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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Lectura: Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo alguno entre el comportamiento violento y agresivo a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

La Otra Dimensión - Reseña: Star Wars Battlefront II
I have a bad feeling about these loot boxes

Star Wars Battlefront II PS4 cover
Star Wars Battlefront II
PlayStation 4 XBOX One PC
Esta reseña estaba lista desde hace días y tuve que rehacerla no una sino dos veces. La razón es obvia, la controversia al rededor de este juego es ineludible y no puedo pasarla por alto, sin embargo tampoco puedo ignorar que, a pesar del elefante en la habitación, Star Wars: Battlefront II es un buen juego que quemó su potencial por culpa de la avaricia que cunde en la industria de los AAA.

La verdad es que Star Wars: Battlefront II es un buen juego no tanto por mérito propio –a pesar de apoyarse en la licencia de una de las franquicias culturales más poderosas del mundo– sino que corrige todas las críticas de su predecesor, que fracasó en revivir el IP de Battlefront en manos de EA. Soy fan de Star Wars, sin embargo vengo sufriendo de fatiga hacia esta cultura por la saturación de Disney al exprimirla anualmente desde que adquirió a Lucasfilm hace unos años. Por lo tanto no es que me vaya a conformar con cualquier producto que lleve su licencia, en especial en los videojuegos donde es muy fácil caer en los movie tie-ins como excusa para vender a costa del hype. Sólo fanboys sin criterio aceptan cualquier basura con tal de formar parte de la corriente, lo que explica por qué hay gente que le gustó Episode VII y la defiende (Reindertot, anyone?).

Iden Versio (Janina Gavankar) es una ex-elite inferno squad que se debate entre su vida dedicada al Imperio con nexo familiar y su despertar que la motiva a desertar a la rebelión tras los acontecimientos del Retorno del Jedi.

El potencial de Star Wars: Battlefront II estaba implícito para redimir el fiasco del juego anterior. Una segunda oportunidad para acertar donde anteriormente no se logró el objetivo es un escenario muy raro en esta industria. Juegos como Titanfall 2 y Destiny 2 la tuvieron, la aprovecharon y recobraron el respeto aunque no siempre se traduzca en ventas. Pero ventas es lo que desgraciadamente motiva a la mayoría de los publicistas sin importar hasta donde se pueda hundir la reputación de su imagen. El primer Battlefront no aprovechó la oportunidad de hacer un shooter memorable y competitivo teniendo dos grandes ventajas a su favor: la primera, la licencia de Star Wars con todo el apoyo de Disney, y la segunda, el equipo de desarrollo técnico de uno de los mejores y más reputados dentro del género de los First Person Shooters: DICE.

Battlefront fue, resumiendo nuestra reseña, un producto vacío, una cáscara superficial que sólo brilló en apariencia sin contenido ni sustancia, que son los componentes fundamentales para el éxito a largo plazo de un shooter online. Un multiplayer simple, sin profundidad, carente de un diseño interesante dejando todo a una presentación impresionante que imitó el 'look & feel' de un film de Star Wars. Pero en un juego eso no es suficiente. Battlefront contó con el galardonado gameplay de DICE, pero los jugadores, en especial los acólitos de esta cultura Sci-Fi, exigían algo más que un Battlefield simplón con un skin de Star Wars que cualquier fan mod pudo hacer. Lo peor es que Battlefront siquiera trajo una campaña, porque hasta el coleto de Battlefield Hardline, otro re-skin de Battlefield, tuvo su historia como excusa para pedirle 60$ a los gamers.

El gameplay se divide entre combate con personajes (principalmente con Versio) que puede alternarse entre 1ª persona y 3ª persona con la otra parte el combate sideral con naves que es el sueño de todo fan de Star Wars.

Star Wars: Battlefront II repara todas estas fallas y carencias dejadas por el primer juego a la vez que retiene lo poco bueno (mecánicas y presentación pulida). No sólo trae un multiplayer robusto con el impecable gameplay de DICE, sino que lo satura de contenido con un diseño complejo que abarca armas, perks, personajes y más. Adicionalmente, BFII incluye una campaña single-player bastante interesante, aunque asoma rasgos de narrativa dislocada y poca longevidad que se le sale por las costuras. Sólo porque el juego anterior careció de un modo single player narrativo pueden callarnos con una historia "peor es nada". No, porque la campaña de Star Wars: Battlefront II es singularmente entretenida, muy bien actuada y por lejos mil veces mejor como stand-alone Star Wars story que el bodrio que fue Episode VII: The Farce Awakens. La volvería a jugar mientras que sólo una aneurisma me borraría de la psique el trauma mental de haber visto a Ep. VII.

No obstante la campaña parece un compilado de historias paraleas, a juzgar por la manera forzada en la que te obligan a jugar segmentos tangenciales a la línea de tiempo de la protagonista con personajes clásicos como Luke, Solo, Leia y Lando. Si bien nos encanta revivir a esos personajes, divagan mucho de la progresión narrativa de Iden Versio, la ex-elite inferno squad del decadente Imperio, que protagoniza este bien anexado argumento a los hechos inmediatos al Retorno del Jedi. Versio es una comandante de un grupo especial del Imperio que no tarda en cambiarse de bando tras sucesos y acontecimientos que le hace abrir los ojos. Es una historia apéndice que en su breve duración de 6 horas, explica burdamente la transición del derrotado Imperio a su nueva designación de The First Order (donde la protagonista tiene nexos familiares). La trama no tiene giros inesperados y el arco es sumamente predecible, pero es interesante, muy bien actuada, con mucho gameplay sin asistencia, sin scripted "game-scenes", y sin QTEs.

Los personajes clásicos forman una paleta de caracteres en el multiplayer, pero están bloqueados y si no quieres pasar decenas de horas para desbloquearlos, puedes apostar a los loot boxes pagando con micro-transacciones.

Bueno, salgamos de la controversia que asecha el nombre de esta franquicia y que ha sido motivo de escándalo, a altos niveles, en la prensa gamer durante la última semana y la previa al lanzamiento de Star Wars: Battlefront II. Las micro-transacciones y los detestables loot boxes, muy mal aplicados por parte del publicista –EA– que ha arruinado lo que pudo haber sido un videojuego para las listas de títulos recomendados y quizás hasta los destacados del año. Con un film importante a vísperas, el lanzamiento de Star Wars: Battlefront II es propicio para incentivar las ansias de una cultura que devora contenido de Star Wars, en especial con el hype acumulado por Ep. VIII The Last Jedi. Pero lo que pudo ser no fue debido a la enorme decepción que resultó el formato Pay-to-Win que EA aplicó como regla a todos sus lanzamientos AAA de la temporada de fin de año.

Modelo tan desbalanceado que se sale de la tendencia 'aceptada' de que las microtransacciones no deben interferir con el progreso democrático que todos los jugadores merecen en un escenario competitivo online. Es decir no obstruir contenido fundamental del diseño detrás de un paywall, ni hacer del progreso natural un tedio de horas y horas por alcanzar ese contenido no cosmético sin tener que costearlos como en los diseños Free-to-Play. Si en el primer Battlefront no existía este modelo, fue porque se enfocaron en la estrategia de los DLCs pago bajo el esquema del Season Pass, pero en Star Wars: Battlefront II se lanza la carnada de que el juego no cobrará por el venidero DLC, dejando la impresión que los 60$ era la única entrada para jugar en la galaxia muy lejana. Entra el monstruo de las micro-transacciones para bloquear contenido elemental que se liberan mediante un sistema aleatorio llamado "Loot Boxes".*

El multijugador –apartando el paywall de los loot boxes– está muchísimo mejor estructurado que en el primer Battlefront, con excelentes mapas y batallas espaciales recreando las mejores escenas de las dos trilogías.

¿Cómo es que Star Wars Battlefront tuvo éxito suficiente para motivar una secuela si tuvo tan mala crítica? Pues porque vendió 14 millones de copias y eso es todo lo que importa para un publicista en el 2017. Atendieron las críticas, eso se reconoce, y por consecuencia justa Star Wars: Battlefront II resulta un juego mucho mejor que su antecesor por donde se le mire. Y lo sería de no ser por la aplicación de los loot boxes como una nueva estrategia comercial para extraer dinero post venta de los consumidores en lugar de las micro-transacciones no-cosméticas opcionales (que no terminan de ser bienvenidas del todo). Esto ha sido tan grave, que nadie se ha tomado la molestia de resaltar lo bueno que en realidad es el juego, puesto que lo malo de la controversial aplicación de loot boxes como modelo de negocio contraviene todo lo bueno que tiene BFII.

Con toda justicia Star Wars: Battlefront II tiene una historia interesante en la campaña single player, un multiplayer profundo con contenido extenso y diverso que incluye una sección exclusiva para combate de naves –¡que es excelente!– y un sistema de clases que incentiva la estrategia táctica (todo esto ausente en el primer juego). Todo enmarcado en un gameplay pulido con una presentación superlativa a 60fps. Muchas cualidades positivas tiene BFII, todas echadas al caño por culpa de un planteamiento comercial anti-consumidor que convierte la experiencia en una amarga decepción. De haber sido micro-trans cosméticas-opcionales, bien, no importaría mucho ni habría tanto berrinche; de ser cosas que se pueden obtener dentro del juego de forma natural y eventual, sin mucho esfuerzo ni tedio (repetición), bien; pero si compromete el progreso con un tedio desproporcionado, bloqueando componentes del diseño detrás de una pared mercantilista para obligar al jugador a pagar más innecesariamente, está mal, muy mal y no tiene sentido ni cabida en un juego premium AAA de 60$.

©2017 DICE/Motive - Electronic Arts

La reseña se pospuso varias veces debido al desarrollo de los acontecimientos tras la crecida de este escándalo. En primer lugar está la noticia de la investigación que la Comisión de Juegos y Apuestas de Bélgica está llevando a cabo para determinar si los loot boxes tienen vínculo con los sistemas lúdicos de apuestas online como loterías y parlay. Segundo, la caída alarmante de las acciones de EA durante esta semana como producto del las malas RR.PP. del publicista; y tercero por la ola de tabloides que ha hecho de esto un festín con las reacciones negativas de la comunidad. Si creen que todo esto fue el detonante que obligó a EA a eliminar las micro-trans de Star Wars: Battlefront II, o el temor de que pudiera afectar sus ventas iniciales, se equivocan, puesto que fue el propio Disney, en vista de la mala imagen que le está devengando a su propiedad intelectual y a vísperas del estreno de un film importante, quien obligó a EA a tomar esta decisión. En respuesta, EA no sólo eliminó –temporalmente– los loot boxes de BFII, sino que 'le bajó dos' a los de Need for Speed: Payback y FIFA 18.

Aunque esto es tema para profundizar y reflexionar en otro análisis, fue inevitable darle una pasada superficial desviándonos de la reseña dado el caso extraordinario. Pero sepan que las micro-transacciones están aquí para quedarse sea en juegos móviles, Free-to-Play, premium 60$ AAA, indie, etc., independientemente de los escrúpulos y ambiciones del desarrollador y/o el publicista, sea en modo cosmético-opcional 'light' o en modo capitalista a toda máquina à la Rico McPato. La razón es que ha probado ser el modelo más lucrativo dentro del status quo de la industria de los videojuegos y el motivo por la que se emplea desde el juego de tu móvil hasta en el título AAA más caliente. Lo peor es que los compran sin importar el grado de desinformación o relación precio-valor debido a que el grueso del mercado está conformado por casuales y consumidores mainstream, no el hardcore, es decir, lo opuesto a los jugadores conscientes como tú y como yo.

¿Hasta cuando la avaricia se sobrepone al sentido común que ciega a los publicistas arruinando oportunidades cruciales como ésta? El tiempo dirá si esta práctica es sostenible y el mercado como siempre dictará el camino.

BIEN:
● Buena campaña con buenas actuaciones.
● Pulido gameplay de FPS y combate de naves.
● Presentación superlativa con sólido performance.
MAL:
● Diseño multiplayer atado a MTX y LBs…
● Las Micro-transacciones y los Loot Boxes…
● ¡MICRO-TRANSACCIONES Y LOOT BOXES!

¿60$?: Difícil de recomendar, porque el juego es bueno por un lado, pero dramáticamente un insulto al consumidor y amante de Star Wars por el otro, tan sólo por el sistema de loot boxes y las micro-transacciones que le pone un tinte amargo a todo lo bueno que tiene y es inaceptable. Pueden comprarlo si insisten y lo desean mientras los loot boxes se encuentren suspendidos y así disfrutan del juego como debería ser. Es que 60$ es mucho dinero si sólo quieren experimentar la campaña single player, la cual es muy corta por el precio. Pero el multijugador es muy bueno siempre y cuando los loot boxes estén suspendidos, y sólo podemos especular sobre como los van a reintroducir –¡porque lo van a hacer!– y que tratándose del publicista lo harán con las ganancias como objetivos y no el valor de satisfacción del consumidor gamer. ¡Anótenlo!

PS4: 2017. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p (dynamic) @ 60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-24); Disco Duro: 56GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Micro-transacciones. DLC (gratuito). Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Darth Barton

[*] Los Loot boxes no son en realidad un fenómeno comercial nuevo del todo, pero se propagaron como epidemia desde el 2016 como estrategia de negocios en casi todos los grandes publicistas de videojuegos; unos lo aplican de forma muy sutil –cosmética– como Destiny 2, mientras que otros lo aplican de forma muy avariciosa y descarada como Middle Earth: Shadow of War. Los loot boxes son un invento de VALVe, el ex-desarrollador famoso por la saga Half-Life ahora convertido en plataforma de distribución de juegos para PC, STEAM, quienes en el 2007 los introdujo al mercado con el juego Team Fortress II; que por alguna razón no contagió al resto de la industria sino hasta una década después cuando nuevamente lo re-introducen con el muy popular Overwatch –con igual nivel de controversia– logrando trasladarse hacia al resto de los publicistas como incentivo lucrativo buscando emular a VALVe que se salió con la suya con el éxito de Overwatch.

Hoy vemos como algunos juegos que una vez fueron respetados por ser innovadores, como en el caso de la secuela de Shadow of Mordor, convertidos en un asco de avaricia tras aprovecharse del éxito espontáneo para aplicar el peor modelo de negocios desde las nefastas micro-transacciones. Si bien en las micro-transacciones tradicionales podías elegir lo que querías comprar, en los loot boxes queda todo al azar porque sólo puedes esperar a que la cajita de sorpresas recompense tu compra con artículos deseados y no cualquier selección por el algoritmo de lo impredecible. Los loot boxes han alcanzado tal nivel de propagación que es difícil encontrar un juego en los últimos 18 meses que no lo aplique de alguna forma y no necesariamente son exclusivos al modo multijugador. MLB The Show lo viene haciendo bien desde antes con sus sobres de barajitas virtuales, necesarias para armar equipos de su Fantasy League online. Incluso hay publicistas que los incorpora de forma tardía dentro de un DLC –post lanzamiento– como ocurrió con The Division de Ubisoft (no me extraña).

Uncharted 4, FIFA 18, Assassin's Creed Origins, Call of Duty WWII, Destiny 2, Forza Motorsport 7, The Evil Whithin 2, Mass Effect 3, NBA: 2K18, Battlefield 1, Gears of War 4, Middle Earth: Shadow of War, Need for Speed: Payback, South Park: The Fractured But Whole, son algunos de los títulos AAA de 60$ dentro de los últimos 18 meses que contienen este modelo de negocios post venta… con Battlefront II siendo el ejemplo más grosero que desató la controversia en todos los medios de esta semana. Si me vienen con la excusa que los videojuegos son muy costosos de producir, les puedo responder con serios argumentos y ejemplos contundentes que demuestran que es posible sostener este negocio con prácticas más amigables y justas, de hecho, sin micro-trans del todo, que en lo personal no los tolero en lo más mínimo. Sé bien que esta industria es un negocio.

Copia de prensa por cortesía de EA y Weber Shandwick.

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Reseña: Justice League
El Otro Escuadrón

Justice League

No es un nuevo fracaso de DC el estreno de Justice League. El balance es positivo si se trata de totalizar los elementos favorables de la película frente a aquellos que arrastra de entregas anteriores relacionadas con sus personajes principales.

Zack Snyder (300, Sucker Punch) y Josh Whedon (The Avengers) unen fuerzas en este terreno inexplorado en dirección y guión respectivamente, lanzando una nueva franquicia que de seguro dará origen al menos a una nueva trilogía sin lugar a dudas; creando una llave que sí logra superar los resultados dudosos de The Man of Steel y los claramente insatisfactorios de Batman vs. Superman (salvando la honrosa excepción de Wonder Woman entre los títulos que hacen preludio al filme actual).

Es ineludible comparar a Justice League con la prolífica producción de Marvel Studios. Este nuevo impulso a los héroes clásicos de DC –no exento de guiños a personajes que podrían acompañar a las próximas entregas o incluso tener sus propias producciones individuales– lleva al espectador de largometrajes de superhéroes a establecer comparaciones ineludibles (e incluso a preguntarnos cuál de los Avengers ocupa el espacio de cada uno de estos héroes en su universo paralelo).


Como fallo señalamos al villano clásico, Steppenwolf, como poco expresivo, menos empático, similar al adversario de Suicide Squad en cuanto a su físico y magnitud, basado en una animación virtual e imperfecta. Esto nos lleva a considerar los defectos en común entre ambas como producciones: montajes de tipo Frankenstein, secuencias pegadas a la fuerza sin ritmo, sensación de rompecabezas de actos y apoyo excesivo en los efectos.

En cuanto al argumento, observamos que la tierra parece objeto de una amenaza inminente en medio de una ola de criminalidad y ataques extremistas propiciados tras la muerte de Superman. Los héroes que quedan activos, ninguno de los cuales supera las capacidades del último hijo de Kripton, están sobreexigidos por la realidad. Batman da un paso e intenta conformar un equipo de crisis que pueda afrontar cualquier eventualidad.

La metáfora clara a la amenaza nuclear sobre la humanidad, los temas recurrentes acerca de la invasión alienígena, mezclada con reminiscencias de batallas ascentrales que incluso requirieron la intervención de los dioses en algún momento, se intercalan como puntos para hacer avanzar la acción dramática.


Parte de las primeras secuencias de acción precisamente ocurren en la Isla de las Amazonas, con un balance en que luego se suceden en Smallville, Gótica y Metrópolis, aparte de la locación de la batalla final al otro lado del mundo.

Definitivamente es Gal Gadot quien brilla más en interpretación, carisma y peso del equipo que conforma la Liga de la Justicia. Batman-Affleck, como le hemos oído describir, cubre el requerimiento de un coordinador y patrocinante del equipo, al tiempo que Cyborg y Flash (el comic relief) cubren la necesidad de los héroes jóvenes que aún están por descubrir el potencial completo de sus poderes y creer en sí mismos para respaldar al equipo. Aquaman no está del todo mal tampoco, pero Meh.

El anticipado regreso de Superman (Henry Cavill) desde la muerte da ocasión para varias escenas inteligentes, recreativas para la imaginación y para un buen clímax de acción (aparte de una de las escenas post-crédito, igualmente, en la donde se prefigura a algunos de los adversarios de las futuras entregas, uno nuevo y uno viejo, adoptando la clásica táctica comercial de la competencia).


En el score y la musicalización flotan los temas clásicos de los héroes más conocidos, con guiños a las guitarras de Wonder Woman, el clásico himno de John Williams para el hombre de acero y algunos momentos 'dark-Elfman' para Batman, en particular.

En la cinematografía, las escenas bajo el agua en Atlantis, el reino de Aquaman y otras atmósferas enrarecidas, dejan algo que desear en su resolución, si bien se mantiene muy coherente una paleta de colores llena de oscuridad y grises que sin embargo expresa una variedad suficiente. Es difícil hablar de fotografía con escenas basadas en chroma key.

Como dijéramos al principio, el sabor de boca a la salida de la sala de Justice League no es amargo. Hay un rescate a tiempo, un disfrute y un nuevo comienzo con elementos del pasado, si bien a veces combinados a la fuerza, pero reuniendo suficiente potencial para un nuevo comienzo. Se puede ver.

Pasta (★★★☆☆)

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El Richard

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La Otra Dimensión - Reseña: Need for Speed Payback
The Quick and the Angry

Need for Speed payback cover
Need for Speed payback BANNER
PlayStation 4 XBOX One PC
En la industria abundan las propuestas de juegos de carreras de carros al punto que saturan tanto como ocurre con los shooters. Entre Arcades, simuladores o algo en el medio, hay espacio para todos los gustos en este género que cada vez más se ramifica y especializa.

Need for Speed siempre fue ese racer que nunca apuntó a ser otra cosa que un divertido Arcade para el casual que no quiere lidiar con todas las complejidades de un simulador tipo Gran Turismo o Project CARS. Sin embargo este género ha dado pie para propuestas mixtas parte Arcade y parte simulador –como Forza Motorsport y Driveclub– creando un nuevo subgénero muy popular para aquellos que quieren un realismo aparente sin perder el factor de un videojuego accesible. Aquí es donde el mercado se ha congestionado reservando a los Arcades y simuladores serios a un nicho en vías de extinción. Hasta Need for Speed intentó probar suerte en este terreno con 'Shift' resultando en un fracaso.

Me encanta GT con el componente purista de un driving simulator, pero vamos a ser francos, estos racers serios pueden llegar a ser aburridos sin el factor de diversión pura que solíamos buscar en las salas de Arcade ('Driving USA', anyone?). Es por esto que siempre hay espacio para un simple Arcade racer que ofrezca diversión instantánea tan fácil como lo era meter una moneda y pulsar el botón start.

La trama es una película poco interactiva con tres personajes en un juego de traiciones y venganzas en el asfalto.

Need for Speed estuvo en un incómodo letargo durante buena parte de la pasada generación sin ofrecernos un Arcade racer que resultase obligatorio como lo fueron Underground, Carbon y Pro Street. Cada año venían con el mismo juego con diferente escenario, abandonando las persecuciones policíacas y piques nocturnos ilegales, elementos fundamentales de la franquicia, que al menos regresaron a la entrada a esta generación con Rivals y el homónimo de 2015. No obstante esas versiones no tuvieron impacto al carecer de contenido suficiente para generar momentum, en especial la última edición que fue controversial por su requerimiento online permanente.

Need for Speed Payback hace sendos esfuerzos para remediar todo esto, volviendo a su esencia de origen –piques/persecuciones– pero no deja de generar controversia por otra razón distinta. Payback trae de vuelta lo que hizo de Need for Speed un nombre propio, pura diversión Arcade con dotes de carreras ilegales con vehículos modificados a la vez que elude a la policía con persecuciones a alta velocidad. Influenciado fuertemente por la cultura millenial con obvias referencias a la onda de los films de The Fast & The Furious, Need for Speed Payback viene con una campaña de acción inverosímil donde encarnas a tres protagonistas distintos que se embarcan en una cruzada de venganza después de haber sido traicionados por un miembro de su pandilla.

El gameplay de velocidad sigue la tradición del mejor Arcade racer de siempre, ahora con piques y persecuciones.

La trama fuese tolerable, aún con sus diálogos tontos, acción de Hollywood absurda y corte cinemático lineal, de no ser por la obstrucción que los cortes de escena imponen sobre el gameplay… o falta de. Me explico, está bien que hagan su Hollywood Blockbuster con todas las referencias culturales a la famosa serie de películas, pero si me dejaran jugar los momentos épicos y no quedarme como mero espectador –sin siquiera un QTE– sería ideal desde el punto de vista interactivo que todo gamer serio aprecia. En Payback quedas reducido a correr segmentos de competencias o persecución, obedeciendo estrictos esquemas 'scripted' restringidos por el guión para no romper la cuidadosa narrativa lineal. Al menos dejaron de usar actores live-action reales para los cutscenes por gráficos in-engine gracias a la calidad que ofrece el motor Frostbite 3.

Aquí es donde, por ejemplo, en lugar de dejar que el jugador ejecute a un salto crucial o elija la ruta de escape durante una huída, sea el juego que te quite el control de las manos para que veas las decisiones y acciones tomadas por ti en un cutscene no interactivo. ¿La idea es que el jugador lleve a cuestas los retos, logros y fracasos, no? El único reto que te dejan son las competencias donde debes cumplir ciertos requerimientos para desbloquear nuevos progresos y eventos, que exige casi siempre llegar de primero sin importar si la categoría es Drag, Racing o Drift. El mundo abierto –enorme y hermoso– da al menos opciones para elegir eventos o carreras dentro y fuera de la campaña con free roam disponible para recorrer el mundo a discreción.

Off-Road mode le da un toque de Rally con vehículos de tracción modificados para hacer saltos en el desierto.

El gameplay sigue siendo lo mejor de N4S, y en Payback no hay cambios a la formula mecánica suprema que arrastra desde hace dos décadas. Pulida al extremo, sigue siendo el mejor gameplay de Arcade racer de la industria junto a la sensación de velocidad, los controles y el dominio satisfactorio del vehículo. Need for Speed Payback no es un juego para buscar física realista ni simulación perfecta, no obstante el juego trae desde hace diez años garajes para la modificación de atributos –tuning– que afecta el desempeño de un vehículo aunque el efecto sea sutil. Que resulta importante en Need for Speed Payback, donde el diseño de progresión por niveles exige que gastes el dinero ganado en 'upgrade cards' que son modificaciones para enfrentar la curva de dificultad que aumenta con cada competencia en todos sus modos: Street Race, Off-Road, Drift y Drag.

Aquí es donde el diseño entra en controversia mediante la aplicación de 'loot boxes', que es la nueva ola de microtransacciones de "cajas de lotería" –o en este caso de tarjetas– que obtienes como recompensa al culminar carreras y eventos. Estas tarjetas aleatorias tienen categorías de desempeño que afectan el rendimiento del motor, frenos, caja de cambios, turbo, nitro, etc. Obtenerlas sin gastar dinero real en microtransacciones se vuelve un tedio al repetir eventos similar al de un juego free-to-play. Si bien no estas obligado a comprarlas, el progreso lento motiva a hacerlo gracias a la naturaleza impredecible de las tarjetas que obtienes al azar. Siempre lo voy a decir, no hay lugar para el modelo de microtransacciones de los mobile games en un juego AAA de 60$ para consolas premium. Es lamentable que los loot boxes hayan llegado a Need for Speed.

©2017 Ghost - Electronic Arts

El problema con el multiplayer en Need for Speed persiste en Payback, con falta de contenido que mantenga a los jugadores interesados en seguir jugando después que la novedad se desvanece tras unas horas de competencias repetitivas. Debería haber un modo multijugador activo donde te puedas topar con jugadores reales en el mundo abierto y en tiempo real para retarlos como hacías en Burnout Paradise o Rivals. Inexplicable sabiendo que EA recogió a todos los Devs de Criterion Games (desarrollador de Burnout) cuando desmantelaron la compañía y los migraron a Ghost, el desarrollador que actualmente tiene la responsabilidad de la franquicia Need for Speed.

Al menos se sienten las influencias de Burnout, como la actividad de estrellarse contra vallas publicitarias en saltos acrobáticos, igual el uso de cámara lenta cuando chocas y vuelcas a un policía en una persecución, y también las trampas de velocidad regadas por doquier en el excelente mundo abierto (otra herencia del clásico Burnout Paradise). La variedad del diseño de pistas y locaciones de este gigantesco recreo de carreteras y autopistas –inspirado en el Estado de Nevada con todo y una réplica ficticia de la ciudad de Las Vegas– es una maravilla para simplemente perderse conduciendo. Para muestra dejo un corto video donde me perdí rodando libre por el territorio hasta completar el ciclo de 24h que Payback recrea con realismo impresionante. Curioso que no hay clima variable ni el hermoso piso mojado de la pasada entrega, pero tan sólo el ciclo del día es suficiente golosina visual. Hey! al menos puedes pausar el juego a diferencia del 2015.

Payback es un excelente racer Arcade casual para pasar el rato y competir con amigos, si tan sólo el multijugador tuviera la variedad de eventos de la campaña además de modos exclusivos online como torneos, o si la campaña fuese más interactiva y menos cinemático-coercitiva de corte lineal, Need for Speed Payback fuese el Arcade racer perfecto que tanto añoramos. Pero al menos le doy crédito por haber vuelto a sus raíces de Carbon-Underground-Burnout. Esperamos que continúen en esta línea y se aparten de las microtransacciones en futuras versiones (puedo soñar).

BIEN:
● Mundo abierto, denso y variado.
● Excelente gameplay Arcade.
● Visuales impresionantes.
MAL:
● Microtransacciones rompen el diseño.
● Campaña débil y muy guionizada.
● Multijugador simple y vacío.

¿60$?: El mejor Arcade racer de siempre, más grande con muchas actividades, pero las microtransacciones pueden alienar al público casual que es el target que este género va dirigido, cuidado.

PS4: 2017. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 25GB, DualShock 4. Microtransacciones. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Bart

[*] Copia de prensa por cortesía de EA y Weber Shandwick.

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Twitterrific: Phoenix Reloaded

Reseña de Twitterrific 5 Mac
Reseña: Twitterrific 5 Mac
Twitter es la única red social que uso, el que me conoce sabe lo mucho que detesto facebook y la poca relevancia –importancia– que le doy a los demás servicios que para mi son de poca utilidad (miento, uso instagram a veces, pero ese es otro cuento). La idea de usar Twitter con el navegador siempre ha sido tan atractiva como usar mi correo en la misma plataforma: No. Un cliente de correo, como Eudora, Mail o hasta Outlook, es siempre mil veces mejor que resignarse a usar el navegador para acceder al correo electrónico. Si usas una aplicación/cliente para tu correo en tu smartphone, ¿por qué no hacerlo igual en tu PC? Razón por la cual si un cliente de e-milio es indispensable igual lo es para Twitter.

Aplica igual para Twitter, prefiero usar un cliente/aplicación –que use los API oficiales del servicio– para administrar de una manera más dinámica y flexible mi cuenta de Twitter. Por ejemplo, puedo tener en mi cliente de Twitter múltiples cuentas de uso simultáneo sin tener que hacer constante log in y log out en el website con el navegador, o peor, tener dos navegadores abiertos consumiendo memoria y CPU para poder usar dos cuentas abiertas al mismo tiempo. En Twitter sucede igual, un cliente/App te permite manipular múltiples cuentas en simultáneo –igual que los clientes de e-mail– a la vez que incorpora mayor nivel de flexibilidad y funciones para una experiencia más fluida.

Hace diez años conocí Twitterrific de la talentosa gente de Iconfactory, el equipo de diseñadores famosos por sus diseños de iconos para la plataforma Macintosh desde el System 7. Con el tiempo Iconfactory, bajo su compañía 'Panic', se embarcó en un proyecto más ambicioso para hacer aplicaciones –siempre exclusivamente para Mac– donde su cliente de Twitter "Twitterrific" me cautivó por su diseño y sus facultades optimizadas para el Mac OS, que luego se trasladó al iOS.

El cliente de Mac OS X siempre fue mi aliado en el escritorio, una delgada columna con su barra de herramientas que me mantenía conectado con Twitter en todo momento. No estorba, trabaja en el fondo, es simple y poderoso, a la vez que versátil y Twitterrific 5 Macligero.

Era agradable escuchar la alerta que notificaba los nuevos tweets con el "pío pío pío" de un pajarito pre-grabado. Ver las menciones y mensajes privados resaltados por color-código en mi timeline era todo un lujo. Cuando salió la versión para iOS extendió esa experiencia hacia el iPhone… estaba en Vallhalla.

Pero vinieron tiempos oscuros, Twitterrific dejó de ser actualizado para el Mac a raíz de cambios en las políticas de API de Twitter, quedando la del iOS como la única que siguió avanzando, pero… ¿y mi Mac qué? ¿Tengo que usar la App oficial de Twitter?

Seguí usando Twitterrific para Mac a pesar de no recibir más soporte, por lo que eventualmente comenzó a fallar con conflictos e incompatibilidades con futuras versiones de Mac OS X y los cambios que Twitter efectuaba. No me quedaba otra, tuve que resignarme a usar el cliente oficial de la red social. Es abismal, mediocre, incompleto. Durante 2 años sufrí su via crucis.

Tweetbot, era un nombre que se comenzaba a escuchar entre la comunidad de usuarios de Mac. En poco tiempo, Tweetbot se convirtió en la referencia de facto para un cliente de Twitter en Mac OS X por su versatilidad. Tweetbot es una maravilla de cliente que supo aprovechar la caída y ausencia de Twitterrific para apropiarse del mercado de los Mac users deseosos de volver a usar cliente nativo del Mac OS X de calidad (y evitar tener que usar el horrible cliente oficial de Twitter).

Desde hace dos años Tweetbot ha sido mi aliado en ambos ambientes operativos (OS X y iOS), creciendo y mejorando con cada versión justificando la inversión. Tanto, que borré el cliente de Twitterrific del iPhone en favor de mantener la paridad y sincronía Mac-iPhone… hasta que, de la nada, Panic anunció a principios de este año que volverían a relanzar Twitterrific, completamente desde cero y actualizado a las últimas tendencias.

Twitterrific para Mac reaparece dando continuidad a donde quedó en la versión 4. Ahora como Twitterrific 5, viene revitalizado con las nuevas tendencias de la plataforma, pero reteniendo esa esencia y familiaridad que me cautivó hace muchos años. Siempre con esa naturaleza intuitiva en su interfaz que lo hace tan fácil y accesible sin requerir una curva de aprendizaje. Su diseño retoma los colores código que resalta las menciones –y tus twits– sin que pasen desapercibidos cuando haces scroll Twitterrific 5 Macrápido puesto que es muy fácil que pasen de largo cuando todos los twits tienen el mismo color blanco, tanto en la web como en el cliente oficial. Ver la captura a la izquierda para ilustración.

Sólo ese detalle –que tanto extrañé y que Tweetbot no tenía equivalencia– es suficiente para que migre de regreso. Pero por fortuna no es la única razón de peso. Twitterrific 5 comenzó bastante menguado en funciones y lleno de fallas que casi me hacen dudar en mi decisión de cambio. En Rural Tex hacemos reseñas de verdad, digo esto porque mientras otros hubiesen desestimado a Twitterrific en base a esa impresión inicial, sólo por apresurar una reseña prematura, preferí en cambio esperar unas semanas a ver hasta dónde podía llegar el equipo de Panic para corregir y progresar… y vaya que no decepcionaron.

Twitterrific 5 logró en tres semanas un salto enorme respecto a su versión 'punto cero'. Casi parece una versión totalmente distinta. No sólo han aplastado casi todos los bugs, sino que incorporaron tantas funciones que se nivela con Tweetbot en casi todo. Al inicio Twitterrific vino tan vacío en funciones que palidecía ante la madurez acumulada de Tweetbot durante años. Por ejemplo, carecía de Mute, Muffle y GIFs. Pero trajo una singular función de editar tus twits, que no quiere decir que Twitter haya incorporado esa funcionalidad, sino que Twitterrific 5 ejecuta un script que borra y republica el twit que deseas editar, no es lo más ideal pero simplifica el proceso de tener que borrarlo y reescribirlo de nuevo.

El diseño de Twitterrific 5 es sin lugar a dudas Mac nativo en toda su extensión. Minimalista y completo, con iconos en la barra de herramientas que resume sus opciones de exploración en cada cuenta. Puedes por supuesto tener cantidades ilimitadas de cuentas, pero Twitterrific 5 no es para community managers donde hay herramientas de bots y monitoreo, es más bien para una experiencia personal completa y satisfactoria. Los menus contextuales para compartir e integrarse con otras aplicaciones dentro de tu ecosistema digital, y hacia otras redes, es quizás lo que lo hace tan versátil. Puedes ejecutar todo desde su columna predeterminada, pero, al igual que los demás, puedes abrir un sinnúmero de columnas para mayor control.

Su integración y sincronización con su homólogo en el iOS a través de iCloud es un deleite, puesto que te marca los twits leídos, te ubica en el marcador donde quedaste en tu timeline y comparte las mismas herramientas integradas al respectivo OS. Puedes cambiar la fuente usando las que tienes en tu librería, puedes cambiar el color de fondo entre dos temas (día y noche), como también puedes cambiar el tamaño de la letra y el de las imágenes. Desde el update 5.1 trae su propio intérprete de navegador para no salirse de la aplicación y reproducir toda clase de media.

Ahora, me gustaría que incorporaran la habilidad de abrir múltiples ventanas para componer nuevos twits como hace Tweetbot, en Twitterrific 5 sólo puedes abrir una nueva ventana a vez. También me gustaría que mejoraran la fluidez del scrolling, que en Twitterrific 5 se entrecorta el framerate si lo mueves muy rápido, cosa que no sucede en Tweetbot. Tweetbot me deja eliminar por completo las imágenes del timeline, dejando sólo los enlaces, Twitterrific 5 no, dejando un espacio gris donde iría la imagen generando un avatar gris genérico. Hablando de avatars, me gustan los avatars grandes de Tweetbot más que los micro thumbnails de T5. Y un traductor de idiomas sería ideal como en Tweetbot. Pero nada me explica por qué eliminaron el sonido del pajarito cuando llegan nuevos twits.

No le podemos exigir mucho a Twitterrific 5, apenas lleva tres semanas desde su resucitar de las llamas del olvido, y los cambios que ha efectuado desde entonces son enormes. No quiero imaginar a donde llegarán con el tiempo. Sin embargo le falta mucho y el camino es largo, en especial si quieren atraer usuarios con su precio de 20$ que es el doble de lo que cuesta Tweetbot (que los vale, cada centavo). El mejor veredicto que le puedo dar no es con estrellas ni en escala de puntos, sino con el hecho que migré de Tweetbot y eso dice bastante para quien conoce bien esa excelente aplicación.

Pros: Twits con código-color. Integración con Mac OS X, iOS y redes sociales. "Editar" twits. Versátil y flexible con temas y fuentes. Fácil, rápido e intuitivo. Sincronización vía iCloud con versión de iOS.

Cons: No tiene traductor.* Scrolling sufre en framerate performance. Avatars pequeños. Modo sin imágenes deja un avatar gris genérico. No se pueden componer múltiples twits a la vez. Costoso.

Veredicto: Willy McKay (★★★★★)




Bartolomeo

NOTA: Copia de prensa por cortesía de Iconfactory.

Iconfactory siempre fue una casa de rebeldes diseñadores con mucha creatividad, cultura geek e imaginación para el desarrollo. Mac Users por defecto y amantes de los iconos, se dieron a conocer desde los 90 con sus colecciones gratuitas de iconos para Macintosh. Con el Mac OS X su creatividad se multiplicó. Fueron probando el campo del desarrollo de aplicaciones. Con la llegada de las redes sociales sorprendió ver su propuesta con la aplicación de Twitter, Twitterrific, que abandonó el soporte cuando Twitter cambió sus políticas de API (Application Programming Interface) para terceros quedando a la deriva enfocados en la versión de iOS. Con el 2017 iniciaron una campaña en Kickstarter para medir si aún quedaba interés en Twitterrific. La respuesta fue abrumadora, sobrepasando los 100.000$ recaudados. Recomiendo visitaros en www.iconfactory.com -Barton

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Reseña: Thor Ragnarok
What are you, Thor God of Hammers?

Thor Ragnarok

A estas alturas de la década, queda más que demostrado que el Marvel Cinematic Universe llegó para quedarse en el inconsciente colectivo. Desde su inicio en 2008 con la llamada Fase 1 de este cosmos, y Iron Man como punto de arranque, los sueños de ver muchos de nuestros personajes favoritos en películas expresas se cumplió.

Igual para filmes corales en el caso de Marvel’s The Avengers, se han visto cumplidos y se ha logrado, por una parte, dar seriedad al género de cintas basados en comics por encima de los detractores que acusan una saturación del formato desde hace tiempo. Generando una tradición anual ver una o varias películas de superhéroes MARVEL, presión que Warner Bros. tiene al decidirse de una vez por todas a lanzar la tan retrasada Justice League para potenciar su malograda DC Extended Universe.

Pero ya hablaremos cuando corresponda sobre la gente de Detective Comics (y su inminente Justice League este mismo mes); por el momento centrémonos en el mundo creado por Stan Lee, Jack Kirby y demás talentos, en especial ahora que inicia la Fase 3 del MCU con el estreno de Thor: Ragnarok, la tercera aventura del Dios del Trueno.

Thor Chris Hemsworth Loki Tom Hiddleston

En esta oportunidad, Thor debe impedir que llegue el fin de los tiempos en Asgard como indicaban las profecías: el Ragnarok que activará Hela, Diosa de la Muerte, hermana de Thor y Loki por ser primogénita de Odin (según esta adaptación de Craig Kyle y Christopher Yost, ya que Hela no tiene parentesco familiar de origen en la historieta). Para ello el heredero al trono de Asgard deberá desplazarse por diferentes mundos, desde la Tierra hasta el Sakaar, donde en un giro a lo Espartaco será un galdiador esclavo al servicio del Grandmaster, suerte de emperador de este planeta. Al pasar las mil y una, tendrá como aliados a Valkiria, a Heimdall, a Loki (con todo y su lealtad bipolar), a Korg, a Miek y muy en especial a Hulk –tienen que ver el film para que sepan cómo llegó allí– todos con la misión de impedir la desturcción del reino.

Thor: Ragnarok está ligeramente basada en el comic 'Planet Hulk' (MARVEL, 2006), para dar continuidad al MCU y ser a la vez enlace a un film solitario del alter ego mutante del Dr. Banner con Mark Ruffalo al frente (que se lo deben después de hacer dos cintas previas con otros actores). De ahí que muchos personajes –como acontecimientos– de ese comic hacen aparición y crossover con la línea de tiempo de la trilogía MCU de Thor. Sin embargo, y a pesar que el título del film coincide con el nombre del supervillano "Ragnarök" de la serie Thor en los comics, éste no hace aparición en Thor: Ragnarok dejando su nombre a un mero evento. Esto puede llevar a decepcionar al conocedor del comic por la confusión que puede llegar a generar esta modificación.

Hulk Mark Ruffalo Hela

Luego de haber contado con la mano de Kenneth Brannagh en Thor y Alan Taylor en
Thor: The Dark World, la silla del director la ocupa esta vez el neozelandés Taika Waititi quien le imprime al film un carácter menos "serio" como en las entregas anteriores, más "relajado", haciendo que Thor: Ragnarok se parezca más a Guardians Of The Galaxy que a Shakespeare. El ritmo que le da es muy casual, muy en la onda fácil sin caer en el facilismo de producciones fallidas (caso de los filmes previos de Hulk que nos referimos), resultando tan ameno y sencillo como leer una revista de historietas. No así deja ser ser intrínsecamente oscura con bastante violencia, balanceando los humores que la distancia mucho de las dos entregas anteriores.

Este proceso viene dado por el guión que tiene muchas refrencias a demás elementos del Marvel Cinematic Universe, algo que los fanáticos reconoceremos casi de inmediato y que incluso se hace interesante para aquellos que no hayan visto los dos filmes anteriores. De nuevo, logrando un buen balance entre momentos graciosos y serios, además de una fotografía a cargo de Javier Aguirresarobe* que se va por una paleta multicolor con una clara influencia de la década de los 80. Misma que se apercia en el diseño de producción y en la música por Mark Mothersbaugh, antigua voz principal de Devo y compositor en la actualidad de jingles y temas para cine y TV, quien rescata sonidos synth pop que recuerdan a su propia banda como a otras de la época. Lejos de parecer anacrónico, este referente temporal hace que la película sea agradable a lo largo de sus 130 minutos,

Cate Blanchett Hela Valkiria Tessa Thompson

Chris Hemsworth y Tom Hiddleston se sienten cómodos en sus roles antagónicos de Thor y Loki, tanto que para muchos ya los asociamos con estos personajes como nos sucede con muchos otros del ecosistema Marvel, la química es natural, convincente y familiar. La novedad aquí recae en Cate Blanchett como Hela, quien se roba el film en cada una de sus apariciones y demostrando que puede hacer DE TODO. Idris Elba (Prometheus, Avengers: Age of Ultron) hace un Heimdall con más presencia que en su anterior aventura con Thor, donde parecía más un cameo.

Si bien Mark Ruffalo queda opacado ante su alter ego verde, brinda una actuación que se pone a la altura del film, potenciando con ello la eventual película que por fin le haga justicia a Hulk. Ver los "goldblunismos" de Jeff Goldblum en pantalla no tiene precio, y en esa mezcla de líder carismático cruzado con vendedor de infomercial –que es el personaje de Grandmaster– le calza como anillo al dedo a sus manerismos de 'Hipster Divo'. En su rol de Valkiria, Tessa Thompson (Selma, Creed), quien nos recuerda por momentos a una Michelle Rodríguez más joven, se luce como caza prisioneros sin pararle a nada para luego batirse de frente –y con motivos– contra la Muerte en persona.

Loki Thor & Hulk

Karl Urban (The Lord Of The Rings Trilogy, Star Trek, The Bourne Supremacy) aporta una dicotomía interesante entre ser el brazo ejecutor de Hela y ser defensor de Asgard ante la amanaza del Ragnarok; sobra decir que se luce en este papel. Y Sir Anthony Hopkins (The Silence Of The Lambs, The Wolfman) como siempre suministrando el temple dramático, aunque en esta ocasión se aleja ligeramente en un guiño de comedia interesante. Estén pendientes de otros personajes de Marvel que aparecen en el film, al igual que cameos de actores conocidos por muchos aquí. Aparte de la obligatoria escena post créditos, o debo decir 'escenas'.

En suma, Thor: Ragnarok cumple con la cuota anual de filmes de superhéroes por parte de Marvel Studios, consolidando el universo comic vikingo en el imaginario geek y abriendo la puerta en el Marvel Cinematic Universe para Marvel’s Avengers: Infinity War, que se dividirá en dos partes a estrenarse en 2018 y 2019. Verla es disfrutarla sin culpa alguna.

Recomendación de la cartelera rural del fin de semana, de calle.

Willy McKay (★★★★★)

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Spiff

[*] Aguirresarobe en el pasado ha trabajado con Alejandro Amenábar y Pedro Almodóvar en The Others y Hable Con Ella, respectivamente.

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