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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Reseña: Destiny 2
Pathways Into Lightness

Destiny 2 Cover
Destiny 2
PlayStation 4 XBOX One PC
Destiny fue la promesa de una revolución en los shooters cuando Bungie anunció –con gran fanfarria y hype– su ambicioso proyecto con miras hacia un horizonte indefinido cual MMO tipo World of Warcraft. Con un presupuesto que humillaría a un film de James Cameron y con un marketing agresivo, el mundo esperó el nirvana de los FPS sin saber que bajo la cortina se ocultaba una pesadilla de producción que transpiró por todas las costuras en el producto final.

Bungie es pilar en la industria de los videojuegos, en principio por ser quien revolucionó el género de los shooters con sus laureadas innovaciones. Su reputación se debe al linaje que traen desde sus dos franquicias anteriores, ambas con igual mérito en cambiar el género de los First Person Shooters para siempre. En los '90, Marathon fue el primer FPS con uso de "free look" keyboard & mouse, a la vez que fue el primero con online multiplayer –¡via Dial-up!– y sendos avances técnicos aprovechando la ventaja gráfica que para entonces tenía el Macintosh sobre el PC.* En la década siguiente migraría a las consolas con la dinastía de Halo, que ayudó a colocar al novel XBOX en el mapa con un FPS que se convirtió en el de facto en la arena competitiva.** A todas estas, Bungie creó un nombre reputado que sería más que suficiente para vendernos Destiny a ciegas. Una nueva oportunidad para demostrar su magia.


Marathon Eternity
Desafortunadamente Destiny no pudo complacer las altas expectativas, menos aún con el drama tras bastidores que luego demostraría el carácter improvisado de su accidentada como apresurada producción. Si bien el juego trasladó el impecable gamaplay por el cual Bungie es reconocido, su plantilla RPG estaba quebrada, con un diseño inconsistente, encima de un concepto críptico gracias la ausencia de una historia coherente. Con el tiempo Destiny resolvería la mayoría de estos problemas –con sus expansiones damage control– donde al fin encontraría su rumbo, al menos en cuanto al diseño RPG porque las bases argumentales requería de una revisión para poder seguir hacia adelante.

Destiny 2 tuvo que ser el amargo borrón y cuenta nueva, al menos en lo técnico, porque encima de todos los errores de diseño de origen por corregir, estaba el hecho que arrastraba un bagage que limitó su potencial para evolucionar: el soporte a las consolas de la generación pasada. Si con Rise of Iron –la última expansión del Destiny original– se tomó el primer paso en abandonar el soporte al PlayStation 3 y XBOX 360, aún se sentían las consecuencias de haber construido la fundación técnica del juego sobre una tecnología vencida (el motor de Destiny fue desarrollado en base a Halo Reach). Por lo tanto no había otra salida, Destiny no se podía seguir "expandiendo" con parches disfrazados de DLC ni había más espacio para evolucionar en la actual generación con el viejo motor.


Call of Looty
La pregunta no es si Destiny 2 reparó todos los errores de diseño RPG y la pobre narrativa que los estigmatizó desde el comienzo, eso se esperaba si Bungie realmente escuchó con detenimiento a la crítica, sobre todo a su audiencia fiel. Porque a pesar de sus flaquezas, Destiny se convirtió en un shooter exitoso con un gran caudal masivo de jugadores que los mantuvo con vida durante tres años. Sin embargo había una incómoda relación de amor/odio –que todos sufrimos– porque si es cierto que Destiny logró germinar una comunidad solidaria, lo hizo irónicamente dentro de un juego que contradecía su objetivo social con muchas segregaciones alienantes (RAIDs, anyone?).

La pregunta es si Destiny 2 es realmente el juego que debimos tener al comienzo. ¡Sí! y les digo que no hagan caso a la comunidad tóxica que hacen vida en las desdichadas páginas de gaming que desde el anuncio acusan a Destiny 2 de ser un glorificado DLC, "Destiny 1.5" y un re-skin del original en base a puros prejuicios cizañeros. Con todo el respeto y la elocuencia que caracteriza a la diplomacia tradicional de RTx, les puedo decir a todos esos "hater trolls", "expertos pasivos", "gamers de streaming" y "criticos YouTubers", que me chupen las bolas hasta sacarles brillo. Destiny 2 es sin duda el juego que debió ser al comienzo: dinámico, coherente, diverso, accesible, fluido, denso, etc., sin perder de vista todo lo bueno que tuvo desde siempre sin discusión: horas diversión en comunidad, sólido gameplay y desempeño técnico impecable, desde sus gráficas hasta su performance.


Master Cheese
Por supuesto que no es perfecto, ningún juego lo es, y como prueba Destiny 2 comete nuevos errores, de nuevo, ningún juego es inmune a esto. Primero vamos a ahondar en los cambios de fondo. Desde luego que Destiny 2 tiene que ser familiar y dar continuidad al concepto que creó, por lo tanto luce a priori idéntico al original, de ahí los prejuicios y matrices de opinión que se gestan sólo con ver lo superficial de sus trailers. Para conocerlo hay que jugarlo, y no dos niveles como hacen la mayoría de las páginas de periodismo gamer para tener la reseña adelantada a la competencia y complacer una agenda comercial. Destiny 2 hay que vivirlo por decenas de horas puesto que ni el Beta fue suficiente facsímil para tener una muestra significativa de los cambios.

Para empezar, lo más relevante, su trama, una narrativa que al fin le da coherencia a su rico lore. Porque Destiny tuvo lore y bastante***, sólo que fue mal administrado con la peor estrategia estructural que en consecuencia nadie supo darle sentido. Por ende se le restó importancia y con ello la desconexión sentimental que le da identidad todo juego. Las cartas Grimoire que accedías en la página de Bungie fracasaron en hilvanar ese desastre argumental de Destiny 1, que se sostuvo en misiones desconectadas sin un ritmo adecuado. Siquiera sus NPC fueron aprovechados resultando en monigotes estériles. Todo eso cambia gracias a un sólido guión que Destiny 2 presenta con una gran escala épica, ritmo pulsante y emociones intensas, si bien es algo lineal de corte cinemático.


From Durandal to Rasputin
Nada espectacular en términos de giros ni sub-tramas ramificantes, la trama de Destiny 2 es simple, lineal y directa. Se asemeja a un 'Imperio Contraataca' de Star Wars por lo oscura y melancólica que encierra su motif trágico que a la vez sirve de vehículo para darle justificación al reset de la franquicia. Pérdida, reconstrucción, unidad y gallardía resumen el carácter impreso en los objetivos que busca enviar un mensaje de esperanza para la humanidad. Después de la difusa imagen inmaterial de un "The Darkness" en Destiny, que requirió de un Oryx en la expansión The Taken King para dare rostro y personalidad al mal, en Destiny 2 no se vuelve a cometer ese error ya que el enemigo viene con rostro, nombre y apellido, carta de presentación y marca registrada.

La raza Cabal, en formato remastered, no es la misma ya que vienen reforzados, re-entrenados y con mayor diversidad. La figura líder es Dominus Ghaul, un jerarca Cabal lleno de resentidas frustraciones hacia la humanidad por haber sido seleccionados por The Traveler para brindarles la Luz que los llevó a la cúspide del progreso y evolución. Sediento de poder, Ghaul ataca por sorpresa a La Tierra, secuestrando a The Traveler y su interlocutor, con intensiones de arrebatarle el derecho divino a los Guardianes de la potestad de La Luz. Todos los Guardianes quedan despojados de ésta, dejándolos cuales meros mortales sin habilidades supra-humanas. Tú, encuentras la manera de recuperarla, quedando como la única y última esperanza de reunir a los Lords del Vanguard (que se refugiaron en distintos puntos del Sistema Solar), para reconstituir la alianza de los Guardianes y evitar la extinción de la raza humana.


"See you in Starside (take us up!)"
La trama es intensa, espectacular, rítmicamente estable, coherente en la narrativa y dinámicamente fluida en acción. Al fin se ejercita el desarrollo de los NPC, se establecen las bases de la nueva dirección y se consagra la identidad que se buscó en vano en el juego anterior. A pesar de lo bien estructurada que está la historia, de la mano de un gameplay más rápido y pulido, noté que la campaña es muy baja en dificultad, casi la pasé completa sin morir salvo por mi talón de Aquiles en todo juego: caer al vació como un pendejo en cada oportunidad que encuentre.

Pero en combate no sentí reto ni presión salvo en un par de situaciones intensas. De hecho, transmití casi la totalidad de sus 12 horas por Twitch y muchos comentarios de mis espectadores fue similar, "¿está como fácil o estás muy experimentado en ese juego?" –fueron sus impresiones. Desafortunadamente para mi fue ambas cosas, la experiencia acumulada en tres años por la familiaridad del gameplay (los controles no cambiaron en nada) que se suma a la notable baja dificultad de la campaña en general. Es que hasta las secciones en vehículos son estériles por lo 'lineal de pasillo' de su diseño –salvo al final– y su complaciente cantidad de checkpoints. Hasta Reindertot la pasaría.

No obstante sólo se percibe en la campaña, puesto que en el Endgame y el resto de las actividades como Quests, Strikes y el RAID, la escalonada dificultad en base al diseño de progresión estadística sigue tan aguda como siempre, y en este departamento Bungie ya hizo ajustes y balances desde The Taken King. Quizás la campaña sólo tiene la historia como prioridad evitando que una dificultad afincada frustre el delicado ritmo narrativo. Quizás. De cualquier forma al fin Destiny tiene una historia concreta, y su campaña, a pesar del bajo reto (al menos para mi), no tiene desperdicio.


Guardians of the Oni-verse
Las bases de su diseño RPG persisten en base a las reformas que trajo The Taken King, pero con muchos cambios pequeños que en conjunto dan un vuelco significativo a la experiencia molar. Como relatamos superficialmente en el análisis del Beta, el inventario sufre serios enroques, la mayoría muy bien reconfigurada si bien con un minimalismo que simplifica todo en aras de hacerlo más accesible. Las armas ahora van en dos grupos: Primaria y Heavy. Todo lo que antes iba en la categoría de secundaria y heavy van en ésta última. La primaria se divide en dos tipos, Power y Kinetic, ambas para el mismo tipo de arma, pudiendo tener dos primarias idénticas en una configuración, pero una hace daño elemental (Power) mientras que la kinetic es Regular. Ah, debutan el lanzagranadas y la subametralladora para diversificar más el arsenal.

Ahondando más en las armas encontramos que se simplifican las cosas en materia progresiva. Los perks, unas opciones de micro ajustes que cada arma posee, vienen desbloqueados desde el inicio evitando la necesidad de hacerlo vía progresión. Pero aquí es donde Destiny 2 cae en controversia ya que debuta una nueva personalización que afecta su desempeño: los Mods. Estas etiquetas consumibles se pueden usar una sola vez y están atadas a las microtransacciones, pero para defensa de Bungie, los Mods se pueden adquirir de manera fácil y gratuita en el looting y como recompensa a través de NPCs, pero en forma aleatoria. Este Loot Box Lottery es similar al que propuso Overwatch pero sólo por vía microtrans, que en reacción la comunidad estalló en llamas. Los Mods en Destiny 2 no es un modelo pay-to-win estrictamente hablando, pero deja muchas conjeturas sobre su aplicación y beneficio sobre el modelo anterior.


Forge & Anvil
Si esta modalidad añade simplicidad y una mejor sensación de velocidad en la progresión de las armas, la mecánica de infusión de legendarias y exóticas trae una nueva complejidad que recorta un poco esa aceleración percibida. Antes podías hacer infusión a un arma legendaria, sacrificando otra de cualquier categoría siempre y cuando ésta tuviese un valor superior en ranking de Luz. Ahora sólo lo puedes hacer con armas de igual sub-categoría, es decir, que no puedes hacer infusión de un rifle con un cañon de mano, ambos deben ser rifles para que funcione. En el gear no cambia. También se simplifica el menú de perks de cada subclase, donde antes era una hoja de cálculo de items redundantes, ahora en un organigrama de rombos pre-agrupados con mejor propósito y efecto.

El gear también goza de la nueva modalidad de perks pre-cargados con la nueva ranura para los Mods. Los Mods pueden ser defensivos u ofensivos, orientados a aumentar las defensas, así como para intensificar una habilidad propia de tu sub-clase. Tienen jerarquías RPG de efectividad (rara, legendaria y exótica). Ahora puedes modificar las propiedades de armas y gear vía Mods sin el frustrante "random roll" que se hacía mediante 'Twisted Fate' usando 'Agujas de Vidrio'. Existe una gran variedad de Mods dentro de un inmenso catálogo que lamentablemente se usan una vez. Los Mods también aparecen como recompensa en los nuevos bright engrams, canjearlos por Glimmer con el armero o por la nefasta vía de las microtrans. No habría problema de no ser porque son consumibles.


Robert Blake would be proud of me
El inventario también fue reformulado. Atrás quedaron los artilugios, materiales y chroma que inundaba tu armario puesto que ahora queda para almacenar Mods, Shaders y Tokens. Recolectar materiales por planeta deja de ser requisito de las infusiones y quedan para subir la reputación del NPC de la zona. Esto me lleva a resaltar que la sección del menú dedicada al monitoreo de reputación, quests y bounties, queda execrada de forma definitiva. Ahora los Quests están progresivamente regados como iconos en los mapas de cada planeta; y los bounties rotativos del día –ahora llamados 'Challenges'– pasan a un submenú hacia la derecha de tu HUD cuando despliegas tu fantasma en primera persona. Igual los bounties del Cruciable seden al sistema 'Call to Arms' de Lord Shaxx quien ahora dirige y administra los retos diarios/semanales a cumplir en el PVP.

El progreso de la reputación por cada NPC o facción queda atada al menú del respectivo NPC sin conteo numérico de ranking, pero mantiene el incentivo de recompensas en forma de engrams legendarios. Los bounties del Vanguard y Cruciable, ahora Challenges, no los eliges, porque se rotan a diario en una lista de objetivos que cambia de acuerdo al planeta o el modo de juego en que estás. Hacer Challenges ayuda a cumplir con los 'Milestones', que son las metas mayores que antes tenías segregadas a los libros de triunfo. Cada Milestone logrado recibe loot y del bueno. Todo es prácticamente igual, sólo que mejor implementado, repensado y con mayor balance de logro vs. recompensa.


Living the Myth
El progreso de tus Miletones lo revisas en un desplegable en el viejo menú planetario, ahora llamado 'Director'. Aquí no sólo eliges el destino sin tener que ir a órbita –lo abres en cualquier lugar– sino que llevas el progreso de tus Milestores, Strikes, Weekly, Flashpoints, Clanes y más. Los Flashpoints son otro tipo de bounty rotativo reservado para los eventos públicos y también calza en este menú dinámico. La lista de Milestones se expande y contrae de acuerdo se vayan añadiendo o cumpliendo los objetivos. El menú del gear y las armas no cambió en diagramación, como tampoco en administración. Ahora, ¿por qué los quests de armas ocupan espacio como si fuera un arma más dentro del inventario de los equipos en uso? Deberían tener su propio menú de sub-categoría.

El Endgame se enriquece enormemente con docenas de actividades variadas que aminora el grinding –el cual persiste– pero resulta manejable gracias a la frecuencia con la que se obtiene buen loot, y el valor de las recompensas obtenidas que acaba con aquella vieja frustración de poca carne y mucho hueso. Aparte del tradicional Patrol, ahora hay Lost Sectors, Adventures, Quests y Public Events marcados en el mapa. ¡Casi lo olvido, pero ahora hay un mapa que puedes llamar in-game por planeta! Esta simple función hace un mundo de diferencia en la navegación y administración de actividades, más ahora que éstas se incrementaron exponencialmente.


Trials of the Grindhouse
Los 'Lost Sectors' es la respuesta de Destiny a los Dungeon Quests de los RPG, cavernas de exploración con loot detrás de un Jefe al que debes descubrir y vencer. Las 'Adventures' son mini misiones tipo campaña encapsuladas que satisfacen con sentido y proposito. Los 'Public Events' son similares a antes, pero sin ser impredecibles ya que tienen itinerario y coordenadas en el mapa, mejorados con objetivos atados a los Flashpoints y Challenges. ¡Bravo! Pero si quieres actividades sorpresas aleatorias, las hay, puesto que a veces un área puede explotar en un 'horde mode' donde llegan olas de invasores entre el surtido de especies que repite sin mayores cambios cosméticos. El enemigo sigue familiar, pero con un A.I. revitalizado hacia la agilidad y agresividad, más no la inteligencia.

Un detalle importante, Destiny 2 no reutiliza áreas para rellenar actividades de Endgame en ninguno de los Lost Sectores, Adventures ni Public Events, muy distinto a la práctica de reciclaje en el primer Destiny que les ocasionó críticas severas. Cada modo, aventura y misión tiene áreas únicas que brindan diversidad ante el grinding rompiendo el tedio de la monotonía original. En especial que cada área de cada planeta es muchas veces mayor a las de Destiny 1, con la EDZ (European Dead Zone), la nueva zona de La Tierra, que es tan grande que supera la combinación del Cosmodrome y The Plaguelands. No es tanto el espacio, porque el Destiny original tenía vastedad, pero mucha de esas extensiones se desperdiciaban en travesías vacías en Sparrow, no así en Destiny 2 que no desaprovecha los espacios para ofrecer actividades a la vez que los agiganta. En Nessus, Io y Titan tienes espacios más grandes y densos que los ofrecidos por Venus, Marte y La Luna. Hay muchísimo qué hacer para el tiempo que se le va a invertir.


Total Carnage, Guardian!
No es mucho lo que se puede decir de los Strikes, seis en total, e igual con el RAID. Funcionan igual y son excelentes, hagan como que son uno más que trae un DLC puesto que en forma y función no hay nada que resaltar comparativamente contra el primer Destiny. Los Nightfall ahora tienen tiempo límite. Lo cierto es que, al igual que con las áreas planetarias, los Strikes y RAIDS son más grandes gracias al hardware actual.

En el Cruciable hay cambios, tampoco es que había fallas radicales en el PVP original, aún así tuvo sus reformas y ajustes. El mas discutido desde el anuncio y el Beta es la reducción numérica de los bandos enfrentados, de 6v6 y 3v3 en Destiny 1, pasa a 4v4 generalizado sin importar el modo que juegues. Trials of Osiris, ahora 'Trials of the Nine' aumenta a 4v4, al igual que Skirmish Competitive, pero el resto de los modos que usaba el formato de 6v6 bajan a 4v4. Por una parte hace las partidas más intimas, obligando a que todos colaboren en forma estratégica y combatan al unísono, evitando que uno o dos compañeros sean cargas muertas en el equipo como ocurría comunmente en 6v6.

En 4v4, si tan sólo un compañero se queda atrás o muere, compromete el 25% de la capacidad de choque contra el equipo rival. Con el gameplay más acelerado el impacto de este rediseño se siente. Como que ahora ya no hay municiones especiales en cofres porque se recogen de la misma menera que la munición primaria. La munición pesada queda reservada a dos paneles simétricamente ubicados por mapa y con la misma frecuencia de tiempo en aparecer, pero ya no se comparte si varios están en el perímetro del panel, el primero se lo lleva dejando azul al resto. Un par de partiditas mías:

©2017 Bungie - Activision

That Hunter came from Tau Ceti
En Control ya no tienes que conquistar la zona más cerca del comienzo para cada equipo, esto hace la partida más agresiva desde el inicio porque todos van a la zona intermedia [B] para disputarla. Tampoco requiere de varios guardianes postrados en una zona para acelerar su conquista, evitando que varios sean víctimas de una oportuna granada o súper del contrario. Esto abre nuevas oportunidades estratégicas: en lugar de pararse todos en la zona para conquistarla, uno se encarga mientras que los demás cuidan el perímetro. ¡Tampoco hace falta neutralizarla! Todos estos cambios aceleran más las partidas y se siente. 'Supremacy', 'Clash' y 'Rumble' permanecen iguales, cambiando Rift por Countdown que es similar pero con un pool de vidas finitas por equipo como Trials of Osiris. Similar para el nuevo modo 'Survivor' que es un Clash (Team Deathmatch), pero con vidas limitadas a compartir por equipo. No hay nada que reemplace a Prison of Elders, pero no significa que no pueda retornar en futuras expansiones.

Gráficamente Destiny también estaba limitado por las viejas consolas, no que se viera mal, pero después de admirar lo posible con Destiny 2 el viejo juego luce primitivo. En especial con el increíble motor de luz que logra unos efectos de specular y ambient occlusion con volumetric & dynamic lighting que resulta tan fotorealista como mi referencia gráfica actual: Alien Isolation. No me quiero imaginar lo que puede lograr una PC encendida con los últimos GPU Hi-End ahora que Destiny 2 debuta en la plataforma "Master Race".**** Pero no me puedo quejar si en consolas tenemos este trato que es impresionante tomando en cuenta el modesto nivel de hardware y su costo. Los nuevos efectos alpha, de partículas con física, el MSAA generalizado hasta en los vertex shaders (aunque algunas sombras se pixelan) y las hermosas texturas detalladas –todo anclado a 30fps– hablan de lo que se pudo lograr con el primer juego de no ser por las viejas consolas.

La actuación vocal es excelente, salvo por la del protagonista, mi Guardian que… ¡no tiene! La tuvo en el primer juego, ¿aquí qué pasó? ¿por qué mi Guardian jugó al mudo dejando que su fantasma (Nolan North) hablara por él? Bueno, al menos pude traérmelo de Destiny 1 con todo y su corte Hipster con rimel en los ojos. El soundtrack es increíble, compuesto a diez manos (Salvatori, Lewin, Johnson, Moav, y Schlosser), está lleno de odas con epopeyas heróicas, melodías industriales melancólicamente oscuras, adagios apacibles, coros gregorianos y diversas piezas épicas que no extrañé la ausencia de Martin O'Donnell, en especial que se reutilizan muchas de sus composiciones.

Sólo falta ver si Bungie tiene las metas trazadas bien definidas y resuelven el problema de contenido constante ahora que el porvenir de Destiny se visualiza con mayor claridad y tiene piernas sólidas para sostenerse, en lugar de avanzar arrastrado como hizo en su debut improvisado. La primera expansión saldrá en Diciembre. Veremos.

BIEN:
● Dramática mejora en diseño e historia.
● El mejor gameplay de shooter de la industria.
● Gran densidad, actividades y contenido Endgame.
MAL:
● Microtransacciones cosméticas y Mods consumibles.
● Rediseño de mecánicas RPG muy simplificadas.
● Baja dificultad general en la campaña.

¿60$?: El juego que debió ser desde comienzo.

PS4: 2017. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps (locked). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2 - 8); Internet y PlayStation Plus requerido. Disco Duro: 40GB mínimo. DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Microtransacciones. DLC. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Bartolomeo

[*] Marathon fue un proyecto para que el Mac tuviera un "DOOM Killer" y lo logró sin contemplaciones. Entre los avances técnicos de Maraton se cuenta la alta resolución de 640x480 con color de 24bit sobre los 320x200 y color de 16bit originales de DOOM (que luego mejoraría con parches), sonido Stereo dinámico 16bit y herramientas para crear tus propios niveles para exportarlos y compartirlos (Forge & Anvil), ejemplo que sería repetido por Halo.

[**] Halo también trajo innovaciones propias que cementaría las bases que el resto de la industria siguió, donde destaca el hecho que fue el primer FPS online vía banda ancha, dynamic Dolby Digital 5.1, voice chat y servicio privado de servidores remotos en consolas.

[***] El lore y argumento conceptual de Destiny vino de Joe Staten, responsable de la trilogía de Halo.

[****] Destiny 2 debuta en PC este Octubre 24 exclusivamente vía Battle.net (Blizzard Shop).

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