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Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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Reseña: Dunkirk
"History is written by the victors"*



El título que elegí apropiadamente del ilustre Winston Churchill no podría resonar mejor para el film más reciente de Christopher Nolan, Dunkirk, que relata el incidente de la batalla de Dunkerque en la costas francesas, durante la escalada conquistadora inicial de la Alemania Nazi en la Segunda Guerra Mundial. En sí porque fue una derrota a la coalición aliada que aún no contaba con la participación de EE.UU. que siquiera empezaba a sentir los coletazos de la tormenta bélica mundial (en ataque a Pearl Harbor no ocurriría sino más de un año después). Una derrota que podría pasar como un evento sin trascendencia por carecer del elemento victorioso que otras batallas posteriores gozaron como baluartes del éxito histórico contra el eje del mal. Que se podría ver como una vergüenza ante del portento del enemigo, quien apenas acababa de izar la swastika sobre la Torre Eiffel y el Palacio de Versalles como una ironía que abofetea el tratado del mismo nombre que buscó alguna vez evitar repetir este horror.


Pero la "batalla" de Dunkirk no fue tal cosa, fue una evacuación (Operación 'Dinamo'), una retirada como respuesta sensata ante el paso arrollador de una fuerza militar superior que se encontraba demoledora en la práctica por alcanzar el Lebensraum a paso violento (Blitzkrieg, anyone?). Ahora que conocemos bien quién ganó el conflicto mundial, o mejor dicho, quién perdió, los eventos de Dunkirk se pueden analizar mejor con lupa para darle otra óptica, desde otra perspectiva, y quitarle el sabor amargo a derrota y humillación por el de un ejercicio de coraje y perseverancia. De ahí que el bonachón de Churchill, siempre elocuente dentro de su holgado intelecto, tuvo razón con esa frase que resuena con mayor fuerza en la historiografía de la humanidad. Dunkirk es una cinta de guerra no convencional que ambiciona en darle relevancia a un evento marginado por la historia.


Christopher Nolan (The Dark Knight, Inception, Interstellar) nos recrea los acontecimientos como una epopeya trágica, un poema de melancolías agridulces con tensión sofocante al narrar –en lapsus de líneas de tiempo no cronológicas alternadas– los puntos fuertes que hicieron el milagro de la huída aliada como una lección para retornar años más tarde con mejor preparación (D-Day). Sin diálogos extensos, sin giros inesperados ni heroísmos fabricados, Dunkirk es humilde al dejarse narrar casi enteramente con visuales, juegos de cámaras, fotografía panorámica y expresiones faciales como otra demostración de la calidad de Nolan como Director. En constante crescendo, Dunkirk no baja las tensiones ni por un segundo desde que abre el primer acto, donde recuerdas respirar a minutos de los créditos que cierra con un climax esperanzador. Lejos de ser épica ni contando con batallas de violencia explícita, el film se percibe desolador bajo la presión que ejerce su narrativa intercalada entre angustias de tres protagonistas distintos.


Ahora, quiero hacer especial hincapié en el verdadero director del film, o "co-director" para no menospreciar el estelar juego de cámara de Nolan. Me refiero al compositor fetiche de Nolan, Hans Zimmer, quien es el que lleva la pauta de la narrativa y la tensión angustiante con sus acordes sintetizados de sostenuto perpetuo que prolonga la agonía dictando las emociones generales en secuencia. Zimmer, quizás en su mejor trabajo desde Interstellar, me deja sin aliento con las uñas clavadas en el asiento haciendo de escenas que parecen simples en dramas asfixiantes por la tensión sonora. Con sus temas complejos, Zimmer dirige a Dunkirk con elegancia inventiva sin que haga falta mayores incidentes de acción –que los hay– pero no son necesarios para llevar el ritmo. Espero que cuando voten los compositores para el premio de la Academia, tomen esto en cuenta. No puedo dejar de mencionar las excelentes escenas bien editadas de los combates aéreos, sin duda los puntos emocionantes a lo largo del film, repito, el juego de cámara es magistral.


En lo actoral, a pesar de las pocas interacciones y diálogos, hay bastante que resaltar. En especial el desempeño del recién premiado Mark Rylance (Bridge of Spies) quien define el carácter de la moralidad y el deber sin buscar heroísmos ni reconocimientos. La valentía no siempre se refleja en la fuerza, en esto Rylance hace acotar su propósito de colaborar con temple sin perder la cordura. Sólido y casi sin diálogo estuvo Tom Hardy (The Dark Knight Rises) como el tenaz piloto que mide sus pasos y calcula sus movimientos hasta la última escena, sin duda el que marca el gol de oro en tiempo de descuento. Fionn Whitehead lleva la cruz de la supervivencia dentro de la desesperación del éxodo aliado en casi todos los escenarios, mostrando que la perseverancia aún en sobrevivir se puede traducir en una victoria. Por último, el soporte estelar que aportan Kenneth Branagh y Cillian Murphy es meritorio a pesar de los breves momentos que aparecen.

Definitivamente Christopher Nolan es uno de los mejores directores de nuestro tiempo y Dunkirk es una obra maestra que merecen ver como la recomendación sólida para la cartelera rural de la semana.


Sir William McKay (★★★★★★)

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Bart

[*] Winston Churchill

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La Otra Dimensión - Reseña: Tales of Berseria
How to fix a franchise

Tales of Berseria Cover
Tales of Berseria
PlayStation 4 PC
La franquicia Tales sufrió un golpe muy bajo luego de la enorme decepción que fue Zestiria para su fanaticada. Con ese juego, Bandai Namco se equivocó en prácticamente todo. Ofreciendo personajes poco interesantes, combate pobre y mecánicas sumamente complicadas de entender para el equipamiento e ítems, además de una historia aburrida que poco motivaba a avanzar en ella. Quedé tan decepcionado con Tales of Zestiria que en parte me hizo olvidar todo lo bueno que los juegos anteriores ofrecieron y –en términos generalizados– se le considera la triste oveja negra de toda la serie.

Naturalmente, cuando Namco anunció el próximo título, estuve rezándole a todas las deidades creadas por nuestra especie para que las cosas salieran bien, Tales volviera al tener el lugar que se merece entre los JRPG y me motivara nuevamente a jugarlos, como venía acostumbrado desde hace ya más de 12 años. Por fortuna, las cosas resultaron muy pero muy bien porque Tales of Berseria es un excelente juego que arregla la inmensa mayoría de los problemas del título anterior y ofrece un brusco cambio en el ligero estilo narrativo al que nos tenía acostumbrado la franquicia.

Tales of Berseria nos cuenta la historia de Velvet, una chica que no solo es la primera verdadera protagonista femenina de la franquicia, sino que es la primera en embarcar en una aventura con la venganza como motivación principal. Dejando en parte a un lado el típico objetivo de tener que salvar al mundo de la destrucción o dominio de algún ente malvado. Lo que le da al juego un tono mucho más oscuro y serio al que nos tenía acostumbrado con las entregas pasadas.


Durante su adolescencia, Velvet vivía en una tranquila aldea rural junto a su hermano pequeño Laphicet y el esposo de su fallecida hermana, Artorius. Quien servía como mentor y guardián de ambos, protegiéndolos de una enfermedad que ocurre en el mundo exterior conocida como “Daemonblight”, que convierte a sus víctimas en violentos monstruos llamados Daemons que atacan a cualquiera que ven. Una noche en particular, Velvet despierta y se da cuenta que Laphicet y Artorius no están en casa y cuando va a buscarlos fuera de la aldea, descubre que Artorius está usando a su hermano como sacrificio en un ritual con el objetivo de alcanzar el bienestar de la humanidad. Laphicet es asesinado frente a los ojos de Velvet que consumida por la furia, ataca a Artorius, quien la hiere y la encierra en una prisión dentro de una isla de nombre Titania. Años después, Velvet ha sido infectada por Daemonblight, lo que le da un extraño poder que transforma su brazo y le permite consumir la energía vital tanto de los Daemons como de los Malakhim, que son seres mágicos que habitan por todo el mundo y viven junto a los humanos como esclavos. Con su nuevo poder y cierta ayuda inesperada, Velvet emprende un viaje que la llevará por todo el mundo con el objetivo claro y único de matar a Artorius.

Durante su aventura, Velvet conocerá a varios otros personajes que también son marginados del mundo en el que viven, incluyendo a otro Daemon de nombre Rokurou, cuya deuda con Velvet lo obliga a acompañarla en su viaje y protegerla; Eizen, un Malakhim pirata que sufre de una maldición que le da una mala fortuna a todos alrededor de él y Eleanor, una soldado del Abbey, la religión que domina al mundo, quien decide acompañar a Velvet cuando se da cuenta de la corrupción y objetivos tan retorcidos de la organización. Juntos, Velvet y su equipo conforman en definitiva el mejor grupo de personajes que ha tenido la franquicia en su historia (al menos en los lanzamientos occidentales). Todos tienen motivaciones y personalidades sumamente interesantes, así como desarrollo de personajes que los hace cambiar y adaptarse a medida que van conociendo el mundo alrededor de ellos y cómo funcionan las cosas en él.


En lo personal, me fascinó la camaradería que se nota desde el principio entre los party members. Hay una cinemática en particular comenzando el juego en la que Eizen y Rokurou se sientan a beber whiskey y sake en un bar de la capital y discuten sus motivaciones, la forma en la que piensan que el mundo debería cambiar y el cómo deberían apoyar a Velvet y realmente pienso que es de las escenas que más desarrollo de personajes ha ofrecido en toda la historia de Tales. De igual forma, las conversaciones entre los demás miembros del grupo ofrecen muchísimos intercambios interesantes que ayudan al world building. La mayoría de ellas presente en forma de los acostumbrados skits recurrentes de la franquicia, que sirven como excusa para que los personajes discutan cualquier tema relacionado a sus objetivos y la situación actual en la que se encuentren.

Aunque Velvet y su equipo son principalmente personajes que cargan mucho rencor y odio hacia sus enemigos, existe una miembro del grupo; una bruja de nombre Magilou, que toma el rol de ser la contraparte humorística a lo que normalmente sería una narrativa bastante oscura y deprimente y en lo particular, pienso que el balance que ofrece es muy bueno porque permite que a pesar del cambio de tono, el juego siga sintiéndose familiar para los que jugamos los Tales anteriores. Magilou está fácilmente entre mis personajes favoritos de la franquicia, compitiéndole la corona a Jade de Tales of the Abyss, Pascal de Tales of Graces o Rita de Tales of Vesperia. También existe un esclavo Malakhim que Velvet libera de su dueña y le da el nombre de su hermano fallecido. Este personaje empieza siendo sumamente tímido y callado por miedo a que “no le dan permiso de hablar y expresarse”, pero una vez liberado por la protagonista, empieza a aprender muchísimo del mundo y de la sociedad, teniendo a los otros cinco como mentores durante su aventura, lo que lleva a momentos muy conmovedores que a decir verdad, nunca había visto en esta franquicia y dan una faceta un tanto paternal a Velvet, Eizen y los demás.


Lamentablemente, Tales of Berseria se queda un poco corto en los visuales. Sobre todo cuando lo comparo con otros juegos de PlayStation 4 con estilo de arte anime que he jugado desde el año pasado. Aunque los personajes principales se ven bastante bien, los NPC, enemigos y ambientes están creados con modelos de más baja calidad que lo hacen parecer un título de la generación pasada. Incluso Zestiria tenía ambientes más detallados en muchas de las locaciones, lo que honestamente me parece inaceptable. Y cuando lo comparo con otros juegos de arte similar como Atelier Sophie/Firis, Senran Kagura Estival Versus o Miku Future Tone, queda más que claro que Tales of Berseria le faltó muchísimo para poder tener gráficos aceptables.

El sistema de batalla es muy posiblemente el mejor que ha ofrecido la franquicia en su historia. Tales es famoso por tener batallas action-RPG realmente rápidas, caóticas y movidas y Berseria no es la excepción. Como es costumbre, los personajes tendrán ataques cuerpo a cuerpo, de rango, hechizos y habilidades curativas que usar para poder salir victoriosos y cada uno de los seis miembros se enfoca en algún estilo particular de combate. Lo que nos fomenta a cambiar de party de manera constante para adaptarnos a la situación. Berseria cambia la forma de utilizar las técnicas, permitiendo que las equipemos en alguno de los cuatro botones del control en lugar de usar combinaciones diferentes como en los juegos anteriores. A diferencia de Zestiria, no estaremos obligados a usar a dos miembros del party en todo momento, sino que podremos usar cualquier combinación que queramos adaptándose a nuestras preferencias.


Berseria hace debutar una nueva mecánica llamada Break Soul, en la que cada personaje tendrá una habilidad única en el botón R2 que tendrá efectos diferentes para cada uno. Velvet, por ejemplo, convierte su brazo en el de un Daemon y absorbe el HP de los enemigos que mata y dependiendo del tipo de enemigo que toque con este ataque (voladores, anfibios, bestias, etc), le permitirá utilizar una técnica especial en específico al final de los combos. Magilou podrá interrumpir los hechizos de los enemigos, absorber el mana y utilizar magias sumamente poderosas que prácticamente le permiten ganar batallas sola, mientras que Rokurou puede cambiar de postura rápidamente para detener los ataques físicos de los monstruos y contraatacar con un poderoso movimiento de sus dagas que causa un pequeño tornado. El sistema de Break Souls es por lejos de lo mejor que he visto en los action-RPG y a medida que nos acostumbramos, se podrá utilizar para crear combos sumamente largos y mezclas de técnicas que normalmente no serían posibles, así como las devastadoras Mystic Artes recurrentes de la serie.

Fuera de combate, el juego ofrece muchas cosas que hacer más allá de la típica exploración, sidequests e interacción con NPC. Existen algunos minijuegos disponibles que reparten ítems y trajes alternos como premios, así como una arena de combate para obtener mejor equipamiento. Vale la pena destacar que el sistema de equipment mejoró enormemente con respecto a la porquería inentendible de Zestiria. Berseria permitirá que obtengamos varias versiones diferentes del mismo tipo de arma o armadura para poder desmantelarla y utilizar sus partes para mejorar alguna que nos guste. Y a medida que los personajes participan en batalla con alguna pieza equipada, podrán obtener habilidades adicionales y muy útiles como bonos a sus stat base, resistencias elementales o daño extra a algún tipo de enemigo. Berseria fomenta muchísimo que cambiemos constantemente de piezas de equipamiento buscando obtener skills variados más que mejoras de stats en crudo, lo que nos ayudará a adaptarnos a la situación dependiendo de los enemigos que frecuenten las áreas en las que se encuentre Velvet y su grupo.


Otro de los aspectos del juego que encontré un tanto débil es el diseño de los dungeons, que me pareció un tanto genérico y se podría decir que hasta aburrido. La mayoría de ellos son solo pasillos largos que obligan a regresarse en muchas ocasiones y resolver acertijos aquí y allá. Esto me molestó un poco sobre todo cuando vengo de una obra maestra como lo es Persona 5 que tiene de los mejores dungeons del género. Por fortuna, el sistema de batalla compensa bastante el pobre diseño de los mismos. De todas formas, es recomendable explorar lo más posible para conseguir, como siempre, las mejores piezas de equipamiento e ítems consumibles.

En cuanto a sonido, debo decir que también me decepcionó muchísimo el soundtrack. Es en definitiva de los peores trabajos de Motoi Sakuraba que he escuchado. Al igual que me pasó con Breath of the Wild, estoy intentando recordar algún tema mientras escribo esto y no estoy teniendo suerte alguna. No es solo el hecho que son tonadas genéricas de JRPG, es que son completamente olvidables. Muy diferente a los grandes soundtracks de Tales of Symphonia o Vesperia que están entre los mejores trabajos del compositor japonés, cuyos mejores años parecen haber quedado en el pasado. Las voces en japonés son bastante buenas en términos generales pero el doblaje en inglés me dejó con un sabor muy agridulce. Por una parte, las voces de los seis protagonistas son magistrales, todas de muy alta calidad. Sobretodo Erika Lindbeck como Magilou (por lejos la mejor de todas, incluso muy superior a la original japonesa), Cristina Valenzuela como Velvet y Taliesin Jaffe como Eizen. Incluso una criatura pequeña de nombre Bienfu tiene una muy buena voz en inglés hecha por la actriz Mónica Rial que captura correctamente el espíritu del personaje. Pero el resto de las voces de los NPC son tan pero tan pero taaaan terribles que me obligaron en un momento a dejar de jugar el título en inglés y enfocarme 100% en las voces originales. Hay un personaje que es una niña Daemon que empieza a viajar con Velvet por razones de la trama cuyo doblaje es realmente malo y vergonzoso. No entiendo como algo de tan pobre calidad fue aprobado por Bandai-Namco para la localización.

Es una lástima que los gráficos, diseño de los dungeons y el soundtrack hayan amarrado al juego porque de no ser por ellos, Tales of Berseria hubiera podido terminar fácilmente entre los mejores JRPG no solo del año, sino de la generación. Sin embargo, el sistema de batalla, nuevas y mejoradas mecánicas y sus seis protagonistas principales más que compensan los aspectos negativos y dejan al juego como uno de los más fuertes de la franquicia. Que logra reinventarse con un enfoque nuevo, sin olvidar de donde viene y qué fue lo que hizo a los juegos pasados tan especiales. Lo recomiendo.

BIEN:
● Excelentes personajes.
● Muy buen sistema de batalla.
● Trama interesante y entretenida.
MAL:
● Gráficos y calidad visual pobre.
● Diseño aburrido de dungeons.
● Soundtrack muy genérico.

¿60$?: Es definitivamente el mejor juego de la franquicia que ha salido desde Tales of Vesperia. Lo recomiendo ampliamente por el sistema de batalla, historia y principalmente, los personajes.

Platform: 2017. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: NA); Disco Duro: 14GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión
Destiny 2 Beta: Primeras Impresiones

Destiny 2

Sí, lo confieso, pre-ordené Destiny 2 (y con todas las expansiones iniciales), pateenme todo lo que quieran, falté a mi juramento cardinal de no pre-ordenar juegos. ¿Pero qué puedo hacer? Es el juego que me ha mantenido viciado por tres años desde el Beta por allá en el 2014 con el inicio de Destiny.

A pesar que lo detesté en el comienzo, por todas las fallas de base desde su desarrollo, la mayoría revisadas, Destiny ha sido, en las palabras del ex-editor de RTx, Nhoze: "Destiny es puro perico, este juego es Satanás, este juego –por ahora– ha sido la experiencia más adictiva que he tenido…" La comunidad es excelente, el gameplay es excelente y el diseño, después del gran ajuste que fue el DLC The Taken King, excelente. Si tan sólo contara con una buena trama y su componente multijugador no tuviese esas restricciones que dejaron a muchos por fuera de hacer Raids, ¡cof! ¡cof! ¡cof! ¡cof! disculpen, Destiny habría sido el néctar de los shooters de primera persona… al menos logró en lo personal que abandonara a Battlefield y sin vuelta atrás.

Bueno, pre-ordenar en PS4 te da el privilegio de acceder muy temprano al Beta, que activó los servidores a partir de ayer para PSN (a partir de hoy abre para los tres pelagatos que insisten en jugarlo en el XBOX One) y aquí escribo las ligeras impresiones que resumí de este primer sorbo. Tranquilos que el Beta estará abierto para tutilimundi este sábado –y para PC en algún momento de Agosto– hasta el domingo que cierran los servidores hasta el 6 de Septiembre que es el lanzamiento universal para consolas… eso si no lo extienden el Beta unos días extra como sucedió con el Beta de Destiny.


El Beta consiste en tres platillos. De entrada, y obligatorio antes de tener acceso al multi-jugador, está el primer capítulo de la campaña single-player que ya habrán visto en Mayo cuando lo revelaron al mundo en su propio evento privado vía Twitch. El segundo plato es el multijugador competitivo con dos modos y dos mapas: el clásico modo CONTROL con un mapa llamado "Endless Vale" y el otro modo, COUNTDOWN, en un mapa llamado "Midtown". Por último y como plato fuerte, el Strike llamado "Inverted Spiral" que es duro como el coñuelamadre, casi que parece un mini-RAID. Es todo, una muestra de single-player, una de multiplayer y una de co-op.

En relación a la muestra de la campaña puedo afirmar que es intensa. Al concluirla tuve que irme un rato al primer Destiny para tener el contraste fresco y constatar que el gameplay es ahora más acelerado, si bien por un grado casi imperceptible. El gameplay es un área donde Destiny nunca tuvo detractores ni críticos, apegado al linaje excelso de Bungie desde Marathon y luego Halo. Perfeccionando el género FPS de manera quirúrgica, el gameplay de Destiny es fluido, orgánico, intuitivamente innato y preciso. Lo único que le resta el grado de perfección es que nunca estuvo a 60 frames por segundo –que contará la versión de PC de Destiny 2– y que por razones obvias técnicas, no estará en las consolas con esta secuela. Pero no le podemos quitar que su desempeño ha sido impecable, estable, sólido y con motion blurr que le da esa sensación de faux-60.

En lo personal no me quejo, pero 60 frames habría reducido el input lag de 33ms a 17ms que es muy apreciado entre la comunidad competitiva hard-core de los shooters online (por algo Call of Duty y Battlefield se mantienen apegados a 60 frames). Por el hecho que otros los logren no implica que Bungie falle en hacerlo, pero un shooter con componentes de MMO y la complejidad que posee Destiny requiere de muchos recursos para atender elementos que requiere más CPU de lo ordinario, que en otras circunstancias habría servido para alcanzar la meta ideal de los 60fps. Sin embargo el gameplay de Destiny está deliciosamente balanceado que aminora esta flaqueza. En Destiny 2 noté que es un poco más acelerado, no "DOOM rápido", pero sí un poco más ágil sin bajar un solo frame.


Particularmente noté cambios en la física del salto usando un Hunter, clase que estoy más que acostumbrado ya que durante mis tres años con Destiny nunca usé el Titan y apenas hace poco probé el Warlock… Hunter-4-Life and deal the fuck with it. Usando los mismos ajustes de sensibilidad en los controles, no pude dejar de notar que el gameplay trae cambios –milimétricos en todo caso– pero que cualquier veterano lo diferenciará en pocos instantes de tomar el gamepad. La campaña es intensa, como ya dije, lineal, y con un A.I. más dinámico que te mantiene en constante movimiento, si bien The Cabal, el enemigo encontrado en este capítulo, se comporta igual que siempre del juego anterior. En lo personal habría preferido que los agilizaran un poco más.

Antes de comenzar la campaña y luego de los ajustes de rigor de tu pantalla, eliges entre uno de cada clase en forma democráticamente genérica, así que no esperes importar a tu flamante personaje de Destiny con tu gear, al menos no hasta que entre el juego oficial. La configuración de armas para los tres es idéntica. Tres armas primarias, tres elementales y tres de poder. Como habíamos cubierto en el reportaje sobre la revelación, el diseño de la clasificación de armamento elimina las tradicionales de Primaria, Especial y Pesada, por la de Master, Elemental y Power. En el caso de las dos primeras, son idénticas, pudiendo tener dos armas iguales en cada una, sólo que una es tradicional mientras que la otra aplica daño elemental (solar, arc y void).

Todas las armas pesadas, incluyendo la introducción del lanzagranadas, se reúnen en esta categoría, donde las especiales, incluyendo las nuevas SMG, pasan a ser igual a las primarias. Hay cambios radicales en los ajustes de los atributos de… TODO… que van a poner incómodos a muchos, a la vez que le facilitan las opciones a quienes veían este diseño algo confuso. Los atributos por clase obedecen a una parrilla distinta a como se venía tratando. Un rombo segmenta los atributos de tu clase en funciones específicas que ya no alteran los atributos de agilidad, defensa y ataque, así como atrás quedan los de Inteligencia, Disciplina y Fuerza. Ahora se resumen en Resistencia, Movilidad y Recuperación. Estos son afectados por los atributos del gear, mientras que los atributos de tu clase sólo influencia estilos de gameplay y funciones particulares de su estirpe.


El mencionado esquema o parrilla de atributos en forma de rombos por cada subclase parecerá simplificado y reducido, pero es más directo sin tanta redundancia que solapaba muchas funciones y que valga decir no afectaba mucho a tu clase en Destiny. Pero los atributos de las armas –perks– y el gear –attr– si permanecen más o menos igual, sólo que la orientación de la cadena jerárquica de atributos viene acompañada de Mods, un detalle que no tuve acceso porque está bloqueado en el Beta. Así como también otras áreas de tu inventario están omitidas, como la de los items, quests y bounties, que están reservadas para el lanzamiento… espero. Así que esperemos cambios y sorpresas.

Diseño de Luz y exóticos sigue en su lugar, sólo que salvo por una muestra de arma exótica y luz fija –a 200- no hubo mucho que ahondar en este aspecto. Imagino que no hicieron mayores ajustes en esta parte que fue lo que The Taken King reparó y que al la vez salvó a la franquicia de caer en el fracaso total. Hay muchos cambios a nivel estético de UI (interfaz de usuario) y el HUD (Head-Up Display), pero todas en general retienen su carácter comunicacional sólo que con un diseño más minimizado.

El multijugador en CONTROL fue casi exacto al original excepto por una serie de cambios que redefine la estrategia de juego. En primer lugar sabemos que las partidas son de 4v4 con dos personas menos por bando. No sentí ningún cambio en la dinámica de juego por la ausencia de personal ayer durante 8 horas seguidas de partidas en el mismo mapa, podría decir sin titubear que, sin conocer la reducción, no podría decir si en la partida hay 8 o 12 en un mapa que no se diferencia de los viejos en escala.


Parte de la dinámica se redibuja en la forma en que se rediseña CONTROL, como que al comenzar las partidas cada bando tiene una zona tomada, los extremos A y C, dejando a B como el punto de choque que obliga a todos en un frenesí agresivo. Ya no hay que neutralizar la zona para tomarla, con pararse sobre ella comienza tu conquista sin el doble paso que antes era reglamentario. No hay cajetines de municiones especiales ni pesadas. Solo unos terminalas exclusivos para las pesadas que ahora benefician al primero que llegue y no a la merienda de sanguijuelas que aprovechan al cola del primero que llega. Estos terminales funcionan como los cajetines con tiempo reciclable. Las armas elementales retoman su recarga con el respawn, dejando que su recarga repose en otro respawn o, si tienes suerte, en las municiones que deje caer otro jugador que tenía un arma elemental en uso.

Cada clase elimina una sub-clase por una nueva o revisada de la anterior, en el caso del Hunter el blade dancer se sustituye por otra similar pero con un bastón à la Gambit y doblemente más agresiva. En el Titan hay un escudo que actúa en forma similar, pero más hacia lo defensivo, pudiendo lanzarlo como Captain América con igual retribución, y por último, en el Warlock hay un ataque de lluvia solar que es tempestivo y férreo. El enfoque hacia un gameplay más dinámico, acelerado y violento parece ser la meta en el multijugador de Destiny 2, menos táctico aunque no necesariamente menos cooperativo.

En modo COUNTDOWN se mezcla un poco el plano de Trials of Osiris con el de Rift, donde se debe armar o desarmar una bomba –igual en equipos de 4v4– pero con la modalidad que si caes abatido sólo te puede revivir un compañero, y si caen todos pierden la partida. Cada round va en un conjunto con otros donde el equipo que haga la mayoría es el equipo vencedor. Mucho mejor que el fastidioso Rift que nunca me gustó, y elimina el "efecto campero" que sufre Trial of Osiris donde nadie se quiere mover por temor a morir. Ahora tienes la obligación de moverte para armar o defender a la vez que combates, esto mequetrefes es brillante y la mejor reforma que encontré en todo el Beta en todas las modalidades.

©2017 Bungie - Activision

Aún me estoy partiendo el culo en el STRIKE, pero sepan que es largo, abierto y muy complejo casi como un RAID. Difícil en alto grado con múltiples niveles y mega jefes que te pulverizan. No lo he completado ya que toma bastante tiempo y dediqué casi todo mi martes al multijugador, ya que la campaña la quemas en 25 minutos aproximadamente, arriba tienen mi único walkthrough porque después de completarlo no encontré forma de volver a acceder a la campañ… Update: puedes volver a jugar la campaña –hasta tres veces– al crear otro perfil reiniciando el juego.

En cuanto a la presentación debo decir que es mucho mejor que Destiny y demuestra que las consolas viejas estaban restringiendo el potencial para la actual generación. Lo noté en Rise of Iron y lo reitero con el Beta de Destiny 2, el PS3 y el XBOX 360 fueron el filtro de menor denominador que afectó la presentación técnica de Destiny en PS4/XBO. En Rise vimos un guiño de lo que sería posible si sueltan las riendas, en Destiny 2 las soltaron y ¡Wow! Dejaré los detalles descriptivos y técnicos para la reseña en Septiembre, pero les adelanto que se ve Sir William McKay.


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Bart

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Reseña: Spider-Man Homecoming
Hey-Ho! Let's Go!



¡Al fin tenemos un film de Spider-Man oficial dentro del MARVEL Cinematic Universe! Dolió ver al hombre araña degradarse entre dramas forzados por Columbia Pictures con dos adaptaciones que tuvieron poco impacto entre quienes hemos leído el comic de Lee/Ditko desde décadas. Pero no vamos a tocar el tema del complicado enredo de derechos que MARVEL tiene con FOX y Columbia, razón por la cual muchos personajes de este enjambre de historietas se mantienen segregados entre productoras. Vamos a hablar de Spider-Man: Homecoming que da entrada a Peter Parker al universo de los Avengers, que lleva una década tejiendo una serie que se relaciona como un todo.

En resumen puedo decir que Spider-Man: Homecoming es el film menos convencional que retrata una adaptación del comic al desechar los clichés asociados con su origen y status quo. Conectando directamente con los acontecimientos de Avengers 3, lo siento, quise decir Captain America: Civil War, Spider-Man: Homecoming entra de lleno en la vida de un muy joven Peter Parker –que se ajusta más a la serie The Amazing Spiderman– sólo que sin los convencionalismos de costumbre sobre su origen y situación social.


Con lo anterior me refiero a que no veremos el recuento de su transición de adolescente de clase obrera al de súper héroe mutante por la picadura de un insecto radioactivo. Cliché harto recreado que normalmente viene acompañado de la tragedia de perder a su tío Ben, la pugna interna de su amor por Mary Jane y su afición fotográfica que lo lleva a ser el pasante gráfico de J.J. Jameson en The Daily Bugle. Olviden todo eso porque no lo verán en esta muy buena y amena inserción de Spider-Man en el universo cinemático de MARVEL. Todo eso queda tácito dentro del guión, bien dirigido por el novel Jon Watts que diluye una sobre indulgencia de humor en una cinta que poco se toma en serio.

De ritmo sólido, llena de acción intensa y con suficiente calidad errante, Spider-Man: Homecoming va directo al grano sin desperdiciar preciosos minutos en la letanía ascendente que resulta común en todos los films de orígenes, en especial siendo éste el tercer reboot de la franquicia, pero bajo nueva administración. En Spider-Man: Homecoming vemos como el guión demuestra que los idilios románticos con Mary/Gwen, la mutación tras un incidente entomológico y la violenta tragedia de una pérdida familiar no fueron necesarios para desarrollar al personaje por tercera vez.


No obstante no quiere decir que Spider-Man: Homecoming no tenga desafíos propios dentro de un Peter Parker "millenial" que tiene sus propios problemas. En especial con la tutela paternal de un Tony Stark que intuimos brevemente en Civil War. Aquí la figura Stark juega un papel importante si bien su participación amenaza con robar cámara. El director Watts fue delicado en no darle mucha presencia salvo cuando su figura es necesaria para hacer contrapeso en guiar al nuevo miembro de The Avengers. Muy oportuno, Iron Man nunca se apodera de los momentos que le tocan a Spider-Man para demostrar –con justicia y méritos– su puesto dentro del MCU.

Siquiera el traje de Spider-Man se abstuvo de ser convencional, puesto que vino recargado cortesía de Industrias Stark. Que si lo analizan bien, es prácticamnte un traje de Iron Man –pero de tela– por tantos artilugios tecnológicos que nunca hemos visto en el comic. Especialmente que viene dotado de un A.I. en la voz de Jennifer Connelly. Al mismo tiempo que los necesarios y obligatorios cameos de los demás integrantes de los vengadores hacen presencia para darle legitimidad atmosférica a un mundo coherente que los ha asimilado en su cotidianidad. También en los eventos y sucesos ocasionados por los villanos de turno, Spider-Man: Homecoming rompe los convencionalismos de los adversarios típicos con los que el hombre araña suele toparse.


Ni el Dr. Octavius, siquiera la mención de las industrias Osborne, reconforta al evidenciar que no recurrieron –de nuevo– a los archirrivales de costumbre. En este caso le tocó a Adrian Toomes o "The Vulture" a quien conocemos bien como uno de los rivales más antiguos del comic de Spider-Man. En la figura Michael Keaton como el ave mecano-acorazado, se logra un balance de figuras lista-A que no reposa en Robert Downey Jr. exclusivamente. Sin dejar a un lado, como dije, a las demás figuras que conforman este denso universo de caracteres, sólo que nos conformamos en verlos en muy breves apariciones, la mayoría sólo de mención. De manera de no reducirle el protagonismo a Spider-Man a pesar de la tentación hacer de Homecoming otra Avengers no oficial.

Si bien tiene ligeras fallas, ninguna es capaz de afectar negativamente a Spider-Man: Homecoming fuera de cometer los errores típicos de estas cintas. En el guión sólo veo el muy conveniente giro sorpresivo "demasiado rebuscado", que si bien satisface dentro del rol ameno que apunta el film, menoscaba la poca seriedad espontánea que venía disfrutando desde el comienzo. Sin embargo no rompe el ritmo perfectamente hilvanado desde los anales climáticos de Civil War. La otra, como dije al comienzo, fue la sobre indulgencia humorística con la que se apoya de principio a fin. Funciona, en especial dado el carácter jocoso de Parker desde las páginas de papel, sólo que algo cándido y auto satírico que la coloca en un punto caricaturesco.


En lo actoral cumple a pesar de su tratamiento humorístico de base, ya que todo el film recae en la responsabilidad de Tom Holland quien no decepciona, reduciendo el patético legado de Tobey Mcguire y Andrew Garfield a dramas novelescos de tragicomedia (prohibido olvidar el daño que la dupla Raimi/Mcguire le hicieron al comic de Lee/Ditko). Holland se luce con carácter, liderazgo, empatía y espontánea impulsividad entre sus principios y emociones arraigados. Con una Tía Mary 'MILF' que deja claro que Spider-Man: Homecoming es tan poco convencional que hasta en ese aspecto dejaron de irse por los fundamentos de origen. ¿Quien no quiere ver a Marisa Tomei como la pongan?

Muy en especial que, para no ser una película de Iron Man, se le dio bastante participación a Jon Favreau en su rol de Happy más de lo que lo hemos visto a lo largo de estos diez años. Bien. Si hasta música de The Ramones tuvo como homage leitmotif (para entendidos). ¿Qué más le pueden pedir? de nuevo, nada convencional, muy espontánea, ingénua y divertida, pero bien dirigida sobre un buen guión, Spider-Man: Homecoming da un sólido buen paso para entrar al MCU con los brazos abiertos y por la puerta grande. Si tan sólo se pudiera hacer lo mismo con los X-Men… ¿puedo soñar, no?

Altamente recomendable como la cartelera rural de la semana.


Willy McKay (★★★★★)

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Bart

P.D. Muy triste que falleciera la esposa de Stan Lee ayer en el estreno mundial del film.

P.D.2 Cuidado con los huevos de pascua de Scorpion y Carnage.

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La Otra Dimensión - Reseña: MLB The Show 17
Ken Griffey Junior Slugfest II

MLB The Show 17
MLB The Show 17 Review
PlayStation 4
Llevo meses tratando de escribir esta reseña y, al igual que con Horizon, me ha costado debido a lo ocupado que he estado en líneas generales. Tengo mi copia de MLB The Show 17 desde el dia uno y lo uso religiosamente a diario aún más que la disciplina del cepillado dental (lo sabrías si me tienes en tu PSN), es que este año ha sido difícil para mi, pero The Show no faltará en RTx.

MLB The Show me mantiene con fidelidad puntual sin arrepentimientos desde 2006 debido a su foco estricto en traer –cada año– contenido novedoso con refinamientos. Es el punto determinante que mantiene a esta franquicia deportiva sobresaliendo encima de las otras (quizás si pruebo PES encuentre lo que perdí en FIFA), puesto que San Diego Studios ha reiterado en más de una ocasión que ponen mucho esfuerzo y sacrificio en empujar la barra para acercarnos con cada entrega hacia la simulación perfecta de béisbol. Desde hace un tiempo han demostrado que es difícil añadir más mecánicas y funciones que realmente aporte un cambio de fondo a la nomenclatura que han forjado con más de una década. Fórmula que no se atreven a dañar sólo por sentir la obligación de añadir algo nuevo así ésta no contribuya a mejorar la experiencia alcanzada con madurez. Por tal motivo las funciones nuevas y aditivos han sido modestas en escala y cantidad, dejando como prioridad refinar el gameplay en grado milimétrico para reforzar una base sólidamente constituida. MLB The Show 16 fue la mejor entrega en su historia, ¿cómo nos pueden convencer este año para volver a soltar esas 60 pelas?

Cubs Win! Felicidades a los Chicago Cubs, campeón mundial MLB 2016 que rompen una sequía, el maleficio de la cabra y una espera de 108 años. Triste que Harry Caray no vive, pero sin duda lo celebra desde donde está.

MLB The Show 17 demuestra que San Diego Studios busca expandirse sobre su área de comodidad al perseguir elementos ajenos a su mística de alcanzar el cenit de la simulación perfecta del deporte. Este año con una modalidad diametral que en nada aporta a su meta noble, pero que en cierto modo diversifica las opciones para aproximarse al juego por fuera de la simulación estricta. El Retro Mode revive el gameplay de las consolas de los '90, específicamente muy similar al de R.B.I. Baseball del NES/SNES y el Ken Griffey Jr. Baseball del Nintendo 64, rememorando nostalgias vencidas por su primitivo estilo Arcade. Que pudiera ser una respuesta a la vuelta de R.B.I. Baseball para quienes desean una experiencia más casual y menos hard core sin mucha disciplina ni destrezas.

En lo personal me parece un desperdicio y algo innecesario para quienes apoyamos a esta franquicia con devoción como fanáticos del deporte, ya que resulta nada atractivo, hasta risible, que no pienso volver a tocar luego de darle una probada sólo por esta reseña. Veredicto: Meh. Quizás Retro Mode no vino en respuesta al retorno de R.B.I.* sino en honor a quien este año engalana la portada, que a su vez fue quien aparecía en la carátula de los mejores juegos de béisbol de Nintendo en los '90; me refiero por supuesto que al "Kid" Ken Griffey Jr. a propósito de su inducción –unánime– el pasado año al Hall de la Fama de Cooperstown de la MLB. Cualquiera que haya sido el motivo de añadir este modo Arcade poco importa, porque en nada estimula a los veteranos que respaldamos este IP buscando la perfecta simulación de la disciplina.

El 'Niño Guante' de este año es la leyenda viviente, el Hall of Fame con el swing más elegante de todos los tiempos, "The Kid", el Junior, Ken Griffey. No veíamos a Griffey en una portada de videojuego MLB desde el Nintendo 64.

Son más los motivos de peso que nos ha llevado a ser fieles compradores anuales de esta franquicia y este año no es la excepción, ya que el modo Retro no sirve como excusa para matricular como un año de desarrollo. Añadieron una mecánica nueva al catcher que sólo se activa si usas la opción de fieldear de forma analógica. Ahora un medidor de precisión vertical se acciona junto a la vista en tercera persona del catcher para los lanzamientos contra corredores que salen al robo de base. Que junto a la reforma del A.I. la dinámica se vuelve mucho más compleja e involucrada. Pero MLB The Show 17 viene con sendos cambios de fondo en la estructura de su A.I. y la física de la pelota que revoluciona de forma radical los fundamentos del gameplay sin que se pueda demostrar con palabras. Debes jugarlo para poderlo apreciar. Más aún si eres veterano en la franquicia.

El primer cambio radical de fondo es que volvieron a reformular el A.I. buscando imprimir más 'imperfección al CPU' que iba en contra de lo que caracteriza a este deporte: los errores humanos. "Humanity A.I." da un vuelco dramático a la inteligencia artificial del CPU para darle ese carácter humano real de estar jugando contra persona u otro jugador real en lugar de un rival artificialmente superdotado como si fuera Big Blue. El tiempo de reacción y respuesta de los fielders requiere de múltiples juegos para notar su comportamiento impredecible, como realista, en relación directa con sus propiedades, nivel y estadísticas. Lo vemos especialmente en el pitcheo donde el cansancio cobra factura en el control y efectividad de los lanzamientos. En entregas anteriores el stamina parecía irrelevante con consecuencias mínimas cuando un lanzador agotaba toda su energía.

La nueva dinámica del 'Humanity A.I.' pone en evidencia que el beisbol es un deporte de imperfecciones humanas, centímetros y centésimas. Más impredecible y menos perfecto imprime un realismo en fieldear, stamina y 'mojo'.

Si antes te podías valer unos cuantos tercios de innings extra pasado el agotamiento del serpentinero, y sin mayores efectos negativos en su efectividad, ahora con el ajuste se va notando su gradual descontrol, proporcional se le va acabando el jugo. ¿El resultado? Wild pitches y bombitas de práctica que el A.I. adversario no dudará en capitalizar. Bien. El Humanity A.I. se ve en todos los renglones atléticos y en todas las posiciones, aquí el gran detalle, puesto que en el pasado podías sustituir a un jugador en una posición contraria a su especialidad pudiendo salir airoso; y me refiero a colocar a un jugador de posición en la lomita. Ya no, puesto que colocar a un primera base innato en la esquina caliente (3B), el campo corto o en el jardín central –y sus estadísticas indican que no tiene aptitudes para cubrir esas posiciones secundarias como hacen algunos jugadores más versátiles– y el desempeño va a ser toda una cómica impredecible digno de un jugador de softball de club campestre, o peor, una lesión. Llévatelo.

El otro refinamiento de fondo sin duda que me sorprendió bastante cuando lo confesaron vía Twitch en directo con los desarrolladores, un ligero detalle –o mentirilla– que la gente de San Diego Studios se guardó como secreto vergonzoso: durante años estuvimos bateando a una pelota esférica ¡contra un "bate plano"! Si bien el resultado era convincente, no era sino una fracción de la cantidad posible de hits, ni reproducía el comportamiento real de la pelota golpeando un bate cilíndrico. Algo que debes experimentar en la práctica ya que por sí sólo vale el precio de entrada este año. Un momento, si cada año me he desvelado en elogios sobre la física de la pelota afirmando que es tan real que resulta indistinguible del juego en vivo, ¿cómo pueden mejorar algo que ya parecía auténtico?

La nueva física de la pelota reajustada –con el bate cilíndrico por primera vez– es uno de esos cambios pequeños de fondo que genera un drástico vuelco en la práctica con cientos de miles de combinaciones de hits posibles.

Pues los efectos, curvatura de dirección y giro de la pelota estaban atados a la simulación matemática de una esfera golpeando la pared, o una tabla que nunca variaba su ángulo vertical de aproximación durante el swing. Como consecuencia, la cantidad matemática posible de hits en versiones anteriores de MLB The Show estaba limitada a cientos de posibles conexiones y efectos. Ahora con el bate cilíndrico aplicado en la física de simulación, la cantidad posible de hits asciende exponencialmente ¡a cientos de miles! Que en palabras del programador principal, Tim Monk "en realidad serían millones la cantidad de hits posibles, pero queremos ser conservadores y no caer en la tentación de aferrarnos a las promesas matemáticas como sucedió con un desarrollador reciente que prometió en su juego 'quintillones de planetas'." [hubo risas espontáneas] Shots fired!

Creo que pasar de 'cientos' a 'cientos de miles' es suficiente para quedar conformes, en especial que Monk aseguró que "si antes era difícil –pero posible– ver el mismo batazo caer en el mismo lugar, ahora van a estar viendo reacciones de la pelota nunca antes vistas dentro del juego así tengan meses jugando y jueguen todos los días…" Lo certifico, lo bueno de hacer la reseña tarde. Los modos de Road to the Show y Diamond Dynasty –el modo RPG y online respectivamente– fueron el centro de atención para MLB The Show 16, no dejaron de recibir ajustes en MLB The Show 17, pero muy modestos. Road to the Show adopta escenas en el dugout donde tu jugador ficticio interactúa con el personal técnico del equipo, no es un modo narrativo como el que recién adoptó FIFA y que NBA 2K lleva tiempo haciendo, pero añade un variedad y profundidad al modo RPG del juego.

MOUSE OVER: Pasen el puntero por encima de la imagen que compara rostros entre MLB 16 (izq) y MLB 17 (der). Como notarán en Felix Hernandez y Clayton Kershaw, el salto en las mejoras gráficas de los rostros es enorme.

Diamond Dynasty se mantiene casi igual que el año pasado, salvo por un conjunto de refinamientos a su sistema online. Si tengo una queja es la forma aleatoria que tiene el sistema para seleccionar un lanzador de mi rotación para los encuentros en línea. Esto reduce mi estrategia para decidir cuál lanzador resulta mejor para tal encuentro, si un zurdo o un diestro, mi solución fue crear dos alineaciones tal como hago en Franchise donde puedes crear hasta cuatro. El resto de los modos introducidos el año pasado, Battle Royale y Conquest, permanecen igual (referirse a la reseña de The Show 16).

No obstante, el marginado modo Franchise, que simula toda una franquicia de MLB desde la administración del dinero hasta los scouts, al fin recibe algo de atención, porque copia elementos de Road to the Show para simular partidas y manejarlas con decisiones de manager que recorta la longevidad de una temporada y disminuye a la vez la intervención del jugador. No son de mi preferencia, pero para quienes no jueguen la temporada completa, juego a juego en tiempo real, esta opción sirve de alternativa que reduce el tiempo que Franchise exige. Franchise también añade el 'Player Lock' de RttS que te permite jugar desde la perspectiva de un único jugador en lugar de todo el equipo. El que se quedó a pedir fue el modo Season, que lleva años sin cambios ni mejoras… pero no lo necesita ya que sigue siendo un 'Franchise Light' con el juego como foco único sin la complejidad de administrar el equipo y las finanzas.

©2017 San Diego Studios - Sony Interactive Entertainment

En materia de presentación este año también trajo mejoras. Si he dicho en el pasado que estaba conforme con la calidad gráfica alcanzada hasta ahora, pues me alegra que en San Diego Studios no están de acuerdo, puesto que de nuevo ajustaron el motor de luz logrando un detalle aún más realista en casi todos los escenarios de iluminación natural y artificial. Lo más resaltante fue que cambiaron por completo el render de los rostros. Si para el cambio de generación del PS3 al PS4 aumentaron los polígonos dando una mejora importante, San Diego Studios aún mantuvo los assets y las texturas de los rostros del PS3 hasta The Show 16, como también el render de luz y vertex shaders. Este año todo fue completamente rediseñado de cero ahora que no tienen que darle soporte a la versión de PS3 que desaparece para esta versión. La sombra de las gorras es dinámica, no "pre-cocida", hay varias capas de texturas en los rostros que incluye reflejos al cristalino del ojo, sudor, poros, todo en full HD para un resultado neo-fotográfico. Si en el pasado las caras se veían bien a distancia, no pasaban la prueba con los acercamientos revelando el 'efecto de maniquí'. En The Show 17 impresionan aún a inspección cercana.

Como es costumbre, añaden cada año cientos de nuevas animaciones, estilos de lanzamiento, poses para batear, parques de ligas menores, jugadores nuevos, etc. De resto la presentación sigue impecable, en especial los estadios que fueron revitalizados a la nueva generación desde hace un par de entregas. Debuta este año el SunTrust Park, el nuevo parque de los Bravos de Atlanta. Así como añaden una docena de parque clásicos para los nostálgicos (al fin añadieron de vuelta el viejo Yankee Stadium). En materia de comentarios me complace ver que se pusieron firmes en atacar el eterno problema de los comentarstas aislados y repetitivos al cambiar a Steve Lyons y Eric Karros por Harold Reynolds y Dan Plesac de MLB Network, teniendo que regrabar comentarios y diálogos con decenas de miles de líneas (la narración de Vasgersian permanece igual con los respectivos ajustes de cada año). El resultado es que la dinámica de conversación es más fluida y natural, ¡al fin! Como último detalle, incorporan la presentación de TV de MLB Network, con todos sus gráficos, estadísticas y hasta el jingle musical. WIN!

Es difícil sobrepasar a la mejor entrega en su historia, pero sin duda que la gente de San Diego Studios tomó el reto con gallardía ya que MLB The Show 17 es como la versión 2.0 de The Show 16 gracias a los refinamientos internos que revoluciona el realismo del gameplay aunque en la superficie todo parezca igual. Altamente recomendable.

BIEN:
● ¡Reajuste en la física de la pelota!
● ¡Humanity A.I. y el render de rostros!
● ¡Nuevos comentaristas de MLB Network!
MAL:
● Escenas de reality show en RttS es Meh.
● Modo simulado en Franchise es Meh.
● Retro Mode es Meh.

¿60$?: Sí, para el hard-core no hace falta decirlo. Pero tan sólo el ajuste de la física de la pelota y el Humanity A.I. dan una excusa suficiente para aquellos que no han actualizado su juego en años puesto que los cambios de fondo son radicales en la práctica. Suma el detalle cosmético de los rostros y el rediseño de los comentaristas con la alianza de MLB Network y tienes una entrega sólida que recomiendo sin reservas.

PS4: 2017. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-4); Disco Duro: 50GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trofeos. ESRB Rating: E

PlayStation
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Bart

[*] R.B.I. sirve como la única alternativa de videojuego de baseball para quienes usen plataformas alternas al PlayStation, ya que este año se volvió más restrictiva por ser la primera vez que MLB The Show sale en una única consola de Sony –PS4– debido a que la versión del PS3 fue abandonada a partir de esta edición, tal como hicieron con la del Vita el pasado año. Pero dudo que por el hecho que aún sigas con un PS3 vayas a optar por el muy primitivo y caricaturesco R.B.I. que se ve y juega idéntico a como era en el SNES, pero con gráficos y animaciones remasterizadas, sólo echen un vistazo.

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