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Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión
Destiny 2 Beta: Primeras Impresiones

Destiny 2

Sí, lo confieso, pre-ordené Destiny 2 (y con todas las expansiones iniciales), pateenme todo lo que quieran, falté a mi juramento cardinal de no pre-ordenar juegos. ¿Pero qué puedo hacer? Es el juego que me ha mantenido viciado por tres años desde el Beta por allá en el 2014 con el inicio de Destiny.

A pesar que lo detesté en el comienzo, por todas las fallas de base desde su desarrollo, la mayoría revisadas, Destiny ha sido, en las palabras del ex-editor de RTx, Nhoze: "Destiny es puro perico, este juego es Satanás, este juego –por ahora– ha sido la experiencia más adictiva que he tenido…" La comunidad es excelente, el gameplay es excelente y el diseño, después del gran ajuste que fue el DLC The Taken King, excelente. Si tan sólo contara con una buena trama y su componente multijugador no tuviese esas restricciones que dejaron a muchos por fuera de hacer Raids, ¡cof! ¡cof! ¡cof! ¡cof! disculpen, Destiny habría sido el néctar de los shooters de primera persona… al menos logró en lo personal que abandonara a Battlefield y sin vuelta atrás.

Bueno, pre-ordenar en PS4 te da el privilegio de acceder muy temprano al Beta, que activó los servidores a partir de ayer para PSN (a partir de hoy abre para los tres pelagatos que insisten en jugarlo en el XBOX One) y aquí escribo las ligeras impresiones que resumí de este primer sorbo. Tranquilos que el Beta estará abierto para tutilimundi este sábado –y para PC en algún momento de Agosto– hasta el domingo que cierran los servidores hasta el 6 de Septiembre que es el lanzamiento universal para consolas… eso si no lo extienden el Beta unos días extra como sucedió con el Beta de Destiny.


El Beta consiste en tres platillos. De entrada, y obligatorio antes de tener acceso al multi-jugador, está el primer capítulo de la campaña single-player que ya habrán visto en Mayo cuando lo revelaron al mundo en su propio evento privado vía Twitch. El segundo plato es el multijugador competitivo con dos modos y dos mapas: el clásico modo CONTROL con un mapa llamado "Endless Vale" y el otro modo, COUNTDOWN, en un mapa llamado "Midtown". Por último y como plato fuerte, el Strike llamado "Inverted Spiral" que es duro como el coñuelamadre, casi que parece un mini-RAID. Es todo, una muestra de single-player, una de multiplayer y una de co-op.

En relación a la campaña puedo afirmar que es intensa. Al concluirla tuve que irme un rato al primer Destiny para tener el contraste fresco y constatar que el gameplay es ahora más acelerado, si bien por un grado casi imperceptible. El gameplay es un área donde Destiny nunca tuvo detractores ni críticos, apegado al linaje excelso de Bungie desde Marathon y luego Halo. Perfeccionando el género FPS de manera quirúrgica, el gameplay de Destiny es fluido, orgánico, intuitivamente innato y preciso. Lo único que le resta el grado de perfección es que nunca estuvo a 60 frames por segundo –que contará la versión de PC de Destiny 2– y que por razones obvias técnicas, no estará en las consolas con esta secuela. Pero no le podemos quitar que su desempeño ha sido impecable, estable, sólido y con motion blurr que le da esa sensación de faux-60.

En lo personal no me quejo, pero 60 frames habría reducido el input lag de 33ms a 17ms que es muy apreciado entre la comunidad competitiva hard-core de los shooters online (por algo Call of Duty y Battlefield se mantienen apegados a 60 frames). Por el hecho que otros los logren no implica que Bungie falle en hacerlo, pero un shooter con componentes de MMO y la complejidad que posee Destiny requiere de muchos recursos para atender elementos que requiere más CPU de lo ordinario, que en otras circunstancias habría servido para alcanzar la meta ideal de los 60fps. Sin embargo el gameplay de Destiny está deliciosamente balanceado que aminora esta flaqueza. En Destiny 2 noté que es un poco más acelerado, no "DOOM rápido", pero sí un poco más ágil sin bajar un solo frame.


Particularmente noté cambios en la física del salto usando un Hunter, clase que estoy más que acostumbrado ya que durante mis tres años con Destiny nunca usé el Titan y apenas hace poco probé el Warlock… Hunter-4-Life and deal the fuck with it. Usando los mismos ajustes de sensibilidad en los controles, no pude dejar de notar que el gameplay trae cambios –milimétricos en todo caso– pero que cualquier veterano lo diferenciará en pocos instantes de tomar el gamepad. La campaña es intensa, como ya dije, lineal, y con un A.I. más dinámico que te mantiene en constante movimiento, si bien The Cabal, el enemigo encontrado en este capítulo, se comporta igual que siempre del juego anterior. En lo personal habría preferido que los agilizaran un poco más.

Antes de comenzar la campaña y luego de los ajustes de rigor de tu pantalla, eliges entre uno de cada clase en forma democráticamente genérica, así que no esperes importar a tu flamante personaje de Destiny con tu gear, al menos no hasta que entre el juego oficial. La configuración de armas para los tres es idéntica. Tres armas primarias, tres elementales y tres de poder. Como habíamos cubierto en el reportaje sobre la revelación, el diseño de la clasificación de armamento elimina las tradicionales de Primaria, Especial y Pesada, por la de Master, Elemental y Power. En el caso de las dos primeras, son idénticas, pudiendo tener dos armas iguales en cada una, sólo que una es tradicional mientras que la otra aplica daño elemental (solar, arc y void).

Todas las armas pesadas, incluyendo la introducción del lanzagranadas, se reúnen en esta categoría, donde las especiales, incluyendo las nuevas SMG, pasan a ser igual a las primarias. Hay cambios radicales en los ajustes de los atributos de… TODO… que van a poner incómodos a muchos, a la vez que le facilitan las opciones a quienes veían este diseño algo confuso. Los atributos por clase obedecen a una parrilla distinta a como se venía tratando. Un rombo segmenta los atributos de tu clase en funciones específicas que ya no alteran los atributos de agilidad, defensa y ataque, así como atrás quedan los de Inteligencia, Disciplina y Fuerza. Ahora se resumen en Resistencia, Movilidad y Recuperación. Estos son afectados por los atributos del gear, mientras que los atributos de tu clase sólo influencia estilos de gameplay y funciones particulares de su estirpe.


El mencionado esquema o parrilla de atributos en forma de rombos por cada subclase parecerá simplificado y reducido, pero es más directo sin tanta redundancia que solapaba muchas funciones y que valga decir no afectaba mucho a tu clase en Destiny. Pero los atributos de las armas –perks– y el gear –attr– si permanecen más o menos igual, sólo que la orientación de la cadena jerárquica de atributos viene acompañada de Mods, un detalle que no tuve acceso porque está bloqueado en el Beta. Así como también otras áreas de tu inventario están omitidas, como la de los items, quests y bounties, que están reservadas para el lanzamiento… espero. Así que esperemos cambios y sorpresas.

Diseño de Luz y exóticos sigue en su lugar, sólo que salvo por una muestra de arma exótica y luz fija –a 200- no hubo mucho que ahondar en este aspecto. Imagino que no hicieron mayores ajustes en esta parte que fue lo que The Taken King reparó y que al la vez salvó a la franquicia de caer en el fracaso total. Hay muchos cambios a nivel estético de UI (interfaz de usuario) y el HUD (Head-Up Display), pero todas en general retienen su carácter comunicacional sólo que con un diseño más minimizado.

El multijugador en CONTROL fue casi exacto al original excepto por una serie de cambios que redefine la estrategia de juego. En primer lugar sabemos que las partidas son de 4v4 con dos personas menos por bando. No sentí ningún cambio en la dinámica de juego por la ausencia de personal ayer durante 8 horas seguidas de partidas en el mismo mapa, podría decir sin titubear que, sin conocer la reducción, no podría decir si en la partida hay 8 o 12 en un mapa que no se diferencia de los viejos en escala.


Parte de la dinámica se redibuja en la forma en que se rediseña CONTROL, como que al comenzar las partidas cada bando tiene una zona tomada, los extremos A y C, dejando a B como el punto de choque que obliga a todos en un frenesí agresivo. Ya no hay que neutralizar la zona para tomarla, con pararse sobre ella comienza tu conquista sin el doble paso que antes era reglamentario. No hay cajetines de municiones especiales ni pesadas. Solo unos terminalas exclusivos para las pesadas que ahora benefician al primero que llegue y no a la merienda de sanguijuelas que aprovechan al cola del primero que llega. Estos terminales funcionan como los cajetines con tiempo reciclable. Las armas elementales retoman su recarga con el respawn, dejando que su recarga repose en otro respawn o, si tienes suerte, en las municiones que deje caer otro jugador que tenía un arma elemental en uso.

Cada clase elimina una sub-clase por una nueva o revisada de la anterior, en el caso del Hunter el blade dancer se sustituye por otra similar pero con un bastón à la Gambit y doblemente más agresiva. En el Titan hay un escudo que actúa en forma similar, pero más hacia lo defensivo, pudiendo lanzarlo como Captain América con igual retribución, y por último, en el Warlock hay un ataque de lluvia solar que es tempestivo y férreo. El enfoque hacia un gameplay más dinámico, acelerado y violento parece ser la meta en el multijugador de Destiny 2, menos táctico aunque no necesariamente menos cooperativo.

En modo COUNTDOWN se mezcla un poco el plano de Trials of Osiris con el de Rift, donde se debe armar o desarmar una bomba –igual en equipos de 4v4– pero con la modalidad que si caes abatido sólo te puede revivir un compañero, y si caen todos pierden la partida. Cada round va en un conjunto con otros donde el equipo que haga la mayoría es el equipo vencedor. Mucho mejor que el fastidioso Rift que nunca me gustó, y elimina el "efecto campero" que sufre Trial of Osiris donde nadie se quiere mover por temor a morir. Ahora tienes la obligación de moverte para armar o defender a la vez que combates, esto mequetrefes es brillante y la mejor reforma que encontré en todo el Beta en todas las modalidades.

©2017 Bungie - Activision

Aún me estoy partiendo el culo en el STRIKE, pero sepan que es largo, abierto y muy complejo casi como un RAID. Difícil en alto grado con múltiples niveles y mega jefes que te pulverizan. No lo he completado ya que toma bastante tiempo y dediqué casi todo mi martes al multijugador, ya que la campaña la quemas en 25 minutos aproximadamente, arriba tienen mi único walkthrough porque después de completarlo no encontré forma de volver a acceder en el limitado menú en órbita.

Aún me estoy partiendo el culo en el STRIKE, pero sepan que es largo, abierto y muy complejo casi como un RAID. Difícil en alto grado con múltiples niveles y mega jefes que te pulverizan. No lo he completado ya que toma bastante tiempo y dediqué casi todo mi martes al multijugador, ya que la campaña la quemas en 25 minutos aproximadamente, arriba tienen mi único walkthrough porque después de completarlo no encontré forma de volver a acceder a la campañ… Update: puedes volver a jugar la campaña –hasta tres veces– al crear otro perfil reiniciando el juego.

En cuanto a la presentación debo decir que es mucho mejor que Destiny y demuestra que las consolas viejas estaban restringiendo el potencial para la actual generación. Lo noté en Rise of Iron y lo reitero con el Beta de Destiny 2, el PS3 y el XBOX 360 fueron el filtro de menor denominador que afectó la presentación técnica de Destiny en PS4/XBO. En Rise vimos un guiño de lo que sería posible si sueltan las riendas, en Destiny 2 las soltaron y ¡Wow! Dejaré los detalles descriptivos y técnicos para la reseña en Septiembre, pero les adelanto que se ve Sir William McKay.


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Bart

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Reseña: Spider-Man Homecoming
Hey-Ho! Let's Go!



¡Al fin tenemos un film de Spider-Man oficial dentro del MARVEL Cinematic Universe! Dolió ver al hombre araña degradarse entre dramas forzados por Columbia Pictures con dos adaptaciones que tuvieron poco impacto entre quienes hemos leído el comic de Lee/Ditko desde décadas. Pero no vamos a tocar el tema del complicado enredo de derechos que MARVEL tiene con FOX y Columbia, razón por la cual muchos personajes de este enjambre de historietas se mantienen segregados entre productoras. Vamos a hablar de Spider-Man: Homecoming que da entrada a Peter Parker al universo de los Avengers, que lleva una década tejiendo una serie que se relaciona como un todo.

En resumen puedo decir que Spider-Man: Homecoming es el film menos convencional que retrata una adaptación del comic al desechar los clichés asociados con su origen y status quo. Conectando directamente con los acontecimientos de Avengers 3, lo siento, quise decir Captain America: Civil War, Spider-Man: Homecoming entra de lleno en la vida de un muy joven Peter Parker –que se ajusta más a la serie The Amazing Spiderman– sólo que sin los convencionalismos de costumbre sobre su origen y situación social.


Con lo anterior me refiero a que no veremos el recuento de su transición de adolescente de clase obrera al de súper héroe mutante por la picadura de un insecto radioactivo. Cliché harto recreado que normalmente viene acompañado de la tragedia de perder a su tío Ben, la pugna interna de su amor por Mary Jane y su afición fotográfica que lo lleva a ser el pasante gráfico de J.J. Jameson en The Daily Bugle. Olviden todo eso porque no lo verán en esta muy buena y amena inserción de Spider-Man en el universo cinemático de MARVEL. Todo eso queda tácito dentro del guión, bien dirigido por el novel Jon Watts que diluye una sobre indulgencia de humor en una cinta que poco se toma en serio.

De ritmo sólido, llena de acción intensa y con suficiente calidad errante, Spider-Man: Homecoming va directo al grano sin desperdiciar preciosos minutos en la letanía ascendente que resulta común en todos los films de orígenes, en especial siendo éste el tercer reboot de la franquicia, pero bajo nueva administración. En Spider-Man: Homecoming vemos como el guión demuestra que los idilios románticos con Mary/Gwen, la mutación tras un incidente entomológico y la violenta tragedia de una pérdida familiar no fueron necesarios para desarrollar al personaje por tercera vez.


No obstante no quiere decir que Spider-Man: Homecoming no tenga desafíos propios dentro de un Peter Parker "millenial" que tiene sus propios problemas. En especial con la tutela paternal de un Tony Stark que intuimos brevemente en Civil War. Aquí la figura Stark juega un papel importante si bien su participación amenaza con robar cámara. El director Watts fue delicado en no darle mucha presencia salvo cuando su figura es necesaria para hacer contrapeso en guiar al nuevo miembro de The Avengers. Muy oportuno, Iron Man nunca se apodera de los momentos que le tocan a Spider-Man para demostrar –con justicia y méritos– su puesto dentro del MCU.

Siquiera el traje de Spider-Man se abstuvo de ser convencional, puesto que vino recargado cortesía de Industrias Stark. Que si lo analizan bien, es prácticamnte un traje de Iron Man –pero de tela– por tantos artilugios tecnológicos que nunca hemos visto en el comic. Especialmente que viene dotado de un A.I. en la voz de Jennifer Connelly. Al mismo tiempo que los necesarios y obligatorios cameos de los demás integrantes de los vengadores hacen presencia para darle legitimidad atmosférica a un mundo coherente que los ha asimilado en su cotidianidad. También en los eventos y sucesos ocasionados por los villanos de turno, Spider-Man: Homecoming rompe los convencionalismos de los adversarios típicos con los que el hombre araña suele toparse.


Ni el Dr. Octavius, siquiera la mención de las industrias Osborne, reconforta al evidenciar que no recurrieron –de nuevo– a los archirrivales de costumbre. En este caso le tocó a Adrian Toomes o "The Vulture" a quien conocemos bien como uno de los rivales más antiguos del comic de Spider-Man. En la figura Michael Keaton como el ave mecano-acorazado, se logra un balance de figuras lista-A que no reposa en Robert Downey Jr. exclusivamente. Sin dejar a un lado, como dije, a las demás figuras que conforman este denso universo de caracteres, sólo que nos conformamos en verlos en muy breves apariciones, la mayoría sólo de mención. De manera de no reducirle el protagonismo a Spider-Man a pesar de la tentación hacer de Homecoming otra Avengers no oficial.

Si bien tiene ligeras fallas, ninguna es capaz de afectar negativamente a Spider-Man: Homecoming fuera de cometer los errores típicos de estas cintas. En el guión sólo veo el muy conveniente giro sorpresivo "demasiado rebuscado", que si bien satisface dentro del rol ameno que apunta el film, menoscaba la poca seriedad espontánea que venía disfrutando desde el comienzo. Sin embargo no rompe el ritmo perfectamente hilvanado desde los anales climáticos de Civil War. La otra, como dije al comienzo, fue la sobre indulgencia humorística con la que se apoya de principio a fin. Funciona, en especial dado el carácter jocoso de Parker desde las páginas de papel, sólo que algo cándido y auto satírico que la coloca en un punto caricaturesco.


En lo actoral cumple a pesar de su tratamiento humorístico de base, ya que todo el film recae en la responsabilidad de Tom Holland quien no decepciona, reduciendo el patético legado de Tobey Mcguire y Andrew Garfield a dramas novelescos de tragicomedia (prohibido olvidar el daño que la dupla Raimi/Mcguire le hicieron al comic de Lee/Ditko). Holland se luce con carácter, liderazgo, empatía y espontánea impulsividad entre sus principios y emociones arraigados. Con una Tía Mary 'MILF' que deja claro que Spider-Man: Homecoming es tan poco convencional que hasta en ese aspecto dejaron de irse por los fundamentos de origen. ¿Quien no quiere ver a Marisa Tomei como la pongan?

Muy en especial que, para no ser una película de Iron Man, se le dio bastante participación a Jon Favreau en su rol de Happy más de lo que lo hemos visto a lo largo de estos diez años. Bien. Si hasta música de The Ramones tuvo como homage leitmotif (para entendidos). ¿Qué más le pueden pedir? de nuevo, nada convencional, muy espontánea, ingénua y divertida, pero bien dirigida sobre un buen guión, Spider-Man: Homecoming da un sólido buen paso para entrar al MCU con los brazos abiertos y por la puerta grande. Si tan sólo se pudiera hacer lo mismo con los X-Men… ¿puedo soñar, no?

Altamente recomendable como la cartelera rural de la semana.


Willy McKay (★★★★★)

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Bart

P.D. Muy triste que falleciera la esposa de Stan Lee ayer en el estreno mundial del film.

P.D.2 Cuidado con los huevos de pascua de Scorpion y Carnage.

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La Otra Dimensión - Reseña: MLB The Show 17
Ken Griffey Junior Slugfest II

MLB The Show 17
MLB The Show 17 Review
PlayStation 4
Llevo meses tratando de escribir esta reseña y, al igual que con Horizon, me ha costado debido a lo ocupado que he estado en líneas generales. Tengo mi copia de MLB The Show 17 desde el dia uno y lo uso religiosamente a diario aún más que la disciplina del cepillado dental (lo sabrías si me tienes en tu PSN), es que este año ha sido difícil para mi, pero The Show no faltará en RTx.

MLB The Show me mantiene con fidelidad puntual sin arrepentimientos desde 2006 debido a su foco estricto en traer –cada año– contenido novedoso con refinamientos. Es el punto determinante que mantiene a esta franquicia deportiva sobresaliendo encima de las otras (quizás si pruebo PES encuentre lo que perdí en FIFA), puesto que San Diego Studios ha reiterado en más de una ocasión que ponen mucho esfuerzo y sacrificio en empujar la barra para acercarnos con cada entrega hacia la simulación perfecta de béisbol. Desde hace un tiempo han demostrado que es difícil añadir más mecánicas y funciones que realmente aporte un cambio de fondo a la nomenclatura que han forjado con más de una década. Fórmula que no se atreven a dañar sólo por sentir la obligación de añadir algo nuevo así ésta no contribuya a mejorar la experiencia alcanzada con madurez. Por tal motivo las funciones nuevas y aditivos han sido modestas en escala y cantidad, dejando como prioridad refinar el gameplay en grado milimétrico para reforzar una base sólidamente constituida. MLB The Show 16 fue la mejor entrega en su historia, ¿cómo nos pueden convencer este año para volver a soltar esas 60 pelas?

Cubs Win! Felicidades a los Chicago Cubs, campeón mundial MLB 2016 que rompen una sequía, el maleficio de la cabra y una espera de 108 años. Triste que Harry Caray no vive, pero sin duda lo celebra desde donde está.

MLB The Show 17 demuestra que San Diego Studios busca expandirse sobre su área de comodidad al perseguir elementos ajenos a su mística de alcanzar el cenit de la simulación perfecta del deporte. Este año con una modalidad diametral que en nada aporta su meta noble, pero que en cierto modo amplía diversificando las opciones de aproximarse al juego por fuera de la simulación estricta. El Retro Mode revive el gameplay de las consolas de los '90, específicamente muy similar al de R.B.I. Baseball del NES/SNES y el Ken Griffey Jr. Baseball del Nintendo 64, que rememora nostalgias vencidas por su primitivo estilo Arcade. Que pudiera ser una respuesta a la vuelta de R.B.I. Baseball para quienes desean una experiencia más casual y menos hard core sin mucha disciplina ni destrezas.

En lo personal me parece un desperdicio y algo ofensivo para quienes apoyamos a esta franquicia con devoción como fanáticos del deporte, ya que resulta nada atractivo, hasta risible, que en lo personal no pienso tocar luego de darle una probada sólo por esta reseña. Veredicto: Meh. Quizás Retro Mode no vino en respuesta al retorno de R.B.I.* sino en honor a quien este año engalana la portada, que a su vez fue quien aparecía en la carátula de los mejores juegos de béisbol de Nintendo en los '90; me refiero por supuesto al "Kid" Ken Griffey Jr. a propósito de su inducción –unánime– el pasado año al Hall de la Fama de Cooperstown de la MLB. Cualquiera que haya sido el motivo de añadir este modo retro Arcade poco importa, porque en nada estimula a los veteranos que jugamos este IP buscando la perfecta simulación del deporte.

El 'Niño Guante' de este año es la leyenda viviente, el Hall of Fame con el swing más elegante de todos los tiempos, "The Kid", el Junior, Ken Griffey. No veíamos a Griffey en una portada de videojuego MLB desde el Nintendo 64.

Son más los motivos de peso que nos ha llevado a ser fieles compradores anuales de esta franquicia y este año no es la excepción, ya que el modo Retro no sirve como excusa para matricular como un año de desarrollo. Añadieron una mecánica nueva al catcher que sólo se activa si usas la opción de fieldear de forma analógica. Ahora un medidor de precisión vertical se acciona junto a la vista en tercera persona del catcher para los lanzamientos contra corredores que salen al robo de base. Que junto a la reforma del A.I. la dinámica se vuelve mucho más compleja e involucrada. Pero MLB The Show 17 viene con sendos cambios de fondo en la estructura de su A.I. y la física de la pelota que revoluciona de forma radical los fundamentos del gameplay sin que se pueda demostrar con palabras. Debes jugarlo para poderlo apreciar. Más aún si eres veterano en la franquicia.

El primer cambio radical de fondo es que volvieron a reformular el A.I. buscando imprimir más 'imperfección al CPU' que iba en contra de lo que caracteriza a este deporte: los errores humanos. "Humanity A.I." da un vuelco dramático a la inteligencia artificial del CPU para darle ese carácter humano real de estar jugando contra persona u otro jugador real en lugar de un rival artificialmente superdotado como si fuera Big Blue. El tiempo de reacción y respuesta de los fielders requiere de múltiples juegos para notar su comportamiento impredecible, como realista, en relación directa con sus propiedades, nivel y estadísticas. Lo vemos especialmente en el pitcheo donde el cansancio cobra factura en el control y efectividad de los lanzamientos. En entregas anteriores el stamina parecía irrelevante con consecuencias mínimas cuando un lanzador agotaba toda su energía.

La nueva dinámica del 'Humanity A.I.' pone en evidencia que el beisbol es un deporte de imperfecciones humanas, centímetros y centésimas. Más impredecible y menos perfecto imprime un realismo en fieldear, stamina y 'mojo'.

Si antes te podías valer unos cuantos tercios de innings extra pasado el agotamiento del serpentinero, y sin mayores efectos negativos en su efectividad, ahora con el ajuste se va notando su gradual descontrol, proporcional se le va acabando el jugo. ¿El resultado? Wild pitches y bombitas de práctica que el A.I. adversario no dudará en capitalizar. Bien. El Humanity A.I. se ve en todos los renglones atléticos y en todas las posiciones, aquí el gran detalle, puesto que en el pasado podías sustituir a un jugador en una posición contraria a su especialidad pudiendo salir airoso; y me refiero a colocar a un jugador de posición en la lomita. Ya no, puesto que colocar a un primera base innato en la esquina caliente (3B), el campo corto o en el jardín central –y sus estadísticas indican que no tiene aptitudes para cubrir esas posiciones secundarias como hacen algunos jugadores más versátiles– y el desempeño va a ser toda una cómica impredecible digno de un jugador de softball de club campestre, o peor, una lesión. Llévatelo.

El otro refinamiento de fondo sin duda que me sorprendió bastante cuando lo confesaron vía Twitch en directo con los desarrolladores, un ligero detalle –o mentirilla– que la gente de San Diego Studios se guardó como secreto vergonzoso: durante años estuvimos bateando a una pelota esférica ¡contra un "bate plano"! Si bien el resultado era convincente, no era sino una fracción de la cantidad posible de hits, ni reproducía el comportamiento real de la pelota golpeando un bate cilíndrico. Algo que debes experimentar en la práctica ya que por sí sólo vale el precio de entrada este año. Un momento, si cada año me he desvelado en elogios sobre la física de la pelota afirmando que es tan real que resulta indistinguible del juego en vivo, ¿cómo pueden mejorar algo que ya parecía auténtico?

La nueva física de la pelota reajustada –con el bate cilíndrico por primera vez– es uno de esos cambios pequeños de fondo que genera un drástico vuelco en la práctica con cientos de miles de combinaciones de hits posibles.

Pues los efectos, curvatura de dirección y giro de la pelota estaban atados a la simulación matemática de una esfera golpeando la pared, o una tabla que nunca variaba su ángulo vertical de aproximación durante el swing. Como consecuencia, la cantidad matemática posible de hits en versiones anteriores de MLB The Show estaba limitada a cientos de posibles conexiones y efectos. Ahora con el bate cilíndrico aplicado en la física de simulación, la cantidad posible de hits asciende exponencialmente ¡a cientos de miles! Que en palabras del programador principal, Tim Monk "en realidad serían millones la cantidad de hits posibles, pero queremos ser conservadores y no caer en la tentación de aferrarnos a las promesas matemáticas como sucedió con un desarrollador reciente que prometió en su juego 'quintillones de planetas'." [hubo risas espontáneas] Shots fired!

Creo que pasar de 'cientos' a 'cientos de miles' es suficiente para quedar conformes, en especial que Monk aseguró que "si antes era difícil –pero posible– ver el mismo batazo caer en el mismo lugar, ahora van a estar viendo reacciones de la pelota nunca antes vistas dentro del juego así tengan meses jugando y jueguen todos los días…" Lo certifico, lo bueno de hacer la reseña tarde. Los modos de Road to the Show y Diamond Dynasty –el modo RPG y online respectivamente– fueron el centro de atención para MLB The Show 16, no dejaron de recibir ajustes en MLB The Show 17, pero muy modestos. Road to the Show adopta escenas en el dugout donde tu jugador ficticio interactúa con el personal técnico del equipo, no es un modo narrativo como el que recién adoptó FIFA y que NBA 2K lleva tiempo haciendo, pero añade un variedad y profundidad al modo RPG del juego.

MOUSE OVER: Pasen el puntero por encima de la imagen que compara rostros entre MLB 16 (izq) y MLB 17 (der). Como notarán en Felix Hernandez y Clayton Kershaw, el salto en las mejoras gráficas de los rostros es enorme.

Diamond Dynasty se mantiene casi igual que el año pasado, salvo por un conjunto de refinamientos a su sistema online. Si tengo una queja es la forma aleatoria que tiene el sistema para seleccionar un lanzador de mi rotación para los encuentros en línea. Esto reduce mi estrategia para decidir cuál lanzador resulta mejor para tal encuentro, si un zurdo o un diestro, mi solución fue crear dos alineaciones tal como hago en Franchise donde puedes crear hasta cuatro. El resto de los modos introducidos el año pasado, Battle Royale y Conquest, permanecen igual (referirse a la reseña de The Show 16).

No obstante, el marginado modo Franchise, que simula toda una franquicia de MLB desde la administración del dinero hasta los scouts, al fin recibe algo de atención, porque copia elementos de Road to the Show para simular partidas y manejarlas con decisiones de manager que recorta la longevidad de una temporada y disminuye a la vez la intervención del jugador. No son de mi preferencia, pero para quienes no jueguen la temporada completa, juego a juego en tiempo real, esta opción sirve de alternativa que reduce el tiempo que Franchise exige. Franchise también añade el 'Player Lock' de RttS que te permite jugar desde la perspectiva de un único jugador en lugar de todo el equipo. El que se quedó a pedir fue el modo Season, que lleva años sin cambios ni mejoras… pero no lo necesita ya que sigue siendo un 'Franchise Light' con el juego como foco único sin la complejidad de administrar el equipo y las finanzas.

©2017 San Diego Studios - Sony Interactive Entertainment

En materia de presentación este año también trajo mejoras. Si he dicho en el pasado que estaba conforme con la calidad gráfica alcanzada hasta ahora, pues me alegra que en San Diego Studios no están de acuerdo, puesto que de nuevo ajustaron el motor de luz logrando un detalle aún más realista en casi todos los escenarios de iluminación natural y artificial. Lo más resaltante fue que cambiaron por completo el render de los rostros. Si para el cambio de generación del PS3 al PS4 aumentaron los polígonos dando una mejora importante, San Diego Studios aún mantuvo los assets y las texturas de los rostros del PS3 hasta The Show 16, como también el render de luz y vertex shaders. Este año todo fue completamente rediseñado de cero ahora que no tienen que darle soporte a la versión de PS3 que desaparece para esta versión. La sombra de las gorras es dinámica, no "pre-cocida", hay varias capas de texturas en los rostros que incluye reflejos al cristalino del ojo, sudor, poros, todo en full HD para un resultado neo-fotográfico. Si en el pasado las caras se veían bien a distancia, no pasaban la prueba con los acercamientos revelando el 'efecto de maniquí'. En The Show 17 impresionan aún a inspección cercana.

Como es costumbre, añaden cada año cientos de nuevas animaciones, estilos de lanzamiento, poses para batear, parques de ligas menores, jugadores nuevos, etc. De resto la presentación sigue impecable, en especial los estadios que fueron revitalizados a la nueva generación desde hace un par de entregas. Debuta este año el SunTrust Park, el nuevo parque de los Bravos de Atlanta. Así como añaden una docena de parque clásicos para los nostálgicos (al fin añadieron de vuelta el viejo Yankee Stadium). En materia de comentarios me complace ver que se pusieron firmes en atacar el eterno problema de los comentarstas aislados y repetitivos al cambiar a Steve Lyons y Eric Karros por Harold Reynolds y Dan Plesac de MLB Network, teniendo que regrabar comentarios y diálogos con decenas de miles de líneas (la narración de Vasgersian permanece igual con los respectivos ajustes de cada año). El resultado es que la dinámica de conversación es más fluida y natural, ¡al fin! Como último detalle, incorporan la presentación de TV de MLB Network, con todos sus gráficos, estadísticas y hasta el jingle musical. WIN!

Es difícil sobrepasar a la mejor entrega en su historia, pero sin duda que la gente de San Diego Studios tomó el reto con gallardía ya que MLB The Show 17 es como la versión 2.0 de The Show 16 gracias a los refinamientos internos que revoluciona el realismo del gameplay aunque en la superficie todo parezca igual. Altamente recomendable.

BIEN:
● ¡Reajuste en la física de la pelota!
● ¡Humanity A.I. y el render de rostros!
● ¡Nuevos comentaristas de MLB Network!
MAL:
● Escenas de reality show en RttS es Meh.
● Modo simulado en Franchise es Meh.
● Retro Mode es Meh.

¿60$?: Sí, para el hard-core no hace falta decirlo. Pero tan sólo el ajuste de la física de la pelota y el Humanity A.I. dan una excusa suficiente para aquellos que no han actualizado su juego en años puesto que los cambios de fondo son radicales en la práctica. Suma el detalle cosmético de los rostros y el rediseño de los comentaristas con la alianza de MLB Network y tienes una entrega sólida que recomiendo sin reservas.

PS4: 2017. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-4); Disco Duro: 50GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trofeos. ESRB Rating: E

PlayStation
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Bart

[*] R.B.I. sirve como la única alternativa de videojuego de baseball para quienes usen plataformas alternas al PlayStation, ya que este año se volvió más restrictiva por ser la primera vez que MLB The Show sale en una única consola de Sony –PS4– debido a que la versión del PS3 fue abandonada a partir de esta edición, tal como hicieron con la del Vita el pasado año. Pero dudo que por el hecho que aún sigas con un PS3 vayas a optar por el muy primitivo y caricaturesco R.B.I. que se ve y juega idéntico a como era en el SNES, pero con gráficos y animaciones remasterizadas, sólo echen un vistazo.

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