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  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
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Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Reseña: Persona 5
I am thou, thou art I

Persona 5 cover
Persona 5
PlayStation 4 PlayStation 3
Es increíble como los juegos de Persona pasaron de ser una rama oscura y poco conocida de Shin Megami Tensei al JRPG más esperado y con más hype de la generación. Y es completamente justificado, porque desde que Persona 3 debutó en el 2006, la franquicia tuvo un salto de calidad altísimo que lo hizo superar incluso al icónico Final Fantasy. Al punto que Persona 4 tuvo varios spin-off que incluyen fighters y un juego de ritmo en el Vita debido a su popularidad. Las expectativas con Persona 5 eran muy altas, sobre todo después del impresionante trailer inicial que nos emocionó a todos. ¿Pero valió la pena la espera? Definitivamente sí. Con una mezcla prácticamente perfecta de dungeon crawling, sistema de batalla por turnos, narrativa, simulación de la vida diaria, espectacular soundtrack y suficiente estilo para poner en vergüenza a toda la industria de video juegos occidental, Persona 5 termina siendo no solo el mejor JRPG del PlayStation 4, sino el mejor juego de la octava generación de gaming.

Igual que ocurrió en Persona 3 y 4, el juego comienza con el protagonista (conocido actualmente como Akira Kurusu) iniciando su vida en una nueva escuela secundaria. Un incidente que ocurrió meses antes lo deja con un record criminal y período de probación a pesar de no haber cometido ningún crimen. Esto lo obliga a dejar su pueblo natal y mudarse a Tokyo para vivir con un conocido de sus padres y estudiar en Shujin Academy, la única escuela de la ciudad que lo aceptó a pesar de sus supuestos antecedentes criminales. A diferencia de los dos títulos anteriores, Akira no es bien recibido por la gente de Tokyo, incluyendo sus profesores y nuevos compañeros de escuela, quienes no pierden tiempo en hablar mal de él a sus espaldas, regar rumores falsos sobre su pasado y rechazarlo desde el primer día. Incluso su representante nuevo, Sojiro Sakura, lo pone a vivir en el ático de su café y lo amenaza con botarlo si se mete en problemas.

No toma mucho tiempo antes que Akira haga amistad con otro par de marginados de la escuela; un joven de tendencias violentas que solía participar en el equipo de atletismo y una sexy chica que es modelo, y se encuentren atrapados dentro de otro mundo donde los deseos distorsionados de los adultos se manifiestan. Ahí, son guiados por un nativo de ese mundo que toma la forma de un gato parlante llamado Morgana y juntos, forman un grupo conocido como los “Phantom Thieves”, quienes tienen la misión de reformar la sociedad de Tokyo infiltrando los Palacios para robar los tesoros de los adultos dentro de ellos, que no son más que metáforas en forma física de los deseos más distorsionados y oscuros que poseen y que, al no tenerlos, fuerzan un cambio de personalidad en el dueño que los obliga a confesar todos sus crímenes ante las autoridades.


Persona 5 es un juego que lidia con muchísima filosofía y psicología, al igual que temas políticos y sociales como la corrupción o el populismo y está muy arraigado a la cultura y mentalidad japonesa al punto que muchísima de su temática está íntimamente ligada a temas importantes de ese país. Atlus hizo un trabajo excelente en localizar el juego sin que se perdiera el verdadero sentido y significado de lo que ocurre en él y realmente los aplaudo porque traerlo a nuestra audiencia debe haber sido difícil. Para entenderlo mejor, recomiendo leer un poco sobre temas de la cultura japonesa como el karoshii*, enjo kosai*, que ayudarán a entender las historias de Haru y Ann respectivamente; o el Kokkai*.

Una de las temáticas principales del juego es la justicia y la reforma social, que son el objetivo de los Phantom Thieves durante sus misiones. Los blancos del grupo son principalmente adultos importantes que han logrado evitar la justicia usando la manipulación y el engaño. Uno de ellos es un profesor de gimnasia abusivo y sádico cuyo pasado exitoso logra que los adultos ignoren sus crímenes, otro es un mafioso que usa la estafa y el chantaje para evitar a la policía y seguirse haciendo rico. Los crímenes y la personalidad de los blancos de los Phantom Thieves están ligados al diseño de sus respectivos Palacios y los resultados generan mucho del mejor dungeon crawling que he jugado en mi vida.

Entre los cambios más geniales que ofrece Persona 5 cuando lo comparo con sus dos precuelas está precisamente el diseño de los dungeons principales, que ahora son de forma fija en lugar de los pasillos aleatorios que muchos gamers criticaron antes. Los Palacios en esta ocasión son de diseño espectacular y constantemente están cambiando las mecánicas necesarias para moverse a través de ellos, usando puzzles, platforming, stealth y muchas otras que tienen resultados bizarros pero muy satisfactorios e inteligentes. Los Phantom Thieves viajarán por castillos medievales, bóvedas de bancos, una estación espacial y hasta una tumba egipcia y cada uno es mejor que el anterior. Además de los Palacios principales, existe Mementos. Un dungeon recurrente que visitaremos durante todo el juego y que a medida que avanzamos en la historia, podremos adentrarnos en él cada vez más. En cierto modo se parece al Tartarus de Persona 3 y en él, el protagonista y sus compañeros podrán combatir, explorar y realizar muchísimos sidequests.


El combate de Persona 5 es uno de los mejores sistemas de batalla por turnos que he jugado. Toma lo mejor de Persona 3, 4 y el resto de la franquicia y lo eleva a la mil. Akira combatirá a los shadows que vagan por los Palacios y Mementos junto a tres compañeros invocando a sus Personas, que son manifestaciones físicas de su “verdadero yo” que toman formas de figuras famosas de fantasía, ciencia ficción e historia. Cada uno de los Phantom Thieves tiene acceso a una Persona, con la excepción de Akira, que puede usar hasta 12 a la vez, igual que Yu Narukami antes que él. Los shadows enemigos tienen fortalezas, debilidades, inmunidades y muchísimos estilos de combate diferentes que exigen adaptarse rápido a la situación para poder salir victorioso en las batallas. En lo personal me encantó la sinergia entre los party members y como se puede lograr que trabajen juntos usando ataques físicos, mágicos y de support para terminar los encuentros lo más rápido posible. Los fanáticos de los juegos clásicos de Shin Megami Tensei estarán complacidos en saber que los elementos “Nuclear y Psychic” vuelven, así como el “gun damage” ya que cada personaje utiliza algún arma de fuego diferente y se unen a los clásicos Fire, Wind, Ice, Electric, Bless y Curse.

Otra de las mecánicas que va a complacer muchísimo a los fanáticos de la franquicia clásica es el retorno del “Demon Negotiation”. En Persona 5, la manera de obtener Personas nuevas no es con las cartas que coleccionábamos en los dos títulos anteriores, sino negociando con ellos con intercambio de diálogos a los que se puede acceder cuando los noqueamos (atacándolos con el elemento al que son débiles). Las conversaciones con las Personas son bastante alocadas y las opciones de respuesta van desde honestas y amables hasta las más serias, chistosas y abstractas. Cada Persona con la que negociamos tiene su propia personalidad, lo que cambia constantemente el tipo de respuesta correcta que es necesaria para que se unan al grupo. El Demon Negotiation también se puede utilizar para que ellas te den ítems raros o dinero (muy difícil al comienzo). Conforme avanzamos, tendremos acceso a nuevas formas de opciones de diálogo con la negociación para tener mejores resultados.

Fuera de los Palacios y las batallas contra los shadows, Akira y sus amigos pasarán sus días como adolescentes japoneses normales: yendo a la escuela, estudiando, pasando los ratos con amigos. Es una estructura similar a la de Persona 4 a la que me pude acostumbrar bastante rápido, aunque noté una diferencia bastante curiosa en cuando a los “social links”. En primer lugar, ahora tienen el nombre de “confidants” porque en lugar de ser solo el desarrollo de una típica amistad como en los dos juegos anteriores, Akira irá conociendo gente con circunstancias un tanto complicadas en sus vidas y servirá como confidente, escuchándolos y aconsejándolos al respecto.


Esto es otro de los aspectos donde Persona 5 logra brillar y poner a su competencia occidental en vergüenza. Los Confidants son todos excelentes personajes con historias increíblemente interesantes, dramáticas y conmovedoras. Entre ellas está una profesora deprimida y cansada que debido a su complicadísima situación económica, se ve obligada a trabajar en las noches como “service maid”. También está un aficionado de las armas de juguete con un pasado oscuro dentro del mundo de los yakuza, un ex político que intenta desesperadamente volver a levantar su carrera después de un escándalo de corrupción y una joven jugadora profesional de Shogi quien es víctima de una familia manipuladora dentro del ambiente usualmente machista de ese juego de mesa. Los Confidants, además de ofrecer excelentes historias y bonos al fusionar Personas de su misma arcana, le enseñaran trucos y técnicas a Akira que lo ayudarán al negociar con los shadows, en combate, al explorar los Palaces, por lo que vale la pena completar cada una de ellas.

Hay un poco más de 20 Confidants en el juego, lo que dificulta un poco completarlos todos debido a que Akira solo estará en Tokyo durante un año y pasará muchos de los días ocupado con actividades de la escuela y sus aventuras con los Phantom Thieves. Aquí es donde entra otro de los aspectos claves del juego: el manejo eficiente del tiempo. Los días se dividirán usualmente en “Después de la escuela y Noche” y solo se puede realizar una actividad en cada uno de ellos, lo que se complica todavía más cuando tomamos en cuenta que para poder iniciar y completar muchas de las historias, el protagonista necesitará subir sus stats sociales, que son valores numéricos que afectan su sabiduría, encanto, coraje, habilidad manual y amabilidad.

Persona 5 ofrece una enorme cantidad de actividades que realizar fuera de los Palacios y los Confidants, lo que mejora aún más la calidad general del título. Akira podrá estudiar con sus amigos, practicar en un centro de bateo, preparar café, ejercitarse en un gimnasio, jugar video juegos retro, trabajar medio tiempo en varios locales, cocinar curry y hasta servir de conejillo de indias en experimentos médicos. Cada una está excelentemente bien diseñada y tiene beneficios útiles tanto para los stats sociales como para obtener mejoras e ítems en las aventuras de los Phantom Thieves.


Por fortuna, el juego ofrece muchas formas de avanzar de manera eficiente, haciendo dos y hasta tres cosas al mismo tiempo. Por ejemplo, al estudiar mientras está lloviendo, el protagonista aumentará no solo su conocimiento, sino también el coraje. Si trabaja en la clínica local de Shibuya, Akira podrá tener acceso a una tienda de ítems de regeneración que ayudaran muchísimo en los Palacios y ya por la segunda mitad del juego, será posible contratar ciertos servicios para que él descanse luego de visitar los dungeons y poder realizar alguna actividad extra en las noches; lo que normalmente no es posible. Todo es cuestión de planear con antelación las misiones de la historia principal con los Confidants y otras actividades que queramos realizar.

A todo esto se le da vida con los visuales y sonido con más estilo que he visto en un video juego. Atlus logró usar gráficos cel-shaded para crear una versión de Tokyo absolutamente espectacular que recrea el caos urbano de la ciudad real con muchísimos detalles surreales típicos de los juegos de Shin Megami Tensei. Las calles, estaciones de metro y edificios están plagadas de vallas publicitarias, tiendas, objetos que las decoran y muchísimo más que les dan movimiento y vida. Todo está plagado de transeúntes que más que NPC, funcionan como decoración del fondo y hablan entre ellos sobre los temas interesantes del día como las noticias, política, el estado de la educación, economía, etc. Mientras caminan hacia sus oficinas, hogares y escuelas.

Los Palacios también son espectaculares y terminan siendo, como ya dije, en muchos de los mejores dungeons que he visitado en un juego de este género. Persona 5 es una belleza y me comprueba una vez más que no es necesario tener gráficos hi-end para crear un juego que tenga estilo y se vea moderno. Incluso en varios puntos de la trama, veremos cinemáticas de anime que están a la par con las mejores series de animación japonesa de los últimos años. Hasta los menús tienen diseños excelentes, mostrando dibujos del protagonista y otros personajes moviéndose a través de ellos. Todo está hecho con sumo cuidado y sin dejar pasar ni un solo detalle.


De igual forma, el juego se destaca en sonido. Shogi Meguro y su equipo de músicos lograron componer un soundtrack que nuevamente está a la altura de lo que se espera de ellos. Tiene un estilo que se inclina más hacia el Jazz en lugar del J-pop que se hizo tan popular de Persona 4 y aunque en lo personal me gustó más la música del juego anterior en general, la de Persona 5 es, por lejos, de la mejor de la generación, solo siendo rivalizada por, como siempre, Falcom y Gust. Recomiendo ampliamente las canciones Last Surprise (la música de las batallas), Life Will Change, Tokyo Daylight o Night Rain.

La versión occidental del juego viene con las voces originales en japonés, todas excelentes; y en inglés, que también son muy pero muy buenas. Mi única queja en este sentido es que las pronunciaciones de los nombres de los personajes en el doblaje en inglés tienen la entonación incorrecta en muchas líneas. Pero en términos generales, es un doblaje muy bueno, lo cual aplaudo. De hecho, me parece que muchos personajes suenan mejor en inglés que en japonés, como es el caso de Ryuji.

Persona 5 termina siendo un espectacular título con el que Atlus hizo todo de forma correcta bien. Tiene muchísimo estilo tanto en lo visual como auditivo, una trama excelentemente bien escrita e inteligente, gameplay adictivo y de los mejores personajes que ofrece el género. Al final de la trama, me entristeció mucho terminar la aventura porque realmente sentía como si los Phantom Thieves eran mis amigos. Me encariñé muchísimo con las ocurrencias de Morgana, la visión artística sin igual de Yusuke, los chistes gamer de Futaba, la personalidad volátil de Ryuji y el liderazgo incuestionable de Akira. Este juego es una obra maestra digna de admirar que debería marcar un antes y un después no solo en el género de los JRPG, sino en la industria en general. Es en definitiva el mejor título no solo del 2017 sino de lo que va de esta generación. Y para ser honesto, dudo que algo que no sea Trails of Cold Steel III lo supere. Perfect score.

BIEN:
● Excelente dirección de arte y visuales.
● Espectacular diseño, historia y gameplay.
● Calidad de sonido y soundtrack sin parangón.
MAL:
● Nada.
 
 

¿60$?: Persona 5 es, por lejos, el mejor JRPG del PlayStation 4 y el mejor juego de lo que va de esta generación. La dirección artística, gameplay, narrativa, actuación de voz y música son de los mejores jamás creados en este medio. Es un juego que no debería faltarle a nadie.

Platform: 2017. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: NA); Disco Duro: ~20GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: NieR Automata
2B, or not 2B

NieR Automata cover
NieR Automata
PlayStation 4 PC
El anuncio de NieR: Automata nos tomó por sorpresa a todos los fanáticos del gaming japonés de nicho. El primer juego dio la impresión de haber pasado desapercibido y nunca creímos que su historia obtendría algún tipo de continuación. Pero Square-Enix y el ya famoso y excéntrico director Yoko Taro, se aliaron con PlatinumGames para desarrollar este nuevo juego que, al igual que sus pasados proyectos, está lleno de una narrativa y diseño poco convencional, mezclado por combate rápido e intuitivo por el que Platinum es conocido.

Automata es en definitiva uno de los juegos más locos y extraños que he tenido el gusto de terminar y eso que tengo ya experiencia con algunos de los trabajos de Taro, como Drakengard 3 del 2014. Su trama se lleva a cabo en la Tierra en el año 11945. Siete milenios antes, nuestro planeta es invadido por una especie alienígena que utiliza formas de vida máquina como armas que obligan a todos los humanos a huir de la Tierra y refugiarse en la Luna, donde desarrollan el proyecto “YoRHa”; androides con forma humana creados con el propósito de detener la interminable creación de máquinas alienígenas y eliminar de una vez por todas a los invasores del planeta.


Sin embargo, más de siete mil años han pasado desde el inicio del Proyecto YoRHa y la guerra contra las máquinas y sus creadores está estancada desde entonces. Por lo que la comandante de YoRHa envía una ofensiva desde el espacio a una de las fábricas de máquinas instaladas en las ruinas de una ciudad terrestre.

Aquí es donde comienza NieR: Automata. La ofensiva fracasa estrepitosamente y el único androide que queda es Model 2 Type B, mejor conocida como “2B”, una de las protagonistas del juego, quien deberá hacerse camino entre las hordas de máquinas hostiles para encontrarse con su aliado, otro androide de nombre 9S, para ayudar a un campo de resistencia en las ruinas cercanas.

Durante sus misiones alrededor de las ruinas, 2B y 9S aprenderán poco a poco sobre el trasfondo del conflicto, las motivaciones de los humanos en la Luna y el comportamiento extraño que se está empezando a desarrollar entre varios especímenes de las formas de vida máquinas. Aquí es en donde brilla gran parte de la dirección alocada y tan poco convencional de Yoko Taro a lo largo de NieR: Automata.

La historia juega con muchos temas psicológicos bastante interesantes a los que se le da vida con un colorido frío y opaco, cambios drásticos de dirección y estilos de narrativa que incluyen cinemáticas convencionales, textos sobre un fondo negro o presentaciones de imágenes estáticas. Pero a pesar de los estilos narrativos tan diferentes que mezcla, todos funcionan bien y tienen mucha sinergia que resulta en una trama realmente brillante que nos deja pensando mucho.


La extraña dirección de Taro es acompañada por un gameplay realmente espectacular, que está a la par de muchos de los mejores títulos de PlatinumGames, como Bayonetta 2 o Vanquish. Es principalmente un juego de acción 3D donde el foco principal del combate es el uso de espadas grandes y pequeñas para crear combos que destruyan a los enemigos. Sin embargo, el gameplay tiene cambios de estilo radicales en todo momento donde el juego pasa de un género a otro sin previo aviso. En algunos momentos, el juego pasara de 3D a 2D y viceversa tanto para combate como las secciones de platforming.

En otras, los protagonistas podrán pilotear unidades de vuelo para iniciar combate en el aire mientras todo se convierte en un Shoot-em-up al más puro estilo de Gradius o Radiant Silvergun. Siempre estarán acompañados de un pequeño robot volador que ofrece ofensiva a distancia cuando están a pie como ametralladoras, lluvia de pequeños misiles, láseres o escudos y en ciertos puntos del juego, será posible incluso hackear a las máquinas enemigas con un pequeño minijuego Bullet-hell que resulta en su auto-destrucción o poder controlarlas de manera remota.

Todos estos estilos de gameplay tan diferentes funcionan sorprendentemente bien juntos y logran que el juego no se vuelva repetitivo, sino que al contrario, se mantenga interesante y fresco en todo momento. La exploración de sus escenarios es un tanto “open-world” en el sentido que visitaremos áreas grandes que no están separadas por tiempos de carga. 2B podrá moverse a través de las ruinas de forma muy elegante mientras corre, realiza doble saltos, planea usando a su compañero robot y acelera por los aires al combatir a las máquinas alienígenas. Por todo el mundo del juego hay decenas de androides NPC que ofrecen sidequests diferentes que aunque poseen pequeñas tramas interesantes, terminan siendo un tanto aburridas y repetitivas porque generalmente requieren que busquemos materiales o nos movamos de un lugar a otro sólo para iniciar un diálogo. Este es uno de los únicos dos aspectos negativos que encontré en el juego.


El otro es el rendimiento en general, que lamentablemente no le hace mucha justicia al diseño visual y le cuesta mantener un framerate estable en algunos momentos. Sobre todo cuando 2B y 9S se encuentran rodeados de enemigos en medio de una batalla. No es un problema grave y para nada arruina la experiencia, pero se nota y es imposible de ignorar. Por fortuna, no ocurre en todo momento.

NieR: Automata usa un sistema RPG bastante curioso que no se parece mucho a otros action-RPG. A medida que eliminamos enemigos y terminamos sidequests, los protagonistas obtendrán “EXP” que los hará subir de nivel, lo que aumenta sus parámetros normales. Pero donde las mecánicas RPG del juego brillan es en el sistema de instalación de chips dentro del cuerpo de los androides. Por todas partes, 2B obtendrá chips que podrá instalarse a sí misma que ofrecen algún tipo de bono beneficioso para ella, como daño adicional con sus espadas, poder recuperar HP cada vez que mata un enemigo, reducir el tiempo de carga de las armas principales del robot que la acompaña, entre muchos otros. Cada uno de estos chips ocupa un espacio dentro de su programa interno por lo que tendremos que planear bien qué instalarle y qué no dependiendo de su utilidad y el estilo de gameplay que nos guste seguir.

Al principio del juego, 2B tendrá poco espacio para instalación de chips pero en las tiendas que hay regadas por las ruinas será posible comprar espacio adicional que ayudará a que poco a poco podamos instalar más y mejores chips en nuestro androide. También es posible fusionar chips que tengan el mismo efecto para mejorarlos así como potenciar las espadas y al robot compañero para hacer más daño con ellos y crear efectos pasivos como combos más rápidos o mayor defensa. Me encantó que el juego ofrece tantas posibilidades de personalización que se adapta al estilo de gameplay que cada jugador quiera. En lo personal, optaba por equipar al androide con armas rápidas pero pequeñas en lugar de las grandes y lentas para poder tener mejores combos mientras que modifiqué a mi robot volador para que ayudara al androide invocando espadas alrededor de ella o un martillo que golpeara a los enemigos de enfrente.


El soundtrack es tan fenomenal como bizarro. Dirigido por el compositor japonés Keiichi Okabe y cantado por Emi Evans, el OST tiene un sentimiento bastante dramático y melancólico, incluso en los momentos más movidos, como las batallas contra los jefes. Igual que en los otros trabajos de Taro, las líricas de las canciones no están en ningún idioma que realmente exista y son sólo sílabas mezcladas en forma aleatoria, pero tan bien diseñadas, que dan la verdadera impresión de venir de una lengua real. La música de los juegos de Yoko Taro siempre es un aspecto icónico y éste no es la excepción.

NieR: Automata es un juego mucho más largo de lo que su primera impresión da a entender. Como es costumbre en los trabajos de este director, ver los créditos por primera vez no significa que el juego haya terminado o que hayamos visto la historia completa. Al terminar la primera parte de su trama con 2B, los créditos aparecerán y podremos ver esa misma parte de la historia, pero desde el punto de vista de su compañero androide masculino 9S. Cuyo rol dentro de YoRHa como analista y hacker ofrece una perspectiva bastante diferente como nueva de los eventos. 9S ofrece, por supuesto, un cambio radical en gameplay debido a que, a diferencia de 2B, él enfoca su combate en rango y hackeo en lugar del uso de espadas cuerpo a cuerpo.

Incluso al terminar la trama desde el punto de vista de 9S, la historia general del juego continua, requiriendo un total de al menos tres vueltas para poder ver sus cinco finales principales. Muchas otras decisiones que podemos tomar en el juego pueden resultar en uno de los muchísimos finales malos que aunque no canónicos del todo, ofrecen perspectivas interesantes aunque alocadas del conflicto entre androides y máquinas.


Me alegra muchísimo el éxito que ha tenido el juego desde que se lanzó a principios del año porque en definitiva se lo merece y deberíamos tener más títulos como éste. Pero vale la pena destacar que, aunque sus controles y gameplay básico son los de un juego de acción convencional, sus mecánicas RPG y –principalmente– su historia, estilo visual y narrativa, no son el ideal para todo el mundo. Por lo que a la mayoría de los jugadores casuales o acostumbrados a juegos AAA podría no gustarles. Es necesario adentrarse en este título con mente abierta, inmersión y prestando atención a todo lo que ocurre en él para poder disfrutarlo. NieR: Automata no es un simple Uncharted con espadas.

No se requiere haber terminado el primer NieR para entender la historia de Automata, pero el que lo haya hecho podrá disfrutar de muchos guiños que Taro le hace a la precuela tanto directa como indirectamente así como captar muchos de los eventos más aparentemente absurdos de la trama. Los fanáticos de la trilogía de Drakengard también notarán uno que otro guiño presente en el juego. Cabe destacar que aunque no lo parezca, Drakengard y NieR si están dentro del mismo universo.

NieR: Automata termina siendo una de las sorpresas más satisfactorias del gaming en lo que va del 2017. Es un juego fascinante y poco convencional que comprueba una vez más todas las posibilidades que tiene este medio para contar historias, entretener y transmitir emociones. El final es uno de los más trágicos que he visto en un videojuego y en conjunto es sumamente inteligente. Su gameplay, como dije, está a la par de los mejores juegos de acción de PlatinumGames y su competencia mezclando mecánicas RPG con el combate de los juegos de acción más famosos. Es por lejos de los mejores juegos no sólo del año, sino de la generación y lo recomiendo al 100%.

BIEN:
● Historia y narrativa excelentes.
● Dirección muy extraña pero fenomenal.
● Sistema de batalla rápido y bien diseñado.
MAL:
● Sidequests aburridos y repetitivos.
● Ciertos problemas de rendimiento.
 

¿60$?: Definitivamente vale el dinero, es uno de los juegos más únicos que existen en esta generación, lo que lo hace interesantísimo desde cualquier punto de vista. Desde su bizarra dirección y gameplay hasta su diseño y música. De los mejores juegos en el PS4.

Platform: 2017. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: NA); Disco Duro: 45GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: The Legend of Heroes Trails in the Sky The 3rd
The Heretic Hunter

Trails in the Sky
Trails the third
PC
ADVERTENCIA: Este review contiene spoilers de Trails in the Sky FC y SC. Recomiendo ampliamente jugar ambos antes de leer.

El universo de Kiseki se ha convertido rápidamente en uno de mis favoritos en la industria del gaming desde el momento que jugué Trails in the Sky FC a principios del año pasado en PSP.

Cada una de sus historias está excelentemente bien escrita, llena de personajes espléndidos con facciones que tienen agendas ocultas en un mundo lleno de política, ambiciones e ideologías diferentes. Todo eso junto a mucho del mejor diseño, música y gameplay de batallas por turnos que el gaming japonés ha desarrollado. Lanzado originalmente en el año 2007 en Japón, Trails in the Sky The 3rd es la tercera y última parte del arca de Liberl dentro de este rico universo. Nos llega solo para PC (Vía Steam y GOG) gracias a XSEED Games que decidió no localizar la versión de PSP debido a que Sony cerró la online store de la antigua portátil y la poca rentabilidad de lanzar un juego en ella a estas alturas. Su historia en esta ocasión gira en torno al sacerdote de la Septian Church Kevin Graham y su escudera, la monja Ríes Argent, quien debuta en este juego; quitándole el protagonismo a los hermanastros Estelle y Joshua Bright, cuya trama personal termina al final de Trails in the Sky SC.

Seis meses después de la caída de la Liber Ark al final del juego anterior, Kevin se encuentra encubierto dentro de un airship de la compañía de Erebonia “Reinford, CO” cuando es llamado por su líder, Ein Selnate, para recoger un artefacto de la civilización Pre-Colapso que la Armada Real de Liberl recuperó de los restos de la Liber Ark. Para asistirlo, Ein asigna a la monja Ries Argent como escudera para que ayude a Kevin. Pero resulta que ambos tienen un pasado en común que parece ser… más que complicado. Una vez en la capital de Liberl, Kevin y Ries son atacados por un antiguo enemigo y quedan atrapados dentro de una dimensión alterna conocida como “Phantasma”.


El resto del juego se lleva a cabo dentro de Phantasma, una dimensión bizarra y surreal que Kevin y Ries deberán explorar juntos. Conforme la investigan, ambos se van reencontrando con los antiguos compañeros con los que trabajó Kevin para detener el Gospel Plan de Ouroboros en Trails in the Sky SC. Incluyendo a Agate, Tita, la princesa Klaudia, Olivier y hasta Estelle y Joshua, sumado al Coronel Alan Richard, responsable del golpe de estado a Grancel en FC y la mismísima “Angel of Slaugher” Renne, con la que tendrán que hacer a un lado las diferencias si quieren escapar vivos de Phantasma.

The 3rd es el juego con el guion más corto de la franquicia porque más que ser una historia larga dentro del arca de Liberl, funciona para dar cierre a muchas de las tramas de sus personajes y como conexión para luego iniciar las arcas de Crossbell (aún no localizada) y Erebonia (Trails of Cold Steel I y II). Tal vez por esto es que su nombre es “The 3rd” en lugar de “TC (Third Chapter)”. Además de conocer el pasado de Kevin, cuyo verdadero título y rol nos dejó boquiabiertos a todos al final de Trails in the Sky SC, tendremos la oportunidad de visitar “portales” que nos permitirán ver flashbacks y conocer todavía más a los personajes de los dos juegos anteriores.

Veremos por ejemplo la relación de los padres de Tita con Agate, los orígenes de Schera en la Bracer’s Guild, parte de la vida académica de Klaudia y hasta qué ocurrió con el Aureole luego que Campanella se llevó el báculo de Weissman al final del juego anterior (lo que resulta ser causa de una de las teorías más interesantes que tiene la fanaticada con respecto a la Sociedad de Ouroboros). Y a ellas se les suma el cierre de las tramas de algunos personajes secundarios que participaron en las precuelas como los matones que vivían en el puerto de Ruan o los niños del Orfanato Manoria; que no son tan importantes para la trama general de Kiseki, pero son bastante interesantes y ofrecen muchísimo world building, una de las cosas que más nos gusta a los fanáticos de la franquicia. El juego se siente un poco como un “spin-off”, pero puedo asegurar que su historia es canónica y sumamente importante para los eventos futuros de este universo.


El juego utiliza los mismos gráficos y estilo de arte de Trails in the Sky FC y SC, lo que significa que usaremos los coloridos y excelentemente bien animados sprites 2D que Falcom creó para este universo. Me llama la atención cómo los sprites de este juego, que ya salió hace 10 años, terminan siendo personajes infinitamente mejores y más interesantes que todos los que los publishers occidentales hoy “crean” con actores de Hollywood y todo el motion capture que sus decenas de millones de dólares pueden comprar. La diferencia gráfica entre la versión de PC de The 3rd y las de PSP de las precuelas que jugué antes es monstruosa y me deja con muchísimas ganas de haber jugado esos dos en PC en lugar de la portátil de Sony (cosa que ahora tendré pendiente).

Incluso tiene unos efectos de iluminación que le añaden un decorado bastante atractivo a los fondos. Dado que en realidad es un juego del 2007, hoy en día va a correr perfectamente bien en cualquier computadora, por lo que no es necesario tener un equipo potente para jugarlo. Musicalmente, The 3rd es un espectáculo, al igual que todos los juegos de Falcom. Además de muchas de las canciones de FC y SC, debutan un montón más para la historia de Kevin, las batallas convencionales, los bosses, dungeons nuevos dentro de Phantasma, etc. El soundtrack de este juego se une a mi playlist de música de Falcom y lo complementa excelentemente bien.

La exploración, sistema de batalla y el resto de las mecánicas son las mismas que en las precuelas, con la sola diferencia de ciertos ajustes de balance al efecto de algunos ítems regenerativos, recetas de comida o el daño que causan y curan algunos de los Crafts de los party members, que iniciarán el juego más o menos en el nivel en el que terminaron Trails in the Sky SC (Alrededor de level 90, lo que significa que para el final de The 3rd, todos estarán cerca de level 140). “Sacred Breath” de Kevin, por ejemplo, aumentará considerablemente el área de efecto y cantidad de HP que cura, lo que la hace sumamente útil para poder curar sin gastar EP. De la misma manera, “Stampede” de Josette mejora el daño que causa y lo hace muy útil para bajar la defensa de algún enemigo a distancia para que un compañero peso pesado como Agate, Zin o Mueller lo rematen.


El sistema de Orbments también funciona igual que en los títulos anteriores, con la sola diferencia de que en esta ocasión, debutan algunas magias nuevas sumamente fuertes que hacen aún más poderosos a los magos del grupo como Olivier, la princesa Klaudia o Renne. Como siempre, los Orbments y sus gemas nos permiten jugar con los stats de los personajes para que junto al equipamiento convencional, estén lo mejor preparados posible para los combates en el juego. Recomiendo explorar cada rincón dentro de los planos de Phantasma porque hay muchísimos cofres escondidos, con accesorios sumamente útiles en ellos que tienen excelentes efectos como multiplicar el ATS de los magos o la regeneración automática de CP en todos los turnos de una batalla, lo que hace invencibles a los peleadores que sean rápidos como Joshua, Ries o Anelace.

Algunos de los portales dentro de Phantasma tienen unos minijuegos curiosos que probar en sus pequeñas historias. Como una aventura de pesca que tiene Estelle por las costas y lagos de Liberl, el poder jugar Poker con Gambler Jack (el protagonista de los recurrentes libros que recolectamos a lo largo de la franquicia) y un minijuego de disparos donde Josette usa una torreta del Bobcat para derribar archaisms de Ouroboros. Este último es bastante bueno pero el de pesca y casino no me gustaron mucho porque los resultados son demasiado aleatorios para mi gusto. De resto existe una Arena y un plano opcional dentro de Phantasma donde podemos combatir a placer utilizando cualquier mezcla de party que queramos y esto es realmente divertido y me dio la oportunidad de sacarle máximo provecho al sistema de batalla que, sinceramente, me parece de los mejores dentro de un JRPG con su mezcla icónica de turnos y posicionamiento en el campo.

En conclusión, Trails in the Sky The 3rd termina siendo, nuevamente, una experiencia increíblemente satisfactoria dentro del universo de Kiseki y nos deja bastante emocionados a los fanáticos por lo que le depara el futuro a esta franquicia. Sobre todo ahora que solo faltan meses para el lanzamiento de Trails of Cold Steel III (en Japón). Con un estilo de arte, música, diseño y sistema de batalla espectaculares, además de uno de los mejores final dungeon que he jugado en el género, The 3rd termina siendo uno de los mejores títulos lanzados en este 2017, a pesar que en verdad es muchísimo más viejo en su país de origen. Es absolutamente vital jugar FC y SC antes que él para entender la trama por completo pero de todas maneras es un juego altamente recomendable.

BIEN:
● Excelente historia y narrativa.
● Arte colorido y hermoso soundtrack.
● De los mejores sistemas de batalla del género.
MAL:
● Algunos minijuegos frustrantes.
 
 

¿30$?: Es un juego muy viejo, si. Pero definitivamente mantiene su calidad al compararlo con los JRPG modernos. Tiene un gameplay e historia fascinantes que ofrece un cierre digno a la trilogía de Trails in the Sky, así como abre las fenomenales arcas Trails of Cold Steel y Trails to Zero/Azure.

PC: 2017. Digital (STEAM). Requerimientos: Windows Vista 64-bit. CPU: Intel® Core 2 Duo @ 2.0GHz. Memory: 1GB. HDD: 7GB. Video: Intel HD con 3D acceleration @ 1280x800 y DirectX 9.0c. Internet: No. ESRB Rating: M

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Mike

Hardware probado

VAIO 2-core 2.2GHz i5/4GB/HDD – Intel® HD 3000 w/512MB VRAM @ 1366x768. Stereo.

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La Otra Dimensión - Reseña: The Legend of Zelda Breath of the Wild
A breath of fresh air

Breath of the Wild
Zelda
Nintendo Wii U Switch
Desde que este juego debutó en Marzo, mucho se ha estado hablando por ahí acerca de que es el mejor juego de Zelda jamás creado, que revolucionó la industria para siempre y es el mejor título open world que existe. Opiniones como esa son lo normal entre los que reseñan videojuegos de manera “profesional”, donde el juego tuvo mejor desempeño que Ocarina of Time pero, ¿es realmente Breath of the Wild todo lo que se dice sobre él en las páginas de gaming? Mi opinión final después de dedicarle más de 100 horas es muy positiva, pero bastante diferente.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es el Nuevo titán de la recurrente franquicia de fantasía de Nintendo, que sigue al no tan buen Link Between Worlds del 3DS y al subestimado Skyward Sword del Wii. Con este juego, Nintendo tomó la valiente decisión de darle una patada a la mesa y reinventar la formula clásica que han tenido prácticamente todos los juegos de la franquicia desde mediados de los 1980; convirtiéndolo en un sandbox/open world similar al que los gigantescos publicadores occidentales vomitan cada mes. El resultado es mayoritariamente positivo y sí, es un título increíble pero definitivamente hay varios aspectos negativos que terminan amarrando a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, prohibiéndole convertirse en lo que los reseñadores de los medios dicen que es.

El juego cuenta nuevamente la historia del eterno conflicto entre el héroe Link, la princesa Zelda y el malvado Ganon, quienes poseen cada uno una pieza de la Triforce (Coraje, Sabiduría y Poder respectivamente), el tesoro de los dioses capaz de conceder deseos a quien la toque. En esta ocasión, la trama comienza con Link despertando en un santuario donde al levantarse, la voz familiar de la princesa le revela que ha dormido durante cien años luego de haber perdido el último enfrentamiento con Ganon, quien resucitó y derrotó al reino de Hyrule utilizando sus propias armas de tecnología Sheikah contra ellos. La misión de Link es, una vez más, viajar por todo Hyrule y prepararse para derrotar a Ganon, como hicieron todos sus antecedentes antes que él.


A partir de ese momento, el jugador obtiene completa libertad. Breath of the Wild es un título completamente open-world donde podremos hacer lo que queramos, en el orden que queramos, siempre que nuestros equipamiento y habilidad como jugador nos lo permita. A medida que vamos explorando Hyrule, se van revelando pequeños pedazos de la trama, que nos ayudan a entender qué fue lo que realmente ocurrió cien años antes y cómo fue que “Calamity Ganon” derrotó al reino que parecía estar más que preparado para él.

De todas las versiones de Hyrule que han sido creadas en la franquicia, esta es por lejos la mejor y más hermosa de todas. Hyrule es ahora una tierra vasta y llena de planicies, montañas, lagos, pantanos, volcanes, desiertos, mares y muchísimos otros lugares que vale la pena explorar en lo más mínimo porque, a diferencia de otros juegos de estructura similar, el open world de Breath of the Wild es sumamente interesante, rico en contenido y divertido de explorar y visitar.

Me encantó que el Hyrule que se nos presenta es un tanto “post-apocalíptico”, sin necesariamente ofrecer destrucción por doquier, como ocurren en el caso de, por ejemplo, Fallout. Hyrule está llena de ruinas de pueblos, templos y otras estructuras que logran contar una historia de un pasado muy próspero que estuvo lleno de tecnología Sheikah, sin perder la belleza de los mundos de fantasía que tanto nos gustan a los gamers. En parte me recordó a las áreas alrededor de Ishgard, el nuevo país que debutó en la expansión “Heavensward” de Final Fantasy XIV.

La mayoría de las locaciones a las que estamos acostumbrados los jugadores de Zelda están presentes, como Hyrule Field, Goron City, Kakariko Village, Death Mountain, Gerudo Desert, Zora’s Domain y a decir verdad, jamás se habían visto mejor. Todas están llenas NPC que ofrecen tiendas, quests y diálogos bastante interesantes que dan mucho world building sobre lo que ocurrió en la trama cien años antes y el estado actual del reino.


Visualmente, Breath of the Wild es una absoluta locura en el Wii U y me pareció uno de los mejores juegos de la consola en este aspecto. Lo jugué por completo en esa plataforma y aunque si existen bajones de framerate en los pueblos y otras áreas llenas de NPC, no molestaron para nada fuera de ellos. Aplaudo el hecho que el juego no tenga bugs ni glitches en ninguna parte, sobretodo hoy en día que parecieran infectar prácticamente todos los títulos AAA. Nintendo generalmente logra muy buenos resultados con esto y Breath of the Wild no es la excepción.

Mecánicamente, Breath of the Wild es uno de los mejores juegos jamás creados. Y en esto si estoy de acuerdo con los que reseñan de forma profesional. La cantidad de mecánicas escondidas y obvias dentro del juego es increíblemente grande y prácticamente cualquier cosa que se nos ocurra hacer (dentro del contexto), va a funcionar de manera perfecta. Por ejemplo, podemos utilizar fuego para encender la grama alta en la que están los enemigos para quemarlos y eliminarlos sin tener que desenvainar la espada; engañar a los monstruos para que recojan armas de metal en medio de una tormenta eléctrica para que se sean los mismos rayos los que los eliminen o utilizar fuego para generar calor en lugares fríos, etc.

Como dije al principio, Nintendo hizo un cambio muy radical en la estructura de la franquicia; en lugar de utilizar la fórmula clásica “Área nueva > Dungeon > obtener ítem > Boss fight > Repetir” que se lleva usando por lo menos desde Link to the Past en 1991, Breath of the Wild le entrega al jugador unas runas que ayudan a Link a explorar e interactuar con el mundo alrededor de él de formas muy curiosas e interesantes.

Entre las runas están las clásicas bombas que pueden utilizarse para destruir rocas y otros objetos y hasta de manera ofensiva (tanto directamente como para iniciar incendios), el Cryonis que crea bloques de hielo en lugares donde haya agua, incluidas cascadas y el Stasis, que permite “congelar” un objeto en el tiempo y golpearlo repetidas veces para que la fuerza acumulada de esos golpes se libere de una sola vez en el momento que el efecto de la runa se agote.


Estas runas serán la herramienta más útil de Link para explorar y resolver las decenas y decenas de shrines que hay regados por todo Hyrule, que funcionan en cierto modo como sustituto de los clásicos dungeons tan icónicos de los juegos anteriores, con puzzles excelentemente bien diseñados e inteligentes. Cabe destacar que si existen dungeons reales dentro del juego pero los shrines y la exploración del mundo abierto son el foco principal del progreso en Breath of the Wild.

Además de las runas, Link tendrá acceso a diferentes tipos de armas de una mano, dos manos, lanzas y su fiel arco que funcionará con varios estilos de flechas como fuego, hielo o eléctricas. El combate es realmente muy bueno pero aquí es donde me encontré con el primer punto débil de Breath of the Wild. A medida que fui jugando, me di cuenta que la variedad tanto de armas (en cuanto a uso, no en cuando a formas) como de enemigos es muy pero muy pequeña. Sobre todo en esto último.

Todo el juego está plagado solo de Bokoblins, Lizalfos, Goblins, Guardians y uno que otro bandit que ataca a Link aquí y allá. Para ser un open world tan vasto y variado, me molestó mucho que todas las áreas de Hyrule tuvieran exactamente los mismos enemigos y una vez que te acostumbras a ellos, la mayoría de las peleas se vuelven triviales a menos que rebusques formas curiosas de terminar los encuentros. Esto en lo personal me molestó bastante porque conozco la franquicia Legend of Zelda desde sus inicios y sé que tiene un bestiario sumamente grande y rico en su haber que pudieron haber utilizado para diversificar la cantidad de enemigos diferentes que hay en el juego.

En el caso de las armas me pasó algo similar. Al principio, la variedad de armas da la impresión de ser increíblemente grande pero luego de algunas pocas horas me di cuenta que todas las armas de una mano funcionan exactamente igual. Sin importar si es una rama, un mazo o una espada y lo único que cambia es la cantidad de daño que hace. Lo mismo ocurre con las armas de dos manos y las lanzas. Lo que significa que las aparentes “cientos” de armas que tiene el juego, realmente son solo tres para combate cuerpo a cuerpo y el arco. Además, todas se rompen demasiado rápido lo que no permite encariñarse con ninguna de ellas.


Afortunadamente, la exploración en el juego compensa las debilidades de las armas y la variedad de enemigos. La forma en la que el juego le permite viajar a Link es increíblemente fascinante y solo la puedo comparar realmente con Sunset Overdrive dentro de los juegos open world en lo intuitivo, natural y lo bien que funciona.

Además de correr, Link tiene un “paraglider” que le permite planear y aprovechar las corrientes de aire para moverse libremente por los aires de Hyrule; puede escalar prácticamente cualquier superficie vertical, montar a caballo (que se siente muchísimo mejor que en Ocarina of Time, Majora’s Mask y Twilight Princess), además de otros animales salvajes como jabalíes, toros ¡y hasta osos!, surfear sobre su escudo en superficies inclinadas y utilizar las runas para ayudar a abrirse camino entre lugares que normalmente no son accesibles. Este es otro de los aspectos donde, en mi opinión, Breath of the Wild le gana a todos los demás juegos open world. La exploración funciona perfectamente, es muy natural y las posibilidades son gigantescas.

Por primera vez en la franquicia, Link no vestirá su túnica y gorro verde icónico (al menos al principio) sino que tendrá que ir cambiando de atuendo dependiendo de la situación en la que se encuentre. Todos los trajes en el juego tienen valores de defensa que ofrecer, así como propiedades extra entre las que están protección contra el frío o calor (perfectas para explorar montañas nevadas o desiertos respectivamente), más habilidad para el sigilo, entre otras. Además de los trajes, Link tendrá que recoger un sin-número de ítems comestibles por Hyrule para cocinar y hacer pociones que le ayuden a recuperar corazones u obtener propiedades extra que puedan ayudarlo en diferentes situaciones.

Este sistema de crafting es realmente entretenido porque hay cientos de resultados diferentes que obtener depende de los ingredientes que utilicemos y aunque no está al nivel de la alquimia de la franquicia Atelier, me pareció otro de los aspectos realmente fuertes de Breath of the Wild. Recomiendo ampliamente tener una reserva tanto de comida como de pociones (que se crean mezclando ítems de la naturaleza con partes de monstruos) en todo momento para evitar un Game Over inesperado.


Otro de los aspectos decepcionantes del juego fue su soundtrack, que es completamente olvidable. De hecho, mientras estoy escribiendo esto, estoy esforzándome en recordar alguna canción del juego y no estoy lográndolo. Y eso que pasé más de 130 horas jugando. No es un soundtrack malo, es solo… nulo. Supongo que lo hicieron así para que no se interpusiera en la exploración del vasto Hyrule, pero cuando recuerdo la maravillosa música de Ocarina of Time, quedo con ganas de que este haya ofrecido algo similar. Breath of the Wild también hace debutar por primera vez el voice acting dentro de la franquicia. Lo probé en inglés, español y japonés y me gustaron los tres, con la posible excepción de la voz de la princesa Zelda en inglés, que es un poco fastidiosa y falsa. De resto, la calidad de los efectos de sonido dentro del mundo a explorar es espectacular y da un sentimiento de que este Hyrule es un mundo de fantasía que realmente podría existir.

El reto más grande que tenía Nintendo con este juego era reinventar la franquicia, sin que dejara de sentirse familiar, sin que dejara de ser Legend of Zelda. Y aquí es donde, para mí, sacaron 20 en la boleta. Breath of the Wild sería un rotundo fracaso si hubiera sido simplemente un “Witcher 3 con Link” o un “Assassin’s Creed con Link”, pero Nintendo logró romper con el maleficio de Ocarina of Time (cuya estructura invadió prácticamente todos los juegos 3D de la saga que vinieron después de él) y desarrollar un juego muy bueno, fresco, moderno y que va a asentar las bases para un futuro fascinante y prometedor.

Para concluir, pienso que Breath of the Wild es uno de los mejores juegos que ha hecho Nintendo, pero no es perfecto. Tiene debilidades obvias que muchísimos títulos de la competencia hacen evidentes y no se pueden ignorar por cuestiones de hype o amor incondicional a la saga. Sin embargo, las debilidades que muestra el juego no son graves y para nada opacan lo espectacular que es el mundo que ofrece, así como su exploración y mecánicas. Muchas discusiones se han iniciado online acerca de si Breath of the Wild finalmente destronó a Ocarina of Time como el mejor juego de la franquicia y en lo personal, pienso que es una discusión fútil porque por más bueno que sea, no hace peor a los juegos pasados. Mi favorito sigue siendo Majora’s Mask, pero Breath of the Wild se une ahora a mi lista de los mejores títulos de este universo y me emociona mucho el futuro que le depara. Es un “must-play” y definitivamente va a la lista de lo mejor de este 2017 que ha empezado sumamente bien para el gaming japonés.

BIEN:
● Increible mundo abierto para explorar.
● Puzzles inteligentes y muy bien diseñados.
● Excelentes gráficos, rendimiento y mecánicas.
MAL:
● Muy poca variedad de enemigos.
● Soundtrack débil.
 

¿60$?: Por supuesto que sí. Es el mejor juego de la franquicia desde la época del Nintendo 64. Significa un nuevo comienzo para esta saga que, aunque no es perfecto, iniciará un futuro brillante.

Platform: 2017. 1-Disco o Digital. Zona ALL. Video HD: 720p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: ~30GB, Gamepad Compatible. Trofeos. ESRB Rating: T

Nintendo

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: Hatsune Miku Project DIVA Future Tone
The Greatest Idol

Future Tone
Hatsune Miku
PlayStation 4
Desde su debut en PSP en el año 2010, he estado siguiendo los juegos de Miku. Mucho antes que Project Diva F llegara al PS3 y al Vita por este lado del mundo y, desde ese momento, me encariñé enormemente con el personaje que poco a poco se ha vuelto más relevante en el mundo del entretenimiento, participando en la industria de la música, cosplay, dibujo, manga, coleccionismo de figuras y por supuesto, para lo que estamos aquí: los videojuegos.

La franquicia Project DIVA ha tenido el mérito de siempre mantenerse relevante, fresca y de calidad desde sus orígenes a pesar de tener lanzamientos anuales, ciertos altibajos y estar atada al mundo de Vocaloid, lo que no le permite ampliar mucho el repertorio musical como otras franquicias de ritmo (Guitar Hero, etc). Cuando Sega anunció la localización de Future Tone, solo unos meses después de Project Diva X, admito que me preocupó un poco que el juego no ofreciera muchas cosas nuevas y la calidad sufriera. Pero me equivoqué… y de qué manera. Hatsune Miku: Project Diva Future Tone es una absoluta maravilla y destruye en su totalidad todo lo que Sega hizo con las entregas anteriores, convirtiéndolo en el título definitivo de la idol virtual y en uno de los mejores juegos de ritmo que existe.

Future Tone es una compilación de proporciones titánicas de prácticamente todas las canciones que la franquicia entera ha tenido desde sus inicios en los arcade japoneses en forma de un port en PlayStation 4 que añade docenas y docenas de canciones y contenido para un resultado realmente satisfactorio y adictivo, que nos da la oportunidad a los jugadores occidentales de probar muchísimas de las canciones que antes eran exclusivas de arcade en nuestro PS4. De hecho, el juego tiene tanto contenido que Sega lo lanzó en dos paquetes llamados “Future Sound” y “Colorful Tone” que puedes comprar por separado. Ya de por sí, cada uno de ellos es gigantesco pero si decides obtener el paquete completo “Future Tone” (lo cual recomiendo en un 100%), terminarás con un mega-juego de ritmo que reúne más de 220 canciones de Vocaloid y cerca de 300 trajes diferentes para Miku y sus compañeros; que cuando se comparan a las alrededor de 30 canciones que tuvo Diva X el año pasado, significa una mejoría gigantesca y sin precedentes.


El juego tiene, por lejos, la mejor calidad visual de la franquicia. Supera por mucho los gráficos de la versión de PS4 de Project Diva X y se ve años luz mejor que los juegos del PS3, PSP, 3DS y Vita. Además, todas las canciones corren a 60 frames por segundo, lo que es más que bienvenido en un juego de ritmo tan rápido y movido como los de Miku. También noté muchísima mejoría en las animaciones de las coreografías así como sombreado, efectos de iluminación, mejores texturas y muchos otros detalles que superan incluso a los visuales de juegos japoneses de géneros como JRPG, fighters, etc.

No hay ningún tipo de trama ni dialogo alguno. Future Tone es un port fiel a la versión de arcade donde al iniciar el juego solo tenemos las opciones de jugar alguna canción, ver algún video musical, modificar algún playlist a nuestro gusto o los trajes y accesorios de los Vocaloid. Miku en ningún momento habla fuera de las canciones, lo que me tranquilizó mucho porque honestamente, me asusté cuando en Project Diva X Sega quiso forzar un modo historia y darle personalidad definida a Miku y los demás. En esta ocasión, no hay nada de eso, es solo elegir una de las cientos de canciones, la dificultad, traje y disfrutar lo que ofrece el juego. Se podría criticar el hecho que Future Tone no posee el modo de edición de coreografías de las entregas anteriores, pero dado el origen real de este juego en los arcades, es perfectamente entendible que Future Tone sea un juego que va más directo al grano: disfrutar de su enorme y variado catálogo.

La selección de canciones está a años luz de las entregas anteriores. Como ya dije, Future Tone ofrece cerca de 220 canciones si compramos los dos paquetes básicos y ya para estas fechas están disponibles tres diferentes DLC que aumentan la cuenta final a unas 240 canciones. Prácticamente todas las más famosas de Miku están disponibles en el juego; como The World is Mine, Weekender Girl, Senbonzakura, Romeo and Cinderella, Hand in Hand, 1925, Innocence, Cat Food y muchísimas otras. La mayoría son realmente geniales, sobre todo para el que le guste la música japonesa. Y por supuesto, los compañeros de Miku también hacen acto de presencia con muchas otras canciones que la complementan. Incluso podemos utilizar a personajes como Teto, Neru y Haku en las coreografías de las canciones que queramos.


La base del juego sigue siendo la misma a la que estamos acostumbrados. Un juego de ritmo muy fácil de entender pero complicado de amaestrar. En cada canción, las notas que representan a cada botón volarán en todas las direcciones y el objetivo es ir presionándolas al ritmo de la canción o de la voz del cantante para ir aumentando el conteo del score final, que puede multiplicarse, estancarse y hasta reducirse dependiendo del desempeño del jugador mientras juega.

Future Tone ofrece un cambio bastante bienvenido al gameplay básico al que estaba acostumbrado desde hace años. Las notas “hold” ya no funcionan de la misma manera y son opcionales, pero si logramos mantener el combo de notas mientras tenemos presionada alguna anterior, obtendremos un multiplicador de score muy grande. De la misma manera, esta entrega hace debutar las notas combinadas en las que tendremos que presionar entre dos y cuatro en simultáneo, requiriendo tiempos de reacción bastante difíciles y obligando al jugador a tomar decisiones rápidas si quiere mantener el combo.

La dificultad dio un salto enorme con respecto a los títulos anteriores. Future Tone es un juego bastante complejo donde Miku no tendrá piedad alguna y nos botará si fallamos algunas pocas notas. Incluso en “Hard”, muchas de las canciones como Senbonzakura y Romeo & Cinderella son bastante difíciles e incluso a mí, que me sé las melodías casi de memoria, me costó acostumbrarme y terminarlas. Ni hablar de la recurrente dificultad “Extreme” o la debutante “Extra Extreme” donde el juego se convierte en, como dirían los terribles game journalists norteamericanos: “el Dark Souls de los juegos de Miku”.


Otro de los aspectos del juego que me encantó fueron los videos musicales, que han mejorado enormemente en esta última década (o desde que debutó el software “MikuMiku Dance” por allá en 2008). Todos son realmente hermosos y las coreografías son muy divertidas y variadas. En cierto modo, pienso que junto a su música, los videos son la razón principal de por qué Miku se ha convertido en el personaje japonés más icónico de los últimos años; su versatilidad es casi infinita y el carisma que expresan sus videos es una de las cosas que engancha más al público en Future Tone. En algunos videos como The World is Mine, Miku está en un escenario convencional bailando una coreografía elegante, pero otros como –LOL- Lots of Laugh en donde Miku da un paseo por un parque de diversiones psicodélico; Hello Planet, donde un androide está buscando a su maestro en una Tierra post-apocalíptica o Amatsu Kitsune donde Rin intenta alcanzar a su mamá en las estrellas son su historia, su aventura y eso, en mi opinión, tiene un mérito enorme.

La variedad de trajes también es gigante y la inmensa mayoría de los más famosos de Miku están disponibles como la Append, las Snow Miku (incluyendo la 2017), las Racing Miku, la primera Magical Mirai del evento anual de Japón y cientos otros con orígenes en arte creados por los usuarios que van desde los bonitos y elegantes hasta los sexy y raros. Combinarlos para que encajen con los videos musicales fue una de las cosas que más me gustó en el diseño del juego porque la variedad es tanta que hay cientos y cientos de combinaciones diferentes que se ven muy bien. En lo personal me encantó que el traje que Atlus le diseñó a Miku para su invitación a Persona 4: Dancing All Night está en Future Tone igual que otros que le hacen guiños a juegos clásicos de Sega como Space Channel 5, Valkyria Chronicles, Sonic y After Burner. Además, el juego ofrece una enorme variedad de accesorios como lentes, morrales, sombreros y más parafernalia para adornar a Miku y los demás durante sus presentaciones.

Future Tone terminó siendo para mí una especie de enciclopedia de la historia de Miku y Vocaloid, que además de enseñar lo mejor que este mundo tiene para ofrecer, es un juego de ritmo que realmente le da pelea y hasta supera a la mayoría de los del género. Es un excelente título tanto para sesiones cortas como para pegarse un par de horas con él y aunque me hubiera gustado que algunas de sus canciones más famosas como Triple Baka, Calc o Sharing the World estuvieran en el juego, quedo sin queja alguna sobre el contenido. Al contrario, quedo más que satisfecho. Este va a ser un juego al que voy a estar volviendo casi que a diario muy a largo plazo. Lo recomiendo al 100%.

BIEN:
● Excelente presentación visual y de sonido.
● Más de 220 canciones diferentes.
● Muy buen gameplay con retos.
MAL:
● No hay modo de edición de coreografías.
● El DLC es costoso.
 

¿54$?: Es definitivamente el mejor juego de ritmo en el PlayStation 4. Ofrece una monstruosa cantidad de contenido que hace que valga la pena pagar el juego completo y aunque solo tiene música Vocaloid, lo recomiendo a quien le guste el gaming japonés.

Platform: 2017. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: NA); Disco Duro: ~30GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: E

PlayStation

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Mike

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