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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)

Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

Reseña: Guardians of the Galaxy vol.2
The Crap Pack



Me demoré dos semanas en ver la segunda de Guardians of the Galaxy por una serie de infortunados eventos de protestas que me impidió ir a la premiere, lo que me dejó la única opción de acudir a funciones comerciales regulares. Esto es un enorme problema para mi, el no sólo tener que lidiar con colas, el gentío y la reserva de las entradas online, sino que de un tiempo para acá ir al cine como el común y corriente se ha vuelto una tragedia de proporciones épicas.* En fin, pude ver Guardians of the Galaxy vol.2 para dejarla en los archivos y cumplir con el itinerario rural de reseñar todas las cintas de corte comic que interesa a nuestra base lectora de excelso gusto cultural. Lástima que no pueda decir lo mismo de 'Logan' como de ninguna cinta próxima de 20th Century FOX.**


Guardians of the Galaxy vol.2 cumple con ser la secuela típica que se basa en un inesperado éxito espontáneo, más todavía cuando los personajes son 'tier 2' MARVEL, es decir, no son los gendarmes más populares de la casa de comics donde figuran los Avengers, Fantastic Four y Spiderman. Los 'tier 2' son los que ahora dominan la fase tres de MARVEL de su plan 'MARVEL Cinematic Universe', su "Earth Cinematográfico" paralelo a su orden de mundos en las historietas. En esta oportunidad le toca a los personajes menos conocidos a brillar (Dr. Strange, Black Panther, Guardians, Ant-Man, ¿Howard The Duck?) para no saturarnos de demasiadas secuelas de los mismos de siempre (Thor, Iron Man, Spiderman, Hulk, Captain America, etc… los 'tier 1'). Del éxito inicial y la primera impresión depende de su legado porvenir… si es que lo tendrán.


Guardians of the Galaxy vol.2 tuvo ese éxito inesperado, en especial para mi que confesé en su momento no ser seguidor de esta serie de comics al nunca haber llamado mi atención. Lo espontáneo de su éxito radicó mucho en la dirección de James Gunn y del excelente reparto cuya química fue por encima del guión original del propio Gunn. Pero siquiera Gunn pudo encarar la monumental tarea de superarse en la continuación, sufriendo de la maldición de las segundas partes donde ni el propio escritor/director puede ante una marca de agua tan alta. En este sentido, Guardians of the Galaxy vol.2 se parece mucho –de hecho repite– lo ocurrido con la segunda del igualmente inconmensurable debut de The Avengers, cuya segunda entrega, colosal y majestuosa, quedó pálida ante el éxito sin precedentes que fue la más espontánea primera parte.


Por tal Guardians of the Galaxy vol.2 repite los síntomas de esas segundas partes que evitan ser opacadas por la enorme sombra de su antecesora. Repitiendo fórmulas, diálogos y situaciones que hicieron culto en la primera parte, muchas de estas concebidas sin mayores expectativas. Sí, baby Groot fue una sensación viral, por lo tanto el mandato fue abusar de su presencia en cámara; ¿la actitud soberbia y mercurial de Rocket? dale, exprímela que eso gustó tambien; la ingenuidad social desinhibida de Drax caló en el público? Plomo, afíncalo más; ¿y el nivel de 'Bitch' de Gamora? llévalo a tres tablas nivel cuaima. Listo, repitiendo la fórmula que hizo a la original reventar la taquilla vamos seguro. Pues no, porque lo que también hizo su parte en aquel éxito fue la combinación de otros factores que aquí se quedaron cortos, como un guión sólido, una selección musical Pop '70s legendaria y un humor espontáneo, no formulaico.


No mal interpreten, Guardians of the Galaxy vol.2 es cómica, llena de todo aquello que nos hizo adorar la primera, sólo que sin la espontaneidad original que sólo puede suceder una vez. Para elevar la barra un poco más hace falta salirse de la zona de comfort, y fue aquí conde Guardians of the Galaxy vol.2 quiso quedarse para jugar a lo seguro.

Con un guión simple, relatando los orígenes celestiales de Star Lord Peter Quill en el reencuentro con su progenitor y un desenlace predecible tan obvio como un golpe en la cara. Lleno de muchos cameos de personajes MARVEL, unos por desarrollar, otros en calidad de guiño, como The Grandmaster en Jeff Goldblum, Starhawk en Sylvester Stallone y el gran Ving Rhames como Charlie-27 (calibres como estos para simples cameos no me engaña, menos si son para personajes MARVEL importantes dentro de su universo, esperen verlos más adelante en roles protagónicos, lo apuesto seguro como que van a hacer un film moderno de Howard The Duck***). En el plano de los sospechosos habituales, Chris Pratt, Zoe Saldana, Dave Bautista, Vin Diesel, Bradley Cooper y Michael Rooker, son nada distinto a lo fabulosos que fueron solos y revueltos en la original, salvo acentuando sus manierismos particulares. Sólo añadan a Kurt Russell como el elemento ajeno que viene a revolver el pasado… ¿¡como un Celestial!?

En fin, si "más de lo mismo" es lo suyo entonces Guardians of the Galaxy vol.2 les va a encantar, pero si por el contrario esperan que los sorprendan con algo novedoso y lleven la barra un poco más lejos, entonces saldrán algo decepcionados. Hasta la música se quedó corta, si acaso tres temas identifiqué. Bueno, en ambos casos Guardians of the Galaxy vol.2 es satisfactoria, divertida y llena de esos momentos hilarantes donde cada personaje brilla con su personalidad única, sólo que no se esperen de esto en la misma frecuencia e intensidad de la primera porque la deficiencia presente no es discutible.

Se puede ver.

McKay (★★★★☆)

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Bart

[*] Bueno, saben que por lo regular asisto a premieres de cine para tenerles la reseña fresca para el estreno, siempre y cuando el distribuidor y la productora la realicen, de lo contrario tengo que bajar a la realidad de ser uno cliente más de las salas comerciales sin que esto suene a queja snob discriminatoria. Esto no sería nada malo si ir al cine en el presente en este país fuese como la premiere de prensa, o como en un país de primer mundo,pues no, es un via crucis de sufrimiento infinito cual purga de pecados en el hades infernus… no exagero. Empecemos por la práctica nefasta que se ha convertido en transformar las salas locales en cable operadoras de tercera al inundar con mayoría abrumadora las funciones dobladas al español. De ser Dios/Dictador por un día, mi primer mandato sería reunir a los responsables de esta decisión y hacerlos pagar con una muerte lenta y agonizante. No sé cuántas veces lo he dicho, pero el cine debe estar en su forma original tal como se realizó y como quiso su Director, es decir, sin censura o edición (recortes), en su audio original traducido sólo en texto subtitulado para el público local, con la mejor tecnología de proyección del momento, en pantalla grande y en su ratio de aspecto original (razón por la que en casa sólo veo films en Blu-ray original en mi Home Theater y no por TV salvo si es en un canal donde se respeten estas normas, como HBO, OnDirecTV o PPV donde no sólo respetan el aspect ratio, sino que no hay interrupciones). Muchas veces debo dejar de ir a ver la película que quiero en cine ya que las funciones no dobladas están en el ultra-este de la ciudad en los últimos horarios cerca de medianoche (o con horas de tráfico de por medio). Antes me gustaba mucho ir a esa hora nocturna con mis amigos para evitar las multitudes rodeado de un público más educado y menos mundano (gente que molesta con la luz de su smartphone, hace ruido, lleva niños o conversa con el de al lado), pero en tiempos recientes andar a esa hora de regreso a casa se ha vuelto contraproducente por el riesgo de la inseguridad. Mi otro problema es cuando el terrible 3D es la función que predomina, siendo a veces la única opción para la versión en audio original. Saben bien mi opinión al respecto cuando se trata del 3D y no la voy a repetir. Suficiente con decir que odio tanto el 3D que prefiero dejar de ver el film hasta otra oportunidad donde no tenga que sufrir esa obstinada y absurda tecnología. Si suman a eso que son pocas las salas a las que voy, empezando porque evito la cadena Cinex como la plaga (por su práctica mediocre de poner el pasillo por el medio de la sala, donde deberían estar los mejores asientos, sus abominables salas 4DX, la muy molesta luz azul de las escaleras que dejan encendida durante las funciones) y que muchas salas de la otra cadena están en condiciones inaceptables. Me disculpan, pero me tenía que desahogar ademas de explicarles por qué a veces no les traigo la reseña a tiempo o del todo.

[**] Bueno, por mala paga (debido al estrangulamiento de divisas forzada), los distribuidores locales recibieron una paloma pintada, y por consecuencia nosotros también, departe de 20th Century FOX y por tal razón nos quedamos azul como novia plantada para la premiere de 'Logan'. Como tampoco veremos ningún film de FOX por este monte en consecuencia mientras sigamos hundiéndonos en el estiércol del quinto mundo. La nueva 'Alien Covenant' de Ridley Scott incluida en el daño colateral.

[***] La versión de George Lucas aún sigue en calidad de trauma en nuestras mentes perturbadas.

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La Otra Dimensión
Bungie revela detalles de Destiny 2

Destiny 2

Aquí en RTx™ hemos sido fans de Destiny desde el principio. Jugamos desde el Alpha pasando por cada uno de sus tropiezos y triunfos en una accidentada relación de tres años que compartimos entre los jugadores y el desarrollador Bungie. Después de liderar la industria de los FPS desde Marathon hasta Halo, innovando en el género del FPS (Marathon fue el primer FPS online), Bungie mordió más de lo que pudo masticar al adentrarse en aguas nuevas con Destiny, un masivo multijugador en línea con ADN de RPG que puso a prueba su linaje y su prestigio. Las fallas no tardaron en relucir demostrando que su desarrollo fue más improvisado y accidentado de lo que quisieron admitir, resultando en una carrera de control de daños post lanzamiento disfrazada de parches de ensayo y expansiones aceptables, todo sin una historia que diera sentido a la maravilla de mundo que idearon.

Destiny sobrevivió en base a una sola cosa que hicieron bien, los controles y mecánicas de gameplay, que son tan pulidas y perfectas que reflejan una base de experiencia acumulada sobre décadas de prestigio. El gameplay fue tan bueno que aminora el tedio del grinding y repetitividad de actividades producto de su desbalanceado sistema de recompensas, progresión y loot. Áreas donde el juego falló y que pudieron corregir en mayor o menor medida a través de expansiones donde unas acertaron mientras que otras rebotaron del tablero. Destiny también tuvo serias limitaciones de fondo bajo la excusa de haber soportado a las plataformas de la generación pasada; por esta razón se presumía, con justicia, que el potencial técnico de Destiny estaba restringido. Sin embargo nunca se le acusó a Bungie de haber sacado un producto de cuestionable control de calidad, puesto que si algo tuvo Destiny desde el Beta fue un desempeño técnico impecable, sin bugs y con un frame rate sólido.

Hoy Bungie realizó el prometido livestream vía Twitch para demostrar lo que habían anunciado y confirmado semanas atrás: la secuela de Destiny en todo su esplendor, repotenciado, rediseñado y optimizado al hardware actual. Sus fallas fueron cuidadosamente revisadas al señalar que "siguieron de cerca todas las críticas y escucharon todos los clamores de la comunidad" según afirmó Pete Parsons, CEO de Bungie. Destiny 2 viene a ser un reboot logístico de su base de diseño RPG, más no de temática, ya que retiene la continuidad del mundo donde se desarrolla el juego original. Sólo que su trama y lore fueron seriamente evaluados para inyectarle la motivación y la coherencia necesaria que debió tener desde el comienzo. La nueva campaña solitaria de Destiny 2 contará con más cutscenes cinemáticos, historias y sub-tramas, quests alternativos y misiones, todo dentro de la atmósfera de cuatro mundos nuevos (detalles en la más lista abajo). "Hay tanto qué hacer dentro de Destiny 2 más que en cualquier juego que Bungie haya hecho antes", recalcó Parsons.

La trama es muy importante ya que Bungie ha demostrado sobresalir en este aspecto desde Marathon hasta Halo, con historias tan densas y profundas que daban sentido al imaginario espacial que tanto han reutilizado desde hace dos décadas. En esta área fue donde Destiny falló, pero en este aspecto Destiny 2 promete darle el protagonismo que merece una narrativa, con énfasis en sus NPCs, que se extiende sobre los tres únicos personajes que son la excepción ante la insípida mono-dimensionalidad que sufrió el juego anterior: Zavala, Cayde-6 e Ikora Rey (bueno, y el robot que barre el hangar, pero ese en un 'cult fan favorite'). En sinopsis, en un último intento por destruir a The Traveler, un nuevo "Dios de la Guerra Cabal", llamado 'Ghaul', invade la última ciudad de resguardo de La Tierra con su 'Legión Roja' para acabar con La Torre, el único bastión de defensa manejado por los guardianes.

Con esta excusa de invasión se sirven para que empecemos de cero perdiendo todo el Gear y toda la Luz que con tanto esfuerzo –¡cof! grinding ¡cof!– acumulamos en el juego original durante tres años. Pero con esto quieren señalar que las fallas en su sistema de progresión y recompensas basado en loot fue rediseñado como balanceado para eliminar la frustración del grinding. Para ello se asesoraron con Blizzard quienes tienen vasta experiencia en este componente de diseño MMORPG además de otras alianzas que dejaremos para más adelante. Esto reconfigura los modos tradicionales que se retienen por su probado éxito dentro del modelo original: RAIDs, Strikes, Quests, Eventos y el Cruciable, el modo multijugador PvP. En éste último, se descubrió que el potencial máximo de Destiny PvP estaba en sus modos de juego de 3v3, populares en 'Trials of Osiris' y 'Skirmish'.


Por tal razón todos los modos de juego, nuevos y viejos, serán de 4v4 de forma única para todas las partidas, con los mapas específicamente optimizados para esa configuración. En consecuencia, habrá, tanto para PvE como PvP, nuevo loot, nuevas armas, nuevo gear y un montón de exóticos a estrenar. Por la optimización hacia las nuevas consolas y el debut en la plataforma PC, Destiny 2 tendrá mundos más vastos, intrincados y densos que fue limitado por el soporte a las viejas máquinas de last-gen. Atrás quedaron los días de tener que ir a órbita para viajar hacia otros planetas, un nuevo sistema permitirá cambiar de mundos, misiones y actividades sin pasar por procesos de carga.

Se introduce una nueva subclase por cada tipo de guardián (Titan, Hunter y Warlock), cada una con su respectivo nuevo Super que reemplaza a una subclase vieja. El sistema de perks para las armas y el gear se ajustan con más opciones de flexibilización y balance. Pero lo mejor de todo es la reformulación de la comunidad para garantizar una democrática participación en todas las actividades que el juego ofrece. Se descubrió mediante las estadísticas de servidor online que más del 50% nunca participó en RAIDs debido a la restricción de reservar ese modo a grupos formados con premeditación comunitaria, es decir, no había manera de jugarlos por medio de matchmaking aleatorio.

En principio se dijo que la omisión de matchmaking en los RAIDs era para mantener la intimidad y compromiso de los jugadores que participaban en este colosal reto, pero esto alienó a más de la mitad de la base de jugadores a participar en ellos. Me veo reflejado en este grupo ya que nunca pude jugar los RAIDs a pesar de haber reventado el juego hasta el último centímetro y nivel de progresión. La razón fue porque mis amigos juegan Battlefield y Call of Duty sin que pudiera encontrar conocidos afines para formar equipos de seis exigido para los RAIDs, que es la esencia de Destiny. Ahora los RAIDs tendrán la opción de "matchmaking" además de los tradicionales fireteams, pero para hacerlo más íntimo y menos aleatorio se creó un área social llamada 'Guided Games' donde los jugadores podrán conocerse y formar grupos en comunidad libre, no al azar.

Ya que hablamos de la comunidad de Destiny, Bungie reconoció que los clanes, agrupaciones informales que se formaban en la página oficial del juego, ahora serán parte oficial del Destiny 2 y tendrán beneficios especiales como banners, gear, emblemas y otras sorpresas. Los clanes estarán en el propio menú del juego como una característica del diseño comunitario con soporte constante. Las armas serán distribuidas en nuevos conjuntos clasificatorios: Kinetic, Power y Energy. No hubo detalles del primer RAID, pero arrojaron un guiño del primer Strike –llamado 'Inverted Spire'– que será en Nessus, uno de los tres mundos nuevos. Teniendo en cuenta que sin importar cómo quieras jugar –solo, en fireteams o co-op de trios– Destiny 2 está optimizado para tu forma de jugar. La demostración de gameplay en vivo fue contundente.

Para cerrar, y como demostración de su alianza con Blizzard, Destiny 2 no será publicado en formato físico para PC ni mucho menos en la popular plataforma de distribución digital, STEAM™ de VALVe®, sino que estará disponible única y exclusivamente por la plataforma de Blizzard, Battle.Net. Este es el primer juego no desarrollado ni publicado por Blizzard que se lanza en su plataforma digital de venta online. ¿Será esto el comienzo de Blizzard como su entrada –y rival de STEAM– en el mercado de distribución de juegos para PC? De cualquier manera esto fue una patada en las bolas a VALVe. El lanzamiento para PC será posterior al de las consolas para garantizar que el port se haga con calidad y justicia (los detalles de sus características exclusivas están en la lista abajo). De resto, Destiny 2 estará disponible en formato físico y digital en las plataformas PlayStation 4 y XBOX One reiterando que Bungie/Activision sostienen su afiliación con Sony para contenido exclusivo temporal en el PS4 como plataforma exclusiva para su promoción y mercadeo*.



Mundos nuevos
Titan: La luna mayor de Saturno donde Zavala instala su centro de operaciones sobre plataformas oceánicas, está particularmente ocupado por Cabales.
European Dead Zone: Nueva área en La Tierra con zonas forestales y cuevas.
Io: La luna volcánica de Júpiter, hogar para el centro de comando de Ikora Rey, zona sagrada para los Warlocks puesto que fue el último lugar que The Traveler tocó antes de que todo se fuera a la mierda.
Nessus: Planetoide infestado por Vex en el cinturón de asteroides donde Cayde-6 instala su comando de operaciones.

Comunidad
Co-Op para todos los modos PvE.
Clanes oficialmente reconocidos con banners, emblemas y recompensas.
Guided Games: Área social para encontrar grupos, conocer a otros jugadores y formar equipos para hacer RAIDs y otras actividades. Esto fue ideado especialmente para evitar segregar a jugadores que estaban solos sin grupos de amigos.

Multiplayer (PvP)
Inverted Spire: el primer Strike, será en Nessus (3 jugadores).
RAID: confirmado pero sin detalles (6 jugadores).
Cruciable: 4v4 en todos los modos, introducen nuevo modo "Countdown".
HUD completamente rediseñado con más información y más dinámico.
"Midtown" Nueva área para Cruciable de Lord Shaxx.
Muchos mapas nuevos con más por venir en expansiones.

Subclases
Dawnblade (Warlock) Espada Solar.
Arcstrider (Hunter) Bastón Arc.
Sentinel (Titan) Escudo Void.

Expansiones Year One
I: Titulo y contenido por revelar (pero lleva el banner de Osiris) Diciembre 2017.
II: Titulo y contenido por revelar (pero lleva el banner de Rasputin) Abril 2018.

Armas, Gear y Loot
Sin detalles pero aseguran "una tonelada" de nuevo contenido y exóticos.
Nueva estructuración que consiste en áreas para Kinetic, Power y Energy con mayor libertad para selección y personalización. Todas las armas –y gear– gozarán de perks como viene siendo tradición.

Actividades
Todo nuevo: Adventures, Story Side Missions, Lost Sectors y Treasure Hunt.
Clásicas que retornan: Heroic Objectives, Quests, Public Events y Patrols.
Actividades Semanales: Bounties, Weekly RAID & Strike.

Eventos
Clásicos: Iron Banner y Trials of Osiris.
Eventos específicos por temporada.
Nuevos eventos por anunciar.

PC
4K (3820x2160).
Framerate libre.
Mouse y teclado ajustable.
Chat de texto.
Angulo de visión ajustable.
Soporte para monitores 21:9.

En fin, quedaron muchas interrogantes por responder en relación a otras fallas que Destiny debe atender si quiere un exitoso borrón y cuenta nueva para enmendar sus tropiezos de inicio. Después de ver el evento quedé con un hype hipnótico lanzando mi tarjeta de crédito a la pantalla, razón por la que Mike tuvo que propinarme una bofetada tipo Batman a Robin gritándome como Don Corleone a Johnny Fontane: "¡Hype, abandona ese cuerpo! ¡Te lo ordeno!" Pues salí de mi trance cual Padre Karras recobrando la razón sin necesidad de lanzarme por unas escaleras de concreto.

Mike me dijo "recuerda que todos los AAA se ven jugosos en presentaciones además que Activision sigue metida en ese guiso", y tiene razón, pero le recordé que Bungie no es Ubisoft, que todos pueden mejorar de sus errores y se ha demostrado con desarrolladores serios como Bungie. Además que Blizzard no pone su nombre en vano con cualquiera y nunca antes habían arriesgado su intachable reputación aliándose con otro desarrollador, menos aún con un publicista gigante.

Pero me hizo pensar y Bungie aún debe demostrar que atenderán la falla más grave de Destiny con la venidera secuela. Me refiero a la falta de contenido entre expansiones forzando la repetitividad superficial de actividades re-encauchadas que obligaba a muchos a abandonar el juego por un largo tiempo (a todos nos sucedió). Es importante que Bungie ponga cuidado en cómo van a abordar el itinerario anual de contenido constante y fresco para mantener al jugador conectado, así se evita que Destiny 2 no sea más que otro "The Taken King", que trajo serias renovaciones, contenido y lore, pero no lo suficiente como para mantenernos ocupados por meses justo a tiempo para la próxima expansión.

Blizzard supo hacerlo con Diablo III 2.0 y espero que con esta alianza que Bungie hace con Blizzard, se esté abordando este problema con cuidado para que Destiny no vuela a quedar como un AAA con buenos pero muy breves retoques de relleno esporádico. Eso lo sabremos en los meses por venir y espero que con el Beta abierto planificado para el verano se dispersen las dudas remanentes. Mientras tanto, lo que se mostró y se dijo en este evento fue suficiente para pre-ordenar el juego con todo y sus expansiones, lo haré así me tenga que caer a coñazos con Mike. Hype Guardians! Hype!

©2017 Bungie - Activision

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Bart

[*] No se puede mencionar al XBOX en la publicidad del juego ni en eventos como ocurrió con el juego anterior. Microsoft tampoco puede hacer bundles del juego con su consola ni mencionarlo en sus eventos, esta estrategia ocasionó de manera efectiva la creencia en el consumidor que Destiny era un exclusivo para el PS4 y funcionó mejor que el contenido exclusivo. De hecho, en el evento de Bungie sólo se habló de PS4 y PC, pero nunca se hace mención a XBOX ni a STEAM.

Fuente: Bungie

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La Otra Dimensión - Reseña: Dark Souls III The Ringed City
I'm Mr. Heat Blister I'm Mr. Sun…


PlayStation 4 XBOX One PC

La reseña de Dark Souls III la encuentran aquí y primer DLC aquí.

Quedamos con hambre luego de que el primer DLC de Dark Souls III –Ashes of Ariandel– fallara en dejarnos satisfechos por lo breve que fue el contenido para ser una expansión de 15$. Fue bueno, pero efímero. El valor del paquete completo quedaba en manos de la segunda y última expansión, por ahora, sabiendo que Miyazaki decidió colgar los guantes hasta nuevo aviso. Pues me satisface dejar por sentado que The Ringeded City, el segundo –y último– contenido adicional para Dark Souls III, es todo lo que pedimos para compensar lo menguado que fue la primera parte de este paquete expansivo.

The Ringeded City es por todos lados dos y más veces más grande, y proporcionalmente con más contenido que su primera "mitad". Está a la par con cualquier DLC de juegos anteriores de la franquicia en cantidad como también en calidad. Es como un híbrido entre un DLC de Dark Souls II y "The Old Hunters" la única expansión estelar de Bloodborne. Dividido en tres áreas algo familiares, The Ringeded City despierta el lúgubre sentimiento de estar inmiscuido en una pesadilla si tan sólo lo vemos desde el punto de vista de la engorrosa primera etapa: El sufrimiento más abyecto.


La mítica ciudad del anillo es el objetivo a alcanzar aunque no sabes bien por qué debido a lo indescifrable que es el lore de cualquier juego Souls. Como estos arqueros fantasma indestructibles que aciertan todos al unísono.

Quizás aquí mi única queja y falla que encontré en The Ringeded City, una primera etapa tan dolorosamente difícil como barata en balance de dificultad que cobró la vida de mi primer DualShock en esta generación. Lo batí casi con la misma fuerza con la que lo pateé de retruque contra la pared en reflejo… no quedó nada… un minuto de silencio por ese DS4 que desde Diciembre 2013 aguantó la pela incesante que le doy a mis controles. Puedo apostar a que morí más veces en esta primera etapa de este breve DLC –con toda mi experiencia acumulada– que en mi primera vuelta virgen en Demon's Souls cuando la franquicia era completamente desconocida por allá en 2009.

Tanto es así, qué aún para mi nivel de 120, bebía más de mi Estus Flask por minuto que un borracho abriendo la licorería un lunes por la mañana. No estaba solo, puesto que la comunidad de jugadores de los Souls se hizo escuchar en las redes quejándose de ciertos 'angeles voladores' que disparan rayos sin cesar y te matan de one shot a distancias increíbles. Sin que puedas hacer nada al respecto que correr y esconderte, puesto que no le puedes disparar y encima deber sortear un pantano venenoso que limita tus movimientos junto a docenas de enemigos tras tu trasero.


No importa que los Jefes sean simples y predecibles, el trayecto entre ellos está lleno de toda clase de trolleo y mojones como estos mini-jefes regordetes en pares y trios. Ni hablar de los "Bullshit Angels" …maldita sea.

Curiosamente en el primer parche de From Software, una nota decía que los infames "Bullshit Angels" (así fueron bautizados extraoficialmente por la comunidad), se les hizo un severo nerf para 'balancear la dificultad…' algo tarde para mi que ya había pasado esa etapa y me costó 60$ en la compra de un nuevo DS4, más otros 30$ en una botella de Jack Daniels (Miyazaki, me lo mamaís). The Ringeded City se recrea en la refolmulación arquitectónica del reino de Lothric –como quedó hacia el cierre de DSIII– para entrar en una ruta furtiva que te lleva a la mítica ciudad perdida del anillo.

Sin embargo la dificultad no le baja dos en lo que resta del trayecto, puesto que está cargado de retos condensados por metro cuadrado más que en ningún otro espacio de la saga: arqueros fantasmas inmunes a todo, que disparan cientos de flechas con precisión perfecta a larga distancia; monjes-tortuga que te conjuran un embrujo que te resta HP a través de paredes así corras y corras; mini jefes en forma de gordos con más HP que el coñísimo de la madre y matan de un golpe; caballeros de fuego que bailan al ritmo de Father Gascoigne, etc., ustedes saben, un día cualquiera para Miyazaki, sádico.


The Ringed City es vasto como denso en pasajes secretos, laberínticos recovecos y atajos bien pensados con acceso oculto y bien resguardado gracias a puzzles y obstáculos. Dentro hay nuevas armas, armaduras y magia.

El diseño de niveles es ejemplar, entre los mejores de la serie con enorme verticalidad, pasajes secretos (es decir, golpear las paredes compulsivamente a ver si encuentras uno), atajos muy convenientes y de difícil acceso, quests atados a rutas ocultas y mucho pero mucho lore en fragmentos que complementan la convulsionada y críptica historia que sólo el hijo de puta de Miyazaki sabe cómo va. En esto soy enfático al insistir que lean todo lo que consigan y las descripciones de los objetos, porque encontrarán lore que recorre toda la serie Dark con reminiscencias de Demon's.

Como es tradición, encontrarán nuevas armas, armaduras, magia y piromancia como huesitos de recompensa por escudriñar y atreverte a recorrer los recovecos más recónditos así parezca que no llevan a ningún lado. Ingeniosas armas nuevas con muchas rocas de 'titanita' por doquier para que se las lleves al herrero en la búsqueda de su fortificación metalúrgica. Al menos las fogatas no abundan como en el juego base. Están dispersas muy apropiadamente para mantener esa tensión entre tramos por temor a perder tus preciosas almas dado un encuentro desafortunado con un némesis que sobrepase tu altura. Que en el caso de The Ringeded City, todos te van a ver como un enano insignificante.


Los Jefes, aunque soberbios en reto, son predeciblemente muy familiares, con el trillado empleo de dragones que constituye el fetiche leitmotif ad infinitum de Miyasaki en la serie. Lo que carecen en novedad lo tienen en HP.

Los Jefes, si bien no los más ingeniosos de la serie, tomando elementos de diseño de su largo linaje, complacen con retos decentes si bien fueron sorpresivamente sencillos en contraste con el trayecto inmamable de dolor inmisericordioso. Son cuatro esta vez, compensando la deficiencia que hubo en el DLC anterior, con uno opcional como parte de un puzzle-quest a resolver. En esto The Ringeded City resalta en exceso, en la configuración de su arquitectura con muchas áreas por descubrir. Ninguna ruta es obvia, lo que extiende por más horas las cinco que te tomaría terminar el DLC en una primera vuelta sin desviarte hacia sus recónditos pasajes clandestinos.

Ahora, si los Jefes no fueron épicos para ser la conclusión de una increíble trilogía, al menos uno resalta al retomar el ingenio que fue el "Viejo Monje", el clásico Jefe de Demon's Souls. Si recuerdas, el Viejo Monje es un Jefe que puede ser asumido por otro jugador invasor vía online PVP, el segundo Jefe de The Ringeded City es igual, sólo que acompañado de otros dos sub-Jefes NPC. La dificultad de ese jefe dependerá de la habilidad de ese otro jugador invasor que tome el control, que para mi resultó ser un imberbe que se dejó planchar el flux cómodamente. Lástima que el Jefe final fue muy predecible aunque cargado de HP para divertir. Un video con el primer jefe en modo co-op junto a un NPC que me sirvió de señuelo (traducción: jugar cagado). First try!:

©2017 From Software - Bandai Namco

Me da tristeza que no vienen más Souls –por ahora– dejando un vacío enorme para mi que soy fan acérrimo de esta franquicia desde que sentí el morboso placer de disfrutar fracasar repetidamente cuando descubrí Demon's Souls. Muchos controles fueron batidos expiando insultos a todo gañote, con la piel roja y la venas a punto de un aneurisma, fue el día a día de esta deliciosa maravilla que ha sido la serie de From Software. Insisto que deja un vacío tan grande que, junto al fin de Uncharted y Metal Gear, siento una melancolía como gamer que no sentía desde que Apple mató el Apple II (ese rencor sigue vivo).

Gracias Miyazaki, esperamos por que algún día vuelvas a retomar la serie que estaremos esperando con pomadas para el dolor, botellas de whiskey y controles nuevos de paquetes con ansias de sadismo masoquista.

BIEN:
● Excelente diseño de niveles.
● Nuevas armas, armaduras y magia.
● Dirección artística y gráficos Willy McKay.
MAL:
● Jefes simples y familiares.
● Dificultad inclemente y dolorosa.
 

¿15$?: ¡Claro! Esto compensa y redime los otros 15 morlacos que se sintieron costosos en el primer DLC, si compraron el paquete completo por adelantado a 25$ entonces el valor en conjunto se justifica.

PS4: 2017. DLC (Digital-only). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-6); Disco Duro: 3.8GB, DualShock 4 Compatible. Requiere el juego Dark Souls III. ESRB Rating: T

PlayStation

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Barton

P.D. Este DLC incluye dos nuevos mapas de PVP que se suman a los primeros.

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La Otra Dimensión:
Como salvar el Vita

Noticias Vita

Durante los últimos días, dentro de todos los foros y espacios de la comunidad de videojuegos, he venido escuchado rumores sumamente estúpidos como absurdos sobre un posible nuevo handheld de Sony a ser anunciado este E3 2017. Normalmente hago caso omiso a estas estupideces absurdas, pero me veo obligado porque… coño, ¡cómo hay gente estúpida por ahí! La sola idea de que Sony se atreva a sacar un nuevo formato/plataforma de un nuevo PlayStation portátil es como que descabellada si tomamos en cuenta los factores que rigen el mercado actual de los móviles, los video game handhelds y la industria de los videojuegos en general.

Empecemos porque los handhelds (consolas portátiles) están en franca decadencia a nivel mundial donde hasta el indomable Nintendo 3DS presenta sus primeros síntomas de reducción de ventas año tras año, trimestre contra trimestre. Cierto, Nintendo acaba de anunciar un nuevo integrante de la familia del DS –el New 2DS XL– para mantener su compromiso con la plataforma, ahora que estrenaron a una nueva consola con propiedades híbridas de tabletop/handheld: el Switch. Esto demuestra que aún que existe un segmento saludable dentro del mercado para darle una extensión –económica– al DS.

Sin embargo el 3DS es una plataforma muy robusta y establecida, con más de 1000 títulos en su librería y una sólida base de desarrolladores que conoce bien que la plataforma tiene más de 60 millones de clientes en el market share. Por lo tanto es seguro asumir que todavía alguien quiera invertir dinero en un proyecto para el DS sabiendo todo el potencial en ventas y su enorme base de usuarios. Más aún si la propia Nintendo insiste en darle soporte tanto en hardware como en software.

En el Vita la situación no es así, su presencia en el mercado es apenas un sexto a la del DS y su soporte de desarrollo en el occidente es inexistente. El Vita vive en una cápsula de mercado sostenible en Japón donde la comunidad ha adoptado a la plataforma hasta hacerla viable para los desarrolladores locales y muy popular entre la cultura gamer nipón. En este sentido, sacar una plataforma nueva, es decir, un "PSP 2" o "Vita 2" es ridículo como absurdo desde cualquiera de los puntos de vista por donde lo quieras analizar. En primer lugar para Japón sería risible sabiendo que, por la fuerte popularidad y mercado sostenible del actual Vita, una nueva consola no tendría cabida ni sentido, es como intentar venderle jalea de Maple a una colonia de abejas.

Si por el contrario pretendes anunciar una nueva plataforma para occidente, donde el Vita fracasó y quedó a la deriva por culpa de Sony, ésta sería mal recibida por una comunidad con serias desconfianzas hacia una marca que facilemte podría volverlos a abandonar. Más difícil aún sería convencer a los desarrolladores a aventurarse en gastar sus recursos de personal y tiempo en probar nuevamente las aguas de una nueva plataforma portátil PlayStation si las heridas de la anterior no han sanado. No quiere decir que Sony abandone el mercado de los handhelds si a pesar de los smartphones Nintendo ha demostrado que hay espacio para ese público con masivas oportunidades de mercado.

Lo que Sony debe hacer es simplemente relanzar el Vita aprendiendo de los errores. Ya tienen una excelente plataforma. Aquí en RTx adoramos al Vita y lo usamos siempre, todos tenemos uno y es indispensable para nuestras vidas. Cierto que quisiéramos que tuviera el mismo nivel de popularidad y soporte de juegos nuevos com lo tuvo el PSP o al menos como lo disfruta el 3DS, pero la mala gerencia de mercadeo de Sony provocaron este circulo vicioso que le trancó el juego al Vita dejándolo en un limbo donde no está ni descontinuado (¡Gracias a Japón!) ni soportado (en occidente al menos).

En hardware no podemos negar que el Vita es superior al 3DS, mejor CPU, mejor pantalla y mejores capacidades ergonómicas gracias a sus dos analog thumbsticks, pero de nada sirve tener el mejor hardware si no tienes juegos, ¿verdad Project Scorpio? Sony podría rediseñar un nuevo plan para revendernos el Vita bajo un nuevo esquema comercial, con agresivas ofertas e incentivos atractivos tanto para los desarrolladores como para los consumidores. Todo aprovechando una plataforma que en nada está obsoleta, más bien sub-utilizada.

Lo primero que Sony debe hacer el bajarle el precio al Vita a 149$ para competir directamente con el 3DS… al menos en precio. Los costos de manufactura y economías de escala ciertamente deben permitir este precio sin incurrir en pérdidas insostenibles, posiblemente sin pérdida alguna me atrevo a decir. En este orden de ideas, seguidamente se debería de corregir lo que en mi opinión fue una de las causas de la caída del Vita: el precio de sus memory cards. El Vita salió a la venta a un precio bajo de entrada, ¿por qué fracasó? Sus memory cards fueron marcados con un sobreprecio inaceptable. Pues deberían estar a la par –o menor– que un típico micro SD memory card, los mismos que hoy usa el Switch como estandar abierto. Sony alegó que sus memorias propietarias obedecieron a evitar que por ese medio se violara el hardware para fines de piratería, como ocurrió con el PSP que utilizó los memory stick estándares de la época. El tiempo dirá si Sony tuvo razones justificadas si eventualmente el Switch es hackeado por usar tarjetas estándares de memoria flash removible.

No obstante, esto no sería suficiente para incentivar un segundo aire para relanzar la plataforma, puesto que queda volver a convencer a los desarrolladores a invertir recursos y creatividad en hacer proyectos exclusivos para esa consola que obligue a los gamers a adoptarla masivamente… como el 3DS. De qué manera se puede lograr esto si no es incentivando al mercado consumidor con un nuevo modelo de precios. 60$ hoy día resulta debatible para muchos juegos AAA en la consola de mesa, cobrar eso por un juego de handheld es igualmente cuestionable. Fijar un precio máximo de 45$ por títulos AAA nuevos y bajar los títulos viejos a menos de 25$ es un buen aliciente para seducir al mercado.

Los indies, que afortunadamente abundan, podrían fijar sus precios a un nivel más competitivo con el de los juegos para Android y iOS, donde pagar 5$ o 10$ por un buen juego no es problema. Pero cuando exiges de 20$ en adelante por un indie pequeño o simple Arcade, cuesta justificarlo, y te lo dice alguien que tiene una memory card de Vita de 16GB full de indies pagos. Pero he gastado más en el App Store de Apple en excelentes juegos indie que en la PSN con el Vita y la calidad de los juegos para iOS no tiene nada que envidiarle a los de la PSN. No me refiero a coletos desechables genéricos como Angry Birds o Cut the Rope de 99¢ ni la basura free-to-play de Candy Crush, me refiero a galardonados títulos en iOS –pagos– como Tiny Thief, Superbrothers: Sword & Sworcery, Where's My Water?, Monument Valley, Roofbot: Puzzler On The Roof, Infinity Blade Trilogy, Canabalt, Shadowgun, Banner Saga, etc., exclusivos sólo para iPod/iPhone/iPad. ¡Hey! Hasta Nintendo se terminó de dar cuenta y publicó Super Mario Run por 10$ y vendió muy bien. Un cambio en el modelo de precios de los juegos para Vita –AAA e indie– puede ser la diferencia entre mantener este mercado muerto o darle un corrientazo de reanimación como el Dr. Frankenstein.

Nada de esto tendría sentido si no se desarrollan títulos nuevos, frescos, atractivos y exclusivos que atraiga al consumidor a la plataforma. Japón es la viva prueba de lo que hablo. Pero mientras se nutre una nueva ola de juegos nuevos en desarrollo –porque esto no se germina de la noche a la mañana– bien se pudiera ofrecer la iniciativa de expandir el enorme catálogo de los PSOne Classics y portear los clásicos del PS2 para inyectarle vida y variedad a un catálogo en proceso de construcción. Eso sí, no a precios exhorbitantes, juegos de PSOne a 4.99$ y de PS2 a 9.99$ como tarifa máxima con muchos de estos a 1-2$ para competir agresivamente con el mercado de los smartphones. ¿Puede un Candy Crush o Angry Birds competir contra un Crash Bandycoot, Chrono Trigger, Gran Turismo 4, GTA III: San Andreas, Tekken y Metal Gear Solid a 2$ por juego?

Si se aplican estas estrategias, estoy seguro que el Vita tendría un reverdecer en occidente que contagie a los desarrolladores de este lado del hemisferio. Los Devs más modestos del oriente han sabido ver el potencial del Vita para sacarle el jugo y los ¥enes. Entonces ¿Qué esperas Sony? ¡Ya tienes una consola bien diseñada y con gran potencial! Usa el E3 de este año como espacio para dar este paso. Sé que sueno a soñador y que no debo aguantar la respiración esperando este milagro, pero nada malo hago con sugerirlo para darle vida al Vita de nuevo… porque Vita significa "Vida"? ¿Sabían?

VITA LIVES!

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Bart

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