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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

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Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión - ReseñaTron 3000™: Thimbleweed Park
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Mac/PC PlayStation 4 XBOX One Switch iOS

Al final de los '80 y primera mitad de los '90, las aventuras gráficas de tipo "point & click" eran todo el furor en los videojuegos, narrando aventuras llenas de argumentos que sedujo a una generación cansada de Arcades simples cuya única motivación era romper records para figurar en la tabla de líderes (y su propósito exprimir las monedas de tu bolsillo). Los videojuegos de aventura comenzaron en las PCs con puro texto emulando a los RPGs de los libros, luego fueron ilustrados con gráficas estáticas, para finalmente llenarse de animaciones multimedia con interacciones dinámicas. En esta última etapa destacaron los juegos de Sierra Online (King's Quest, Police Quest) y Lucasfilm Games (posteriormente LucasArts) como las potencias que lideró el mercado de las plataformas dominantes de entonces: Commodore 64, Apple II y DOS PC.

El equipo de Lucasfilm comenzó siendo un espontáneo grupo de pioneros que hoy son figuras de referencia y culto. Siendo quienes impulsaron la innovación en la industria paralelamente junto a otros genios como John Romero y John Carmack (DOOM anyone?). Entre estos pioneros se encuentra Ron Gilbert, Gary Winnick, Tim Schafer, David Fox y Mark Ferrari –entre otros– quienes dejaron para la historia clásicos inmortales como 'Maniac Mansion', 'Zack McKracken', 'Monkey Island 1 & 2', 'Full Throttle', 'Indiana Jones and the Last Crusade' (DOS), etc., entre tantas aventuras point & click que marcaron una generación. A pesar que varios de ellos siguen haciendo juegos por su cuenta, no se reunían para desarrollar un proyecto desde que eran empleados del LucasArts. Lo más cercano fue la colaboración de Gilbert y Schafer en 2013 con The Cave, un buen 2D puzzle-platformer que hace un guiño a los días dorados del los P&C Games.

The Cave no resultó ser un clásico juego de aventura como recordamos (igual me encantó), le faltó ese ingrediente activo y único que sólo poseen los juegos point & click de otrora: SCUMM. Había que volver atrás… a las raíces.

En el 2014 se reunió casi todo el elenco original de LucasArts, proponiendo "volver a llevarnos a 1987 con una aventura point & click como si se hubiera hecho en aquella época, pero se te olvidó jugar". Así nació Thimbleweed Park, el sucesor espiritual de Maniac Mansion con el mismo 'look and feel' en diseño, gameplay y gráficos como aquel juego salvo por algunos ajustes modernos gracias al hardware de hoy. Para lograrlo recurrieron a Kickstarter y en tiempo record duplicaron la meta alcanzando más de medio millón de dólares que aseguró la puesta en marcha del proyecto. La duda quedaba en el aire, no tanto si podrían volver a hacer otro juego clásico de aventura, sino si podían romper el maleficio de casi todos los videojuegos producto de un financiamiento por crowdfunding, donde las promesas terminan aplastadas por resultados decepcionantes impulsados por la nostalgia (¡cof! Mighty Nº9 ¡cof!).

Podemos estar absolutamente seguros que, bien planificado y administrado por un talento legendario como el equipo de Terrible Toybox (la nueva compañía de Gilbert), un crowdfunding de Kickstarter sí puede ser un éxito y Thimbleweed Park es una prueba contundente.ª Thimbleweed Park no sólo cumplió lo prometido, sino que rebasó mis más altas expectativas sobrealimentadas por los recuerdos de una época extinta que casi temí que no serían satisfechas. Gilbert, Winnick y compañía nos devuelve perfectamente ese "algo clásico" que faltaba en el gaming, y no me refiero a la trillada moda de lanzar juegos con simples gráficas "8-bit" como elemento único para parecer "retro". Thimbleweed Park es como reencontrarse con la era dorada del point & click con el mismo estilo, gameplay, diseño, arte y 'espíritu' que recordamos con mucho afecto.

TWP™ toma elementos de los '80 como plano de ambientación, saturado de referencias fanservice de los viejos juegos de Gilbert como leitmotif, en especial Maniac Mansion donde los huevos de pascua abundan por doquier.

Lo que no queremos recordar son todas esas frustraciones que las primeras aventuras de P&C nos hicieron pasar producto de la inexperiencia de estos pioneros cuando diseñaron los primeros juegos basados en el motor "SCUMM".* Me refiero a las fallas que Gilbert ha admitido –en calidad de autocrítica– donde los rompecabezas y la progresión no estaban bien coordinados resultando en varias situaciones de 'Game Over' silentes, es decir, el juego se trancaba sin posibilidad de progresar y sin manera alguna de informar al jugador. Callejones sin salida, muerte repentina y conflictos en la combinación de rutas posibles fueron el pan con mantequilla que todo jugador de graphic adventure games sufrimos en aquellos días. Sin embargo, con cada título nuevo, estas flaquezas fueron aminoradas (tres palabras: Puzzle Dependency Chart). En Thimbleweed Park no tienes que preocuparte de eso ya que gracias a su diseño basado en años de experiencia curada, Gilbert garantiza que no encontrarás situaciones que te obliguen a salvar tu juego compulsivamente para recargarlo en caso de quedar estancado (F5 anyone?).

Thimbleweed Park es el juego de aventura point & click más ambicioso, grande y complejo que todos los que Gilbert tiene en su haber, su mayor logro sin duda. Es un juego de aventura clásico, pero repotenciado. Su diseño es muy inteligente para que el jugador pueda resolver situaciones con raciocinio intuitivo y sin que te lleven de la mano como los juegos modernos. Se evita en gran medida romper el ritmo narrativo por culpa de trancas que usualmente obligan al jugador a intentar combinaciones absurdas al azar en desespero. Esto no quiere decir que Gilbert se haya ablandado con los años, al contrario, su ingenio para rompecabezas sigue tan afilado como la espada insolente de Guybrush Threepwood y su humor sigue tan ácido como el GROG de Melee Island.

Thimbleweed Park está en "HD", pero el arte está cuidadosamente acabado para dar la impresión que jugamos en una Commodore 64 a 320x200 px. Pero hay muchos detalles novedosos que enriquecen la experiencia visual.

El equipo de Gilbert, Fox, Winnick y Ferrari, obviamente apuntaron a complacer a los veteranos quienes crecimos con estos juegos, dejando claro que el diseño y gameplay bajo la interface SCUMM volvería intacta sin cambios radicales. Esto podría alienar a las nuevas generaciones que Gilbert desea seducir para introducirlos al arte olvidado de los juegos de aventura por una industria que nos satura con clones de shooters y sandboxes. Pero este estilo de juego es calmado, de pensar, sin acción ni reflejos. Para esto Thimbleweed Park viene con un modo "Fácil" que trae un tutorial y simplifica la mayoría de los rompecabezas buscando una fluidez más ágil para los noveles al clásico género. No obstante queda latente el modo "Hard" (preferible), que no es más que el diseño tradicional y que para nosotros los experimentados es como ponerse un viejo par de cómodos jeans.

La interfaz de verbos, típico del diseño basado en SCUMM, es exactamente el mismo que recordamos desde Maniac y Monkey. Construyes acciones en el gameplay a base de frases entre el entorno y tu inventario tipo RPG. Los gráficos pixelados de Winnick y Ferrari también están como los recordamos. Salvo que aprovechan la libertad ilimitada de colores del hardware actual, resultando en un arte más colorido que antes era imposible por la limitada capacidad de memoria gráfica que contaban el C64 y el Apple II (16 colors, anyone?). No quiere decir que los gráficos se "modernizaron", aquí no hay 3D, efectos especiales, anti-aliasing, shaders ni nada que ofenda el legado original 8-bit de los tradicionales gráficos cuadriculados que recordamos con tanto cariño.

Efectos de parallax dan profundidad a la perspectiva cuando te mueves en el plano 2D, iluminación que afecta al personaje cuando pasa cerca, animaciones acorde a la situación (ahora subir escaleras tiene su animación), etc.

No sin su cuota de mejoras sutiles como efectos de luz, iconos animados, ojos que parpadean y muchísimas animaciones gracias a la cantidad generosa de memoria de hoy (nadie nunca iba a necesitar más de 640K ¿verdad? LOL). Esto ayudó a que Thimbleweed Park tuviera un mundo más dinámico sin olvidar jamás su naturaleza 8-bit. ¡Ahora hay audio real! Sí porque el juego goza de efectos de sonido y música real, no aquel audio MIDI que era todo lo que se podía ofrecer con el hardware del pasado. Y no es todo, porque es el primer juego de aventura de Gilbert con actuación vocal y es excelente, mejor que la de muchos juegos AAA (sólo en inglés, pero hay subtítulos). El desempeño técnico es perfecto a 60fps y corre en casi cualquier hardware reciente.º

Nada de eso tendría valor si Thimbleweed Park no contara con una historia divertida, alocada y muy inteligente como fueron siempre los juegos de LucasArts. Está recreada en 1987, dentro del universo de Maniac Mansion, en un pueblito… rural… con gente demente donde un magnate domina todo con su estrambótica fábrica de almohadas. El guión radica en la conjunción coincidente de dos agentes del FBI por un homicidio a orillas del pueblo. Resolverlo no es el objetivo ni poco importa a quién mataron, puesto que en un pueblo como Thimbleweed Park es lo mínimo que te va a preocupar debido a sus excéntricos habitantes. ¿Recuerdan la serie de TV de David Lynch de los '90, "Twin Peaks"? notarán influencias fuertes en el juego, detalle que Gilbert ha admitido sin pudor.

Thimbleweed Park
MOUSE OVER: Para que vean el trabajo puesto desde el wireframe concept del anuncio del Kickstarter, pasen el mouse por encima para comparar con el acabado final. Si esto no es un Kickstarter exitoso, no sé qué lo es.

La historia es lineal por defecto, pero la exploración y ejecución es tan libre como siempre a tu propio ritmo de experimentación. Se evidencia que Thimbleweed Park es el lugar más amplio y con más espacios que cualquier juego P&C del pasado. Con un final filosófico-existencialista que se ramifica en varias conclusiones por personaje, lo que hace imposible que veas en una jugada todas las variables de los cinco coloridos protagonistas que controlas. Todos los personajes son ricos en personalidad, humor y carácter, con motivos y agendas ocultas diferentes… son como la cofradía del Mago de Oz, pero demente.

Los dos agentes del FBI son diametralmente opuestos. Ella es sarcástica y soberbia, que por su experiencia menosprecia a su accidentado compañero novato quien es un manojo de energía y optimismo con igual grado de ingenuidad. Son como Mulder y Scully, pero disfuncionales. Por otro lado tienes a la sobrina del magnate quien sólo desea convertirse en desarrolladora de videojuegos para escapar de ese pueblo y su familia; mientras que su padre, un fantasma, quiere saber cómo murió y atar los cabos que dejó en vida (y eso que él no es la víctima del crimen que da inicio al juego). Por último y no menos importante está un payaso caído en desgracia llamado Ransome "el payaso ofensivo", quien con su carácter rudo y su actitud de divo insulta a todo el mundo con un vocabulario soez. Ransome sólo quiere recuperarse y enmendar sus errores.

©2017 Terrible Toybox

Durante las 35 horas que me tomó concluir la aventura, no pude evitar tener una sonrisa permanente por tantos chistes y referencias a Maniac Mansion en cada rincón. Lo que me entristece por los jugadores de nuevas generaciones quienes nunca jugaron estos clásicos juegos; que no sólo dejarán de apreciar docenas de referencias a Maniac Mansion (como también a Zak McKraken y Monkey Island), sino que tampoco encontrarán el sentido a los numerosos chistes en relación a esos juegos y su época. El período 'ochentoso' y la tecnología de entonces forman parte intrínseca del leitmotif humorístico para complacer a los gamers con canas, en especial la computación de la época donde no pierden oportunidad de usarla como material para risas nostálgicas.

Thimbleweed Park es un logro excelso de legado intachable de Ron Gilbert como si hubiese salido de los anales del viejo LucasArts. Espero que Terrible Toybox quede motivado a hacer otra aventura, pero antes quiero motivarlos a ustedes a que lo jueguen. No tengo que decírselo a los jugadores que conocieron estos juegos, ellos ya lo saben y seguro lo tienen pre-ordenado (o son backers), sino a quienes no conocieron este glorioso género que bien hacía falta su regreso. Ahora con un diseño experimentado, actuación vocal y con un arte pixelado más pictoresco y animado, Thimbleweed Park es una obra maestra y la mejor aventura point & click que se haya hecho que sólo pudo venir de la mano de los creadores de esta categoría de videojuegos.

Por todo esto Thimbleweed Park es el primer candidato al RTx™ GotY, que al menos garantiza un puesto en la lista de cierre donde destacan los mejores exponentes del año.

Disponible desde hoy en STEAM™, Mac App Store y XBLA** ¡CÓMPRENLO!

BIEN:
● Excelente aventura clásica 'point & click'.
● Hermoso arte pixelado "retro" y actuaciones.
● Trama divertida con ingeniosos rompecabezas.
MAL:
● La sala de Arcade está cerrada.***
 
 

¿20$?: Los mejores 20$ que gastarás en gaming… no, en tu vida.

Mac: 2017. STEAM. Requerimientos: OS X 10.7.5, CPU: Intel® 2.0GHz. Memory: 4GB. HDD: 1GB (o 592 3½" Floppy Disks, LOL!)º. Video: Intel HD o mejor @ 1280x800. Internet: No. Multiplayer: N/A. ESRB Rating: E

apple logo steam logo

______________
Bart-a-reno

"The Signals are Strong Tonight"

P.D. La interacción de Terrible Toybox con su audiencia general durante el desarrollo de Thimbleweed Park fue ejemplar y no me refiero a un community manager cualquiera, puesto que los propios desarrolladores, en específico Gilbert y Fox, mantuvieron un intercambio constante a través de su Blog y el Twitter. Varias veces intercambié twits con Gilbert que para mi fue un honor dialogar casualmente con el diseñador de los videojuegos con que crecí y disfruté mis años dorados del gaming… todo gracias a la comunicación de hoy. Como anécdota, cuando pidieron ayuda para los títulos de los libros de la biblioteca del pueblo, ¡mis tres opciones fueron seleccionadas y están en el juego! (aquí la prueba en captura y en el link del articulo). :-B

[*] SCUMM™ es un diseño de mecánicas de gameplay para juegos de point & click de aventura que consiste en crear acciones y resolver rompecabezas armando frases para comandar personajes. SCUMM fue desarrollado por Ron Gilbert en Lucasfilm Games como una respuesta a la frustración de los RPG de texto en los videojuegos donde debías adivinar el comando tipeando la frase exacta. Para eliminar la frustración de ensayo y error, SCUMM da las herramientas con verbos e iconos del inventario para una experiencia más intuitiva y coherente que no irrumpa el ritmo de la historia por culpa de una interfaz obtusa. SCUMM quiere decir: Script Creation Utility for Maniac Mansion y, como reza su nombre, fue desarrollado para ese juego y posteriormente empleado para el resto de los títulos de LucasArts hasta el ocaso de los videojuegos de point & click.

[**] Versiones para PlayStation 4 y móviles (iOS/Android) están pautadas para fin de año.

[***] Después de 30 años aún sigo sin saber como termina el juego "Die Enemy, Die!".

[ª] Queda a la espera si el proyecto retro de Kickstarter, 'Bloodstained' de Igarashi, sigue este ejemplo.

[º] La versión de Mac/PC (STEAM) corre en casi cualquier hardware Intel, no hay ajustes gráficos ni exigencias de alta demanda que requiera tarjetas gráficas sofisticadas, corre tan bien en una Mac Pro con tarjeta de video discreta como en una Mac mini (Intel) a partir del GPU integrado Intel HD 3000 o nVIDIA 320M. Abstenerse Macs con GPU integrado Intel GMA950 porque el framerate baja a un dígito, lo comprobé en una Mac mini 2007 que cumple con los requerimientos de CPU y RAM, pero no del GPU.

Hardware probado

Mac Pro 8-core 2.8GHz Xeon/24GB/SSD – AMD® Radeon™ HD 5770 w/1GB GDDR5 @ 1920x1200. Stereo.

Mac mini 2-core 2.3GHz Core i5/8GB/HDD – Intel HD 3000 w/512MB DDR3 @ 1440x900. Stereo.

Review copy proporcionada por Terrible Toybox.

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Reseña: Ghost in the Shell
"More human than human is our motto"



Es difícil que una adaptación de un medio a otro resulte ideal si la referencia base tiene un estatus de culto. Es como un libro clásico cuando se lleva al cine, o un buen comic que, en todo caso, se toman libertades y cambios necesarios para ajustarse al otro medio, donde se intenta adaptar el contenido lo más transparente posible al material de origen. Pero cuando se rehace una obra dentro del mismo medio, como el cine, es complicado considerarlo una adaptación, más bien un 'remake'.

En el caso de Ghost in the Shell podría ser un remake en la forma más técnica posible. Remake porque esta obra ya tiene una adaptación cinematográfica del manga* original de Masamune Shirow en 1995 que hoy es considerado un clásico de culto Sci-Fi. Sabemos que los remakes están virales en el cine donde la falta de creatividad obliga a hacer refritos y secuelas, entonces ¿por qué no rehacer el clásico film en el presente? El detalle está en que el film original es una animación y el Ghost in the Shell presente es una película "live action" o con actores reales. Por lo tanto, llamar al film actual un "remake" sería injusto, porque más bien es una readaptación.


Como tal, Ghost in the Shell decepciona y satisface a la vez, todo depende de la perspectiva por donde se le mire. Desde el punto de vista del guión y la dirección, Ghost in the Shell es un desastre que tergiversa la naturaleza filosófica del manga y su respectiva adaptación animada del '95. Peor aún, que la dirección de Rupert Sanders hace un pobre trabajo para hilvanar un ritmo narrativo estable que carece de pulso emocional tanto en lo dramático como en lo espectacular.

Con el rico material de origen y el soberbio talento dramático a la mano, decepciona que Ghost in the Shell sea plana y vacía apuntando hacia lo convencionalmente comercial. Esta readaptación minimiza el tópico existencialista –à la Blade Runner– de la original, por el de una investigación de una serie de asesinatos de alto perfil. Mezclando elementos de la serie de TV homónima (GitS: Stand Alone Complex), de donde insertan al personaje de "Kuze" en sustitución del "Puppetmaster" en el film original. Es lamentable porque la reputación de Ghost in the Shell, la que le ha dado ese nivel de culto por tres décadas (sumando el manga y el film original), radica en el debate sobre la singularidad entre la inteligencia artificial y el existencialismo humano.


Por esa razón, el foco intelectual se degrada por el de una narrativa más digerible en que se re-ordenan los hechos en un escenario futurista donde los avances en A.I. y robótica alcanzan el tan perseguido singularity.** Palabra que al menos mencionan una vez en Ghost in the Shell, gracias. De resto se pierde una gran oportunidad quizás en aras de no alienar al público casual que ignora la procedencia de esta franquicia nipón. El otro fallo, como dije, es la dirección, que mantiene los ánimos y las emociones apaciguadas sin un aire de tensión ni mucho menos revelaciones sorpresivas.

El Director Sanders tampoco sabe manejar muy bien a los personajes, desperdiciando talentos con diálogos superfluos y muy superficiales. En la animación hay tanto debate existencialista y filosófico que por eso es que la comparan tanto con Blade Runner y posteriormente con The Matrix (del cual los Wachowski admiten haberse inspirado en GitS). Quien no haya visto la cinta animada original, sentirá que vieron "otra película futurista fantasiosa con buenos efectos". ¿Ven por qué siempre insisto que un guión robusto con una buena dirección siempre supera a efectos CGI? Antes se hacían efectos con modelos, luces y montajes, pero el guión se encargaba de manipular nuestro intelecto y suspender la realidad. Ahora todo es un videojuego no-interactivo.


Por el lado positivo, y esta es otra contra para quienes no han visto el film animado, Ghost in the Shell es visualmente un arresto al arte escenográfico que emula, más bien calca perfectamente, el imaginario gráfico de la cinta animada casi que escena por escena y sus ángulos de cámara. La cinematografía hace honor a la animación con cada representación que es un deleite de fanservice para los seguidores de la franquicia. Lástima que la dirección tampoco aprovechó esto en las escenas de acción, muchas de las cuales funcionan mejor en la animación por culpa del ritmo apresurado del presente film.

Todo lo que vimos en la animación se recrea con absoluta fidelidad que quizá fue lo único que evitó que Ghost in the Shell terminara siendo una decepción completa. Una apología multimedia total a la original en cada efecto, maquillaje, secuencia, producción escenográfica y cinematografía. Si tan sólo hubieran calcado el guión original con el mismo esmero, tendríamos otra película diferente, así fuese una simple recreación minuto a minuto del anime al live action film.


Con una base argumental mal adaptada, y un Director algo amateur, me temo que las actuaciones sufren como consecuencia y no es culpa del talento a cargo. Que cuenta no sólo con Scarlett Johansson como "La Mayor" 'Kusanagi' (su verdadero nombre en el magna y en la animación), y figuras reconocidas como la actriz francesa Juliette Binoche. La dirección de los personajes es floja y segmentada. Colaboran también, Pilou Asbæk quien hace de un 'Batou' exacto en forma y fondo al anime.

Igual para el director/guionista/actor nipón, Takeshi Kitano, quien emula a su contraparte animada al pelo. Como también a Yutaka Izumihara y Chin Han quienes encarnan a los personajes clásicos Saito y Togusa, respectivamente, pero que sólo los fans del anime sabrán reconocer ya que el director les dio muy poca profundidad para desarrollarse.

Visualmente satisface, intelectual y narrativamente, no. Toda esta paja para decirles que la animación es muy superior en narrativa y contenido intelectual. Al menos en lo visual Ghost in the Shell es un recreo satisfactorio sólo para los fans del anime. De resto dudo que el espectador casual obtenga algo memorable de ella.

Se puede ver como la cartelera rural de la semana.

Film: Pasta (★★★☆☆)

___________
Bart

P.D. La frase del título corresponde al film Blade Runner (1982).

[*] Manga es la literatura "comic" para la cultura japonesa.

[**] La singularidad tecnológica es la hipótesis científica donde se cree que la inteligencia artificial y la robótica alcanzan un punto de avance donde es posible considerarlas una forma de vida no-biológica legítima. Para ello el A.I. debe ser capaz de reconocerse como una conciencia existencial más allá de la simple razón y lógica (self aware), y la robótica debe ser capaz de auto-replicarse, reproducirse y mantenerse (rediseñarse en continua evolución para mejorar y adaptarse), pudiendo relacionarse, crear y manipular otras formas de vida. Los sentimientos y las emociones no forman parte de la tesis del singularity. No confundir con el singularity de la física cuántica en relación a los agujeros negros.

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