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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

La Otra Dimensión:
Lo Mejor de 2016 & Game of the Year

Multiplataforma

Siguiendo nuestra tradición de lo mejor del año en videojuegos, nuestra lista refleja sólo los títulos que probamos y reseñamos en estas páginas –entre todas las plataformas vigentes– por los editores que respectivamente resumen en un breve recuento la razón por la cual tal juego mereció destacar en la lista. Reiteramos que RTx no hace eco en copiar listas de otras publicaciones, ni seguimos tendencias populares o rankings de puntuación dada por otros sitios que favorecen agendas y alianzas comerciales.

Todos estos títulos son merecedores de entrar en su colección y los recomendamos como compra segura sin riesgo alguno. No hay orden ni jerarquía en la lista, todos son juegos del año sobresalientes sin ningún rango, pero sólo uno lleva el premio de Juego del Año Rural Tex 2016 por su excelsa calidad, contenido, precio/valor, horas de disfrute, soporte post lanzamiento, componente online cualitativo, diseño, arte y gameplay. Algunos muy buenos no entraron por un pelo y otros por desgracia no tuvimos tiempo de revisar por falta de tiempo, esto cuesta mucho para tres personas, y luego dicen que Jim Sterling revisa todos los juegos –completos– para el día del estreno él solito… bullshit.


Pokémon Sun & Moon Comodín
Pokémon Sun y Moon continuaron la mejora drástica que recibió la franquicia a finales de 2013 con "Pokémon X y Y". Lo cual era necesario después de la decepción que fueron Omega Ruby y Alpha Saphire. En Pokémon Sun y Moon, el universo de Pokémon presenta a la región de Alola, de aspecto muy similar a Hawaii con varias hermosas islas que explorar llenas de nuevas criaturas para atrapar y entrenar, así como personajes y una trama interesante que conocer. Una de las mejoras más notables de las nuevas entregas son los gráficos, que son muy pero muy superiores a X&Y y ORAS así como un cambio radical a la estructura de la historia que se centra en completar retos diferentes en las islas de Alola en lugar de los acostumbrados gimnasios, que ayuda a que el juego se siente fresco en lugar de repetitivo. También introdujo a las ultra beasts, versiones alternas de algunos Pokémon de primera generación así como muy buen balance al gameplay competitivo, lo que la convierte en definitiva en una de las mejores generaciones que ha tenido la franquicia por siempre. –Mike Reseña

INSIDE Indie del año 2016
El 2016 tuvo su cuota de excelentes juegos AAA, occidentales y por supuesto, los independientes. En un año donde hubo grandes juegos indie que merecieron todo el reconocimiento, como The Witness y Firewatch (que pudieron ser elegidos, pero ambos son exclusivos del PS4 dejando a muchos que juegan en otras plataformas por fuera), uno en particular destacó como el mejor de todos los indie y es INSIDE. A pesar de la familiaridad en el gameplay y el concepto con otro juego del mismo desarrollador, es difícil no darse cuenta del grado de calidad y pulido que la gente de Playdead imprimió en esta oscura y extraña aventura. El gameplay es compacto y el diseño de niveles es soberbio, los problemas, sencillos, demandan mayor concentración dado que los niveles son mucho más expansivos que en LIMBO. Las animaciones son en sí todo un espectáculo, que combinado con el exquisito arte e iluminación, hacen de INSIDE una obra de arte en movimiento. Si no has jugado INDISE, deberías hacerlo de inmediato, está disponible para PS4, XBOX y para PC en STEAM por apenas 15$. –Bart Reseña

Rise of the Tomb Raider
Sin dejarse intimidar por la sombra del espectacular Uncharted 4, la gente de Crystal Dynamics volvió a sorprendernos con otra sólida entrega del relanzamiento de Tomb Raider con la secuela al juego que también figuró en nuestra lista de lo mejor de 2013. Rise of the Tomb Raider es toda una aventura cargada de desafíos y una extraordinaria dirección artística que te dejará impactado. Mejorando sobre su antecesor en el sentido que cambió el insípido modo multijugador por contenido adicional de gran valor. La edición del PS4 se siente como la edición definitiva a un año de haber salido en el XBOX One, pasando desapercibido donde apenas pocos pudieron disfrutarlo debido al reducido mercado y base de usuarios de esa consola. Celebrando el 20 aniversario de Lara Croft con un título digno que nada tiene que envidiarle al portento de Uncharted 4. De hecho soy tan fanboy de Tomb Raider desde el PSOne que puedo atreverme a decir que RotTR es mejor juego. Si Crystal Dynamics sigue comprometida con la serie, no me afectará que Naughty Dog haya cerrado a Uncharted. –Bart Reseña

Senran Kagura: Estival Versus
Estival Versus fue, para mí, la sorpresa más grande del 2016. Lo comencé a jugar esperando un simple musou divertido con chicas de anime sexy, pero el resultado fue muchísimo mejor que eso. El juego ofreció gameplay, personajes, música, historia y multiplayer de mejor calidad de lo que cualquiera esperaría de él; sobretodo tomando en cuenta el estilo de arte tan fanservice que tiene. Con Estival Versus me reí, lloré, me arreché y me divertí como pocos juegos me han permitido en los últimos años. Es el resultado del trabajo duro y la pasión de sus desarrolladores en una franquicia con orígenes muy humildes en el 3DS, pero que ha mejorado de manera notable e innegable con cada entrega principal, convirtiéndose en una de las que ha tenido mayor crecimiento dentro del gaming de nicho japonés. Lo disfruté tanto que es uno de los pocos juegos de la plataforma PlayStation al que he sacado el trofeo de platino y ya acumulo más de 100 horas entre single player y multiplayer en cada plataforma (PS4 y Vita). Lo recomiendo muy ampliamente a todo el que aprecie el buen gaming. –Mike Reseña

Ratchet & Clank
¿Quién iba a decir que este platformer iba a robarle el corazón y la atención a todos los gamers que se atrevieron a probarlo? Atado a una película que tuvo pobre aceptación y siendo un remake del primer juego, uno de inmediato sospecha que el reboot/remake de Ratchet & Clank iba a ser un relleno Meh para sacar dinero fácil, en especial que su bajo precio de lanzamiento de 40$ –para un AAA exclusivo de Sony– hacia sonar las alarmas de cautela. Pues qué equivocado estaba puesto que este juego es la mermelada que hacía falta en el PS4. Trayendo innovaciones en su rediseño encima de lo tradicional que conocemos de la serie desde el PS2 hizo de Ratchet & Clank todo un deleite. Con los mejores visuales de la generación al punto que parece una película pre-render de cine, Ratchet & Clank derrocha estilo y sofistería gráfica. Su gameplay platformer de acción sigue siendo el mejor de la industria para envidia de Nintendo. Cargada de mucho humor como siempre ha caracterizado la serie, R&C es uno de los mejores juegos del año en calidad de sorpresa silente. –Bart Reseña

Steins;Gate 0
Es sumamente difícil hablar de Steins;Gate 0 sin entrar en territorio de spoilers de la primera novela porque absolutamente todo sobre ella está ligado íntimamente con uno de los posible finales. Pero al igual que la precuela (que fue localizada el año pasado), es una absoluta maravilla y por lejos, de las mejores visual novels de ciencia ficción que existen. Steins;Gate 0 nos pone nuevamente en la perspectiva del joven Okabe Rintaro, quien luego de haber inventado una máquina capaz de enviar mensajes de texto al pasado con su amigo Daru, se ve envuelto en uno de los clusterfucks más trágicos que he visto. Uno de los méritos más grandes de Steins;Gate 0 es lograr encajar de manera perfecta con el lore y el true ending de la primera novela, atreviéndose incluso a introducir varios personajes nuevos cuyos roles son vitales para el desarrollo de la historia. El arte, soundtrack, narrativa y localización por parte de PQube son ejemplares y aunque la historia es bastante trágica y triste, también es de las mejores experiencias del visual novel gaming en 2016, que hubo bastante. –Mike Reseña

Titanfall 2
En un año saturado de shooters donde DOOM refrescó el género con una vuelta al pasado de vieja escuela; Battlefield enmendó sus errores con su también vuelta al pasado (pero histórica); Destiny se aferró a su inmensa cantidad de jugadores con otra expansión que los mantiene fieles (hasta la secuela) y Call of Duty pues, siendo Call of Duty (más de lo mismo), la competencia de shooters diluye a los gamers que antes se concentraban en un solo título de moda. ¿Hay espacio para otro shooter? ¿En especial uno que intentó reinventar el género al comienzo de la generación con mecha-robots? Pues sí. Titanfall atrapó la atención de los críticos y jugadores, pero no lo suficiente dado las flaquezas y carencias de su debut exclusivo para el XBOX One. Multiplayer simple y sin trama single player, Titanfall no tuvo lo suficiente, sin embargo dejó a muchos intrigados por su potencial. Pues ese potencial se despliega en Titanfall 2 corrigiendo todo malo que se le criticó, a tal punto que se cuela a último minuto en la lista como el mejor shooter que he jugado no sólo este año… ¡sino en años! –Bart Reseña

Trails of Cold Steel II
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II ya es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Uniéndose al calibre de Persona 4, Majora’s Mask o Final Fantasy VII. Como dije en su reseña, es la mezcla perfecta entre lo mejor de los JRPG de los 90 y lo moderno del gaming, resultando en un título espectacular, con una trama increíble y personajes que realmente me importan. El juego continúa la historia que gira en torno a la Class VII de la Academia Militar Thors, luego que una guerra civil estalla en el imperio de Erebonia. Su trama está conectada de manera cercana a Trails in the Sky así como Zero no Kiseki y Ao no Kiseki (aun no localizados) y resultan en un lore de los mejores escritos que he visto en un juego. Para mí, es junto a su precuela un título que no puede faltar en la biblioteca de ningún dueño del PlayStation Vita o PlayStation 3. Su gameplay demuestra que los sistemas de batallas por turnos están más vivos que nunca; su música, como siempre, es una absoluta locura y el trabajo de localización de XSEED es perfecto. Nihom Falcom se lució con este juego. –Mike Reseña

Uncharted 4: A Thief's End
Con el pedigree de Naughty Dog quienes nos dieron tres sendos capítulos de esta extraordinaria serie que revivió el género de aventuras de acción, era de esperarse que Uncharted 4: A Thief's End sacudiera el 2016 como un tiro al piso y seguro como juego del año, garantizando al menos un puesto en todas las listas que se respeten en evaluar videojuegos. Pues Uncharted 4 no decepcionó. Aprovechando al máximo el nuevo hardware para expandir sobre las limitaciones de sus tres episodios anteriores, innovando y mejorando sobre la base de gameplay y dándole una merecida despedida a la pandilla de Nathan Drake. Los visuales más espectaculares de esta generación con impecable desempeño, una trama intensa en drama y acción, excelente multiplayer que hasta la fecha ha obsequiado todo el DLC adicional, y con la promesa de un capitulo anexo en camino, Uncharted 4 es una obra maestra sine qua non referencia para el resto de la industria dejando una marca de agua elevada y un clásico para la posteridad. Se pierde el puesto estelar del RTx GotFY por medio pelo. –Bart Reseña

Dark Souls III ¡Juego del Año Rural Tex 2016!
Ya esto se ha vuelto costumbre, FROM Software saca otra entrega de su JRPG de acción de la serie 'Souls' y se cae el mundo. Aquí en RTx somos fans de los juegos de Miyazaki con todo y la crueldad de su infame dificultad, ese masoquismo inexplicable que nos atrae como la mujer que no deja al marido que la golpea. Dark Souls III no reinventa el género, algo mono temático donde se nota que la vena creativa se secó al reciclar atmósferas familiares dentro del tema medieval, con el mismo patron de diseño RPG tan acogedor como un viejo par de jeans. Los experimentados pudimos acusar a esta tercera parte como "más de lo mismo", pero no fue así, Dark Souls III no tuvo que innovar radicalmente sobre su fórmula establecida con el mejor diseño de niveles de su trilogía. Tomando lo mejor de cada entrega desde Demon's Souls hasta Bloodborne y desechando lo que no funcionó, logró tal nivel de madurez que fue fácil obviar la sequía creativa que inevitablemente lo alcanzó. Dark Souls III es un "Souls Greatest Hits" imposible de ignorar así tengas todos los álbumes. ¿Y el DLC? Un clásico. –Bart Reseña


Ahí tienen. Por tercer año consecutivo FROM Software se lleva los honores del RTx's Game of the –fucking– Year. ¿Les gustó la lista? ¿No? como siempre no nos importa su opinión, pero igual pueden dejar sus insultos en los comentarios. Este año no hubo Assassin's Creed, Call of Duty pierde mercado y relevancia ante las ofertas de mejores alternativas desplomándose en las ventas, bien, los Devs como EA y Ubisoft han comenzado a prometer –y cumplir– que los DLC serán gratuitos y sólo cobrarán por microtransacciones cosméticas, ah y los SJWs se mantuvieron bajo sus rocas enmohecidas… sí, hay esperanza para esta putrefacta industria.

¿Menciones honoríficas? DOOM, Dishonored 2, Forza Horizon 3, Odinsphere, Firewatch, The Division, The Last Guardian y Battlefield 1, todos muy buenos juegos, pero no llegamos a terminar algunos ni siquiera empezar otros. ¿La razón? pues muchos de ellos, con méritos para no pasar por la lista Meh o salvarse de la otra lista, no alcanzaron su máximo potencial o renovaron sobre su base exitosa del pasado (Dishonored y Battlefild 1 son casi lo mismo de sus antecesores; DOOM, excelente throwback trajo un componente multijugador mediocre que opacó el brillo de su extraordinaria campaña; The Last Guardian pasó su tiempo de gloria ideal por culpa del vaporware y The Division se dejó consumir por mal soporte ante una comunidad que explotó sus fallas técnicas que desbalanceó sus fundamentos de juego en línea). ¿Que no metimos a Overwatch? Pues no nos anotamos en ese hype, a ninguno le inmutó, no es nuestro Rin… sí, estamos viejos ¿y?

También vimos en el 2016 como el "BOOM" del VR se desinfló ante la pobre calidad de sus limitadísimos juegos y el desinterés de un mercado harto de accesorios inútiles que en nada empuja el progreso del gaming (Kinect, Move, etc). Eso lo vaticiné en artículos durante el año y me mantengo firme con mi pronóstico. De igual manera para el 4K en las consolas que prematuramente Sony y Microsoft intentan –en vano– forzar en nuestro hobby sin ningún beneficio para el gaming otro que ganar la carrera armamentista de pixeles y resolución. Se acordarán de mi este año cuando el PS4 Pro sucumba ante la indiferencia de las unas ventas pobres al no poder emular el éxito arrollador del PS4 original, y peor va a ser para el Scorpio que fracasará más duro que el XB1.

Esperamos que el 2017 se olvide de hyper-resoluciones, gafas de realidad ridícula y sólo se concentre en darnos experiencias sublimes en gaming. Apostaremos al Nintendo Switch. También, ponemos nuestros reales, como siempre, a algunos caballos por que salven la carrera y nos dé eso que perseguimos en el hobby. Entre esos candidatos están Horizon Zero Dawn, South Park: Fractured But Whole, Persona 5, Yooka-Laylee, Mass Effect Andromeda, Kindom Hearts 2.8, Blue Reflexion, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ni No Kuni II, Gravity Rush 2, Destiny 2, Nier: Automata, Thimbleweed Park, Nioh, Red Dead Redemption 2, Final Fantasy XIV: Stormblood, Senran Kagura Peach Beach Splash, Uncharted: Lost Legacy, Prey y, si salen este año (todo depende si los fechan este E3 para finales del año en curso), God of War, Final Fantasy VIIR, Shenmue III y Days Gone. Por supuesto falta ver qué trae el E3, TGS, GDC y PAX.

¡Feliz nuevo año RTx 2017 y sigan jugando!

FucKonami!

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Bart, Mike y El Rick

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12 años…

©Wumo

Hoy Rural Tex está de aniversario, 12 años, que como siempre lo agradecemos a ustedes por la constancia de años compartiendo nuestras afinidades sin intereses de por medio. Confesamos que el año pasado fue difícil, muy difícil mantener este pote de página al aire y el que viene no será distinto. Pero no vamos a hablar de lo negativo, sino que con el mismo espíritu intentaremos llevarles lo mejor que podamos en esto que se ha vuelto un ejercicio social de partes, nosotros transmitiendo información que queremos compartir y ustedes leyendo esperando que les guste. Porque siempre lo hacemos con el mejor cariño y las mejores intenciones para hacer periodismo geek de lo que nos gusta.

Seguiremos siendo originales, sin copiar de nadie, sin recibir ordenes de nadie y sin sentir la presión de algún externo que nos dicte qué hacer. Sin creernos nada especial, somos lo que somos, una página sencilla para compartir información y opiniones entre amigos que les gusta lo bueno, independiente de dónde estén ni quienes sean. No buscamos ser los primeros, pero sí buscamos demostrar calidad en lo que hacemos. Pero sepan que no es fácil cuando los recursos económicos y el tiempo escasean con cada año. Por tal razón habrán cambios y ajustes, en especial en relación a los juegos y la manera como abordaremos el contenido que revisamos que siempre ha dependido de nosotros.

Al menos podemos decir que estamos aquí para otro año que comienza hoy con nuestro aniversario. Partiremos del hecho que mientras podamos seguir, lo haremos con todo gusto. Han sido 12 años de constancia, errores, logros y satisfacciones, porque esto, además de un compromiso, es un placer que nunca nos sentiremos avergonzados de defender. Aquí siempre tendrán un hogar y son bienvenidos. En nombre de Mike, Rick y Bart, agradecemos su fidelidad y constancia con mucha humildad. Recuerden nunca tomarnos en serio, que nos mantendremos sin censura, independientes, políticamente incorrectos y de gusto refinado. Este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda™ es nuestra ventana, nuestro medio, nuestra casa.

12 años… como un buen whisky escocés de pura malta.

Gamer-4-Life!

"The difference between stupidity and genius is that genius has its limits."
–Albert Einstein

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RTx

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La Otra Dimensión - Reseña: Titanfall 2
Call of Duty: MechWarriorfare

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PlayStation 4 XBOX One PC
El 2016 rompió con la hegemonía de Call of Duty al diversificar y democratizar el género de los shooters a una audiencia más segmentada por gustos y edades. Si bien Destiny domina con la mayor cantidad de usuarios activos registrados, vimos como otras alternativas se hicieron sentir para una oferta más variada que la tajada anual del "paint ball" sin innovación de Activision. DOOM, Overwatch, Destiny, Battlefield y Titanfall ampliaron el menú de los FPS para darnos opciones en lugar de restricciones monótonas.

En Titanfall 2 descubrimos una vez más por qué Jason West y Vince Zampella siguen siendo iconos en la industria detrás del género que reinventan una y otra vez. Si bien John Carmack concibió el género de los shooters de primera persona en id Software, West y Zampella lo perfeccionaron en más de una oportunidad durante las últimas dos décadas. Primero con Medal of Honor al traer el tono cinemático de Hollywood a las campañas; luego lo hicieron de nuevo con Call of Duty –sí, ellos fundaron Infinity Ward– al llevar el género a niveles épicos creando la mecánica de apuntar a través de la mira en todas las armas (función antes reservada a los snipers, hoy es adoptada como estándar por todo desarrollador); finalmente encendieron al mundo en llamas al rediseñar el modelo de multijugador con el clásico moderno Call of Duty 4: Modern Warfare, trayendo consigo la moda de guerras modernas que fue abusado hasta el cansancio.

'B.T. y Yo' es el nombre de la película que vives como el piloto errante, que hace de dúo dinámico con su tanque parlante que se sacrifica por proteger tu vida ante las adversidades de una misión que no te tocaba cumplir.

Pareciera no haber fin para la creatividad de este par y una vez más queda en evidencia con Titanfall 2 de Respawn Entertainment, su nueva compañía. En especial en estos tiempos donde los shooters andan en un letargo creativo en que cada año aparece un clon genérico que es copia de otro. Overwatch rompió el esquema con su ameno shooter casual de corte MOBA y Destiny lo hizo –a duras cuestas– con su FPS de formato MMO, pero en esencia el patrón permanecía inerte faltando la chispa innovadora que empuje al género hacia adelante. Titanfall 2 viene a ser ese destello fresco que demuestra que sí hay espacio para evolucionar en los FPS y hace dos años Respawn coqueteó con la idea al presentar el concepto en el ignorado 'Titanfall' para el XBOX One.

El primer Titanfall llamó la atención, pero su exclusividad reservada a una consola, más la fuerte crítica por la ausencia de una campaña y su multijugador restringido, mermaron contra un título que el Editor de XBOX, Mike, me aseguró que "fue un tremendo juego que nadie le paró bolas." No obstante Respawn reintenta lanzar el IP con una secuela que corrige todas las quejas del primer título y esta vez dirigido a todas las plataformas. Esta pareciera ser el verdadero debut de la franquicia dejando al juego anterior como un Beta para probar las aguas. Lo cierto es que si el primer Titanfall –que nunca jugué– es la mitad de bueno que Titanfall 2, entonces es un tremendo juego que pasó desapercibido.

MechWarrior DeLuxe Edition son las batallas con Mechas tanto en multijugador como en la campaña cinemática. Son tantas las variedades de armas y armaduras de Mechas (multiplayer) que no veo límite para crear perfiles.

Titanfall 2 trae, al igual que su precoz primer intento, el concepto innovador que combina un shooter tradicional con batalla de Titanes (Mech-Robots), al mejor estilo de los Gundam japoneses y el clásico MechWarrior que atesoro como una de las mejores experiencias de gaming en mi vida. Resolviendo las críticas que recibió en su debut hace dos años, Respawn dota a Titanfall 2 de senda campaña solitaria que, a pesar de su breve longevidad, me dejó más satisfecho que la de muchos títulos que se extienden en una monotonía de lineal de pasillo. Según Mike, el multiplayer se actualiza con gran variedad de modos de juego y total libertad para personalizar a tu Piloto y Titan, dejando a un lado las restricciones pre-diseñadas del juego anterior.

Como dije, la campaña es corta, de unas 5 a 6 horas, pero dulce como una delicatez al verte envuelto en una combinación de acción voraz –tanto a pie como a bordo de tu Mecha–, en una historia coherente con personajes bien escritos y un diseño de niveles tan ejemplar que hilvana verticalidad, platforming agudo, rompecabezas lógicos y estrategia furtiva. Titanfall 2 es intenso de principio a fin. Sus vastos niveles bien diseñados tiene espacios tan abiertos que permite aproximar los retos con diversas estrategias, unas a pie y otras a bordo de tu acorazado, nunca forzado (scripted), incluso durante las excelentes peleas contra otros Mecha, incluyendo los Jefes. La mecánica de saltar corriendo por las paredes tan es sólida que se amolda de manera intuitiva a tu ritmo de juego sin mucha práctica, y los Mechas se sienten apropiadamente pesados al pilotearlos.

Parkour se magnifique! Platforming acelerado que pone la sazón en las partidas y la campaña, resolver obstáculos tiene otro nombre cuando ves que no es sólo ir del punto A al punto B, Titanfall 2 tiene una verticalidad ingeniosa.

La odisea te coloca como un soldado al inicio de sus entrenamientos que se ve forzado a graduarse de Piloto cuando su instructor cae en combate, no sin antes asignarte su Mecha como un último recurso desesperado para salvar la misión. Todo transcurre en medio de un conflicto interplanetario entre dos facciones humanas en plena pugna separatista por diferencias políticas. Tú, Jack Cooper, te ves obligado a seguir la misión sin experiencia y con un Mecha averiado. La relación que entablas con el A.I. del 'Battle Tank 7472' es de las mejores duplas entre jugador y NPC desde el robot DOG de Half-Life 2 y muy reciente en The Last of Us. La conexión es tan real que al final sientes apego genuino por BT-7472 y lo consideras más humano que a muchos NPC de juegos recientes.

"B.T." es el apodo con que bautizas al A.I. del Mecha, que se esfuerza para protegerte mientras luchas por terminar la misión. Los niveles de juego varian entre secciones stealth, platforming, enfrentamientos tradicionales de shooter y el plato fuerte, el combate acorazado en un despliegue espectacular de gameplay que no había sentido desde MechWarrior 2 en 1995 (Clan Wolf FTW!). El gameplay es rápido, ¡pero me refiero a Unreal Tournament/Quake III rápido! Si combinas el guión escrito con maestría, los niveles de compleja diversidad y las mecánicas ultra pulidas de combate (Piloto o Mecha), tienes a uno de los mejores shooters de primera persona que he jugado en años.

El multiplayer es balanceado donde incluso estar combatiendo como Piloto contra Mechas no significa una gran desventaja. Hay distintas maneras de derribar a un Mecha estando a pie, como hay distintos modos de juego.

A todo esto sumen un multiplayer excepcional con proyección indefinida por su potencial representado en una gran flexibilidad de personalización y DLCs.** Perks, Mechas, armas, accesorios, skins, emblemas, etc., todo orientado para que armes tu perfil con 10 espacios para memorizar configuraciones infinitas. Con el mismo gameplay que la campaña –y gráficas de ultranza– el multiplayer de Titanfall 2 es el Call of Duty que hemos esperado por años desde que West y Zampella abandonaron Infinity Ward. Irónico que venga de la mano de ellos y no de Activision. Lo triste es que Call of Duty, con todo y la caída en ventas desde BLOPS II, atrae a más jugadores por su marca establecida logrando que muchos se pierdan de esta maravilla llamada Titanfall 2. Que es infinit-amente superior a CoD por donde se le mire, single player o multiplayer, y se callan.

Gráficamente Titanfall 2 es un jamón, empleando el motor Source Engine 2 de VALVe, que logra impresionantes texturas, física, luz y shaders exquisitamente filtrado con temporal anti-aliasing al punto que Mike se descargó en elogios cuando vino a darle una vuelta en mi casa. Su resolución dinámica garantiza que corre a 60 frames por segundo –LOCKED!– sin bajar un solo frame en todo momento.* Esto es una escuela que combina desempeño técnico y de logro artístico absolutamente ejemplar.

Mientras los pendejos siguen pagando año tras año por el mismo Call of Duty 'scripted' copy-paste clone del año anterior, con el mismo multiplayer trillado, zombies y DLC pago… los jugadores ignoran esta joya silente que lleva al FPS un paso adelante y con DLC gratuito… qué triste. Altamente recomendable.

BIEN:
● ¡Reinvención e Innovación en shooters!
● Gráficas superlativas con desempeño ejemplar.
● Excelente diseño, gameplay, campaña y multiplayer.
MAL:
● Pocos mapas en multiplayer***
 
 

¿60$?: Titanfall 2 es señal que sí hay ingenio en los shooters cuando se emplea talento y creatividad. No inventa el shooter ni los Mechas, pero los combina en una aleación interactiva que nunca se había visto. Altamente recomendable y uno de los mejores juegos del año.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps* (locked!). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 4-16); Disco Duro: 60GB (mínimo), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Bart

[*] Para un juego de mucha velocidad como éste es crucial mantener un framerate estable. Al igual que DOOM, Titanfall 2 emplea la técnica de resolución dinámica donde se apunta a un objetivo ideal, en este caso 1080p, bajando a medida que la complejidad gráfica abruma al hardware en función de no afectar el sagrado framerate. Esta consistencia que favorece al framerate a mantenerse anclado sólido a 60fps hace que el PS4 baje a 900p de su target óptimo si el hardware lo exige por la demanda gráfica. En el XBOX One baja a 720p de su tope de 900p y en el PC sucede igual de su objetivo máximo a 4K. Esto deja claro que la resolución no es importante, volviendo al punto del PS4 Pro que deja en cuestión su objetivo de perseguir pixeles en lugar de framerate estable y fluido.

[**] Lo mejor es que Respawn prometió que TODO el contenido descargable adicional (DLC) vendrá sin costo dejando sólo las microtransacciones de accesorios cosméticos –modelos de Mechas, emblemas y pinturas– como su única fuente de ingreso post-venta. De hecho ya regalaron el primer DLC en Diciembre con más por venir. ¿Por qué sigues comprando Call of Duty? ¿¡Por qué!?

[***] Si es cierto que el juego trajo pocos mapas para las arenas de multijugador, Respawn prometió que todo el DLC con mapas adicionales planeados para el futuro, serán gratuitos. Sólo el contenido cosmético es pago mediante microtransacciones, que en nada afecta el balance del gameplay y sólo incluye titanes, emblemas y pinturas que en nada afecta o desbalancea el diseño.

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La Otra Dimensión:
Nintendo Switch al desnudo

Nintendo Switch

En la madrugada de hoy, Nintendo Japan hizo la anunciada presentación formal del Nintendo Switch luego de pre-anunciarlo el pasado octubre con un video sin detalles oficiales. Quedaron muchas preguntas al aire luego de ese video, muchas de las cuales fueron atendidas sin mucho preámbulo durante el evento, específicamente las que todos querían saber, fecha de disponibilidad y precio. Tampoco haremos drama respecto a esos detalles así que será para el 3 de Marzo cuando la nueva consola de Nintendo esté al alcance de los consumidores por 299.99$, precio estimado por los analistas como el punto máximo de entrada dada las condiciones actuales del mercado y de Nintendo en la carrera de las consolas tras el fracaso del Wii U.

El evento, de aproximadamente una hora, fue atípico para las presentaciones de prensa oficiales de la gran N en los últimos tiempos, donde preparan un video al que llaman "Direct" sin keynotes en vivo como hace la competencia en expos tradicionales. Aquí Nintendo rompió protocolo al volver al formato de keynote en vivo, que contó con la moderación del CEO sucesor de Iwata, Tatsumi Kimishima, acompañado de desarrolladores internos de Nintendo, presentadores de otras casas de desarrollo, la acostumbrada y obligatoria aparición de Shigeru Miyamoto y… por supuesto, quien nunca falta porque "su cuerpo siempre está listo" el pana ¡Reginator! vía video conferencia (o grabación pre-ensayada).

Nintendo Switch battery power
La batería del Switch varía según la aplicación, la pantalla es multi-touch de 6.2" con resolución de 1280x720 (HD 720p) y la capacidad interna es de 32GB con opción para usar tarjetas micro SDXC opcionales para expandirla.

El Nintendo Switch aún dejó preguntas sin respuesta, en especial para nosotros los tech-geeks que queremos saber qué hay debajo de su ropa interior, tech porn. Seguimos sin saber los detalles técnicos de su configuración de hardware, pero fuentes en la industria han revelado que trabaja con tecnología nVIDIA Tegra, sólo que no se sabe cuál generación de APU tiene como motor ni la cantidad de memoria RAM. Lo que sí dejaron claro en la presentación fue que el Switch cuenta con almacenamiento interno de 32GB (flash), sí, muy poco, triste, pero como los juegos vienen en cartucho, muy poco de esa data se instala en su "disco" interno. Alternativamente existe la opción de usar tarjetas micro SDXC para expandir su capacidad al límite disponible de ese formato.

La batería también fue tópico importante y se esperaba con ansias saber cuánta autonomía disfruta. La respuesta no fue del todo satisfactoria dado que la duración depende de la complejidad de la aplicación en uso, con juegos pesados como Zelda: Breath of the Wild exigiendo al máximo las bondades del equipo, se puede esperar un máximo de 2.5 horas, mientras que otras menos demandantes rinden la batería hasta 6 horas. Esto también puede resultar decepcionante, pero Nintendo fue precavido, si bien no es lo más práctico, al acomodar al Switch con un puerto USB-C que pasa corriente y puede utilizar cualquier batería externa de las que comúnmente se venden para móviles. Potencialmente extendiendo la autonomía del Switch a niveles indefinidos.

Nintendo Switch contents
Esto es lo que hay: En la caja viene este combo por tan sólo 299$.

Se puso mucho énfasis en detallar la tecnología detrás de los controles removibles, o Joy-Con™, que contienen tanta complejidad que es como si los Wii-motes se inyectaron el suero de super soldado del Dr. Erskine (chiste de comics, disculpen). En serio, son Wii-motes, pero tri-enyucados con esteroides. Tienen sensores de movimiento y proximidad, sensores infrarrojos, acelerómetros, giroscopios, NFC, etc. Que como sabíamos, funcionan como gamepads independientes con analog joysticks, gatillos, D-pad y ahora con bandas de pulsera que extiende su tamaño para mejor ergonomía.

Vienen en color negro-gris y ahora en rojo y azul, el kit del Switch incluye dos, pero se pueden adquirir el par por separado por 80$. Como puntos importantes, el Switch también tiene un control tradicional opcional, llamado Pro Controller, que se puede adquirir por 70$. La pantalla de 6.2" 720p LCD es multi-touch, detalle nada sorpresivo ya que sería absurdo de no serlo. El otro punto importante es que la consola es oficialmente region-free, rompiendo una cadena de décadas de juegos bloqueados por region que data desde los '90 hasta el Wii U. En el diagrama verán todo lo que incluye la caja.

ARMS Zelda Breath of the Wild Splatoon 2
Este es el lineup propio de Nintendo para el Switch: la secuela de Splatoon 2, ARMS (combate por motion sensor) y el tan esperado The Legend of Zelda: Breath of the Wild. ARMS y Zelda para el 3 de Marzo. Splatoon 2 en verano.

Puntos que dejaron un sabor amargo está que no hubo mucha participación de terceros demostrando juegos y soporte para la librería del Switch. Apenas Bethesda anunciando que viene Skyrim Remaster para finales de año y EA con un FIFA especialmente optimizado para la consola. Nadie mostró gameplay ni nada concreto, pero Nintendo asegura que al menos 80 juegos están en desarrollo por terceros, entre ellos Just Dance, Fire Emblem Warriors, Dragon Quest XI, Yooka-Laylee, Ryme, LEGO, etc. 2K confirmó NBA2K para el Switch este año y Ubisoft declaró que está íntimamente comprometida con la plataforma desde su concepción. El costo de los juegos seguirá el modelo económico del mercado, peeero, no sin dejar que ahora Nintendo emula a sus competidores al someter el servicio online del Switch bajo régimen de suscripción anual, es decir, hay que pagar para jugar en línea con el Switch como con las consolas de Sony y Microsoft del presente.

Juegos, juegos, juegos, al menos Nintendo mostró títulos propios, nuevos y viejos, que vienen como parte de su librería inicial. Se van a portear títulos emblemáticos del Wii U, como el Mario Kart 8, pero en una versión optimizada llamada "Deluxe". Pero el Switch estrenará secuela del excelente shooter online Splatoon como parte de sus títulos originales. Además de la promesa de Xenoblade Chronicles 2, ARMS (un juego de robo-boxeo por motion sensor), 1,2 Switch (social game) y Project Octopath Traveler. El Switch parece que tendrá como foco los RPGs japoneses y se evidenció con la cantidad de títulos de ese género que están confirmados y/o en desarrollo. Como plato estelar se reveló un nuevo Super Mario Odyssey que tiene al plomero en un escenario poco convencional en formato sandbox de mundo abierto y en una ciudad con gente normal, WTF?

En Marzo veremos cómo se comporta su lanzamiento y si surgen más detalles, lo sabrán por aquí.

Nintendo Switch Logo

WARP!

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Bart

Fuente: Nintendo

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La Otra Dimensión - Reseña: Rise of the Tomb Raider
Bitch is Back (to the basics)!

Rise of Tomb Raider PS4 cover
Lara Croft
PlayStation 4 XBO/360 PC
En un año dominado por los shooters de primera persona, fue bueno ver al género de aventuras de acción representado en Uncharted 4 y la segunda entrega del reboot de Tomb Raider, franquicia que inició todo en esta categoría. Crystal Dynamics se embarcó el año pasado al dejarse seducir por Microsoft para secuestrar Rise of the Tomb Raider como un vago intento por atraer compradores a la plataforma XBOX. A un año, ¿valió la pena esperar para la mayoría que prefirió al PlayStation 4 desde el comienzo de esta generación?

Seamos francos, Tomb Raider bajo Crystal Dynamics no es el Tomb Raider que conocimos bajo Eidos Interactive, de la misma manera que muchas franquicias continuadas dan la ilusión que son parte del legado original. No. En su defensa son licencias continuadas luego que su creador dejó de trabajar en ellas (Max Payne 3, Fall Out 3, DOOM y Halo 4 en adelante son ejemplos recientes de lo que hablo). Tomb Raider (2013) es una licencia con libertades artísticas que se basa en una marca renombrada, si analizamos bien cómo resultó el juego, tiene más en común con Uncharted que con un Tomb Raider de los días del PSOne. De hecho fue una de sus críticas, hubo mucha acción y cinemáticas, pero menos tumbas (¿y el T-Rex?). No me mal interpreten, Tomb Raider (2013) fue excelente, entre los mejores juegos para RTx en ese año, sólo que uno no deja de sentir ese vacío que "algo" le faltó para ser un juego de Tomb Raider y no otro shooter de tercera persona con la etiqueta de la licencia reconocida para poder vender con seguridad.

Camilla Luddington vuelve a interpretar a Lara Croft con el mismo nivel de emociones y gallardía, con el soberbio apoyo técnico de Crystal Dynamics en darle vida a Croft en las minucias de sus manierismos y gestos. ¡Bravo!

Rise of the Tomb Raider vuelve para tocar esos puntos críticos sin dejar su línea evolutiva del presente, sin excusarse por tomar inspiraciones del líder actual que renovó el género y que irónicamente se inspiró en esta franquicia, Uncharted. A un año del bochorno de Microsoft al intentar usarlo como chantaje para obligar a comprar su consola que dejó una amarga experiencia para todos –publicista, desarrollador y gamers– Rise of the Tomb Raider llega al PS4 con todos los errores corregidos* y todo el contenido adicional incluido. Aprovechando el motivo del 20 Aniversario de la franquicia, Rise of the Tomb Raider llega para el PS4 con un paquete especial en una demostración de Crystal Dynamics por enmendar su error con los fans de Lara Croft.

El juego es tan bueno o mejor que el anterior, innovando sobre la base original al introducir mecánicas nuevas sin recurrir al método barato de tener que volver a desbloquearlas con aquello de "perder sus poderes o la memoria" al inicio de su nueva aventura. Luego de forjarse por las malas siendo una joven recién iniciada en el campo de la arqueología detrás la legendaria civilización de los Yamatai, Lara Croft ya no es la inexperimentada ante el peligro, la violencia y las adversidades. Demostrando que se curó con el vía crucis que sufrió en su estreno para el reboot de 2013. Ya la niña está desarrollada, no tanto así la trama donde se desenvuelve esta vez.

El platforming es extraordinario, con múltiples mecánicas sin pasajes lineales pre definidos, obligando al jugador a experimentar y explorar. Con muchas situaciones que exigen reflejos rápidos añadiendo presión y agilidad.

Haciendo continuidad directa con los hechos del juego anterior, Lara y su amigo Jonah, únicos sobrevivientes de la expedición japonesa, se encuentran tras la búsqueda de una teoría inconclusa de su padre, Richard Croft, en las adyacencias de la Siberia más recóndita al norte de Asia. La inmortalidad es el tema en base a la leyenda de un profeta que según el guión descifró el secreto de la vida eterna. Ridiculizado por la opinión pública, el afamado arqueólogo Lord Croft llegó a su ocaso sin poder probar sus investigaciones. Lara, en una cruzada obsesiva por limpiar el nombre de su padre, se embarca en el territorio helado donde una vez más se ve metida en una carrera compitiendo contra otros partidos tras el mismo MacGuffin, además de otros intereses opuestos que desean defender el objetivo para evitar que llegue al conocimiento de la humanidad.

En este caso las motivaciones de Lara son personales, no de riquezas ni de gloria. Lo que la lleva a seguir adelante en medio de traiciones y sacrificios. De nuevo con guión de Rhianna Pratchett, la narrativa se aprecia a momentos si bien muchas veces sufre de fluidez rítmica y argumentos flojos, todo para complacer la libertad de exploración del diseño semi-sandbox que conspira contra las intenciones de una narrativa cinemática de corte lineal. Sin embargo lo celebro ya que devuelve el carácter de exploración de Tomb Raider que tanto se extrañó en el título anterior donde lo lineal favoreció a la narrativa. Aquí encontrarás lo que el primer juego careció: ¡Tumbas! Sí, abundan, con trampas y puzzles como manda la tradición de Lara Croft desde que la tenía pocos polígonos.

Lara ya es toda una depredadora, con énfasis en el juego stealth dejando la opción al jugador de abordar el juego como mejor le plazca: combate armado de shooter, sortear sigilosa sin ser detectada o cazando al enemigo.

Hay toda clase de tumbas y cuevas, con pasajes que conecta un área abierta con otras y todas llenas de misiones alternas, quests y coleccionables dentro de su diseño semi-RPG de corte progresivo. En especial que el diseño también favorece el backtracking donde es casi obligatorio revisitar áreas exploradas, no tanto por buscar esos objetivos elusivos ya que el juego no te toma de la mano, sino que algunas áreas son de obvia exploración sólo que hay obstáculos impiden el acceso hasta no obtener un instrumento necesario para sortearlo. En este diseño se disminuye en gran medida la "unchartedización" de combate-shooter que dominó mucho el gameplay original. No por lo anterior quiero decir que Rise of the Tomb Raider mengua en el departamento de acción a la hora de patear culos a balazos, sólo que estas secciones están bien separadas y convenientemente dosificadas para no saturar con monotonía de shooter.

Más todavía si consideramos que se refuerzan las mecánicas de stealth que deja en tus manos la posibilidad de reducir aún más los segmentos de tiroteo si logras pasar secciones de manera furtiva con elocuencia y habilidad. Si bien algunos segmentos son 'scripted' para forzar una escena de acción/shooter como parte de la narrativa guionizada, otros quedan a libre elección del jugador y esto se agradece. Sólo vean el video de mi gameplay para que vean cuanto combate me ahorro por ser paciente usando la estrategia stealth… pero también me lanzo una de balazos por aquello de mantener la costumbre.

Los niveles son ricos en diversidad, verticalidad, rutas alternas y espacio para el juego abierto. No hay espacios de relleno por la moda de los desarrolladores en ostentar el mapa más grande. Hay contenido denso y abundante.

Las actividades alternas incluye la cacería que proporciona materiales para confeccionar elementos de supervivencia, extracción de minerales para fortificar armas o herramientas, y los tradicionales tesoros arqueológicos coleccionables para los obsesionados con los trofeos. El combate de shooter es pulido y compacto, con mejoras en el armamento bélico si ganas puntos como recompensa de completar quests y misiones. La verticalidad de los niveles garantiza que muchos pasajes pasen desapercibidos si no se tiene un ojo clínico audaz. Igual para el stealth, que tiene más de una forma para despachar a los enemigos desde todo ángulo gracias a las mecánicas variadas de platformer.

Lara puede hacer de todo, nadar, sumergirse, escalar con el hacha de hielo, columpiarse con la cuerda, conectar lianas entre obstáculos, etc. El platforming se balancea muy bien en la exploración y el combate para un gameplay rico como variado dentro de sus niveles abiertos cargados de densidad justificada. No es simplemente por hacerlos "vastos y grandes" como hacen muchos juegos de hoy que venden enormes mapas vacíos en una competencia por tener el mundo abierto más grande.

¿Qué te puedo decir de la presentación? No tiene nada que envidiarle a Naughty Dog. Aunque Uncharted 4 le gana por un grado, Rise of the Tomb Raider no tiene nada por qué avergonzarse excepto por algunas inconsistencias en la iluminación, ligero texture popping y falta de anti-aliasing en algunas sombras, pero nada que opaque esta demostración de logro técnico (vean el video para ahorrarme líneas). La actuación de Camilla Luddington es estelar y emocionalmente conectada a las expresiones faciales convincentes.

Las tumbas, por Júpiter, son excelentes, todas distintas, llenas de trampas, recompensas, coleccionables y tesoros. Hay incentivos legítimos para completar sus rompecabezas –bien elaborados– empleando platforming inteligente.

Las animaciones son increíbles y eso se nota en el cuidado de los detalles. Lara se recoge el cabello –impresionantemente animado por la tecnología Tressfx™ de nVidia– luego de salir del agua, las hachas colgadas a la cintura se balancean con el movimiento, cada cosa que recoge es representada en físico y no aparecen por arte de magia: arco, escopeta, fusil, pistola, radio y linterna. El combate melee no es "one button takedown" asistido por QTEs, puesto que la cantidad de animaciones refleja que son mecánicas genuinas. La variedad de los niveles y las tumbas rompe con cualquier rastro de monotonía y la libertad de abordar cualquier actividad en cualquier orden no afecta mucho el ritmo de la narrativa progresiva lineal. El A.I. es decente, en especial el de los animales que forman parte de la errática y accidentada aventura como aliados o peligros à la Far Cry. Las fogatas, donde activas los checkpoints y desarrollas la progresión de Lara sirve de hub para fast travel o cambiar de atuendo que, lejos de ser un cosmético, algunos tienen atributos que favorecen al gameplay en selectas circunstancias si te detienes a leer las descripciones.

Quizás mi queja está en los villanos que no me impresionaron mucho, ni intimidaron sobre sus motivaciones banales y mundanas. Algo cliché si se quiere ser honesto. Otra queja es que este Tomb Raider aún lucha por encontrar su identidad al intentar ser demasiadas cosas a la vez. Si bien sale airoso, Rise of the Tomb Raider no se define en su afán de continuar emulando a Uncharted a la vez que incorpora elementos de RPG, third person shooter, platformer, puzzles y sandbox. Al mismo tiempo que intenta rescatar su legado tradicional. A veces concentrarse en una cosa y perfeccionarla es la clave, si no, pregúntenle a Naughty Dog y su Uncharted, que desde el comienzo es una narrativa estrictamente lineal de shooter/platforming/cinemático. Espero que en una tercera parte Crystal Dynamics termine de definir la dirección que quiere para Lara Croft.

Hay tres sendos DLC bien surtidos con mucho valor agregado por su rejugabilidad, dos de ellos en calidad de retos de supervivencia como modos aislados del jugo base. Uno sí conforma una misión alterna dentro de la trama.

En lugar de forzar un modo multiplayer que nadie juegue como en el título anterior, Rise of the Tomb Raider lo sustituye con excelentes DLC que dejan más sustancia que un insípido modo multijugador copiado ad nauseam de otros juegos. Son tres DLC pagos y uno gratuito para todos con motivo del 20 Aniversario de Tomb Raider. Los DLC que fueron pagos en el XB1 son incluidos en el combo aniversario sin costo adicional para el PS4. Son fabulosos. Uno es una misión adicional incrustada como quest dentro del juego, de nombre "Baba Yaga" que se puede abordar dentro del progreso de la trama o dejar para el final, no afecta la narrativa, pero se amolda a la historia sin costuras.

El segundo es un modo de supervivencia aislado –solo o en co-op– en un área forestal inmensa que tiene como objetivo sobrevivir diez días hasta ser rescatada, aquí la mecánica de cacería cobra mayor relevancia ya que de no hacerlo mueres de hambre y game over. Además, debes evitar morir de frío porque el invierno siberiano es atroz. Dos medidores constantes en pantalla te mantienen al tanto del status de hambre y temperatura, que demás debes estar pendiente de enemigos humanos, animales y trampas. Este modo se puede avivar con el sistema de cartas, unos coleccionables reciclables que usas como perks de dificultad que el juego otorga como recompensa o mediante microtransacciones.

©2016 Crystal Dynamics - Square-Enix

El otro modo es intentar apagar un reactor nuclear ruso que quedó clausurado por la radiación tras un accidente que afectó a sus trabajadores dejándolos como zombies. La idea es ir a los cuatro puntos –del también inmenso mapa industrializado– y resolver rompecabezas generados aleatoriamente evitando ser abordado por los peligros y las hordas de zombies. Aquí también puedes emplear las cartas, cinco a la vez de un total de 300, para condimentar la dificultad donde puedes darle más resistencia a los enemigos, menos municiones para ti y otras desventajas de todo tipo. Cada intento puede ser distinto dependiendo de las cartas que te apuestes previo a la partida.

El cuarto DLC es como un capítulo apéndice a la trama que tiene dos modalidades. Son simples ya que transcurren en la mansión Croft, una con violencia y otra sin violencia. La parte no violenta consiste en descubrir los secretos de los Croft explorando pasivamente la mansión con rompecabezas ligeros, la razón de tan simple gameplay es que este modo se puede jugar en PlayStation VR en primera persona (no lo probé, no tengo VR). El otro modo no es posible en VR ya que emplea todas las mecánicas del juego base donde Lara sufre una pesadilla, es atacada por fantasmas y ella debe encontrar el origen de la maldición para detenerla. Este último es gratuito porque es muy corto y simple comparado con los otros tres DLC que son más extensos y complejos.

BIEN:
● ¡Excelente secuela!
● Extraordinario gameplay.
● Diseño, Gráficas, DLC, todo.
MAL:
● Aún persiste en emular a Uncharted.
● Trama y villanos insípidos.
 

¿60$?: ¡Sí! ¿Quién dijo Uncharted? Rise of the Tomb Raider es el paquete, viene completo en su edición aniversaria cargado de mucho contenido en una entrega sólida sobre el reboot de 2013. Altamente recomendable.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray) o Digital (PSN). Zona ALL. Video HD: 1080p/30-45fps (libre). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2); Disco Duro: 16GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Barton


[*] La edición del XBOX One tuvo un terrible input lag que sorpresivamente sigue sin resolver luego de un año ahora que la versión del PS4 salió sin ese percance. No sólo eso, la versión del PS4 corre a 1080p fijo con framerate liberado que siempre está por encima de los 30fps (pero nunca locked a 60fps), mientras que la del XB1 se encuentra capada a 30fps con resolución variable (1440x1080). Lo triste es que el port a PS4 lo optimizó un tercero (Nixxes) mientras que la del XB1 la optimizó la propia Crystal Dynamics para la consola de Microsoft, WTF!?

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