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Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
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Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Reseña: Star Wars Battlefront II
I have a bad feeling about these loot boxes

Star Wars Battlefront II PS4 cover
Star Wars Battlefront II
PlayStation 4 XBOX One PC
Esta reseña estaba lista desde hace días y tuve que rehacerla no una sino dos veces. La razón es obvia, la controversia al rededor de este juego es ineludible y no puedo pasarla por alto, sin embargo tampoco puedo ignorar que, a pesar del elefante en la habitación, Star Wars: Battlefront II es un buen juego que quemó su potencial por culpa de la avaricia que cunde en la industria de los AAA.

La verdad es que Star Wars: Battlefront II es un buen juego no tanto por mérito propio –a pesar de apoyarse en la licencia de una de las franquicias culturales más poderosas del mundo– sino que corrige todas las críticas de su predecesor, que fracasó en revivir el IP de Battlefront en manos de EA. Soy fan de Star Wars, sin embargo vengo sufriendo de fatiga hacia esta cultura por la saturación de Disney al exprimirla anualmente desde que adquirió a Lucasfilm hace unos años. Por lo tanto no es que me vaya a conformar con cualquier producto que lleve su licencia, en especial en los videojuegos donde es muy fácil caer en los movie tie-ins como excusa para vender a costa del hype. Sólo fanboys sin criterio aceptan cualquier basura con tal de formar parte de la corriente, lo que explica por qué hay gente que le gustó Episode VII y la defiende (Reindertot, anyone?).

Iden Versio (Janina Gavankar) es una ex-elite inferno squad que se debate entre su vida dedicada al Imperio con nexo familiar y su despertar que la motiva a desertar a la rebelión tras los acontecimientos del Retorno del Jedi.

El potencial de Star Wars: Battlefront II estaba implícito para redimir el fiasco del juego anterior. Una segunda oportunidad para acertar donde anteriormente no se logró el objetivo es un escenario muy raro en esta industria. Juegos como Titanfall 2 y Destiny 2 la tuvieron, la aprovecharon y recobraron el respeto aunque no siempre se traduzca en ventas. Pero ventas es lo que desgraciadamente motiva a la mayoría de los publicistas sin importar hasta donde se pueda hundir la reputación de su imagen. El primer Battlefront no aprovechó la oportunidad de hacer un shooter memorable y competitivo teniendo dos grandes ventajas a su favor: la primera, la licencia de Star Wars con todo el apoyo de Disney, y la segunda, el equipo de desarrollo técnico de uno de los mejores y más reputados dentro del género de los First Person Shooters: DICE.

Battlefront fue, resumiendo nuestra reseña, un producto vacío, una cáscara superficial que sólo brilló en apariencia sin contenido ni sustancia, que son los componentes fundamentales para el éxito a largo plazo de un shooter online. Un multiplayer simple, sin profundidad, carente de un diseño interesante dejando todo a una presentación impresionante que imitó el 'look & feel' de un film de Star Wars. Pero en un juego eso no es suficiente. Battlefront contó con el galardonado gameplay de DICE, pero los jugadores, en especial los acólitos de esta cultura Sci-Fi, exigían algo más que un Battlefield simplón con un skin de Star Wars que cualquier fan mod pudo hacer. Lo peor es que Battlefront siquiera trajo una campaña, porque hasta el coleto de Battlefield Hardline, otro re-skin de Battlefield, tuvo su historia como excusa para pedirle 60$ a los gamers.

El gameplay se divide entre combate con personajes (principalmente con Versio) que puede alternarse entre 1ª persona y 3ª persona con la otra parte el combate sideral con naves que es el sueño de todo fan de Star Wars.

Star Wars: Battlefront II repara todas estas fallas y carencias dejadas por el primer juego a la vez que retiene lo poco bueno (mecánicas y presentación pulida). No sólo trae un multiplayer robusto con el impecable gameplay de DICE, sino que lo satura de contenido con un diseño complejo que abarca armas, perks, personajes y más. Adicionalmente, BFII incluye una campaña single-player bastante interesante, aunque asoma rasgos de narrativa dislocada y poca longevidad que se le sale por las costuras. Sólo porque el juego anterior careció de un modo single player narrativo pueden callarnos con una historia "peor es nada". No, porque la campaña de Star Wars: Battlefront II es singularmente entretenida, muy bien actuada y por lejos mil veces mejor como stand-alone Star Wars story que el bodrio que fue Episode VII: The Farce Awakens. La volvería a jugar mientras que sólo una aneurisma me borraría de la psique el trauma mental de haber visto a Ep. VII.

No obstante la campaña parece un compilado de historias paraleas, a juzgar por la manera forzada en la que te obligan a jugar segmentos tangenciales a la línea de tiempo de la protagonista con personajes clásicos como Luke, Solo, Leia y Lando. Si bien nos encanta revivir a esos personajes, divagan mucho de la progresión narrativa de Iden Versio, la ex-elite inferno squad del decadente Imperio, que protagoniza este bien anexado argumento a los hechos inmediatos al Retorno del Jedi. Versio es una comandante de un grupo especial del Imperio que no tarda en cambiarse de bando tras sucesos y acontecimientos que le hace abrir los ojos. Es una historia apéndice que en su breve duración de 6 horas, explica burdamente la transición del derrotado Imperio a su nueva designación de The First Order (donde la protagonista tiene nexos familiares). La trama no tiene giros inesperados y el arco es sumamente predecible, pero es interesante, muy bien actuada, con mucho gameplay sin asistencia, sin scripted "game-scenes", y sin QTEs.

Los personajes clásicos forman una paleta de caracteres en el multiplayer, pero están bloqueados y si no quieres pasar decenas de horas para desbloquearlos, puedes apostar a los loot boxes pagando con micro-transacciones.

Bueno, salgamos de la controversia que asecha el nombre de esta franquicia y que ha sido motivo de escándalo, a altos niveles, en la prensa gamer durante la última semana y la previa al lanzamiento de Star Wars: Battlefront II. Las micro-transacciones y los detestables loot boxes, muy mal aplicados por parte del publicista –EA– que ha arruinado lo que pudo haber sido un videojuego para las listas de títulos recomendados y quizás hasta los destacados del año. Con un film importante a vísperas, el lanzamiento de Star Wars: Battlefront II es propicio para incentivar las ansias de una cultura que devora contenido de Star Wars, en especial con el hype acumulado por Ep. VIII The Last Jedi. Pero lo que pudo ser no fue debido a la enorme decepción que resultó el formato Pay-to-Win que EA aplicó como regla a todos sus lanzamientos AAA de la temporada de fin de año.

Modelo tan desbalanceado que se sale de la tendencia 'aceptada' de que las microtransacciones no deben interferir con el progreso democrático que todos los jugadores merecen en un escenario competitivo online. Es decir no obstruir contenido fundamental del diseño detrás de un paywall, ni hacer del progreso natural un tedio de horas y horas por alcanzar ese contenido no cosmético sin tener que costearlos como en los diseños Free-to-Play. Si en el primer Battlefront no existía este modelo, fue porque se enfocaron en la estrategia de los DLCs pago bajo el esquema del Season Pass, pero en Star Wars: Battlefront II se lanza la carnada de que el juego no cobrará por el venidero DLC, dejando la impresión que los 60$ era la única entrada para jugar en la galaxia muy lejana. Entra el monstruo de las micro-transacciones para bloquear contenido elemental que se liberan mediante un sistema aleatorio llamado "Loot Boxes".*

El multijugador –apartando el paywall de los loot boxes– está muchísimo mejor estructurado que en el primer Battlefront, con excelentes mapas y batallas espaciales recreando las mejores escenas de las dos trilogías.

¿Cómo es que Star Wars Battlefront tuvo éxito suficiente para motivar una secuela si tuvo tan mala crítica? Pues porque vendió 14 millones de copias y eso es todo lo que importa para un publicista en el 2017. Atendieron las críticas, eso se reconoce, y por consecuencia justa Star Wars: Battlefront II resulta un juego mucho mejor que su antecesor por donde se le mire. Y lo sería de no ser por la aplicación de los loot boxes como una nueva estrategia comercial para extraer dinero post venta de los consumidores en lugar de las micro-transacciones no-cosméticas opcionales (que no terminan de ser bienvenidas del todo). Esto ha sido tan grave, que nadie se ha tomado la molestia de resaltar lo bueno que en realidad es el juego, puesto que lo malo de la controversial aplicación de loot boxes como modelo de negocio contraviene todo lo bueno que tiene BFII.

Con toda justicia Star Wars: Battlefront II tiene una historia interesante en la campaña single player, un multiplayer profundo con contenido extenso y diverso que incluye una sección exclusiva para combate de naves –¡que es excelente!– y un sistema de clases que incentiva la estrategia táctica (todo esto ausente en el primer juego). Todo enmarcado en un gameplay pulido con una presentación superlativa a 60fps. Muchas cualidades positivas tiene BFII, todas echadas al caño por culpa de un planteamiento comercial anti-consumidor que convierte la experiencia en una amarga decepción. De haber sido micro-trans cosméticas-opcionales, bien, no importaría mucho ni habría tanto berrinche; de ser cosas que se pueden obtener dentro del juego de forma natural y eventual, sin mucho esfuerzo ni tedio (repetición), bien; pero si compromete el progreso con un tedio desproporcionado, bloqueando componentes del diseño detrás de una pared mercantilista para obligar al jugador a pagar más innecesariamente, está mal, muy mal y no tiene sentido ni cabida en un juego premium AAA de 60$.

©2017 DICE/Motive - Electronic Arts

La reseña se pospuso varias veces debido al desarrollo de los acontecimientos tras la crecida de este escándalo. En primer lugar está la noticia de la investigación que la Comisión de Juegos y Apuestas de Bélgica está llevando a cabo para determinar si los loot boxes tienen vínculo con los sistemas lúdicos de apuestas online como loterías y parlay. Segundo, la caída alarmante de las acciones de EA durante esta semana como producto del las malas RR.PP. del publicista; y tercero por la ola de tabloides que ha hecho de esto un festín con las reacciones negativas de la comunidad. Si creen que todo esto fue el detonante que obligó a EA a eliminar las micro-trans de Star Wars: Battlefront II, o el temor de que pudiera afectar sus ventas iniciales, se equivocan, puesto que fue el propio Disney, en vista de la mala imagen que le está devengando a su propiedad intelectual y a vísperas del estreno de un film importante, quien obligó a EA a tomar esta decisión. En respuesta, EA no sólo eliminó –temporalmente– los loot boxes de BFII, sino que 'le bajó dos' a los de Need for Speed: Payback y FIFA 18.

Aunque esto es tema para profundizar y reflexionar en otro análisis, fue inevitable darle una pasada superficial desviándonos de la reseña dado el caso extraordinario. Pero sepan que las micro-transacciones están aquí para quedarse sea en juegos móviles, Free-to-Play, premium 60$ AAA, indie, etc., independientemente de los escrúpulos y ambiciones del desarrollador y/o el publicista, sea en modo cosmético-opcional 'light' o en modo capitalista a toda máquina à la Rico McPato. La razón es que ha probado ser el modelo más lucrativo dentro del status quo de la industria de los videojuegos y el motivo por la que se emplea desde el juego de tu móvil hasta en el título AAA más caliente. Lo peor es que los compran sin importar el grado de desinformación o relación precio-valor debido a que el grueso del mercado está conformado por casuales y consumidores mainstream, no el hardcore, es decir, lo opuesto a los jugadores conscientes como tú y como yo.

¿Hasta cuando la avaricia se sobrepone al sentido común que ciega a los publicistas arruinando oportunidades cruciales como ésta? El tiempo dirá si esta práctica es sostenible y el mercado como siempre dictará el camino.

BIEN:
● Buena campaña con buenas actuaciones.
● Pulido gameplay de FPS y combate de naves.
● Presentación superlativa con sólido performance.
MAL:
● Diseño multiplayer atado a MTX y LBs…
● Las Micro-transacciones y los Loot Boxes…
● ¡MICRO-TRANSACCIONES Y LOOT BOXES!

¿60$?: Difícil de recomendar, porque el juego es bueno por un lado, pero dramáticamente un insulto al consumidor y amante de Star Wars por el otro, tan sólo por el sistema de loot boxes y las micro-transacciones que le pone un tinte amargo a todo lo bueno que tiene y es inaceptable. Pueden comprarlo si insisten y lo desean mientras los loot boxes se encuentren suspendidos y así disfrutan del juego como debería ser. Es que 60$ es mucho dinero si sólo quieren experimentar la campaña single player, la cual es muy corta por el precio. Pero el multijugador es muy bueno siempre y cuando los loot boxes estén suspendidos, y sólo podemos especular sobre como los van a reintroducir –¡porque lo van a hacer!– y que tratándose del publicista lo harán con las ganancias como objetivos y no el valor de satisfacción del consumidor gamer. ¡Anótenlo!

PS4: 2017. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p (dynamic) @ 60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-24); Disco Duro: 56GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Micro-transacciones. DLC (gratuito). Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Darth Barton

[*] Los Loot boxes no son en realidad un fenómeno comercial nuevo del todo, pero se propagaron como epidemia desde el 2016 como estrategia de negocios en casi todos los grandes publicistas de videojuegos; unos lo aplican de forma muy sutil –cosmética– como Destiny 2, mientras que otros lo aplican de forma muy avariciosa y descarada como Middle Earth: Shadow of War. Los loot boxes son un invento de VALVe, el ex-desarrollador famoso por la saga Half-Life ahora convertido en plataforma de distribución de juegos para PC, STEAM, quienes en el 2007 los introdujo al mercado con el juego Team Fortress II; que por alguna razón no contagió al resto de la industria sino hasta una década después cuando nuevamente lo re-introducen con el muy popular Overwatch –con igual nivel de controversia– logrando trasladarse hacia al resto de los publicistas como incentivo lucrativo buscando emular a VALVe que se salió con la suya con el éxito de Overwatch.

Hoy vemos como algunos juegos que una vez fueron respetados por ser innovadores, como en el caso de la secuela de Shadow of Mordor, convertidos en un asco de avaricia tras aprovecharse del éxito espontáneo para aplicar el peor modelo de negocios desde las nefastas micro-transacciones. Si bien en las micro-transacciones tradicionales podías elegir lo que querías comprar, en los loot boxes queda todo al azar porque sólo puedes esperar a que la cajita de sorpresas recompense tu compra con artículos deseados y no cualquier selección por el algoritmo de lo impredecible. Los loot boxes han alcanzado tal nivel de propagación que es difícil encontrar un juego en los últimos 18 meses que no lo aplique de alguna forma y no necesariamente son exclusivos al modo multijugador. MLB The Show lo viene haciendo bien desde antes con sus sobres de barajitas virtuales, necesarias para armar equipos de su Fantasy League online. Incluso hay publicistas que los incorpora de forma tardía dentro de un DLC –post lanzamiento– como ocurrió con The Division de Ubisoft (no me extraña).

Uncharted 4, FIFA 18, Assassin's Creed Origins, Call of Duty WWII, Destiny 2, Forza Motorsport 7, The Evil Whithin 2, Mass Effect 3, NBA: 2K18, Battlefield 1, Gears of War 4, Middle Earth: Shadow of War, Need for Speed: Payback, South Park: The Fractured But Whole, son algunos de los títulos AAA de 60$ dentro de los últimos 18 meses que contienen este modelo de negocios post venta… con Battlefront II siendo el ejemplo más grosero que desató la controversia en todos los medios de esta semana. Si me vienen con la excusa que los videojuegos son muy costosos de producir, les puedo responder con serios argumentos y ejemplos contundentes que demuestran que es posible sostener este negocio con prácticas más amigables y justas, de hecho, sin micro-trans del todo, que en lo personal no los tolero en lo más mínimo. Sé bien que esta industria es un negocio.

Copia de prensa por cortesía de EA y Weber Shandwick.

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