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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión
Destiny 2 Beta: Primeras Impresiones

Destiny 2

Sí, lo confieso, pre-ordené Destiny 2 (y con todas las expansiones iniciales), pateenme todo lo que quieran, falté a mi juramento cardinal de no pre-ordenar juegos. ¿Pero qué puedo hacer? Es el juego que me ha mantenido viciado por tres años desde el Beta por allá en el 2014 con el inicio de Destiny.

A pesar que lo detesté en el comienzo, por todas las fallas de base desde su desarrollo, la mayoría revisadas, Destiny ha sido, en las palabras del ex-editor de RTx, Nhoze: "Destiny es puro perico, este juego es Satanás, este juego –por ahora– ha sido la experiencia más adictiva que he tenido…" La comunidad es excelente, el gameplay es excelente y el diseño, después del gran ajuste que fue el DLC The Taken King, excelente. Si tan sólo contara con una buena trama y su componente multijugador no tuviese esas restricciones que dejaron a muchos por fuera de hacer Raids, ¡cof! ¡cof! ¡cof! ¡cof! disculpen, Destiny habría sido el néctar de los shooters de primera persona… al menos logró en lo personal que abandonara a Battlefield y sin vuelta atrás.

Bueno, pre-ordenar en PS4 te da el privilegio de acceder muy temprano al Beta, que activó los servidores a partir de ayer para PSN (a partir de hoy abre para los tres pelagatos que insisten en jugarlo en el XBOX One) y aquí escribo las ligeras impresiones que resumí de este primer sorbo. Tranquilos que el Beta estará abierto para tutilimundi este sábado –y para PC en algún momento de Agosto– hasta el domingo que cierran los servidores hasta el 6 de Septiembre que es el lanzamiento universal para consolas… eso si no lo extienden el Beta unos días extra como sucedió con el Beta de Destiny.


El Beta consiste en tres platillos. De entrada, y obligatorio antes de tener acceso al multi-jugador, está el primer capítulo de la campaña single-player que ya habrán visto en Mayo cuando lo revelaron al mundo en su propio evento privado vía Twitch. El segundo plato es el multijugador competitivo con dos modos y dos mapas: el clásico modo CONTROL con un mapa llamado "Endless Vale" y el otro modo, COUNTDOWN, en un mapa llamado "Midtown". Por último y como plato fuerte, el Strike llamado "Inverted Spiral" que es duro como el coñuelamadre, casi que parece un mini-RAID. Es todo, una muestra de single-player, una de multiplayer y una de co-op.

En relación a la muestra de la campaña puedo afirmar que es intensa. Al concluirla tuve que irme un rato al primer Destiny para tener el contraste fresco y constatar que el gameplay es ahora más acelerado, si bien por un grado casi imperceptible. El gameplay es un área donde Destiny nunca tuvo detractores ni críticos, apegado al linaje excelso de Bungie desde Marathon y luego Halo. Perfeccionando el género FPS de manera quirúrgica, el gameplay de Destiny es fluido, orgánico, intuitivamente innato y preciso. Lo único que le resta el grado de perfección es que nunca estuvo a 60 frames por segundo –que contará la versión de PC de Destiny 2– y que por razones obvias técnicas, no estará en las consolas con esta secuela. Pero no le podemos quitar que su desempeño ha sido impecable, estable, sólido y con motion blurr que le da esa sensación de faux-60.

En lo personal no me quejo, pero 60 frames habría reducido el input lag de 33ms a 17ms que es muy apreciado entre la comunidad competitiva hard-core de los shooters online (por algo Call of Duty y Battlefield se mantienen apegados a 60 frames). Por el hecho que otros los logren no implica que Bungie falle en hacerlo, pero un shooter con componentes de MMO y la complejidad que posee Destiny requiere de muchos recursos para atender elementos que requiere más CPU de lo ordinario, que en otras circunstancias habría servido para alcanzar la meta ideal de los 60fps. Sin embargo el gameplay de Destiny está deliciosamente balanceado que aminora esta flaqueza. En Destiny 2 noté que es un poco más acelerado, no "DOOM rápido", pero sí un poco más ágil sin bajar un solo frame.


Particularmente noté cambios en la física del salto usando un Hunter, clase que estoy más que acostumbrado ya que durante mis tres años con Destiny nunca usé el Titan y apenas hace poco probé el Warlock… Hunter-4-Life and deal the fuck with it. Usando los mismos ajustes de sensibilidad en los controles, no pude dejar de notar que el gameplay trae cambios –milimétricos en todo caso– pero que cualquier veterano lo diferenciará en pocos instantes de tomar el gamepad. La campaña es intensa, como ya dije, lineal, y con un A.I. más dinámico que te mantiene en constante movimiento, si bien The Cabal, el enemigo encontrado en este capítulo, se comporta igual que siempre del juego anterior. En lo personal habría preferido que los agilizaran un poco más.

Antes de comenzar la campaña y luego de los ajustes de rigor de tu pantalla, eliges entre uno de cada clase en forma democráticamente genérica, así que no esperes importar a tu flamante personaje de Destiny con tu gear, al menos no hasta que entre el juego oficial. La configuración de armas para los tres es idéntica. Tres armas primarias, tres elementales y tres de poder. Como habíamos cubierto en el reportaje sobre la revelación, el diseño de la clasificación de armamento elimina las tradicionales de Primaria, Especial y Pesada, por la de Master, Elemental y Power. En el caso de las dos primeras, son idénticas, pudiendo tener dos armas iguales en cada una, sólo que una es tradicional mientras que la otra aplica daño elemental (solar, arc y void).

Todas las armas pesadas, incluyendo la introducción del lanzagranadas, se reúnen en esta categoría, donde las especiales, incluyendo las nuevas SMG, pasan a ser igual a las primarias. Hay cambios radicales en los ajustes de los atributos de… TODO… que van a poner incómodos a muchos, a la vez que le facilitan las opciones a quienes veían este diseño algo confuso. Los atributos por clase obedecen a una parrilla distinta a como se venía tratando. Un rombo segmenta los atributos de tu clase en funciones específicas que ya no alteran los atributos de agilidad, defensa y ataque, así como atrás quedan los de Inteligencia, Disciplina y Fuerza. Ahora se resumen en Resistencia, Movilidad y Recuperación. Estos son afectados por los atributos del gear, mientras que los atributos de tu clase sólo influencia estilos de gameplay y funciones particulares de su estirpe.


El mencionado esquema o parrilla de atributos en forma de rombos por cada subclase parecerá simplificado y reducido, pero es más directo sin tanta redundancia que solapaba muchas funciones y que valga decir no afectaba mucho a tu clase en Destiny. Pero los atributos de las armas –perks– y el gear –attr– si permanecen más o menos igual, sólo que la orientación de la cadena jerárquica de atributos viene acompañada de Mods, un detalle que no tuve acceso porque está bloqueado en el Beta. Así como también otras áreas de tu inventario están omitidas, como la de los items, quests y bounties, que están reservadas para el lanzamiento… espero. Así que esperemos cambios y sorpresas.

Diseño de Luz y exóticos sigue en su lugar, sólo que salvo por una muestra de arma exótica y luz fija –a 200- no hubo mucho que ahondar en este aspecto. Imagino que no hicieron mayores ajustes en esta parte que fue lo que The Taken King reparó y que al la vez salvó a la franquicia de caer en el fracaso total. Hay muchos cambios a nivel estético de UI (interfaz de usuario) y el HUD (Head-Up Display), pero todas en general retienen su carácter comunicacional sólo que con un diseño más minimizado.

El multijugador en CONTROL fue casi exacto al original excepto por una serie de cambios que redefine la estrategia de juego. En primer lugar sabemos que las partidas son de 4v4 con dos personas menos por bando. No sentí ningún cambio en la dinámica de juego por la ausencia de personal ayer durante 8 horas seguidas de partidas en el mismo mapa, podría decir sin titubear que, sin conocer la reducción, no podría decir si en la partida hay 8 o 12 en un mapa que no se diferencia de los viejos en escala.


Parte de la dinámica se redibuja en la forma en que se rediseña CONTROL, como que al comenzar las partidas cada bando tiene una zona tomada, los extremos A y C, dejando a B como el punto de choque que obliga a todos en un frenesí agresivo. Ya no hay que neutralizar la zona para tomarla, con pararse sobre ella comienza tu conquista sin el doble paso que antes era reglamentario. No hay cajetines de municiones especiales ni pesadas. Solo unos terminalas exclusivos para las pesadas que ahora benefician al primero que llegue y no a la merienda de sanguijuelas que aprovechan al cola del primero que llega. Estos terminales funcionan como los cajetines con tiempo reciclable. Las armas elementales retoman su recarga con el respawn, dejando que su recarga repose en otro respawn o, si tienes suerte, en las municiones que deje caer otro jugador que tenía un arma elemental en uso.

Cada clase elimina una sub-clase por una nueva o revisada de la anterior, en el caso del Hunter el blade dancer se sustituye por otra similar pero con un bastón à la Gambit y doblemente más agresiva. En el Titan hay un escudo que actúa en forma similar, pero más hacia lo defensivo, pudiendo lanzarlo como Captain América con igual retribución, y por último, en el Warlock hay un ataque de lluvia solar que es tempestivo y férreo. El enfoque hacia un gameplay más dinámico, acelerado y violento parece ser la meta en el multijugador de Destiny 2, menos táctico aunque no necesariamente menos cooperativo.

En modo COUNTDOWN se mezcla un poco el plano de Trials of Osiris con el de Rift, donde se debe armar o desarmar una bomba –igual en equipos de 4v4– pero con la modalidad que si caes abatido sólo te puede revivir un compañero, y si caen todos pierden la partida. Cada round va en un conjunto con otros donde el equipo que haga la mayoría es el equipo vencedor. Mucho mejor que el fastidioso Rift que nunca me gustó, y elimina el "efecto campero" que sufre Trial of Osiris donde nadie se quiere mover por temor a morir. Ahora tienes la obligación de moverte para armar o defender a la vez que combates, esto mequetrefes es brillante y la mejor reforma que encontré en todo el Beta en todas las modalidades.

©2017 Bungie - Activision

Aún me estoy partiendo el culo en el STRIKE, pero sepan que es largo, abierto y muy complejo casi como un RAID. Difícil en alto grado con múltiples niveles y mega jefes que te pulverizan. No lo he completado ya que toma bastante tiempo y dediqué casi todo mi martes al multijugador, ya que la campaña la quemas en 25 minutos aproximadamente, arriba tienen mi único walkthrough porque después de completarlo no encontré forma de volver a acceder a la campañ… Update: puedes volver a jugar la campaña –hasta tres veces– al crear otro perfil reiniciando el juego.

En cuanto a la presentación debo decir que es mucho mejor que Destiny y demuestra que las consolas viejas estaban restringiendo el potencial para la actual generación. Lo noté en Rise of Iron y lo reitero con el Beta de Destiny 2, el PS3 y el XBOX 360 fueron el filtro de menor denominador que afectó la presentación técnica de Destiny en PS4/XBO. En Rise vimos un guiño de lo que sería posible si sueltan las riendas, en Destiny 2 las soltaron y ¡Wow! Dejaré los detalles descriptivos y técnicos para la reseña en Septiembre, pero les adelanto que se ve Sir William McKay.


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Bart

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