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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)

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ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión
Game of the Year? (NOT)

Multiplataforma

Cada año revisamos un conjunto de títulos de entre los cuales sacamos a relucir lo mejor de lo mejor en nuestro acostumbrado artículo del juego del año. Coleto tras coleto conspiran contra nuestro afán de mantenernos como gamers activos en una industria viciada que reta nuestra paciencia. Pero son estas joyas las que sostiene la llama de la fe como la antorcha del Olimpo, en clara señal que los dioses del gaming nos resguardan desde arriba y, con cierta regularidad, nos envía estas bendiciones en forma de entretenimiento digital de felicidad suprema.

Siguiendo nuestra tradición de lo mejor del año en materia de los videojuegos, nuestra lista refleja, a través de las explicaciones, por qué tal juego es merecedor de estar entre los mejores y por ende en su colección. Reiteramos que RTx no hace eco en copiar listas de otras publicaciones, ni seguimos tendencias populares o rankings de puntuación dada por otros sitios que favorecen agendas y alianzas comerciales. No se pueden equivocar con ninguno de estos títulos, todos son ganadores, pero sólo uno lleva el premio de Juego del Año Rural Tex 2016. He aquí mequetrefes, el Rural Tex Game of the Year 2016.


Mafia III
Acusado injustamente de ser "un GTA para pobres" y "muy aburrido y repetitivo", sólo demuestra el grado de ignorancia que la mayoría de los casuales puede alcanzar. ¿Cómo puede aburrir, menos aún ser repetitivo un juego cargado de glitches y defectos que garantiza un caudal interminable de risas y diversión? Ah, ¿que no fue lo que los desarrolladores tenían en mente cuando lanzaron este juegazo apresurado y sin control de calidad? Pues, pequeñeces y nimiedades que en nada baja el enorme entusiasmo que sientes al ver vehículos flotando, NPC fundidos con las paredes o congelados, polígonos sin texturas que redefine el término "procedurally generated", NPC que se multiplican ad infinitum, objetos con mente propia, ciclo de día y noche en 10 segundos, física lunar, libertad para salirse del mapa sandbox y un sin fin de posibilidades de diversión infinita que no te dejará soltar el juego… nunca. Seguro la gente de Rockstar está verde de envidia con este innovador y revolucionario diseño de mundo abierto que mandaron al carajo a todo el personal que trabajaba en el venidero Red Dead 2 y GTA VI.

Homefront: The Revolution
No es primera vez que que Homefront intenta vendernos la idea de una Norteamérica invadida por Corea del Norte en un tema de revolución por recuperar al país. Con armas fantásticas en un mundo abierto con libertad de aproximar tu juego como quieras. ¿Por qué no es el éxito que tanto merece este marginado título? Es por una sucia conspiración de las casas grandes para impedir que Homefront se apodere de nuestras consolas. Diciendo que Homefront se copia flagrantemente de FarCry y Crysis es una falacia, porque FarCry ni Crysis tienen controles que responden al día siguiente de los comandos, trama confusa e incoherente y un arma que dispara fuegos artificiales con alusiones y los colores de la bandera de USA. ¿Que Homefront: The Revolution nunca obtuvo más de 6/10? ¿No se han detenido a pensar que esa era la puntuación que tenían de meta y la lograron? A eso se le llama un logro basado en un cálculo perfecto. Como perfecto es su framerate, que fue bajado al mínimo tolerable para que pudieras detenerte a admirar sus gráficos, que te perderías si corriera estable a 30fps.

Battleborn
En un afán por limpiar el nombre de la desarrolladora Gearbox luego del bochorno de Aliens Colonial Marines, Randy Pitchford se lanzó a desarrollar el FPS online perfecto que devuelva al mundo la felicidad de un Counter Strike salido del néctar de Afrodita. Pudiendo bautizarlo como un multijugador basado en Borderlands, Pitchford decidió tomar el fallido modo multiplayer de Brothers in Arms para colocarle parches de otros juegos –incluyendo Borderlands– y potenciar un MOBA que, como aseguró, sería "el juego más ambicioso de Gearbox". Pero Pitchford nunca admitió que Battleborn era un MOBA y más bien lo mercadeó de otra manera. Confundiendo a los jugadores en el proceso quienes nunca entendieron que las intenciones de Pitchford siempre son nobles. Pues terminaron por abandonar a Battleborn tan pronto salió Overwatch robando una nutrida audiencia que merecidamente reunió el juego. Ahora lo juega menos gente que Evolve. Dicen que Battleborn fue víctima de las circunstancias, otros que fue Pitchford detrás del desastre de la promoción. Yo digo sabotaje de Blizzard.

Call of Duty: Infinite Warfare
Olvídense del "Get Gud" ni de tener habilidades para destacar en un shooter online si tienes a la gente de Treyarch/Infinity Ward desarrollando un FPS que año tras año hace todo por ti. Call of Duty, como hemos señalado en las últimas reseñas se "juega solo" gracias a sus mecánicas a medio cocción que se apoyan en killstreak perks, one button action y el auto-aim más estable con cero física ni recoil. Pero es que todo eso fue un preludio mágico para desembocar ¡en el espacio sideral! donde la gravedad y la física son opcionales. No importa qué tan malo eres, con gritar a otros millenials de 13 años por chat de voz estableces tu presencia en una ilusión de progresión meritocrática. Deja que los masoquistas se ganen logros con méritos en Destiny y que los "ladillados" practiquen tácticas en Battlefield, que en Infinite Warfare está toda la acción pre-diseñada para tu consumo con muchas gratificaciones instantáneas. ¿Y quién no quiere tener el juego con mayor cantidad de votos negativos en la historia de YouTube y que necesitó de un remaster de COD4:MW (con DLC) como chantaje para vender?

Mighty Nº 9
En una generación de remasters, en especial reviviendo franquicias nostálgicas sin nada nuevo qué ofrecer, uno espera nuevas experiencias en lugar de "revisitar el pasado pero con más polígonos". Por eso, cuando el hombre de negocios, Keiji Inafune, presunto co-creador de Mega Man, anunció mediante una campaña de Kickstarter sobre un proyecto nuevo inspirado en el clásico platformer, el mundo enloqueció. Imaginen un Mega Man con el hardware del presente y de la mano de "su creador", la vida no podría ser más hermosa. Mighty Nº9 recaudó 3 millones de dólares de los incaut… digo, fieles jugadores, que depositaron su fe en Inafune más que en el cochino dinero y… empezaron las demoras. Mes tras mes, sin nada más que mensajes controversiales de una CM muy SJW por Twitter, y Mighty Nº9 no daba señales. Explotó el Internet. Inafune estaba puliendo su juego, pero fue presionado a sacarlo. Hubiese sido una maravilla de no ser por la impaciencia de la gente que obligó al pobre Inafune a apresurar su obra maestra redentora. Los 3 millones son poca compensación.

Star Fox Zero
Imaginen que se están ahogando sin saber nadar y, en medio de la desesperación por mantenerte por encima de la superficie, una mano te hunde más en lugar de salvar tu vida. Pues así es Star Fox Zero para el pobre Wii U, la mano que hunde más el cuchillo en el pecho en lugar de extraerlo. Una excelente consola que aquí en RTx atesoramos por su librería de juegos, pero no precisamente por éste producto de mediocre calidad. Star Fox Zero puede explicar por qué el Wii U fracasó si lo analizamos desde la perspectiva de Nintendo al planificar este bodrio como ejercicio interactivo. ¿Por qué lo critico si esta es una lista de juegos excelsos? Pues porque Nintendo decidió diseñar a Star Fox Zero para personas con tres ojos, ya que de poseer visión tri-ocular, puedes disfrutar de su singular interfaz que exige estar pendiente de dos pantallas a la vez con igual prioridad mecánica. Aquí el juego es brillante, estratégicamente revelador y un reto que resulta imposible para los que no nacimos con la dicha de tener un globo ocular extra en la frente. Después dicen que Nintendo perdió su mojo. Mutantes regocijaros que este es su GotY.

ReCORE
También de la mano de Inafune, quien admitió que destinaba mucho de los recursos recaudados de Mighty Nº9 a este proyecto, uno se imagina que aquí fue donde todo su "talento" terminó para un gran juego de calidad. ReCORE se vendió como un posible exclusivo must-have que demostrara que la consola de Microsoft no es sino Gears, Halo y Forza… pues seguimos esperando ese juego que nos obligue a comprar un XBOX ya que ReCORE no fue más que un burdo concepto genérico, roto y mediocre… como Mighty Nº9, como tu película. Tiene tiempos de recarga post muerte sobre los dos minutos, extremadamente repetitivo, vacío y… Meh. Una lástima ya que su debut hace unos E3 fue prometedor con gameplay innovador y un concepto cyber-pocalypse interesante. Que sucumbe ante las expectativas que terminaron hundiendo al juego en un mar de oportunidades desperdiciadas y potencial malgastado. Para una consola que desesperadamente necesita construir un catálogo propio que la identifique, ReCORE fue un insulto de Inafune para Microsoft, que cae como otra víctima de este estafador.

Street Fighter V
Joe Pesci dijo en una de mis cintas favoritas de Martin Scorsese, 'Casino', "this guy could fuck up a cup of coffee" como una forma de explicar cómo alguien puede arruinar algo tan sencillo y seguro. Pues es lo único que puedo suponer fue lo que sucedió con el desastre de Street Fighter V. Primero, atarlo como exclusivo del PS4, una franquicia multiplataforma que se curó en Nintendo y que por derecho divino cultural, debe estar al alcance de todos. Luego, su inexplicable fracaso de lanzamiento donde el juego salió ¡sin trama! –componente tradicional– prometida para "mas tarde", continuando la tendencia de una industria que apresura juegos incompletos y cobra 60$ en descaro. No trajo multiplayer offline, algo tan básico en todo fighter desde el comienzo del género (y que todos vivimos con Super Street Fighter II en el SNES). El multiplayer online empeoró las cosas con su lag que hace del combate injugable, eso si logras entrar en una partida puesto que los tiempos de espera llegaban a ser tan largos como bajar el juego digital desde la PSN. ¿Sigo? Caídas del servidor, Micro transacciones. Llévatelo…

Quantum Break
Este juego debió ser sublime y único, viniendo de la mano de Sam Lake, el legendario desarrollador finlandés responsable detrás de Max Payne/Alan Wake, que por su pluma dramática y su innovación como director creativo de videojuegos lo catalogan como el "Kojima Europeo". ¿Qué pasó? ¿Por qué Quantum Break fue pisoteado por la crítica y la comunidad? Pues a alguien se le ocurrió convertir al Quantum Break en un producto multimedia como punta de lanza de la campaña de lanzamiento del XBOX One. Es decir, recuerden que el XB1 se mercadeó al inicio como un media center de TV y… sí, de juegos también, Quantum Break estaba en el programa de la hoy extinta Xbox Entertainment Studios, que iba a tener series y films de las franquicias de Microsoft con Steven Spielberg metiendo la mano para producir el primer film de Halo. Fue tal el fracaso de Quantum Break, con su gameplay intercalado con episodios de TV de 20 minutos haciendo un híbrido de videojuego/serie, que cancelaron todos los demás proyectos, se cerró el estudio XES, desaparecieron a muchos ejecutivos y no se volvió a tocar el tema.

No Man's Sky
¿Por dónde empiezo? Lo que posiblemente es y será la estafa y el escándalo más bochornoso de la industria de los videojuegos desde E.T. –que desencadenó el Crash de 1983– No Man's Sky representa todo lo mal que estamos hoy en los videojuegos. Un "indie" de 15$ que se mercadeó como exclusivo de 60$ para la plataforma PS4 –con alfombra roja en los eventos desde el E3 hasta el PSX– NMS alcanzó un hype inconmensurable con expectativas tan altas que se creía que el juego podría curar enfermedades, acabar con el hambre, traer la paz mundial y hasta resolver el mito de la energía renovable gratuita. Su desarrollador, Sean Murray, mintió descaradamente con cada entrevista sobre las bondades imposibles que traería su juego y Sony lo abanderaba con su campaña de mercadeo incesante. Al final el juego resultó ser todo lo opuesto a lo prometido: incompleto, aburrido, repetitivo y mediocre, que hasta hoy Hello Games está acuartelada reparando con parches en un vano intento por devolver todo lo que el juego no trajo en el lanzamiento. Más malo por Sony que no respondió adecuadamente lavándose las manos.

My Name is Mayo ¡Juego del Puto Año 2016!
Todo lo anterior se perdona –excepto por No Man's Sky– cuando el 2016 nos trae el juego más increíble que la mente humana se pudo imaginar. Para Steam y PSN, "My Name is Mayo" nos trae una acogedora historia que te tocará en lo profundo. Cuando digo "tocar" no lo hago en vano ya que en My Name is Mayo todo el gameplay consiste en… tocar la pantalla constantemente sobre el frasco de mayonesa que posee sentimientos y personalidad porque tiene una trama. ¡Overwatch, Battlefront ni el puto Street Fighter V tuvieron trama! Cambiando de vestimenta y personalidad, el frasco de mayonesa no habla ni tiene mecánicas de gameplay, solo tocar, tocar y tocarla hasta desbloquear nuevas etapas y "retos" para llegar al desenlace de la trama. Lo curioso que es tiene trofeos y, aunque no me crean, ¡tiene un platino! Ni los indie clásicos como INSIDE y Journey –que son de mayor complejidad y nivel– tiene un trofeo de platino, apenas uno de oro, pero no, My Name is Mayo tiene un platino y sólo por tocar 10 mil veces la pantalla para estimular al frasco de mayonesa. No se crean que es tan fácil como ponerse a tapear con un dedo en la pantalla (o al mouse), puesto que antes de tocar al frasco deben darle a una tecla o al botón 'X' (en el Vita/PS4) evitando salgas tan barato. ¿Por 1$? ¡GOTY!


Bueno, ahi tienen, los coletos, los bodrios, los desastres que plagaron las ofertas de nuestro hobby y que pueden hacer que más de uno abandone el gremio. Un joda nuestra, claro, pero no deja de revelar lo que está oculto en la industria, juegos mediocres, incompletos, anualizados, llenos de DLC insípidos con microtransacciones en un burdo intento por pasar por arte, este arte que amamos con amor y dulzura.

Descuiden, el 2016 trajo excelentes títulos que dejamos para nuestra acostumbrada –y verdadera– lista con el obligatorio Game of the fuckin' Year. La cual estará lista para reyes con algunos cambios de raíz que nos vemos obligado a realizar dado lo difícil que se ha vuelto mantener este portal como ventana nuestra para compartir nuestro hobby informal y profesionalmente con ustedes. Entre todo lo bueno y lo malo, les deseamos lo mejor para el año próximo, en gaming y en la vida. Bienfri.

¡Feliz año nuevo y sigan jugando!

FucKonami!

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Bart, Mike y El Richard

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La Otra Dimensión - Reseña: Hatsune Miku Project Diva X
Miku Superstar

PS4
Vita
Estival Versus
PlayStation 4/Vita
Un nuevo año, un nuevo título de Miku que disfrutar para los fanáticos de los juegos de ritmo y de la pop idol virtual más famosa del mundo. Hatsune Miku: Project Diva X es la nueva entrega de la recurrente franquicia que, una vez más, nos coloca como espectadores en los atractivos videos musicales de Miku. El juego es más similar a los Project Diva que han aparecido en varias ocasiones en las plataformas de Sony que al Project Mirai DX del año pasado que reseñamos en el 3DS. Pero de igual manera, el arte es realmente hermoso, el soundtrack es muy bueno y el gameplay ofrece cambios bastante interesantes y peculiares que logran de manera efectiva hacer que el juego se sienta fresco y diferente, en lugar de repetitivo y monótono como le ocurre a muchas otras franquicias anuales. Sin embargo, esto viniendo de alguien que es un fanático de Miku, no todo salió bien en Project Diva X.

Cualquiera que esté remotamente acostumbrado a los juegos de Miku sabrá que la estructura es casi siempre la misma. Al empezar el juego, teníamos un limitado grupo de canciones y dificultades disponibles que a medida que íbamos completando, desbloqueaban nuevas canciones, dificultades mayores y dinero interno para comprarle trajes y accesorios a Miku y a los demás Vocaloid. Era una fórmula realmente básica, como un juego de arcade donde solo era sentarse y jugar las canciones que quisiéramos, pero funcionaba perfecto para lo que los juegos debían ser. En el caso de Project Diva X, Sega decide modificar la estructura y añadir… un modo historia. Y en mi opinión, es lo peor que le ha pasado a la franquicia desde sus inicios en el PSP a finales de la década pasada.

Project Diva X nos muestra a una Hatsune Miku con personalidad definida, que le pide ayuda al player para lograr restaurar la energía de unas nubes musicales o algo así. Mientras avanzamos en la historia, Miku y los demás Vocaloid van presentándose en distintos escenarios logrando su objetivo. La historia como tal no fue lo que me molestó, sino que se le haya dado una personalidad definida a Miku, que es un personaje que precisamente tiene el atractivo de jamás haber tenido eso. El juego comete el error, en mi opinión, de mostrar a Miku como la típica chica de anime moe que hace todo por el bien de sus amigos, de personalidad dulce, tierna y muchos otros estereotipos típicos de esos personajes tan comunes hoy en día. Y aunque se podría decir que es lo más cercano a lo que Miku realmente sería, siempre he pensado que la idea de ella es que es un lienzo en blanco con el que los artistas, sean dibujantes, compositores, programadores y diseñadores hacían sus trabajos.


Durante todos estos años, he visto a Miku con un sinfín de personalidades diferentes que se adaptan a la canción que está cantando, así como a su entorno, el traje que viste, etc. “The World is Mine” muestra a una Miku de actitud arrogante, diciendo que ella es lo mejor del mundo y que todo debería girar en torno a ella (lo cual es verdad), “Romeo and Cinderella” muestra a una Miku princesa que canta sobre un amor no aceptado por sus padres, “LOL -lots of laugh-” muestra a una Miku más niña teniendo una aventura en un parque de diversiones además de otras canciones no presentes en los juegos que tocan temas mucho más serios y maduros como el suicidio, bullying, falta de amor familiar y cosas por el estilo. Y como esas, muchísimas otras que hacen que ella sea el personaje más versátil jamás creado. Eso es precisamente lo fascinante sobre Hatsune Miku, por lo que espero que esto sea sólo en este juego y no se vuelva recurrente.

Por fortuna, todo fuera de la historia en Project Diva X es muy pero muy bueno y de hecho, en mecánicas, me atrevería a decir que es de los juegos más interesantes que tiene la franquicia hasta ahora, ofreciendo cambios constantes en la forma de jugar, variedad de canciones, modos de juegos y dificultades a los que dan ganas de volver constantemente. Uno de los cambios más fáciles de notar a simple vista es la considerable mejora gráfica que obtuvo la versión de PlayStation 4 en comparación a las anteriores del PS3. Los modelos de los personajes se ven muchísimo más limpios y mejor animados lo que es un cambio bastante bienvenido, pero lo mejor en la versión de consola, por lejos, es los 60 frames por segundo en los que corre.

Es una de esas cosas buenas que no sabía que Project Diva necesitaba pero que ahora que los tiene, veo que mejora muchísimo la experiencia, sobre todo en los controles. La versión de Vita también se ve mucho mejor que las de años anteriores y aunque corre a 30 frames, el rendimiento es muy muy bueno, por lo que la recomiendo a quienes vayan más pendientes de disfrutar el juego fuera de casa.


Project Diva X es uno de los juegos japoneses que obtuvo un parche para mejorar los visuales para el PS4 Pro, añadiendo resolución 4K pero no he podido probar el juego de esta manera porque no tengo la consola “mejorada”. De la misma manera, el juego tiene un modo hecho para el PSVR que permite ver presentaciones de Miku con los lentes de realidad virtual, pero al igual que con el PS4 Pro, no lo tengo por lo que no pude probarlo. Pero supongo que es positivo que cada vez más juegos apoyen los accesorios opcionales que ofrece Sony para la línea de sus consolas.

Dentro del juego de ritmo, pude notar una serie de cambios que refrescan bastante el gameplay sin dejar que se sienta familiar. Hay una nueva nota que aparece en todas las canciones, llamada “rush” que nos pide que hagamos un poco de button mashing al botón requerido para obtener más score.

De igual modo, una vez que terminamos de desbloquear todo en el modo historia (llamado Cloud Requests), podremos jugar las canciones con cambios radicales en las notas, como el hecho que desaparezcan para que no podamos ver el momento exacto donde debemos presionar el botón, que se reduzca considerablemente el tamaño, lo que afecta la percepción de cuando debemos tocarlas o que se muevan por la pantalla de forma errática. En lo personal me encantó jugar de esta forma porque añade un reto muy divertido al juego más allá de las diferencias obvias entre las dificultades, sobre todo a los que ya han jugado las canciones anteriormente y quieren probarlas de otra manera.

El modo Cloud Requests también ofrece un cambio bastante radical a la forma de coleccionar los distintos trajes de Miku. En los Project Diva anteriores, cada canción que terminábamos nos daba dinero interno que podíamos usar para comprar los trajes que quisiéramos en la tienda, pero en esta ocasión los trajes se desbloquean dependiendo de cómo nos vaya en el juego de ritmo. Si hacemos combos largos y tocamos la nota estrella, Miku podría obtener un traje nuevo al final de la canción.

Lo malo es que no hay control alguno sobre cual traje vamos a obtener porque es completamente aleatorio, pero la selección en general es muy bonita y llamativa, por lo que no me molestó el cambio para nada. Por supuesto que Sega aprovechó la oportunidad para vender muchos de los trajes más famosos de ella en forma de DLC, como lo son la Snow Miku 2010-2016 o la Racing Miku 2016.


Event Requests es un modo nuevo en el que podremos crear presentaciones para Miku y los demás que conforman dos o más canciones como si fuera un concierto. Es bastante atractivo porque puedes unir, por ejemplo, tres canciones que te gusten; cada una con su traje, y jugarlas una tras otra sin necesidad de ir al menú a seleccionarlas. Además, este modo añade sonidos del público aplaudiendo y animando a los Vocaloid, lo que le da un feeling muy agradable. Gifts y Friendship son un par de modos que vuelven donde dependiendo de los regalos que le demos a Miku y los demás, que incluyen instrumentos musicales, juguetes y comida, el afecto de ellos hacia el player mejora. Free Play es lo más parecido a los juegos anteriores donde solo seleccionamos la canción que queremos, la dificultad, el traje y jugamos mientras que Concert Editor es un modo que nos permite formar nuestro propio concierto Vocaloid desde cero utilizando diferentes herramientas y parámetros que cambian desde la coreografía hasta el aspecto visual del entorno. Cabe destacar que este modo es un add-on que se debe descargar gratuitamente en la versión de Vita porque no viene incluido en el cartucho.

Finalmente, debo hablar de lo más importante en estos juegos, el soundtrack. Project Diva X ofrece una variedad de canciones muy diferentes a las precuelas que están divididas en estilos como Cute, Elegant y Quirky. La mayoría de ellas me gustó mucho y pienso que aunque no es el mejor, es en definitiva de los soundtracks más sólidos de la franquicia. Muchas de las canciones más famosas de la Vocaloid hacen acto de presencia, como “Ai Dee”, “LOL –lots of laugh-“, “Satisfaction” y “Love Trial” y hay un par disponibles como DLC que en mi opinión, son de sus mejores canciones: “Hand in Hand” y “Sharing the World”, la que Miku cantó en 2014 en el programa de David Letterman. Pero como siempre resalto, es un soundtrack 100% J-Pop donde canta una chica de anime por lo que en definitiva no es para todo el mundo, pero si te gusta el género, y mejor, si te eres fan de Miku, hay muchísimo que disfrutar en el juego.

En conclusión, Project Diva X es un juego que terminó siendo muchísimo mejor de lo que la primera impresión me hizo creer. El hecho que tuviera un modo historia con Miku diciendo tantos disparates acerca de la amistad me alarmó mucho en un principio pero a medida que fui jugando, descubrí un juego de ritmo muy pero muy bueno con una cantidad de contenido y cosas que hacer sorpresivamente amplia. Los gráficos son excelentes, los 60 frames en la versión de PS4 es de lo mejor que le ha pasado a la franquicia y el soundtrack, así como modos alternos, le dan mucha vida útil al título por lo que lo recomiendo ampliamente en ambas plataformas.

BIEN:
● Buenos Gráficos (PS4).
● Gran variedad de modos de juego.
● Excelente soundtrack para Miku fans.
MAL:
● Historia muy mala e innecesaria.
 
 

¿60$?: Fans de Miku, este es un título digno sin importar la plataforma que elijas.

PS4/Vita: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p (PS4)/540p (Vita). Sonido: Dolby Digital (PS4) Stereo (Vita), Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 3GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: E

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: INSIDE
LIMBO Part II


PlayStation 4 XBOX One PC

Hace media década, un pequeño grupo de desarrolladores daneses iniciaron Playdead y sorprendieron al mundo con el indie platformer LIMBO. Oscuro, cruel y balanceado, LIMBO fue inmediatamente apartado del montón como un juego especial por su concepto depresivo dentro de su arte noir y su gameplay de estricta precisión milimétrica.

Sin tomarte de la mano, sin diálogos, historia explícita ni colores, LIMBO se convirtió en un clásico de culto que hoy cuesta encontrar a alguien quien no lo tenga ni lo haya jugado ya que se encuentra disponible en todas las plataformas, todas, desde las consolas Last-Gen y Current-Gen (PS/XB/N), PC (OSX/Win/Linux), hasta incluso los dispositivos móviles dominantes (iOS/Android). Carajo, si LIMBO está en el marginado Wii U debería estar en todas partes, hasta la Commodore 64, pues.


Este año y luego de un largo período en silencio Playdead viene con INSIDE, que presenta un estilo muy similar a LIMBO al punto que me cuesta evitar hacer las comparaciones por las obvias similitudes. No me mal interpreten, INSIDE es hermoso, una obra de arte, pero es inevitable notar que calza dentro del mismo género y estilo que el galardonado trabajo que le antecede, eliminando toda posibilidad de impacto a la primera impresión por no arriesgarse en innovar sobre la base de origen.

En este sentido INSIDE puede verse a simple vista como "LIMBO II: in Color" puesto que el diseño y gameplay es exactamente igual, con algunas variantes elementales de sus rompecabezas, empleando mecánicas idénticas donde sólo hay 'jump' y 'action' dentro de su gameplay side-scrolling 2D-platforming estrictamente lineal. Con apenas un breve pasaje de niveles donde abordas un mini submarino que tampoco cambia demasiado el juego añadiendo unas mecánicas de navegación simple.


De nuevo no te explican nada, y aunque LIMBO tuvo guiños de leitmotif sobre el propósito motivacional de su protagonista silueteado, en INSIDE quedas a la libre interpretación del deprimente entorno y sus detalles en segundo plano para saber lo que sucede, ya que terminas peor que al inicio cuando ruedan los créditos. Sobre todo con el desenlace al final del trayecto que te deja en un "what the flying fuck!" que aún intento entender.

Hay muchas claves visuales en el fondo –también auditivos– que intentan dar pistas de la realidad, en especial para descubrir cuartos secretos donde desactivas orbes (opcionales) coleccionables que sirven para activar trofeos y desbloquear un final alterno. En esto se distancia de LIMBO al expandir el espacio de los niveles más allá de lo que cabe en la pantalla. Complementando con la novedad que el fondo es animado, que visualmente narra una realidad perturbadora en esta sociedad orwelliana industrializada.


Al igual que LIMBO eres un niño huyendo o buscando "algo" y recorres una ciudadela completamente subordinada a un régimen que controla a los ciudadanos 'lobotomizados' con algún sistema de control mental. Si eres visto, te persiguen, te disparan, te arrojan los perros y los autómatas mecánicos te electrocutan. Sin piedad. Aparte que el lugar es peligroso, hay en particular una criatura humanoide acuática que no te da tregua se metes los pies en el agua. Es implacable y tenaz la muy hija de la gran puta.

INSIDE es muy industrio-steam-punk en su dirección de arte con una combinación inmersiva de visuales y sonido tal como lo fue LIMBO. Esta vez con algo de color a pesar de lo enmudecido y gris de su paleta cromática, dejando a la impecable iluminación y a los vertex shaders la tarea de darle vida tridimensional a este juego 2D. La física es ejemplar, por sí sola es un espectáculo. Los rompecabezas son más complejos, pero a costa de ser muy fáciles de descifrar, intuitivamente si me permiten calificarlo de esa manera.

Un poco caro para quemarlo en una sentada (4 horas), pero dependerá de tu nivel de dificultad. No obstante INSIDE es una obra de arte y altamente recomendable si bien no es un indispensable en vías de convertirse en otro clásico.

©2016 Playdead Games

BIEN:
● Excelentes rompecabezas.
● Muy buen gameplay platforming.
● Hermoso arte, física y animaciones.
MAL:
● Rompecabezas muy fáciles.
● Poca innovación sobre su trabajo anterior.
 

¿20$?: No sé si el hecho que INSIDE sea muy parecido a LIMBO es algo bueno o malo, todo depende del punto de vista. ¿Recomendable? sí, pagando la mitad como hice gracias al Black Friday, a precio full no tanto así.

PS4: 2016. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 1.9GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Barton

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Reseña: Rogue One - A Star Wars Story
The Force is NOT with this one



Después del desastre que para el año pasado resultó el bodrio Episode VII: The Force Awakens, Disney cumple con el plan anual trazado para sus films de la recién adquirida franquicia Star Wars con su segunda producción, Rogue One: A Star Wars Story. Fui al estreno de Rogue One anoche con las expectativas más bajas posibles tras la decepción que dejó Episode VII, el peor film de Star Wars hasta ahora, aún fresco en mi memoria en calidad de trauma a pesar del tiempo transcurrido.

Quizás eso fue lo que ayudó a que Rogue One: A Star Wars Story generara una mejor impresión, a pesar que como film no tiene méritos suficientes para existir gracias a su dirección mediocre, pobre guión y momentos incómodos. Pero al menos puedo decir que Rogue One: A Star Wars Story es singular al intentar ser distinta, rompiendo el molde formuláico de tradición y que, por más que se esfuercen, más nadie podría arruinar a Star Wars más que como lo hizo 'Jar-Jar Abrams'.

Rogue One: A Star Wars Story es un film 'stand alone', es decir, que funciona como historia encapsulada sin continuidad directa como "Episodio" aunque sirve como prologo de enlace entre la trilogía de origen de George Lucas (Ep. I, II, III) y la trilogía clásica del mismo autor (Ep. IV, V, VI). Su historia es innecesaria al canon, siendo que su relato queda implícito entre los argumentos de Episode IV: obtener los planos de la Estrella de la Muerte.


Con lo anterior dejo explícito que cualquiera que haya visto el film original de 1977, puede predecir sin mucho esfuerzo los acontecimientos relatados en Rogue One: A Star Wars Story, incluyendo el destino de sus protagonistas. Sin embargo Rogue One se emplea como excusa para desarrollar una narrativa que dé cuerpo y vida a los sucesos que preceden inmediatamente a los eventos de Ep. IV en una historia independiente.

La mayor parte de este film tiene sentido y coherencia, mientras que otras partes la rellenan elementos de fan service que inevitablemente se recurre para generar empatía nostálgica. Al menos no se abusa de este recurso en Rogue One, el 'fan service nostálgico', que fue base fundamental de absolutamente cada segundo de Episode VII donde no hubo un ápice de originalidad para centrarse en lo seguro y memorable. Rogue One se distingue por salirse de la fórmula tradicional como film autónomo de la saga. Es distinta en muchas maneras que, sin darse cuenta, se siente fresca luego de venir sufriendo cansancio con el mismo patrón reciclado film tras film.

Desde el comienzo porque Rogue One es el primer film de Star Wars que intenta –en vano– salirse de tradición para no parecerse a un film de Star Wars; que en contradicción directa termina pareciéndose más a un film de Star Wars que el coleto del año pasado. Me explico, cuando dije que se percibe desde el comienzo, me refiero a que Rogue One es el primer film de Star Wars que inicia sin la tradicional fanfarria 'epopéyica' de John Williams acompañado del texto corredizo que sirve de prólogo de introducción. Tradición que Lucas implementó como inspiración de los seriales sabatinos de antaño. Lo vi como algo positivo en lugar de un insulto a las tradiciones y eso que nadie más necio conservador que yo, como fan acérrimo del legado cultural de Star Wars.


En igual modo, Rogue One: A Star Wars Story es también el primer film de Star Wars que no tiene a 'La Fuerza' ni a los sempiternos duelos de sables laser como puntos obligatorios que uno normalmente espera de un capítulo de la franquicia. La mejor forma de describir este paréntesis dentro de los Episodios oficiales es como cuando uno consumía algún medio de Star Wars de aquel Universo Expandido durante la era de Lucas. Es decir, aquellos productos oficiales con héroes anónimos como Kyle Katarn, quien nos deleitó en cómics (Soldier for the Empire), novelas (Troy Denning's Dark Nest Trilogy) y videojuegos (Jedi Knight Series). Lo digo porque en Rogue One no hay 'Skywalker', 'Solo', 'Kenobi' ni alguno de los típicos nombres que lideran en estas aventuras.

Esto deja un espacio abierto para desarrollar nuevos personajes interesantes con futuro dentro del nuevo universo que Disney piensa tejer luego que eliminó todo el canon que se construyó en casi cuatro décadas. Oportunidad desperdiciada, no tanto por la naturaleza finita y limitada que Rogue One: A Star Wars Story tiene como condena considerando que sus personajes noveles no existen para la inevitable cronología que le sucede, sino porque el director Gareth Edwards hace un pobre trabajo en dirigir a los actores al punto que desperdicia el talento disponible. Es difícil conectarse emocionalmente con los personajes si ninguno tuvo tiempo suficiente para desarrollarse, esto incluye a ambos bandos del conflicto donde el villano fracasa en generar respeto. Recordando además que comparten tiempo con figuras clásicas, muchas de ellas en calidad de 'cameo' mientras que otras fueron resucitadas –literalmente– por la tecnología debido a su importancia vital.


No es secreto para nadie tras la cobertura de las redes en los tiempos que corren que Rogue One: A Star Wars Story contaría con la aparición de Darth Vader, quien depende más de la voz de James Earl Jones que de la persona que dona el atuendo emulando al gran David Prowse (y que poco importa el nombre de quien le toque). El Sr. Jones vuelve a asumir el rol vocal sin decepciones para los breves pasajes de Vader, era natural dado que forma parte de los sucesos contemporáneos al período de Ep. IV. Como también lo es para otro personaje que también hizo titulares durante los meses de la producción del film y que se sabía que estaría presente. Me refiero al oficial imperial 'Grand Moff Tarkin' quien fue encarnado por el desaparecido Peter Cushing y que advirtieron que sería traído a la vida vía CGI dada su importancia vital en los eventos relacionados. Pues Moff Tarkin se materializó digitalmente y, aunque aplaudo el esfuerzo, tiene ese aura caricaturesco de 'uncanny valley' en todo momento. ¿Impresionante? Sí, si fuera parte del 'cutscene' de un videojuego (me estoy pasando con el spanglish).

Al menos uno se acostumbra al escucharlo con su acento Brit que es mimético porque suena indudablemente a la voz de Cushing. Pero jamás me acostumbraría a otro personaje digitalizado que sirve como cameo sorpresa para el cierre y que me hizo arrugar la cara por lo incómodo de su representación. Ese detalle arruinó lo poco que Rogue One hizo para mantenerme interesado durante el climax, ya que el ritmo y la dirección general fracasan en generar un mínimo de suspenso y tensión. Al menos hay bastantes escenas de acción, todas muy buenas, que sirven de desfibrilador entre pasajes flojos de drama argumental y diálogos cliché en un desperdicio actoral lamentable. Todo a causa del pobre guión de Tony Gilroy que me dejó perplejo sabiendo el linaje que tiene como literato cinematográfico (Jason Bourne), y dramaturgo de videojuegos (Call of Duty).


En el desperdicio me refiero al arrojo de sub utilizar los calibres de Mads Mikkelsen y Forest Whitaker quienes apenas duran poco más para no quedar como un cameo. Su débil presencia y poco desarrollo no deja una excusa para sentir apego emocional por sus roles. Menos en los burdos intentos por generar humor donde la responsabilidad quedó casi exclusiva en el androide K-2SO que acompaña a los héroes (Alan Tudyk); que supone sirvió de sustituto al comic-relief de rigor en estas cintas, me refiero a C-3PO, pero fans se regocijarán de verlo siquiera en un cameo de segundos y por supuesto encarnado por Daniels. En los roles principales están Felicity Jones y Diego Luna, ambos muy bien a pesar del poco material a mano y la pobre conducción directoral. Hacen buena dupla, pero es a Luna a quien doy como el verdadero protagonista con más motivaciones y carácter que a su contraparte femenina quien tuvo mayor énfasis por sus antecedentes.

Muy buen apoyo de la cofradía accidental que acompaña a los rebeldes en las figuras de Donnie Yen, Riz Ahmed, Wen Jiang, Jimmy Smits y Ben Mendelsohn, que componen un equipo multi disciplinario que se ganaron un mínimo de empatía aún con el poco tiempo y material disponible. Al contrario del pobre soundtrack, que esta vez no vino de John Williams, que si bien su trabajo en Ep. VII es lo único que mancha su impecable carrera, fue mejor que las melodías genéricas tipo 'loop de videojuego' que Michael Giacchino escribió para Rogue One. Era mejor como compositor de comiquitas de Pixar… aunque admito que no lo hizo mal en Dr. Strange.

En fin, Rogue One: A Star Wars Story es estéril, pero entretenida, su mayor logro es que no la odié, pero tampoco me ganó. Se puede ver, hace un esfuerzo respetable en distinguirse con una historia original aunque débil y pobremente ejecutada. Se respalda en fan service, pero tampoco se construye sobre este recurso. Luce respetable como un verdadero film clásico de Star Wars más por sus peinados malos, bigotes y escenografía de los '70 que por el abuso de 'lens flare' que usa el sobre valuado y mediocre Abrams. Algo forzada hacia el final, que arruina y deshace lo poco que acumula hacia el cierre en su afán por hacer la conexión con Ep. IV. Rogue One: A Star Wars Story no da ni frió ni calor… y eso, comparado con la "Star Wars" del año pasado, es positivo si el conformismo de un peor es nada reconforta. Pudo haber sido peor… Midichlorians, anyone?


Film: Pasta (★★★☆☆)

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Bart

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La Otra Dimensión - Reseña: Valkyrie Drive Bhikkhuni
Weaponized Lesbians, Powered by Pleasure

RIGHT
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PlayStation Vita
Kenichiro Takaki es un productor que ya se ha hecho muy famoso en el mundo del gaming de nicho por ser tan directo en sus declaraciones sobre los videojuegos con fanservice. Sus títulos han ganado mucha popularidad en los años recientes y con mucha razón porque en términos generales el factor de diversión es muy elevado en ellos. En esta ocasión, Takaki y su equipo nos traen Valkyrie Drive: Bhikkhuni, otro título de acción protagonizado por voluptuosas chicas de anime de estructura y gameplay bastante similar a su franquicia estrella: Senran Kagura.

Valkyrie Drive: Bhikkhuni nos cuenta la historia de un grupo de chicas que son enviadas a una isla artificial llamada Bhikkhuni para recibir tratamiento porque son portadoras de un virus que hace que… se conviertan en armas gigantes cuando reciben placer sexual para que otra chica las use en combate. No estoy jodiendo, en serio esa es la premisa del juego. Para curarse del virus, el grupo de portadoras deben luchar entre ellas constantemente para aprender a controlarlo. Es realmente una premisa bastante estúpida, incluso para estándares de gaming de nicho japonés. Conforme se avanza en la trama, el grupo liderado por las hermanas Kagurazaka Rinka y Ranka se verán envueltas en una conspiración sobre el verdadero propósito de la isla y aunque la segunda mitad es un poco más interesante que la primera, la historia general me pareció aburrida.

Los gráficos son bastante decentes y las animaciones de los combates tipo juego de acción Musou son muy buenas, pero el juego tiene un problema de rendimiento con bajones fuertes de framerate cuando la pantalla del Vita se llena de enemigos. Es algo normal en los juegos del género de la plataforma por lo que en lo personal, no culpo a los desarrolladores por esto. El soundtrack está lleno de tonadas J-pop y J-rock que aunque un poco genérico, no me pareció malo, al igual que las actuaciones de voz de las seijuu.


Pero el peor pecado que comete Valkyrie Drive: Bhikkhuni es que se parece demasiado a su hermano mayor, Senran Kagura. El juego tiene una estructura demasiado similar a Senran en el que el modo historia está contado como una visual novel con misiones de combate constantes donde debemos enfrentar a un boss al final. A las chicas se les rompe la ropa y quedan en posiciones bastante sugestivas, la forma en la que se accede a los diferentes modos es moviendo a algún personaje en una habitación donde cada parte lleva a uno diferente como Online, opciones, etc. Existe una tienda de trajes y accesorios igual a la de Senran Kagura, incluso con el mismo juego de lotería donde se colecciona ropa interior y bikinis que puedes colocarle en el Dressing Room. Y como esas, muchísimas similitudes que hacen que Valkyrie Drive se sienta falto de identidad propia.

No puedo evitar pensar que Valkyrie Drive: Bhikkhuni era originalmente un juego de Senran Kagura que iba a salir entre Shinovi Versus y Estival Versus que Takaki y su equipo probablemente engavetaron para no ser criticados de lanzar “demasiados” juegos de esa franquicia y que luego decidieron revivir dándole un nombre, personajes y premisa nuevas. Si fuera un juego de una desarrolladora diferente, se le podría acusar fácilmente de ser una vulgar copia. Sin embargo Valkyrie Drive si tiene un aspecto en el que en mi opinión se coloca de igual a igual con su hermano mayor: el sistema de batalla.

A simple vista, Valkyrie Drive da la impresión de ser un Musou como cualquier otro, donde enfrentamos a hordas enormes de agresivos enemigos en ambientes 3D. Pero a medida que me fui acostumbrando a sus mecánicas, me di cuenta que el juego tiene un sistema de combos muy pero muy atractivo en el que podemos atrapar a uno o más enemigos en una cadena de golpes y absorber su energía para aumentar el stat de ataque del personaje que usamos de manera temporal. Esto se logra utilizando combos aéreos y terrestres que hay que saber manejar para tratar de mantener el ataque de cada chica lo más alto posible por el mayor tiempo posible para que se facilite más el control de los grupos de enemigos y los bosses que, sobre todo en la dificultad Hard, pueden ser sumamente peligrosos.


Valkyrie Drive solo tiene siete personajes que podemos usar, por lo que lo ideal hubiera sido que cada una tuviera estilos de combate únicos que aprovecharan el sistema de combos de manera diferente. Pero lamentablemente, cinco de ellas llamadas Rinka, Ranka, Viola, Momo y Koharu son demasiado similares, teniendo sistemas de combate cuerpo a cuerpo que se juegan igual; mientras que Mana, que fue mí favorita, utiliza un arco y sus movimientos se enfocan en hacer daño a distancia. La última es Manpukumaru que fue una porquería de personaje en todos los aspectos que trató de ser cómica pero falló miserablemente, además que tiene un estilo de combate lento y con controles extraños que no encajó con las mecánicas que fomentan la rapidez, reflejos y agresividad de las otras seis. Por fortuna solo hay una misión con ella en la historia.

El sistema de batalla también tiene la barra que se va llenando a medida que los personajes pelean y que pueden resultar en una animación de transformación que hace más fuerte a cada una de ellas por el resto de esa misión. Otra cosa igual a Senran Kagura, con la única diferencia que en lugar de las transformaciones ninja mahou shoujo de Senran, aquí las dos chicas que elegimos tienen un acto íntimo que probablemente no quieras que tus papás vean. Pero el resultado es el mismo.

Fuera de la débil historia, Valkyrie Drive Bhikkhuni ofrece bastante que disfrutar en varios modos alternativos como tutoriales para aprender las mecánicas, Survival para tratar de derrotar una gran cantidad de enemigos con una sola barra de HP, Challenge mode donde el objetivo es cumplir alguna tarea en específico dentro de la misión y un modo online con distintos tipos de partidas que ofrecen reglas y objetivos diferentes. Una de ellas trata de imitar el gameplay de Super Smash Bros enfrentando a las chicas en un plano 2D donde el objetivo es hacer que las rivales caigan del stage. Muy buen modo por cierto.


Los modos alternos y el sistema de batalla son las cosas que salvan a Valkyrie Drive de haber sido un juego algo decepcionante porque fuera de ellos, fue inevitable que me molestaran las similitudes tan obvias que tiene con Senran Kagura. La trama fue realmente mala pero hubiera sido más tolerable si los personajes fueran interesantes en lugar de estereotipos genéricos de chica de anime bonita. Olvídense de encontrar aquí a una Ryouna, Shiki, Hanabi, Ryoubi, Mirai o alguna otra de las muchísimas chicas tan especiales y geniales que tiene Senran Kagura.

Sin embargo, vale la pena recordar que el primer juego de Senran Kagura (Burst en el Nintendo 3DS, 2013) también se sintió como un borrador donde Marvelous aún no tenía una idea clara de que quería hacer y poco a poco fue mejorando con cada título hasta que llegó el excelente Estival Versus a principios de año y ahora estamos esperando Peach Beach Splash que, al menos en su primer trailer, se ve genial. Por lo que aún queda esperanza que Takaki y su gente conviertan Valkyrie Drive en una franquicia mejor si le dan buena narrativa, personajes y lo separan de la estructura de Senran Kagura.

El Playstation Vita ofrece muchísimos juegos de acción como este y honestamente es difícil recomendarlo cuando existen opciones que son superiores como Shinovi Versus, Estival Versus, Gundam Extreme Vs Force o Warriors Orochi 3. Pero al que sea fanático del género se lo recomendaría al menos para que pruebe el interesante sistema de combos y los variados y alocados modos online.

BIEN:
● Muy buen sistema de batalla.
● Buenos modos de gameplay fuera de la historia.
 
MAL:
● Muy mala historia.
● Personajes poco interesantes.
● Demasiado parecido a Senran Kagura.

¿40$?: Realmente no es un mal video juego, pero es dificil de recomendar dado lo nutrido que está el Vita de títulos superiores del mismo género. Pero es decente para aprovechar un sale.

Vita: 2016. 1 Cartucho o Digital. Zona ALL. Video HD: 640p/30fps. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: 2-4); Disco Duro: ~3GB, Touchscreen compatible. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: Psycho Pass Mandatory Happiness
Criminally Asymptomatic AI

Psycho Pass Mandatory Happiness cover
Psycho Pass
PlayStation 4/Vita
Si hay una cosa realmente buena en la industria actual de video juegos, es el presente estado de las localizaciones de títulos japoneses. Normalmente veríamos JRPG, fighters y uno que otro título de acción haciendo acto de presencia en occidente, pero no las visual novels. Históricamente fue un género que nos hemos perdido en su mayoría, pero afortunadamente, ha ganado muchísima popularidad por este lado del mundo en los últimos tres-cuatro años y ahora hasta existen publicadoras que trabajan exclusivamente con el género, como es el caso de Manga Gamer o Sekai Project.

Psycho Pass: Mandatory Happiness es una de las novelas visuales que han aparecido en las plataformas de gaming últimamente. Se lleva a cabo en el universo del anime del mismo nombre y está protagonizado en su mayoría por los mismos personajes que la serie de animación. En su universo, vemos a una Japón cyberpunk donde la sociedad entera está controlada bajo un sistema llamado “Sibyl” que mide constantemente el estado mental de los habitantes y determina sus cualidades y habilidades para formar una “sociedad perfecta y feliz”. La historia la vemos desde el punto de vista de un grupo de detectives del MWPSB (Ministry of Welfare Public Safety Bureau) quienes utilizando el juicio del Sibyl System, hacen valer la ley e investigan crímenes con el uso de pistolas llamadas “Dominators” que pueden medir el coeficiente de criminalidad de cualquier persona dependiendo de su estado mental para activarse en forma de paralizador no-letal o un modo letal que literalmente hace estallar los cuerpos en mil pedazos.


En la serie de anime, comenzamos la historia en el momento en el que la detective Akane Tsunemori se une a la División 1 y vemos como el grupo sigue los casos de asesinatos recurrentes realizados por Makishima Shogo quien es, en mi opinión, uno de los mejores villanos que he conocido en cualquier historia. La visual novel se lleva a cabo en un punto medio en el que Akane ya es miembro de la División 1 pero la investigación del caso de los asesinatos perpetrados por Makishima aún no ha iniciado.

Un par de personajes exclusivos de la novela se unen a la División, el primero es Tsurugi Touma, un Enforcer proveniente de la ciudad satélite Sado Marine City, quien fue juzgado como un criminal latente por el Sibyl System luego que su estado mental se deterioró al pasar gran parte de su vida adulta buscando a su amiga perdida de la infancia; y Nadeshiko Kugatachi, una inspectora que sufre de severa amnesia pero por alguna razón, es incluida en la División 1 por decisión del Sibyl System.

Durante la novela, veremos como una Inteligencia Artificial (AI) obtiene consciencia y emociones y toma la decisión de ayudar a los habitantes de Sado Marine City a obtener la felicidad plena utilizando parámetros de medición mental similares a los del Sibyl System. Naturalmente, lo que la AI considera como “felicidad” es un concepto bastante alejado a lo que los humanos creemos por lo que empiezan a surgir graves problemas y la División 1 del MWPSB es enviada al lugar para iniciar una investigación.


Luego de un corto prólogo, tendremos la oportunidad de ver la historia desde el punto de vista de Tsurugi o el de Kugatachi, lo que ofrece una variedad bastante interesante cuando leemos lo que cada uno de ellos piensa, dadas las diferencias tan grandes de personalidad y forma de hacer las cosas de cada uno.

Tsurugi, siendo un enforcer declarado como criminal latente, es muchísimo más emotivo y tiende a tomar decisiones más rápidas y alocadas mientras que la misteriosa Kugatachi es más reservada, calmada y lógica. La interacción de cada uno con los demás miembros de la División 1 es bastante interesante y una de las cosas que más me gustó de la novela. Como es la química entre Tsurugi con los demás enforcers o el contraste de opiniones entre Ginoza, quien tiende a seguir el Sibyl System al pie de la letra y Kugatachi, que no duda en cuestionarlo cuando ve una alternativa mejor.

Al igual que dije en la última única reseña de visual novel que hice aquí (La excelentísima Steins;Gate), Psycho Pass: Mandatory Happiness prácticamente no tiene gameplay. No hay exploración, enemigos a los que dispararle, dungeons, batallas con bosses, stats que manejar ni nada por el estilo. Es una experiencia 100% narrativa en la que nosotros como jugador solo leemos la historia, vemos los retratos de los personajes que participan en las conversaciones y ocasionalmente tomamos decisiones que ramifican la historia y determinan ciertos eventos importantes, así como el final que obtengamos.


Sin embargo, los diálogos y la narrativa son bastante buenos y la traducción y localización realizada por NIS America fue de gran calidad, lo que ayuda al espectador a engancharse con la historia y mantenerse interesado en resolver los diferentes casos en los que Tsurugi, Kugatachi y los demás se involucran. La historia del anime es muy superior, pero la de la novela también es muy buena.

Una de las diferencias más grandes que noté al compararla con Steins;Gate fue que en Psycho Pass hay una gran cantidad de decisiones que tomar. En muchos puntos de la trama, los personajes se encuentran en situaciones en las que podrían actuar de diferentes formas y nosotros, los espectadores tendremos que tomar la decisión de manera directa, lo que determina la relación de Tsurugi y Kugatachi con sus compañeros, las escenas que veamos e incluso, en cierto modo el resultado final de los casos que resolverán así como el estado mental de ambos. Esto me sorprendió y agradó mucho porque admito que no estoy acostumbrado al género y de manera errónea me hice una idea de que la mayoría de las visual novels eran tan lineares como Steins;Gate. Pero aunque Psycho Pass es mucho más interactiva, sigo prefiriendo los personajes y trama de Steins;Gate muchísimo más y aun mantengo todo lo que dije en su reseña del año pasado.

Psycho Pass: Mandatory Happiness es una novela muy corta y puede ser terminada bastante rápido, unas seis horas. Por esto recomiendo darle al menos un par de vueltas (una con cada personaje) para explorar las opciones posibles y los diferentes resultados a cada caso con el que se presenta la División 1 para tener una visión más global de los eventos. No es necesario haber visto el anime para disfrutar de la novela pero en lo personal lo recomiendo ampliamente. Primero porque ofrecerá un contexto más completo en el universo de Psycho Pass y segundo porque es una de las mejores series de anime que hay (al menos la primera temporada). Recomendada.

BIEN:
● Muy buena trama y personajes.
● Gran trabajo de localización.
 
MAL:
● Demasiado corta.
 
 

¿40$?: Es recomendable a pesar de lo corta porque tiene muy buenos personajes e historia pero creo que es preferible esperar a que sea más económica.

Vita: 2016. 1-Cartucho o Digital. Zona ALL. Video HD: 640p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: N/A); Memory Card: ~1GB, Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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