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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Reseña: Destiny Rise of Iron
I am Iron Man

Rise of Iron
Lords of Iron
PlayStation 4 XBOX One
Ya saben qué hora es ¿verdad? Hora de hablar de Destiny, este año con el paquete descargable expansivo de turno que impulsa el MMORPG FPS de Bungie hacia un año más de grinding y leveling. Después de The Taken King, Destiny al fin encontró su carril que le dio estabilidad a un convulsionado inicio que casi sucumbe ante su improvisada ambición que no supo medir bien su alcance. A vísperas de Destiny 2 el año que viene, llega Rise of Iron para mantenernos ocupados como la última gran expansión que se suma a un caudal de contenido adicional desde 2014.

Destiny ha sido difícil de entrarle para mi. Viniendo de Battlefield como mi shooter primario, el cambio de paradigma fue caro y pesado donde casi estuve a punto de rendirme. Pero aparte de lo confuso que fue su accidentada propuesta de inicio, hubo algo en él que me hizo seguir insistiendo. La clave estuvo en un detalle que Nhoze dijo en su reseña que resume la condición única que Destiny demanda para dejarse colar: "sin compañía Destiny NO es el mismo juego, por eso recomiendo encarecidamente jugarlo acompañado". Destiny es un juego social muy distinto al sistema multijugador de los shooters tradicionales, que podrán parecer "sociales" por el hecho de jugar en conjunto y contra otros, pero no necesariamente con otros. Battlefield fue el que mejor se acercó a un diseño de juego colectivo-cooperativo, donde la táctica estratégica afecta el resultado y jugar para el equipo da mejores recompensas que el individualismo egocentrista típico de los online FPS.


Destiny lo lleva a otro nivel, y una vez lo asimilas ya no puedes volver atrás. Destiny es en esencia una comunidad. De Battlefield para abajo ahora todos los FPS me parecen primitivos, casuales y, aunque suene paradójico, repetitivos. Lo último suena descarado sabiendo el carácter repetitivo que tiene Destiny, en especial para conseguir gear y subir de nivel, pero su componente MMO social de base lo justifica si bien con un gusto agridulce.

Sin embargo Rise of Iron no deja de sufrir las fallas de diseño de origen por más fantástica que sea su experiencia, donde el "grinding", la repetitiva tarea de encarar misiones y patrullas una y otra vez, puede llevar al tedio y la frustración en directa proporción con las expectativas no alcanzadas. Lo sé, estuve ahí. Tampoco es que he superado todos mis bemoles de Destiny, puesto que, tan increíble como suene, aún no he hecho todos los Raids, incluyendo al de Rise of Iron, razón que me llevó a demorar esta reseña.

No pude posponerla más y ya he agotado todo el contenido de esta expansión para seguir retrasando el review por una sola actividad que siempre me es elusiva. Pido disculpas por eso. El Raid "Wrath of the Machine", es intenso y largo, con puzzle-quests incrustados y unos jefes formidables, tanto que me ha impedido concluirlo en los tres intentos que he llevado a cabo con mi fireteam que me cuesta mucho reunir. El Strike por el contrario sí lo hice y es excelente, mejorando con trampas y arenas duras, aunque decepcionantemente corto a diferencia del Raid.


De todas maneras Rise of Iron no es sólo un Raid, puesto que hay excelentes strikes, nueva área social, nueva zona que expande el cosmodrome, nueva arena de tribulaciones co-op tipo Prison of Elders/Court of Oryx (llamado Archon Forge), nuevo lore, gear, armas, quests, NPCs, mapas multi-jugador para el Crucible y eventos a futuro que incluye una renovada Iron Banner, así como más contenido que Bungie ha pre-anunciado para 2017 como bonos gratuitos para los guardianes sedientos de actividades.

Ahora, a pesar de todo el contenido diverso que trae Rise of Iron, no deja de palidecer ante lo extraordinario que fue la expansión del año pasado "The Taken King", que lo supera en tamaño, rediseño y trama. Taken sacudió el sistema de looting y progresión con una dramática renovación, Iron lo refina con mayor sutileza. Si me permiten, creo que enaltecemos más a Taken por reformar el desastre de diseño que Destiny arrastró desde el lanzamiento que por la expansión en sí.

Quizás, ahora que vemos a Destiny sólido, coherente y bien encaminado –de nuevo gracias a Taken– le pedimos demasiado a Rise of Iron que no tiene motivos para sorprendernos con cambios radicales de base, sino simplemente añadir contenido extra que los Guardianes exigimos. No obstante Rise of Iron se queda pálido ante Taken en materia argumental con la proposición de una nueva amenaza en la forma de una plaga tecnológica llamada SIVA. Esta tecno-plaga infecta su huésped hasta dotarlo de nuevas habilidades en mutación. SIVA sirve como excusa para repintar a los enemigos iniciales, The Fallen, y reciclarlos como "enemigos nuevos" sólo por haber sido infectados.


Aquí Destiny saca a relucir una vez más su carácter improvisado que ha sido la constante desde el inicio donde no tuvieron bases sólidas donde sostenerse. Parches y parches al lore con cada DLC crea tramas casi aisladas que a veces cuesta conectarlas en un solo mundo homogéneo. A pesar de todo lo logra, saliendo airoso si bien se le ven las costuras desde la luna. El área nueva que trae Rise of Iron –The Plaguelands– tampoco escapa de esto. Si bien es enorme, hasta más grande que The Dreadnought (el área que aportó Taken King), también incluye una pequeña porción reciclada del viejo cosmodrome, pero repintada con un clima de invierno. Le doy el beneficio de la duda que lo hicieron para darle conexión y continuidad con el cosmodrome y que no pareciera una zona aislada, sino más bien la extiende dando la impresión de inmensidad.

La trama es muy corta, la terminas en una sentada de apenas 3-4 horas, pero le concedo que es de las más intensas y condensadas en gameplay de acción que he visto desde Marathon Infinity (Bungie: 1996). Hay muchas ramificaciones en The Plaguelands, si bien siguen obedeciendo un patrón lineal. El problema está en la trama de SIVA que es, a lo sumo, una rebaja narrativa en contraste con la excelente trama de Taken. Incluyendo los nuevos NPCs en este nuevo quest, Lord Saladin (Humano) y Shiro-6 (EXO), que parecen versiones mochas ante la química en Taken entre Ikora y mi pana Cayde-6.

Dialogos dramáticos fallan en incitar interés por el poco desarrollo intelectual detrás de SIVA y los antecedentes superficiales sobre la hermandad del hierro que precede a los guardianes en una era previa al arribo de The Traveler. Como siempre Bungie cagándola en los fundamentos narrativos. Buej… al menos el gameplay y los niveles le roncan duro.


¿Por qué Bungie le cuesta tanto armar un tema complejo, coherente y estable? Pues para mi de debe a la falta de un hombre, Greg Kirkpatrick, el genio dramaturgo conceptual de Bungie quien ideó y escribió todo el universo y guión detrás de Marathon que hizo tan famosa a la franquicia.* El lore de Iron será pobre y menguado, pero el de las armaduras y armas no lo son. No voy a negar que he disfrutado de Rise of Iron inmensamente, pero se aprecia desde una perspectiva molar y no al analizarlo por partes.

La cantidad de gear y armas nuevas es suficiente para quedar complacido, tomando en cuenta que hubo un drástico recalibrado de las estadísticas de todo lo anterior con más énfasis en nerfs que en buffs. La zona nueva en La Tierra, como dije, es más grande que la que trajo Taken en Saturno, aún descubro nuevos recovecos y tesoros por más vueltas de patrullaje que le he dado. Una de ellas es Archon Forge, un híbrido entre Court of Oryx y Prison of Elders que brinda retos a tu fireteam por tan sólo una ofrenda de SIVA.

Los quests son muy buenos, dos en especial para obtener armas clásicas del Year 1 con buena narrativa y gameplay. Me refiero al Gjallarhorn y el upgrade a exótico de un arma muy querida por la feligresía de culto desde el alpha: El Khvostov. Sí, son armas refritas, pero peor es nada. Sus quests para obtenerlas son intensos, ingeniosos y con gran reto. La nueva área social en la montaña, Felwinter Peak, lleva la temática invernal al igual que la zona nueva del cosmodrome y tiene tanto o más espacios sociales de utilidad RPG que La Torre. En mi opinión es muy superior a lo pobre que es The Reef. A Felwinter Peak trasladan la zona para The Iron Banner, que ahora pasa a ser un evento de fin de semana mensual a uno de semana completa. Ignoro si el espacio en The Tower no será usado más para eventos ahora que Bungie abandonó el soporte a las consolas de Last-Gen.


Después de concluir todo, el endgame revuelve en el looting, y es donde Destiny cae en su rutina diaria/semanal de eventos y actividades para subir de nivel y recolectar material que te lleve al nuevo level cap de light (400). Después de ahí cuesta encontrar motivos para seguir jugando hasta el próximo regalito o contenido pago, que en este caso será Destiny 2 para finales del año próximo, la espera será larga y amarga. Grind!

Siempre encontrarás algo qué hacer en Destiny así sean tareas superfluas (cumplir quests menores, bounties diarios o rellenar el nuevo libro de records); por ejemplo recolectar los nuevos amuletos de hierro es una motivación legítima, y con un sólo personaje te puede tomar una eternidad. Siempre hay algo qué hacer. Grinding, anyone?

De consolación, aún estoy encontrando secretos en el Dreadnaught de Taken después de un año por lo que espero algo similar de Iron, pero es bien sabido que mi progreso es el más lento entre mis camaradas guardianes, así que tu kilometraje puede variar.

Si eres todo un fashion-glamour en Destiny, la motivación por recolectar los nuevos ornamentos puede ser la diferencia entre seguir jugando o engavetarlo luego de alcanzar el máximo light level. Aunque sólo sirven de cosmético personal, los ornamentos son una meta legítima si eres de mente abierta. Más si gastas dinero en las microtransacciones que son sólo para emotes y más ornamentos. Eso es lo bueno de Destiny, es personal.

©2016 Bungie - Activision

Por supuesto queda el Crucible, el área multiplayer PVP que ahora estrena un nuevo modo copiado de Call of Duty llamado 'Supremacy' (¿ven? hasta Call of Duty puede ser modelo creativo a veces). Que consiste en tomar el 'crest' de un enemigo caído para oficializar su muerte en el fragfest de un hard-core Team Deathmatch o Free-for-All, idéntico al "Kill Confirm" original de Modern Warfare 3. Es refrescante y muy dinámico que nuevamente incita al juego agresivo-colectivo. Además contando con que Rise of Iron no sólo añade un nuevo modo PVP, lo complementa con cuatro sendos mapas al Crucible que a la fecha suman 31 arenas de combate online, más que Battlefield y COD. Hasta el narrador de The Crucible (Lord Shaxx) vino distinto, con arranques emocionales que te dejará en modo WTF después de acostumbrarnos por años a su conservador tono apaciguado.

En fin, menor que Taken pero condensado y balanceado. No aminora el grinding, pero satisface en gameplay PVE, PVP y eventos. Por el precio –menos dinero que Taken– Rise of Iron es una parada decente para aguantarnos hasta Destiny 2 que promete grandes reformas, ahora más que no estarán limitados por atender a la generación anterior.

Muy recomendable, Guardian.

BIEN:
● Cargado de mucho contenido denso.
● Excelentes actividades, Quests, Strike y RAID.
● Nueva zona, PVP, hub social, armas/gear y mapas.
MAL:
● Trama corta y pobre lore.
● Grinding, grinding, grinding…
 

¿30$?: Sí, los vale, más todavía si vienes pagando expansiones desde el comienzo.

PS4: 2016. Digital DLC (Requiere The Taken King y juego base). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-12 PlayStation Plus requerido); Disco Duro: 14GB (60GB total), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trophies. ESRB Rating: T

PlayStation

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Bartolomeo

[*] Kirkpatrick abandonó Bungie antes de salir Halo, que fue escrito por otro escritor brillante, Matt Soell, quien también se fue luego del primer Halo y al que se le debe todo el crédito de su lore. A partir de ahí comenzó la sequía intelectual en Bungie que se evidencia en Destiny a gritos. De ahí mi teoría de por qué Destiny se parece a un Marathon refrito y por qué Bungie no ha hecho más que reciclar el concepto de su temática Sci-Fi Alien-Apocalíptica con cada nuevo IP desde Marathon.

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Reseña: Dr. Strange
"No one remembers your name, when you're Strange"



Suelo contrastar mis reseñas de comic-films con mi experiencia de años leyendo comic books haciendo paralelismos con números clásicos para dar referencia de su fidelidad literaria, pero en esta oportunidad será la segunda vez que no podré hacerlo ya que Dr. Strange nunca estuvo dentro de mi pool de super héroes favoritos en mi recurrente hábito de lector (Spiderman, Fantastic Four, X-Men, Superman, Batman, Iron Man, Thor, Captain America, The Avengers, Green Lantern, Wonder Woman, Deadpool, etc).

Puede que mi apreciación de Dr. Strange esté viciada por mi casi total ignorancia de su legado ya que con la excepción de un par de veces que se coló en algún comic que estaba leyendo (Civil War, anyone?), no sé una cabeza de él. Digo 'viciada' porque me pareció extraordinaria y no tengo contrastes con el comic para criticar su fidelidad como suelo hacer, ya que como dije arriba nunca seguí su serie particular de historietas. Pero después de ver el film de Scott Derrickson, Dr. Strange ahora pasa a ser uno de mis personajes MARVEL de interés como pasó con Guardians of the Galaxy quienes también pertenecían a esa lista de excluidos por mis prejuicios desde la infancia.


Vamos a hablar claro, así como nunca me interesaba leer comics de Ant-Man, Black Panther, Wasp, The Punisher, Guardians, etc. (¿quién tiene tiempo de seguir a todas las series individuales?), tampoco tenía interés en leer a Strange. Es que a priori Dr. Strange me parecía una especie de Mandrake El Mago con aires de Ra's Al Ghul (archienemigo de Batman, para entendidos)*. Por eso no me llamaba la atención, ¿así como no respetaba a Guardians of the Galaxy por tener a un mapache dentro de sus filas de superhéroes? Así pues, y ahora chillo como quinceañera cuando veo el teaser promocional de Guardians 2… cuando uno es joven es proporcionalmente más estúpido, lo sé.

Por lo anterior me libro de criterios de origen para criticar a Dr. Strange desde el punto de vista estricto de conocedor de comics, no obstante queda bajo el escrutinio de un film cualquiera para evaluar. Así que les puedo decir sin reservas que Dr. Strange es uno de los mejores films de comic books que he visto hasta la fecha y fácil, de calle, entre los tres mejores de MARVEL liderados por la excelsa Captain America: Civil War que nos dejó inmutados a principios de año. Con un guión brillante, que apuesto fue basado fielmente en el legado de su creador Steve Ditko (poco acreditado como co-creador de Spiderman junto a Stan Lee), Dr. Strange es rítmicamente coherente, con un balance típico entre seriedad dramática y humor ligero que ya es axioma del MARVEL Cinematic Universe a este nivel ahora su 'Phase Three' que apenas comienza.


Sin embargo Dr. Strange peca de seguir el patrón envejecido de MARVEL en sus films de orígenes, introduciendo a un personaje de su linaje literario al universo cinematográfico del mismo modo desde Iron Man. Dr. Strange parte de la plantilla formuláica de MARVEL para amoldarla a una audiencia que no está familiarizada con él, y menos aún si el personaje no pertenece al reparto de alta popularidad cultural. Algo que agradezco ya que como dije, ignoraba casi todo sobre Strange aún siendo yo un comic book nerd. No quiere decir que el film sea predecible, como tampoco estructuralmente convencional a los estándares actuales, pero sí obedece a tradiciones narrativas que data desde Nolan, Burton y Donner para narrar el origen de un comic super hero.

Dr. Strange es toda una experiencia lisérgica y psicodélica que trasciende los confines de la imaginación convencional de los comics. Su burdo intelecto argumental se permite tomar libertades con un nivel decente de raciocinio para no excusarse sólo en la fantasía y la ciencia ficción. Tiene mucho énfasis en la parte filosófica à la The Matrix dentro en su fundamento racional de pseudo ciencia fantástica. Si bien es simplista, Dr. Strange lleva su argumento a niveles complejos donde hilvana elementos subyacentes de teoría cuántica, matemática (fractales) y metafísica con elocuencia y discreción. Dejando a la imaginación como conectivo que teje su temática hechicera, multidimensional y cronológica.


Strange rompe mis expectativas con soberbia sin perder el ritmo, usando elaboradas explicaciones que abundan para darle sentido a tanta demencia visual y sin aburrir. Imaginario que materializan con unos de los efectos especiales más impactantes que desafían el status quo de la industria basada en CGI. Aquí los SFX son escenarios interactivos que distorsiona –como deforma– la capacidad de interpretar el mundo en tres dimensiones, y en este caso también la cuarta. Combinando acción con lógica de Escher** tan atrevida que deja a Inception literalmente en pañales (otra influencia del film a propósito que estamos hablando de homenajes e inspiraciones). Se ve en todos lados, hasta en los detalles, incluso en el cameo de Stan Lee, quien leía un libro muy apropiado para el motif del film, atención con ese guiño para audiencias de culto.***

La trama es simple, pero no por eso deja de generar intensidades genuinas con momentos de drama y humor gracias al impecable reparto liderado por Benedict Cumberbatch (The Imitation Game, 12 Years a Slave, The Hobbit, Star Trek Into Darkness), demostrando su casta magistral que calza en cualquier género dentro del cine. Con Chiwetel Ejiofor (American Gangster, The Martian), como siempre sobresaliente. Mi nuevo amor en Hollywood, Rachel McAdams (Spotlight), la amo, veo todo donde salga ella, así sea la comedia romántica más gay; y por último a Benedict Wong como el obligatorio comic relief. Todos encerrados en un marco de lujo entre Tilda Swinton (The Grand Budapest Hotel, Michael Clayton, Constantine), una de mis favoritas por su temple y calidad teatral, y Mads Mikkelsen (Clash of the Titans, Casino Royale, The Hunt), este pana siempre me inspira miedo y respeto, Tipo Serio. Difícilmente se podía esperar que Dr. Strange fuese menos que excelente con esta alineación bien seleccionada.


Qué más les puedo decir, sean fans de los comics, de Dr. Strange o nada, eso al final no importa, el punto aquí es que para ser un inicio de una nueva franquicia dentro del MARVEL MCU, Dr. Strange es un balazo al suelo. Es cómoda para ser intrínsecamente compleja, es espontánea a pesar de su patrón de fórmula estructural, y con mucha coherencia intelectual para ser tan fantasiosa. El MCU se nutre con fuerza ahora que añade a otro miembro más para The Avengers a propósito del momentum que construye para lo que será la dupleta de The Infinity Wars.

Dr. Strange pudiera ser una obra maestra si no fuera por lo simplista de su trama; que hace mucho con lo poco que tiene y deja bastante contenido entre líneas por su argumentación metafísica multidimensional de relatividad cuántica. Filosofía, humor, drama, fantasía con mucha acción, Dr. Strange garantiza un entretenimiento ameno para todos, comic fans y casuales (no olviden quedarse para los créditos para las escenas bono, como es costumbre en los films de MARVEL).

Altamente recomendable como la cartelera rural de la semana.


Film: Willy McKay (★★★★★)

___________
Bart

[*] Para efectos de legitimidad creativa, Dr. Strange (1963) antecede a Ra's Al Ghul (1971) por casi una década, por lo que mi impresión de que Strange siempre me pareció "una copia conceptual" de Ra's Al Ghul es sólo por mi 'fanboyismo' de Batman y no por ignorancia. Así como Deadpool es un plagio flagrante de Deathstroke (hasta en el nombre), independientemente si esa copia descarada de MARVEL es mil veces más popular que el villano de Batman (DC) de donde se fijaron Liefeld y Nicieza. Pero que conste que Mandrake –por Lee Falk– es más viejo que ambos (1934).

[**] ¿Casualidad? Estaba usando a Escher como referente en la reseña y justamente el videojuego móvil "Hocus" para iPhone/iPad, un rompecabezas inspirado en el estilo artístico de M.C. Escher, está gratis por este fin de semana en el AppStore y es exclusivo para móvil iOS (También está disponible para PC en STEAM). Es muy similar a 'Echochrome' para el PlayStation. Aprovechen de bajarlo mientras está gratis en el AppStore, aunque también vale la pena comprarlo por 99¢ porque es muy bueno.

[***] De ahí la idea para el título de la reseña, tomado de la canción de una banda de Rock clásico cuyo nombre fue inspirado en ese libro que Stan Lee estaba leyendo en su cameo dentro del film.

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La Otra Dimensión - Reseña: The Legend of Heroes Trails of Cold Steel
Tales from the Erebonian Youth

Legend of Heroes
Trails of Cold Steel
PlayStation Vita PlayStation 3
Desde que jugué las dos primeras partes de la historia de Trails in the Sky, quedé completamente enamorado del universo y lore que la legendaria desarrolladora nipona Nihon Falcom creó para nosotros. Las aventuras de Estelle y Joshua Bright estuvieron llenas desde el principio de excelente narrativa, personajes, locaciones, música y mucho de la mejor jugabilidad que he probado en mi vida como gamer.

Por eso, cuando XSEED localizó a finales del año pasado la primera parte de Trails of Cold Steel, decidí sin titubear jugar esta nueva trama del universo de Kiseki* haciendo a un lado otros JRPG de mucha importancia de este año como Dragon Quest VII (3DS), Dark Souls III (PS4) y Bravely Second (3DS) y, para ser sincero, no me arrepiento de nada porque al igual que Trails in the Sky, Cold Steel es también un juego absolutamente espectacular, que me transportó a un mundo maravilloso y me hizo conocer personajes que francamente puedo decir que ya están entre mis favoritos de todos los tiempos.

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel inicia una nueva arca dentro del mundo de Kiseki, precisamente el arca del Imperio de Erebonia. Una de las muchas naciones del continente de Zemuria que en los dos juegos de Trails in the Sky se nos presentó como el “imperio malvado” y militarmente avanzado que se caracteriza por la infinita ambición de sus líderes para anexar pequeños estados que limitan con él a la fuerza. Para el que haya jugado Trails in the Sky, el Imperio de Erebonia era una nación llena de misterio y que se trató con mucho miedo debido a la guerra que hubo entre él y el país de Liberl, donde se llevan a cabo las aventuras de Joshua y Estelle. Trails of Cold Steel nos presenta la oportunidad de adentrarnos en el imperio y conocer a fondo sus ciudades, sociedad, costumbres, cultura y lo mejor de todo: sus personajes.


Trails of Cold Steel gira en torno a la Academia Militar Thors, donde los jóvenes de Erebonia van para obtener educación enfocada en el ámbito militar, que está muy arraigado en la cultura del Imperio. Durante el comienzo del juego, aprenderemos que la cultura de Erebonia divide fuertemente a sus habitantes dependiendo de sus clases sociales, entre los que están los nobles y los plebeyos. Por esa razón, la academia Thors también divide a sus estudiantes en unas clases para nobles (vestidos de uniforme blanco) y otras para los plebeyos (de uniforme verde). Durante la historia, veremos el interesantísimo contraste que Falcom creó para esto.

El protagonista en esta ocasión es un joven espadachín llamado Rean Schwarzer, quien llega en su primer día a la Academia Militar Thors para enterarse que él y otros ocho estudiantes han sido seleccionados para la “Class VII”, que mezclará personas de distintas clases sociales, así como nacionalidades en un mismo grupo que portarán un único uniforme rojo que los hará resaltar mucho dentro de la academia. De esa manera, veremos la historia completa desde el punto de vista de Rean y sus compañeros de clase mientras obtienen su educación militar.

Entre los compañeros de Rean se encuentran Jusis Albarea y Laura S. Arseid, quienes son hijos de nobles con muchísimo poder en el imperio, lo que les da un aire y personalidades muy decorosas; Elliot Craig y Machias Regnitz son hijos de plebeyos y vienen de una crianza mucho más sencilla y humilde de lo normal, mientras que otros como Gaius Worzel vienen de una nación completamente diferente y no encajan dentro del sistema de clases sociales y la cultura de Erebonia. Juntos, Class VII conforma un excelente grupo de jóvenes que tendrán que aprender a educarse, relacionarse y vivir con personas muy diferentes a lo que estaban acostumbrados. Muchas veces a la fuerza.


El contraste inicial entre los personajes es muy fuerte desde el principio. Machias y Jusis actuarán como si fueran enemigos por sus diferentes orígenes. Nadie confiará mucho en Fie porque ella es muy reservada y misteriosa y, aunque Gaius y Elliot son bastante amigables y abiertos a relacionarse con sus compañeros desde el comienzo, sólo servirán de catalizadores para lo que será un desarrollo de personajes que es rivalizado en mi opinión por Persona 4 Golden, Final Fantasy VI, VII y X y, por supuesto, Trails in the Sky. Conforme avancemos en la trama, aprenderemos la forma de pensar, los antecedentes y las razones de por qué cada miembro de Class VII es la persona que es y poco a poco, lo que parecía un grupo destinado a un fracaso seguro, se convertirá en unos personajes que realmente nos importarán y harán que nos encariñemos muchísimo con ellos.

La versión de Vita de Trails of Cold Steel tiene gráficos humildes, pero con un encanto innegable que agradará a todo fanático del arte estilo anime. Los diseños de los personajes no resaltan tanto en lo visual como ocurre en otros juegos de arte similar, como Atelier o Final Fantasy pero sus personalidades y desarrollo más que compensan por la falta de trajes extravagantes. Cold Steel dejó atrás los sprites 2D utilizados en Trails in the Sky (también en Zero y Ao**) para mostrarnos al imperio de Erebonia con gráficos tradicionales con polígonos en 3D, que a decir verdad, quedé bastante complacido con los visuales y el rendimiento en el Vita. De igual manera, la música es una absoluta locura. De los mejores soundtracks que he escuchado en un juego y créanme que eso es muy difícil de lograr. Una vez más, Falcom hace resaltar la musicalización de sus títulos y justifica la fama que tiene a nivel mundial su equipo de músicos.

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel tiene una estructura bastante diferente a los dos juegos de Estelle y Joshua. El enfoque del título se centra principalmente en la vida académica de los miembros de Class VII dentro y fuera de Thors, con un calendario interno que permitirá que en ciertos puntos del juego, Rean pueda pasar algo de tiempo con alguno de sus compañeros, mejorando su relación con ellos para conocerlos más y obtener muchos beneficios en el sistema de batalla. Es un sistema bastante parecido al de Persona 4 Golden y me parece que también funcionó muy pero muy bien en el universo de Kiseki. Además de esto, existen mini-juegos que se pueden disfrutar en ciertos puntos de la trama como la pesca, montar a caballo y un juego de cartas interno del universo de Kiseki llamado “Blade”.


Durante la trama, Rean y sus compañeros serán enviados a diferentes ciudades dentro del Imperio en “estudios de campo” con el propósito de aprender de la cultura, política, economía y la vida cotidiana de cada una de ellas. En un principio, los viajes de la Class VII parecen tener una razón meramente educativa, pero a medida que vamos avanzando en la trama, nos daremos cuenta que al igual que en Liberl, los gobernantes y militares de Erebonia tienen planes y agendas ocultas que quieren seguir así sea a la fuerza. Planes en los que de una manera u otra, Class VII participará para irse involucrando en un conflicto bastante complicado y elaborado. Muy similar a lo que le ocurrió a Estelle y Joshua mientras “entrenaban para ser miembros de la Bracers Guild”

Al igual que ocurrió con los juegos de Trails in the Sky, Cold Steel tiene un guion realmente extenso en el que prácticamente todos los personajes del juego tienen varios miles de líneas de diálogo durante la historia. Esto hace que el proceso de traducción y localización de un juego como este sea bastante difícil. Sin embargo, y como siempre digo cada vez que reseño un juego de ellos, XSEED una vez más hizo un trabajo de 20 puntos con la narrativa del juego. Recomiendo ampliamente jugar Trails of Cold Steel con paciencia y buscando la mayor inmersión posible. Cada vez que se avance en la historia, se debería tomar un tiempo para pasear por la ciudad en la que esté Rean, hablando con los transeúntes, mercaderes, niños, soldados, etc. Siempre tendrán cosas interesantes que decir desde distintos puntos de vista, opiniones e incluso muchísimas sub-tramas que se van desarrollando en paralelo y que, si no hablas con ellos, ocurrirán sin que los miembros de Class VII se enteren.

El Imperio de Erebonia es una nación sumamente interesante y llena de personajes increíblemente bien desarrollados y escritos que tiene NPCs que hacen que los protagonistas de muchos otros RPG queden como personajes planos y sin personalidad alguna en comparación. Personalmente me encantó la fracasada historia de amor de Margarita y Vincent dentro de la academia militar, o los mercaderes de diferentes clases sociales que compiten en el mercado de la ciudad de Celdic, los puntos de vista de los trabajadores de las fábricas que le hacen las armas a los militares, así como docenas y docenas de otros. Trails of Cold Steel tiene un “world building” realmente extraordinario.


Uno de los aspectos que más me preocupaba de la localización de Cold Steel era que la versión japonesa introdujo voces en la mayor parte de las escenas de la trama principal y XSEED tomó la decisión de traernos el juego doblado en inglés en lugar del japonés subtitulado que normalmente preferimos los jugadores de JRPG. Pero quedé bastante complacido con el resultado final, que aunque no es perfecto, fue muchísimo mejor de lo que normalmente hacen otros publishers cuando nos traen juegos japoneses. Realmente me gustó el doblaje de Jusis, Fie, Elliot, Crow y Gaius, me parece que sus actores de voz lograron resaltar sus personalidades y líneas originales muy bien. Pero otras voces como las de Alisa o Towa fue difícil acostumbrarme a ellas en un principio, pero eventualmente lo logré. Personalmente pienso que esto se debe a que la típica voz de las chicas “moe” no funciona bien en un idioma que no sea el japonés pero de todas formas, Alisa y Towa son personajes tan increíbles que todo lo demás compensó el doblaje que tuvieron.

En cuanto a gameplay, Trails of Cold Steel tiene un sistema de batalla bastante similar al de Trails in the Sky, que introduce cambios bastante interesantes que modernizan lo que hizo Falcom con la jugabilidad del arca de Liberl como es el sistema de “Combat Links” en el que si atacamos a un enemigo con algún tipo de arma al que sean susceptibles varias veces, romperemos sus defensas, haciendo que dos de los miembros de Class VII hagan un ataque en conjunto que, si se utiliza bien, puede significar la diferencia entre salir victorioso de una batalla difícil o un Game Over.

Los ataques convencionales, técnicas de cada personajes y las magias están presenten una vez más en el sistema de Orbments en el que equipamos gemas elementales a cada uno que les permiten tener hechizos, bonos en los stats así como chances de generar y resistir efectos negativos como Poison, Sleep, Burn, etc. Este sistema me recuerda muchísimo al de las Materias de Final Fantasy VII y en lo personal, pienso que eso es excelente. Los ataques “S-Craft”, que se asemejan a los Limit Break de los Final Fantasy viejos, también vuelven y son por lejos los más poderosos de cada party member.


También está presente la opción de posicionarte en el campo de batalla, lo que se debe usar de manera estratégica para salir victorioso. Cada miembro de Class VII utiliza armas y técnicas diferentes que se basan en la posición de ellos y de los enemigos dentro del campo de batalla. Rean y Gaius por ejemplo usan armas de cuerpo a cuerpo con su espada y lanza respectivamente, lo que significa que casi siempre estarán cerca de los enemigos mientras que Emma, Machias y Alisa utilizaran sus armas de rango para poder hacer daño a distancia y mantenerse lo más lejos posible del peligro. A medida que se avanza en el juego, los personajes obtendrán técnicas y hechizos que les permitirán aprovechar todo esto de manera más efectiva. Recomiendo buscar generar “status effects” en los enemigos, en lo personal lo encontré muchísimo más útil que en Trails in the Sky. A veces es mejor envenenar y dormir a un enemigo para matarlo lento pero seguro que salir “guns blazing” sólo para terminar con un Game Over. El sistema de batalla requiere mucho uso de lógica y entendimiento del sistema de Combat Links y Orbments.

Trails of Cold Steel es un juego sumamente extenso que me tomó más de 90 horas terminar. Eso tomando en cuenta que no terminé todos los sidequests ni encontré todos los ítems y armas que se pueden obtener. Con todo y eso, este juego es apenas la primera parte de la historia del arca de Erebonia, que al igual que Trails in the Sky FC, termina con un “cliffhanger” tan impactante que me fue absolutamente inevitable saltar a la secuela (que fue localizada apenas hace un par de meses) de una vez (reseña inminente).

La trama de Erebonia es diferente y posterior a la de Liberl pero aunque es un juego realmente maravilloso, recomiendo terminar los dos primeros títulos de Trails in the Sky antes para que se llegue a Cold Steel, familiarizado con el universo de Kiseki así como los planes de muchas facciones y personajes que participaron en Trails in the Sky y volverán a aparecer de una manera u otra en Cold Steel (*cough* The wandering bard…). De resto, este juego es otra clara prueba de que los JRPG, así como los sistemas de batallas por turnos, están más vivos que nunca y pueden funcionar muy bien en juegos muy modernizados. Es en definitiva de los mejores JRPG que he jugado últimamente y si la secuela continúa lo que esta primera parte hizo, terminarán destronando a Persona 4 Golden como el mejor juego del Vita. Lo recomiendo ampliamente, este es uno de los juegos por los que los fanáticos de los JRPG amamos tanto este género.

BIEN:
● Excelente trama y world building.
● Personajes extraordinarios e inolvidables.
● Gameplay que mezcla lo clásico y moderno.
MAL:
● Ciertos problemas de framerate en PS Vita.
 
 

¿40$?: Definitivamente sí, es un JRPG espectacular, con una de las mejores tramas, personajes, música y jugabilidad que hay hoy en día. Nihon Falcom se está convirtiendo cada vez más en un developer de “Day 1”.

Vita: 2015. 1-Cartucho o Digital. Zona ALL. Video QHD: 640p/30fps. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Online: N/A); Memory Card: ~3GB. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation


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Mike

[*] Kiseki significa "Trails" en japonés. Es la palabra con la que normalmente se asocia a los juegos de este universo tanto en Japón como en el mercado occidental.

[**] "Zero no Kiseki" y "Ao no Kiseki" (Trails of Zero y Trails of Azure) son dos juegos de este universo que conforman el arca del país de Crossbell. Originalmente salieron en PSP y PC, con un remake de PS Vita cada uno. Lamentablemente y por ahora, ninguno de estos juegos ha sido localizado ni existe plan sólido por parte de XSEED para hacerlo. Sin embargo, han dejado las puertas abiertas para que se localizen las versiones de PC si los títulos de Trails in the Sky y Cold Steel obtienen ventas favorables.

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