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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)

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ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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As The Apple Turns

From the creators of crap comes more crap
Apple anunció su nueva línea rediseñada del MacBook Pro con novedosa barra de toque interactiva. Pero antes una reflexión de entrada. No conformes con haber tenido dos eventos previos durante el año, uno dedicado al iOS y otro al iPhone, redundantes, lo sé, dedicaron buena parte del inicio del evento de hoy a retocar ese par de productos como si necesitamos más cobertura sobre ellos. Digo, casi apago la transmisión en frustración revisando si leí mal que este evento iba a ser dedicado a la marginada Macintosh, el una vez producto insigne de la compañía de Cupertino. Sin embargo el nivel de azúcar de las gomitas que estaba comiendo me mantuvo atento a los anuncios venideros, que para mi decepción no fue más que las nuevas MacBook Pro porque el resto de la línea de Macs, necesitadas de una seria actualización, fueron omitidas. Adiós Mac Pro, no fue tu culpa, sino de Apple.

La nueva MacBook Pro rediseña su filosofía original de la Unibody hacia una iniciada por la nueva MacBook ultra-plana introducida el pasado año. Más delgada y liviana, puntos importantes en lo que a Apple concierne la ruta del progreso de la computación, las nuevas MacBook Pro sacrifican gan cantidad de opciones flexibles por una única directriz operativa. Maldita sea. Ahora abandonan toda variedad de puertos de conectividad en favor de un único protocolo –USB-C– para todas las necesidades que a partir de hoy gozará de un catálogo de adaptadores si quieres seguir usando tus periféricos, o bien, echarlos todos a la basura y comprar todo de nuevo. Para Apple quizás es más chic que andar con un arsenal de cables para mantenerte compatible con el mundo real. Ese que aún usa conectores USB tradicionales y que con estas MacBooks ya no existen sin un adaptador.


One cable to rule them all
El puerto USB-C es un híbrido multidisciplinario que puede servir de Thunderbolt 3, USB 3.1, Display Port 1.2, Networking y hasta cargador de corriente. A diferencia de la restricción del MacBook que sólo tiene uno, las nuevas MacBook Pro traen 4, dos en cada lado, permitiendo al menos la libertad de colocar el cargador donde más arrechera te dé. Igual puede manejar hasta dos pantallas 5K (una en el modelo de 13") y, si compras los predecibles adaptadores, podrás usar dispositivos con conectores USB convencionales. Todo queda eliminado salvo el puerto de audífonos de 3.5" que me sorprendió bastante si recordamos que fue execrado del nuevo iPhone 7 por ser un puerto hipster y primitivo.

Ahora piensen en este escenario para que vean que alguien en Apple necesita ser despedido, si bien todo el mundo de estar vivo Su Estiveza, si compras hoy esa nueva MacBook Pro y también un iPhone 7, que sólo incluye un cable Lightning-to-USB (tradicional) no tienes manera de conectarlo a tu MacBook Pro, ¡dos productos nuevos de la misma compañía! Pero Apple seguro tiene un adaptador para que puedas enlazar a su laptop con su teléfono, que se vende aparte ya que ninguno de los dos lo trae.

Gerencia, mercadeo y planificación con el culo. Lo peor no termina ahí, porque si recuerdan las veces que el MagSafe –el conector magnético de seguridad del cargador– salvó el pellejo de tu Mac evitando que se lance al suelo después de que tú o tu perro se llevaron el cable por delante, quedarás horrorizado al ver que ya no existe en los modelos nuevos presentados hoy. Que como son orgullosamente más livianos por media libra y 17% más delgados que el año pasado, costará menos esfuerzo enviarlos al suelo cuando la torpeza humana –o animal– se lleve el cable por delante. Retro. Chic.


The Price is Hike
Como retro es volver a los tiempos en que las Macs eran super costosas, ya que cada una de las nuevas MBP sube 500$ sobre el baseline SKU que reemplaza, todo gracias a la 'Touch Bar' OLED Retina Display que introducen con gran fanfarria como si fuera una gran cosa. La barra reemplaza la fila de teclas de función usando una pantalla de toque que cambia de acuerdo al programa que esté corriendo al frente, siempre y cuando el desarrollador le haya dado soporte al software. En el keynote sólo mostraron a Photoshop de Adobe y un programa de DJ aparte de los programas hechos en casa por Apple. Con la promesa de otros como Microsoft Office en camino. El concepto es intuitivo e ingenioso, una proeza tecnica, pero faltará saber qué tanto mejora la interacción humano-máquina en lugar de entorpecerla con más pasos innecesarios o si realmente es eso lo que un profesional quiere.

La barra termina del lado derecho con un sensor de huella dactilar como encuentras en los dispositivos iOS, que ahora permite mayor resguardo de seguridad además de servir para compras mediante Apple Pay. Al menos aquí no hay quejas, si bien los sensores dactilares existen desde las IBM ThinkPad de 2004, aunque sin mayor utilidad que de servir como llave de seguridad. La barra es multitoque y a full color, que como dije es retina display, y que no rompe estética con el teclado iluminado. Ah, las nuevas MacBook Pro vienen en gris o negro y la manzana iluminada de la tapa fue eliminada.*

El teclado recibe el mecanismo de "mariposa" que también debutó en el MacBook del año pasado. De resto en las especificaciones internas fue donde encontré lo "Pro" en lugar del Touch Bar estelar. Vienen con los nuevos CPU 'Skylake' de Chipzilla que van desde el Dual-Core i5/i7 para las de 13", hasta el Quad-Core i7 para las de 15"; ambas con el chipset Intel Iris Graphics 550 y, en el caso de la de 15", Radeon 450/460 (Polaris) con 2-4GB de VRAM. Ambos con el nuevo force trackpad extra grande. El RAM incrementa la velocidad del bus a 2133MHz pero no es DDR4. Y el SSD se eleva a 3.1GB/s que no deja lugar a dudas que esto es un workstation Pro… con un gran asterisco lamentablemente.


Apple Rot
No sé qué es lo que Apple considera Pro en 2016 si limita a sus modelos con esa configuración a 16GB de RAM (soldada), límite que viene sufriendo el MacBook Pro desde hace 5 años. Razer, DELL, ORIGIN y Alienware levan tres años ofreciendo equipos con 32GB de RAM y modelos de 13" con Quad-Core (ya es hora que la MBP de 13" tenga esa opción así no use GPU discreto).

16GB de RAM para un professional en 2016 es un chiste malo y mal contado. Bien que tiene Thunderbolt 3, un poco tarde, ridículo si tomamos en cuenta que Apple es co-autor –junto a Intel– del protocolo Thunderbolt, pero no los culpen, estaban más ocupados en esforzarse en esos detalles que a los Pro pareciera interesarles más como… ¿hacerlas mas delgadas y livianas? Al Pro le interesaría más si Apple pone opciones de Quad-Core en todos los modelos, 32GB de RAM, variedad de puertos flexibles para no cargar adaptadores y hasta más capacidad de almacenamiento, porque 256GB es territorio de celulares hoy día, no para un laptop dirigido al profesional. Menos a esos precios.

Hay áreas más importantes hacia dónde dirigir el progreso técnico, en mi opinión sería investigar en el desarrollo de baterías nuevas que den más de un día de carga y salir del yugo del estancamiento de las actuales de polímero-litio que se desgastan rápido. Pero 'más delgado y liviano' es la prioridad hasta que queden como una oblea y sean tan livianas que se las lleve el viento como cometas pegadas al cable de corriente ya que no tienen la protección del MagSafe como antes.

Un último detalle que me hizo ruido como alguien que ha seguido la historia de Apple desde el inicio como usuario y partícipe documentalista informal, Gay-EO Tim Cook se refirió al evento como una ocasión especial porque "se cumple el 25 aniversario de la primera notebook hecha por Apple…" y se refirió en específico a la PowerBook 100 de 1991 con imágenes explícitas durante el evento. Esto me obliga a accionar la alarma ¡ERRRR! y decirle que ¡usted se peló, mi pana! Con todo y lo pesada que fue, la primera laptop de Apple fue la 'Macintosh Portable' de 1989, 27 años atrás, y aunque no fue un éxito por su costo y peso, cumple con todos los requisitos para ser un portable autónomo e integral, es decir, un notebook.** No puedo creer que Cook se haya pelado la rodilla así en público.

Apple, vete a la mierda.



Bartolomeo

[*] UPDATE: El Startup Chime, el "BONG!" al encender la Mac, ¡también fue removido! (gracias al fiel ruraltejano ElGranj)

[**] Aunque Apple siempre intentó mercadear varios modelos como "portátiles" desde mucho antes del Macintosh Portable, no eran realmente máquinas portátiles completas con autonomía eléctrica (batería) y totalmente integrales con todos sus periféricos básicos incorporados. Algunas como el Apple IIc se mercadeó como "portátil" por lo práctico de su tamaño y peso en contraste con la enorme Apple IIe que además incluía un asa para llevarla, sin embargo sólo era el CPU con teclado y unidad de diskette integrada sin pantalla y sin posibilidad de usar batería. Transportable habría sido el término apropiado. El primer Macintosh también se le acusó de "portable" ya que también tenía un asa en el tope de su unidad todo-en-uno que contenía el CPU, el floppy y la pantalla, pero difícilmente práctico, sin posibilidad de batería y con el teclado/mouse separados con su respectivo cable (se podían transportar en un maletín pero nadie llamaría eso un computador portátil). En aquellos días 1983-84 sólo la Osborne planteaba el concepto de una verdadera computadora transportable a batería que podía operar autónoma de la toma de corriente y con todos sus componentes por tan sólo 10Kg.

La Macintosh Portable fue realmente la primera Mac laptop –autónoma e integral– empleando el paradigma de diseño, forma y fondo que seguimos usando hoy (pero sus 7Kg. y 7000$ la hizo muy poco popular). La PowerBook 100 que Cook usó de referencia equivocada fue mucho más popular, como revolucionaria (al mover el teclado hacia atrás y el mouse al frente adoptado universalmente por la industria como sigue hasta hoy), pesando y costando un tercio que la Mac Portable.

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La Otra Dimensión:
The Nintendo Switch or 'shut up and take my money!'

Nintendo Switch

Luego de meses de anuncios falsos, rumores, angustia colectiva y resignación, Nintendo finalmente anunció a la consola conocida con el nombre código "NX", hoy 'Nintendo Switch', resultando todo lo que se había filtrado y se conocía, sin embargo su anuncio no opacó el hype acumulado al ver lo hija'e putamente arrecha que es la nueva plataforma. Es un híbrido entre consola de mesa y portátil con piezas modulares intercambiables e inalámbricas. En un simple video de tres minutos (que podrán ver abajo), se dijo todo y más de lo que se habría logrado en un keynote del E3. Aunque faltan detalles por mencionar, en especial sobre sus especificaciones técnicas y nomenclatura general de la plataforma, ya sabemos hacia a dónde se dirige Nintendo con su nueva propuesta. A continuación lo poco que se conoce y mi acostumbrado análisis en base a mi primera –e impactante– impresión.

El Nintendo Switch rompe esquemas y paradigmas que se han forjado en una industria que nos tiene acostumbrados a un modelo separado de consola de mesa y portátil. Pero no hay que ser un analista profesional para darse cuenta que estos estándares se han visto amenazados o al menos cuestionados por el creciente auge de los mercados móviles; en específico, de las plataformas de computación móvil en la forma de tabletas y teléfonos inteligentes el mercado "Post-PC" como lo bautizó su mercurialeza real Steve Jobs al introducir el iPad en la Era del iPhone. En este nuevo mercado de consumo masivo se ha visto una ramificación del género del gaming en donde un público diferente, pero mayoritario, encuentra una puerta de entrada. Además que agranda el mercado de los videojuegos desde todo punto de vista económico y social. Times are a Changin' decía Bob Dylan.

Nintendo Switch Controller

Lejos de crear conjeturas ridículas de "el mercado tradicional del videojuego está acabado" (desmentido por el exitoso recibimiento y comportamiento de la octava generación de consolas por las dos grandes Sony y Microsoft), la dirección que ha tomado la industria en torno a este segmento de jugadores casuales y su interacción social es innegable e inevitable a este punto. Si bien el gaming en consolas tradicionales de mesa no ha asomado muestras de decaer, el de los handhelds tradiciones sí ha disminuido en gran forma donde su modelo convencional –desde el éxito del Game Boy– está en decadencia y cada vez cuesta justificar su continuidad. Prueba de ello está en no sólo el fracaso del Playstation Vita, sino de la decadencia en picada del una vez exitoso Nintendo 3DS. Aquí es donde Nintendo abre los ojos y despierta ante la dura realidad que ha venido sufriendo en los últimos meses. Aún si tomamos en cuenta el sorpresivo fracaso que fue su entrada temprana en la generación actual con el sucesor del histórico Nintendo Wii.

El Nintendo Switch se ve como un obvio replanteamiento de dirección, de prioridades y de los principios una vez irreductibles de las políticas tradicionales de la compañía. Atrás quedó la Nintendo terca de segmentación de mercados mediante handhelds y table top consoles con resistencia a salirse de su zona de comfort. Recién vimos a Miyamoto dar el brazo oficial de la compañía a torcer en el escenario de World Wide Developers Conference de Apple, en Junio de este año, al anunciar lo que hace tres años era tabú para la gran 'N': desarrollar y publicar juegos para plataformas móviles iOS y Android. Un sacrilegio para el credo sagrado que regía en la compañía como resistencia a los mercados emergentes. Ahora el Switch se vende como una plataforma dinámica, donde las barreras de segregación y segmentación de mercados se difumina, siendo consola de mesa, portátil, de mesa móvil, tipo tablet con Apps y Store (?), individual, colectiva y social, todo a la vez.



El Nintendo Switch es un híbrido que abre las puertas y rompe las barreras con un concepto novedoso, innovador, fresco y que realmente impulsa el género de los videojuegos hacia territorios actualizados y fronteras inexploradas. Una consola que puede ser de mesa tradicional, como también handheld convencional (pantalla y controles integrados en una unidad inmutable). Pero ahora puede ser ambas gracias a su unidad de cómputo con pantalla, que se integra a un módulo "Dock" para conectarse al TV y funcionar como cualquier consola de mesa con controles removibles (Joy-Cons). Desconocemos los detalles si esta base tendrá procesamiento adicional para compensar la deficiencia que tiene el chip de nVIDIA que lo potencia –arquitectura 'Tegra'– que como sabemos bien es propicia para plataformas móviles. No obstante el 'Tegra' es capaz de dar un desempeño convincente al de un hardware superior, pero existen limitaciones ineludibles que dejan muchas preguntas y conjeturas.

Sin embargo no deja de ser atractiva para los desarrolladores dado que la arquitectura Tegra es bien conocida en el desarrollo de juegos y es empleada en plataformas prototipo de menor popularidad, nVIDIA Shield, anyone? De cualquier forma, el Nintendo Switch, con base en Tegra, tiene garantizado a una comunidad amistosa de desarrolladores, grandes y pequeños, que ven con buenos ojos el ambiente de desarrollo que beneficiaría a Nintendo, luego de ser universalmente despreciado por culpa del Wii U que representaba todo lo opuesto en términos de compatibilidad y escalado con motores de desarrollo moderno (Maya, Havok 2, Anvil Next, Crytek 3, Unreal 4, FOX Engine, Frostbite 3, etc). Igual desconocemos si Nintendo desarrolló el OS del Switch en casa o si, tratándose del Tegra, adoptó y personalizó una versión de Android que haga más fácil su adopción por la comunidad desarrolladora. De hecho, el Switch ya cuenta con el apoyo de EA, Activision, Ubisoft, Take Two, From Software, Bethesda, Bandai-Namco, Marvelous, Koei-Tecmo, Atlus, Capcom, Epic, Platinum Games, Codemasters, SEGA, THQ y Warner Bros. Buen augurio para el third party sin dejar de mencionar el obvio first party de Nintendo que sabemos es muy robusto.

©2016 Nintendo Corporation Ltd.

¿Quieres que el Switch sea sólo consola de mesa con gamepad tradicional? Te lo tengo (hay un Pro controller). ¿Quieres que sea tan tradicional como tu Vita o 3DS? Te lo tengo. ¿Que sea una tableta de touch screen con apps y juegos móviles? Posiblemente, no está planteado pero el mercado puede dirigir la consola a ese rumbo si experimentos como Mario en iOS, a salir este final de año, tienen éxito; y si el éxito de Pokémon GO es una muestra, también te lo tengo. Pero hay más, el Switch propone escenarios nunca antes planteados que Nintendo sugiere como pionero: Una consola de mesa móvil que se puede usar con controles removibles entre dos jugadores, además de conectada con otros Switch vía local wireless ad-hoc para juego multijugador, que antes era reservado para handhelds tradicionales. El mercado hablará, y en mi estima, será positivo dado el comportamiento demostrado.

Desconocemos las bondades técnicas del Switch debajo de su agradable corteza híbrida, pero poco importa, si los juegos son excelentes y el catálogo crece en calidad. Es obvio, como inteligente, que Nintendo no desea competir con Sony y Microsoft, como tampoco entrar en la carrera armamentista del hardware cojonudo que empuje pixeles ni HDR como sus rivales que sólo compiten por ver quién tiene el pene más grande en teraflops (el Tegra no puede dar 4K nativo así que who gives a fuck). El Switch no vino a hablarnos de resoluciones, HDR, Blu-ray UHD ni nada de esas cosas que son prioritarias para PlayStation y Sony que en nada empuja la barra innovadora del gaming como el Switch lo hace. Prueba que un video de 3 minutos para introducir el Switch dejó mejor impresión que un patético keynote de Sony al presentar el PlayStation 4 Pro con bochornosa recepción y cuestionable valor como propuesta para mejorar la industria de los videouegos sobre su status quo.

Lo único que falta por saber del Nintendo Switch, que realemente importe, es su precio de entrada atractivo que es crucial para su largada desde el carril. 399$ como máximo es mi pronóstico si quiere ver un arranque accesible para todos. Lo demás no importa, aunque como hardware geek me encantaría saber sus prestaciones técnicas y si hay procesamiento adicional en la base. Detalles importantes en mi opinión es conocer su autonomía de batería y cantidad de controles a soportar, puesto que ya tenemos confirmación que Nintendo al fin abandona la regionalización por zonas que restringe a los consumidores con esta nueva consola. Como también abandona el medio óptico de distribución física por el cartucho propietario como un throwback que anula cualquier esperanza de piratería.

En Marzo veremos cómo se comporta su lanzamiento y en los venideros días detalles o asteriscos.

Nintendo Switch Logo

WARP!

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Bart

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La Otra Dimensión - Reseña: The Witcher 3 Wild Hunt
Atelier Geralt & The Alchemists of the Wild Hunt

The Witcher 3 cover
The Witcher 3 banner
PlayStation 4 XBOX One PC
Sé que es algo "tarde" para la reseña de The Witcher 3: Wild Hunt donde a estas alturas hasta las cachifas y los vigilantes lo debe haber jugado. Pero tenemos nuestras excusas en base a las políticas editoriales de este pote de página. The Witcher 3: Wild Hunt es largo con bolas, denso y muy complejo, completarlo lleva meses sin jugar más nada, no, mejor borren eso.

¿Eres de los que juega casualmente Call of Duty o FIFA al volver del trabajo? ¿Ah, tienes un empleo formal? ¿Vida social también? ¿¡Hijos!? Pues The Witcher 3: Wild Hunt no es para ti. Subestimé este juego desde su promoción en parte confiado porque nunca jugué los dos juegos anteriores, que en su momento fueron exclusivos para PC con ports tardíos hacia consolas a posteriori. Así que desconocía por completo la enormidad y densidad detrás de este RPG por millas. The Witcher 3 es el open world sandbox RPG más grande, denso y complejo que he experimentado en mi vida… y como no tengo esposa, hijos, empleo formal ni vida social, pude dedicarme –por períodos cortos– a este fascinante mundo virtual, porque llamarlo "videojuego" es un insulto. Nuestra política interna demanda que un juego no se reseña hasta no completarlo, con excepciones, para evaluarlo en su totalidad con una impresión justa y completa.

Geralt el Gigoló de Nilfgaard, "fóllate a todas las que puedas" me recomendaron, ya que el sexo es un arma social para obtener información y no una distracción morbosa. Unas llevaron machete, otras el filo del 'otro machete'.

Entre Nhoze y yo nos repartimos el tiempo desde el año pasado, cada uno queriendo dejar la responsabilidad de la reseña al otro para no cargar con semejante tarea. No nos mal interpreten, The Witcher 3: Wild Hunt es increíble y sin duda meritorio de todos los galardones de mejor juego del año, pero pongo en duda a todas y cada una de esas "reseñas" que salieron en las vísperas de su lanzamiento ya que ni con un mes de anticipación, pegado día y noche, me van a convencer que lo jugaron completo. Razón por la que Nhoze y yo nos sentíamos intimidados ante la tarea de revisar este juegazo a fondo. Nhoze comenzó muy delante de mi y a estas alturas es que casi lo termina. Pero por más asocial que es Nhoze (que a veces provoca meterle siete balazos por lo sociópata e inmamable que puede llegar a ser, créanme), el muchacho tiene responsabilidades, familia, novia y, hasta el momento, le quedan algunos amigos.

Pero Nhoze no podía dedicarle todo su tiempo de gaming del último año y medio tan sólo a este juego, que lo demanda, interrumpiéndolo por temporadas para dedicarle a las reseñas de otros títulos no menos meritorios que publicó aquí (Fallout 4, Metal Gear Solid V, Overwatch, No Man's Sky, etc.), así como los de su esparcimiento personal. Igual yo, que distribuí el escaso tiempo que resté de los títulos que me tocó reseñar (Bloodborne, Uncharted 4, Dark Souls III, Batman Arkham Knight, Ratchet & Clank, The Division, etc.), y los que regularmente empleo en mi espacio personal (MLB The Show), a los períodos breves para progresar en mi aventura como Geralt de Rivia, "Er Brujo" de Nilfgaard. Suficiente con decir que ambos compartimos impresiones cercano a su conclusión para –al fin– darle una justa evaluación, pendiente y prometida, en estas páginas.

Gerlat puede planchar armaduras a todo aquel que le tuerza el ojo, ya que tiene sus pupilas de felino listas para fijar el punto donde da el golpe con la espada o la magia apropiada que ablanda hordas, bestias y espantos.

The Witcher 3: Wild Hunt es, como dije, fascinante, con una inmersión profunda donde pierdes la noción del tiempo para sumergirte en la atmósfera medieval mitológica que lleva a Geralt por los senderos del Imperio de Nilfgaard. Es el mapa más grande que he jugado llevándose por los cachos a todo lo que he visto antes, GTA V, Skyrim, Fallout, Red Dead, etc. Pero por mucho. El detalle está no en la extensión de su territorio, ya que es común en estos tiempos agrandar el espacio sólo para vender el juego sin nada más que ofrecer que extensiones vacías entre focos de actividades de gameplay. ¿De qué vale ostentar del tamaño de tu mapa de juego si pasas mucho tiempo atravesando planicies enteras sin nada que hacer? Sí, Fallout es gigante, pero entre pueblos lo que hay es pura peladera de bola. GTA V y The Division ofrecieron la mayor densidad de contenido por metro cuadrado justificando la enormidad de su espacio con merecida justicia.

The Witcher 3: Wild Hunt lo eleva a otro nivel, donde cada bosque, pueblo, ciudad, caverna y montaña, ofrece tanto contenido dentro y fuera de su trama nuclear que no tardas en sentirte intimidado por la inconmensurable enormidad de su denso mundo. Aquí saco otra mala práctica de la industria cuando se trata de justificar el contenido "diverso" de actividades dentro de su juego de mundo abierto: la importancia y validez de ese contenido anexo a la trama regular. Puesto que la mayoría sólo rellena con actividades superfluas y repetitivas que dan poco o ningún valor agregado al objetivo principal, que de por sí llega a ser muchas veces escuálido y menguado.

Nilfgaard es un continente abierto vivo, real palpable desde lo convincente de su ecosistema, sociedad, sistema económico y culturas ricas en Lore. Desde castillos hasta pueblos, cuevas, montañas, reyes, ladrones, de todo.

En The Witcher 3: Wild Hunt el contenido alterno y opcional ofrece tanta riqueza e importancia que resultan un placer llevarlas a cabo en lugar de una carga obligada por un diseño barato que exige tareas laboriosas como requisito para subir de nivel, alargar el juego o disfrazar la monotonía. Con docenas de NPCs cargados de profundidad, intelecto y personalidad que demuestra un guión escrito con soberbia y cariño. Importante, ya que la trama central es en superficie una misión de rastreo de una niña perdida, llamada Ciri, quien tiene nexos sentimentales con Geralt por considerarla una hija sustituta en lugar de una discípula de las artes hechiceras. Misión que te lleva por los confines de un vasto continente que esconde aventuras y peligros que se interponen en la investigación.

No es que estas actividades alternas son gratuitas, Geralt es un Brujo y su labor es como la de un caza recompenzas y mercenario para renta. Desde simples favores hasta contratos formales, Geralt se enrola en distintos quests y misiones tangenciales por dinero o interés mutuo si sirven para obtener una pista más para dar con el último paradero de Ciri. Me disculpo por no dar más trasfondo al no haber jugado los juegos anteriores, pero sepan que no es impedimento para jugar The Witcher 3: Wild Hunt y que hay bastante de su Lore intrínseco para conocer los antecedentes, cuyas sutilezas entre líneas serán mejor apreciadas por los veteranos de la serie desde el comienzo. Más todavía si leyeron los libros del novelista polaco Andrzej Sapkowski, de donde se basan los juegos.

Las criaturas mitológicas van desde lo convencional a lo original. Trolles y animales increíbles abundan entre los Jefes, que también pueden ser NPCs enemigos como vampiros y espíritus. Todos tienen su fortaleza y debilidad.

Seguir el casi infinito Lore implica mucha lectura, así que si esto es obstáculo para tu estilo de juego RPG, The Witcher 3: Wild Hunt no es para ti. En documentos, libros y pergaminos abundan pistas y estrategias para enfrentar los desafíos, que son tan variopintos a pesar de la simplicidad de su combate. No por ello el gameplay es simple, ya que Geralt posee tantas mecánicas que el manual –que incluye la edición física– es fundamental para habituarse a sus manerismos y habilidades. Geralt puede escalar, correr, cabalgar, navegar, nadar y sumergirse, combatir melee o usar magia y otras menudencias de forma muy intuitiva que ofrece diversidad flexible para desenvolverse en su mundo.

Un mundo tan grande que todo lo que ves en el horizonte se puede visitar (ciudades, valles, montañas y bosques), escondiendo una verticalidad poco obvia que invita a la exploración. Aquí el punto crucial, la exploración, ya que conseguir ingredientes, gear y objetos raros dependerá de tu capacidad de indagar. En la interacción constante con docenas de NPCs encontrarás diálogos no lineales que sirven de brújula intelectual en tu investigación –primaria o secundaria– que resulta tan profunda como cualquier RPG oriental como occidental. No son melodramas de Bioware, más bien como los JRPGs clásicos donde los NPCs importan, ayudan y participan en lugar de rellenar. Hay tanto qué hacer y visitar que se puede administrar por prioridad así como por nivel de dificultad establecido en la numeración de su 'level' en contraste con el tuyo. El cual progresas gracias a su rico sistema de RPG.

Viajar a caballo en Nilfgaard es indispensable dado las distancias extremas que puede gastar tiempo, no tanto por lo que toma llegar de un punto a otro dentro de un mapa –de tantos– sino por las distracciones por el camino.

Sí, el combate es simple, no más complicado que el de un Batman Arkham (sin rayar en lo arcade) empleando golpe, evasión y guardia. Es su diseño RPG lo que le da cuerpo, el cual puedes variar con la diversidad de su ramificado sistema de Alquimia que da vida a su mecánica de brujo. Fabricar compuestos, desarmar objetos para extraer materia prima, adquirir ingredientes en el sistema comercial, recoger plantas o sacar entrañas de los cuerpos de bestias, es apenas una muestra de un gigantesco ecosistema químico. La magia de Geralt es más compleja y abierta que su combate de espada simple, que no pasa de un par de hojas metálicas donde una es para los monstruos y la otra para los humanos. Pero es en la magia donde Geralt se luce para conjurar elementos físicos y kinéticos, a la vez que influencia mentes débiles, para darle una capa paralela al gameplay.

Su diseño de RPG está íntimamente influenciado en los fundamentos de Diablo, por lo que que conocedores de este RPG se sentirán a gusto. Desde los colores para categorizar la jerarquía de su gear (con infusiones), pasando por el gigantesco inventario, hasta el sistema numérico de niveles de progresión, el diseño ayuda a reforzar a un personaje que desde el comienzo posee casi todas las habilidades ofrecidas, exceptuando uno que otro perk o artilugio que algún NPC proporciona en el porvenir de su cruzada. Armas, armadura, metalurgia, pociones, venenos y aceites, son apenas un facsímil de todo lo que Geralt puede hacer –y usar– de su propia manufactura o asistida por un NPC especializado en el área (los metales sólo los trabaja un herrero, por ejemplo). En la exploración, insisto, está la clave para recolectar fórmulas e ingredientes necesarios para desarrollar a Geralt.

El mundo abierto cobra una nueva dimensión de libertad y aproximación. Con la diversidad que ofrece su geografía, clima y cultura, Nilfgaard nunca se siente aburrida ni monótona a caballo, navegando o a pie por su inmensidad.

Geralt es un cazador de monstruos y como tal se verá envuelto en situaciones que impide su progreso. A veces es una criatura o NPC que te desafía y/o amenaza a los habitantes de un poblado donde necesitas de su ayuda. Algunos son Jefes, o culminar un quest o contrato para ganar nivel que contribuya a enfrentar el incremento natural de la dificultad. La estrategia es crucial ya que con el mencionado Lore aprendes cuales son las defensas y debilidades de todo contrincante. Donde a veces en el caso de la interacción humana la violencia no es el mejor camino; por lo que leer, investigar y aprender puede ser la diferencia entre progresar cómodo y quedar estancado en frustración necia.

El mundo es tan complejo que demuestra que tiene un origen literario como la trilogía de Tolkien dado el sentido coherente que tiene su cultura, sociedad, sistema económico y hasta religión. El mundo de Nilfgaard posee leyes, comercio (con distintas monedas), clases sociales, ecosistema, clima, eventos determinados por una agenda cronológica y, por supuesto, su propia pseudo ciencia con los pies anclados en el imaginario mitológico. Sólo eso basta para convencerte que The Witcher 3: Wild Hunt es un mundo vivo, real y creíble. Pero lo complementa su impecable presentación visual y auditiva que recrea todo eso con realismo convincente. El día y la noche ofrece una iluminación espectacular, el clima afecta el entorno (maldita lluvia), las animaciones son de admirar, todo se mueve, desde la flora y la fauna hay un entramado de algoritmos que en el fondo mantienen a este mundo funcionando autónomo de intervención del jugador. La actuación vocal es buena, Geralt es un poco bola fría, pero está Charles Dance como el Emperador Emhyr.

La atmósfera en cada lugar es distinta, como su cultura, pero eres tú quien afecta el entorno con sus acciones y consecuencias, como las que este pueblo sufrió cuando lo incendié porque me sirvieron una cerveza caliente.

Tomen en cuenta que Geralt no es un simple muñeco con polígonos fijos, debido a que además de los atuendos que sirven de armadura u ornamento, su barba dinámica crece con el paso de los días como una demostración de cuidado en los detalles. Sólo dejo como queja su enorme complejidad y lentitud de progreso al comienzo como obstáculo que puede alienar a muchos al no tomarlos de la mano (hasta a nosotros nos costó bastante entrarle) y que sus tiempos de carga después de morir son eternos.

De resto, siquiera su mundo abierto –un diseño propenso a glitches y bugs– sufre de fallas bochornosas demostrando que en tres años el pequeño equipo polaco de CD Projekt RED pudo desarrollar algo tan grande y complejo, con impecable pulido en el desempeño técnico*, mientras que la capacidad de un equipo más grande para terminar un RPG más pequeño y menos complicado queda en duda después de una década de demoras y fanfarria (Final Fantasy XV, anyone?), para reflexionar.

The Witcher 3: Wild Hunt es muy grande, demanda tiempo y disciplina como instrumento práctico de su denso y complejo RPG. Si tomamos en cuenta que ofrece cientos de horas por sí solo, hay además dos expansiones (que ni hemos tocado) que alargan la inversión de tiempo al punto que pone seriamente en duda cualquier posibilidad de darle una segunda vuelta. Que desde mi perspectiva es imposible una vez que culminas esta fabulosa odisea… ni Frodo se devolvería a pie a Mordor aún si le ponen a sus pies todo el reino de La Tierra Media con oro, putas y perico.

BIEN:
● RPG ultra denso, largo y complejo.º
● Jugabilidad compacta, simple y balanceada.
● Presentación de PC Master Race en una consola.
MAL:
● Valor de rejugabilidad muy cuestionable.º
● Es muy lento y pesado para entrarle.º
● Pantallas de carga inmamables.

¿60$?: Para mi los vale, pero depende a quien va dirigido: ¿Fan de RPGs densos y complejos para explorar e investigar? Sí; ¿Jugador casual ocasional sin paciencia ni cuidado en los detalles? No.

PS4: 2015. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 50GB (mínimo), DualShock 4 Compatible. Trophies. DLC. ESRB Rating: M

PlayStation

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Bart

[º] Estas percepciones subjetivas dependen del tipo de jugador y su capacidad de inversión e inmersión. The Witcher 3: Wild Hunt puede ser una obra maestra para unos o un tedio insufrible para otros.

[*] Entiendo que para muchos el juego al comienzo tuvo serios problemas de frame rate y performance, pero no puedo abogar por ello ya que empecé a jugarlo a partir de la versión 1.20 (meses después del launch date) que según terminó de corregir esas arrugas de lanzamiento típicas en la industria que, a menos que seas Naughty Dog, Insomniac o San Diego Studios, nadie escapa de este mal. Desde que inicié el juego, el performance ha sido sólido y ejemplar a 30fps en cualquier área y en cualquier circunstancia. Claro, no a 4K con Ultra settings como se jacta el "PC Master Race" y su hardware de 1000$, pero para una consola de 300$, 1080p/30fps estable es difícil de superar por el precio, en especial con un resultado visual que casi no se distingue a simple vista entre ambos (lo comparé con una PC referencial). Ah, la versión 1.30 de hace un mes introdujo un game breaking bug que intercalaba una pantalla de carga de 15-30 segundos en cada intercambio de dialogo con cualquier personaje de Novigrad, fue reparado en un fire patch v1.31 dos semanas después.

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