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Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
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Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Reseña: Dark Souls III
Hidetaka Miyazaki es Dios

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PlayStation 4 XBOX One PC
Hidetaka Miyazaki sorprendió a todos el pasado año al anunciar que paralelamente estuvo trabajando en una tercera parte de Dark Souls, exclusiva para la actual generación, a la vez que desarrollaba el RTx GotY 2015, Bloodborne. Lo primero que a muchos les vino a la mente fue "¿cómo es posible?", puesto que al asar dos conejos, siempre se quema uno.

Simultáneamente durante el 2015, Miyazaki fue promovido a CEO de FROM Software, la casa donde confeccionó todos los 'Souls' desde Demon's (salvo Dark II por otro Director*). Éste fue el punto que me puso en posición conservadora, no tanto ante la prematura oferta de otro Dark Souls, sino que su Director, Miyazaki-san, admitió que estuvo íntima y personalmente involucrado detrás de todo el desarrollo de Dark Souls III al mismo tiempo que desarrollaba Bloodborne, y encima llevando la compañía como presidente. Algo me decía que Dark III iba a ser un 'copy & paste' de los anteriores, un mateo raspa-olla aprovechando la cresta de popularidad de Bloodborne y encima sacar ganancias extra por ser un título multiplataforma. Si hasta hubo un remaster de Dark Souls II –rediseñado por él– y un DLC para Blood dentro de sus proyectos del pasado año. Un carajo no puede andar dirigiendo dos nuevos JRPG tan densos y complejos a la vez que lleva las riendas de la compañía. ¿Coño hasta FROM adoptó la práctica de ordeñar las franquicias como Ubisoft? Nos jodimos. Dark III apuntaba a ser un culazo.

La temática es el fuego y las cenizas, aunque las almas siguen siendo lo más importante al fin y al cabo. Lothric es la tierra de las flamas eternas y las brasas de la vida. Aquí andar "prendido" cobra un nuevo significado.

Pues de culo caí después de jugar Dark Souls III, puesto que no sólo es un grandioso JRPG por donde se le mida, sino que es el mejor de la trilogía con igual calidad que la demostrada por Bloodborne. Recibí mi copia desde el día uno y, al igual que con todos los juegos de esta serie, me tomé mi tiempo para revisarlo en profundidad puesto que no me conformo con terminarlos de manera apresurada. Me dilaté un poco más de lo usual ya que durante ese tiempo estuve revisando otros títulos de la temporada que coincidieron con el lanzamiento de Dark III (MLB The Show 16, Ratchet & Clank, Uncharted 4), sin embargo mi predilección hacia este juego crecía conforme avanzaba en mi cruzada por el reino de Lothric. Dark Souls III es sin lugar a dudas el 'Souls' más maduro, pulido, evolucionado y sobre todo balanceado de todos hasta la fecha.

Hacer contrastes y comparativas con Bloodborne, pregunta que semanalmente me hacía el editor senior de PlayStation, Nhoze, no tienen fundamento ya que Dark III y Blood son muy distintos a pesar de las obvias similitudes de base que arrojan en la superficie. De nuevo, hay que adentrarse en estos juegos y revisarlos en profundidad para distinguirlos. Como debe ser con todo RPG, punto. No obstante, Dark Souls III evidencia que fue desarrollado paralelamente con Bloodborne a juzgar por las mejoras significativas –en gameplay y diseño– que compartieron como aportes para llevar la fórmula 'Souls' un paso adelante. Evitando caer en el conformismo convencional de lo probado y seguro, Dark Souls III toma lo mejor de todos los Souls, desecha lo que no funcionó de cada uno y añade innovaciones para lograr una experiencia sublime, homogénea y superlativa.

Cada nivel tiene su propia atmósfera y personalidad, si bien lucen familiares a otras áreas en viejos juegos de la serie es porque la creatividad dentro del tema medieval fantasioso alcanzó su zenit que limita la innovación.

Dark Souls III sigue la tradición de sus antecesores al presentar un mundo aislado que contiene su propia aventura. Normalmente estos capítulos sólo comparten armas, consumibles e indumentaria, no así la trama que está desligada de manera independiente. Aunque esta vez Miyazaki rompe tradición al acercar el lore de Dark Souls III con el de sus antepasados y me disculpan que no diga más o les arruino las sorpresas que esta conclusión trae para los experimentados. Dark III transcurre en su universo transitorio al rededor de la primera hoguera entre el ciclo del fuego y la oscuridad. Hay cinco 'Lords of Cinder' que deben retornar a sus tronos para volver a encender la primera llama de la luz perpetua. Tú, como el 'Unkindled', debes seguir los pasos de quienes fracasaron antes por el mundo de Lothric para reunir a los amos de la ceniza.

Un detalle para sacar del paso, muchos acusaron al asistente de Miyazaki, Tomohiro Shibuya, Director del excelente Dark Souls II, de alterar demasiado el diseño original de Dark Souls al punto de convertirlo una reforma completa. En lo personal, y lo dije en mi reseña, los cambios y las innovaciones de diseño que introdujo en Dark II devolvieron el balance que careció el primero. Muchos acusaron que se alteró el diseño original del maestro Miyazaki y por tal razón Dark II sufrió injustas críticas sólo por no haber sido dirigido por su creador.* Pues qué curioso que casi todas esas reformas de Dark II están en Dark Souls III y ninguno, siquiera uno de los elementos del diseño original de Dark Souls están presentes en esta tercera parte. Si las reformas de Dark II "ofendieron" el legado original del creador, ¿por qué las retuvo ahora que dirige Dark III?

El combate nunca había estado tan maduro y pulido, el delicado balance de las estadísticas y la dificultad se benefician de las nuevas mecánicas y elementos dentro del diseño RPG. El éxito o fracaso dependen de ti.

Dark Souls III se parece muchísimo más a Demon's Souls en estructura y diseño que a cualquiera de los Souls anteriores. Además, como señalé, retiene las reformas de diseño y gameplay que Dark Souls II introdujo para "reparar" el distorsionado balance del primer Dark Souls, es decir: las hogueras están conectadas desde el principio, el estus flask es progresivo por fragmentos acumulables (no anclado por hoguera), cuatro anillos en uso, anillos +1/+2, tres artículos por brazo, 10 consumibles en el D-Pad, sistema de infusión, uso de ambas manos con artículos del brazo izquierdo, no hay que sentarse en la hoguera para activar el checkpoint, NPCs en el área central (de Demon's), Invasores NPC, medidor de durabilidad del gear, cofradías sin penitencia, etc.

Tampoco sobrevivieron todos los elementos añadidos en Dark II, como los Bonfire Ascetic (la ofrenda que se le hace a una hoguera para revivir el jefe y elevar la dificultad de esa área un NG+ por encima del walkthrough en juego), los life gems, las antorchas finitas, el power stance** (!), el soul memory, el limitado respawn de enemigos y las arenas de PVP aisladas del juego entre las más importantes que afectaban aquel gameplay. Con esto no quiero decir que Dark Souls fue malo y que no aporta nada a Dark Souls III. Aunque no en materia de diseño y gameplay, Dark Souls está muy presente en esta entrega por su Lore. La conexión entre el Lore de Dark Souls III y el juego original son innegables desde las referencias en las descripciones, los NPCs y… el retorno a una zona muy familiar como nostálgica, una primicia para la serie que rompe tradición.

El diseño de niveles y su arquitectura son un manjar para resolver los atajos y descubrir áreas secretas donde las recompensas abundan para el jugador perspicaz. Hay muchas actividades atadas (questlines) anclados a NPCs.

A pesar de toda esta genialidad híbrida entre todos los Souls que componen Dark III, también hay lugar para innovaciones que legitiman a esta versión por sus propios méritos. Complementan sin afectar el delicado balance de dificultad. Con lo anterior reitero que Dark Souls III posee la mejor escala proporcional de dificultad de toda la serie. Comienza tan fácil que decepciona, para ir in crescendo hasta volverse una pesadilla sádica donde morir –una y otra vez– devuelve esa sonrisa masoquista al calor de un reto justo. Dejando claro que cada vez que mueres es tú culpa y sólo tuya. Tampoco la influencia de Bloodborne esta ausente, al contrario, Dark III se beneficia de la velocidad que hizo a Blood destacarse sobre la fórmula de origen, aquí el combate acelerado da un toque necesario y bienvenido sin perder esa esencia táctica-defensiva clásica de la serie.

Casi divago de los aportes innovadores en Dark Souls III, muchos son sutiles que costará notarlos, mientras que otros son determinantes en afectar el diseño. Entre los más críticos tenemos que hay un segundo estus flask, pero para recargar la barra azul (mana/magic) que reaparece desde Demon's Souls. Esta barra dicta cuanta reserva tienes para ejecutar magia, pero para no hacerla un sobrante a quienes optan por un personaje de combate físico, la barra azul también sirve de combustible para la nueva mecánica de 'Skills', que no es más que un tercer modo –específico por cada arma– que activa un movimiento especial o 'power mode' breve cuando se usa con las dos manos o con la izquierda. Aplica a todo, tanto varitas y talismanes como a espadas y escudos. Consumen la barra azul, que recargas con el segundo estus flask.

No hay límites para la diversidad de aproximaciones de gameplay que dificulta que dos jugadores jueguen igual. Cruzar los valles de Lothric revela secretos de un pasado que sólo los experimentados de la serie descubrirán.

Por si fuera poco puedes decidir cuantos tragos asignas a cada estus flask mediante una opción que administras con el herrero, de esta manera eliges a cuál de las dos le das más sorbos, si al HP flask o al FP flask, o las dejas parejas. Los tragos se incrementan igual que en Dark II, acumulando fragmentos –de un máximo de 15– repartidos progresivamente conforme avanzas y descubre áreas. No están a la deriva ni son fáciles de localizar. Alternativamente hay instantes donde sólo por matar a determinados enemigos se recargan tragos a ambos estus y sin sentarse en una hoguera. Nunca pude detectar el patrón ni la frecuencia de este fenómeno quedando la idea de que es aleatorio, unas veces sucedía muy seguido mientras que en otras no ocurría nunca. Es un bono que a veces puede ser oportuno, otras veces se desperdicia porque estás full.

La controversia de Dark Souls III estuvo en el enigma de ciertas propiedades estadísticas que no tenían el efecto acostumbrado de las entregas anteriores. Me refiero al 'Poise' que no responde de la manera habitual. Resulta que fue recondicionado a lo que en Dark II era la 'Adaptability' y que mejora si nutres una propiedad con almas. El poise ahora es una condición fija atada a las propiedades del gear y que no es acumulable como una vez lo fue. Otras por el contrario no pueden ser manejables por el aumento de las estadísticas, como la maldición, quedando como una afección de los enemigos. En su lugar está la nueva 'Frostbite' que es como una re-etiquetada 'Frenzy' de Bloodborne, sólo que ésta sí tiene formas de contrarrestarla con gear y consumibles. De resto las tradicionales magic, fire, bleeding, dark, poison, etc., permanecen inmutables.

Los jefes son de los más ingeniosos y originales, la mayoría son impredecibles dentro de su gracia que te obliga a estar ágil y en movimiento, en especial que algunos son "2x1" y que a la velocidad de combate le subieron dos.

El re-etiquetado de elementos conocidos demuestra en cierta forma que la creatividad de Miyazaki y su equipo están secando las vacas, razón por la cual el Director ha manifestado que la serie entra en un hiatus indefinido para no causar fatiga. Esto se evidencia además en la familiaridad ineludible de muchas áreas con respecto a los niveles de otros Souls. Sin embargo esto no resta méritos en el magistral diseño de mundos, con la genialidad puesta en sus complejos recovecos, conexiones con otras áreas, verticalidad intrínseca y una arquitectura práctica que benefician más al diseño de gameplay que a la mera dirección artística. Arte que está por demás señalar que es superb y que aún con la familiaridad atmosférica y decorativa de muchos escenarios, todos brillan con personalidad propia gracias a su singular diseño de laberintos y atajos.

La originalidad no se agotó en el diseño de NPCs, enemigos comunes, jefes y mini jefes. Todos vienen con novedades y complejidades en sus movimientos que se acentúan, en particular con los jefes, dentro de sus etapas mutables a medida que el combate progresa. En especial que muchos jefes no se limitan a simplemente cambiar de patrones dado un punto en medio del combate, ya que que algunos tienen dos modalidades distintas, cada una con su propia barra de HP recargada una vez agotas la primera. Me explico, en el pasado muchos jefes cambiaban de comportamiento a medio combate cuando su bara de HP alcanza un nivel específico, aquí ocurre igual, salvo que al terminar de agotar su HP, en vez de morir, la pelea reinicia con el Jefe tri-enyucado, distinto a la primera parte y con HP 100% recargado… un jefe 2x1 (ver video), sólo que tú sigues igual, sádico.

El juego online sigue siendo el componente indispensable que separa a Dark Souls del resto. Los co-op en blanco y amarillo dan un apoyo en los niveles más hijueputas. Los invasores (de rojo) son hijos de puta por naturaleza troll.

No sería un Souls completo sin su componente multijugador, que ingeniosamente está permanente en todo momento si cuentas con una conexión en línea. En general sigue fiel a la tradición, lástima que no se trasladaron las arenas específicas para combate PVP en línea (con sus mapas propios) como introdujo Dark II. En este caso se puede jugar en co-op por etapas con hasta dos jugadores adicionales + un NPC con la variante nueva de poder añadir hasta un tercer jugador online sí y sólo si usas un consumible especial. Por supuesto que esta nueva multitud genera una cofradía que pudiera desbalancear la dificultad. Por esta razón, y costó medirlo para comprobarlo, cada jugador es 'nerfed' de forma radical con cada acompañante co-op que se una a la partida. No así cuando eres invadido estando solo… o por una pandilla de hijueputas.

Qué tal un videíto collage de momentos spoiler-free de mi walkthrough: dos jefes, cada uno en el primer intento (ñac-ñac), uno a comienzos y uno de esos '2x1' a mediados de juego, también un NPC no-respawn y un PVP invasor online. Disfruten.

©2016 From Software - Bandai Namco

En cuando a la presentación visual y sonora no puedo dar más que elogios, usando el mismo motor Havok II que se empleó en Bloodborne (modificado por FROM Software y Miyazaki) no queda más que confiar en que el resultado es hermoso. Vaya que lo es, cada área brilla con personalidad a pesar de la atmósfera repetida que demuestra que la ambientación medieval tiene un límite creativo.

De cualquier manera el diseño y dirección de arte es impresionante, más con los nuevos efectos de motion blur, surface reflective rendering y alpha effects que, combinados con un buen uso de shaders y ambient occlusion effects brinda unos visuales de ultranza. Lamento que persisten las inconsistencias de iluminación desde siempre, en especial con la antorcha en áreas oscuras. El framerate estuvo algo inestable para el lanzamiento, pero desde el parche 1.05 se encuentra rock solid 30fps locked. La música compuesta a seis manos por el mismo grupo de compositores de Bloodborne sólo incrementa lo macabro y hermoso de este aura musical tétrico y lúgubre, por lo cual me satisface haberme hecho de la Day One Special Edition que trae el OST en CD y eso vale oro para moi.

Dark Souls III es una obra maestra non plus ultra, Miyazaki es Dios, punto, asa tres conejos de recetas distintas y le quedan de rechupete. Eso que todavía falta el DLC preparado a dos entregas, uno para final de año y otro para comienzos del próximo. Mientras, que se tome un descanso reviviendo la franquicia Armored Core para que recargue el sadismo y la vena creativa en volver a castigarnos con otro Souls más… no me molestaría si durante ese tiempo se le ocurre sacar una segunda parte a Bloodborne.

BIEN:
● Diseño Action-RPG pulido y balanceado.
● Niveles de confección espectacular.
● Visuales y música ejemplar.
MAL:
● Familiaridad agotada limita la creatividad.
● Muy generoso en hogueras (checkpoints).
 

¿60$?: Obra maestra. Candidato a Juego del Año RTx.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 1-6); HDD: 20GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. Trophies. DLC. ESRB Rating: M

PlayStation

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Bartolomeo

[*] Hidetaka Miyazaki dejó la dirección de Dark Souls II a su asistente, Tomohiro Shibuya, fungiendo sólo en calidad de supervisor, porque estaba ocupado trabajando en el desarrollo del motor gráfico para la inminente llegada de la nueva generación de consolas (sí, Miyazaki también es programador, su primer rol a su llegada a From Software, un güebo pelao), para así poder iniciar la producción y dirección de Bloodborne como también de Dark Souls III.

[**] El power stance era una modalidad de gameplay dentro del combate que activa animaciones especiales cuando portas dos armas idénticas en cada mano. Tiene su propia mecánica para ejecutarla [L2] + [R2] y genera más daño a costa de gastar mayor stamina (barra verde) y quedar expuesto sin escudo. Muy buena innovación de Dark Souls II que lamento no ver trasladada a Dark Souls III.

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La Otra Dimensión - Reseña: Nights of Azure
The Land of Eternal Night

Nights of Azure
Yoru no Nai Kuni
PlayStation 4/Vita
Llevaba ya un tiempo queriendo que Gust se atreviera a desarrollar un título completamente nuevo fuera de su franquicia insignia de Atelier, por eso me alegré mucho cuando el año pasado anunciaron Nights of Azure bajo el nombre de “Yoru no Nai Kuni”. El concepto y la idea del juego se sentía nueva y fresca sin desechar nada de los parámetros artísticos tan característicos de esta desarrolladora a la que considero muy talentosa a pesar de lo pequeña y humilde.

Ahora que finalmente Koei-Tecmo America lo localizó y tuve la oportunidad de jugarlo en su totalidad, terminé satisfecho y convencido de que Gust está en la capacidad de crear conceptos nuevos y hacerlos funcionar. Nights of Azure es un action-RPG disponible exclusivamente para el PlayStation 4 que nos cuenta la historia del trágico romance entre dos chicas de nombres Arnice y Lilysse en un mundo muy hermoso, pero oscuro, de aspecto un tanto victoriano, que está a merced de un malvado ente demoníaco que amenaza con llevar a la Tierra entera a una noche eterna donde todos los habitantes dormirán para siempre. Lilysse es una sacerdotisa de una organización religiosa llamada Curia quien planea sacrificar su vida para sellar a este demonio y salvar al mundo; mientras que Arnice, el personaje que controlamos en el juego, es una poderosa guerrera híbrida humana-demonio que emprende una aventura para lograr derrotar al rey de los demonios sin sacrificar a Lilysse.

El tono del juego es bastante curioso porque de principio a fin lo sentí muy similar a una obra de teatro, con los actos, eventos y diálogos siendo estructurados de una manera un tanto operática. Además, la relación entre ambas protagonistas me gustó muchísimo. Me pareció muy conmovedora, natural y genuina en todo momento evitando sentirse forzada. Sin embargo, Arnice y Lilysse son los únicos personajes en todo el juego que están bien desarrollados, lo que si me decepcionó mucho porque aunque existen otros participantes en la historia, sus contribuciones son pequeñas. De todas maneras, Nights of Azure trata sobre la historia y el romance de ellas dos, por lo que es obvio que el foco de la narrativa siempre gira en relación a ellas.


En el aspecto visual, el juego me complació. Tiene un hermoso arte estilo anime como al que ya me tiene acostumbrado Gust con Atelier, Surge Concerto y Ar Tonelico. Los modelos de los personajes representan muy bien el arte conceptual y terminan siendo bastante impactantes, con Arnice y Lilysse vistiendo trajes muy hermosos parecidos a los de las chicas de Atelier como Ayesha, Wilbell o Shallistera. Los ambientes también son muy atractivos visualmente, pero en varios lugares noté que hicieron falta más detalles. El apartado técnico del juego es bueno aunque bastante humilde.

Todo se ve y corre bien, pero no sorprenderá a nadie que esté más acostumbrado a títulos AAA como Uncharted 4 o Driveclub, que están indiscutiblemente entre los mejores gráficos del PlayStation 4. En parte pienso que esto se debe a que el juego originalmente salió también para PS3 y Vita, aunque esas dos versiones no fueron localizadas. La música es bastante buena, al igual que el doblaje en japonés (única opción disponible). Tiene una tonalidad muy diferente a lo que normalmente hace Gust con Atelier, mezclando temas de rock con música barroca para que encaje con la temática; que es más trágica y seria que en la franquicia alquímica.

Nights of Azure es un juego que sentí muy experimental en todo lo que respecta a sus mecánicas y jugabilidad. Me recordó mucho a las docenas y docenas de títulos que salían en el Sega Saturn y Dreamcast en la segunda mitad de los años 1990, tratando de reinventar géneros establecidos o crear nuevos cambiando las mecánicas base y mezclándolas para ver si funcionaban juntas. Nosotros controlaremos a Arnice en todo momento usando ataques débiles y fuertes para crear combos en un sistema que a simple vista, es muy similar a casi cualquier otro action-RPG como Secret of Mana o Ys.


Pero Arnice no lucha sola, sino que estará siempre acompañada de sus “Servans”, criaturas mágicas que lucharán junto a ella en modo de un party de RPG convencional. Los enemigos que normalmente combate pueden ser reclutados siempre que se obtenga el ítem necesario para ello. Podemos utilizar hasta cuatro Servans al mismo tiempo en cualquier momento con el propósito de crear un grupo que tenga sinergia.

Cada uno de los Servans disponibles en Nights of Azure tiene una función en específico en la que se especializan en batalla. Por ejemplo, existen lobos y demonios que se enfocan en ataques físicos junto a Arnice para matar a los enemigos, otros con aspecto de hadas pueden ayudar con hechizos curativos o lanzando llamas a distancia; hay golems de piedra o madera que se encargan de llamar la atención de los enemigos para “tanquear” utilizando su alta defensa, entre otros. La idea del sistema de Servans es que ayuden lo más posible a Arnice en combate.

Es un sistema de batalla experimental que me gustó muchísimo porque las formas de hacerlo funcionar son sorpresivamente variadas y efectivas. Incluso en muchos momentos hice pruebas obligando a los Servans a luchar solos sin la ayuda de Arnice, más allá de darles comandos en tiempo real y los resultados casi siempre eran muy positivos. Los Servans son bastante capaces y tienen un muy buen AI que evita que gasten el mana innecesariamente o que se acerquen a enemigos que van a autodestruirse y mueran (esto me trae malísimos recuerdos del terrible AI de Ni no Kuni).

Una cosa que en lo personal me gustó mucho del sistema de Servans es que siempre caminan en formación alrededor de Arnice y depende de la situación, dicen líneas de diálogo que les dan personalidad y un sentimiento de camaradería agradable que hizo que me encariñara mucho con varios de ellos. Es posible fusionarlos para fortalecerlos así como equiparles ítems en específico que les dan bonos en los stat base o habilidades nuevas que complementan sus roles en combate.


De la misma manera, el sistema en el que Arnice sube de nivel es muy poco convencional porque en vez de utilizar puntos de experiencia como normalmente ocurre en el género, debemos gastar “blue blood”, una moneda interna del juego que ofrecemos en un altar para fortalecer a la protagonista, así como otorgarle habilidades pasivas y nuevas armas que incluyen una espada, un martillo gigante y una ballesta mágica.

Esa misma blue blood es la que utilizamos para crear a los Servans, fortalecerlos y comprar ítems para equiparlos en varias tiendas por lo que es vital saber administrarla bien. Al mismo tiempo existe una segunda moneda llamada “Libra” que podemos invertir en la tienda del hotel donde viven Arnice y Lilysse durante la historia y que funciona como el “Hub World” del mundo de Nights of Azure, algo así como el castillo de Peach en Super Mario 64 o Gruntilda’s Lair en Banjo-Kazooie.

Al igual que el combate y el sistema de subir de nivel, prácticamente todas las mecánicas del juego se sienten experimentales. Los sidequests que ofrece el recepcionista del hotel, la arena subterránea en la que podemos combatir, las transformaciones temporales de Arnice en batalla y las actividades diarias fuera de combate que ayudan a Arnice a obtener habilidades no se parecen mucho a lo que normalmente veo en los JRPG, sobre todo cuando las analizo en conjunto, pero sorpresivamente funcionan bien a pesar de sentirse muy básicas y de necesitar ser pulidas en varias partes.

©2016 Gust - Koei Tecmo America

Aplaudo el hecho que Gust, siendo una desarrolladora tan pequeña se atreviera a crear un juego en lo que prácticamente todo, desde la narrativa, hasta la jugabilidad misma es tan poco convencional. Sobre todo en estos tiempos en los que incluso las compañías gigantes prefieren desarrollar títulos inclinándose por lo seguro para asegurar ventas y ganancias.

De hecho, me atrevería a pensar que Nights of Azure es el resultado de un conjunto de ideas que ya el equipo de Gust tenía pensadas y “engavetadas” desde hace tiempo pero no tenía como implementarlas en ningún título de alguna de sus franquicias establecidas pero que se atrevieron a crear usando Atelier Sophie (que reseñaré pronto) como colchón económico en caso que no vendiera. Aunque efectivamente apoyo la iniciativa de Gust por crear un juego como Nights of Azure y me gustó bastante, es innegable que el juego podría haber sido mucho mejor y que a muchos jugadores experimentados y acostumbrados al género de los action RPG les parecerá que este es un juego un tanto básico y corto en comparación a otros similares.

Nights of Azure termina siendo una experiencia buena e interesante, pero que honestamente sólo recomendaría a fanáticos fuertes del género JRPG y luego que baje de precio. Tiene una gran cantidad de mecánicas y aspectos de diseño experimentales que no me sorprendería que empezarán a aparecer en juegos futuros de esta desarrolladora. Me gustaría en lo personal que el sistema de Servans sea perfeccionado y reutilizado en un futuro título de Atelier, en el que las criaturas se puedan crear y controlar utilizando alquimia. Espero que sigan atreviéndose a juegos así y perfeccionen las mecánicas.

BIEN:
● Mucho diseño y mecánicas experimentales.
● Buena relación entre Arnice y Lilysse
 
MAL:
● Necesita pulir el gameplay.
● Gráficos un poco cortos.
● Finales decepcionantes.

¿60$?: Muy interesante y atractivo, pero honestamente esperaría a que esté a mitad de precio o menos.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: NA); Disco Duro: ~20GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión - Reseña: Overwatch
Free-to-Overpay

ps4 cover
Overwatch
PlayStation 4 XBOX One PC
Todos sabemos lo que se siente comer sobras, si no hay nada que comer y sobra pizza de ayer, pues la gente tiene que hacer lo que la gente tiene que hacer. Pero nunca pagarías por un plato de sobras, porque son un producto, un derivado, no la razón por la cual pagaste algo. A nadie le gusta comer sobras bajo esa premisa ¿o sí?

Overwatch son las sobras del proyecto Titan, destinado a ser el próximo MMORPG que desarrollaba Blizzard y que decidió cancelar porque era una porquería. Pero tantos años de desarrollo no pueden tirarse a la basura así nada mas. Después de evaluar el desastre, el equipo descubrió que podía sacarse un “soy tu novia y quemé la cena” bajo la manga. Hay algo que quiero dejar muy claro en esta reseña, porque se acusa Overwatch de copiar muchas cosas y quiero que seamos honestos: Blizzard nunca ha inventado nada. Suelen tomar algo ya establecido que les gusta y lo mejoran como solamente ellos pueden hacerlo. World of Warcraft no fue el primer MMORPG, fue creado porque ellos jugaban Ultima Online y creían que podían hacerlo mejor. Starcraft no fue el primer RTS pero fue el que masificó el género. Diablo no fue el primer Dungeon Crawler, pero es el que tiene la fama legendaria. Hearthstone no es el primer TCG, pero ahora tiene más mercado que Magic: The Gathering, el juego inició todo y tiene más de 20 años en el mercado.


Overwatch es un FPS más del montón de un género sobre-saturado y violado repetidamente con entregas anuales mandatarias, sean buenas o no, de muchas sagas. Por lo que por más sobras que este producto represente, es interesante ver qué tiene Blizzard para ofrecer en el género. Su visión de los FPS es radical en los tiempos que corren: nada de militares 'fuck yeah dudebro!', nada de guerra y entornos marrones, nada de basura espacial. Un simple juego con arte muy Pixar, un elenco de personajes carismáticos y una muy fuerte proposición de jugar en equipo.

No existe K/D (kill/death ratio) para que se obsesionen los niños ratas y los que juegan al terminator de turno. Si le haces daño a un enemigo, por muy mínimo que sea, también te cuenta como un kill así lo haga otra persona, en lugar de la clásica asistencia. Y estoy hablando de kills cuando en realidad eso no es de interés en este juego. Se alienta a jugar soporte, una clase que históricamente es un saludo a la bandera y que nunca nadie agradece su esfuerzo. Es un FPS feliz, amigable, no violento, orientado a trabajo en equipo con elementos de MOBA y con una comunidad que no es tóxic… ¿¡ya va, qué!?

Como es costumbre, técnicamente el juego destaca en su dirección artística. Como todo juego Blizzard que se apuesta por unos buenos, pero razonables gráficos, mientras ponen todo el esfuerzo en el arte. En la práctica es evidente, corre a 1080p/60fps sin despeinarse, se ve bien y lo más importante, no importa lo caótico que se ponga el combate siempre sabes lo que está sucediendo. Los efectos son llamativos, pero nunca interfieren con tu visual de la acción, no se interponen ni dificultan las cosas.


El apartado sonoro es sobresaliente en una forma que no esperaba, el sonido es una parte crucial como elemento para ganar. Es difícil explicarlo en texto, aún si no observas puedes prever cosas y no me refiero a posicionamiento dinámico en el espacio con respecto a escuchar pisadas o de donde vienen los tiros. Los héroes siempre están balbuceando cosas, puedes identificar cuál está a tu espalda sólo escuchando sus pisadas. Cuando tienes poca salud tu personaje jadea, esconderte no es opción porque alguien va a escuchar que estás a punto de ser eliminado. Todas las habilidades especiales tienen sonidos característicos, puedes saber lo que está sucediendo aún si no estás en el sitio.

Jugablemente es estelar, el gunplay es sobresaliente, adictivo, gratificante. Overwatch no tiene regeneración, debes buscar elementos para recuperar tu salud, las municiones son infinitas sin reloading. No se siente como baratijas semejantes (Team Fortress/Borderlands) simplemente se siente “bien” desde los controles hasta el combate y cómo conectan los disparos con el entorno, simplemente se siente bien. Se puede reconocer cuando un juego pone especial cuidado en la jugabilidad, eso es algo evidente que solamente tomando el control se puede comprobar aunque no se puede explicar, éste es uno de ellos.

Desde el beta Blizzard ha sido muy vocal de cara al futuro en lo que se puede esperar de Overwatch. Más contenido, más mapas, más héroes, más balances, tweats del netcode. De hecho y mientras escribo estas líneas, Blizzard prepara un parche inminente para hacer un nerf a un héroe en específico, mientras que esperan para otro hacer buff y subir el tickrate clientside. El soporte que se puede esperar como en otros juegos de Blizzard es simplemente nada menos que estelar.


Entonces, se le sale la rueda a la carreta y viene la dura realidad, esto es muy similar al caso de Star Wars: Battlefront y Street Fighter V, otra vez. Estoy muy preocupado con el estado actual de la industria, donde es tendencia sacar juegos antes de tiempo y con contenido anémico se está volviendo la norma. Overwatch es un juego netamente multijugador, no posee campaña, solo 4 modos de juego, unos cuantos mapas y, hasta el momento de esta reseña, 21 héroes. No existe absolutamente más nada. Y lo más grave, no conforme con traer poco, es que está completamente infectado de microtransacciones cosméticas mientras cuesta 60$, SE LEE SESENTA VERDES. Es absolutamente inaceptable y debería denunciarse públicamente.

Desde luego, Blizzard y los Overwatch Defense Force han salido a defender su querido producto con “el contenido futuro será gratis”. ¡NO ES GRATIS CUANDO PAGAS 60$ POR UN DISCO VACÍO Y POR ADELANTADO! O “nadie te obliga a comprar cosas cosméticas que no interfieren con la jugabilidad”, cuando es una cuestión de principios que pagues el precio completo de lanzamiento y no tengas acceso hasta el ultimo byte de contenido que traiga. Aún si deseas pagar por él, NO PUEDES OBTENERLO porqué está detrás de un sistema al azar que tanto emplean los Free-to-Play. ¿Quieres un skin en específico? Compra las cajas de loot hasta que taaaaal veeeeez por suerte te caiga exactamente lo que buscas. ¿No te salió? Mala suerte y sigue pasando la tarjeta de crédito.


Repito, y que se te quemen estas letras en la cabeza: cuesta 60 dólares, sin contenido y con microtransacciones cual vulgar Free-to-Play. Y si hacia allá se dirige esta industria, me tendré que bajar del carrusel porque a las cosas se les pone nombre: estafa.

No importa lo muy pulido que esté, lo divertido que sea, lo adictivo. No importa lo mucho que guste, lo bien que esté hecho, lo refrescante de su propuesta como FPS en los tiempos que corren. No olvides que este producto es una estafa, tiene microtrasacciones hasta el culo y son las sobras de un producto fallido. Piensa en eso antes de considerar tu compra y si eso es lo que quieres que se convierta tu hobby. Overwatch ya es un éxito rotundo y nadie se atrevió a denunciar nada, pero yo sí te pido un favor: No apoyes juegos como éste, vota con la cartera y ten dignidad.

BIEN:
● Diversidad de personajes y habilidades.
● Jugabilidad impecable.
● Futuro prometedor.
MAL:
● Microtransacciones descaradas.
● Excesivamente costoso.
● Contenido anémico.

¿60$?: ¡No!

PS4: 2016. Descarga Digital (PSN). Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-12; Disco Duro: 7GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. Trophies. ESRB Rating: T

PlayStation

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Nhoze

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