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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Reseña: The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
The Divine Blade's Legacy

PlayStation Portable PlayStation Vita
The Legend of Heroes: Trails in the Sky es una obra maestra. Realmente no encuentro otra manera de definir lo que es esta monstruosidad de videojuego. Originalmente fue lanzado en el 2006 en Japón y tardó casi diez años en ser localizado por XSEED Games en un proyecto que, según la misma Brittany Avery, productora de la compañía, fue hecho más por pasión que por ganancias porque estaban más que claros que es un título para una plataforma cuyo tiempo terminó hace mucho. Pero afortunadamente llegó y no se quedó como uno de esos tantos Japan-only que lamentablemente nos perdimos como Mother 3, Tales of Rebirth, los Fire Emblem clásicos y tantos otros.

Sora no Kiseki SC (título en japonés) es un JRPG sumamente grande y extenso, pero no por ser open-world como muchos de los juegos modernos, sino por el guion tan largo que tiene, que incluye varios millones de líneas de diálogo en el que la excelentísima trama está contada de una manera muy detallada, dando diferentes puntos de vista y desarrollando todo de forma meticulosa que despierta mucho interés en el jugador. El juego, así como la franquicia entera al parecer, tiene historias y guiones muchísimo más largos que los que normalmente vemos en títulos similares, con la Second Chapter por si sola siendo más del doble de larga que muchos de los mejores Japanese Role Playing Games que existen.


En mi experiencia personal, sentí a Sora no Kiseki SC como un enorme libro que puedes leer teniendo la oportunidad de visitar pueblos, explorar dungeons, participar en batallas y realizar un gran número de actividades secundarias (sidequests) que complementan la construcción de este mundo ficticio tan maravilloso. Como mencioné en mi breve reseña de la "First Chapter" hace apenas unos meses, la trama se enfoca principalmente en los hermanastros Estelle y Joshua Bright junto a un numeroso grupo de miembros de una organización paramilitar llamada Bracers Guild, quienes velan por el bienestar y la paz de los ciudadanos del país de Liberl. Este "Second Chapter" empieza inmediatamente después del cliffhanger donde termina la primera parte, por lo que no hay ningún contenido extra que se deba jugar de por medio para ponerse al día.

La historia comienza la mañana después que el pasado de Joshua es revelado, posterior al arresto del Coronel Alan Richard. Estelle emprende en una aventura nueva para entrenar y buscar a Joshua para traerlo de vuelta a la familia Bright. Sin embargo, poco a poco ella y sus compañeros, así como varios personajes nuevos, que incluyen a un joven sacerdote de la Septium Church llamado Kevin Graham, se ven envueltos en un misterioso conflicto mucho mayor a lo que habían enfrentado antes. Donde gobiernos, organizaciones militares y una sociedad secreta y oscura están moviendo los hilos para lograr el control de artefactos antiguos y muy poderosos regados por Liberl.

Los gráficos de Trails in the Sky SC son exactamente los mismos que los del primer juego. Por lo que realmente no hay nada que resaltar en este punto, más allá de que son visuales un tanto anticuados debido a la naturaleza original del título. Pero más que espantarme por lo viejo que se puede ver, los gráficos me parecieron bastante encantadores porque me recordaron a mi época jugando los JRPG más antiguos. De la misma manera, la exploración de las locaciones y el sistema de batalla funcionan igual que en el título anterior, salvo los chain-attacks que debutan en Second Chapter y un ligero cambio en el sistema de Orbments (magias y ataques especiales) al que es sencillo acostumbrarse.


La razón de todo esto es que aunque la historia está dividida en dos juegos diferentes, Trails in the Sky SC es en verdad un solo juego masivo, que por razones de comodidad, Falcom lanzó en dos partes, enfocándose en la trama, escritura, música y balance de gameplay en lugar de la creación de gráficos y mecánicas nuevas. El título sigue ofreciendo muchas de las que había en el anterior como el libro de recetas de cocina que podemos preparar para usar como ítems de curación, el mini-juego de pesca (que es muy buena fuente de accesorios difíciles de encontrar), el poder cazar monstruos salvajes y cobrar recompensas, entre muchos otros.

Pero incluso con sus gráficos humildes, Trails in the Sky SC resulta ser muy superior en prácticamente todos los demás aspectos a sus competidores. No solo la narrativa es espectacular, sino el sistema de batalla que fomenta cambiar de estrategia, adaptarte a un sinnúmero de situaciones y sacar provecho de las debilidades y fortalezas de cada personaje, así como su posición en el campo de batalla en todo momento. Que se puede controlar de una manera muy similar a juegos como Fire Emblem, Final Fantasy Tactics o Shin Megami Tensei: Devil Survivor. Las batallas convencionales no son muy difíciles pero la mayoría de los bosses si van a probar ser un reto bastante fuerte. De la misma manera y como mencioné en el review del juego anterior, la música es sencillamente magnífica.

Falcom tiene fama a nivel mundial en este ámbito con muchísimos jugadores que conozco teniendo los soundtrack de ese developer (uno de las primeras desarrolladoras en el mundo en tener músicos profesionales en su equipo) en una estima tan alta como la de Nobuo Uematsu, Go Shiina, Martin O'Donnell, Grant Kirkhope, Koji Kondo, etc. En lo personal me encantaron las canciones “Fateful Confrontation”, “Factory City of Zeiss” y “Fate of the Fairies”, pero el soundtrack en su totalidad es arrechísimo y lo recomiendo ampliamente incluso si no planeas disfrutar el juego.


Lo que me gustó incluso más que la trama, la narrativa, el soundtrack y el gameplay fue los personajes; que son de los mejores que he tenido el placer de conocer en toda mi vida. El último JRPG que me hizo encariñarme tanto con sus personajes fue Persona 4 y con Trails in the Sky SC me sentí igual. Sus diseños, personalidades, motivaciones, reacciones y desarrollo fueron fascinantes y siempre me motivó a saber más de ellos. Estelle, la protagonista, comienza como una joven Bracer inexperta, inmadura y que sabe prácticamente nada de cómo funciona el mundo a su alrededor, pero poco a poco va aprendiendo y madurando hasta convertirse en una líder incuestionable. Olivier, mi personaje favorito, siempre le dio muchísimo carisma al grupo, animando a sus compañeros en los momentos difíciles y proporcionando mucho humor sin dejar en ningún momento de ser parte vital del party y de los eventos de la trama.

De igual manera, la relación que se desarrolla entre Agate y Tita fue fantástica y conmovedora, pasando de la indiferencia a un cariño puro y genuino. Y así todos los personajes están llenos de historias de fondo que los hacen sentir como si fueran reales. Incluso los villanos tienen un excelente desarrollo. En muchísimos momentos presentan situaciones y puntos de vista que me hicieron dudar sobre si realmente estaban equivocados en sus acciones y honestamente en mi opinión, cuando un villano logra esto, es porque está muy bien escrito.

Uno de los aspectos que más me impresionó del guion del juego es cómo logra crear conversaciones perfectas entre los personajes que tengas en tu party, adaptando al grupo y personalidades a la situación que estén viviendo. Ejemplo, en un sidequest en el que un NPC está buscando una receta alquímica para evitar emborracharse, si llevas a Olivier, el bardo intentará tomarse la poción para poder beber todo el alcohol que pueda. Pero si llevas a Zane, inclinará la conversación hacia convencer al NPC que no debería beber alcohol si está trabajando. Y como esas muchísimas se van moldeando todas las conversaciones, fomentando que rotes al grupo que usas lo más posible.


Con todo y eso, debo insistir, aunque Trails in the Sky SC es uno de los JRPG más increíbles que existen, definitivamente no es para todo el mundo. Terminar la trama de Estelle y Joshua completa me tomo un total de más de 130 horas de gameplay (50 en First Chapter y unas 80 en Second Chapter), sin haber hecho todos los sidequests y no todos los conflictos y preguntas de la trama quedan conclusos. Existe una tercera parte enfocada en una aventura del sacerdote Kevin Graham que XSEED Games va a localizar el año que viene (solo para PC) y juntos, los tres títulos sólo conforman la historia del país de Liberl, mientras que otros como Zero no Kiseki, Ao no Kiseki y Sen no Kiseki se enfocan en tramas y conflictos que ocurren en otros países del continente (éste último ya está siendo localizado bajo el nombre de “Trails of Cold Steel”, con su primera parte ya disponible y la segunda pronto a lanzarse en septiembre de este año).

Trails in the Sky SC requiere paciencia y que le inviertan mucho tiempo. Es un juego que nos hace leer muchísimo, pero que va a recompensar al jugador que lo haga con una de las mejores tramas y sistemas de JRPG que la industria puede ofrecer. Fueron 130 largas horas, pero me disfrute cada minuto al máximo y quedé con ganas de jugar todos los demás títulos lo más rápido posible. Es un verdadero milagro que haya llegado a occidente –afortunadamente lo hizo– y ahora tenemos la oportunidad de disfrutarlo en un idioma que la mayoría de los gamers manejamos. Este es uno de los mejores JRPG jamás creados, codeándose con los grandes como Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Tales of Vesperia y Persona 4. Se los recomiendo ampliamente a todos.

BIEN:
● Excelente trama y narrativa.
● Soundtrack increíblemente bueno.
● Gameplay muy profundo y bien desarrollado.
MAL:
● Es un poco costoso.
● Graficos anticuados.
 

¿30$?: Vale cada centavo. Es de los mejores JRPG que existen.

PSP: 2015. 1-Disco (UMD) o Digital. Zona ALL. Video SD: 480p. Sonido: Dolby Digital Stereo, Jugadores: 1 (Online: N/A); Memory Stick Duo: ~2GB. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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Reseña: X-Men Apocalypse
Am I Evil?



Este año ha sido bastante bueno para el cine-comic, en líneas generales un año para los libros a juzgar por la calidad de las cintas ofrecidas hasta la fecha. Incluso la convulsionada y estéril Bats vs. Soup no fue el bodrio que mucha gente apostó que sería. Pero desde el lado de Marvel –incluyendo franquicias secuestradas por licencias indefinidas– las cosas han ido de mejor hacia mejor. Aún no nos recuperamos de la maravilla que resultó ser Captain América: Civil War apenas unas semanas atrás, que ahora debemos asimilar otra cinta del Marvelverse, pero en esta oportunidad de X-Men que está en manos de FOX desde que encendió la corriente que reinició la segunda Era de comics en el cine.

Siete films del universo X-Men han sucedido desde entonces con sorpresiva homogeneidad en calidad argumental si bien unas han sido mejores que otras. La mayoría de estas con Bryan Singer sentado de la silla del Director, incluyendo la presente, X-Men: Apocalypse, la novena cinta acumulada y la tercera de una segunda trilogía de orígenes que precede a la trifecta inicial de los Hombres X. X-Men: Apocalypse da continuidad a la línea de tiempo de X-Men: First Class y X-Men: Days of Future Past con mucha coherencia e inteligencia, muy a pesar de los agujeros y anacronismos que dejó Future Past al distorsionar la trilogía original, como consecuencia de cambiar el pasado dejando una paradoja que rompe el ciclo reescribiendo el futuro. Un espiral cuántico.


Si me permiten una anécdota como paréntesis, recuerdo al salir de X-Men (2000) en el cine cuando mi amigo Mervin, entusiasmado tras el impacto positivo del film, me comenta "cómo sería si hicieran a Apocalipsis". Pues llegó ese día y francamente debo añadir que lo lograron sin decepciones. Si bien se pudo desarrollar más a Apocalipsis en la práctica visual, algo imposible para un solo film, no dejó nada que desear en lo dramático representado en el guión-libreto de Singer/Kinberg, ni menos en la dramatización encarnada en Oscar Isaacs (Star Wars Ep. VIII: The Force Awakens, Sucker Punch). Apocalipsis es un personaje clave dentro del universo X-Men que ha dejado una gran impresión de respeto y admiración en sus fans lectores, más por su elocuencia, inteligencia y soberbia que por lo inconmensurablemente infalible de su poder e inmortalidad.

En Sabah Nur, su nombre real, viene de su origen de los confines de la historia e inicios de la civilización humana, con raíces étnicas en la cultura egipcia donde fue faraón. Su verdadero origen se desconoce salvo que fue el primer mutante y que –de acuerdo al comic– su desarrollo y evolución de poder se debe a la asimilación de la tecnología de una avanzada civilización alienígena llamada Los Celestiales. Aunque no se toca el último punto en X-Men: Apocalypse, se deja ver someramente su procedencia terrestre en el prólogo de Singer cuando fue faraón durante el Reino Antiguo (4ª Dinastía). Apocalypse no está basada propiamente en el grueso de un comic en específico, tomando fragmentos de inspiración de varios de los más emblemáticos donde Sabah Nur hace protagonismo. Entre los que pude detectar hay influencias de "Rise of Apocalypse", "Age of Apocalypse" y, para mi sorpresa, de la adaptada serie animada de FOX de los '90.


El guión no es tan impactante en complejidad y subtramas como lo fue el capítulo anterior (Future Past), pero Singer hace de las suyas al hilvanar un ritmo coherente y una magistral dirección de los personajes de donde sobresale la casta dramática de Fassbender y McAvoy, que en un par de ocasiones se me metió una basurita en los ojos… ya no limpian los cines como antes. Intensidades rítmicas progresivas parten desde el primer acto con características de suspenso, haciendo paralelismos entre la multitud de personajes, viejos y "nuevos", que nutren la trama con consistencia. Se arrastran consecuencias de los hechos que conmocionaron al mundo en Future Past, mientras se busca construir un mejor porvenir en la nueva década de los ochenta. Pero el despertar de un adormecido mutante "púrpura-azulado" de poder ilimitado pone a todos, aliados y enemigos, en alerta para buscar detenerlo o capitalizar sobre su ventaja aliándose con él.

Mi preocupación respecto a la representación de Apocalipsis tuvo raíz en las preliminares de la producción. Quedaron infundadas con la correcta idealización del primer mutante por parte de Singer/Kinberg/Isaacs. Lo mejor quizá fue que no lo mostraron como un villano lleno de sadismo megalomaníaco y hambre de deidad reprimida como se puede apreciar de entrada. Sería lo opuesto a la naturaleza de Apocalipsis que es un ser de conocimiento, inteligencia y poder infinito, cuya comprensión y visión del universo "rebasa la miserable capacidad intelectual primitiva de humanos y mutantes para entenderla" (frase muy famosa de él en los comics). Podrá apreciarse como un ente del mal por sus métodos draconianos para implementar su plan de dominio e ideal de paz y progreso, pero en el fondo él cree que hace un bien al deshacerse del débil en favor del fuerte, ya que afirma sin vacilar que: "¿Malo? No soy malevolente, simplemente soy", otra de sus clásicas frases.


Sin embargo eso no calza con lo que los X-Men y humanos tienen en mente con respecto al orden histórico de las civilizaciones conduciendo su propio destino, muy a pesar que para Apocalipsis somos "erráticos ignorantes cegados por barreras impuestas bajo excusas burdas de ideológicas sociales, falsas religiones e idolatría hacia lo material". Puesto que piensa "limiparnos de la infecciosa cutre que nos impide progresar" para "construir un mundo mejor sobre las cenizas del actual". Disculpen que arroje tantas frases célebres de Apocalipsis, el némesis más incólume de los X-Men, pero es que es evidente que Singer respetó su legado al mostrarlo así al punto que utiliza varios de estos poéticos enunciados de la mente radical de En Sabah Nur. Reconocidas frases, repetidas en las páginas, animaciones y en el film, dejan claro que "Apocalipsis es eterno, Apocalipsis es indestructible, no pueden matar lo que no puede morir" ¡Ídolo!

Su capacidad de adaptación, de absorción de conocimiento y energía, su demagogia para convencer a otros hacia su causa aprovechándose de su situación, está magistralmente representada con sutileza y sobriedad que podría pasar desapercibido a quien no lea entre líneas. La interpretación de sus cuatro jinetes que evocan lo bíblico no pierde oportunidad de hacer presencia en X-Men: Apocalypse, tomando libertades en su reparto que reúne figuras apropiadas al legado del comic, mientras que añade otras que nunca lo fueron. En este caso Magneto y Angel (convertido en Arkangel) hacen honor a quienes alguna vez formaron parte del cuarteto sicario del inexorable Apocalipsis. Otros rompen la tradición, pero son adaptaciones que puedo asimilar como flexibilidad para mantener intacto el flujo de la línea de tiempo de estas cintas. En especial que para mi decepción se perdió una oportunidad de oro de meter a dos caracteres clave en los conflictos con Apocalipsis: Gambit y muy en especial a Cable, el X-Men del futuro que lo caza sin descanzo.


En lo actoral no hay más que elogios por la cantidad de figuras que ha acumulado esta nueva trilogía donde todos resaltan sin solaparse ni cancelarse; con foco fuerte en el liderazgo ganado de Jennifer Lawrence (American Hustle, Winter's Bone, Silver Linings Playbook) quien salta de villana a heroína con singular solvencia. Vuelven Rose Byrne, Nicholas Hoult, Josh Helman, Lucas Til y muy en especial a Evan Peters –en el rol de Quicksilver– quienes hacen espacio para los noveles Ben Hardy, Tye Sheridan, Sophie Turner (todos interpretando versiones juveniles de viejos personajes), y mi waifu-geek Olivia Munn quien debuta como una excelente Psylocke haciendo conflicto con mi amor por Lawrence. Por supuesto que no podía faltar el cameo de rigor, pero me lo reservo aunque apuesto que muchos intuyen de quién se trata, o si apareció en los trailers que como saben los ignoro por completo desde hace algún tiempo.

Pero el film es de Michael Fassbender (Inglourious Basterds, 300, Prometheus) y James McAvoy (Wanted, The Last King of Scotland) por el temple y fortaleza dramática que se intensifica con la química demostrada desde First Class. Sus dolores, bemoles, traumas sentimentales y conflictos de intereses hacen pugna por mantener el respeto y admiración mutua que aún sostiene un hilo entre los dos por salvar una gran amistad. Pero es la diferencia de ideologías encontradas que se yuxtaponen a sus principios, lo que los ha convertido en una pareja de adversarios –más que aliados– por más de cinco décadas en la cultura y universo X-Men: Xavier vs. Lehnsherr/X-Men vs. Brotherhood. Singer exprime un caudal de pasiones y energía de cada uno con la gracia de un screenplay bien escrito que jamás insulta la inteligencia, sino más bien complace su legado para el beneplácito de sus fans más acérrimos. Demostrando por qué este par está "en los papeles".

Ah, casi olvido resaltar el OST de John Ottoman que es criminal, intercalar la 7ª Sinfonía de Beethoven fue más que brillante.* X-Men: Apocalypse mantiene el humor contínuo de las anteriores y respeta el legado de Apocalipsis en un film lleno de detalles y cargado de fuerza que no se limita a las increíbles y extraordinarias escenas de acción, en especial su intenso climax. Altamente recomendable como la cartelera rural de la semana.

Film: Willy McKay (★★★★★)

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Bart

P.D. Es una teoría personal que he amasado durante décadas leyendo comics, pero… ¿será coincidencia que los mas poderosos super villanos de las casas de comics son de colores violeta y azul?: Thanos, Darkseid, Galactus, Malekith, Apocalípsis y… coño ¡hasta Skeletor! ¿Sería por la limitación de los cuatro colores simultáneos típicos de la impresión de los comics en el s.XX para mantener los costos bajos? ¿…o soy demasiado nerd? Mejor no lo digan.

[*] Como también lo fue el tema "Los Cuatro Jinetes" de Metallica en una escena muy apropiada.

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La Otra Dimensión - Reseña: Uncharted 4 A Thief's End
Sic Parvis Magna

Uncharted 4 cover
Uncharted 4
PlayStation 4
Siempre comienzo las reseñas de los Uncharted con las enérgicas conclusiones: ¡compren este juego!, porque esa es la sensación que queda después de un capítulo de esta franquicia de Naughty Dog. Ésta no será la excepción. Al contrario, la serie se despide en una conclusión que no deja lugar a dudas es la mejor de la serie, sino también es el juego del año. Punto.

La abanderada serie de Naughty Dog pasó por un breve "development hell" a mitad del desarrollo de la cuarta parte, al sacar a Amy Hennig como la directora creativa y escritora detrás del guión. Que junto al Director Bruce Straley produjo los tres títulos anteriores.* Desconozco las causas de ese litigio y no pretendo arrojar conjeturas que no vienen al caso de esta reseña, pero lo señalo porque esto afectó de manera significativa el resultado de Uncharted 4: A Thief's End que me dejó un poco incómodo a manera personal como fan de la serie, no así objetivamente como obra molar. Algo grave debió ocurrir para que dejen ir a quien es responsable del éxito de Uncharted desde el punto de vista creativo. Hennig es una talentosa escritora quien creó el concepto de Uncharted, los personajes y sus increíbles odiseas. Rememorando los seriales sabatinos de aventuras épicas que en el cine le tocó a Indiana Jones sacar del olvido.

Su reemplazo, Neil Druckmann, talentoso Director y escritor en su estilo particular, trajo cambios estructurales en la narrativa –y gameplay– que mitiga un poco el espíritu 'serial aventurero' de Uncharted por uno más oscuro y dramático.

Quizás el curso dramático y tono oscuro en la narrativa de Uncharted 4 obedezcan en favor de atar cabos en las relaciones entre los personajes (Nate, Elena y Sully), quienes encuentran una resolución justa y apropiada.

Druckmann arroja influencias de su trabajo en The Last of Us, una obra maestra irrefutable, que no necesariamente contribuye a mejorar el juego. ¿Lo nutre? sí, pero no era algo que la serie necesitaba. Que aunque funciona perfecto en The Last of Us no implica que se deba aplicar a Uncharted. Sin embargo son apreciaciones personales subjetivas como purista de la serie y en nada refleja una crítica negativa a la objetividad y análisis de este capítulo. Pero considero oportuno señalarlo porque Uncharted 4: A Thief's End es muy distinto a lo que venimos acostumbrados bajo la tutela de Hennig.

Sin embargo, y a pesar de los sentimientos encontrados que tenga contra las influencias del estilo de Druckmann en Uncharted 4: A Thief's End, la trama y su conclusión funciona bien, es servicial a la narrativa y conecta perfecto con los episodios anteriores. Muy íntimo y personal, el guión de Druckmann redime a Nathan Drake de sus demonios del pasado y sus conflictos internos para finalmente encontrar lo que siempre estuvo buscando, y no me refiero a su anhelo por encontra un cuantioso tesoro. Druckmann cierra Uncharted con un final tan justo como noble aunque no sea del agrado de las expectativas de muchos.

Con excepción del primer juego, todos los Uncharted mantienen la tradición de trotamundos donde los escenarios variopintos ofrecen una experiencia atmosférica heterogénea. De lo desértico a lo tropical, todo es majestuoso.

En sinopsis, sin detalles reveladores, Uncharted 4: A Thief's End sigue la tradición de la saga al perseguir una leyenda con bases reales en la historia. En 'A Thief's End' es "Libertalia", el mítico paraíso pirata, que nació tras el misterio y desaparición de Henry Avery, el pirata que inició la era dorada de los forajidos de alta mar.** Por supuesto que hay un tesoro involucrado, de lo contrario no sería de interés para los aventureros así como también para sus rivales en la carrera por la riqueza y la gloria. Avery fue el único pirata que se retiró con todo su botín, el cual desapareció junto con él.**

Narrativamente el tono de Uncharted 4 es bastante oscuro y dramático, a la vez que indaga en el pasado íntimo de Drake que regresa para perseguirlo en la forma de su hermano mayor. Añadir a un personaje clave tan tarde en la serie es contraproducente a pesar que el guión es lo suficientemente perspicaz para incrustarlo. Esto obliga a comenzar con un prólogo lento en un formato similar a The Last of Us, que se sale del patrón tradicional de Uncharted para introducir al personaje afectando el ritmo narrativo. El inicio es lento para las intensidades que demanda la serie, pero cobra momentum poco después.

Vehículos interactivos con total libertad de control debutan en Uncharted. Por tierra o mar la respuesta es innata y satisfactoria, brindando en ambos casos un juego dinámico –y abierto– tanto en exploración como en combate.

En general el guión funciona alcanzando un ritmo balanceado y un climax adecuado para que A Thief's End se adhiera a su linaje con legitimidad. Posee villanos dignos, emociones, acción intensa y un argumento inteligente que recoge las minucias más interesantes de la historia y la leyenda de origen. Hasta aquí la trama y mi queja personal (la primera de dos que me incomodaron). De resto Uncharted 4 rediseña su estructura de juego trayendo nuevas mecánicas que, si bien no revoluciona el género, aporta suficientes elementos de gameplay para evolucionar sin apostar a lo seguro y convencional.

En primer lugar este es el Uncharted más fluido en términos de progresión e interacción borrando la barrera entre cortes de escena y jugabilidad. Al mismo tiempo es el menos lineal gracias al aprovechamiento del nuevo hardware que permite niveles muy abiertos, con rutas alternas, aproximaciones distintas y mucha verticalidad estratégica. Atrás quedan las rutas "guionizadas" donde sólo puedes aproximar el progreso desde una única vía de exploración o platforming que, a pesar que persiste un destino común para complacer la narrativa, ahora el gameplay se siente menos restringido y más diversificado.

Los escenarios con situaciones de platforming y rompecabezas, incrementan tanto en variedad como complejidad para un gameplay fluido sin trabas que anulen el ritmo de la narrativa. Trama y jugabilidad se complementan.

La fluidez dentro del gameplay se beneficia de los cortes de escena interactivos que por primera vez no hace saltos abruptos entre una y la otra. Elimina esa desconexión del jugador, añadiendo opciones de diálogo en ciertos cutscenes sin que afecte el devenir de la trama. Adicionalmente copia los dialogos interactivos de The Last of Us –con los NPC acompañantes– enriqueciendo la narrativa sin tener que recurrir a cutscenes que elimine el gamepad en la ecuación. Igualmente hay puntos dentro de los escenarios que activan más diálogo, como también coleccionar notas y entradas en el diario de Nate.

El diario de Drake deja de ser una simple chuleta para los puzzles, incorporando un mini gameplay dinámico para resolverlos, anotar pistas y nutrir el lore, recolectando documentos que arrojan claves al misterio para comprender mejor lo acontecido. Dejando intacto los tradicionales tesoros coleccionables que datan desde el comienzo de la serie –en mayor abundancia y mejor escondidos– que recompensa e invita a explorar para asimilar los intrincados mapas cargados de densidad artística. Cuesta ir hacia adelante sin sentir que omitiste algo importante, así sea contemplar el panorama.

Los niveles son tan densos en verticalidad, rutas alternas y espacios abiertos que borran el paradigma lineal típico de estos diseños. Con los distintos tipos de gameplay, ofrece múltiples aproximaciones diversas y estratégicas.

Los rompecabezas siguen la tradición de alternar los segmentos de platforming y combate con genuina diversidad de obstáculos, sin mucha complejidad que pueda frustrar o romper el ritmo. Son simples, elaborados y muy variados. Lo interesante es que las secciones de platforming ya no son tan obvias ni lineales, empleando algunas rutas alternas que además adiciona nuevas mecánicas de travesía. Dos de éstas "prestadas" del reboot reciente de Tomb Raider, que a su vez tomó inspiraciones de Uncharted… ah, la ironía ("This song Charles Manson stole from The Beatles, we're stealing it back." –Bono).

En este sentido las nuevas mecánicas –la cuerda de montaña y el pico de escalar– se adhieren sin costuras en platforming y combate. La cuerda-gancho sirve para movilizarte rápido durante el combate como también para intensificar las secciones de platforming (que ya lucían algo adormecidas y predecibles). Ahora, junto a la también novedosa mecánica de deslizamiento, hay mayor velocidad en el platforming exigiendo cerebro y destreza para surcarlas con éxito. La verticalidad de los niveles permite un repertorio de opciones que acaba con lo predecible y lo scripted del viejo gameplay.

El asombro nunca cesa por la dirección de arte y presentación técnica que no parecía posible trasladar a este nivel de hardware. Evidencia de un desarrollo y optimización sin compromisos. La marca de agua se eleva de nuevo.

Las mecánicas de shooter están más pulidas que nunca, con respuesta satisfactoria de las armas y sus efectos de 'muzzle velocity & recoil'. Dejando opcional el uso de cobertura por lo bien implementado que resulta jugar a rueda libre en constante movimiento. Esto se debe al rediseñado A.I. que no deja que te sientas cómodo en una cubierta esperando predecir los patrones de los enemigos. Atacan con flanqueo, explosivos y melee. Ahora los enemigos cambian de lugar si repites el checkpoint después de fallar, alteran sus patrones y casi no repiten ubicaciones evitando la estrategia por predicción.

Lo bueno del nuevo combate dinámico está en la escasez de municiones que antes abundaba en puntos convenientemente ubicados en los mapas. Ahora no, hay limitadas municiones y sólo en zonas de conflicto. Obtener más implica recogerlas de enemigos vencidos. Ah, debutan vehículos jugables, ¿funciona? ¡sí! Otra influencia de TLOU –pero mecánica– es el stealth (muy crudo en Uncharted 2), que cambia radicalmente el estigma del combate, o en este caso, la falta de. Antes, los escenarios de shooter eran filtros scripted que impedían el progreso hasta no limpiar el área de enemigos, ya no.

El platforming es más complejo y dinámico con mayor ritmo de velocidad y destrezas por las nuevas mecánicas añadidas. Tampoco son tan lineales ni obvias, requiriendo concentración con varias rutas para abordarlas.

Ahora puedes pasar un área desapercibido sin matar a nadie. Puedes combinar stealth con combate armado, incluso nadando. Además, romper el juego furtivo no exige matar a todos para continuar, si logras evadirlos y te escondes, detienes el combate, pero no quiere decir que los enemigos retornan a sus guardias en estado amnésico (cof! Metal Gear Solid cof!), porque te siguen buscando en un nuevo patrón de A.I. y en estado de alerta. Lo malo del stealth es que –rara vez– los NPC acompañantes cometen un "Ellie" por error del A.I. Por último Uncharted sigue decepcionando con los Jefes en la conclusión, sacrifican interactividad en favor de un climax cinemático, QuickTime Events, anyone?

Hablar de presentación de referencia excelsa es sinónimo de Naughty Dog. Describir la presentación de Uncharted 4 requeriría de un artículo propio, pero resumo al decir que el desempeño técnico es un ejemplo referencial para el futuro. Posee los mejores efectos de volumetricos (luz, humo, agua y partículas), efectos alpha (fuego y explosiones), física, dynamic occlusion lighting, HDR, physics based surface rendering, parallax texture rendering, polygonal translucency, dynamic vertex shading and lighting, animaciones, hebras de cabello independientes, animación facial (ND no captura rostros), real-time in-engine cut-scenes y todo con 4X MSAA a 1080p @ 30fps locked.

Un video de mi gameplay con tres ejemplos: Run & Gun (no cover); Stealth; y Cover.

©2016 Naughty Dog - Sony Interactive Entertainment

Lo mejor en todo caso es el sonido. Estaba muy impresionado por la calidad del rango dinámico y la mezcla que tuve que investigar por curiosidad. Para mi sorpresa, encontré que ND envió a sus dos ingenieros de audio a hacer pasantías en Dolby Institute, para mezclar el sonido de Uncharted 4. Buscaron un 'hyper-realismo' y se demuestra en su intenso soundtrack de uncompressed 7.1 usando object based mixing, similar al de Dolby ATMOS.*** Pero de nada sirve si el score no es de Greg Edmonson, el compositor original, otro que también salió en el peo interno de ND. En su lugar está Henry Jackman quien recién hizo el OST de Captain America: Civil War entre otras del MCU; es bueno, pero no recoge el estilo de ritmos étnicos y fuerza 'epopéyica' de Edmonson.

El multijugador lo resené en su artículo aparte, aquí está.

¿Las conclusiones? Por su extraordinaria evolución en gameplay y narrativa coexistiendo en unísono, por su libertad interactiva, diversidad en mecánicas pulidas con gameplay que rompe sus propios esquemas acabando con viejos vicios cinematico-lineales, y por su impecable logro técnico, Uncharted 4: A Thief's End es una obra maestra, un juego extraordinario y demanda que todos experimenten sus intensidades y emociones.

¡Compren este juego!

BIEN:
● Aventura narrativa sin paralelo alguno.
● Espectacular diseño y gameplay pulido.
● Presentación referencial de logro técnico.
MAL:
● "Gameplay" de jefe final decepciona.
Ligeros cambios en la estructura narrativa.****
● Soundtrack incidental no es de Greg Edmonson.****


¿60$?: Uncharted 4: A Thief's End es una obra maestra, no es perfecta, pero no por ello Citizen Kane ha dejado de serlo luego de casi 8 décadas como el mejor film jamás hecho. Las obras maestras no están exentas de pecado, pero que al igual que el clásico film de Orson Wells, Uncharted 4: A Thief's End dejará su huella para la posteridad como un hito en la industria que dará de qué hablar por décadas y décadas.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps (single) 900p/60fps (multi). Sonido: Dolby Digital 5.1 & Linear PCM (uncompressed) 7.1***, Jugadores: 1 (Online: 2-10); Disco Duro: 50GB (mínimo), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trophies. DLC. Microtrans. ESRB Rating: T

PlayStation

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Barton

[*] Justin Richmond dirigió el tercer Uncharted en lugar de Straley, pero siempre con la dirección narrativa de Hennig y su guión. Richmond también fue parte del grupo que fue execrado de Naughty Dog durante los conflictos internos en medio de la producción de Uncharted 4: A Thief's End. Es de notar que para entonces el joven Druckmann siempre tuvo participación en el diseño de los juegos de Naughty Dog (incluso Uncharted), pero no tenía potestad dentro de ningún proyecto en desarrollo sino hasta que The Last of Us le permitió estrenarse en la silla de Director. Druckmann –junto a Straley– desechó la mayoría de lo que se había hecho bajo la dirección del dúo de Hennig/Richmond para hacerse con su versión (según informaron oficialmente Evan Wells y Christophe Balestra, co-CEOs de Naughty Dog, en una entrevista formal ofrecida a Game Informer para Junio 2014). Hennig trabaja hoy para Visceral escribiendo un juego de Star Wars según investigó Eurogamer en Junio 2015.

[**] Henry Avery fue un militar de la flota británica que terminó en forajido por sus ideales anarquistas y socialistas contra-imperiales. Terminó generando la era dorada de la piratería naval que, luego de su breve pasantía como bucanero rebelde, inspiró a la generación siguiente de donde saldrían Barba Negra, Bartholomew Roberts (Black Barton), Samuel Bellamy y Calico Jack entre otras leyendas de la era Dorada de los Piratas (s. XVII al XVIII). Avery fue paranóico, sanguinario y responsable del golpe y botín más grande documentado que lo mantiene hasta la fecha como el Pirata más exitoso de la historia: El Rey Pirata. Lo más curioso de Avery fue que también fue el único en huir con su botin sin ser muerto en combate ni capturado. Desapareció dejando un misterio que devengó en numerosas hipótesis y leyendas, entre ellas la de 'Libertalia' que sirve de marco y objetivo en este juego.

[***] 8-track-9 Sony Encoding Compression Codec @ 48kHz/24bit. Que implica que no es completamente un LPCM sin comprimir –como en el PS3– ya que ahora los juegos son mucho más grandes en data y el espacio del BD permanece igual que en la generación pasada. Esto obliga a aplicar un poco de compresión semi-lossless para compactar la data de audio dejando prioridad de espacio en el BD a los game assets. Sin embargo el resultado que extrae el DSP de audio del PS4 (AMD TrueAudio™ on-die core, independiente de los 8 APU cores del AMD Jaguar) es transparentemente indistinguible del studio master uncompressed audio track. Pueden ver el artículo y escuchar la entrevista de los técnicos de Naughty Dog con los de Dolby Labs aquí. Interesante la parte donde estos ingenieros demuestran su pasión por el audio, explicando por qué pusieron tanto énfasis en realizar una pista de sonido de calidad de estudio sabiendo que el público capaz de reproducirla es muy reducido entre los gamers, que usan audífonos stereo/simulated-surround como indica el mercado. No obstante no sacrifican calidad en las opciones de stereo y tradicional Dolby Digital 5.1 comprimido para las configuraciones más comunes. Creanme que esta pista Studio Reference supera el dynamic range de las mejores pistas DTS-HD Master Audio de los films en BD que he escuchado. Suelo poner mi amplificador en -11dB (proporcional a su potencia de 125W/7ch nominal RMS @ 20Hz-20kHz >100dB SPL) para ver mis películas en BD con DTS-HD uncompressed conforme al estándar casero de THX Select de 75dB SPL (Sound Pressure Level C-Weighted), pues con Uncharted 4 tuve que subirlo a -6dB, ¡5dB más de loudness!

[****] Estos "puntos negativos" que marqué no conspiran objetivamente en detrimento del juego, por lo que les ruego, por favor, que los tomen en cuenta sólo como apreciación del autor en su opinión personal (que inevitablemente influye en toda reseña, hasta en los proclamados objetivos por tradición). Si bien no afecta la calidad del juego en general, y a muchos no les parecerá importante, para mi lo fue desde mi perspectiva sentimental como seguidor de esta serie. Para mi es como si otro actor hiciera la voz de Drake, Elena o Sully. El estilo literario de Amy Hennig y la característica sensibilidad musical de Edmonson contribuyeron a construir la serie Uncharted como la conocemos hoy, su ausencia y reemplazo generan ruido y distorsión a mi percepción purista sobre la serie que he desarrollado desde el primer juego. Pero no me paren bola, en todo caso consideren la parte "MAL" con una sola queja objetiva irrefutable. De resto el juego es una obra maestra, casi inmaculada.

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La Otra Dimensión – Reseña: Uncharted 4 Multiplayer
What can possibly go wrong?


PlayStation 4

La reseña de la campaña single-player del juego la encuentran aquí.

No soy el indicado para juzgar los multijugador de Uncharted, como de cualquier juego online de Naughty Dog, ya que nunca han sido objeto de mi estilo de juego ni me atraen del todo (con Naughty Dog soy single player). En mi opinión son diseños muy simples de shooter en tercera persona con mínima profundidad de desarrollo de progresión. Cierto que poseen niveles de clases que progresan a medida que se gana experiencia, pero en cuanto a multijugador en línea prefiero diseños más complejos y con mayor dimensión en sus capas de construcción progresiva. Sin embargo el multiplayer de Uncharted 4: A Thief's End trae innovaciones que no se había visto hasta ahora en esta modalidad y para ser franco me gustó bastante más que los anteriores.

El sistema de clases y progresión de niveles en base a la experiencia acumulada persiste como el modelo base del diseño. Similar ocurre con los perks, que se adquieren con el dinero ficticio acumulado con ganancias de las partidas, similar a Counter Strike. Las arenas de juego aprovechan el nuevo hardware como la campaña para pintar unos mapas muy dinámicos donde el juego vertical predomina. La mecánica de cover scooter también sigue siendo el pan con mantequilla del gameplay con amplio surtido de armas que se van desbloqueando a medida que cumples metas de progresión. Granadas y otros explosivos completan el cuadro de tu arsenal. Un sistema pre establecido de clases sirve de inicio, pero que puedes modificar a medida que añades más a tu arsenal. Equipos de cinco combaten en la tradición de shooter de tercera persona en tres modos primarios: Team Death Match, Plunder y Command. Plunder el más estratégico ya que sirve como captura a la bandera, pero con una reliquia que debes asegurar, mientras que Plunder demanda capturar locaciones y defenderlas en equipo.



Añaden otros perks especiales, similares a los de Uncharted 3, que comprende ciertas habilidades y mejoras para armar un perfil específico a tu estilo de juego. Ahora se pueden comprar algunas habilidades especiales usando el D-Pad in-game para ejecutarlas como "supers" que te hacen temporalmente invencible, activan un poder o simplemente te da una breve ventaja. Ese poder, llamado "Mysticals" se puede comprar si posees el dinero acumulado, por logros dentro del juego, para consumir en algún punto estratégico que podría voltear una partida en un instante. Por ejemplo, hay uno que invoca a la estatua de El Dorado de Uncharted: Drake's Fortune y dispara maldiciones que persiguen a los enemigos. La piedra de Cintimani de Uncharted 2: Among Thieves funciona como en aquel juego, recuperación milagrosa de la salud para ti y los de tu equipo.

Aparte de los Mysticals se puede gastar el dinero ganado –en pleno juego– en consumibles de uso único como granadas, RPG y otros recursos overpowered para complacer a los n00B-tubers. La nueva mecánica del gancho funciona de maravilla para cruzar espacios o subir a un punto alto, acortando la distancia que de otra forma no es posible sin el tradicional platforming. También sirve para combate donde te puedes columpiar para caer encima a un enemigo con un golpe de gracia. De igual manera se puede cargar en cancho para dar un súper golpe melee que tiene un período de enfriamiento o recarga. Sin duda un recurso para los que realmente se valen de habilidades. Finalmente hay retos single player contra el A.I. con docenas de misiones que a su vez ganan puntos para canjear por skins y personajes de la serie que personalice tu avatar multijugador.



Con bastantes mapas, se puede apreciar que hay una gran inclinación hacia la variedad con foco en juego de equipo, pero la superficialidad de la monotonía del Team Death Match aparece luego de unas horas. Afortunadamente están Plunder y Command, con más modos que prometen futuras expansiones. Sin embargo Naughty Dog promete dentro de su modesto DLC de 25$, dos grandes expansiones de mapas y modos adicionales de multiplayer antes de Abril 2017, que incluye el primer DLC single player para Uncharted al igual que hicieron con The Last of Us (otra influencia de Druckmann, nada criticable sabiendo que el DLC de TLOU fue exitoso tanto para el jugador y las ventas).

Gráficamente es impecable con el nuevo motor que deja en el polvo los modelos y texturas de los viejos juegos. Pero se nota a leguas un enorme downgrade con respecto a la referencia hi-end técnica del single player. Esto no es nuevo ni para ND como para muchos Devs. Aunque para su beneficio, el multiplayer se beneficia más de un framerate estable a 60 frame, que para la campaña que corre a 30. Sólo que la resolución también recibe un golpe en el multijugador, degradado a 900p ante los full HD 1080p de la campaña solitaria. De cualquier manera el motor de luz que raya en lo neo-fotográfico y las texturas se ven impecables. El multiplayer tampoco que es un escenario para admirar paisajes como en la aventura principal. Créanme, es servicial y se ve bien a pesar de su reducción.

Les dejo un breve corto de mi juego durante el Beta que es igual que en el producto final.

©2016 Naughty Dog - Sony Interactive Entertainment

BIEN:
● Amplios mapas con diseño vertical.
● Diseño de perks y clases muy balanceado.
● Excelente gameplay a 60 frames por segundo.
MAL:
● Calidad gráfica inferior a la campaña.
● Resolución reducida a 900p.
 

¿60$?: El componente multijugador no es un relleno obligatorio, sino que da valor a la compra.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps (single) 900p/60fps (multi). Sonido: Dolby Digital 5.1 & Linear PCM (uncompressed) 7.1***, Jugadores: 1 (Online: 2-10); Disco Duro: 50GB (mínimo), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trophies. DLC. Microtrans. ESRB Rating: T

PlayStation

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Barton

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