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Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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Reseña: Captain America Civil War
Avengers 2.5



Dejen todo lo que están haciendo y vayan a ver hoy el estreno de Captain America: Civil War porque es de calle la mejor entrega del Marvel Cinematic Universe hasta la fecha. Cuidando de mantener el balance de no alienar a la audiencia fiel de las historietas a la vez que complace a quienes sólo mantienen conexión con las cintas de data reciente. El trabajo de MARVEL a través de su productora ha sido meticulosa y paciente al hilvanar, en casi una década, un universo tan ramificado como consistente en las adaptaciones fílmicas de sus obras literarias del medio artístico del comic book. Ya van múltiples series y fases que definen al MCU como un 'Earth' propio –paralelo a las historietas– que rinde homenaje de origen a la vez que se toman libertades de adaptación.

Digo esto porque resultaría una tarea titánica adaptar al cine 'Civil War' (Mark Millar, Marvel 2006-2007), más aún si todos los que hemos leído el grueso nuclear esa larguísima serie (7 tomos) entendemos que sería poco menos que imposible por su complejidad y longevidad. Siquiera se podría llevar a una trilogía de capítulos épicos si se insiste en respetar estrictamente al legado de las páginas con absoluta fidelidad. Son docenas de volúmenes, contando las ramificaciones que extienden el conflicto interno entre TODOS los personajes de Marvel (Avengers, Fantastic Four, X-Men y Spiderman), que los lleva a una radical guerra intestinal polarizada.* Tomando esto en cuenta es propio saber que aún menos resulta posible lograrlo en una sola película, por lo tanto es injusto ponerse con quejas sobre los cambios, adiciones, omisiones y adaptaciones para hacer una versión acorde que mantenga intacto el espíritu original.


Captain America: Civil War sin embargo mantiene esa línea argumental de una disyuntiva que fragmenta a los miembros de The Avengers, hasta irse a las armas en una disputa bipolar donde cada bando está apegado firme a su líder ideológico: El Captain vs. Stark. En el comic como en el film, se parte de un escenario de control político-gubernamental sobre las acciones de los súper dotados que actúan a discreción y al margen de las leyes. Intereses y agendas ocultas conspiran en segundo plano para agitar aún más las animadversiones entre los bandos, algo que igualmente se traslada al film salvo que con otras representaciones apropiadas a la adaptación. No hay más antecedentes que lo que se ha tejido en las entregas pasadas del MCU. Unos héroes aprueban la moción de ir acorde al control burocrático de los líderes mundiales, mientras que otros actúan en rebeldía –y hasta en anarquía– para oponerse a cualquier tipo de control.

Hasta aquí las similitudes superficiales entre el comic y Captain America: Civil War.

En adelante, las libertades de adaptación de los guionistas Christopher Markus y Stephen McFeely** obedecen más hacia lo práctico y lo celebro sin quejarme de anacronismos que no vienen al caso. Que además sería injusto por las razones que expuse arriba –que impide realizar una adaptación fiel– debido a lo inconmensurable de un proyecto a esa escala. Por lo tanto, sobre la base común entre el film y el comic, se crea un argumento apoyado en los antecedentes de las cintas del MCU y los personajes involucrados hasta la fecha (Iron Man, Captain America, Ant-Man, etc). A sabiendas que a causa de los derechos repartidos entre distintas productores cinematográficas, es imposible contar con la presencia de los personajes de Fantastic Four ni mucho menos de los X-Men. Es triste pero hay una luz de esperanza que brilló en este film.***


Lo brillante en todo caso es la fortaleza de un guión bien escrito y una soberbia dirección de los hermanos Russo (quienes tendrán a cargo la conclusión [?] de la saga Avengers por la partida de Wehdon de las labores de dirigir). El guión no sólo hace buen uso de los personajes a mano, con las limitaciones por la advertida ausencia de Thor, Hulk y Nick Fury, sino que los exprime al punto que ninguno está de sobra –como un cameo– ni mucho menos de relleno forzado para hacer taquilla (¡cof! Bats vs. Soup ¡cof!). Mas bien todos valen aportando de forma significativa a la narrativa con equilibrio en su desenvolvimiento. Cuya línea de tiempo converge mayormente de Ultron y Winter Soldier.

No obstante la alineación no sufre por la ausencia de ciertas figuras clave del comic y la serie MCU, al contrario, se nutre por la participación de varios personajes que han debutado en la fase 2, y los que adelantan de la fase 3 con pronóstico prometedor por la impresión que dejaron (Black Panther, anyone?). Me refiero al aporte que hacen Ant-Man, Falcon, Vision, Scarlet Witch y… ¿¡Spider-man!? Sí, lo que muchos ya sabían por los trailers para mi fue sorpresa, gracias a mi política de black-out mediático a consecuencia de los spoilers y exceso de promos que "resume" casi todo el film. Sigan mi consejo –sin trailers– y disfrutarán más las películas con expectativas vacías y juicio limpio.


Los hermanos Russo emplearon las herramientas a mano para pintar un film salpicado de Spy Thriller con altas dosis de acción, y un drama tan oscuro que catalogo a Captain America: Civil War como la "Imperio Contraataca del MCU". Los Russo exprimen tal nivel de calidad dramática de los actores, que cada personaje tiene espacio de sobra sin que de ninguna manera se rompa el hilo que nos haga olvidar que esto no es una cinta de Avengers, sino parte de la trilogía del Capitán Rogers. Pero la densidad de contenido y balance de co-protagonismo es tan bien orquestado que pareciera ser una secuela de Los Vengadores, mucho mejor de lo que fue la segunda parte oficial de esa serie colectiva si me permiten la comparación. ¿Huevos de pascua? ¡Sí hay!

Captain America: Civil War es como leer un buen comic. El ritmo y la estructura narrativa es impecable, de balanceando suspenso, construcción del climax, sub-plots y un major plot twist que te mantendrá enfocado como un laser en igual proporción de intelecto y emoción. Dura de predecir y satisfactoria sin giros apresurados ni recursos Deus Ex Machina baratos. Con lo anterior destaco que Captain America: Civil War es tan cómica y espontánea como la primera Avengers, pero a la vez tan seria y oscura que demanda respeto por su argumento inteligente. Los ligeros agujeros en el guión obedecen más hacia las interrogantes de los personajes recién introducidos al MCU, pero que sirven de guiños, más que agujeros, a sus venideras cintas individuales más que confirmadas.


El elenco detrás de Chris Evans se encuentra a la altura en envergadura protagónica sin secuestrar el liderazgo de quien lleva el nombre en el título. Evans mandó con sobriedad, pero Robert Downey Jr. se la come en lo dramático como la contraparte principal del Capi. Stark se ve en otro plano distinto y fuera de su soberbia zona de confort. Aquí lo vemos dislocado, incómodo, obsesionado y emocionalmente afectado que despierta en carácter por presiones dentro del conflicto. Anthony Mackie se asegura como el side-kick oficial del Capitán. Scarlet Johansson y Elizabeth Olsen destacan en los roles femeninos con dominio frontal, no de reserva. Tampoco se mantuvo a Jeremy Renner (Hawkeye) de reparto ocasional, que al igual que el resto, tuvo su cuota de peso equitativa. Y Paul Bettany (Vision) metido de fondo para encontrar su propósito existencial.

En igual mención está Don Cheadle, Frank Grillo, Sebastian Stan y Martin Freeman que pareciera imposible que haya más figuras. Pero las hay, puesto que la adición de Paul Rudd y Tom Holland fueron de lujo por la influencia de sus coloridos personajes basados en insectos con su humor espontáneo. Especial mención a William Hurt que cada vez se le ven las costuras de villano como el General Ross que conocemos bien en el comic (enemigo de Hulk). Sin dejar de mencionar a Daniel Brühl, el villano clandestino sorpresa que genera la discordia con cizaña conspirativa; y por ultimo, pero no menos importante, a Chadwick Boseman que nos adelanta un bien calzado Black Panther con genuinos motivos y propósitos para meterse como el juez extra-oficial de esta pelea.

Captain America: Civil War es una obra maestra dramática de traducción del comic y la unión de múltiples germinados de adaptaciones pasadas del MCU. Intensa, emocional, dramática, oscura y divertida, en un balance de drama, acción y suspenso con fluidez orgánica, siempre respetuosa del legado literario de la historieta de origen.

Altamente recomendable. ¡Vayan a verla!

TEAM CAP!

Film: Saint Williams McKay (★★★★★★★)

___________
Bart

[*] Peor si consideramos que Civil War parte de los antecedentes en House of M y Disassembled.

[**] McFeely y Markus ya poseen pedigree en el MCU con los guiones de Captain America y Thor.

[***] Sin embargo hay esperanzas en pequeños acuerdos de crossover por alianzas entre dos productoras rivales. A eso me refiero por la presencia de Spider-man en este film –quien es de exclusividad legal de Columbia Pictures– demostrando que dos gigantes del cine se pueden poner de acuerdo para el beneficio del producto final (y por supuesto, de los intereses comerciales mutuos). Sólo esperamos a que 20th Century FOX abdique y ceda en las negociaciones para una eventual aparición de el cuarteto de edificio Baxter y los mutantes. No pierdo las esperanzas.

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La Otra Dimensión - Reseña: Senran Kagura Estival Versus
Tits are life, ass is hometown!

PS4
Vita
Estival Versus
PlayStation 4/Vita
Cuenta la leyenda que por allá en 2011, el productor japonés Kenichiro Takaki (famoso en ese momento por Half-Minute Hero de PSP) decidió desarrollar un juego para mostrar tetas que salieran de la pantalla estereoscópica del Nintendo 3DS.

De ahí el origen de Senran Kagura, que debutó en nuestro lado del planeta en 2013 con Senran Kagura Burst, un brawler 2D muy humilde y básico pero con muchísimo carisma, que aunque fue lanzado solo de manera digital, logró ser un éxito para la publicadora XSEED.

Cinco años después de su nacimiento, Senran Kagura ya tiene cuatro títulos oficiales en su haber, además de un par de “spin-offs” que a pesar de supuestamente haber nacido gracias a una motivación casi banal y pervertida, se ha convertido es una de las franquicias japonesas con mayor evolución en los últimos años. Senran Kagura: Estival Versus, disponible para PlayStation 4 y PS Vita (ambas reseñadas aquí), es el nuevo título de la franquicia de Marvelous y sirve como secuela directa de Shinovi Versus.

En esta ocasión, la abuela de Asuka, llamada Sayuri, transporta a todas las chicas shinobi de las cuatro escuelas a un mundo paralelo que tiene el aspecto de una isla tropical con el propósito de participar en un ritual llamado “Kagura Millenium Festival”, en el que un trio de nuevos personajes conocidas como las Mikagura Sisters quieren ayudar a las almas de los shinobi que murieron en vano a llegar al más allá.*


La historia principal de Estival Versus es muy pero muy buena. Un giro total de 180 grados con respecto a la de Deep Crimson –que no me gustó mucho– y hasta la encontré un tanto genérica. De principio a fin Estival Versus me mantuvo interesado en los eventos y lo que hacia cada uno de los personajes, que demuestra un logro por parte de Marvelous en hacer que un cast tan grande (más de 25 chicas) sea tan rico en personalidad, historia, interacciones, diseño y jugabilidad.

La trama de Estival Versus me hizo reír a carcajadas en varias ocasiones, pero de la misma manera que manejó los momentos graciosos, lo hizo con los tristes y serios. Hay momentos muy conmovedores donde, por ejemplo, las chicas de Gessen luchan con el conflicto entre vivir con su abuelo muerto de nuevo, o permitirle descansar en paz para siempre. Incluso admito que en un momento en particular con Miyabi “me entró una basurita en el ojo”. Qué casualidad. Me sorprendió muy gratamente que un juego de una franquicia que a simple vista aparenta ser sólo un fanservice, tuviera tantas cosas buenas que ofrecer en cuanto a narrativa.

Las dos versiones del juego tienen gráficos excelentes. Los modelos de los personajes y ambientes son tan coloridos y bien animados que parecen salidos de una serie de anime moderna como las de KyoAni. Naturalmente la versión de PS4 se ve mucho mejor además que corre a 60fps en todo momento, no así en el Vita**, aunque por eso no la deben pasar por alto porque tiene posiblemente los mejores gráficos que he visto en la portátil, destronando a Persona 4: Dancing All Night y Shinovi Versus, que se ven geniales.


Por primera vez en la historia de Senran Kagura puedo decir que el soundtrack es espectacular. Tiene un montón de tonadas rockeras para el combate y muchas otras más dramáticas –y cómicas– para todas las situaciones. Realmente me gustó mucho y pienso que es un OST que vale la pena tener en tu colección. Afortunadamente las presentaciones físicas de ambas versiones del juego traen el soundtrack completo en dos CDs. Igual que como pasó con Shinovi Versus y Deep Crimson. Dios bendiga a XSEED. De igual manera, las voces son excelentes. Sólo están presentes en japonés, pero el desempeño de actrices como Hitomi Harada, Hisako Kanemoto, Saori Goto y MAKO son estelares. Cada una le da muchísima personalidad y vida a los personajes que representan y ayudan muchísimo a que este cast sea tan genial.

La jugabilidad es otro aspecto donde el juego brilla muchísimo. Igual que en Shinovi Versus, Estival es un “Musou” (Dynasty Warriors, etc), un juego de acción en ambientes 3D donde nuestro personaje pelea contra hordas enormes de enemigos y jefes. En esta ocasión, muchas mecánicas nuevas fueron añadidas que mejoran el gameplay que ya venía bien en Shinovi. Por ejemplo, ahora las chicas pueden correr por las paredes, recoger ítems para usarlos como bombas contra los enemigos, luchar junto a alguna compañera y tener ataques en cooperativo, entre otras. Estas mecánicas se unen a las ya establecidas de la precuela como el Frantic Mode, donde las chicas quedan en bikini y aumentan considerablemente su stat de ataque sacrificando la defensa o los ataques especiales que consumen barra.


El combate es sumamente veloz y dinámico; llevo ya unos años jugando muchos títulos muy arrechos de este género como Dynasty Warriors 8, Gundam Musou 3, Hyrule Warriors o Dragon Quest Heroes y puedo decir con confianza que Senran Kagura Estival Versus no tiene absolutamente nada que envidiarles. De hecho, si lo juegas en dificultad “Hard”, donde los enemigos comunes son más agresivos y peligrosos (lo cual recomiendo), el juego se vuelve aún mejor y supera en mecánicas de jugabilidad a sus competidores.

Nuevamente debo insistir con el cast de personajes disponibles. Todas las chicas son bellísimas y llenas de personalidad. La variedad de gameplay es impresionante. En la versión occidental hay 32 personajes disponibles (incluidas cuatro DLC), cada una tiene su estilo único de combate, velocidad y propiedades de movilidad, ataque y defensa. Aunque el juego insiste en vendérnoslas como shinobi, en mi opinión todas son “magical girls” porque la mayoría pelea de formas que no son lo que uno imaginaría a un ninja haciendo.

Mirai tiene un paraguas que se convierte en una ametralladora, Kafuru usa dos pistolas de agua, Minori tiene un tobo con el que da coñazos, y mientras más lo llena de caramelos, más duro pega; y eso es apenas el comienzo de las locuras de estilos de combate. Por supuesto que también hay estilos más “convencionales” como los de Asuka, Miyabi, Homura, Ayane, Shiki y otras que si asemejan más a los ninja y samurái que normalmente vemos en las series de anime, pero todos son excelentes y muy divertidas.


Vale la pena mencionar también al peor enemigo que tiene el juego, que no son los SJW*** que se asustan cuando ven tetas, sino la cámara. Al igual que en muchísimos otros títulos del género Musou, Estival Versus tiene una cámara un tanto fastidiosa cuando tenemos a algún enemigo en lock-on y nos acercamos mucho a la pared. Se puede mover fácilmente por lo que no es un problema grave, sin embargo es algo definitivamente negativo.

Fuera de la trama principal del Kagura Millenium Festival, el juego ofrece un modo extra llamado “Shinobi Girls Heart”, con una historia de cinco misiones para cada personaje. Esto significa que hay más de 120 misiones extra que jugar una vez se termina la historia, lo que se traduce en un juego sorpresivamente largo y denso. Más de 50 horas de gameplay que llevo hasta ahora alternando entre ambas versiones lo certifica (tiene cross-save).

Shinobi Girls Heart es tan humorística que me gustó bastante, con pequeñas historias donde, por ejemplo, el abuelo pervertido de Asuka la posee para poder ver a las chicas sin ropa, Ryōbi se arrecha con sus compañeras porque ella es plana y les entra a coñazo, Murakumo queda atrapada en las calles sin su máscara y cosas así.


El Dressing Room vuelve con docenas de trajes y accesorios para vestir a las chicas, interactuar con ellas y tomar fotografías con varias poses. Aunque hay muchísimos trajes que desbloquear durante las misiones normales del juego, lamentablemente muchos de los mejores están como DLC pago que, en mi opinión, es muy costoso y no vale la pena. Uno de los nuevos modos online permite compartir las fotografías que toman los jugadores y la creatividad de la comunidad de Senran Kagura es… hilarante.

El multiplayer online me sorprendió muchísimo. Es bastante divertido y variado con muchos modos competitivos, como Deathmatch y “Capture the Bra”, además de los cooperativos como el Festival Tower Defense, donde hasta cuatro jugadores deben defender un punto del mapa de varias hordas de enemigos AI. Normalmente me corrió muy bien y para ser un juego de nicho, había bastante gente jugando en casi todo momento. Irónicamente, los pocos momentos de lag y desconexión que tuve fueron en la versión de PlayStation 4, mientras que la de Vita nunca me dio problemas de este tipo. Pero no fue la norma ni nada que realmente me molestase. Aquí un gameplay mío en el PS4:

©2016 Tamsoft - Marvelous Entertainment

La localización por parte de XSEED es excelente una vez más, lo que me comprueba que son definitivamente de los mejores equipos de localización que existen en la industria en estos momentos. Senran Kagura es una franquicia muy aferrada a los gustos, costumbres y el folklore típico japonés, lo que la hace difícil de traducir sin que se pierda el verdadero significado y las intenciones de las oraciones. Sin embargo, XSEED hizo un trabajo extraordinario, como ya nos tienen acostumbrados con sus otras franquicias establecidas como Ys, The Legend of Heroes, Corpse Party y Earth Defense Force. Además, la edición física del juego está muy bien presentada con el soundtrack como ya mencioné, un hermoso libro de arte con perfiles de los personajes y muchos dibujos de los eventos de la trama. De pana Dios bendiga a esta gente.

Senran Kagura: Estival Versus termina siendo una sorpresa muy grata. Sabía que era bueno porque ya tenía experiencia con la versión japonesa, pero nunca imaginé que me iba a gustar tanto. Puedo decir con claridad que es mi tercer título favorito en el PlayStation 4 junto con Bloodborne y Final Fantasy XIV y uno de los mejores en el ya amplísimo catálogo de títulos japoneses que ofrece el Vita. Realmente lo recomiendo incluso a quienes puedan verse espantados por el excesivo fanservice.

Estival Versus es arrechísimo, mi primer candidato a juego del año.

BIEN:
● Excelente trama y personajes.
● Muy buen gameplay y gráficos.
● Gran trabajo localización y traducción.
MAL:
● Cámara fastidiosa en combate.
● Caídas de framerate en PS Vita.
 

¿60$?: Lo recomiendo muy ampliamente, de los mejores musou que he jugado.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray) o Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-10); Disco Duro: 15GB, DualShock 4 Compatible. Trofeos. ESRB Rating: M
Vita: 2016. 1-Cartucho o Digital. Zona ALL. Video HD: 544p/30fps. Sonido: Dolby Digital 2.0, Jugadores: 1 (Online: 2-4); Memory Card: 5GB, Touchscreen. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

______________
Mike

[*] Al comienzo de la historia, las gemelas Ryōbi y Ryōna se reencuentran con su hermana muerta Ryōki, a la que intentaron vengar en Shinovi Versus. Esto lleva a una historia que a pesar de estar muy llena de humor y fanservice, que son aspectos ya icónicos de la franquicia, también tiene una narrativa muy melancólica, seria y triste que juega con conceptos muy importantes como la muerte, decirle adiós a tus seres queridos o la madurez.

[**] El único problema que vi en cuanto a rendimiento es que la versión de Vita le cuesta en ocasiones mantener los 30 frames estables en combate porque no sacrifica contenido e intenta mantener la misma cantidad de enemigos, explosiones y animaciones en pantalla al mismo tiempo que la de PS4. Pero no es nada que la haga imposible de jugar o sentir muy inferior.

[***] Social Justice Warriors, los Politically Correct Defense Force de los medios.

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La Otra Dimensión - Reseña: MLB The Show 16
You're Fucking Out!

MLB The Show 16 cover
MLB The Show 16 Josh Donaldson banner
PlayStation 4 PlayStation 3
"Nuestro peor temor es que nos acusen un año de lanzar un simple ajuste de rosters, por eso siempre damos el todo por el todo con cada nueva edición." Esas fueron las palabras textuales de Ramone Russell, Design Director de San Diego Studios y vocero público de MLB The Show. Si tan sólo los que hacen FIFA siguieran este ejemplo.

Me complació escuchar esas palabras de Russell durante las transmisiones en vivo por Twitch que San Diego Studios realizó para hacer contacto directo con su audiencia –con chat interactivo– en una movida muy inteligente de mercadeo y PR.* Lo digo porque después de MLB 15 The Show, mis expectativas hacia la posibilidad de que pudieran superar esa excelente edición eran muy bajas, en especial si consideramos que MLB The Show alcanzó un nivel de madurez muy pulida en el ocaso de la generación pasada. Entonces ¿Cómo mejorar lo que no necesita arreglo? ¿Cómo innovar donde parece no haber espacio en un juego que alcanzó el zenith interactivo? Qué equivocado estaba. Este año vino con esteroides.

MLB The Show 16 trae demasiados ajustes e innovaciones, empezando por el nombre porque ahora el número del año va al final. Aunque unas modalidades se benefician más que otras, esta entrega es la mejor de su historia. Eso que no tomo en cuenta cientos de animaciones nuevas (Bautista's Home Run bat flip, anyone?), el nuevo render FBR, la adición de viejos estadios clásicos, ¡lluvia! (al fin), el regreso de 'Sounds of The Show' para usar tú música y grabar cantos del público, etc. Son tantas minucias que, aunque no son fundamentales, enriquecen la experiencia en mayor proporción a su modesto aporte.

A primera impresión MLB The Show 16 parece y se juega tal como la entrega pasada y la anterior, pero al revisarlo completo en detalle, encontramos muchos cambios que acompañan las obligatorias mecánicas novedosas.

Siempre con la finalidad de aproximarse cada año a la experiencia más real posible, borrando la línea entre la realidad y la fantasía, MLB The Show 16 trae bajo la tapa del motor un ajuste al delicado balance de ratings y estadísticas que diferencia el desempeño entre los jugadores por encima de su aspecto realista. Este delicado balance ha sido la caída de muchas franquicias de deportes que han irrespetado la importancia de las estadísticas, pero MLB The Show ha sabido madurarla con el tiempo hasta darle esa autenticidad que contrasta con la realidad en donde, por ejemplo, un José Altuve corre las bases más veloz que un David Ortiz aunque los controles sean iguales para ambos.

Esto aplica a todos los renglones: fuerza, resistencia, cansancio, habilidad, brazo, control, contacto vs. zurdos o diestros, y la modalidad que introducen este año: "Team & Player Morale" (animo personal y química de equipo). Estados emocionales individuales y colectivos que afectan las muchas estadísticas de desempeño que sería imposible enumerar en esta reseña. La única queja es que hay que adentrarse mucho en los menús del roster para ver el estado de ánimo de cada jugador y saber si están conforme con su situación en el equipo: rendimiento, salario, salud y demás perks. Un ícono al lado del nombre en los line-ups habría sido de gran ayuda, ¿cómo se les pasó?

ShowTime está pulido en el fieldeo porque añade retos interactivos al gameplay, mientras que batear y lanzar aún no está bien definida su aplicación porque inclina la jugabilidad hacia el lado opuesto de una simulación: Arcade.

Hablando de Perks, esta nueva modalidad se añade para Road to The Show en combinación con ShowTime (más adelante) que dan atributos temporales o permanentes a tu jugador ficticio dentro del gameplay. Véanlo como el "Canseco Mode" con esteroides virtuales cuya aplicación desbalancea el juego hacia el lado del Arcade. ¿Son "trampitas" legales? ¡Claro mequetrefe!, puesto que en la vida real no hay un amuleto que obligue a que un lanzador sólo te lance rectas en un turno. Pero sí existen inyecciones ilegales que evitan el agotamiento, al igual que algunos Perks que MLB The Show 16 disfraza con nombres de "extra stamina". Afortunadamente, como todo en MLB The Show, los perks son opcionales si quieres construir tu carrera en RttS a base de méritos honestos.

En gameplay los refinamientos nuevos se perciben con la respuesta innata de los controles, en especial que eliminaron el lag para la reacción de algunos jugadores de posición en situaciones de reflejos que me preocupó un tanto el año pasado. Ahora sientes una reacción más dinámica, fluida y natural ante un batazo que puede ser la diferencia entre hacer una jugada o permitir un hit. Sin embargo juega en contra ya que el A.I. del CPU tiende a veces a cubrir distancias en los jardines que física y humanamente no es posible, digo a veces porque el año pasado resolvieron eso al eliminar la 'clarividencia' de los jardineros para posicionarse justo debajo de todos batazos. No obstante, con estas pequeñas arrugas infrecuentes, MLB The Show 16 sigue siendo auténtico y orgánico.

Con la práctica ShowTime se vuelve indispensable y no volverás a las viejas mecánicas automáticas de fieldeo en Road to the Show; aunque como todo en MLB The Show, lo viejo queda disponible para complacer a todos.

En cuanto a mecánicas nuevas –una constante anual que no encuentras en otra franquicia deportiva en videojuegos– MLB The Show 16 trae como 4º en la alineación, "ShowTime", exclusivamente para Road to the Show, el RPG. ShowTime es una mecánica de 'bullet time' para bajar la velocidad a cámara lenta en situaciones cruciales. Se puede aplicar en pitcheo, bateo o fieldeo. El problema está en que la apreciación de esta mecánica varía según el modo donde se aplica, yendo de lo espectacular y brillante a lo convulsionado y torpe. Primero lo bueno, el fieldeo siempre fue una mecánica manual hasta que tomas la pelota, porque lanzarla a la base siempre ha sido una especie de "one button action" que ejecuta el lanzamiento con sólo presionar el botón de la base correspondiente. Ese gameplay se podía describir como un 'QuickTime Event' total o asistido.

Ahora gracias a ShowTime, una vez que tomas la pelota y seleccionas el botón de la base a lanzar, el CPU ya no queda a cargo de hacerlo por ti, puesto que activas una vista close-up desde el hombro –quasi primera persona– para apuntar manualmente al guante receptor (usando [R]-Stick como si fuera un FPS) y luego ejecutar el lanzamiento (con [R2]). Todo en el lapso de cámara lenta de casi 3 segundos, con una diana centrada en el guante receptor que determina la precisión del lanzamiento. Adicionalmente hay un medidor de tiempo que fluctúa entre los colores rojo, amarillo y verde para presionar aún más la exactitud de la jugada. En principio cuesta acostumbrarse a esta mecánica analógica como lo fue en su momento la introducción de "Analog Pitching & Batting", cometiendo cagadas que activa la animación de facepalm de tu manager.

Diamond Dynasty, el Fantasy Baseball online que debutó en MLB 12 The Show con gran popularidad, recibe sendos cambios con nuevos modos: Battle Royale y Conquest mode. El primero multiplayer online, el otro single player.

En bateo es otra cosa, ShowTime irrumpe la dinámica aprendida de medir el tiempo de los lanzamientos con años de práctica. Si algo ha caracterizado a MLB The Show es la simulación real de la física de la pelota que traslada la dificultad de bateo de grandes ligas con mimética precisión. Aún con años de experiencia, batear a este nivel es tan difícil como la vida real (si juegas en dificultades no asistidas a partir de All-Star hasta Legend), puesto que a altas dificultades debes identificar un pitcheo y su velocidad aproximada, mientras aciertas el tiempo y la ubicación con el analog stick al mismo tiempo que accionas el swing. Con ShowTime todo eso se va a la mierda porque tu reflejo mental pierde sincronía. Peor si te guías por el indicador –la diana al rededor de la pelota– porque no se entiende, más bien confunde a diferencia del modo de fieldear.

Lo anterior frustra sabiendo que ShowTime en bateo se puede usar una o dos veces en una partida siempre y cuando el medidor de carga tenga suficiente jugo para activarla. Lo opuesto a fieldear, porque ahí ShowTime se puede usar sin límites y a discreción ya que su aplicación acentúa la dificultad por su naturaleza manual; muy distinto a batear donde ShowTime actúa de trampa fantasiosa que te la pone bombita (sin garantizar un hit a menos que uses un Perk, la otra trampita). En pitcheo ShowTime es neutro, por un lado alenta el tiempo para que puedas ubicar un lanzamiento preciso en situaciones críticas. Su uso es contado –por partido– pero al menos es útil, intuitivo y nada confuso.

Los estadios con techo corredizo se pueden cerrar. En la reseña anterior comparé la captura de un mismo parque entre The Show 14 y 15, esta vez tuve que hacerlo pero con una foto real, pasen el mouse encima del estadio.

Road to the Show también mejora el tiempo entre partidos, eliminando las largas esperas por una jugada dejando que participes sólo si te toca. Por un lado mejora el ritmo, pero acaba con la tensión y expectativa de un batazo hacia tu dirección. Sin embargo se puede volver la forma antigua si no te complace el cambio. RttS sigue usando artículos de marcas licenciadas para mejorar a las estadísticas de tu jugador durante su carrera, sólo que ahora se le suman los perks estratégicamente aplicados sin que su abuso afecte los méritos alcanzados. De cualquier manera, ShowTime, al igual que los Perks, son opcionales y no están disponibles en el PVP multiplayer para que todos jueguen limpio.

Tristemente para quienes jugamos Season y Franchise (temporadas regulares sincronizadas con MLB), este año no hubo cambios drásticos, salvo los trades en tiempo real (ya no tienes que esperar el resultado) y una mayor flexibilidad en el manejo del presupuesto (en Franchise). El sistema de drafting también fue refinado al implementar el sistema '20-80' ¡que MLB scouting usa en la vida real! Con mejoras radicales al A.I. que elimina aquellos cambios WTF que permitía trueques chimbos de un jugador Grade-A como Salvador Perez por un bate quebrao como Franklin Gutierrez.

Diamond Dynasty adiciona dos modos llamados Battle Royale y Conquest. Diamond Dynasty vanilla sigue igual, armas tu equipo de fantasía –que incluye jugadores leyenda retirados y fallecidos– usando las barajitas que tengas en tu álbum como drafting. Las cuales compras con stubs que acumulas con sólo jugar (XP), entrando en el juego a diario, o con dinero real en la tienda de PSN. Aquí las microtransacciones son válidas ya que es opcional comprar barajitas para jugar. A menos que pertenezcas al grupo que las compra sólo por llenar el álbum sin intenciones de jugar. Total, son barajitas de Topps digitales.

Les coloco este video de bloopers de Ramone Russell con los "niño guante" de la MLB de este año, el de la portada es Josh Donaldson, 3B de los Toronto Blue Gays.

©2016 San Diego Studios - Sony Interactive Entertainment

Lo que me molesta es que por primera vez usan las microtransacciones como paywall para Battle Royale. En Royale tienes torneos on-line que requiere que pases por un largo y tedioso draft de 25 rounds que te puede tardar media hora como mínimo antes que califiques para competir. Y para competir necesitas 1500 stubs… para… cada… partida… (la primera gratis) 'the fuck!? Pay-to-Play San Diego Studios!? ¡Me lo mamaís! ¿Lo peor? las barajitas de jugadores leyenda se obtienen sólo si juegas aquí. Fuck You! Mejor jueguen Diamond Dynasty regular que sigue siendo libre. El otro modo es Conquest, que plantea que ganes juegos para ir conquistando áreas de un mapa de USA –zonificado por equipos– en un grid hexagonal como minesweeper. Atacas o defiendes territorios de fans mediante juegos de 3 innings, donde la dificultad es dinámica de acuerdo a la cantidad de fans a conquistar o defender por zona. Créanme, es Meh.

La presentación este año también sufrió otra repotenciada, y vaya que la del año pasado fue intensa sobre la primera del PS4 ante PS3, tanto que si lo hubieran dejado hasta como se veía en MLB 15, me conformo. Pero no, le metieron "Canseco Juice" para darle mas realismo con una capa de 'Physics Based Rendering' que da efectos de occlusion light increibles. Además de darle a cada superficie reflectividad y refracción de fuentes de luz primaria de acuerdo al material para una recreación autentica de madera, metal, cemento, pintura, etc. Si algo me quejo es que rediseñaron toda la interfaz de menús con las gráficas de las estadísticas convertidas en círculos muy difícil de leer a distancia y confunden, ¡regresen a como estaban el año pasado, barras!**

BIEN:
● Diamond Dynasty y Road to the Show expandidos.
● Nuevo render basado en física real de superficies.
● ShowTime hace interactivo el fieldeo (sólo RttS).
MAL:
● Microtrans/Paywall para Battle Royale.
● ShowTime muy confuso para batear.
Gráficos circulares para los stats.**

¿60$?: La mejor versión de su historia, cargada de modos y mecánicas nuevas, con ShowTime como suficiente excusa para pagar el precio de la entrada (si eres adicto a Road to the Show). Mejores visuales en la historia de la franquicia y sobre cualquier juego de deportes que incluye cientos de nuevas animaciones hacen de MLB The Show 16 el must have para todo fanático de Major League Baseball.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & Uncompressed 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2-4); Disco Duro: 40GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: E

PlayStation

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Kenny fuckin' Powers

[*] Logré que Russell respondiera dos de mis muchas preguntas al aire, una en serio y la otra en tono de troll. En la primera me quitó una interrogante que compartía con mis amigos por muchos años, si existía la posibilidad de que MLB The Show incorpore las ligas caribeñas ya que lo hicieron con las ligas menores (nadie hizo esto antes), a lo cual respondió un rotundo "imposible" explicando lo complicado que sería esa tarea. No tanto por lo largo que tomaría recrear todos los parques de cada país y los jugadores locales desconocidos (porque las estrellas latinas internacionales ya están recreadas en detalle en el juego actual), sino el espacio que no disponen ya que The Show ocupa casi todos los 50GB del Blu-ray. La otra pregunta que le hice fue si van a incorporar una mecánica para ir a caerle a coñazos al pitcher, y se rieron para luego lavarse las manos diciendo que el comité moral de la MLB no lo permitiría, pero que hasta a ellos les gustaría.

[**] UPDATE: En el Update ver. 1.04 rediseñaron los iconos gráficos que indica los stats de performance del jugador en el lineup (overall performance grade icon). Así como otros en todos los menús. Aunque permanecen en forma de círculos contrario a las barras tradicionales de siempre, ahora adoptan una forma de 'pie chart' (gráfico de torta) con colores rellenos en lugar del delgado círculo en el borde que lo hacía muy difícil de leer a distancia aún en TVs grandes, en especial por el choque entre los colores rojo + verde. Además, resolvieron un severo bug en el audio que reporté hace semanas. WIN!

Nota: La versión de PS3 no tiene ninguna novedad y por tal razón se vende a 40$ en lugar de precio full AAA de antes. Como informamos en el anuncio, eliminaron la versión del Vita, no hay para este año.

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La Otra Dimensión - Preview: DOOM Beta
This ain't your father's 1998 Shooter

One Upon Light

Tuvimos otro fin de semana de Beta Testing, siguiendo la onda de programas abiertos de prueba auspiciados por el desarrollador para disfrazar su demo promocional a vísperas del lanzamiento del título. Bethesda Softworks, quien recientemente ha ido adoptando los derechos de los títulos de id Software, nos trae el remake de DOOM, el clásico shooter de primera persona que inició la revolución dentro del género que inventó 25 años atrás. El detalle está en que los contextos históricos, técnicos y sociales de la industria han cambiado un tanto desde… 1998. Fecha en la que los shooters de primera persona se popularizaron a raíz de DOOM (1993), floreciendo hacia la madurez técnica que hoy disfrutan, pero saturando al género con clones reciclados y genéricos.

Hoy cuesta mucho hacer mella con algo innovador, fresco y que atraiga a los jugadores en masa. Halo se desgastó, Battlefield entró en coma y Call of Duty se estableció como el abanderado comercial de los casuales, y eso para mencionar a los viejos que aún resisten el paso del tiempo y las generaciones. Innovar hoy en el género FPS es duro, unos han fracasado en el intento (Titanfall) mientras otros patalean por alcanzar modesta notoriedad (Destiny). Otro camino es el de los remakes y reboots, opción que elige DOOM (2016) apoyándose en un legado más grande que su nombre. El problema radica que el legado del DOOM original fue un acto de vanguardismo artístico por romper esquemas y abrirse paso hacia horizontes inexistentes. Eso sólo se logra de la mano de pioneros sin lazos corporativos y gran talento por el arte: John Romero y John Carmack.*


Ninguno de ellos está detrás de este DOOM y no es de extrañarse que se sienta un vacío al intentar sacar la nostalgia de aquel shooter retro, que es lo que persigue Bethesda al aferrarse al nombre de la franquicia por puro prestigio. El editor de XBOX/Nintendo –Mike– resumió el demo/Beta de DOOM con la elocuencia de su formación profesional y su trayectoria de gamer experimentado: "…es una mierda", y lo cito textualmente para no tergiversar su apreciación. El asunto es que DOOM no es una mierda, si lo fuera sería algo, pero en realidad no es nada. Eso, en mi libro, es mucho peor a ser malo. Juegos malos llegan incluso a tener atención y seguimiento de culto (Deadly Premonition and Duke Nukem Forever, anyone?), pero los que no inmutan son los que pasan al olvido por su falta de sustancia.

Este nuevo DOOM intenta rememorar ese espíritu macabro y maligno de aquellos días infernales en Marte luchando contra demonios en un marco de horror y violencia explícita. Nada de eso está aquí. Tampoco tiene esa velocidad que nos acelera la adrenalina tal como lo fue su antecesor de origen y que desató una saga de shooters de competencia en las series de Quake Arena y Unreal Tournament. Donde nos forjamos como los Kasparov del mouse y ratón –mecánica que debutó en el entonces rival de DOOM del Macintosh, Marathon (1994)**–, en aquellos días LAN Parties rodeados de CPU minitowers, metros de cable Ethernet, Rock & Roll y galones de cerveza. Permitan que seque mis lágrimas de nostalgia por tiempos que no volverán por culpa de EA, Activision y NeoGAF.


Este remake de DOOM es una carátula que en nada trae ese memento, siquiera en el esfuerzo por copiar el diseño de un shooter de vieja escuela con gráficas actuales a 60 frames por segundo. Sabemos que es un ßeta, pero el núcleo de su diseño ya está forjado y sólo veo que la entrega completa añada perks, armas y más mapas. Apenas incorporan la mecánica moderna de apuntar con la mira como elemento ajeno a su origen, pero no evita que todo se sienta "moderno" a pesar que el diseño sigue al original sin regeneración automática y con municiones de acción constante. La mecánica base de su gameplay raya en lo genérico y ni su desempeño técnico de impecable HD aminora el aburrimiento de un DOOM tan lento como un FPS cualquiera de hoy. Casi puedo jurar que emplearon el motor que utilizaron para resucitar a Wolfenstein… ¿de dónde habré sacado esa conclusión? A ver… Wolfenstein también fue desarrollada por Bethesda… Hmmm… saquen la cuenta.

Me recuerda el intento por revivir a Unreal con Unreal Tournament III en el amanecer de la pasada generación, que si bien no fue malo, no captó ese espíritu que vivimos en el clásico Unreal exclusivo para las computadoras. DOOM parece más bien el resultado de un estudio de mercadeo, focus groups y objetivos de accionistas corporativos, más que el producto de artistas apasionados como entonces lo fueron Carmack y Romero. Los mapas simétricos buscando un diseño retro, armas fuera de sincronía con la velocidad del gameplay, todo es aburrido, repetitivo y flácido. Es como un Call of Duty con un skin de Demonic Sci-Fi ¿Zombies? Cuesta creer que el juego completo traiga algo más que este vago intento por incitar pre-órdenes, Season Pass y DLCs. Quizás la campaña tenga al menos la promesa que dejó la demostración en el pasado E3, pero no es suficiente para motivar a que suelte 60$ día uno por una trama lineal que matas en una sentada. Decepcionante.

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Bart

[*] Carmack fue homenajeado este pasado 7 de Abril en los premios BAFTA de la Academia Real Británica de Artes de Cine, Televisión y Videojuegos (el 'Oscar' del Reino Unido). Recibió la más alta distinción, el Tribute Fellowship Award, otorgado a figuras cuyas carreras y trayectorias son dignas de leyenda (Miyamoto ha sido receptor en pasadas entregas).

En su discurso de aceptación, Carmack dijo "…fui afortunado al experimentar durante la Era Dorada de los videojuegos en los '90 y más al haber 'sacado una del parque' al crear un género nuevo." luego añadió "En los '80 me perdí todo el furor del gaming en el Apple II, así que con la ola del crecimiento del gaming en PC en la siguiente década, vi una oportunidad que no desaproveché (…) fueron tiempos en que no habían reglas, así que decidir escribir las mías desde cero y explorar fronteras nuevas (…) desde entonces la industria ha cambiado bastante y paradójicamente permanece igual, más ahora con los juegos web, móviles, free-to-play y el VR." finalizó añadiendo "…es justamente en lo que estoy trabajando en la actualidad, siempre miro hacia adelante, hacia las nuevas fronteras inexploradas y el VR es esa dirección para mi. Aún sigo tan emocionado como los primeros días, gracias por este honor, pero apenas estoy comenzando." Carmack trabaja hoy de manera exclusiva para Oculus Rift como líder conceptual de proyectos y desarrollo de tecnologías.

John Carmack fue co-fundador de id Software y autor de los mejores motores de desarrollo de videojuegos durante la evolución del gaming al PC, siendo el pionero que dio génesis al género de los shooters en primera persona en 3D con "Wolfenstein 3D". Luego vino DOOM, Quake y desde entonces no ha dejado de estar a la cabeza del emprendimiento tecnológico en los videojuegos.

[**] Bungie fue la que ideó y perfeccionó el "free look" usando el mouse para los FPS con Marathon.

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La Otra Dimensión - Reseña: Broforce
Fuck Yeah 'Muricaaa!!!

Broforce Banner
PlayStation 4 Mac/PC
Al fin llegó Broforce a las consolas el mes pasado, y a consolas sólo para el PS4 –por ahora– porque no hay información sobre un port hacia las demás. Sin embargo algo es algo y agradezco a Sony que lanzó el juego gratuito a los miembros de PS+, gesto que recibo como disculpa a la demora de dos años desde que salió en PC. Broforce fue uno de esos geniales productos a salir de un Game Jam, ganando el segundo lugar de la competencia del año 2012. Recibió la atención y apoyo financiero del publicista Devolver Digital, especialista en Arcades indie de corte tradicional para desarrollarlo en un producto comercial más ambicioso y pulido.

Llamado al comienzo "RamBros", el juego escaló hacia un homenaje no oficial al concepto del film 'The Expendables' que estaba saliendo para la fecha. Evan Greenwood, el CEO de Free Lives, la compañía indie responsable del concepto, es un Gen-Xer fanático de las películas ochentosas de action heroes (Schwarzenegger, Stallone, Willis, Van Damme, Norris, Mr. T, Campbell, Russell, Ford, Weller, Gibson, etc) y aprovechó la oportunidad para imprimir toda esa influencia en su primer proyecto comercial. Tanto así que ya hay personajes de películas más modernas de los '90 para acá.


Broforce es un 2D run-and-gun retro side-scrolling arcade platformer (uff, largo para darle su categoría mixta apropiada), de diseño artístico 16-bit, pero desafortunadamente desarrollado con el motor Unity, de eso más adelante. Es un juego muy divertido con alto contenido de humor que sólo será apreciado en su totalidad por aquellos Gen-Xers –me incluyo– que vivieron los días del cine de acción de bajo y alto presupuesto que dominó las carteleras de los '80. Género que dio génesis al héroe de acción inverosímil, llevando a la fama de culto a todos sus personajes y a sus intérpretes al estrellato.

Broforce recoge todos esos detalles con singular gracia y humor, dando personalidad mecánica de gameplay a cada uno de los personajes del juego. El diseño es un híbrido entre Mario Bros meets Contra con igual nivel de dificultad retro a pesar de su apariencia casual. En Broforce tienes dos modos de juego, campaña solitaria y multijugador en línea o en la misma consola. El fin es terminar el nivel de platforming 2D sobreviviendo a olas y olas de enemigos y jefes surcando plataformas destructibles donde todo, repito, TODO, explota. Es el Arcade de Michael Bay.


El el multijugador puedes hacer la campaña o simples niveles Arcade individuales compitiendo por puntos. La campaña es muy humorística, con Generales que dan órdenes de "Liberar" territorios en nombre de USA donde no importan los daños colaterales. Lo importante es matar y destruir todo lo que encuentres y salvar a tus Bros capturados. Aquí el diseño del juego plantea una dificultad de acuerdo a tu capacidad de salvar a otros Bros. Siempre comienzas con una única vida, la cual puedes aumentar sí y sólo si salvas a otros Bros que son tan aleatorios como el personaje que te toca al comenzar el nivel.

Se van desbloqueando Bros nuevos a medida que alcances la meta de rescatados exigida para cada uno. Si acumulas Bros rescatados, sirven de vidas para respaldo en caso de morir, reviviendo en el último checkpoint representado en la bandera norteamericana, porque de que vas a morir seguido –y barato– vas a morir seguido por la incertidumbre del caos de su escenario volátil e inestable. Lo anterior es parte del diseño, ya que, a diferencia de los juegos de donde este diseño se inspira (Mario Bros y Contra), los niveles son 100% destructibles cambiando el panorama estratégico de platforming.


Nunca un nivel será igual para todos los jugadores ya que el perfil topográfico cuadriculado cambiará siempre de acuerdo a las armas y explosiones que perfilen su estructura. La dificultad aumenta de acuerdo al progreso del nivel, donde cada vez se hará más difícil acceder al rescate de otros Bros que estarán en ubicaciones más remotas y resguardadas, tomando en cuenta que cada personaje es tan sensible a morir por una bala a diferencia de los enemigos. Un anacronismo ya que debieron haber hecho a Chuck Norris inmortal, invencible e invulnerable, como lo es en la vida real más que en el cine. Ah, la física es brillante y puede conspirar contra tu estilo de juego si no tienes las habilidades.

El problema está en que la estrategia se pierde al no existir un mecanismo que te permita seleccionar a un Bro particular para una situación dada, siempre son aleatorios, tanto al comienzo del nivel, como en los que tocan en los rescates, que tampoco son los mismos que aparecen cuando te relevan al morir. Dejando mucho campo a la frustración por ensayo y error de acuerdo a que las habilidades de cada Bro depende de la personalidad de su personaje del film, que no siempre calzará con la solución ideal de un nivel. En especial que hay un desbalance radical entre ellos, unos son overpowered, mientras otros son un chiste (MacBrover y Mr. AnderBro, es con ustedes).



La presentación y el desempeño técnico son ejemplares salvo un detalle. El motor Unity es popular en PC porque fue pensado para esa plataforma como matriz. En las consolas ha sido un calvario. Fallas de framerate como una de las más comunes y Broforce no escapa de ella. Si bien Broforce corre consistente a 60 frames casi todo el tiempo, el caos en pantalla, aún en la campaña solitaria, puede bajar el framerate a 30fps resultando muy incómodo para quien es sensible a esta inconsistencia. Peor aún es si estás en co-op, online o en la misma consola, puesto que el framerate baja a sub-20 frames y ahí el juego se va a la mierda. Ah, limiten el co-op a dos; tres o más es un caos.

Lástima porque su arte 16-bit es ejemplar y si se fijan bien no es un platformer pintado de corte retro. Todo está animado y hasta el fondo reacciona a la brisa del helicóptero como al shock de las explosiones. Las animaciones de todo, los enemigos, los jefes, y sobretodo los Bros son de tomar nota. Cada Bro tiene habilidades apropiadas a su personaje, Chuck Norris da patadas en el melee en lugar del cuchillo, Judge Dredd da corrientazos, RoboCop saca su 'puñal' de data y Ash Williams usa su brazo-sierra. ¡Todos son diferentes! Eso sin contar su súper habilidad que todos tienen: Terminator descubre su capa humana por la robótica, RoboCop usa la mira cross-eye electrónica para disparar en condiciones imposibles, Indiana Jones saca el revolver, TimeCop detiene el tiempo por instantes, McGyver mete dinamita en un pollo frito, Neo usa el Bullet Time, etc.

©2016 Devolver Digital - Free Lives All Rights Reserved
Music: Hellhammer "The Third of the Storms (Evoked Damnation)" ©1983 NOISE Futurist

El humor comienza desde el nombre de los personaje que siempre tiene "Bro" intercalado en alguna parte (RamBro, Brommando, Bro Hard, Indiana Brones, Brominator, Brobocop, etc). Broforce es adictivo, divertido y un título para reír al final de las fiestas con medio mundo ebrio rememorando estos clásicos personajes. Muy recomendable.

BIEN:
● Excelente 2D Run-&-Gun platformer.
● Muy divertido y con buen humor.
● Hermosos gráficos de 16-bit.
MAL:
● Co-op un caos con más de dos.
● Bros aleatorios y desbalanceados.
● Framerate fluctúa demasiado en co-op.

¿15$?: Definitivamente es un indie que merece tu apoyo y pagaría el precio aún si no me habría tocado como bono de PS+. En especial que esta edición de consolas reúne e incluye a todos los Bros que han ido saliendo en forma de paquetes adicionales para PC durante los dos años que estuvo com exclusivo de Steam.

PS4. 2016. Digital (PSN). Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2-4); Disco Duro: 1.3GB (2GB max save), DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: E

PlayStation

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BartBro

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