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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Reseña: Tom Clancy's The Division
The City That Never Sleeps

The Division Cover
The Division Review
PlayStation 4 XBOX One PC
Tengo una barba de tres semanas, mismo tiempo desde mi último baño, durmiendo poco entre sesiones de 6 a.m. a 2 a.m., alimentado a punta de pizza, papitas, gomitas, helado y botellas de cola. ¿La razón? Tom Clancy's: The Division, que arribó a nuestra redacción en formato físico dos días después de su lanzamiento y en formato digital en el mismo lapso de tiempo. Este juego es el equivalente a perico digital.

Dejé "the skinny" en el Preview, por lo tanto pienso ahondar bastante aquí dado que hay mucho más que añadir en donde Tom Clancy's: The Division destaca: Detalles. Por consecuencia esta reseña resultó larga, así que si son de los que les acatarra los cojones artículos TL;DR, entonces mejor lean el corto preview que condensa bien el contenido nuclear del juego, y mi apreciación inicial que poco o nada cambió para este análisis definitivo. En primer lugar dejo claro que The Division es un juego gigante, progresivo y muy ambicioso que requiere tiempo y dedicación en similar proporción a su gigantesco escenario, el cual impresiona por el nivel de cuidado inversamente proporcional a su desorden. Como otros de su género, The Division es un MMORPG, es decir, un Role Playing Game de interacción en línea permanente con componentes de progresión, inventario y estadísticas que enmarcan una jugabilidad muy dinámica de combate TPS de acción PVE/PVP.

La profundidad del diseño RPG es su fuerte. Es muy denso, en base a XP, loot y sistema económico. Que combinado con la riqueza inherente en su argumento, raya en lo épico con una coherencia inteligente de un mundo abierto de libre exploración sin las restricciones lineales que obedezca a un guión forzado. Su Lore es rico si eres dado a explorar para descubrir piezas del rompecabezas que defina la trama en lugar de ser alimentado por cucharadas de cutscenes, que por fortuna son escasos y breves en The Division. La crisis viene de un incidente pandémico por un virus llamado "Veneno Verde" o "Gripe Dólar" que surgió en medio del Black Friday, propagado por los billetes como medio inicial de contagio (moraleja, usen crédito y débito). No tardó en esparcirse por el mundo.

Detalles, desde la iluminación hasta el clima (occlusion & volumetrics), cada rincón de la ciudad es un panorama lleno de detalles que demuestran el cuidado meticuloso en The Division para darle vida a un mundo muerto.

La ciudad de origen, Nueva York, quedó en caos por la incapacidad de respuesta del gobierno ante la crisis, lo que porvocó una ruptura de la sociedad y de las autoridades dejando un vació de poder en medio de la anarquía. El tema es tan interesante como su intenso gameplay. La trama, hasta donde llegan las misiones, no revela todo el misterio ni termina de resolver la situación, apenas descubre las causas y señala a los responsables de la conspiración. De lo contrario no sería un juego de Tom Clancy sin el componente dramático de novela. Es como si Clancy hubiera dejado una obra inconclusa y la dividieron en fragmentos para nutrir The Division, ya que hay mucho que averiguar en las evidencias que recoges a lo largo del mapa en forma de grabaciones, documentos, fotografías de drones, ecos del pasado y videos de cámaras de seguridad.

Varios grupos se organizaron para tomar control de Nueva York y poner el orden a su manera. Los 'Rikers', son criminales que escaparon de la cárcel del mismo nombre; los 'Cleaners', una agrupación de la sociedad civil que no quiere participar en la pugna, sólo resolver el problema de raíz, el virus, pero quemando todo à la Nhoze; el 'Last Man Battalion' es una división del ejército declarado en rebelión bajo el mando de un General autócrata y, por último, el 'Joint Task Force' como el remanente militar del gobierno oficial que se ve incapacitado para controlar todos esos frentes de conflicto. Aquí entra 'The Division', una fuerza clandestina especializada que se preparó por años para una crisis. Sus agentes puede ser cualquiera en la sociedad, desde un corredor de bolsa hasta un vendedor de perros calientes, atentos al llamado que en este caso se justifica.

Ningún lugar es igual a otro, como ninguna calle o distrito se parece. El gameplay por consecuencia es tenso, acelerado, es muy táctico en grupo como también en solitario, el diseño no te obliga a jugar en equipo.

No hagan caso a las opiniones subjetivas e ignorantes que se tejen en teh Internets, en especial en foros GAFos que acusan a The Division de ser "Assassin's Creed con pistolas" o "Destiny en tercera persona". Nada más alejado de la realidad. Si hay un juego que se pueda comparar es con Diablo por su formato de looting y crafting, diseño que encontrarán en The Division con gran profundidad, variedad y flexibilidad. La progresión de tu personaje queda a discreción después de configurar su aspecto físico, la única parte donde no hay muchas opciones, apenas género, raza, tatuajes y estilos de cabello. Para qué más, si al final sería como Dark Souls, donde configuras tu personaje con infinitas opciones de personalización para luego cubrirlo de pies a cabeza con una armadura o túnica.

El perfil de 'built' de tu personaje –como estilo juego– queda a gusto por las innumerables opciones que se pueden configurar entre los tres atributos generales que el juego tiende a balancear: Poder de Combate (Firearms), Salud (Stamina) y Habilidades Especiales (Skills). Dicho esto, no hay clases pre configuradas que restrinja o limite hacia una tendencia, siquiera con etiquetas. Puedes tener atributos y habilidades mixtas entre las tres, o inclinarte hacia un built completamente parcializado a una de ellas si lo demanda tu tipo específico de estrategia. Tampoco es que te tienes que conformar con las estadísticas de las armas y el gear que obtienes en el juego, puesto que todas están sujetas a un denso sistema de recalibrado en la base. Si tengo que detallar los componentes para balancear el built de tu personaje no termino nunca.

El juego vertical no se limita a los techos y sus múltiples niveles de conexión entre edificios, también puedes bajar al las alcantarillas o al subterráneo donde algunas estaciones del Metro se conectan por las vías del tren.

Hay tres habilidades interactivas por cada una de las clases mencionadas, asignables para uso ofensivo y defensivo dentro del gameplay. Más una súper habilidad por cada una para un total de doce. Requieren de tiempos de recarga y dependen de las estadísticas de tu Skill para su efectividad. Puedes asignar sólo dos de ellas a la vez (más una súper) donde la mayoría están orientadas al juego cooperativo en equipo à la Rainbow/Ghost. Además hay docenas de talentos, donde puedes elegir hasta cuatro en tu built para mejoras substanciales. Por si fuera poco, hay perks acumulables, de efecto pasivo, que sirven de incentivo/recompensa por tus logros. Las estadísticas son infinitas, esto es un verdadero RPG profundo, moderno y evolucionado (since 1998).

Tu perfil de hardware se complementa con seis tipos de granadas, todas tácticamente distintas y muy satisfactorias, así como seis tipos de consumibles que afectan tu desempeño por un breve período. Ambos grupos de fácil selección con el D-Pad. Sólo puedes cargar tres armas a la vez (dos largas y una corta), que son tan distintas en desempeño que resulta un placer aprovecharlas con sentido táctico. Si toman en cuenta que el performance de las armas se puede alterar con los innumerables accesorios se les para el machete (láser, silenciadores, carabinas, miras ópticas y hasta pinturas). En conjunto, profundizan y balancean el carácter táctico que diversifica el gameplay de cover shooter que, aunque no lo reinventa, lo hace bien. Lo mejor es el sistema de 'crafting' –para elaborar armas y gear– que flexibiliza aún más las opciones.

Los menús están estructurados con buen diagrama de interfaz, mi queja es la fuente pequeña de difícil lectura a distancia aún para pantallas medianamente grandes. Los ecos del pasado ayudan a reconstruir los hechos.

No estás a merced de un mercader y sus inventarios rotatorios cada 24h porque hay crafting. En lo económico Tom Clancy's: The Division cuenta con un sistema dividido en tres divisas: el dinero corriente que obtienes junto a la experiencia; el dinero del Dark Zone, cuyo sistema económico y nivel de progresión es paralelo e independiente al juego base; y los phoenix credits que son para el endgame. En la base de operaciones desbloqueas funciones a medida que cumples misiones de la campaña central. Misiones que se pueden aproximar de cualquier modo, dificultad y orden, aunque algunas quedarán fuera de alcance al comienzo de no poseer el nivel apropiado para abordarlas. Sin embargo todas están abiertas desde el comienzo, al igual que todas las misiones alternas por distrito, si te reportas al oficial JTF de su respectiva casa de resguardo seguro.

La diversidad de enemigos NPC es pobre, sólo varían en dificultad (HP) y depende de qué tan bueno sea tu armamento, built y gear para aproximarlos. En número son letales, induciendo el pánico a pesar de su A.I. repetitivo y predecible basado en patrones. Las misiones se pueden jugar solo o acompañado en equipos en línea. Ahora, es inaceptable que no exista modo offline dejando por fuera a muchos que no poseen conexión a Internet y desean jugar la campaña solo sin PVP. Entiendo que es un MMORPG, pero hasta Dark Souls no se bloquea si no hay conexión a Internet, permitiendo el juego offline sin restricciones. Aunque debo reconocer que la conexión estuvo estable durante las más de cien horas que acumulé, apenas tuve un par de desconexiones que no estoy seguro si se debió a mi servicio de Internet o a la estabilidad de los servidores de Ubisoft.*

The Division aprovecha de manera oportuna la diversidad arquitectónica de Nueva York para darle una atmósfera singular. A la izquierda se puede ver el Waldorf Astoria con el Metlife al fondo. A la derecha la sede de la ONU.

Puedo decir que en todo ese tiempo la fortaleza técnica de The Division fue más que estable, no sin su quota de bugs y glitches que contabilicé de a cientos, pero no se asusten, ninguno fue 'rompe juego', siquiera para generar distracciones incómodas. Me refiero a puertas que no abren, paredes invisibles, animaciones congeladas, objetos flotando, etc. Nada a lo W_D y ninguno relacionado con los detalles técnicos menores que enumeré en el preview, muchos que han corregido desde el Beta. Es inevitable cuando se tiene un mundo abierto tan vasto y ambicioso que refleja con absoluta fidelidad a la ciudad de Nueva York. Quizás se tomaron la libertad de cambiar algunas calles y recovecos en favor del diseño de juego más que complacer un mimetismo arquitectónico, pero si hay un mapa lo más cercano al semblante de una ciudad real, es éste.**

Tom Clancy's: The Division va mucho más allá al cargar el mapa de densidad interactiva y mucha profundidad permitiendo explorar dentro de casi todas las construcciones. Algo que GTA V no permitió salvo en contados escenarios preparados para su guión. Lo increíble aquí es que toda la ciudad es explorable sin la molestia de pantallas de carga. Su verticalidad de juego cobra un nuevo sentido, ya que no sólo es subir al techo de edificios de mediana altura, también puedes ir bajo tierra en el subterráneo, donde en algunas estaciones puedes caminar por los túneles y salir por otra. Pero aclaro que no es el mapa completo de la isla de Manhattan como prometieron, es a escala real, pero apenas recibimos una sección trasversal debajo de Central Park. Esperamos que se complete en las cinco expansiones venideras para Year One.

Perderse por Nueva York a pie es una aventura sin involucrar misiones o combate. El render de la luz solar es un espectáculo como las luces artificiales (vean a Times Square a la izquierda). Es un laberinto. Nunca cansa.

No obstante tomen en cuenta que no todas las construcciones son de relleno o fachada, porque puedes explorar apartamentos, tiendas, oficinas, centros comerciales, metro, alcantarillas y callejones. A pesar de lo ofrecido, hay que destacar que es un área inmensa, que intimida aún después de pasar horas y horas volteando en cada intersección hasta perder la mirada en el horizonte de cada calle. La atmósfera es convincente, creíble y auténtica.*** Tom Clancy's: The Division es inicialmente adictivo, pero desafortunadamente pierde momentum cuando tocas la pared del límite de las misiones y tu progresión. El endgame no es tan denso, de hecho bastante anémico forzando a repetir actividades diarias para ganar phoenix credits. Ésta última moneda es requerida para comprar equipos Hi-End, el más alto nivel para cualquier arma, gear o accesorio.

En el Dark Zone, rebautizado por mi "The Douchebag Zone", si bien el techo de nivel aquí es tres veces más alto, su diversidad de juego PVP no tiene ramificaciones… por ahora. Pero promete crecer con las futuras "incursiones" que es el nombre que The Division le da a los RAIDS en la primera expansión en Abril. Mientras tanto no es mucho lo que puedes hacer en PVP dentro del área de cuarentena más que deambular buscando loot premium para extraerlo vía helicóptero a la base de operaciones (no es permitido salir de la DZ con artículos contaminados por el virus). Al menos garantiza tensión y temor a que te maten, perdiendo todo lo recolectado a causa de un hijo de puta que te robe y degrade tu nivel restando tu XP. Si atacas a otro jugador no hostil, te etiquetan de 'Rogue' y eres blanco legal para que cualquiera te queme el culo.

The Dark Zone es un recreo de hijos de puta, donde cualquiera lo puede ser en cualquier momento. Entrar solo no es recomendable. Es el lugar donde están las recompensas del mejor loot, pero hay que jugar rudo y muy sucio.

En The Dark Zone, es propicio para jugar en co-op, no, mejor tri-op o quad-op, porque es la mejor opción si quieres sobrevivir ya que el protocolo de supervivencia demanda ser un completo mamagüebo con R.I.F. ¿Eres un 'forever alone'? Pues hay matchmaking. Tambien hay NPCs intensos y es la única parte donde acepto que digan que son "esponjas de balas", puesto que todos son de nivel 'jefe élite' y empeoran de acuerdo al distrito donde aumentan en dificultad. Jugar apadrinado por tu escuadrón puede ser la diferencia entre andar cagado-frustrado y gozar un bolón. Nadie dice que es obligado jugar en grupo, puedes hacerlo solo, pero conste que les advertí que en The Dark Zone no se juega carrito, es "Clash of The Pranes: Sabaneta meets La Pica featuring Yare y El Rodeo".

The Dark Zone se puede servir más adelante de modos de juego tradicional como captura y defensa de puntos de control, captura de la bandera, así como los convencionales team deathmatch y free-for-all, todos ausentes aquí. Quizás en una expansión a posteriori. Mientras tanto el PVP es bastante anémico, pero gana méritos por originalidad y libre de barreras. También hay que destacar la interfaz de usuario que permite acceder a todo tu inventario, incluyendo cambiar de armas y habilidades, en pleno combate "en caliente" on-the-fly con gran fluidez e intuición. Sólo necesitas ir a la base central de operaciones para hacer cosas más pertinentes como afinar tu equipo (calibration), construir armas (crafting) y almacenar lo que no necesites en el baúl de Stash.

Edité tres segmentos de gameplay, dos en co-op y uno en solitario.

©2016 Tom Clancy - Ubisoft

Quisiera decir más pero esto ya se hizo demasiado largo para una reseña, aunque Tom Clancy's: The Division lo amerita, me reservo el resto para que lo descubran explorando. Espero que el contenido venidero continue en esta línea de trabajo y, con este inicio tan prometedor, Ubisoft no la cague aprovechando lo que Tom Clancy le puso entre manos, una oportunidad para redimir una seguidilla de cagadas desde el final de la generación pasada. Abajo dejé un cuestionario para romper los mitos de teh Internets.

BIEN:
● Mundo abierto increíblemente detallado.
● Brillante Diseño RPG y Gameplay TPS.
● Trama profunda de ritmo coherente.
MAL:
● Poca variedad de enemigos con A.I. predecible.
● Multiplayer PVP muy pobre y Endgame débil.
● Es muy adictivo, pero envejece rápido.

¿60$?: Con sus fallas menores, todas corregibles en futuras expansiones, Tom Clancy's: The Division cumple su promesa inicial, un sandbox híbrido de sub-géneros (MMO, RPG, TPS) con espacio para crecer y evolucionar. Pudiendo ser uno de los mejores juegos de esta generación si plantean una ruta de expansión bien definida. Al menos, como está, lo recomiendo con fuerza como selección del editor y candidato a lo mejor del año.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-4 Online Requerido (Online: 2-24); Disco Duro: 38GB mínimo, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. DLC. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Agent Bart


[*] Comparado con las desconexiones constantes –de a cada minuto– que sufrí en las primeras semanas de Destiny, no joda, estoy en góndola cómodamente bebiendo vino con putas y me lo mamaís.

[**] Mi sandbox de referencia –siendo una inspiración más que representación– fue la impresionante Los Santos de Grand Theft Auto V, que capturó la esencia atmosférica y geográfica de Los Angeles, California. The Division ahora es mi nueva referencia para la actual generación por lo superlativo de sus impresionantes visuales. El rendering de la ciudad es realmente dinámico, por capas de texturas superpuestas que cambia su panorama de acuerdo al clima, y el motor de luz es non plus ultra en efectos de ambient light occlusion. Muy superior a inFAMOUS: Second Son que es fantástico. ¿El framerate? 30 fps sólido aunque noté unas caídas en The Dark Zone (en el patch 1.02) cuando el cúmulo de jugadores alcanzó niveles de pandemónium, un escenario raro.

[***] Si han estado en Nueva York de inmediato identificarán en The Division lugares icónicos que fueron representados con gran fidelidad. En mi caso reconocí el NYC Postal Office, The United Nations, Grand Central Station, Madison Square Garden, South 5th Avenue, Times Square, Metlife/Empire State/Chrysler & Flatiron Buildings (el triangular), St. Patrick's Cathedral, Trump Tower, Lincoln Tunnel, Radio City Music Hall, NY Public Library, Rockefeller Center, Hotel Waldorf Astoria y el MoMA, dentro de lo que pude notar hasta donde he recorrido, un neoyorquino se deleitará más.



Es un clon de Destiny
FALSO. Destiny tiene looting, pero como RPG es bastante denso, aunque no es flexible porque sus perks son fijos y se activan por XP ganado. En The Division todo es flexible porque hay crafting, calibration, skills + talents (activos), perks (pasivos) y accesorios intercambiables (que afectan los stats).

Es un cover shooter monótono
FALSO. Si se toman unos minutos para ver mi gameplay en el video arriba, notarán que en el último segmento jugando solo, rara vez recurro al cover y sólo cuando estoy en gran desventaja numérica. Tiendo a jugar en movimiento y eso que me encanta el gameplay de Gears of War y Uncharted que son pro-cover. Además The Division tiene talents orientados para incentivar el combate abierto explícitamente anti-cover.

Es otro open world sandbox de Ubisoft
FALSO. El que lo diga no lo ha jugado. No hay el infame "efecto Ubisoft" que obliga a subir a una torre para descubrir el mapa y las misiones. The Division no tiene nada que ver con ningún juego de esa compañía. Además, Ubisoft no es el desarrollador ni el dueño del I.P., le pertenece a Tom Clancy como marca independiente y ellos obligan a colocar su nombre en el título para dejar claro que Ubisoft sólo es el publicista aliado (representante, finanzas, formato físico, mercadeo, distribución, infraestructura y servidores).

Requiere siempre estar conectado a Internet
CIERTO. Aquí si es cierto, el juego no funciona si no estás conectado a Internet, válido para el juego en equipo, pero difícil de justificar si se quiere jugar solo, alienando a un segmento que no tiene facilidad de conexión.

Los enemigos son "esponjas de balas"
FALSO. Si te conformas con las armas que recoges (o compras), sin rotarlas, sin mejorarlas con accesorios, sin recalibrar tu gear ni cazando loot premium, los enemigos se harán cada vez más difíciles a medida que sus stats superen los tuyos. Si inviertes en el RPG te dará dividendos.

La trama es floja y lineal
FALSO. Para el que no lee, hace speed run por las misiones y no explora el mapa a plenitud, claro que la trama le va a parecer vacía. Si por el contrario investigas, leyendo documentos, escuchando grabaciones para unir los puntos entre las pistas, encontrarás un argumento de novela muy rico. Te puedes quejar de la forma en la que fue presentada, no apetecerá a todos, pero no puedes objetar su contenido coherente e inteligente.

No sirve si no juegas acompañado
FALSO. Recomendable para The Dark Zone, pero no es obligatorio para todo el juego, el cual está muy bien balanceado para jugarlo solo o en equipos de dos a cuatro con distinto grado de dificultad. Cada modo resulta difereente en la práctica y son tan satisfactorios que no tengo preferencia por alguno.

Todo lo que ofrece The Division se vio en el Beta
FALSO. Así se construyeron el 90% de las reseñas en Internet, basadas en el Beta con unas pocas horas del juego posterior al lanzamiento. The Division va ofreciendo más incentivos, mecánicas y diversidad de gameplay a medida que vas progresando en la trama, level, built y loot obtenido. Además, las misiones alternas motivan con XP y recompensas: accesorios, planos, dinero, loot y coleccionables que nutre el lore.

Tiene DLC y microtransacciones
¡YA VA! Todos los juegos hoy día tienen DLC, el asunto está en ver si vale la pena lo que ofrecen por el dinero. Como MMORPG, The Division planea ir construyendo sobre la base inicial con expansiones (el mapa de New York no está completo), modos de juego, armas, gear, loot y actividades. Unas gratis y otras pago. Las micro transacciones son exclusivamente cosméticas hacia la parte de la indumentaria pasiva sin stats.

Pero, pero, pero es como Destiny repitiendo quests
Si no te gustó Destiny no de va a gustar The Div… ¡CÁLLATE LA JETA!

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Reseña: Batman vs. Superman: Dawn of Justice
Injustice: Gods Among Us



2016 es un año saturado de entregas de comic-films donde por primera vez tenemos un balance entre DC y Marvel dejando a un lado la hegemonía cultural mediática del último. Marvel comenzó el año con buen pie con la revelación pro-adulto de Deadpool, dejando el camino casi hecho para el resto de sus cintas que vienen como los ganchos derecho e izquierdo teniendo a 'Captain America: Civil War' y a 'X-Men: Apocalypse' como su "uno dos" de reserva. Por el lado de DC hay promesas no cumplidas, su universo mediático ha fracasado en ganar tracción al no poseer un plan coherente a diferencia de su rival, por consecuencia han iniciado franquicias que se quedan en la largada teniendo que reiniciarlas en muchas ocasiones. No necesariamente por el fracaso de la mayoría de estas, sino también cuando tienen éxito debido a que no hubo plan de continuidad encapsulando lo bueno en universos aislados (Nolan's Batman Trilogy).

Batman vs. Superman: Dawn of Justice viene como esa bujía de reinicio que busca encender la chispa que abra los caminos para un nuevo universo de DC para la pantalla grande al ignorar el bochornoso pasado y desechar los pocos logros positivos. Esta nueva vertiente comenzó con la estéril, pero aceptable, The Man of Steel, que por tener genes argumentales en 'Superman: Birthright' (DC 2003) no fue un bodrio total. En esa línea de trabajo, bajo el mando del Director pro-comics Zack Snyder, se intenta construir sobre esa semilla con Batman vs. Superman: Dawn of Justice, que solamente considera como canon cinematográfico a su precuela, ignorando el pasado bueno y malo. Esto, por supuesto, trae consecuencias tanto positivas como negativas, ambas evidenciadas en este film.


Esto no es exclusivo del cine, ya que históricamente DC Comics ha tenido la fama de ser inconsistente, convulsionada y en el peor de los casos improvisada, generando problemas de coherencia, continuidad y contradicciones en sus líneas de tiempo a diferencia de la mejor estructurada Marvel. Por tal razón fue que se confeccionó la legendaria serie de comics "Crisis on Infinite Earths" en 1986 para limpiar el desorden y establecer los orígenes oficiales, así como los antecedentes reales, de todos los súper héroes de DC. Crisis fue un éxito tan rotundo que los comicólogos lo consideran el A.C./D.C. del universo de DC Comics, provocando un caudal de series y volúmenes de leyenda en el período posterior a esa publicación. A partir de entonces es que DC Comics comenzó a tomarse –y a tomarlos– en serio, pues vendría la Era de Morrison, Loeb, Millar, Waid, Gerber, Byrne, Moore, Sale, Johns, Wolfman, Miller, Rucka, entre tantas plumas de alto intelecto.

Perdonen la larga introducción, pero la considero necesaria para que entiendan por que no me gustó a la vez que sí me gustó Batman vs. Superman: Dawn of Justice. Es la misma relación de amor y odio que he tenido toda la vida con DC Comics. Siendo pro-Batman y pro-Superman desde niño (alto fanboy), me complacieron muchas cosas de Batman vs. Superman: Dawn of Justice desde la perspectiva del comic connoisseur por las referencias y homenajes sutiles dentro del film. A la vez que me molestaron muchas cosas desde la perspectiva crítica de cine, mucho por el cual culpo a Snyder (Director) y a Goyer (escritor) al intentar, en vano, de convulsionar un universo de Justice League forzado sin los antecedentes correspondientes. Batman vs. Superman: Dawn of Justice está basada –ligeramente– en los comics post-Crisis 'The Dark Knight Returns' (Frank Miller. DC. 1986), 'Superman/Batman: The World's Finest #1-7' (Jeph Loeb. DC. 2003) y 'The Death of Superman: Doomsday' (Jurgens/Stern/Simonson/Ordway/Kesel. DC. 1992)* por lo que pude desglosar de ese desastre de guión.


Snyder se luce como siempre desde el lado cinematográfico dirigiendo escenas de acción dignas de pararse de la silla, en eso tiene pedigree de sobra; pero con el batmanólogo David. S. Goyer a cuestas, me decepciona no ver un argumento coherente, sino un amalgama de pastiches mal cosidos para forzar los orígenes de la Liga de la Justicia (coño, Goyer escribió las Batman de Nolan ¡por Júpiter!). Haciendo cameos forzados de muchos de sus integrantes como Flash y Aquaman, donde me atrevo a añadir a La Mujer Maravilla por lo poco desarrollada, calzada a la fuerza, a modo de guiño ante su film solitario el año próximo. Es que hasta el conflicto entre los protagonistas se siente absurdo e innecesario muy a pesar que existen referencias históricas en la serie comic Superman/Batman que los lleva a encontrarse hostilmente en más de una ocasión. Pero Batman vs. Superman: Dawn of Justice plantea motivos sin bases coherentes para enemistarlos, al contrario del comic donde hay fraterna cooperación. Sin embargo el tono oscuro del film genera un clima acogedor sin dramas artificiales.

Lo otro que también no calza es la constante conspirativa de quererlos ver como anti-héroes detestados por la opinión pública. Aquí, de nuevo, ligeramente basado en los comics "The World's Finest", de la serie Superman/Batman, donde un escenario similar es conseguido por el entonces presidente te EE.UU. Lex Luthor para derribar su popularidad al hacerlos ver como enemigos públicos. Hubiera funcionado aquí en la adaptación a no ser por la elección en el reparto de Luthor en Jesse Eisenberg, que es buen actor, pero no calza en el exigente rol. Peor, arrugas la cara al ver el perfil que intentan imprimirle a Luthor en Eisenberg como un psicópata con reminiscencias de El Guasón. Patético. Como ancla antagónica, lejos de generar respeto, lo que da es pena. Luthor, para todo quien ha seguido a Superman en comics, es un megalomaníaco-egocéntrico con delirios mesiánicos que alimenta su hambre de poder; así como es "la mente criminal más grande del mundo" por su excesivo coeficiente intelectual que da vueltas al hombre de Krypton. Siempre con sobriedad y elegancia. Aquí no existe eso.


Demasiado larga, el lento crossover del primer acto desconecta el ritmo del film, tanto que a veces parece serie de TV. La ridícula conspiración que domina el segundo acto no construye tensión, para saturar un tercer acto que deja nada fuera de sus excelentes escenas de acción que estimula un guión lleno de agujeros absurdos. No obstante debo admitir, contrario a mis prejuicios predispuestos a pisotearla, que Ben Affleck hace de un muy buen Batman, no sólo al llevar el traje calcado de 'Frank Miller's The Dark Knight' con respeto y homenaje, sino porque también lo hace en actitud de amargura y obsesión al igual que el anti-héroe de Miller. También aprecié el nuevo batimóvil, que parece sacado del videojuego 'Batman: Arkham Knight' por el parecido físico y operativo de un semi-tanque. Hay huevos de pascua, naturalmente, pero me los reservo para que los descubran. Aunque me molestó bastante que el Batman de Snyder recurre al uso de armas de fuego –¡y mata!– que casi me hace encender la sala en llamas a no ser por el combate marcial en el clímax que limpió su nombre en un último aliento.

Henry Cavill me gusta como Superman a pesar de los anacronismos visuales que critiqué en el film anterior (red underware missing, anyone?). Su semblante –y ejecución– del hombre de acero parece como si el arte de Jim Lee cobrara vida en la pantalla, hay demasiadas tomas de poses que aluden a dibujos clásicos de Lee que me encantaron (y el mejor efecto especial de Heat Vision hasta la fecha, hands down). Igual para el Batman de Affleck, que parece el dibujo de Miller en carne y hueso. Pero Cavill imprime carisma y carácter en ambos, Kal-El y Kent, ausentes en el pasante del coleto 'Superman Returns'. Sin embargo, me incomoda el tono indiferente de anti-héroe que Snyder coloca en Superman, ¿era necesario que tanto él como Batman maten sin justificación? Buej… El soundtrack de Hans Zimmer, aunque sacude a momentos con sus acordes de Bach en estruendo, raya en lo repetitivo reciclando de sus trabajos anteriores.

Gal Gadot me gustó como Wonder Woman (subrayen me gustó), pero sólo en apariencia puesto que, como dije, su aporte deja de ser de lejos un vulgar cameo. El resto del reparto comprenden el viejo casting de The Man of Steel que más que nada sirvieron de soporte dramático necesario: Laurence Fishburne, Diane Lane, Amy Adams y hasta un cameo de Kevin Costner. Dejando sólo a un extraño Jeremy Irons como Alfred dentro del aporte estelar en este cuasi-reboot de Batman para el cine. Como película, Batman vs. Superman: Dawn of Justice es pobremente argumentada en comics referenciales, una oportunidad desperdiciada, un pobre intento de arrancar el nuevo rumbo de DC en el cine.** Como homenaje a esos comics, y a ilustraciones referenciales de artistas de la talla de Jim Lee, George Perez y Ed McGuinness, es una delicia aunada al arte cinematográfico y directoral de Snyder con impecable edición y efectos transparentes. ¿Ven? La amé y la odié, otro día más para mi con DC. Business as usual. Nada nuevo.

Se puede ver como la cartelera rural de la semana.


Film: Pasta (★★★☆☆)

___________
Bart

[*] No les quiero arruinar el climático final y lo bueno que para mi fue ignorar los trailers.

[**] Rumbo que tiene a dos Justice League, un reboot de Green Lantern, el origen de Wonder Woman, Aquaman y The Flash para los próximos cuatro años.

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La Otra Dimensión - Reseña: The Legend of Zelda A Link Between Worlds
Nothing Legendary Here

Zelda Link Between Worlds Review
Nintendo 3DS
The Legend of Zelda siempre fue mi franquicia favorita de Nintendo durante mi niñez y adolescencia. De hecho, puedo decir que es una de las principales causas por las que el gaming es mi pasatiempo principal.

Naturalmente, varios de los títulos de la saga están entre mis favoritos y los más influyentes jamás creados: "Ocarina of Time", "Majora's Mask" (mi favorito) y "A Link to the Past" como mi Top 3. La última, única entrega que vio el SNES a principios de los años '90 que incluso hoy considero una obra maestra y un "must-play" para cualquier gamer. Sin embargo, luego de Majora’s Mask, Nintendo encaminó a la saga en una dirección que no me gustó tanto, dirigiéndola más hacia el público infantil, lo que sacrificó ese feeling de aventura épica medieval de fantasía que tuvieron los Legend of Zelda viejos y eliminando por completo la dificultad y el reto que exigían los jefes y puzzles dentro de los calabozos. Por eso me alejé un poco de la franquicia y dejé de jugarlos apenas salían.

Más de dos años después de su lanzamiento original, finalmente decidí jugar A Link Between Worlds; la primera entrega original que tuvo el 3DS por allá a finales de 2013 y ahora que lo he completado, terminé con sentimientos encontrados respecto al juego. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es una secuela directa de A Link to the Past y se lleva a cabo en el mismo mundo, varias generaciones después. En este juego, la historia del héroe que derrotó a Agahnim y Ganon para salvar Hyrule ya se ha convertido en leyenda y el país vive en una época de paz. Todo hasta que llega un hechicero malvado llamado Yuga que tiene el objetivo de atrapar a los descendientes de las Sages en pinturas para liberar a Ganon y reinar Hyrule. Un nuevo Link decide tomar riendas en el asunto y obtener la Master Sword para rescatar a las Sages y mantener la paz de la tierra.


A Link Between Worlds es un video juego muy hermoso que está plagado de guiños a Link to the Past por doquier. Desde el mundo en el que se lleva a cabo, la música y los ítems que Link utiliza hasta los efectos de sonido que tenía el juego del SNES. Si jugaste LTTP, reconocerás sonidos como el de Link subiendo escaleras, los enemigos muriendo o persiguiendo al protagonista, entre muchos otros. Al igual que LTTP, este es un juego 2D con una cámara “overview” que nos da una perspectiva de lo que está ocurriendo desde arriba. La mecánica principal que debuta en esta entrega es la habilidad de Link para transformarse en una pintura y moverse por las paredes, que junto con el uso de ítems convencionales como el arco, bombas y el hookshot servirán de herramientas para resolver los puzzles y moverse por los calabozos.

Uno de los aspectos más interesantes que tiene esta entrega de Legend of Zelda es que da la impresión inicial de no ser lineal. Link puede terminar los dungeons prácticamente en cualquier orden que el jugador desee debido a que desde el principio del juego, es posible alquilarle la mayoría de los ítems a un NPC. Pero a pesar de esto, una vez que entraba en cada dungeon, me di cuenta que lo que no hay de linear fuera de ellos, lo hay dentro. Los puzzles y enemigos son ridículamente fáciles y realmente dudo que alguno me haya tomado más de veinte minutos en resolver y terminar, con jefe incluido. El juego pone a disposición de Link todos las herramientas necesarias desde el comienzo y más, porque a medida que avancé en el juego, encontré minerales para mejorar la Master Sword, más corazones para aumentar el HP y una túnica que redujo el daño a la mitad. En algún momento del juego, los enemigos dejaron de importarme y a todo solo le caí a espadazos y flechazos hasta que moría sin importarme el daño que me hizo porque lo más seguro es que en la siguiente habitación había vasijas llenas de corazones.


El nivel de dificultad de Link Between Worlds es absurdo y en mi opinión, arruinó la diversión y el sentimiento de reto y exploración que tuvo LTTP en los 1990s, siendo un juego que se llevó a cabo exactamente en el mismo mundo. No es que me la quiera dar de "pro gamer" y admito que Zelda no debería tener la dificultad de algo como Bloodborne y Demon's Souls, pero esto en definitiva le hizo muchísimo daño al juego. Además, el hecho que exista el "Hero Mode", que aumenta la dificultad, no arregla el problema porque no está disponible desde el principio, tomando en cuenta que la mayoría sólo va a terminarlo una vez, no es una solución para los que queríamos un reto mayor.

De todas maneras, el juego no es malo y estoy seguro que la fanaticada fiel de Legend of Zelda está muy complacida, pero los que aún tenemos marcada nuestra adolescencia y niñez con juegos del calibre de Majora’s Mask vamos a criticarlo fuertemente porque, insisto, esta no debería ser la dirección de todos los juegos de la franquicia y más tomando en cuenta que Nintendo si hace juegos difíciles y épicos como los Fire Emblem, Donkey Kong Country o New Super Luigi U. Entré A Link Between Worlds pensando que sería una aventura grande que me tomaría más de dos semanas en completar y terminaría con varias páginas de review con todo lo que iba a decir sobre el juego; pero solo me duró tres días y para ser honesto, no tengo mucho más que decir sobre él.

Si eres muy fanático de Legend of Zelda, hay mucho que apreciar en este título, pero si de lo que vas pendiente es de una aventura de grandes proporciones, con exploración, reto, jefes y buen combate, quédate con Fire Emblem, Majora’s Mask 3D o uno de los muchos JRPG que existen en la portátil.

BIEN:
● Muy buenos gráficos y efectos 3D.
● Muchos guiños a Link to the Past.
 
MAL:
● Excesivamente fácil.
● Trama muy rudimentaria y pobre.
● Puzzles y combate demasiado básicos.

¿40$?: Sólo lo recomiendo si eres muy fanático de Zelda.

3DS: 2013. 1 cartucho. 3D, Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: N/A, Spotpass, Streetpass; ESRB Rating: E

Nintendo

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Mike

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La Otra Dimensión – Preview: Hitman
I'm The Invisible Man



La campaña de los Beta parece que se está generalizando en la industria como mecanismo de promoción y prueba antes del lanzamiento. La desarrolladora danesa IO Interactive de la mano del publicista japonés Square-Enix, lanzaron un Beta de Hitman este fin de semana y aproveché para darle un Test Drive a propósito de su inminente lanzamiento este 11 de Marzo, apenas en unos días. La sexta entrega y primera de esta generación, Hitman se propone como una precuela y una continuación a los eventos de Absolution al mismo tiempo. La idea es presentar un perfil más detallado de los orígenes del Agente 47, quien fue producto de un avanzado proyecto de ingeniería genética para desarrollar el asesino perfecto: sin sentimientos, eficiente y físicamente sobrehumano.

He seguido la serie desde el PS2 y ha gozado de un estatus de culto con consistente calidad. El problema de base que presenta esta entrega es que cae en la reciente política de modelo de negocios adoptada por Square-Enix de vender sus títulos en episodios. Repartidos en entregas periódicas por la vía de la distribución digital (en un principio), presumiendo que tendrá una edición física al culminar el juego y sus inevitables contenidos adicionales. Esta práctica ha probado ser un fracaso si recordamos la experiencia de Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us, Game of Thrones), pero esa compañía no tiene franquicias de renombre como Square-Enix y sólo se basa en capitalizar sobre mediocres series de TV (sí, The Walking Dead y Game of Thrones, TV sucks, deal with it).



El sexto Hitman, titulado simplemente así, está planteado como el origen del Agente 47 y su entrada a la International Contract Agency (ICA), una especie de agencia de inteligencia clandestina de operaciones negras o black ops. Además, presentan el comienzo de la relación entre Mr. 47 y la directora de la agencia, Diana Burnwood.* En este sentido, en Hitman veremos al inicio a un "47" mucho más joven y se evidencia en el Beta donde se muestra su entrada a la agencia en dos episodios breves. En uno se simula una misión de entrenamiento tutorial –guiada– en una yate ficticio, mientras que en el otro se te pone a prueba en el campo –sin ayuda– en una misión real en La Habana, Cuba.

Inmediatamente se percibe que el diseño y las mecánicas de Hitman son un híbrido entre las de 'Blood Money' y 'Absolution', el último del PS2 y el único del PS3 respectivamente. Siendo los dos últimos juegos de la saga, fueron los más ambiciosos y evolucionados en estas áreas de desarrollo. Mucha gente objetó los cambios de Absolution donde hubo un giro hacia el cover third person shooter dándole un tinte mayor de acción. Para mi fue lo contrario, ya que añadió más diversidad a la monotonía de simplemente enfocar cada misión al stealth gameplay que podía llegar a cansar (cambiarse de ropa, pasar desapercibido, matar y salir sin generar alboroto ni daño colateral).



En Hitman vuelven muchos elementos de Blood Money donde resalta el selector de inventario tipo ruleta y el foco al juego furtivo, sin embargo prevalecen los elementos de diseño de Absolution con un sólido gameplay de shooter incluyendo las mecánicas de cobertura. Igualmente se retiene el sistema de sospecha de Absolution, que pone en alerta a personal que coincide con el uniforme o ropa que estés usando –si te disfrazas para burlar la seguridad– cuando pasas cerca de ellos y ven tu rostro desconocido. Esto trajo quejas en Absolution ya que todos los vigilantes o policías te veían como sospechoso rompiendo el juego stealth al punto que lo hacía difícil y frustrante.

Eso está bien para una mafia cerrada donde sus integrantes se reconocen celosamente detectando cualquier intruso extraño, ¿pero que todos los policías de Chicago te vean sospechoso o desapercibido? Era demasiado extremista. Ahora hay una mezcla entre ambas aproximaciones. El cambio en Hitman está en que sólo algunos NPC homólogos pueden detectar tu presencia extraña mientras que otros sólo ven el uniforme y no les importa si les eres familiar o sospechoso. Recuperando la fortaleza de esta mecánica cuyo objetivo es pasar desapercibido entre afines y confundiendo a los ajenos a tu grupo, como siempre fue. Esto es muy positivo ya que balancea los extremos y dejan de ser motivo de queja. Al contrario, mejora la estrategia de aproximación.



Otra cosa que se retiene de Absolution es el "instinto asesino" que no es más que otra interpretación a la mecánica de Batman Arkham Asylum para ver a través de las paredes y resaltar los NPC, las metas y los objetos útiles para improvisar en situaciones dadas. El cambio que hacen es que ya no funciona en cámara lenta. El resto es bastante familiar, donde los métodos de aproximación son libres; arrastrar y ocultar cuerpos sigue siendo clave y tu desempeño al final de cada contrato dependerá de qué tan limpio y discreto fue la manera de cumplir la misión (si no estuviste ahí o si hiciste un espectáculo).

Puede haber cambios, puede haber más, eso lo sabremos al final de la entrega de todos los episodios ya que el juego podría cambiar de acuerdo a la recepción de cada uno. En lo particular voy a dejar claro dos cosas, la primera es que Hitman no está listo para entrega inmediata, es obvio que es un juego incompleto y que le falta mucho desarrollo para pulir el producto. Este beta reveló, al contrario del Beta de The Division, que el juego está en estado crudo porque vi muchos bugs y no fueron exclusivos al render gráfico. El Beta prueba que ¡el producto no está listo para salir en 4 días!

Hitman se puede beneficiar, al igual que Uncharted 4 y The Division, de otra demora para pulir las superficies ásperas y entregar un juego completo, no por 'nuggets'. De lo contrario van a sufrir lo que el resto de la industria recibe cada vez que sacan un juego incompleto y sin control de calidad: rechazo y vergüenza. Por tal razón, tendrán la reseña completa de Rural Tex para cuando el producto final esté reunido en un sólo paquete, preferiblemente en un disco físico al final de su programa episódico, pulido y coherente. Será para finales de año, así que no esperen una reseña este mes porque no doy mi apreciación por gotas, ni es política editorial nuestra.

Square-Enix, esto también va para Final Fantasy VII Remake y todos tus juegos hasta que cambies esta política. Aquí les dejo la misión de entrenamiento en mi primer intento. Disfruten y juzguen ustedes.

©2016 Square Enix - IO Interactive


WARP!

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Bart

[*] Me complace mucho escuchar las voces de Diana Burnwood (Jane Perry, quien reemplazó a Vivienne McKee desde Absolution) y Mr. 47 (David Bateson), en especial la de Bateson, quien no sólo es la voz de siempre del alopécico agente clonado de la corbata roja, sino que es la imagen y semejanza de su fenotipo. Claro, ya él ya está viejo, pero la franquicia no se comenzó ayer.

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La Otra Dimensión - Reseña: Nitro+ Blasterz Heroines Infinite Duel
Waifu Fighter

Nitro+ PS4 cover
Super Sonico Nitro+
PlayStation 4 PlayStation 3
Luego del súper exitazo que fue Street Fighter IV en la generación pasada, que revivió al género de los juegos de pelea y le añadió una variedad increíble en todas las plataformas, resulta natural que empezaran a salir fighters de menor renombre hechos por pequeñas desarrolladoras para tratar de alimentarse de esa fama que pareciera solo pertenecerle a los grandes nombres como Capcom. De aquí viene Nitroplus Blasterz, la nueva joyita extraña de XSEED Games, quienes nos tienen acostumbrados a localizar juegos de todo tipo que, si no fuera por ellos, jamás veríamos en nuestro lado del mundo.

Nitroplus Blasterz: Heroines Infinite Duel es un juego de pelea sumamente sencillo en la manera como funciona y como hace las cosas, pero aunque esto suene como algo malo, es irónicamente su punto más fuerte porque es unos de los juegos 2D del género más divertidos que he tenido el chance de jugar recientemente junto con Killer Instinct, Persona 4 Arena Ultimax y Mortal Kombat X, que son todos muchos más profundos en cuanto a mecánicas. El juego reúne a las protagonistas de muchísimas “visual novels” desarrolladas por Nitroplus desde sus orígenes así como invitadas que incluyen a la mascota de la compañía Super Sonico y a Homura, la poderosa y sexy ninja de la franquicia Senran Kagura (también localizada en occidente por XSEED) y las hace pelear en campos 2D.

Todos los modos de juego convencionales de un juego de pelea están presentes. Existe un modo historia en el que elegimos a una de las chicas y combatimos a varios oponentes hasta tener que enfrentar a un jefe final que es muchísimo más difícil que el resto. La trama es un tanto estúpida pero hey… esto es un juego de pelea, avísenme cuando vean uno que tenga una buena trama (No, Injustice no tiene buena trama, lo siento).


Es sobre un ente malvado que reúne a personas prominentes de varios mundos para una cosa u otra. No importa realmente. También está el modo Versus donde podemos jugar con oponentes offline o contra el AI en varias dificultades. Con el multiplayer tuve la suerte que me corrió bien la mayoría de las veces aunque en ocasiones con algo de lag o problemas de desconexión, pero no fueron la norma. Algo que me agradó del modo online es que existe cross-play entre las versiones de PS3 y PS4 además que también podemos combatir a los que jueguen con la versión japonesa que ha estado en el mercado desde el año pasado. Finalmente está el modo de práctica que es muy sencillo, permitiendo ver los movimientos y combos básicos de cada chica. Pero no esperen que haya data de frames y reglas profundas como en Dead or Alive 5 o Virtua Fighter 5 porque no es así.

El grupo de personajes disponibles para usar es lo más interesante que ofrece Nitro Blasterz. Como dije, reúne a un montón de protagonistas o personajes prominentes de novelas visuales de Nitroplus. Solo podemos manejar a catorce de ellas mientras que el resto están disponibles como asistencias que podemos llamar en plena pelea de un modo muy similar a las de Marvel vs. Capcom 3. Cada una con su función y modo de usarse. Entre las chicas con las que podemos jugar están algunas muy famosas como Saber (Fate/Zero), Saya (Saya no Uta), Super Sonico y Homura mientras que el resto está conformado por personajes cuyas novelas nunca han sido localizadas, como es el caso de Ethica (Tokyo Necro), Anna (Carnevale Della Luce Della Luna) o Ignis (Zingai Makyou). Esto me llama mucho la atención porque fue un enorme riesgo por parte de XSEED traernos un juego con un grupo de personajes cuyo material de origen no podemos disfrutar, pero así funcionan ellos y en muchísimas ocasiones han acertado.


Las chicas que podemos manejar, aunque no son numerosas, están muy bien diseñadas en cuanto a modo de pelear y cada una ofrece algo único que se adapta a los estilos que normalmente vemos en los juegos del género. Homura e Ignis por ejemplo son muy rápidas y ágiles, se especializan en mantener de cerca a los oponentes y atacarlos continuamente con sus espadas; Saya es lenta pero muy fuerte y puede teletransportarse por el campo de batalla mientras que Sonico utiliza un grupo de gatos y a las compañeras de su banda para mantener al oponente lejos de ella. Esto le da mucha variedad al grupo y la posibilidad de que por muy sencillas que sean las mecánicas, se puedan descubrir cosas nuevas y adaptar las herramientas de cada una dependiendo del oponente y la situación.

En cuanto a las asistencias, existen muchísimas de estas en comparación a las que si podemos usar. Algunas de ellas vienen de novelas relativamente famosas como es el caso de Akane (Psycho Pass) o Amy (Gargantia on the Verdurous Planet) pero la gran mayoría vienen de material nunca traducido e incluso yo, que normalmente me gustan las cosas raras de Japón, nunca las había visto. Cada una tiene una función en particular como por ejemplo un ataque directo o el ganar barra para mejorar los ataques de la chica que estamos manejando. Las asistencias por momentos hacen que las batallas sean caóticas pero le añaden un toque muy divertido y dinámico al juego.


Los gráficos son realmente sencillos. Utiliza sprites 2D que, aunque bonitos y bien animados, no llegan a la calidad de los de juegos similares con estilo de arte anime como Blazblue o el nuevo Guilty Gear. Los escenarios son buenos pero muy estáticos. Los fighters 2D normalmente no tienen interacción con los escenarios pero siempre está pasando algo en ellos y en el caso de Nitro Blasterz no es así.

De igual manera, la música y las actuaciones de voz son realmente sencillas y no sobresalen en nada pero no son de mala calidad. El juego me recuerda muchísimo a esos fighters japoneses que todos disfrutamos en las “maquinitas” en los años 1990 y aunque parece un indie japonés, el gameplay tan simple pero dinámico que tiene me hace apreciarlo más que juegos que exigen muchísimo conocimiento, habilidad y práctica como es el caso de King of Fighters XIII.

Nitroplus Blasterz: Heroines Infinite Duel termina siendo una muy grata e inesperada sorpresa que no pensé que me gustaría tanto. Definitivamente no es el mejor juego de peleas 2D ni va a estar activo mucho tiempo (sobre todo porque le tocó competir en ventas nada y más y nada menos que contra Street Fighter V), pero es seguramente un juego al que voy a estar volviendo constantemente durante el año porque es increíblemente divertido tanto offline como online. Recomiendo que le den una oportunidad.

©2016 Marvelous Inc.

BIEN:
● Personajes variados y muy interesantes.
● Jugabilidad bastante dinámica y divertida.
 
MAL:
● Visuales demasiado sencillos.
● Trama un poco aburrida.
 

¿40$?: Es un buen juego de pelea que se merece una oportunidad. Lo recomiendo.

PS4: 2016. Blu-ray Disc. Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: DD/DTS 5.1, Jugadores: 1-2 Online; Disco Duro: 2GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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