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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión – Reseña: Firewatch
Mitch Buchannon not included

Firewatch Banner
PlayStation 4 Mac/PC
No soy fanático de la naturaleza, odio a Coleman y Timberland. Me desagrada el monte, la bola de paja rondando en el vacío, la falta de A/C y las comodidades que ofrece la civilización. Soy una persona de ciudad por lo que este juego no podría estar más erróneamente dirigido, y he tenido tantas malas experiencias con la naturaleza que mi predisposición a que este juego era una mierda estaba más que sentenciado. Firewatch es un Walking/Hiking Simulator en primera persona, desarrollado por Campo Santo, una nueva desarrolladora creada por grandes nombres dentro y fuera de la industria, siendo éste su primer juego en salir al mercado.

Eres Henry, una persona que tuvo dificultades en su vida y optó por tomar la vía de escape; esto significa tomar el trabajo de guardabosques en el parque nacional Yellowstone en Estados Unidos. ¿La razón? irse al medio de la nada y estar aislado de todo. Es 1989 por lo que no hay teléfonos móviles, Internet o cualquier cosa que hoy damos por sentado. Esencialmente te pagan por dormir y masturbarte en las frías noches del bosque Shoshone. Empezar este juego fue un verdadero coñazo. No soy un casual que juega Call of Duty o FIFA, pero el concepto simplemente no me llama atención por lo que este título la tenía difícil. No sólo pelear contra mis prejuicios, sino que es minimalista al extremo.


No existe interfaz de usuario, no existe indicadores de dirección, radar, barra de vida, como tampoco hay mecánicas de salto ni combate, no hay nada. Lo que hay son árboles y árboles y más árboles acompañados de una buena ración de ramas, rocas y cualquier porquería aburrida de un bosque. Solamente tienes acciones interactivas cuando haces acciones en concreto. Esto es escalar algo, brincar un obstáculo, romper algo o hacer rappel. Tu navegación por el bosque consta de un mapa que sacarás de tu morral cada vez que quieras saber dónde estás parado, que ocupa toda la pantalla, ah y una brújula.

No hay waypoints, checkpoints, fast travel, nada. Mi terror ¿perdí los 20$? la situación económica está muy difícil así que perder esa cantidad de dinero es una tragedia. Por lo que aún por mi disgusto me obligué a seguir adelante, ese dinero se tiene que pagar así sea arrecho. Pero es justamente lo que este tipo de juegos indie requieren, que les des una oportunidad. Tener el compromiso del jugador es todo lo que necesita para que sea una buena experiencia, este juego te educa en ese aspecto.


Firewatch es una aventura interactiva que lo apuesta todo en dos elementos, narrativa y exploración. Afortunadamente ambas están muy bien logradas. La narrativa es una historia interactiva sin cut-scenes, tu único enlace con la civilización es Delilah, otra guardabosques que es tu jefa y único enlace con la civilización, porque en todo el juego no vuelves a ver un rostro hasta que termines y apagues la consola. Tu única vía de comunicación con ella es un walkie-talkie con un sistema de diálogo donde puedes elegir varias repuestas.

Lo que hace tan fascinante la narrativa y la historia es que se sintió totalmente real, es probablemente uno de los mejores guiones escritos para este medio (que no historia). Sencillo, creíble y notoriamente interesante porque son solamente dos personas hablando durante toda la aventura. En ningún momento se pierde el interés, ni tampoco hay secuencias "jumping the shark" con el motivo de impresionar de forma barata al jugador y ensalzar el juego cuando ya no puede dar más de por sí.


La exploración es su segundo fuerte, tienes un bosque a tu disposición para caminar y explorar. Podrá sonar "aburrido" y en un principio habría opinado igual, pero la exploración está bien lograda. La topografía te hace pensar en caminos posibles ya que no puedes saltar ni hacer cosas imposibles. No hay caminos cortos, no puedes ir por donde te plazca en trayectos lineales. Es un bosque, con sus caminos accidentados que debes sortear y desviarte para llegar a un punto en específico. Los gráficos son sencillos pero hermosos, ya que el arte va de la mano con Olly Moss y es sencillamente espectacular para ser indie. La ausencia de música realza la sensación que estás completamente solo.

El único punto negativo es la longevidad y esto va ser totalmente arbitrario, porque el valor del dinero difiere de una persona a otra. Firewatch no dura más de 4 horas, en mi caso yo no pude soltar el juego hasta terminarlo. Habrá algunos que 20$ por 4 horas de juego que tiene nulo incentivo a la rejugabilidad les parecerá un escándalo, en mi caso me parece una gran experiencia que los vale, corta pero intensa. La sensación de vacío que te deja al terminar aún no se va y eso es memorable.

BIEN:
● Excelente guión.
● Dirección artística impecable.
● Sobresaliente trabajo de voces.
MAL:
● Muy corto.
● problemas de desempeño.*
 

¿20$?: Definitivamente es un indie que merece tu apoyo

PS4. 2016. Digital (PSN). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1; Disco Duro: 6GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: E

PlayStation

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Nhoze

[*] Parche 1.02 fue lanzado después de terminar el juego, supuestamente arregla los problemas de FPS pero no pude constatarlo personalmente.

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La Otra Dimensión:
Le sacamos la boleta al Vita (cuarto año)

Noticias Vita

El PlayStation Vita es muy posiblemente la consola más subestimada de la industria desde el Sega Saturn y el Dreamcast. Desde que debutó en el 2012 (Diciembre 2011 en Japón), no ha parado de tener un camino muy cuesta arriba fuera de su tierra natal a pesar de ser increíblemente poderosa y tener un catálogo de juegos muy variado y grande. Sin embargo, la indiferencia de la mayoría del público y de la misma Sony ha marcado muy fuertemente su existencia logrando que incluso en USA, las tiendas de juegos como GameStop, Best Buy o Toys R Us no tengan casi stock disponible para ella.

Con todo y eso, en lo personal, el Vita ha probado ser una consola fantástica que me ha dado varias de mis experiencias favoritas de los últimos años (Persona 4 Golden, Steins;Gate, etc) así como muchos otros títulos de gran calidad como Killzone: Mercenary, Persona 4 Dancing All Night, Senran Kagura: Shinovi Versus, Little Big Planet, Gravity Rush, Uncharted Golden Abyss, entre otros y siempre me da la impresión que se ha convertido en el hogar perfecto de la industria de nicho japonesa, con el apoyo constante de publicadoras como Atlus, NIS America, Koei Tecmo o XSEED que están traduciendo y lanzando juegos buenos para ella todo el tiempo. ¿Pero quién es el culpable de la debacle del Vita en occidente?, en mi opinión hay tres factores diferentes que condenaron a la plataforma desde el inicio.

El primero es el excesivo precio de las tarjetas de memoria. Cuando Sony diseñó al PS Vita, decidió que utilizara tarjetas de memoria exclusivas para evitar la piratería que sufrió el PSP con las Pro Duo. Los precios de las tarjetas son sumamente altos, incluso hoy luego que la consola bajara de precio, lo que causó un rechazo unánime del público que se ha mantenido firme. Para añadirle sal a la herida, el peso digital de los juegos ha ido incrementando con el pasar del tiempo lo que hace que la tarjeta de 8GB que incluye el aparato apenas alcance para almacenar dos, máximo tres títulos. Killzone Mercenary por si solo supera los 4GB, todos los Atelier superan los 3GB e incluso juegos “pequeños” como Velocity 2K ocupan un espacio importante que hace incómodo para el usuario tener que estar borrando y descargando contenido de PSN constantemente.

La indiferencia de Sony con respecto al PS Vita en occidente es otro factor que la ha condenado. En el 2015, Sony se ha dedicado a ignorar a como dé lugar la existencia de la consola en sus keynotes importantes en eventos occidentales como el E3, Gamescom, Paris Game Week e incluso su propio PlayStation Experience, dejando a los desarrolladores que trabajan en el Vita con muy poco marketing que permita que el público se entere que sus juegos existen. Apenas lo mencionaron en el Tokyo Game Show del pasado año por ser el mercado doméstico de relevancia comercial que le queda a la consola. Esto hace aún más daño hoy en día donde los AAA se gastan millones y millones en publicidad para promocionar sus Call of Duty, Assassin's Creed y Madden. Este factor en particular me molesta muchísimo porque me sirve de prueba de que Sony realmente no sabe cómo manejar a sus plataformas de gaming. Tienen al mismo tiempo la más (PS4) y menos (Vita) exitosa entre las plataformas, que la lógica me dice que ninguna debería estar en la situación en la que están.

Por último, casi ninguno de los AAA publishers apoya a la plataforma porque, naturalmente, prefieren invertir el dineral que requiere el desarrollo de juegos para la consolas más populares que abarquen mayor mercado, como el PlayStation 4, el Xbox One y el 3DS. Como prueba, lo evidenciamos con el progresivo abandono de las franquicias deportivas populares –como futbol y baseball– que dejaron de actualizar la versión del Vita, FIFA, o lo abandonaron del todo sin opción para el año en curso, MLB The Show. El resto de los deportes menos populares, sumando las franquicias deportivas de carreras F1 y 'street racers' (Need For Speed), se hicieron los pendejos y huyeron por la derecha. Lo que deja a un pequeño grupo de publicadoras de nicho oriental –como XSEED– produciendo títulos que, aunque muchos son excelentes, no mueven Vitas en las tiendas occidentales. Irónicamente, el PS Vita posee el “attach rate” más alto de la industria con estadísticas que determinan que cada usuario posee al menos diez juegos para ella. En comparación, las demás consolas tienen un attach rate de apenas dos o tres juegos por usuario, cifras acorde a Nielsen.

Esas tres razones han condenado a la plataforma y no le permitieron alzar vuelo en ningún momento fuera de Japón. Incluso con el rediseño que tuvo en 2014 (con menor peso, mejor batería e inferior pantalla LCD en vez de la excelente OLED) y el PS TV (que permite jugar Vita en un HDTV como una consola convencional) la plataforma pasó desapercibida estancada en ventas con apenas 10 millones de unidades en el mercado. Pero no todo ha sido malo para ella. En Japón la historia es muy diferente. Por allá el Vita está reinando y compartiendo trono semanalmente con el 3DS.

La razón es que el problema del precio de las tarjetas de memoria y la indiferencia de Sony y los AAA no ocurre porque constantemente hay ofertas, muchísima publicidad y lanzamientos que mantienen al público interesado en ella. También hay una razón cultural de muchísimo peso que es la enorme presencia de juegos 'Visual Novel' (como Steins;Gate) de todo tipo, así como JRPGs, hunting games, puzzles y roguelikes que son casi que patrimonio nacional en Japón, pero en occidente apenas un puñado son localizados y reconocidos.

El 2015 del PS Vita fue muy turbulento en cuanto a ventas, ocupando siempre el último lugar de las listas y con estantes de juegos muy pequeños en las tiendas de Norteamérica, pero con todo y eso, lo considero un año muy bueno en cuanto a lanzamientos porque la consola sirvió de hogar a un gran número de excelentes juegos tanto exclusivos como multiplataforma que le dieron una identidad clara en esta industria tan saturada. A pesar que los nombres más grandes ya no hacen acto de presencia en ella, el Vita tuvo excelentes juegos durante su cuarto año, como Atelier Ayesha Plus, Persona 4 Dancing All Night, Steins;Gate, Dungeon Travelers 2 y The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (estos dos últimos los reseñaré aquí en algún momento) que están todos entre los mejores juegos que se lanzaron el año pasado y que fueron localizados a occidente.

Este año no va a ser muy diferente y ya todo apunta que el apoyo del Vita estará a cargo de publicadoras pequeñas –indie– su mayor aliado desde el comienzo. Recientemente Koei Tecmo lanzó el port de Atelier Escha & Logy, que estoy jugando en estos momentos y está fantástico, y en camino vienen muchos otros como Project Setsuna, Trails of Cold Steel Second Chapter, Senran Kagura: Estival Versus, Trillion: God of Destruction, Odin Sphere: Leifthrasir y Megatagmension Blanc + Neptune vs. Zombies y si a eso le sumamos lanzamientos que, por ahora, sólo están anunciados para Japón como Hatsune Miku: Project Diva X, Ys VIII: Lacrimosa of Dana, Valkyrie Drive: Bhikkuni y Criminal Girls 2 el catálogo de la consola se ve incluso mejor.

Ahora, ¿es posible mejorar la reputación y las ventas del PS Vita a estas alturas? Si Microsoft logró revertir el desastroso 2013 del Xbox One y Sony volteó al PS3, todo indica que sí, pero nunca va a acercarse ni a competir seriamente en occidente con el 3DS. Para eso, Sony tendría que sacrificarse un poco y bajar de manera drástica el precio de las tarjetas de memoria, ofrecer unas de mejor capacidad con la consola y promoverla más, tanto a ella como a sus juegos, con publicidad que vaya más allá de un ocasional tweet en su cuenta oficial. El PS Vita es una portátil espectacular que por mal manejo de quienes están a cargo de ella, no ha tenido el éxito que definitivamente se merece, pero aquí en RTx –que la tenemos todos como insignia obligatoria– la recomendamos y siempre la apoyaremos.

El Vita se esmera todos los años, pasa con notas altas y no recompensan en casa.

Puntaje: Willy McKay (★★★★★)

VITA LIVES!

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Mike

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La Otra Dimensión – Preview: Tom Clancy's The Division
Escape From New York



Mequetrefes, vengo de pasar las 72 horas más intensas y agotadoras en mucho tiempo dentro del gaming. Intensiva es la palabra, ya que debí aprovechar cada minuto de los tres días que estuvo abierto el Beta de Tom Clancy's: The Division durante el fin de semana pasado. La eventualidad fue oportuna para evaluar superficialmente el juego antes de la reseña y así asegurarles la compra, en especial que los Demos dejaron de ser práctica promocional para los publicistas. ¿Por qué sería? Pues para que las ventas de lanzamiento no se vean negativamente afectadas por lo apresurado e incompleto que está su mediocre producto. Así están los "AAA" hoy día por desgracia para nosotros.

Es por esta razón que cualquier Beta público es una ocasión invaluable, tanto para el desarrollador como para el consumidor, porque ayuda a pulir el producto final y sirve de "Demo" promocional. Tampoco son garantía, fíjense nada mas en todos los problemas técnicos que sufrieron Battlefield 4 y Destiny durante el lanzamiento a pesar de disfrutar de programas de prueba Alpha (cerrado) y Beta (abierto) que de alguna forma aminoraron los bugs de su accidentado desarrollo. No me imagino qué habría sido de Destiny sin recurrir a los Alpha & Beta testing, el desastre habría sido peor que el de 'Halo: Master Chief Collection' online… tsk tsk tsk.



Tom Clancy's: The Division es la primera franquicia o propiedad intelectual para videojuegos a salir de la marca Tom Clancy en 20 años. Después de dos décadas apoyados en las franquicias de Splinter Cell, Rainbow Six y Ghost Recon, todas inspiradas en las sagas literarias del desaparecido escritor Tom Clancy, The Division es la primera serie que debuta en casi dos décadas y la primera que no proviene de una novela del puño y letra de Clancy.* La reputación detrás de los juegos de la marca es tan respetable como las novelas –y los films– del escritor, siempre centrados en ciencias militares, espionaje, black-ops y crisis diplomáticas del mundo moderno.

Tom Clancy's: The Division se sale del área de comfort al proponer un futuro escenario apocalíptico donde la humanidad sufre una pandemia que destruye el orden social y amenaza la continuidad de la humanidad como civilización. Similar a The Last of Us, sans zombies, el caos es global y la anarquía de barbarie reina por doquier. Los detalles no están disponibles en el Beta y advierten con disculpas al inicio que se tomaron la libertad de mutilar la escena de apertura, así como otros elementos que adelanten pormenores que puedan arruinar la trama de la historia. Para la reseña tendremos todo definido para ustedes… sin spoilers, como siempre.



Como parte de una división militarizada que promete reordenar el caos en pro de salvar lo poco que queda de la humanidad, deambulas por las calles de Manhattan recibiendo ordenes del comando central para resolver conflictos, asegurar recursos y recuperar servicios como agua, electricidad y distribución de insumos médicos. Apenas un par de misiones, una docena de side quests y un pase al multiplayer, es lo que ofrece esta muestra prematura de The Division en apenas un 10% del total del mapa de Nueva York, escala 1:1 según advierten. El mapa es denso, cargado de recovecos, callejones, interiores explorables de edificios, centros comerciales, estacionamientos, tiendas y hasta el subterráneo.

La verticalidad es ejemplar, ya que puedes acceder a los techos de las construcciones, incluso edificios medianamente altos. The Division no es lineal si lo juzgamos por el Beta, posee suficiente libertad para aproximar el mapa y sus actividades como mejor te parezca, solo, o con tu escuadrón de amigos dentro de su diseño Open World MMORPG. El diseño RPG intimida al principio, con demasiadas opciones a personalizar pareciera no tener fin. Comienzas creando tu personaje en aspecto físico, lo demás lo obtienes a medida que aumentas de rango y nivel (que hay dos, el single player y el multiplayer), donde la variedad de armas, vestimenta, perks y accesorios raya en lo inconmensurable.



Las mecánicas de gameplay se basan en cover-shooter en tercera persona como núcleo de juego. Copiando y pegando casi al carbón las mecánicas del último Splinter Cell: Blacklist (también de Clancy), siendo positivo porque personalmente lo seleccioné dentro de lo mejor del año 2013.** No encontré bug alguno durante mi intensivo fin de semana, como tampoco me extrañó disfrutar de unas satisfactorias mecánicas de gameplay, opuesto a mi experiencia negativa con títulos recientes de Ubisoft (Watch_Dogs, Assassin's Creed: Unity). Los controles son fluidos e intuitivos, se amoldan enseguida con una finesa variable en ejecución de acuerdo al tipo de armamento y equipo que lleves.

Las armas se pueden mejorar con múltiples accesorios como si fuera un shooter más especializado (Battlefield), usando miras, silenciadores, carabinas extra largas, etc. No obstante el foco MMORPG las separa en clases distintas identificadas por su código-color como ocurre en Destiny (verde, azul, violeta). Todo en base a estadísticas e inventario, típico de un RPG. El centro de operaciones también recuerda mucho la influencia de Destiny en este tipo de diseño, sólo que goza del componente progresivo que permite ir construyendo y modificando el Hub a medida que vas cumpliendo misiones necesarias.

Aquí una captura que hice de una misión para restablecer una subestación eléctrica, que tuve que grabar a dos tandas a causa de la limitación de 15 minutos del PS4. Es larga, pero recorté un momento donde abrí mi inventario para hacer cambios defensivos a mi gear y aproximar mejor el combate que me esperaba (me dio ladilla editarlo para unirlos, la 2ª parte está más abajo). Disfruten.

©2016 Tom Clancy - Ubisoft

Lo más importante en este caso es que Tom Clancy's: The Division tiene carne para morder, es decir, tiene mucho "Lore" en su riqueza conceptual y argumental, pero tendremos que esperar al juego completo para averiguarlo. No es un festín de cut-scenes separados por misiones repetitivas, tampoco es un Gran Theft Auto clone, ya que no hay vehículos ni habrá a juzgar por las condiciones intransitables de las calles. Hay una motivación hacia la exploración, lo cual concuerdo después de perderme por cuadras y cuadras encontrando cada una distinta y llena de personalidad sobre el resto de la ciudad. En especial si lo vemos desde el punto de vista del logro técnico gráfico, que es extraordinario y hace justicia al hardware de la actual generación.

Si bien noté un grado de disminución en la calidad que mostraron al introducir el juego por primera vez, la degradación es mínima y se pierde con la impresión que queda de la dinámica del ciclo del día, el clima impredecible, los ambientes destructibles y toda clase de detalles interactivos que le da vida a un mundo desolado. Por supuesto que noté algunos 'bordes ásperos' que bien se pueden corregir en las semanas que faltan para su lanzamiento: texture & shadow popping, texture flashing (texturas muy lentas en cargar o no cargan), draw distance lag, inconsistencias de luz/shaders, HDR inestable, etc.

©2016 Tom Clancy - Ubisoft

Obviando estas pequeñas distracciones, cabe elogiar un fabuloso complejo de animaciones, motor de luz impresionista, efectos alpha y volumétricos digno de las mejores tarjetas de video Hi-End, así como partículas, texturas HD hiper-realistas y una física convincente. El sonido es igual de impecable, con una atmósfera que recuerda la balacera del film Heat y su acústica de violencia urbana.

El multiplayer cambia por completo las reglas, con una zona acordonada por la cuarentena donde se localizan los objetos y recursos más preciados. Aquí es donde podrás hacer farming y looting para construir tu personaje. Con un detalle, para utilizar las cosas que encuentras en The Dark Zone –nombre del área del multiplayer– debes descontaminarlos por su exposición al virus. Para eso debes enviar a un helicóptero para que las lleve al cuartel porque no es permitido cruzar el cordón de cuarentena con objetos contaminados. Lo intentas y pierdes todo en el punto de control. Lo original de esta interacción multijugador es que otros escuadrones enemigos, así como NPCs endurecidos, pueden intentar sabotear tu operación de extracción tratando de matarlos para robarlos.

No sólo se trata de deambular entre callejones, dentro de edificios y las vías del Metro como carroñero buscando recursos mientras compites contra facciones enemigas, sino que debes cuidarte de NPCs muy peligrosos como enemigos comunes. No hay limitaciones de arena de juego, por lo tanto imagino que habrán más tipos de eventos dentro de The Dark Zone para diversificar el multijugador. Área que accedes sin tiempos de carga desde la zona de juego regular y no saliendo del juego a un menú con arenas aisladas (¡cof! Destiny ¡cof!), el mundo de Tom Clancy's: The Division es realmente abierto, fluido y sin costuras tanto afuera como por dentro.

Muy prometedor y dejó una primera impresión muy satisfactoria. Esperen más detalles en la reseña completa donde evaluaremos mejor el A.I., la trama en detalle, la diversidad –o falta de– modos de multiplayer, la complejidad de su diseño RPG, la fidelidad al resto de New York, la consistencia del gameplay, la estabilidad online (tuve tres caídas que me sacaron del juego), la optimización de los detalles gráficos que resalté antes y si tiene futuro para expansiones como MMORPG. ¡Nos vemos por las calles de Nueva York en Marzo!

WARP!

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Bart

[*] Me extraña que la saga de Jack Ryan (The Hunt for the Red October, Patriot Games, Clear and Present Danger, The Sum of All Evils) no haya sido considerada para videojuegos, como la de Sam Fischer (Splinter Cell) para cine, en ambos hay material para hacer el cross-over de medios.

[**] Contrario a otros títulos mediocres de las granjas internas de desarrollo Ubisoft, Tom Clancy's: The Division es desarrollado independiente por la marca Tom Clancy, con Ubi sirviendo de publicista.

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Reseña: Deadpool
Chimichanga Motherfuckers!



¡Mequetrefes esta es la película de comic que patea culos a tres tablas! Ahora que los films de comic books se han estandarizado, las recibimos como algo cotidiano perdiendo la capacidad de movernos fuera del marco crítico con que inevitablemente las evaluamos. ¿Fue fiel al legado de la historieta? ¿El reparto hizo honor a los personajes clásicos del papel? ¿La historia tuvo sentido a pesar de los anacronismos que sufren estas cintas como consecuencia de las adaptaciones? Es que se están volviendo productos tan predecibles, que cada vez más les cuesta renovarse para mantenerse frescas debido a un esquema de mercado para complacer a todo público: tanto a los fans como a los casuales.

Pues Deadpool le dice "¡vayan a mamarse un güebo!" a los casuales porque "me importa una mierda si no han leído el comic o si los niñitos no pueden verla ya que esta vez sólo vamos a complacer a los fans del personaje y ser fiel el espíritu de origen." Sí, ese es el mensaje directo de Deadpool, completamente irreverente, políticamente incorrecto y cien por ciento libre de censura, así como también libre de patrones de mercadeo que persigue salas genéricamente llenas en favor de la recaudación. Sin embargo, a pesar del riesgo, sucedió lo inesperado, Deadpool está metiendo la yuca en taquilla para ser un personaje poco conocido por la cultura no seguidora del comic; y sorprende más porque arrastra una barrera de censura que la restringe al público conocedor, sobre al que normalmente va a ver estas cintas de súper héroes como entretenimiento Pop.


Paradójicamente a lo poco conocido que es en la cultura popular, Deadpool es muy famoso dentro del gremio hard-core de lectores de comics, de lo contrario no sería el segundo X-Men en tener su propia serie spin-off desde Wolverine. Que, a pesar de que muchos personajes de X-Men han gozado de su propia serie de vez en cuando, no son más que series breves y limitados tirajes en lugar de un número regular. Desde que terminó la "Era de Claremont", una nueva dirección dentro de Marvel buscaba darle un tercer empuje a la saga X-Men con caras frescas y tramas acorde a los nuevos tiempos de finales de siglo. Así nació "The New Mutants" (1991), de donde Deadpool saldría para hacerse un nombre propio a punta de culos, tetas, drogas, groserías, tiradera, cortadera de cabezas y muchos cheesy one-liner jokes. Aunque mucha polémica se teje al rededor de su originalidad como personaje, su huella es innegable en la cultura comic.*

Es aquí donde Deadpool rompe el modelo probado por la industria y se abre pionera dentro del género al ser el primer film de comics de censura estrictamente para adultos. Muy contrario a la fórmula tradicional que las generaliza en favor de un entretenimiento mixto que pone al público casual en el mismo nivel del conocedor de esta cultura. Haciendo sacrificios en ambos extremos para garantizar una satisfacción homogénea que llene las salas al mismo tiempo que las arcas de la taquilla. Deadpool hace honor y justicia a su legado de origen, tal como fue creado por Rob Liefeld y Fabian Nicieza**, por lo tanto quiebra este pacto comercial al inclinarse hacia su público fiel que siempre fue un nicho dentro del mundo comic. En sinopsis Deadpool es una cuasi-historia de amor donde un mercenario intenta vencer un pronóstico terminal, sometiéndose a lo que sugestivamente parece ser el infame programa 'Weapon X' que lo convierte en el inmortal, indestructible y desquiciado anti-héroe que busca venganza y redención.


De otra manera esta cinta no habría tenido sentido ni éxito, ya que el núcleo de Deadpool está en su personalidad vulgarmente explícita, extrema violencia, morbosidad inmadura, sexualidad abierta y un humor muy pero muy negro que para mi sorpresa logra un film muy balanceado. Eliminar todo eso de Deadpool es como quitarle la fuerza a Superman, los billetes a Batman y el martillo a Thor. El arma de Deadpool nunca han sido sus pistolas ni sus katanas, sino su boca, que es tan sucia como su desequilibrada mente. Por algo es llamado "The Merc with a Mouth" o "El Mercenario con Jeta", porque es más efectivo con la lengua –y no me refiero a mamar cuca– que con su arsenal de balas y espadas, otorgándole la infame reputación del Troll más grande de todos los personajes de comic de la historia de esta cultura. No obstante es apenas el "abre boca" (intencional) de lo que representa la personalidad de Deadpool, quien, entre tantos atributos aberrantes, es onmisexual (tira con todo), de ambigüedad moral (indiferente de ser villano o heróico), vulgarmente inapropiado y más sangriento que un comic de Frank Miller.

El film Deadpool es simple, de hecho cuesta admitir que no tiene una trama del todo. No es que no exista un guión, lo hay, pero es plano, muy superficial y apenas tiene dirección mínima para ser una introducción de primer capítulo u "origins movie". Ese no es el punto aquí, ya que queda relegado a una excusa para salir del paso, porque el protagonista es la personalidad detrás Wade Wilson como el mercenario que nunca se calla la jeta. La representación de Wade Wilson (Deadpool) es tan fiel reflejo del comic que calza con cada punto crítico del personaje. Si recordamos bien, la abominación que resultó el primer intento por representarlo en la pantalla grande en 'X-Men Origins: Wolverine', nos dejó tan ofendidos que a muchos nos ha costado olvidar tal insulto. Pero no todo fue tan malo, de ahí salió algo positivo, Ryan Reynolds, el reparto seleccionado para encarnar a Wilson que a nadie le quedó duda en tomarlo en cuenta como opción única para Deadpool, su film solitario. Reynolds, nada ajeno a las comedias, lleva el personaje dentro de la "piel" (intencional) con tal naturalidad que se apropia de él con maestría a pesar de los clichés y one-liners de corte adolescente.


Deadpool, al igual que el comic, es súper violenta, vulgar, sexualmente desinhibida e hilarante si gozan con un humor sin tabúes ni ataduras conservadoras. Nada apta para niños ni mucho menos puritanos que quieren ver la clásica historia del desaventajado convertido en héroe que lucha por el bien y la justicia. Nada de eso forma parte de Deadpool dentro de su agenda de coger culos, volverse mierda con todos los vicios y meterse un botín como asesino de guardia mientras le pinta una paloma a todos al final del día. El film de Tim Miller (debut) va directo al grano con regresiones esparcidas para construir la narrativa de origen contrario a la norma de hacerlo progresivamente lineal. Fiel al comic con docenas de referencias, homenajes, burlas y huevos de pascua –sin explicaciones– el film es un banquete para el comic-fanboy nerd que puede alienar al espectador corriente. Deadpool está dentro del universo X-Men, aunque supongo que fuera del Marvel Cinematic Universe al desconectarse de la línea de tiempo de otros films de Marvel. No lo digo por las veces que Wilson rompe la cuarta pared y hace constantes referencias –a burla– que está dentro de una película de X-Men (igual como hace en el comic al decir que está en una historieta), sino por los anacronismos que contradicen su participación en un posible cross-over con futuras entregas de los Hombres X.

De cualquier manera Deadpool es cómica como el coñuelamadre, libre de censura y muy volátil en lenguaje fuerte, acción sobre girada y agresiva morbosidad. Llena de referencias Pop-Culture para Gen-Xers (moi) que dejará mongólicos a muchos millenials, muy en especial la escena al final de los créditos que sólo los de mi generación entenderán el homenaje (Bueller? Bueller? anyone?). Está cargada de personajes tanto del comic (Al, Weasel, y Ajax) como del universo X-Men (Colossus, Negasonic Teenage Warhead, Angel Dust) para rellenar los espacios en blanco que deja su trama monodimensional. ¿Anacronismos y cambios? Sí carajo, pero al mínimo que ni se sienten. ¿Quejas? el villano… una muleta de soporte para el anti-héroe, desperdiciando la profundidad de su personaje original. ¿Qué me dejó? una sonrisa difícil de borrar, una impresión memorable que queda expectante a una secuela y su participación en otros films de X-Men como parte de una alineación híbrida cooperante. Gocé un bolón, era como leer el cómic, sin tapujos, como debe ser. Si así empezamos el año de comic films, la marca quedó muy alta y espero la alcancen las venideras que faltan.

Estrena hoy y la recomiendo como la cartelera rural de la semana.

Film: Willy McKay (★★★★★)

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Bart

P.D. Pedimos disculpas a quienes no pudieron leer la reseña desde formatos móviles por la gracia que hicimos de ocultar el texto como "censura" que no es posible de resaltar en esas limitadas plataformas de touch-screen. Sólo buscamos darle un tema distinto al artículo en calidad de trolleo. Sí vale, la cagamos, ¿y?, usen un PC de vez en cuando que los celulares no lo son todo en la vida.

[*] Deadpool fue "inspirado" en el personaje de DC Comics Deathstroke donde las similitudes son innegables al punto que se le ha acusado a Deadpool de ser un plagio sin litigios oficiales entre las dos casas de comics (admitido por sus creadores). Ambos usan trajes y máscaras muy parecidas, armas idénticas y habilidades similares, sólo los separa que Deathstroke es estrictamente un villano (de Batman) y su divergentes personalidades.

[**] ¡Cuidado! fue creado por Liefeld y Nicieza (el primero hace un cameo en el film, pendientes), pero fue Joe Kelly quien le dio la forma a la personalidad que conocemos hoy y por la que es infame. Liefeld también tiene la autoría del personaje 'Cable', el X-Men del futuro que persigue a Apocalipsis.

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La Otra Dimensión - Reseña: The Legend of Heroes Trails in the Sky
A Bright Story

PlayStation Portable
Aprovechando que estos primeros dos meses del año no han tenido casi lanzamientos interesantes para mí, le di una oportunidad finalmente a este título que me han recomendado tanto durante los últimos años. The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC es un JRPG disponible para PSP y PC desarrollado por la legendaria desarrolladora Nihom Falcom, que a pesar de tener un seguimiento casi de culto en Japón, no ha logrado tener la fama que se merece en occidente.

Sin embargo, algunos de sus juegos han sido localizados por XSEED, quienes han trabajado en sus franquicias “Ys” y “The Legend of Heroes” añadiéndolas al rico repertorio de juegos japoneses que traducen como Earth Defense Force, Story of Seasons, Senran Kagura y Corpse Party. Trails in the Sky es una historia dividida en dos juegos que Falcom desarrolló hace algunos años para el PSP y PC. Pero a pesar que XSEED lanzó el “FC” (First Chapter) en 2011, la traducción de la secuela “SC” (Second Chapter) tardó unos años debido a problemas con el proyecto así como el enorme esfuerzo que implica localizar un JRPG que tiene un guion extremadamente grande, que incluye varios millones de caracteres japoneses que requieren de una labor de proporciones titánicas para ser traducido. Mucho mayor a lo que se requiere para localizar un Final Fantasy u otro JRPG de historia más corta.

Finalmente, XSEED logró lanzar “Trails in the Sky SC” a finales del año pasado vía PSN a pesar de ya estar más que muerto el PSP (y el Vita) y el éxito fue rotundo porque se ha vendido bastante y al igual que la First Chapter, ha obtenido muy buenos reviews en sites especializados en este tipo de juegos.


Después del par de culazos que fueron Tales of Zestiria y Xenoblade Chronicles X, necesitaba un JRPG bueno urgentemente antes que empezara a cuestionar mis decisiones a la hora de jugar, por eso salté a Trails in the Sky con mucho escepticismo y dudando de todas las recomendaciones que me habían hecho desde el 2011. Pero afortunadamente, el juego logró llenar la expectativas y mucho más porque es en definitiva unos de los JRPG más sólidos que he jugado en los últimos años y que a pesar de tener gráficos con sprites 2D, parecer de PS1 y no tener casi voces, el juego es ampliamente superior a toda la porquería occidental que lanzan los AAA hoy en día.

Trails in the Sky FC cuenta la historia de los hermanastros Estelle y Joshua viajando por su país natal de Liberl mientras entrenan para ser miembros de la Bracers Guild, una organización que ayuda a los ciudadanos de las distintas regiones y trabajan en conjunto con los militares para mantener la paz. Al principio del juego, Trails da la impresión de ser un JRPG clásico muy convencional en el que los dos jóvenes protagonistas poco a poco se van a convertir en los salvadores del mundo de una catástrofe mundial. Sin embargo, a medida que vamos avanzando en la aventura de Estelle y Joshua, me di cuenta que la trama es realmente un conflicto político bastante bien elaborado donde diferentes facciones luchan tanto directa como indirectamente por control gubernamental y militar. Esto en lo personal me pareció excelente porque el cuento de los jóvenes derrotando al dios malvado de hace 20000 años es muy reusado y muchas veces se siente genérico.


La trama y la narrativa son increíblemente buenas. Como ya mencioné, el guion de Trails in the Sky es sumamente extenso, lo que se traduce en muchísimo diálogo entre los protagonistas y otros personajes importantes. Pero eso no es todo, los NPC que normalmente rellenan los pueblos y ciudades en los JRPG tienen una razón de existir porque dependiendo del punto de la trama en la que estemos, tendrán cosas diferentes que decir, sidequests que ofrecer y diferentes puntos de vista que dan una perspectiva mayor y más interesante a todo lo que realmente está ocurriendo en la trama principal. Al principio me di cuenta que interactuar con los NPC era parte primordial de la narrativa y me acostumbré a hablar con los transeúntes cada vez que avanzaba en la trama.

El gameplay utiliza un sistema de batalla por turnos donde podemos mover a nuestras unidades en el campo para utilizar sus posiciones de manera estratégica. Dependiendo del arma que use cada personaje tendrá mejor o peor alcance, así como fuerza, defensa y habilidades mágicas; que funcionan muy parecido a las materias de Final Fantasy VII en la que si equipamos un “orbment” a un personaje, le dará la posibilidad de usar algún hechizo en específico y bonos en los stats base. Fuera de batalla podemos visitar pueblos y muchas otras locaciones e interactuar con NPC y obtener armas, ropas e ingredientes para preparar comidas que nos ayudan a curar los personajes. Esto es importante porque los ítems regulares de curar son costosos y el dinero en el juego es un poco escaso.


Además de la trama y el sistema de batalla, me encantó la música. Siempre he oído hablar de la música de los juegos de Falcom pero debido a mi poca experiencia con los juegos de esta desarrolladora (Trails es apenas mi segundo juego de ellos), no había tenido la oportunidad de escuchar mucho y a decir verdad, las tonadas de Trails in the Sky son espectaculares y en conjunto con los gráficos y excelentes sprites retro del juego me recordaron a una época donde el JRPG era el rey de la industria.

Sin embargo, Trails in the Sky FC es apenas la primera parte de la historia y el juego termina con un “cliffhanger” muy importante que deja más preguntas de las que responde. Afortunadamente ya tengo la “SC” instalada en mi PSP y estoy listo para continuar la historia (y reseñarla) lo antes posible. Pero insisto en que el mundo que creó Falcom para esta trama es muy bueno, lleno de locaciones, eventos y personajes interesantísimos que vale la pena conocer, incluso años después de su lanzamiento original. Irónico que luego de la decepción tan grande que me dejaron Zestiria y Xenoblade X, fue un “humilde” juego de PSP (Disponible en PSVita vía PSN) el que me devolvió el cariño por el género y me hizo conocer a una desarrolladora de mucha fama y renombre que no había probado antes.

BIEN:
● Excelente trama, locaciones y personajes.
● Muy buen sistema de batalla y música.
● Narrativa y traducción de primera.
MAL:
● Muchos personajes no están disponibles siempre.
 
 

¿20$?: Un regalo por semejante monstruo de JRPG. Recomendado 100%.

PSP: 2011. Digital o UMD. Zona ALL. Video: 480p. Sonido: Dolby Digital Stereo, Jugadores: 1 (Online/Ad-hoc: NA); Memory Stick: 1.2GB, Disponible para PSP y Vita vía PSN. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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