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  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
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Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Reseña: Uncharted 4 A Thief's End
Sic Parvis Magna

Uncharted 4 cover
Uncharted 4
PlayStation 4
Siempre comienzo las reseñas de los Uncharted con las enérgicas conclusiones: ¡compren este juego!, porque esa es la sensación que queda después de un capítulo de esta franquicia de Naughty Dog. Ésta no será la excepción. Al contrario, la serie se despide en una conclusión que no deja lugar a dudas es la mejor de la serie, sino también es el juego del año. Punto.

La abanderada serie de Naughty Dog pasó por un breve "development hell" a mitad del desarrollo de la cuarta parte, al sacar a Amy Hennig como la directora creativa y escritora detrás del guión. Que junto al Director Bruce Straley produjo los tres títulos anteriores.* Desconozco las causas de ese litigio y no pretendo arrojar conjeturas que no vienen al caso de esta reseña, pero lo señalo porque esto afectó de manera significativa el resultado de Uncharted 4: A Thief's End que me dejó un poco incómodo a manera personal como fan de la serie, no así objetivamente como obra molar. Algo grave debió ocurrir para que dejen ir a quien es responsable del éxito de Uncharted desde el punto de vista creativo. Hennig es una talentosa escritora quien creó el concepto de Uncharted, los personajes y sus increíbles odiseas. Rememorando los seriales sabatinos de aventuras épicas que en el cine le tocó a Indiana Jones sacar del olvido.

Su reemplazo, Neil Druckmann, talentoso Director y escritor en su estilo particular, trajo cambios estructurales en la narrativa –y gameplay– que mitiga un poco el espíritu 'serial aventurero' de Uncharted por uno más oscuro y dramático.

Quizás el curso dramático y tono oscuro en la narrativa de Uncharted 4 obedezcan en favor de atar cabos en las relaciones entre los personajes (Nate, Elena y Sully), quienes encuentran una resolución justa y apropiada.

Druckmann arroja influencias de su trabajo en The Last of Us, una obra maestra irrefutable, que no necesariamente contribuye a mejorar el juego. ¿Lo nutre? sí, pero no era algo que la serie necesitaba. Que aunque funciona perfecto en The Last of Us no implica que se deba aplicar a Uncharted. Sin embargo son apreciaciones personales subjetivas como purista de la serie y en nada refleja una crítica negativa a la objetividad y análisis de este capítulo. Pero considero oportuno señalarlo porque Uncharted 4: A Thief's End es muy distinto a lo que venimos acostumbrados bajo la tutela de Hennig.

Sin embargo, y a pesar de los sentimientos encontrados que tenga contra las influencias del estilo de Druckmann en Uncharted 4: A Thief's End, la trama y su conclusión funciona bien, es servicial a la narrativa y conecta perfecto con los episodios anteriores. Muy íntimo y personal, el guión de Druckmann redime a Nathan Drake de sus demonios del pasado y sus conflictos internos para finalmente encontrar lo que siempre estuvo buscando, y no me refiero a su anhelo por encontra un cuantioso tesoro. Druckmann cierra Uncharted con un final tan justo como noble aunque no sea del agrado de las expectativas de muchos.

Con excepción del primer juego, todos los Uncharted mantienen la tradición de trotamundos donde los escenarios variopintos ofrecen una experiencia atmosférica heterogénea. De lo desértico a lo tropical, todo es majestuoso.

En sinopsis, sin detalles reveladores, Uncharted 4: A Thief's End sigue la tradición de la saga al perseguir una leyenda con bases reales en la historia. En 'A Thief's End' es "Libertalia", el mítico paraíso pirata, que nació tras el misterio y desaparición de Henry Avery, el pirata que inició la era dorada de los forajidos de alta mar.** Por supuesto que hay un tesoro involucrado, de lo contrario no sería de interés para los aventureros así como también para sus rivales en la carrera por la riqueza y la gloria. Avery fue el único pirata que se retiró con todo su botín, el cual desapareció junto con él.**

Narrativamente el tono de Uncharted 4 es bastante oscuro y dramático, a la vez que indaga en el pasado íntimo de Drake que regresa para perseguirlo en la forma de su hermano mayor. Añadir a un personaje clave tan tarde en la serie es contraproducente a pesar que el guión es lo suficientemente perspicaz para incrustarlo. Esto obliga a comenzar con un prólogo lento en un formato similar a The Last of Us, que se sale del patrón tradicional de Uncharted para introducir al personaje afectando el ritmo narrativo. El inicio es lento para las intensidades que demanda la serie, pero cobra momentum poco después.

Vehículos interactivos con total libertad de control debutan en Uncharted. Por tierra o mar la respuesta es innata y satisfactoria, brindando en ambos casos un juego dinámico –y abierto– tanto en exploración como en combate.

En general el guión funciona alcanzando un ritmo balanceado y un climax adecuado para que A Thief's End se adhiera a su linaje con legitimidad. Posee villanos dignos, emociones, acción intensa y un argumento inteligente que recoge las minucias más interesantes de la historia y la leyenda de origen. Hasta aquí la trama y mi queja personal (la primera de dos que me incomodaron). De resto Uncharted 4 rediseña su estructura de juego trayendo nuevas mecánicas que, si bien no revoluciona el género, aporta suficientes elementos de gameplay para evolucionar sin apostar a lo seguro y convencional.

En primer lugar este es el Uncharted más fluido en términos de progresión e interacción borrando la barrera entre cortes de escena y jugabilidad. Al mismo tiempo es el menos lineal gracias al aprovechamiento del nuevo hardware que permite niveles muy abiertos, con rutas alternas, aproximaciones distintas y mucha verticalidad estratégica. Atrás quedan las rutas "guionizadas" donde sólo puedes aproximar el progreso desde una única vía de exploración o platforming que, a pesar que persiste un destino común para complacer la narrativa, ahora el gameplay se siente menos restringido y más diversificado.

Los escenarios con situaciones de platforming y rompecabezas, incrementan tanto en variedad como complejidad para un gameplay fluido sin trabas que anulen el ritmo de la narrativa. Trama y jugabilidad se complementan.

La fluidez dentro del gameplay se beneficia de los cortes de escena interactivos que por primera vez no hace saltos abruptos entre una y la otra. Elimina esa desconexión del jugador, añadiendo opciones de diálogo en ciertos cutscenes sin que afecte el devenir de la trama. Adicionalmente copia los dialogos interactivos de The Last of Us –con los NPC acompañantes– enriqueciendo la narrativa sin tener que recurrir a cutscenes que elimine el gamepad en la ecuación. Igualmente hay puntos dentro de los escenarios que activan más diálogo, como también coleccionar notas y entradas en el diario de Nate.

El diario de Drake deja de ser una simple chuleta para los puzzles, incorporando un mini gameplay dinámico para resolverlos, anotar pistas y nutrir el lore, recolectando documentos que arrojan claves al misterio para comprender mejor lo acontecido. Dejando intacto los tradicionales tesoros coleccionables que datan desde el comienzo de la serie –en mayor abundancia y mejor escondidos– que recompensa e invita a explorar para asimilar los intrincados mapas cargados de densidad artística. Cuesta ir hacia adelante sin sentir que omitiste algo importante, así sea contemplar el panorama.

Los niveles son tan densos en verticalidad, rutas alternas y espacios abiertos que borran el paradigma lineal típico de estos diseños. Con los distintos tipos de gameplay, ofrece múltiples aproximaciones diversas y estratégicas.

Los rompecabezas siguen la tradición de alternar los segmentos de platforming y combate con genuina diversidad de obstáculos, sin mucha complejidad que pueda frustrar o romper el ritmo. Son simples, elaborados y muy variados. Lo interesante es que las secciones de platforming ya no son tan obvias ni lineales, empleando algunas rutas alternas que además adiciona nuevas mecánicas de travesía. Dos de éstas "prestadas" del reboot reciente de Tomb Raider, que a su vez tomó inspiraciones de Uncharted… ah, la ironía ("This song Charles Manson stole from The Beatles, we're stealing it back." –Bono).

En este sentido las nuevas mecánicas –la cuerda de montaña y el pico de escalar– se adhieren sin costuras en platforming y combate. La cuerda-gancho sirve para movilizarte rápido durante el combate como también para intensificar las secciones de platforming (que ya lucían algo adormecidas y predecibles). Ahora, junto a la también novedosa mecánica de deslizamiento, hay mayor velocidad en el platforming exigiendo cerebro y destreza para surcarlas con éxito. La verticalidad de los niveles permite un repertorio de opciones que acaba con lo predecible y lo scripted del viejo gameplay.

El asombro nunca cesa por la dirección de arte y presentación técnica que no parecía posible trasladar a este nivel de hardware. Evidencia de un desarrollo y optimización sin compromisos. La marca de agua se eleva de nuevo.

Las mecánicas de shooter están más pulidas que nunca, con respuesta satisfactoria de las armas y sus efectos de 'muzzle velocity & recoil'. Dejando opcional el uso de cobertura por lo bien implementado que resulta jugar a rueda libre en constante movimiento. Esto se debe al rediseñado A.I. que no deja que te sientas cómodo en una cubierta esperando predecir los patrones de los enemigos. Atacan con flanqueo, explosivos y melee. Ahora los enemigos cambian de lugar si repites el checkpoint después de fallar, alteran sus patrones y casi no repiten ubicaciones evitando la estrategia por predicción.

Lo bueno del nuevo combate dinámico está en la escasez de municiones que antes abundaba en puntos convenientemente ubicados en los mapas. Ahora no, hay limitadas municiones y sólo en zonas de conflicto. Obtener más implica recogerlas de enemigos vencidos. Ah, debutan vehículos jugables, ¿funciona? ¡sí! Otra influencia de TLOU –pero mecánica– es el stealth (muy crudo en Uncharted 2), que cambia radicalmente el estigma del combate, o en este caso, la falta de. Antes, los escenarios de shooter eran filtros scripted que impedían el progreso hasta no limpiar el área de enemigos, ya no.

El platforming es más complejo y dinámico con mayor ritmo de velocidad y destrezas por las nuevas mecánicas añadidas. Tampoco son tan lineales ni obvias, requiriendo concentración con varias rutas para abordarlas.

Ahora puedes pasar un área desapercibido sin matar a nadie. Puedes combinar stealth con combate armado, incluso nadando. Además, romper el juego furtivo no exige matar a todos para continuar, si logras evadirlos y te escondes, detienes el combate, pero no quiere decir que los enemigos retornan a sus guardias en estado amnésico (cof! Metal Gear Solid cof!), porque te siguen buscando en un nuevo patrón de A.I. y en estado de alerta. Lo malo del stealth es que –rara vez– los NPC acompañantes cometen un "Ellie" por error del A.I. Por último Uncharted sigue decepcionando con los Jefes en la conclusión, sacrifican interactividad en favor de un climax cinemático, QuickTime Events, anyone?

Hablar de presentación de referencia excelsa es sinónimo de Naughty Dog. Describir la presentación de Uncharted 4 requeriría de un artículo propio, pero resumo al decir que el desempeño técnico es un ejemplo referencial para el futuro. Posee los mejores efectos de volumetricos (luz, humo, agua y partículas), efectos alpha (fuego y explosiones), física, dynamic occlusion lighting, HDR, physics based surface rendering, parallax texture rendering, polygonal translucency, dynamic vertex shading and lighting, animaciones, hebras de cabello independientes, animación facial (ND no captura rostros), real-time in-engine cut-scenes y todo con 4X MSAA a 1080p @ 30fps locked.

Un video de mi gameplay con tres ejemplos: Run & Gun (no cover); Stealth; y Cover.

©2016 Naughty Dog - Sony Interactive Entertainment

Lo mejor en todo caso es el sonido. Estaba muy impresionado por la calidad del rango dinámico y la mezcla que tuve que investigar por curiosidad. Para mi sorpresa, encontré que ND envió a sus dos ingenieros de audio a hacer pasantías en Dolby Institute, para mezclar el sonido de Uncharted 4. Buscaron un 'hyper-realismo' y se demuestra en su intenso soundtrack de uncompressed 7.1 usando object based mixing, similar al de Dolby ATMOS.*** Pero de nada sirve si el score no es de Greg Edmonson, el compositor original, otro que también salió en el peo interno de ND. En su lugar está Henry Jackman quien recién hizo el OST de Captain America: Civil War entre otras del MCU; es bueno, pero no recoge el estilo de ritmos étnicos y fuerza 'epopéyica' de Edmonson.

El multijugador lo resené en su artículo aparte, aquí está.

¿Las conclusiones? Por su extraordinaria evolución en gameplay y narrativa coexistiendo en unísono, por su libertad interactiva, diversidad en mecánicas pulidas con gameplay que rompe sus propios esquemas acabando con viejos vicios cinematico-lineales, y por su impecable logro técnico, Uncharted 4: A Thief's End es una obra maestra, un juego extraordinario y demanda que todos experimenten sus intensidades y emociones.

¡Compren este juego!

BIEN:
● Aventura narrativa sin paralelo alguno.
● Espectacular diseño y gameplay pulido.
● Presentación referencial de logro técnico.
MAL:
● "Gameplay" de jefe final decepciona.
Ligeros cambios en la estructura narrativa.****
● Soundtrack incidental no es de Greg Edmonson.****


¿60$?: Uncharted 4: A Thief's End es una obra maestra, no es perfecta, pero no por ello Citizen Kane ha dejado de serlo luego de casi 8 décadas como el mejor film jamás hecho. Las obras maestras no están exentas de pecado, pero que al igual que el clásico film de Orson Wells, Uncharted 4: A Thief's End dejará su huella para la posteridad como un hito en la industria que dará de qué hablar por décadas y décadas.

PS4: 2016. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps (single) 900p/60fps (multi). Sonido: Dolby Digital 5.1 & Linear PCM (uncompressed) 7.1***, Jugadores: 1 (Online: 2-10); Disco Duro: 50GB (mínimo), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Trophies. DLC. Microtrans. ESRB Rating: T

PlayStation

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Barton

[*] Justin Richmond dirigió el tercer Uncharted en lugar de Straley, pero siempre con la dirección narrativa de Hennig y su guión. Richmond también fue parte del grupo que fue execrado de Naughty Dog durante los conflictos internos en medio de la producción de Uncharted 4: A Thief's End. Es de notar que para entonces el joven Druckmann siempre tuvo participación en el diseño de los juegos de Naughty Dog (incluso Uncharted), pero no tenía potestad dentro de ningún proyecto en desarrollo sino hasta que The Last of Us le permitió estrenarse en la silla de Director. Druckmann –junto a Straley– desechó la mayoría de lo que se había hecho bajo la dirección del dúo de Hennig/Richmond para hacerse con su versión (según informaron oficialmente Evan Wells y Christophe Balestra, co-CEOs de Naughty Dog, en una entrevista formal ofrecida a Game Informer para Junio 2014). Hennig trabaja hoy para Visceral escribiendo un juego de Star Wars según investigó Eurogamer en Junio 2015.

[**] Henry Avery fue un militar de la flota británica que terminó en forajido por sus ideales anarquistas y socialistas contra-imperiales. Terminó generando la era dorada de la piratería naval que, luego de su breve pasantía como bucanero rebelde, inspiró a la generación siguiente de donde saldrían Barba Negra, Bartholomew Roberts (Black Barton), Samuel Bellamy y Calico Jack entre otras leyendas de la era Dorada de los Piratas (s. XVII al XVIII). Avery fue paranóico, sanguinario y responsable del golpe y botín más grande documentado que lo mantiene hasta la fecha como el Pirata más exitoso de la historia: El Rey Pirata. Lo más curioso de Avery fue que también fue el único en huir con su botin sin ser muerto en combate ni capturado. Desapareció dejando un misterio que devengó en numerosas hipótesis y leyendas, entre ellas la de 'Libertalia' que sirve de marco y objetivo en este juego.

[***] 8-track-9 Sony Encoding Compression Codec @ 48kHz/24bit. Que implica que no es completamente un LPCM sin comprimir –como en el PS3– ya que ahora los juegos son mucho más grandes en data y el espacio del BD permanece igual que en la generación pasada. Esto obliga a aplicar un poco de compresión semi-lossless para compactar la data de audio dejando prioridad de espacio en el BD a los game assets. Sin embargo el resultado que extrae el DSP de audio del PS4 (AMD TrueAudio™ on-die core, independiente de los 8 APU cores del AMD Jaguar) es transparentemente indistinguible del studio master uncompressed audio track. Pueden ver el artículo y escuchar la entrevista de los técnicos de Naughty Dog con los de Dolby Labs aquí. Interesante la parte donde estos ingenieros demuestran su pasión por el audio, explicando por qué pusieron tanto énfasis en realizar una pista de sonido de calidad de estudio sabiendo que el público capaz de reproducirla es muy reducido entre los gamers, que usan audífonos stereo/simulated-surround como indica el mercado. No obstante no sacrifican calidad en las opciones de stereo y tradicional Dolby Digital 5.1 comprimido para las configuraciones más comunes. Creanme que esta pista Studio Reference supera el dynamic range de las mejores pistas DTS-HD Master Audio de los films en BD que he escuchado. Suelo poner mi amplificador en -11dB (proporcional a su potencia de 125W/7ch nominal RMS @ 20Hz-20kHz >100dB SPL) para ver mis películas en BD con DTS-HD uncompressed conforme al estándar casero de THX Select de 75dB SPL (Sound Pressure Level C-Weighted), pues con Uncharted 4 tuve que subirlo a -6dB, ¡5dB más de loudness!

[****] Estos "puntos negativos" que marqué no conspiran objetivamente en detrimento del juego, por lo que les ruego, por favor, que los tomen en cuenta sólo como apreciación del autor en su opinión personal (que inevitablemente influye en toda reseña, hasta en los proclamados objetivos por tradición). Si bien no afecta la calidad del juego en general, y a muchos no les parecerá importante, para mi lo fue desde mi perspectiva sentimental como seguidor de esta serie. Para mi es como si otro actor hiciera la voz de Drake, Elena o Sully. El estilo literario de Amy Hennig y la característica sensibilidad musical de Edmonson contribuyeron a construir la serie Uncharted como la conocemos hoy, su ausencia y reemplazo generan ruido y distorsión a mi percepción purista sobre la serie que he desarrollado desde el primer juego. Pero no me paren bola, en todo caso consideren la parte "MAL" con una sola queja objetiva irrefutable. De resto el juego es una obra maestra, casi inmaculada.

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