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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
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Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión - Preview: DOOM Beta
This ain't your father's 1998 Shooter

One Upon Light

Tuvimos otro fin de semana de Beta Testing, siguiendo la onda de programas abiertos de prueba auspiciados por el desarrollador para disfrazar su demo promocional a vísperas del lanzamiento del título. Bethesda Softworks, quien recientemente ha ido adoptando los derechos de los títulos de id Software, nos trae el remake de DOOM, el clásico shooter de primera persona que inició la revolución dentro del género que inventó 25 años atrás. El detalle está en que los contextos históricos, técnicos y sociales de la industria han cambiado un tanto desde… 1998. Fecha en la que los shooters de primera persona se popularizaron a raíz de DOOM (1993), floreciendo hacia la madurez técnica que hoy disfrutan, pero saturando al género con clones reciclados y genéricos.

Hoy cuesta mucho hacer mella con algo innovador, fresco y que atraiga a los jugadores en masa. Halo se desgastó, Battlefield entró en coma y Call of Duty se estableció como el abanderado comercial de los casuales, y eso para mencionar a los viejos que aún resisten el paso del tiempo y las generaciones. Innovar hoy en el género FPS es duro, unos han fracasado en el intento (Titanfall) mientras otros patalean por alcanzar modesta notoriedad (Destiny). Otro camino es el de los remakes y reboots, opción que elige DOOM (2016) apoyándose en un legado más grande que su nombre. El problema radica que el legado del DOOM original fue un acto de vanguardismo artístico por romper esquemas y abrirse paso hacia horizontes inexistentes. Eso sólo se logra de la mano de pioneros sin lazos corporativos y gran talento por el arte: John Romero y John Carmack.*


Ninguno de ellos está detrás de este DOOM y no es de extrañarse que se sienta un vacío al intentar sacar la nostalgia de aquel shooter retro, que es lo que persigue Bethesda al aferrarse al nombre de la franquicia por puro prestigio. El editor de XBOX/Nintendo –Mike– resumió el demo/Beta de DOOM con la elocuencia de su formación profesional y su trayectoria de gamer experimentado: "…es una mierda", y lo cito textualmente para no tergiversar su apreciación. El asunto es que DOOM no es una mierda, si lo fuera sería algo, pero en realidad no es nada. Eso, en mi libro, es mucho peor a ser malo. Juegos malos llegan incluso a tener atención y seguimiento de culto (Deadly Premonition and Duke Nukem Forever, anyone?), pero los que no inmutan son los que pasan al olvido por su falta de sustancia.

Este nuevo DOOM intenta rememorar ese espíritu macabro y maligno de aquellos días infernales en Marte luchando contra demonios en un marco de horror y violencia explícita. Nada de eso está aquí. Tampoco tiene esa velocidad que nos acelera la adrenalina tal como lo fue su antecesor de origen y que desató una saga de shooters de competencia en las series de Quake Arena y Unreal Tournament. Donde nos forjamos como los Kasparov del mouse y ratón –mecánica que debutó en el entonces rival de DOOM del Macintosh, Marathon (1994)**–, en aquellos días LAN Parties rodeados de CPU minitowers, metros de cable Ethernet, Rock & Roll y galones de cerveza. Permitan que seque mis lágrimas de nostalgia por tiempos que no volverán por culpa de EA, Activision y NeoGAF.


Este remake de DOOM es una carátula que en nada trae ese memento, siquiera en el esfuerzo por copiar el diseño de un shooter de vieja escuela con gráficas actuales a 60 frames por segundo. Sabemos que es un ßeta, pero el núcleo de su diseño ya está forjado y sólo veo que la entrega completa añada perks, armas y más mapas. Apenas incorporan la mecánica moderna de apuntar con la mira como elemento ajeno a su origen, pero no evita que todo se sienta "moderno" a pesar que el diseño sigue al original sin regeneración automática y con municiones de acción constante. La mecánica base de su gameplay raya en lo genérico y ni su desempeño técnico de impecable HD aminora el aburrimiento de un DOOM tan lento como un FPS cualquiera de hoy. Casi puedo jurar que emplearon el motor que utilizaron para resucitar a Wolfenstein… ¿de dónde habré sacado esa conclusión? A ver… Wolfenstein también fue desarrollada por Bethesda… Hmmm… saquen la cuenta.

Me recuerda el intento por revivir a Unreal con Unreal Tournament III en el amanecer de la pasada generación, que si bien no fue malo, no captó ese espíritu que vivimos en el clásico Unreal exclusivo para las computadoras. DOOM parece más bien el resultado de un estudio de mercadeo, focus groups y objetivos de accionistas corporativos, más que el producto de artistas apasionados como entonces lo fueron Carmack y Romero. Los mapas simétricos buscando un diseño retro, armas fuera de sincronía con la velocidad del gameplay, todo es aburrido, repetitivo y flácido. Es como un Call of Duty con un skin de Demonic Sci-Fi ¿Zombies? Cuesta creer que el juego completo traiga algo más que este vago intento por incitar pre-órdenes, Season Pass y DLCs. Quizás la campaña tenga al menos la promesa que dejó la demostración en el pasado E3, pero no es suficiente para motivar a que suelte 60$ día uno por una trama lineal que matas en una sentada. Decepcionante.

______________
Bart

[*] Carmack fue homenajeado este pasado 7 de Abril en los premios BAFTA de la Academia Real Británica de Artes de Cine, Televisión y Videojuegos (el 'Oscar' del Reino Unido). Recibió la más alta distinción, el Tribute Fellowship Award, otorgado a figuras cuyas carreras y trayectorias son dignas de leyenda (Miyamoto ha sido receptor en pasadas entregas).

En su discurso de aceptación, Carmack dijo "…fui afortunado al experimentar durante la Era Dorada de los videojuegos en los '90 y más al haber 'sacado una del parque' al crear un género nuevo." luego añadió "En los '80 me perdí todo el furor del gaming en el Apple II, así que con la ola del crecimiento del gaming en PC en la siguiente década, vi una oportunidad que no desaproveché (…) fueron tiempos en que no habían reglas, así que decidir escribir las mías desde cero y explorar fronteras nuevas (…) desde entonces la industria ha cambiado bastante y paradójicamente permanece igual, más ahora con los juegos web, móviles, free-to-play y el VR." finalizó añadiendo "…es justamente en lo que estoy trabajando en la actualidad, siempre miro hacia adelante, hacia las nuevas fronteras inexploradas y el VR es esa dirección para mi. Aún sigo tan emocionado como los primeros días, gracias por este honor, pero apenas estoy comenzando." Carmack trabaja hoy de manera exclusiva para Oculus Rift como líder conceptual de proyectos y desarrollo de tecnologías.

John Carmack fue co-fundador de id Software y autor de los mejores motores de desarrollo de videojuegos durante la evolución del gaming al PC, siendo el pionero que dio génesis al género de los shooters en primera persona en 3D con "Wolfenstein 3D". Luego vino DOOM, Quake y desde entonces no ha dejado de estar a la cabeza del emprendimiento tecnológico en los videojuegos.

[**] Bungie fue la que ideó y perfeccionó el "free look" usando el mouse para los FPS con Marathon.

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