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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

La Otra Dimensión:
Lo Mejor de 2015 & RTx's Game of the –fucking– Year

Multiplataforma

En las conclusiones del pasado año apostamos a que el 2015 seria un año para los libros y no lo fue. El 2015 no fue nada mejor, ni peor, que el 2014. Un caudal de Meh, docenas de remasters y adormecidas franquicias anualizadas las que dominaron la palestra de las plataformas de gaming. El gamergate se diluyó, no sin que persistieran los Social Justice Warriors condenando lanzamientos orientales por su exposición "sexista explotadora". El periodismo gamer, peor que nunca, se convirtió en el refugio de los grandes publicistas para extender sus campañas de mercadeo, que no desiste en vendernos el mismo juego reciclado del año pasado. Razón por la cuál, contrario a nuestra tradición, Rural Tex dejó de reseñar Call of Duty, Assassin's Creed (vigente) y FIFA por ser los baluartes de esta despreciable industria descarada y sin escrúpulos. Antes títulos de nuestro interés editorial y personal, hoy relegados a la ignorancia –siquiera de un backlog– de quizás una jugada cuando nos toque revisar la cesta de los remates.

Vimos cómo XBOX surgió de un destino casi asegurado de Sega Saturn al girar hacia una dirección enfocada a los juegos, aunque no todos propios ya que mantienen una política de compra de lealtades y fijación en paradigmas del pasado (Halo anyone?). Vimos un 2015 para los libros en PlayStation –inexplicablemente– con una Sony que se basó en lo seguro, logrando alianzas con terceros, a la vez que nos sedujo con promesas dulces que debe comenzar a concretar este mismo año. En especial sabiendo que Sony ha hecho oficial su abandono al Vita, tres grandes keynote fueron suficiente prueba. Nintendo fue la que mejor se portó con su gente, pero sigue sin levantarse haciendo que los rumores de la pre-anunciada plataforma NX cobren más fuerza. Pero lo peor sin duda fue el bochorno protagonizado por la peor casa publicista de la historia de la industria, Konami, quien no sólo humilló a uno de los mejores creativos de los videojuegos, Hideo Kojima, sino que destruyó franquicias enteras al abandonar las consolas por el mercado móvil.

Siguiendo nuestra tradición de lo mejor del año en materia de los videojuegos, nuestra lista refleja sólo los títulos que probamos y reseñamos en estas páginas –entre todas las plataformas vigentes– por los tres editores que explican brevemente por qué tal juego es merecedor de estar en su colección. Reiteramos que RTx no hace eco en copiar listas de otras publicaciones, ni seguimos tendencias populares o rankings de puntuación dada por otros sitios que favorecen agendas y alianzas comerciales. No se pueden equivocar con ninguno de estos títulos, todos son ganadores, pero sólo uno lleva el premio de Juego del Año Rural Tex 2015. De resto, más de lo mismo, DLCs, Seasons Pass, microtransactions, early access, STEAM-crapware, patches, patches y más patches.


Steins;Gate Comodín
Aunque ya llevaba tiempo existiendo en su país natal de Japón, Steins;Gate finalmente llegó a nuestro lado del mundo para Vita y PS3 convirtiéndose en una de las mejores experiencias que el gaming me ha dado en mi vida. En esta increíble “Visual Novel”, seguimos la historia del joven Okabe Rintaro y sus amigos, quienes por accidente inventan una máquina del tiempo capaz de enviar mensajes de texto al pasado con un microondas. Esto lleva a eventos complicados que juegan con el efecto mariposa, líneas de tiempo, paradojas, universos paralelos y las memorias. Es una historia increíblemente interesante que me mantuvo al filo del asiento de principio a fin. Tiene excelentes personajes, actuación de voz estelar, un arte espectacular y música tan buena que ya tiene un lugar fijo en mi playlist personal. Aunque no es una Novela Gráfica hecha para todo el mundo y abre la controversia si calza o no dentro del género de los videojuegos, recomiendo ampliamente Steins;Gate a todos los que posean cualquiera de las plataformas donde está disponible. Más en el Vita. –Mike Reseña

The Witcher 3: Wild Hunt
No es primera vez que se cuela un título con reseña posdatada en esta lista, ni esperamos que sea la última. Como no somos Jim Sterling, que reseña gigantescos sandbox con expansiones en meros días, además de muchos juegos y podcasts, en RTx nos costó cubrir lo que ven en esta lista –y más– en el lapso de un año repartido entre tres personas. Pero casi dejamos a esta joya de backlog para el 2016 a no ser que al fin pudimos empezar a revisarlo este Diciembre. The Witcher 3 es enorme, complejo, detallado y meticuloso. Sus expansiones son incluso hasta mejores que el juego base, llevamos docenas, no, cientos de horas y apenas rasgamos la superficie. The Witcher 3 es la excepción a la regla que demasiado contenido puede abrumar o aburrir, contrario a la ola de juegos de mundo abierto que saturó el 2015. Su diseño de RPG sandbox, su gameplay de combate y exploración, su trama, escenarios, NPCs y actuación vocal lo pone en todas las listas de GotY y ésta no debería ser la excepción por culpa de nuestra accidentada agenda editorial. Instant Masterpiece. –Bart Reseña

Forza 6 Motorsport
Luego del apresurado lanzamiento del quinto juego para el estreno del XBOX One, Microsoft necesitaba algún título de Forza Motorsport que rompiera con todas las expectativas. En especial en un año donde coincidieron muchos racers (Project CARS, The Crew y el reboot de Need for Speed). Por fortuna para ellos y nosotros, Turn 10 Studios logró esto y más para celebrar el décimo aniversario de la franquicia en 2015. Forza Motorsport 6 es el mejor simulador de carreras que he jugado, superando incluso a Gran Turismo 6. La presentación gráfica es espectacular, logrando en el XBOX One unos visuales y un rendimiento que los demás desarrolladores nos hicieron creer que eran imposibles en la consola. La cantidad de carros, pistas y modos de juegos nuevos que llegaron fueron increíbles; tiene un multiplayer online que corre muy bien y le añade una vida útil prácticamente infinita. Forza Motorsport 6 es para mí el mejor exclusivo que tiene el XBOX One en este momento, superando incluso a Halo 5, y será el racer referencial al que volveré durante el 2016. –Mike Reseña

Destiny: The Taken King
The Taken King fue una verdadera locura desde su lanzamiento hasta diciembre. Meses en los que toda mi lista de amigos estaba en una actividad o en órbita dentro del juego. Era despertar pensando en el juego, salir a la calle pensando en el juego, trabajar pensando en el juego, hablar por whatsapp durante el día de cuál actividad íbamos a participar en la noche, tal cual como si volviéramos a la adolescencia. Una completa obsesión que no sentía desde los días de Word of Warcraft. Su inmaculada jugabilidad y diseño fueron potenciados con una gran cantidad de contenido a un precio irresistible. Hoy día la población online ha bajado debido a la enorme cantidad de lanzamientos que tuvo el 2015 en su último trimestre, aún así siempre esperamos religiosamente el viernes de cada semana para participar en Trials of Osiris. Aún discutimos sobre armas, perks, builds, metagame y parches cuando estamos lejos de la consola. Destiny se queda pegado a ti así tomes un descanso de él, y es por eso que siendo una expansión, está en la lista de lo mejor del año. –Nhoze Reseña

FFXIV: A Realm Reborn/Heavensward
Heavensward continuó en 2015 lo que A Realm Reborn inició en 2013; la reivindicación de Final Fantasy XIV, el MMORPG de Square-Enix que en un principio fue lanzado con problemas de todo tipo; tanto de rendimiento como de críticas y popularidad. Luego de año y medio de su reinauguración, Heavensward llegó para añadir de manera exponencial contenido al juego con toda clase de cosas como poder llegar a nivel 60 en todos los Jobs, nuevas áreas que visitar, montas voladoras, una nueva historia, raids como Alexander y The Void Ark, Jobs que incluyen al Machinist, Dark Knight y Astrologian y un sinnúmero de ítems que recolectar. La primera expansión oficial de Final Fantasy XIV ha probado ser sumamente popular entre los jugadores tanto en Japón como en occidente debido a la calidad de su contenido y la forma como Naoki Yoshida y su equipo añaden más constantemente. Heavensward por sí sola es una gran experiencia que agrega cientos de horas de calidad a Final Fantasy XIV y por esa razón, sin duda, es uno de los mejores títulos de este 2015. –Mike Reseña

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Una famosa cita del legendario Shigeru Miyamoto: “A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad”. MGSV necesitaba un retraso como ningún juego que me venga a la memoria (incluso más que Fallout 4). No todos los días te venden un juego AAA a 60$ descarado, cortado e incompleto, literalmente puedes sentir el momento justo en que el dinero deja de entrar al proyecto y solamente querían terminar lo que tenían para lanzarlo apresurado al mercado. ¿es un mal juego? jamás. ¿Miyamoto se equivoca? nunca, ese hombre jamas hace o dice algo incorrecto. ¿Entonces qué paso? MGSV:TTP pudo sobrevivir no sólo el clusterfuck corporativo mas grande de la historia de los videojuegos, FucKonami, sino que transciende como el Metal Gear definitivo. Es el mejor juego en esta saga en cualquier aspecto (salvo en historia) y que MGSV haya salido tan bien parado después de tener tantos problemas es un hito. El imprescindible de esta generación, obra maestra y ejemplo de lo que hace una compañía por avaricia en un mismo paquete. –Nhoze Reseña

Bloodborne ¡Juego del Año Rural Tex 2015!
Cuando nos rasgamos las vestiduras en RTx diciendo que Bloodborne es el juego del año, no exageramos. Casi seguro entre los mejores títulos de esta prematura generación. Acostumbrados a hiperbolizar en nuestros argumentos, esta vez nos quedamos corto cuando tratamos de describir a un juego que raya en la perfección desde su diseño hasta el gameplay. Envuelto en la exégesis de un argumento –y arte– inspirado en la literatura victoriana de Poe y Lovecraft, Bloodborne alude al intelecto subliminal, emociones intensas y desafíos justos que separa a los hombres de los niños. Pueden negarlo hasta quedar afónicos y sin aire en los pulmones, pero si no jugaste Bloodborne, y tienes un PS4, simplemente jugaste al fracaso, punto. Un PS4 para jugar Assassin's Creed, Call of Duty y FIFA es como tener DirecTV y sólo ver canales públicos, un amplificador McIntosh para escuchar MP3 y ponerle ketchup a unos escargots. Su expansión sólo mejoró lo inmejorable, alejando aún más las posibilidades de que otro título pudiera aspirar a Juego del Año. Obligatorio. –Bart Reseña


Ahí tienen. Por segundo año consecutivo From Software se lleva los honores del RTx's Game of the –fucking– Year. ¿Les gustó la lista? ¿No? no nos importa, pero como siempre pueden dejar sus insultos en los comentarios. Obviando los Ass-Creed, CoDs y FIFAs, que perdieron protagonismo y razones para ser reseñados (porque venden sin importar qué), cubrimos lo más importante del año dejando algunos que obviamos para el backlog como hicimos en otros años. Backlog que puede demostrar por qué los ignoramos o tal vez sorprendernos como rara vez ocurre (este año pasó con Alien Isolation). Puede que les demos una vuelta en 2016 si tenemos tiempo, pero dudo que Mehs como 'The Order 1886', 'Xenoblade X' y 'Star Wars: Battlefront' cambie nuestra siempre acertada intuición.

Sin embargo hubo menciones especiales que dejamos por fuera de la lista y que se hicieron notar: Super Mario Maker y Splatoon son títulos que no deben ignorar si tienen un Wii U. Halo 5 fue más de lo mismo, demostrando que ya perdió su brillo, pero que fans de la serie no deben dejar pasar así sea para cumplir casualmente. Igual para el mejor exclusivo original que tuvo la consola americana, Ori and the Blind Forrest. El Fallout 4 fue un desastre técnico, pero su atractiva propuesta de juego flexible e infinito puede ser la clave entre una consola llevando polvo y un gamer entretenido. One Upon Light fue un puzzle-indie de estudiantes asiáticos que dejó una gran impresión y recomendamos con firmeza que lo prueben. Por otro lado Batman Arkham Knight y Tales of Zestiria comparten el honor de la decepción del año. Y en lo portátil ningún otro resaltó más que Persona 4: Dancing All Night como argumento sólido de que el Vita vive.

El 2016 promete ser un gran año si juzgamos el hype dejado por el E3, GamesCom, Tokyo Game Show, Paris Game Week y PlayStation Experience. Pero debemos ser cautelosos ya que ese hype pierde energía con cada año lleno de decepciones. Ponemos nuestros reales en Uncharted 4: A Thief's End, Persona 5, Dark Souls III, Final Fantasy VII Remake, The Legend of Zelda y Horizon Zero Dawn. ¿Sorpresas? quizás estén en los tan esperados Final Fantasy XV (si es que sale) y The Last Guardian (idem), estos dos llevan más tiempo en status 'vaporware' que Duke Nukem Forever, el Chinese Democracy de Guns & Roses y la película de Reindertot. Por otro lado puede que veamos algo mágico –o más Meh– en Deus Ex: Mankind Divided, Tom Clancy's The Division, Dishonored 2, Mirror's Edge Catalyst, No Man's Sky, Tekken 7, Quantum Break, Hitman, Ratchet & Clank, Recore, Crackdown 3, Street Fighter V, Doom, Overwatch, The Witness y, quien sabe ¿alguno de Realidad Virtual? primero esta tecnología debe probar si es realmente el futuro del gaming como promete serlo… o será el próximo Kinect/Move.

¡Feliz año nuevo y sigan jugando!

FucKonami!

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Bart, Mike, Nhoze y… Shemp

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La Otra Dimensión:
You're a kid now, you're a squid now!

Splatoon
Reseña: Splatoon (Wii U) - En una época en la que parece que la industria AAA es incapaz de ir más allá de un shooter mundo abierto y post-apocalíptico, realmente necesitábamos de un juego que le diera una patada a la mesa y cambiara de manera radical la forma en la que funcionan las cosas. Y a pesar que el género siempre ha reinado en PlayStation, XBOX y PC, fue finalmente Nintendo la que hizo lo necesario y creó a esta maravilla que reinventa fantásticamente al shooter competitivo y lo hace sentir fresco e increíblemente divertido.

Splatoon es una nueva IP creada por Nintendo para el Wii U en el que tomamos el control de niños que utilizan armas que disparan tinta y se transforman en calamares que nadan por ella. Es un “third-person shooter” enfocado principalmente en modos competitivos online donde el objetivo de las partidas no es sólo matar a los oponentes, sino pintar el mapa completamente del color de nuestro equipo, controlar torres que se mueven solas, defender áreas específicas usando la tinta, entre muchos otros. Es un juego como ningún otro, realmente jamás había visto algo parecido a Splatoon y es increíble la popularidad que ha ganado tanto en Japón como en occidente (donde ya alcanzó el millón de copias vendidas, superando a Super Smash Bros. y a Mario Kart 8); donde la comunidad activa crece cada vez más debido a la fantástica política de DLC que Nintendo ha usado: Si tienes el juego, todo el contenido posterior al lanzamiento es gratuito vía updates que incluyen armas, modos de juegos, mapas nuevos y competencias internas.


Splatoon tiene unos muy buenos gráficos que se nota que sacan full provecho del poder del Wii U. Todas las áreas son súper coloridas y bien diseñadas. Tanto en la plaza de “Inkopolis” donde pasas el tiempo fuera de las partidas como dentro de los mapas competitivos, que los hay de todo tipo. El color es el aspecto más resaltante de los visuales de Splatoon debido al enfoque que tiene el juego con pintar los mapas con los colores de nuestro equipo. Las animaciones de los personajes también son excelentes y se sienten naturales. Nintendo realmente hizo un gran trabajo con este juego que como siempre, pareciera ser de aspecto infantil en un principio, pero que, al igual que con otras de sus franquicias como Kirby o Super Mario, es también excelente para gamers adultos y experimentados. De igual manera, tiene un increíble soundtrack que nos acompaña en las partidas junto con las voces caricaturescas de los personajes que me recordaron mucho a los “ruidos” que hacían los de Banjo-Kazooie al hablar.

El gameplay es lo que hace brillar a este juego en su totalidad. Como ya mencioné, Splatoon es un shooter donde las armas no disparan balas, misiles o plasma, sino tinta. Todo con el objetivo de eliminar a nuestros oponentes para forzarlos a regresar a su punto inicial y principalmente para objetivos clave como pintar el mapa, defender áreas, controlar una torre, etc, dependiendo del modo de juego que estemos disfrutando en el momento. Durante las partidas, nuestro personaje puede convertirse en un calamar que nada y salta rápidamente por la tinta que sea del color de nuestro equipo. Naturalmente, tratar de correr o nadar por la tinta del equipo contrario nos hace daño, por lo que es vital estar constantemente pintando el mapa mientras tomas en cuenta hacia donde queremos movernos y la posición del equipo contrario.


Splatoon tiene un sistema de equipamiento en el que debemos colocarle la ropa que nos guste al personaje no sólo para que se vean bien sino para aprovechar habilidades que se desbloquean cuando jugamos con esa ropa. Estas habilidades incluyen poder cargar mas tinta, correr más rápido, entre otras. Luego de la ropa debemos seleccionar el arma que llevaremos a las partidas y será nuestra principal herramienta en ellas.

Las armas las hay de todo tipo, desde pistolas de tinta convencionales hasta bazookas que tienen largo alcance y pintan el mapa por donde pasan sus proyectiles. Todo eso pasando por otras muy extrañas como rodillos y brochas gigantes y hasta tobos que son excelentes para inundar de tinta todo lo que esté cerca de nosotros y eliminar oponentes rápidamente. Todas las armas del juego incluyen una “subweapon” que podemos aprovechar como granadas y minas de tinta así como una súper armas que sólo podemos usar en ciertas ocasiones cuando hemos pintado una gran parte del mapa de nuestro color.

La variedad y la forma en la que funcionan las armas me encanta porque cada una se siente útil dependiendo de la situación y de los gustos personales de cada jugador. Por ejemplo para el modo Turf War, en el que el objetivo es pintar el mapa, me encanta usar los rodillos porque me permiten pintar grandes secciones del mapa rápidamente, pero para los modos más competitivos prefiero otras armas como el Blaster, que dispara una bola de tinta que explota a corta distancia, dañando y pintando todo a su alrededor y las Nozzlenose que disparan tres ráfagas de tinta semiautomáticamente con mucha puntería, parecida en funcionamiento al Battle Rifle de la franquicia Halo.


El multiplayer de Splatoon funciona en modos tanto casuales como por ranking donde el mapa es elegido en una rotación de dos al mismo tiempo que cambia cada ciertas horas. Todas las partidas online funcionan en 4 vs. 4 jugadores mientras que las locales son 1 vs. 1 con un jugador usando el TV y otro la pantalla del Gamepad. Cada vez que iniciamos el juego o la rotación de mapas cambia tenemos que escuchar a dos simpáticas chicas llamadas Callie y Marie describir los que están disponibles para jugar en el momento. Esto cuando estás apurado es un poco fastidioso.

El juego también tiene un modo single-player con una historia donde nuestro personaje ayuda a los calamares a luchar contra una armada de pulpos malvados. Este modo se lleva a cabo en base a misiones que debemos completar eliminando enemigos disparándoles tinta y rescatando NPCs. Aunque es bueno y tiene unos bosses bastante curiosos, el modo de un jugador no me pareció nada muy especial y hasta me aburrió un poco. Siempre que pongo el juego prefiero pasar el rato en el multiplayer porque lo siento más divertido y sirve tanto para matar ratos libres cortos como para pasar varias horas en él.

Splatoon termina siendo para mí la sorpresa más grande y grata del gaming en el 2015 y me arrepiento de no haberle prestado la atención que mereció desde que fue lanzado. Es un videojuego fantástico con el que Nintendo logra reinventar el género del shooter competitivo en un momento en el que lo necesitaba sin sacrificar absolutamente nada de lo que lo hace tan divertido, rápido e intuitivo. Es un título esencial para cualquier gamer que se respete y uno de los tres mejores exclusivos del Wii U junto con Super Smash Bros y Mario Kart 8. Totalmente recomendado.

BIEN:
● Gran variedad de armas para utilizar y modos.
● Reinventa en su totalidad al género shooter.
● Excelente práctica de DLC.
MAL:
● Modo historia un tanto débil.
 
 

¿50$?: Si. Es de lo mejor que ofrece el Wii U.

Wii U: 2015. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1-2 (Online: 8); Disco Duro: 1.8GB, Gamepad Compatible, ESRB Rating: E

Nintendo

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Mike

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La Otra Dimensión:
True Demon's Souls starts here

The Old Hunters
Reseña: Bloodborne The Old Hunters (PS4) - En un año escaso de títulos propios, es difícil comprender los logros record alcanzados por el PS4 tan sólo por apoyarse en remasters y franquicias terceras "seguras" dentro del maltrecho segmento AAA. No obstante Sony tuvo su cuota de exclusivos que en mayor o menor medida pasaron sin pena ni gloria. Excepto Bloodborne.

Bloodborne recogió elogios unánimes desde su lanzamiento a comienzos del año por su elegancia en el diseño, elocuencia en la gracia de su gameplay y una exquisitez artística en sus visuales macabros. From Software, de la mano del legendario Hidetaka Miyazaki (Demon's Souls y Dark Souls), sorprendió al mundo con Bloodborne siendo un sub-género poco comercial cuya popularidad normalmente se limita al jugador hard-core de JRPGs. Su calidad alude a bandas Hipsters como Arcade Fire o Radiohead, difíciles de asimilar a primera escucha, pero que van revelando sus capas intrínsecas de melodías articuladas a medida que te familiarizas con su estilo sui géneris. Con los juegos de From Software ocurre igual, las barreras de progresión se extrapolan con la experiencia, aunada con altas dosis de paciencia para amaestrar habilidades que esten a la altura de su exigente pero justa dificultad. Es por esta extraña razón que la cultura detrás de estos juegos se regocija ante un aprendizaje que normaliza morir una y otra –y otra– vez sin la bagatela de la frustración. Eso es diseño non plus ultra en el arte de los videojuegos.

The Old Hunters es una maestría de diseño de niveles con atajos y secretos llenos de sorpresas que hacen de este DLC un indispensable complementario de Bloodborne. Atmósfera de survival horror, vas a morir una y otra vez.

Por si fueran poco las 40 horas de juego y exploración que tiene Bloodborne, sin tomar en cuenta los niveles complementarios "Chalice Dungeons" que añade otras decenas más, From Software lanza un contenido expansivo descargable* que extiende aún más el horror de la campaña original para el beneplácito sádico de nuestro masoquismo.** Si bien juega a lo seguro, Bloodborne: The Old Hunters tampoco trae decenas de horas, pero sí unas 12-15 que justifican los densos niveles que se añaden como pesadilla apéndice al estado perenne de esquizofrenia que es Bloodborne. Tres grandes áreas llenas de recovecos –con la demostración más palpable de la maestría de diseño de Miyasaki– comprende el marco de The Old Hunters. La primera zona resulta familiar al comienzo, con cambios obvios en la estructura de rutas y nuevas áreas por descubrir, pero todo cambia en los dos tercios restantes con arquitectura única y atmósfera singular.

En su haber se encuentran una docena de armas nuevas e ingeniosas que rompe con la acusación de que las incluidas en el juego vanilla carecían de variedad para distinguirlas (me incluyo). Unas antes inaccesibles en el juego base (Gatling Gun, anyone?), otras siquiera existían ¡como escudos útiles! y otra, la clásica espada insigne en todos los juegos de From Software desde el PS2 como huevo de pascua/guiño. La sierra "corta pizza" (Whirligig Saw) fue mi favorita en innovación y ejecución entre todas las excelentes opciones. A pesar de lo rico y abundante de su denso contenido, The Old Hunters es demasiado corto para desarrollar todas las armas nuevas, pero para eso están los Chalice Dungeons si tienen bolas. Cinco Jefes ponen a prueba nervios y paciencia por su extrema dificultad. Salvo una excepción, todos poseen un A.I. impredecible y brutalidad implacable. La creatividad puesta en ellos es mixta, si bien unos son grotescos en ingenio repulsivo, otros por el contrario son reciclados del juego original. Reconocerán uno muy familiar sólo que cubierto en llamas y más rápido que el que conocieron en Bloodborne.

El imaginario del horror sólo se mide en lo grotesco y lo mórbido. Si un par de Jefes refrescan roles de Bloodborne, el resto compensa en originalidad, A.I. y brutalidad intensa. También se estrenan enemigos en todas las áreas.

The Old Hunters es para veteranos endurecidos de Bloodborne, no para meros casuales ni debutantes. Por tal razón se recomienda tener al menos nivel 70 y mucha habilidad para pasearse por esta pesadilla apéndice, a la que accedes después de alcanzar cierto punto dentro del juego original. La dificultad es grosera, "up to eleven" si me entienden el chiste. Los aguerridos cazadores que encontrabas repartidos como mini-jefes ocasionales dentro de Bloodborne, son apenas el entremés abreboca –en burdas cantidades– en la reacondicionada área central de Yharnam. Están al nivel de un 'Father Gascoigne' con el A.I. de un jugador humano en línea. También hay nuevos enemigos que cunden los espacios con imaginativa variedad demostrando el cuidado en diseñar esta expansión donde otros simplemente repiten enemigos pero con otro skin. Tal vez me apasioné hablando de su dificultad extrema, pero me tocó recibir el DLC el día del lanzamiento mientras estaba en mi segunda vuelta NG+ de la campaña original.***

Los pasajes secretos y atajos se elevan a un nuevo nivel de genialidad. Encontrarás muchísimos objetos nuevos por doquier. El combate retiene toda su intensidad pulida y balanceada sin hacer cambios ni ajustes en el gameplay. Pero sí hay un ajuste dentro del juego base –con contenido adicional– disponible para todos sin costo alguno y sin requerir el DLC. "The League" es el contenido adicional que forma parte del último parche (1.09) y que aprovecho para mencionar como parte de la reseña de The Old Hunters, si me permiten el paréntesis. The League es una cofradía que añade nuevas actividades una vez que aceptas la oferta del nuevo NPC que encuentras en el bosque prohibido. Recibes un objeto conmemorativo a tu alianza y por medio de éste puedes llamar a otros jugadores u otros NPCs en juego co-op ilimitado, incluso en los Chalice Dungeons. Esta cofradía provoca la aparición aleatoria de cazadores como invasores que antes no estaban. Un gesto pequeño, pero trae muchos dividendos para ser gratuito.

Armas nuevas, todas distintas en variedad y estilo, desde el Gatling Gun hasta el arco y flecha, todas modificables con gemas y materiales de forjar, más fácil ahora con el ajuste que permite obtenerlas con mayor abundancia.

Otros cambios, también disponibles para todos es el ajuste de la disponibilidad de los Blood Rocks, la gema más preciada dentro de Bloodborne y el único ingrediente requerido para maximizar un arma (+10). Antes sólo había una en el último nivel y otra en los Chalice, ambas en áreas de difícil acceso (hay una más en el DLC). Pues ahora puedes comprarla a los mercaderes por 60 insight condicionado a que hayas cumplido una gran porción del juego; sí, los insight no son abundantes y el precio es alto, pero es Bloodborne y aquí no hay almuerzos gratis ni atajos de mantequilla. Otro detalle que ajustan es que los Blood Chunks, la segunda gema más importante para forjar armas, rebaja su precio de insights a 20 de su tarifa original de 30. Happy grinding!

Volviendo a The Old Hunters, el componente survival horror se encuentra intacto, de hecho exacerbado, y se evidencia en la tétrica atmósfera lúgubre de los dos últimos niveles que reitero son de intensa dificultad (más en NG+ que me tocó sufrir). La ambientación es igual de meticulosa en los visuales, sorpresas abundan en todos sus pasajes y la invitación a explorar persiste en su diseño abierto a pesar de la inherente naturaleza progresivo-lineal del DLC. La sub-trama dentro de The Old Hunters resulta confusa en un comienzo, pero al igual que todos los juegos de From Software, el descubrimiento de detalles que lees en la descripción de los objetos recolectados, así como lo críptico de las conversaciones con los nuevos NPC, completan el rompecabezas mental de esta locura.

©2015 From Software - Sony Computer Entertainment

The Old Hunters es un componente esencial una vez que lo experimentes. Tan indispensable y nutrido como los aplaudidos DLC de Dark Souls (ambos), que reitera la calidad de From Software y Miyasaki en el diseño de videojuegos. Una lección de como se hace un DLC ante una industria acostumbrada a vender el contenido adicional antes de ofrecer el juego inicial, muchas veces material originalmente pensado para el juego y removido con descaro para venderlo aparte. The Old Hunters sólo se queda corto de un par de niveles y Jefes para ser un stand alone release por encima del precio exigido. Sin duda, la estocada final para merecer el título de juego del año en casi todas las publicaciones, incluyendo este colosal desperdicio de ancho de banda.

BIEN:
● Excelente diseño de niveles complejos.
● Nuevos enemigos, jefes y armas.
● Contenido denso y abundante.
MAL:
● Dificultad extrema.
● Trama confusa.
● Algo corto.

¿20$?: ¡Por favor! Ejemplo de DLC bien ejecutado.

PS4: 2015. Digital DLC. Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: DD/DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-6); Disco Duro: 9GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

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Bartwig

[*] Disponible también en físico dentro de la reedición "Game of the Year Edition".

[**] Originalmente The Old Hunters iba a venir en tres DLCs lanzados mensualmente –separados por las tres áreas de su contenido– en la misma tradición que lo fueron los descargables extra de Dark Souls II (The Crown Trilogy). Pero estando a vísperas del lanzamiento de Dark Souls III a comienzos del año próximo, supervisado y dirigido por el propio Miyasaki, se decidió rediseñar los DLCs de Bloodborne para unirlos en una única expansión lineal y a un costo menor que la suma de sus partes. Es por esta razón que The Old Hunters es descomunalmente grande para una expansión (casi un tercio del juego vanilla) y explica lo tardío de su entrega.

[***] Como saben bien los conocedores de estos juegos, la dificultad se afinca cuando lo juegas de nuevo en NG+ (New Game Plus). De entre todos los 'Souls', Bloodborne es el que tiene la disparidad de dificultad más alta entre el walkthrough virgen y su primera escala NG+, esto debido a que From Software "suavizó" el juego inicial para hacerlo más accesible a nuevos adeptos. La reducción de dificultad fue necesaria, admitido por Miyasaki, al considerar que Bloodborne fue seleccionado como un título de lanza dentro del line-up exclusivo AAA del PS4 para 2015 –a diferencia de Demon's Souls que fue ignorado por SCEJA y por poco no fue localizado a occidente– por tanto no querían alienar a los debutantes. Esa es la razón por la que la comunidad veterana de los juegos de From Software percibió a Bloodborne un grado más fácil que lo acostumbrado (me incluyo, me pareció extraño pasar casi todos los Jefes al primer intento). Pero para los que buscan la experiencia real de un Souls game, From Software dejó en el modo NG+ el punto donde realmente comienza Bloodborne. Lo certifico.

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La Otra Dimensión:
For the Tree of Life

One Upon Light

Reseña: Ori and the Blind Forest (XBO/PC) - Nunca he sido muy aficionado a los platformer 2D a pesar que es un género muy bueno. Con la excepción de uno que otro título de Nintendo como los recientes Yoshi’s Woolly World y Kirby and the Rainbow Curse, poseo poco conocimiento sobre ellos, pero cuando a principios de año Microsoft y Moon Studios lanzaron Ori and the Blind Forest, me llamó mucho la atención el estilo de arte y el gameplay que promocionaron como un “Metroidvania” con mucho reto dirigido a jugadores experimentados. Ahora que ya terminé el juego, puedo decir que me encantó y fue una experiencia muy gratificante, aun cuando fue bastante difícil.

Ori and the Blind Forest es un videojuego de plataformas y aventuras 2D para el XBOX One y PC con una historia inspirada en El Rey León y El Gigante de Hierro que usa elementos de la jugabilidad de títulos famosos como los Rayman recientes de Ubisoft y los juegos 2D de la franquicia de Metroid. Al juego se le conoce de manera coloquial como un “Metroidvania”, que es el término que utilizamos en el mundo del gaming para referirnos a juegos de plataformas 2D de “mundo abierto” o estructura no lineal


El juego nos cuenta la historia de Ori, una criatura blanca que nace de la luz del Spirit Tree, quien le da vida y energía a todo el bosque. Luego de una tormenta, Ori se pierde y es encontrado por otra criatura llamada Naru quien la ayuda en su crecimiento. Luego que la luz del Spirit Tree se desvanece, el bosque empieza a marchitarse y la comida se acaba por lo que Naru muere y Ori queda sola. Posteriormente, ella conoce a un ser luminoso llamado Sein quien la ayuda a explorar el ahora inhóspito y hostil bosque con el propósito de restablecer la luz del Spirit Tree y regresar todo a su estado natural.

En cuanto al arte y ambientes, Ori es un videojuego espectacular. Todo parece como salido de una pintura y le da un estilo muy único y hermoso. Me recordó bastante al Child of Light que salió el año pasado. Existen varios ambientes diferentes que explorar en el bosque como lugares nevados, cuevas, volcanes, lagunas y por supuesto, árboles, muchos árboles. Todos son un diseño de niveles de altísima calidad. Hay una gran cantidad de lugares escondidos y rutas que tomar para llegar a nuestro objetivo lo que logra que prácticamente todo el juego estemos conociendo sitios nuevos y hermosos. De la misma manera, la música es excelente, con tonadas lentas de piano que nos acompaña durante el recorrido.


La jugabilidad es como la de cualquier título de plataformas 2D donde las acciones de Ori, el personaje que manejamos, se enfocan principalmente en correr, saltar y atacar enemigos con la luz que dispara Sein, quien siempre está siguiendo a Ori durante la aventura. Al principio sólo podemos realizar esas tres acciones, pero a medida que vamos avanzando obtendremos movimientos y habilidades nuevas como un doble salto, el poder respirar bajo el agua y la posibilidad de escalar por paredes verticales; lo que poco a poco nos permitirá llegar a lugares y lograr cosas que al principio del juego no podemos. También hay habilidades opcionales que obtienes cuando recolectamos puntos de habilidad como mayor potencia para los ataques y poder ver los objetos escondidos al revisar el mapa.

Aunque la belleza de su arte y lo tranquila de su música le da un aspecto relajante, en realidad Ori es un título bastante difícil y retador. Ya sea por las trampas que están regadas por todo el bosque, como por la destreza motora que requiere para sobrevivir mientras saltamos de un lugar a otro, corremos y atacamos a los enemigos que son excesivamente agresivos. Incluso los enemigos convencionales que Ori encuentra en su camino son un gran peligro y pueden matarla en pocos segundos si nos descuidamos. También hay secciones donde alguna parte del mapa se está destruyendo o inundando y debemos escapar rápidamente. Estas me recordaron mucho al principio del clásico Super Metroid, donde Samus tiene que escapar de la instalación que está a punto de explotar luego de su primer encuentro con Ridley.


A pesar de la alta dificultad, nunca encontré al juego frustrante. Al contrario, cada vez que moría (que fueron muchísimas, más de las que me gustaría admitir), intentaba una y otra vez lograr el objetivo hasta alcanzarlo. Ori tiene un sistema en el que usamos energía que recolectamos por el bosque para convertirla en checkpoints para volver ahí cuando la protagonista muere y créanme que es bastante gratificante lograr pasar varias secciones que son particularmente difíciles. Recomiendo que se acostumbren rápido a colocar los checkpoints para que no les ocurra que son eliminados y regresan a un punto muy atrás.

Ori and the Blind Forest terminó siendo una experiencia muy satisfactoria que recomiendo a todos los que tengan un XBOX One o jueguen en PC. Es un videojuego corto que se puede terminar en unas 8-10 horas, eso sin incluir la búsqueda de objetos escondidos. Tiene un estilo de arte, música, historia y jugabilidad muy buenos que realmente pienso que vale la pena probar. Es sólo de distribución digital y constantemente está en oferta en la XBOX Store por lo que no debería haber mucho problema en obtenerlo.

©2015 Moon Studios - Microsoft Studios

BIEN:
● Jugabilidad rápida y retadora
● Excelente estilo de arte y música
● Muchos objetos escondidos para recolectar
MAL:
● Nada.
 
 

¿20$?: Vale la pena, altamente recomendado.

XBO: 2015. Digital. Zona ALL. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 8GB. ESRB Rating: E

XBOX

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Mike

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La Otra Dimensión:
What we've been racing toward

Forza 6
Reseña: Forza Motorsport 6 (XBO) - Para celebrar el décimo aniversario de esta excelente franquicia de carreras, el XBOX One recibe a Forza Motorsport 6, el nuevo título del legendario equipo desarrollador Turn 10 Studios, que se dedica solamente a crear estos juegos. Forza siempre ha sido el compañero de Halo y Gears of War como exclusividades más famosas e icónicas de las consolas de Microsoft y es, para mí, la mejor serie de juegos de carreras en el mercado.

Sin embargo, luego del acelerado lanzamiento del quinto juego para el estreno del XBOX One, estuve un poco preocupado porque se perdiera la magia de las versiones del XBOX 360. Afortunadamente me equivoqué porque luego de dedicarle unas semanas puedo decir con convicción que Forza 6 es por lejos el mejor juego de la franquicia y, para mí, el racer de mejor calidad en lo que va de la generación superando a Driveclub, The Crew y Need for Speed.

Forza Motorsport 6 es un simulador de carreras exclusivo para el XBOX One que nos permite llevar más de 450 carros de docenas de fabricantes a pistas alrededor del mundo para competir en una gran cantidad de eventos. El contenido que ofrece en comparación a entregas anteriores es impresionante, permitiendo manejar carros convencionales como los Peugeot y Chevrolet que vemos en la calle a diario hasta los McLaren, Lamborghini y Ferrari que sólo vemos en revistas y películas como las de James Bond. Todo eso pasando por maquinas experimentales como los Chaparral de los eventos Can-Am, los autos eléctricos de la Formula E y al Ford GT 2017, que es el carro de la portada.


Los gráficos son espectaculares, muy superiores a los de Forza 5 y Horizon 2. El nivel de detalle tanto en los carros como en las pistas es increíble y se nota que Turn 10 Studios se tomó muy a pecho las críticas sobre el público y árboles low-res que usaron para Forza 5. El juego corre a 1080p y 60 frames por segundo sin caídas. De alguna manera Turn 10 logró hacer que el hardware del XBOX One tuviera un juego de carreras con gráficos que rivalizan a Driveclub con el doble de framerate que el juego de Evolution Studios y el resultado es realmente bueno. Por primera vez en la historia de Forza Motorsport, tenemos la oportunidad de correr tanto de noche como en lluvia y ambas no sólo funcionan bien en gameplay, limitando la visibilidad y creando charcos en las pistas, sino que son un espectáculo visual debido a los gráficos. La iluminación es perfecta, con sombreado que se genera dependiendo de la posición del sol o de las luces de las pistas y los faros de los carros. Absolutamente todo en el aspecto visual de Forza 6 es excelente.

Como es costumbre, Forza Motorsport 6 ofrece un “Career Mode” para un jugador en el que a medida que avanzamos, tenemos a varios narradores explicándonos datos curiosos sobre los autos que estamos manejando o las pistas en las que vamos a correr. Lo que me encantó en esta ocasión es que a diferencia del cuarto y quinto juego, Forza 6 no nos obliga a pasar más de 10 horas de gameplay manejando autos lentos y de categorías débiles antes de permitirnos ir a una carrera de Indy Car o correr a 320 Km/h por Nurburgring en un Enzo Ferrari. Cada cinco o seis carreras desbloqueamos un evento en un modo nuevo llamado “Showcase Events” en el que obtenemos algún carro prestado y lo usamos en alguna carrera particular que simula las de la vida real como la Indy 500 o el GP de Bélgica en Spa Francorchamps; retos de esquivar conos y hasta eventos muy largos que simulan las famosas carreras de Le Mans en Francia.


Los Showcase Events los vamos jugando en paralelo con el Career Mode y ambos ofrecen alrededor de 40 horas de gameplay para un jugador. También regresan modos clásicos como Free Race o Rivals de juegos anteriores y debuta uno nuevo llamado “Forza League” en el que competimos en campeonatos online con otros jugadores por puntos en lugar de en carreras por separado como en el multiplayer convencional, que obviamente también está presente. Cabe destacar que el multiplayer online es excelente, corre de maravilla y nunca he tenido lag en el tiempo que he jugado. Definitivamente el gaming online debe tener servidores dedicados, todas mis experiencias buenas online este año como Final Fantasy XIV, Splatoon, Halo 5 y ahora Forza 6, me han demostrado que para una buena experiencia en línea los desarrolladores deben tener esto obligatoriamente.

En cuanto a gameplay, Forza 6 es un excelente simulador que permite modificar sus opciones de manejo a gusto de quien esté jugando. Existen muchas asistencias disponibles como líneas de guía en las pistas, frenos ABS, cajas automáticas, daño estético y muchos otros que logran que el juego sea cómodo tanto para el jugador casual como para el más hardcore que tenga un volante Logitech de 300 dólares. Una anécdota curiosa que me demostró que este Forza es mejor que los demás, es que cuando compré el McLaren P1, estaba aprendiendo a manejarlo en Career Mode y cometí varias veces el error de recortar de sexta velocidad a tercera o segunda cuando el carro todavía iba a más de 250 kph. Esto naturalmente destruiría la caja de cambios en la vida real… pues en Forza 6 también. Cada uno de los carros se maneja diferente y es necesario practicar con ellos y acostumbrarse a su estilo si queremos ganar.


Los efectos de sonido son geniales y realmente recrean a los carros reales. Se nota claramente la diferencia entre un motor de un Formula 1 de los años 1970s y el de un Lamborghini. Es tan increíble que es uno de los juegos que más me ha hecho querer tener un sistema de audio como el de Bartolo para escuchar el juego como realmente debe ser. Incluso los autos eléctricos de la Formula E tiene su forma particular de sonar porque naturalmente, no tienen motores de combustión. Lo único malo es que el soundtrack es un poco genérico, pero a mí en lo particular no me molestó ni me arruinó la experiencia del juego en lo más mínimo.

Forza Motorsport 6 elimina otra de mis quejas del quinto juego que era la selección limitada de pistas. La nueva entrega incluye muchísimas nuevas como las calles de Rio de Janeiro, Brands Hatch y Lime Rock Park que se unen a las ya famosas como Silverstone, Road America, Nurburgring, Circuito de Catalunya, Yas Marina, etc. Cada una tiene variantes que las hacen únicas y al incluirle las opciones de correr en lluvia o de noche, la selección se hace aún mejor. De igual manera, el sistema de Drivatars mejora muchísimo tomando estadísticas de como maneja cada jugador y utilizando esa data para las carreras single player en lugar de usar un sistema de AI convencional. El diseño de “liveries”, que es una de mis aspectos favoritos de la franquicia, también regresa permitiendo crear diseños para rotular y pintar los carros a gusto de cada quien y compartirlos por XBLA.

En conclusión, puedo decir que Forza Motorsport 6 es definitivamente el mejor juego de carreras de la generación y del XBOX One en estos momentos junto con Halo 5. Es el primer título de la consola que se nota que le saca provecho a su poder y lo utiliza de manera correcta. Los gráficos, rendimiento, multiplayer, jugabilidad y contenido que ofrece son increíbles y lo hacen un título esencial para cualquier dueño de la consola.

BIEN:
● Excelentes gráficos y rendimiento.
● Muchísimo contenido que disfrutar.
● Drivatars y liveries funcionan muy bien.
MAL:
● Nada.
 
 

¿60$?: Sí, candidato a juego del año.

XBO: 2015.1 Blu-ray disc. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1-2 (Online: 2-24), Force feedback wheel compatible; Disco Duro: ~45GB, ESRB Rating: E

XBOX

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Mike

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Feliz Navidad Rural

Calvin & Hobbes by Bill Watterson. ©Universal Press Syndicate.

Ruraltejanos, termina otro año, el décimo primero de RTx y como siempre dejo un editorial resumiendo un poco lo que fue el 2015 con reflexiones y… qué va, ni yo me lo creí. En fin, fue un año difícil, especialmente para nuestro hobby y gustos que cubrimos aquí, pero no quiere decir que haya sido un mal año. Le echamos bola a pesar de las vicisitudes económicas y logísticas que cada año se empeñan en obstruir el progreso de RTx. Sin embargo siempre hemos contado con la ayuda de ustedes fieles ruraltejanos que nos acompaña desde siempre. Quién sabe hasta cuándo.

Casi cerramos este pote en algún punto entre los dos últimos meses, a no ser por la ayuda de los fieles ruraltejanos Liz y El Cuquita, en especial al último que hasta ayudó con donaciones. Esa es la comunidad geek/gamer que siempre defenderemos como parte de nuestro estilo de vida. A pesar de lo negativo que siempre nos coloca las metas a cumplir cuesta arriba, puedo decir que gracias a Nhoze y Mike cumplimos –casi– la meta completa de cubrir lo más importante entre cine y videojuegos; a este par de mequetrefes un aplauso de pie de mi parte, le echan más bola y se quedan castrados. Por eso gozan desde ahora de status de Editores Fundadores aunque no hayan puesto piedra alguna en la génesis de este colosal desperdicio de ancho de banda.

Un año pésimo para el cine que continúa entre reboots y remakes sin la menor intención de hacer ejercicio de ideas originales. Enfrascados en salvar presupuestos en favor de taquillas que venden con el apoyo seguro de una franquicia. Pero hay esperanzas, pocos que aún se apasionan por el arte que nos ha educado culturalmente desde niño. George Miller salvó todo con 'Mad Max: Fury Road', el film del año milenio para RTx, con 'The Martian' (Scorsese) siguiendo muy de cerca como finalista y 'Ant-Man/Avengers 2/Mission Impossible: Rogue Nation' entre las que no decepcionaron –que fueron muy buenas– pero no tumbaron la casa. El resto fue un mar de coletos, Meh y potes, uno tras otro, parados sobre los hombros de sus franquicias respectivas y fracasando en la misma proporción de sus expectativas abultadas: 'Terminator Genesis', 'Fantastic 4', 'Jurassic World' y, la peor desilusión/decepción: 'Star Wars: Ep. VII The Force Awakens'.

El año que viene promete mucho, pero sabemos que no todas van a brillar, al menos dentro de nuestro contexto comic/Sci-Fi/geek, donde compiten Superman vs. Batman: Dawn of Justice, X-Men: Apocalypse (mis reales están aquí), Deadpool (aquí también), Star Wars: Rogue One, Captain América: Civil War (me atemoriza esta compleja adaptación, muy escéptico) y Suicide Squad (muy interesante). Lástima que Thor 3: Ragnarök fue movida para 2017. Fuck Harry Potter! Fuck GhostBitches! Fuck You! Y más FUCK YOU! a los distribuidores locales no tanto por la tendencia de convertir las salas de cine en cableras de TV con 90% de funciones dobladas al español, ¡malditos sean al infinito! Sino que los condeno más por no traer "The Hateful Eight" de Quentin Tarantino, pero nunca falta plata para traer los coletos comerciales que llenan las salas de Tukkys come cotufas.

En materia de videojuegos esperen el acostumbrado y prestigioso "Rural Tex's Game of the fuckin' year Awards" donde los que de verdad sabemos de esta vaina damos nuestras siempre acertadas conclusiones sobre quién mandó y quién la cagó. Viene esta semana antes de terminar el año, si es que no aparece una reseña coleada de último minuto, puesto que no nos da tiempo de cubrir tanta vaina y revisarla a profundidad entre tres Editores. Después se creen el cuento que Jim Sterling reseña todos los juegos del año él solito y de paso come como un cochino mientras hace tres podcasts semanales. Nosotros sabemos por qué lo decimos. We Rock! We Rule!

Decimos tres porque se fueron unos rurales, El Richard se ausentó y parece que no volverá, quizás haya espacio para admitir a otro mequetrefe… no sé, veremos. Y a Reindertot lo matamos y vendimos sus órganos para comprar juegos, su sacrificio no será en vano, compraremos más Assassin's Creed en su nombre. El Dr. Basura lo mandé a la mierda por traidor al Bro-Code. ¿Kaiser? Despedido por flojo.

Pero más importante aún a todos ustedes quienes siguen con nosotros, nos lee y cree en nuestro criterio con fe ciega desde hace ya más de una década. A ustedes fieles ruraltejanos, gracias. El mensaje de cierre de año tradicional lo acompañamos hoy con el mejor deseo que pasen una Feliz Navidad y esperando que el venidero 2016 sea mejor para todos. Este último párrafo me lo fusilé de mi editorial navideño del año pasado porque estoy curdo, ya no quiero escribir más y espero que no se den cuenta.

"…and Fuck You too!"
–Kurt Russell

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Bart

P.D. Lo mejor para mi de este año fue que conocí a mi reflejo: Umaru-chan… para entendidos.

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La Otra Dimensión:
Do not follow this Shepherd

Tales of Zestiria
Reseña: Tales of Zestiria (PS4/PS3) - Creo que ya es más que obvio que los JRPG han vuelto con toda la gloria que disfrutaron en los tiempos del PS1 y PS2. En tres cortos años, los fanáticos del género como yo pasamos de no tener casi nada que jugar en él a decidir a cuáles dedicarle las 50-80 horas que cada uno de estos normalmente requiere. Los hay de todo tipo, desde los gigantes AAA como Bloodborne hasta los pequeños de nicho como Neptunia y entre ellos siempre están presentes franquicias establecidas como Final Fantasy y Tales, que aprovechan la oportunidad para debutar en las nuevas plataformas y mantenerse como los líderes del género.

De esa manera llega Tales of Zestiria, el primer juego de la franquicia disponible para el PlayStation 4, en un momento en el que los RPG de Bandai-Namco llegan de a montones a diferencia de la época del PS2 cuando había que rogar por que los localizaran y terminamos perdiéndonos muchos de los mejores de la franquicia. Tales of Zestiria debuta con la posibilidad de aprovechar el poder del PS4, lo que lógicamente nos haría pensar que el juego sería muy superior a las entregas anteriores. Sin embargo, no todo salió bien con este JRPG que a pesar de no ser un mal videojuego, intentó reinventar muchas mecánicas establecidas de Tales sin mucho éxito, además de tener un port de PS4 que no aprovechó la capacidad de la consola y es una copia al carbón de la versión de PS3.

Tales of Zestiria nos cuenta la historia de Sorey, un joven guerrero que vive en una aldea llena de seres mágicos llamados Seraphim que le dan poderes físicos y percepción superiores a un humano convencional. Él y su mejor amigo Mikleo son muy aficionados a explorar las ruinas de las civilizaciones antiguas de su mundo para estudiarlas y aprender más del pasado. En una exploración en particular, Sorey y Mikleo conocen a la princesa Alisha, quien se encontraba en la misma ruina estudiando el fenómeno de la “malevolencia” que cubre al mundo fuera de la aldea del protagonista en una Era de caos.


Luego de ciertos eventos, Sorey obtiene los poderes del “Shepherd” (pastor). Un héroe que ha aparecido en varios puntos importantes de la historia con la misión de eliminar la malevolencia del mundo, derrotar la “Lord of Calamity” y encaminar tanto a los humanos como a los Seraphim en una era de paz y harmonía. Es una historia típica de héroes y villanos de anime que a decir verdad, me pareció muy genérica y débil en comparación las de Tales of Vesperia, Xillia, Symphonia y Abyss.

El juego se ve bastante bien gráficamente en mi opinión, pero el diseño de los personajes y locaciones sufre un poco de ser genérico. Los NPC aun parecen de un RPG de PS2 y los personajes importantes no tienen características ni en diseño ni en personalidad que los hagan resaltar. Tales of Zestiria no tiene a un Jade, una Pascal o una Rita que le de vida al grupo que manejamos. El protagonista es muy “huevo sin sal” como decimos aquí y realmente falla en crear una conexión con el jugador. No estoy diciendo que los protagonistas de Tales siempre hayan sido excelentes, pero Sorey es en definitiva el peor que he conocido en la franquicia cuando lo comparo con Lloyd, Yuri o Milla. Fuera de los pueblos, el juego tiene locaciones muy grandes y hermosas que visitar, incluso en un principio pensé que podía ser open-world debido a los grandes que son las áreas, pero es más algo similar al primer Xenoblade Chronicles, en el que el juego tiene una estructura lineal conectada por áreas increíblemente grandes.

Lamentablemente, el rendimiento del juego en el PS4 es muy pobre a pesar de los bonitos gráficos. El máximo de framerate que logra fuera de batalla son 30fps y dentro de las mismas le cuesta muchísimo mantenerlo, a veces incluso cae a números de un dígito. Mientras exploramos, es fácil darse cuenta que los enemigos que vemos a distancia sacrifican frames de sus animaciones para evitar el “pop-in” pero aquí fue peor el remedio que la enfermedad porque el efecto se ve realmente mal. En cuanto a sonido, el soundtrack (nuevamente de Motoi Sakuraba y Go Shiina) es bastante genérico, con tonadas que se nota que intentan imitar a las canciones icónicas de los Tales clásicos sin llegar a tener ninguna realmente buena. El doblaje en japonés, que está disponible en nuestra versión del juego, es bueno en su mayoría, pero como siempre las voces en inglés se sienten forzadas y le quita personalidad a los personajes que de por tienen muy poca.


El sistema de batalla en Tales of Zestiria es también el peor que he jugado en la franquicia. Sigue siendo un action RPG con un grupo de cuatro personajes; tres de ellos manejados por el AI (si estás jugando solo). El problema es que en esta ocasión, los desarrolladores intentaron que la transición entre exploración y batallas fuera más fluida, lo que significa que las batallas ocurren en el lugar exacto en el que Sorey tocó al enemigo. Esto en teoría suena como algo bueno pero el problema es que cuando ocurre en lugares pequeños, como pasillos o en el medio de una puerta, la cámara se vuelve un completo desastre al punto de ser imposible de manejar o saber lo que está pasando.

Otro gravísimo problema que tiene el sistema de batalla en Zestiria es que el grupo que manejamos está conformado por humanos como Sorey y Seraphim como Mikleo que tienen que estar conectados unos a otros para que haya cuatro personajes en batalla. Esto obliga a que el party siempre esté conformado por Sorey y una chica llamada Rose junto a dos de los cuatro Seraphim disponibles. Lo que limita muchísimo la manera en la que el party está conformado porque no permite que usemos a cualquier combinación de personajes. De la misma manera, cada uno de ellos se siente sumamente limitado en su estilo de combate. Los cuatro Seraphim son prácticamente el mismo personaje, con ataques cuerpo a cuerpo débiles, magias potentes y capacidades curativas. La única diferencia es el elemento que cada uno maneja; Mikleo es agua, Lailah es fuego, etc.

Ninguno tiene algo único o da la libertad de ser utilizado de maneras inteligentes dependiendo de la situación como pasó en Tales of Xillia, que cada personaje podía cumplir muchos roles dependiendo de lo que estuviera pasando en batalla y actuar acorde a la situación, como la fusión de armas de Alvin o el uso del peluche de Elize. Para poder tolerar el sistema de batalla, me pasé prácticamente todo el juego usando a Lailah porque sus magias de fuego fueron lo más similar que conseguí a la manera en que jugué a Rita en Tales of Vesperia o a Jade en Tales of the Abyss. A eso le sumo que Sorey es un absoluto desastre en batalla porque por alguna razón, tarda medio segundo en atacar después que presiono algún botón, lo que significa que en muchísimas ocasiones es difícil reaccionar a tiempo y el pobre protagonista es interrumpido cuando está luchando contra un enemigo fuerte o está rodeado por un grupo numeroso.


Tales of Zestiria hace debutar un par de mecánicas que espero nunca mas regresen. La primera es el “Armatize” en la que uno de los humanos se fusiona con el Seraphim al que esté conectado para volverse más poderoso por un tiempo limitado y obtener movimientos nuevos en batalla. Es una mecánica útil en ciertos bosses pero en muchísimas ocasiones me pareció algo inútil porque cuando los dos humanos están fusionados, el party se reduce a dos personajes en vez de cuatro lo que a mi parecer, limitó las opciones más que expandirlas. Lo segundo es un sistema de equipment demasiado complicado de entender que obliga a recolectar muchas versiones del mismo ítem para fusionarlas, mejorar los stats y obtener habilidades extra. El sistema puede que sirva, si logras entenderlo y dedicarle tiempo pero a decir verdad me pareció que incluso en la dificultad “Moderate” el sistema se siente algo inútil.

Fuera de las batallas y la historia principal. Tales of Zestiria ofrece muchos sidequests y dungeons opcionales que explorar. Esto si me pareció algo muy positivo porque permite sacarle más provecho al juego, da opciones para subir de nivel evitando el “grinding” y, en caso que te guste, permite conseguir muchos ítems para fusionar en el desastroso sistema de equipamiento. Pero esto en definitiva no ayudó a un juego que a mi parecer, es de los peores Tales que he jugado, y créanme que he jugado prácticamente todos los lanzamientos de la franquicia en occidente.

Tales of Zestiria, aunque no es un mal juego como tal, termina siendo un JRPG muy decepcionante que intentó reinventar la franquicia de manera fallida y no logró aprovechar la capacidad ni del PlayStation 4 ni de las PC poderosas que pueden tenerlo vía Steam. Los personajes, trama y música son sumamente genéricos y aburridos. Además, las nuevas mecánicas fueron inútiles y demasiado complicadas de entender. Por lo momentos, recomiendo que los fanáticos de la franquicia se queden con los títulos de last-gen porque son muy superiores y si quieres un buen RPG japonés para el PS4, es preferible irse por Final Fantasy XIV, Type-0 o Bloodborne.

BIEN:
● Bonitas locaciones que visitar.
 
 
MAL:
● Mecánicas inútiles y sobre complicadas.
● Trama, personajes y música genéricos.
● Rendimiento pobre en PS4.

¿60$?: Mejor esperar que cueste 20 o menos.

PS4: 2015. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1-4 (Online: N/A); Disco Duro: 13GB, Dual-Shock 4 Compatible, ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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