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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
Double D Ninjas

Reseña: Senran Kagura 2 Deep Crimson (3DS) - Me sorprende mucho que la franquicia de Senran Kagura haya obtenido tanta fama desde que su primer juego fuera localizado a finales del 2013. Desde ese momento, todas sus entregas han llegado de manera consistente a nuestro lado del mundo con buena recepción por parte de críticos que cubren este tipo de juegos como de los jugadores que los disfrutan.

Hace unas semanas, la publicadora XSEED, experta en la traducción y localización de este tipo de títulos japoneses de nicho, nos trajo Senran Kagura 2: Deep Crimson, para el 3DS. Senran Kagura 2: Deep Crimson es un “beat-em-up” exclusivo para la portátil de Nintendo con las sexy y letales chicas de las academias Hanzo y Hebijo como protagonistas nuevamente. Deep Crimson es una secuela directa de Senran Kagura Burst, que fue el primer juego que desarrolló Tamsoft y Kenichiro Takaki para el Nintendo 3DS y su historia comienza justo donde termina la de Burst. Luego de la batalla entre las dos academias, una serie de demonios llamados Yōma aparece por todo Japón y un par de nuevos personajes llamadas Naraku y Kagura emprenden una misión para erradicarlos, por lo que las ninjas de las academias dejan sus rivalidades de lado y se juntan para derrotar al enemigo común.

La trama, que está contada en un estilo similar a una visual novel, no es nada especial realmente, no es buena pero tampoco es mala. Es una narrativa genérica de anime sobre unas chicas súper voluptuosas luchando por la justicia, libertad y el poder de la amistad. Lo hemos visto decenas de veces en series y juegos como Naruto, Saint Seiya o los “Tales of” y aquí la única diferencia es que todo le ocurre a un grupo de chicas pervertidas que están buenísimas y pelean en bikini.

Vale la pena destacar que Burst y Deep Crimson, los títulos del 3DS, son una historia diferente a las que cuentan los juegos de las plataformas de Sony: Shinovi Versus y Estival Versus (que será localizado a principios del año que viene), que son una especie de “spin-off” donde la trama es menos seria y se enfocan más en las historias personales de cada kunoichi. Por esa razón, Deep Crimson, a pesar de haber sido lanzado después de Shinovi Versus, no incluye a las chicas de las academias Gessen o al nuevo escuadrón kunoichi de Hebijo por lo que personajes como Yozakura, Miyabi y mis favoritas Ryouna y Shiki no están presentes en este juego.


Senran Kagura 2 es muy bueno gráficamente, le saca mucho provecho al poder del Nintendo 3DS y su capacidad de visuales en 3D y sinceramente me parece que es de los títulos con mejores gráficos que he visto en la portátil. Está muy bien animado, lo que favorece mucho el combate que es sumamente rápido donde las chicas corren y vuelan por los aires y el rendimiento también es muy bueno, sin caídas de framerate, glitches ni nada parecido que afecte la experiencia.

En cuanto a sonido, también hace un gran trabajo con un muy buen y variado soundtrack (incluido en un par de CDs en la versión física del juego) y actuaciones de voz de alto calibre con actrices famosas como Hitomi Harada y Eri Kitamura. El gameplay hace una extraña pero curiosa mezcla entre un “beat-em-up” 2D y uno 3D. Se juega principalmente en ambientes 2D con cierta profundidad pero algunos de los escenarios si son completamente 3D y hacen que las batallas se parezcan mucho a los Musou como Dynasty Warriors. Se nota que Takaki y su equipo experimentaron mucho con los ambientes en los que encajaba la jugabilidad y el resultado es en gran parte positivo.

El combate es increíblemente veloz y a veces es difícil hacerle seguimiento a lo que está pasando en la pantalla por culpa de la cámara y porque los ataques tienen muchas luces y explosiones además que siempre hay un gran número de enemigos presente al mismo tiempo. Como es normal en este tipo de juegos, hay un ataque débil y uno fuerte, así como un botón de salto y uno que sirve para esquivar y correr. La mezcla de esas acciones permite hacer combos largos y súper letales a las hordas de enemigos y cargar una barra que permite usar ataques especiales y sumamente fuertes que varían dependiendo de la kunoichi que estemos usando. Una de las mecánicas de gameplay que debutan en este juego es el tener disponible a dos personajes al mismo tiempo en una misión y poder cambiar a cual controlamos con solo presionar un botón.

Los movimientos disponibles de cada chica también varían mucho dependiendo de cuál usemos, algunas incluso pueden cambiar de estilo de batalla en plena misión por lo que cada una se siente única y tiene sus fortalezas y debilidades.


Asuka y Homura son muy rápidas y se enfocan en ataques cuerpo a cuerpo con sus espadas mientras que Yomi y Katsuragi son más lentas pero tienen ataques más fuertes. El personaje más interesante es Mirai, que con presionar el botón X cambia su arma entre una ametralladora, un lanzagranadas o un paraguas con el que ataca cuerpo a cuerpo, lo que la ayuda a adaptarse rápidamente a diferentes situaciones. El fanservice sigue siendo un elemento clave del aspecto visual del juego. Las chicas comienzan todas las misiones vestidas, pero a medida que van peleando sus ropas se van rompiendo en animaciones “slow-motion” que las dejan en posiciones bastante cómicas y sugestivas hasta quedar en traje de baño. Con todo y eso, el fanservice en Deep Crimson es muchísimo menor que en Shinovi Versus, donde ocurrían cosas mucho más atrevidas y los personajes decían groserías y trataban temas más para adultos.

Sin embargo, cualquiera que se sienta ofendido por chicas de anime con poca ropa y senos grandes, es mejor que busque otro juego. A medida que vamos completando misiones de la trama, las ninjas obtendrán experiencia y subirán de nivel, lo que aumentará su HP, ataque y defensas. También podemos desbloquear trajes y accesorios de todo tipo para cambiar la apariencia de cada una. Fuera de la trama existe un modo con tutoriales para practicar y acostumbrarse a los movimientos de cada personaje y otro llamado “Yōma’s Nest” que es una serie de habitaciones llenas de enemigos que van aumentando en dificultad a medida que avanzamos. Este último sirve para desbloquear armas diferentes así como para darle mucha más vida útil al juego fuera de la trama, que durará unas 12 horas máximo. También se pueden jugar las misiones de la historia en modo cooperativo tanto local como online, que luego de probarlo varias veces, corrió bastante bien.

En conclusión, puedo decir que mi experiencia con Senran Kagura 2: Deep Crimson fue bastante divertida. Es un muy buen beat-em-up para el Nintendo 3DS a pesar que no hace nada particularmente especial más allá de la variedad de tipos de escenarios y el tipo de personajes que tiene. Personalmente pienso que Shinovi Versus es mucho mejor porque ofreció más y mejores personajes, está en una portátil de mayor poder y fue un juego que celebró por todo lo alto lo que realmente es sin tratar de contarnos por enésima vez la historia de los villanos de anime y el poder de la amistad.

De todas formas, lo recomendaría sin duda a cualquiera que esté pendiente de un beat-em-up divertido para jugar de ratos en el Nintendo 3DS.

BIEN:
● Gran variedad de personajes y jugabilidad.
● Mucho contenido para desbloquear.
● Buenos gráficos, voces y música.
MAL:
● Menos personajes que Shinovi Versus.
● Cámara un poco caótica y confusa.
● Trama genérica y débil.

¿50$?: Vale la pena para fanáticos del género, además que trae el soundtrack en físico.

3DS: 2015. 1 cartucho. 3D, Sonido: Stereo, Jugadores: 1-2, Online: 2, Spotpass, Streetpass; ESRB Rating: M

Nintendo

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Mike

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Pónchamelo

Poncho

Reseña: Poncho (PS4/Vita/WiiU/PC/Mac) - En el plano del desarrollo independiente, existen menos barreras para el desarrollo de un juego gracias a una agenda creativa menos restringida y –en cierto modo– sin un publicista que dictamine los objetivos para complacer sus metas e ideales de mercado. Los desarrolladores indie tienen una oportunidad dorada para darle rienda suelta a su creatividad donde se puede gestar un IP original que ofrezca innovaciones en concepto y gameplay. Generando tendencias en lugar de seguirlas, pero es muy difícil a estas alturas de la industria que un concepto termine creando un genero completamente novedoso que nadie haya pisado antes. Esto obliga a muchos a irse por la ruta de lo seguro, siguiendo los pasos de un pionero con cuidado de no entrar en territorio de plagio. Por eso resulta más frecuente encontrar videojuegos que se apoyan en un género establecido, como patrón para confeccionar su propio proyecto teniendo las influencias de origen como inspiración.

Lo segundo es el caso de Poncho, un proyecto independiente de Delve Interactive, que propone un escenario tan familiar, que es difícil no hacer comparaciones por su flagrante similitud con un renombrado como controversial IP de data reciente. Me refiero a FEZ, el polémico platformer del desarrollador volátil Phil Fish, quien hizo titulares hace un par de años tanto por la calidad innovadora de su obra maestra indie, como por las mercuriales declaraciones que lo hizo el favorito de los tabloides del medio. FEZ no fue unánimemente aplaudido por la meticulosa calidad de su presentación 8-bit, nada novedoso en esta generación que despertó la ola retro, sino por la innovación de su diseño que abrió una nueva perspectiva al género platformer. ¿Tan impactante fue su aporte que dejó un legado para influir en otros desarrolladores independientes? ¿Un subgénero tal vez? Tal parece ser el caso de Poncho, un plarformer 2D de temática artística 8-bit, que también emplea la distorsión de la perspectiva para sortear los obstáculos de sus niveles.



Poncho pareciera ser un plagio oportunista de FEZ a primera vista, confieso que fue mi primera reacción, hasta que le di una revisión justa y profunda para así evitar caer en comparaciones superficiales a priori. Si bien la temática 8-bit es muy similar y su gameplay platformer consiste en cambiar la perspectiva del plano, Poncho tiene mucha originalidad técnica sobre su base de inspiración que le da identidad propia, si bien carece de personalidad original. Hasta la musicalización techno-new age de Poncho hace homenaje al OST de FEZ (compuesto por Disasterpiece). Apartando las obvias comparaciones y las ineludibles similitudes, hay mucho en este jueguito para justificar que hace tendencia a un subgénero en lugar de un plagio oportuno. De lo contrario tendríamos que acusar a todos los First Person Shooters de ser un plagio de DOOM (o Wolfenstein 3D) de 'id Software' por valerse de su diseño para contribuir y evolucionar el género.



Sin embargo Poncho carece de suficientes elementos innovadores en sus mecánicas para decir que es una evolución sobre su inspiración. Hay que ser honesto, superar a un destello de genialidad como FEZ no es fácil y pasarán años antes que veamos algo realmente especial que construya sobre el legado de Fish. Por lo tanto Poncho no deja de ser más que un intento, bien llevado, por explorar ramificaciones en este subgénero de platforming que apenas comienza. Pero eso no quiere decir que no hay motivos para no jugar Poncho y divertirse con su particular ángulo de juego. Aquí no giras el plano 2D para dar la impresión de un mundo en 3D, el diseño se centra en la perspectiva parallax con tres campos superpuestos que cambias a discreción como mecánica estratégica de gameplay. El problema está en que no siempre funciona bien. Cuando lo hace, el juego se siente bien, cuando no, el ritmo y la fluidez chocan con la frustración. El más común es la dificultad de visualizar las plataformas más profundas cuando se superponen las delanteras con una transparencia ineficaz que muchas veces bloquea.



Eres un adorable robot en un mundo orgánico que sufrió una hecatombe y acabó con la humanidad. Tomada por los robots, el mundo tiene un sistema de tribus y facciones de autómatas sin humanos qué obedecer. El objetivo de "Poncho" (aludiendo a su vestimenta como FEZ al sombrerito de Gomes, su protagonista) es salvar al mundo abriendo dimensiones y tomando decisiones importantes. De diseño de mundo abierto, Poncho es de libre exploración con un sinnúmero de rutas y dimensiones que resulta imposible de recorrer en una sola jugada. Tu única acción es saltar, pero no sólo dentro del plano 2D donde te encuentras, sino hacia el plano Z tomando en cuenta que los platformers 2D operan en el plano cartesiado duodimensional (X y Y). El plano Z es el que da la tercera dimensión y tienes tres campos superpuestos en la perspectiva de paralaje. Esto abre a un singular medio de platforming con complejidad de rutas gracias a un buen diseño.

Hay plataformas que no sólo se mueven en el plano horizontal y vertical como los clásicos platformers desde el NES, sino que se mueven de adelante hacia atrás –y viceversa– cambiando el paradigma tradicional por uno interesante y retador. Poncho debe recolectar piedras rojas que cambia con mercaderes por llaves que abren paso a otras rutas y niveles. Las llaves también se pueden encontrar ocultas en áreas de difícil acceso. Hay NPCs que ofrecen misiones alternas, como revivir robots dormidos, encontrar items coleccionables, etc. Las llaves, de distinto color, deben corresponder con el color de la puerta, haciendo más compleja la exploración donde el diseño de niveles obliga a acceder áreas difíciles para progresar. Algunos niveles exigen velocidad, mientras que otros lógica, pudiendo combinarlos para desafiar destrezas de coordinación. Hay un reto genuino, y aquí se encuentra la fortaleza de este IP. Pero la falta de variedad entre niveles hace que el gameplay sufra de monotonía con pocos incentivos. Si caes no mueres, regresas inmediatamente en el último punto válido con infinitos re-intentos. Los efectos de sonido son muy agradables y las animaciones van de la mano de su diseño 8-bit con señales de cuidado puesto en su calidad artística.

©2015 Delve Interactive - Rising Star Games

Poncho es un interesante concepto que se basa en un subgénero recién establecido, con bastante originalidad en su ángulo de inspiración y elocuencia en el diseño de sus desafiantes niveles. Si bien no tiene personalidad homogénea por sus inevitables y evidentes similitudes conceptuales con FEZ, no cae en un plagio oportunista como los que vemos a patadas en STEAM. La razón son sus mecánicas ingeniosas que lo distancia lo suficiente para darle un lugar propio. Prueba de esto es que el juego está en las tiendas de las consolas actuales (excepto XBOX) donde el control de calidad y selección es más riguroso que el mercado de PC. Recomendable.

BIEN:
● Gráficos 8-bit.
● Buen diseño de niveles.
● Mecánicas de perspectiva parallax 2D.
MAL:
● Falta de personalidad.
● Gameplay algo monótono.
● Planos superpuestos confunden.

¿15$?: Recomendable.

PS4: 2015. PSN (Digital). Zona ALL. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 228MB, DualShock 4 & Remote Play Compatible. Trofeos. ESRB Rating: E

PlayStation

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Bart

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Yoshi's Epic Yarn

RIGHT
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Reseña: Yoshi’s Woolly World (Wii U) - Aunque el género de los platformer 2D ha perdido el protagonismo en las últimas generaciones de videojuegos, siempre es normal ver uno que otro juego que logra resaltar sea por jugabilidad innovadora, estilo de arte o dificultad extrema.

Entre todos los desarrolladores que lanzan estos juegos siempre están presentes los de Nintendo, que prácticamente inventaron el género con Super Mario Bros en el NES.

En esta ocasión nos llega Yoshi’s Woolly World, desarrollado por Good-Feel Co., un platformer exclusivo para el Nintendo Wii U con el dinosaurio verde como protagonista y un estilo de arte realmente hermoso que, aunque no es la primera vez que Nintendo lo usa, ayudó muchísimo a los visuales del concepto. Yoshi’s Woolly World es un videojuego realmente sencillo y pensado para ser disfrutado por prácticamente todo el mundo, que logra resaltar no sólo por su estilo de arte sino por su jugabilidad, que debo decir me sorprendió muy gratamente. Yoshi’s Woolly World utiliza el estambre como materia prima tanto para los personajes y el mundo en el que se lleva a cabo, similar a Kirby's Epic Yarn del Wii, también de Good-Feel, pero en HD.


En su básica historia, vemos como en una serie de islas habitadas por un gran número de Yoshis de estambre de muchos colores y diseños temáticos, el brujo Kamek, personaje recurrente en los títulos de Super Mario, decide robarse a los Yoshi para usar el estambre en la construcción de un castillo. Los pocos Yoshi que quedan intactos van a rescatar a sus compañeros y derrotar a Kamek. De esa manera, emprendemos en una aventura realmente hermosa en la que Yoshi viajará por junglas, cuevas, montañas y muchas otras locaciones, todas hechas de estambre en lo que es definitivamente uno de los juegos más coloridos y llamativos que he visto en el Wii U.

La jugabilidad en Yoshi’s Woolly World es sencilla pero muy bien implementada. Las habilidades de Yoshi incluyen el poder comerse a sus enemigos, sólo que en lugar de escupirlos dentro de un huevo, esta vez los transforma en bolas de estambre que utiliza para atacar o crear plataformas y otros objetos que lo ayudan a avanzar en los niveles. También puede hacer su típico doble salto, convertirse en un martillo para hacer daño a lo que esté debajo de él, entre otros más.


El diseño de los escenarios es realmente sorprendente y casi todos utilizan alguna mecánica única que rara vez se repite en sus seis mundos diferentes. Algunas veces Yoshi se balanceará en lianas de estambre para alcanzar lugares que normalmente no podría; otras veces tendrá que pegarse a cintas transportadoras, atrapar enemigos para subirse a ellos, etc. Realmente me gustó mucho como casi todos los escenarios tienen alguna mecánica única porque ayuda a que se reinvente a cada rato y evite volverse repetitivo.

Al igual que en los títulos de Kirby, Yoshi’s Woolly World no es particularmente difícil y la mayoría de jugadores “hardcore” no tendrán problema alguno en pasarse los niveles y derrotar a los jefes. El reto de este juego está en poder encontrar los cientos de ítems escondidos que incluyen cinco girasoles y cinco rollos de estambre en cada nivel que ayudan a desbloquear tanto niveles escondidos como otros diseños de Yoshi respectivamente. Vale la pena destacar que los Yoshi que rescatamos se pueden utilizar y sus diseños son realmente bonitos.


Me gustaron muchísimo los Yoshi de patilla, el de galleta, el que es una vaca y el de diseño similar a los Shy Guy. Si eres coleccionista de las figuras amiibo, puedes utilizar cualquiera para desbloquear algún diseño específico de Yoshi que va con el amiibo que utilices. En mi caso particular solo tengo el de Mega Man y con ese me pase gran parte de los niveles.

El juego es un poco corto con apena seis mundos que tienen nueve niveles cada uno y, aunque buscar los ítems escondidos añade unas cuantas horas, Yoshi’s Woolly World sigue siendo un juego pequeño en comparación a, por ejemplo, Donkey Kong Country: Tropical Freeze o New Super Mario Bros U, que son títulos de mayor escala pensados para un público más “hardcore”. Una vez que terminamos todos los niveles, hay un modo extra en el que podemos retar versiones un poco más difíciles de cada jefe para obtener algunos diseños nuevos del personaje.

Realmente no me queda más que decir sobre Yoshi’s Woolly World mas allá de que es muy bueno. Es definitivamente un juego dirigido a un público joven debido a su sencilla jugabilidad. Y aunque me gustó mucho y lo recomiendo, los que estén buscando un reto o un juego grande estarán mejor con los títulos de Mario y Donkey Kong. Sin embargo, los que estén pendientes de una aventura más relajante y artística para todo público encontrarán mucho que disfrutar en este título.

©2015 Nintendo Co.

BIEN:
● Muchos ítems que coleccionar.
● Muy buen estilo de arte y gráficos.
● Niveles de diseño inteligente y frescos.
MAL:
● Muy corto.
● No ofrece mucho reto a jugadores más adultos.
 

¿50$?: Sí, para los fanáticos del género y de Yoshi.

Wii U: 2015. Wii U Optical Disc. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 Local (Online: NA); Miiverse, Game Chat, Gamepad compatible. ESRB Rating: E

Nintendo

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Mike

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War, War Never Changes...

Fallout 4
Reseña: Fallout 4 (PS/XB/PC) - Otro día en Boston, ha pasado ya un tiempo desde que desperté en un apocalipsis nuclear. Hace unos días me uní a un grupo de vigilantes llamados The Minutemen y decidí ayudarlos en su causa perdida. Esta vez me mandaron a una granja que pedía ayuda, al llegar me recibe un granjero diciendo que le secuestraron a su hija y quiere que la rescate. No entiendo cómo un tipo le puede pedir ayuda a uno que tiene un casco militar, lentes divinos y anda en ropa interior, pero supongo que anda desesperado.

Armado con mi pistola que parece hecha de una bujía, dos cables y un pedazo de palo de escoba, me dirijo a la última locación conocida. Pasé horas despejando la locación de Raiders hasta que doy con el jefe de la operación: resulta que la hija del granjero se escapó para estar con el jefe de estos criminales, ella me dice que me largue y el mafioso me dice que me da 10 segundos para irme o me mata. Nunca le hagan perder el tiempo a un tipo que corre por ahí con un arma en ropa interior. Procedo a matar a todos los que están en el cuarto, el ganster, la hija del granjero, el perro, todo lo que se moviera. Después voy a la granja, saco el lanzallamas y le prendo candela al granjero por mal padre, a su granja, a la cosecha y a todo lo que se mueva. Después me reporto con mis compañeros Minutemen sobre la misión y me felicitan por el buen trabajo. Creo que no saben cómo salió la cosa, lo importante es que estoy vivo y con salud gracias a Dios y a la virgen, dígalo.


Fallout 4 es todo lo que uno espera de Fallout, y esto es más Fallout. Tienes dos resultados: diversión ilimitada y una profunda decepción. Los que jugaron Skyrim en su día, sabrán EL DESASTRE que fue el lanzamiento para PS3. Simplemente el juego nunca corrió bien, casi rayando en lo injugable. Ni toda la cantidad de parches pudieron salvar el producto porque apenas y arreglaron un bug. ¿El motivo? la escaza RAM de la consola, el motor era mucho para esa consola, tanto así que las expansiones nunca llegaron al PS3. Años después anuncian el PS4 con 8GB de RAM GDDR5 y yo no podía dejar de soñar en el salto generacional que representaba tanta memoria a disposición para los creadores. Bloodborne fue un salto radical, Metal Gear Solid V fue un salto radical, The Witcher 3 fue un salto radical. Fallout 4 es exactamente Fallout 3 con pequeñas mejoras.

Yo esperaba un salto acorde, en jugabilidad, en graficos, en desempeño. Fallout 4 falla en todo esto más los bugs. Bethesda ignora que estamos en una nueva generación. Avanza en algunos aspectos, y retrocede en otros. Uno de los aspectos positivos de esta entrega comparado a la anterior (o The Elder Scrolls) es que el combate ha sido mejorado bastante (incluso el V.A.T.S.). En su momento dejé de jugar Fallout 3 porque, aunque me encantó, no pude soportar el verdadero coñazo que era su sistema de combate. Fallout 4 cumple su tarea aquí, el combate es divertido, sastifactorio y nunca se siente como una baratija. Otro de los cambios en la mecánica de diálogos, y es que abandonaron el sistema con una multitud de posibles repuestas por "The Wheel of Shame" de Mass Effect.


Tienes cinco repuestas posibles, el clasico "si-no-tal vez-dime más". Y agárrate, porque llegó la respuesta "sarcasmo" para quedarse. ¿Te sientes rebelde? Usa en todas tus conversaciones el sarcasmo, sé la persona más irreverente a juro del Wasteland (sombrero de Fedora incluído que puedes conseguir). No estoy en contra de la simplificación, estoy en contra de hacerlo sin aportar nada nuevo. Aquí no importa la opción que elijas para hablar, siempre va a tener el mismo resultado y nada cambia. ¿Por qué lo hicieron? porque el personaje principal ahora habla. ¿Cambiar profundidad por una voz? ¡grande Bethesda! ¿Quién quiere más cambios? Vamos a calmarnos porque éste es el último: ahora puedes construir a lo Minecraft, sin llegar obviamente a la complejidad de éste.

Puedes hacer tu casa/rancho, muebles, artefactos, máquinaria, etc. Puedes ser la envidia de tus vecinos mutantes si lo deseas y tienes el tiempo suficiente para dedicarte en aprender una horrenda interfaz, que el juego no hace nada por explicar en lo absoluto. Pero existe, si estás interesado, y debo admitir que es divertido. Lo más decepcionante de Fallout 4 quizás es que Bethesda falló en arreglar sus dos marcas características: Rendimiento, Bugs y Glitches. El apartado técnico es un verdadero desastre, la porquería de motor GameBryo sigue haciendo de las suyas. No es posible que este juego no pueda mantener 30 cuadros por segundo en una consola que acaba de salir al mercado. No solamente no puede mantenerlos, es común que los FPS caigan a un dígito.


Esto es completa y absolutamente inaceptable teniendo gráficos mediocres, texturas borrosas, bajo LoD, Pop Ups, animaciones pobres, largos tiempos de carga, etc. Este juego podría ser un remaster muy malo de la generación pasada y nadie se daría cuenta. De Glitches no voy hablar porque el trayectorio de Bethesda es infame y me he encontrado suficientes como para recordarlos. La I.A. tampoco ayuda. Pobre, estúpida, errática. Tantos los enemigos que toman desiciones totalmente extrañas como los acompañantes en tu aventura que, en lugar de ayudar, parecen más un estorbo y unas mulas de carga.

En interiores se puede llegar a perder la paciencia porque pareciera que está diseñado adrede para atravesarse en tu camino. Pero no puedo negar que he pasado una cantidad inconmensurable de horas metido en Fallout 4 y he disfrutado cada segundo. Sencillamente no puedo dejar de jugar, nunca tengo suficiente. Hay tanto por hacer, hay tantas posibilidades, es tan bueno el mapa, la geografía, las locaciones, el ambiente apocalíptico, la increíble dirección artística que incluso puede resaltar en tan malas condiciones técnicas. Siento que me esperan por lo menos 100 horas más de juego y eso me emociona porque el juego me encanta. La historia no tiene el mejor guión, pero la temática me tiene enganchado.


No paro de buscar secretos, de mejorar mis items, de estudiar mi rama de habilidades, de estudiar mis posibilidades, de recordar qué cosas no pude obtener en el pasado y probar si más adelante tendré la oportunidad de lograrlo. Tres palabras clave: explorar, explorar y explorar. Además están los infinitos sidequests. Si quieres un juego para invertir cada segundo de tu vida, no busques más. Si Battlefield 4 y Assasins Creed: Unity fueron un culazo en crítica por sus espantosos lanzamientos, ¿entonces por qué Bethesda se sale con la suya lanzamiento tras lanzamiento? no sólo todos los "periodistas" del medio gamer omiten muchas de sus fallas, sino que les otorgan reviews cuasi perfectos.

Pero como aquí no somos escaparate de nadie esto es lo que tienes que saber: 1 año más de desarrollo y pudo ser juego del año. En cambio es un producto regular con una altísima tasa de diversión a costa de demasiados problemas que merman la experiencia. No olvides que si decides darle una oportunidad, recuerda poner tus asuntos en orden. Me refiero a renunciar tu empleo, tu pareja, tu familia. Vas desaparecer, quizás te vayan a buscar en la morgue pensando lo peor. Pero recuérdales que, si te nombran, siempre estarás con vida y presente en sus corazones.

BIEN:
● El mismo Fallout que tanto amas.
● Muy mejorado combate/gunplay.
● El mundo abierto es impecable.
MAL:
● El peor desempeño técnico/gráfico esta generación.
● Cero innovación.
● I.A. mediocre.

¿60$?: No, espera una rebaja de precio substancial y una lluvia de parches, este producto en este estado no vale 60$, no importa lo divertido que sea.

PS4. 2015. Digital (PSN). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1; Disco Duro: 36GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: M

PlayStation

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Nhoze

P.D. Si el artículo le da algún error, es culpa de Bethesda querido lector.

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Le sacamos la boleta al XBOX One (segundo año)

Noticias Xbox One

El segundo año del tercer XBOX se cumple este domingo* y, al igual que el año pasado (y el PS4) le sacamos los trapitos y la boleta. El XBOX One tuvo un estrepitoso comienzo, incluso mucho antes de debutar. Conocemos las razones que le dieron su mala fama prematura, algo que creemos no ha subsanado del todo y le acompañará por el resto de su vigencia. Sin embargo la casa de Redmond ha hecho esfuerzos titánicos por revertir ese manto de vergüenza que los acompañó durante su primer año, dando pasos importantes hacia la estabilidad con mejoras substanciales que han dado resultados positivos. El mejor en mi opinión, fue el cambio de liderazgo efectuado el año pasado al poner a Phil Spencer en lugar de Don Mattrick al frente de la división XBOX. Resultó un giro 180º que devolvió un poco la confianza. Eliminando todas las medidas que fueron rechazadas y enfilando al XBOX One hacia donde debió ir en un principio: juegos, no multimedia, ¿acaso no aprendieron del PS3 que rodó duro en la largada al pretender ser un "jack of all trades and master of none"?

El XBOX One tuvo un segundo round en el E3 de este año y el cambio de gerencia se sintió en cada minuto. Spencer arroja el carisma del recordado Jack Tretton (ex-CEO de SCEA) y ancla a su audiencia con entusiasmo y vigor. Sin repetir lo que aconteció en E3 2015, Spencer subió los ánimos y acentuó las expectativas al enfocarse 100% en juegos en donde predominaron títulos exclusivos de la casa. Si bien no fue para darse golpes de pecho con botella de Jack Daniels y escopeta Winchester en mano, el panorama del XBOX One quitó un poco esa niebla difusa que nublaba su porvenir en la misma tradición del SEGA Dreamcast. Muchas de las franquicias clásicas de XBOX fueron renovadas con amplio roadmap hacia el porvenir de la nueva generación (Halo, Gears, Forza, Fable), con IPs nuevos (ReCore, Scalebound y Quantum Break), más reciclados del olvido (Crackdown, Phantom Dust), que aseguran una alineación variada para no desgastar, demasiado, las fórmulas envejecidas del viejo 360.

En este punto particular, el XBOX One sobresalió sobre el PS4 al tener al menos algo de contenido original para su segundo año. Siendo Forza 6 y Halo 5 Guardians el plato fuerte de su arsenal limitado para este año, XBOX One al menos puede decir que fue a la guerra con balas en la recámara en lugar del PS4 que sólo se presentó con una bayoneta. Halo 5 subió las ventas del XBO al punto que superó al PS4 en USA durante Octubre, y aunque parezca mentira, dobló las ventas en Japón, sí coño de la madre, ¡Japón! (de ~200 a ~400, en Halo week, pero un 100% de incremento es meritorio a cualquier escala). No obstante, no sirvió para superar al PS4 mundialmente, pero demuestra que la clave está en juegos first-party exclusivos, pero exclusivos de verdad, no con versión de PC o temporal.**

Hablando de "exclusivo temporal", espero que la lección de Rise of the Tomb Raider sirva a Microsoft para no volver a caer tan bajo comprando lealtades en lugar de invertir en desarrollo propio. La secuela del reboot de Tomb Raider de Crystal Dynamics –lanzado hace dos semanas– fue un fiasco de RRPP desde aquel clamor de falso exclusivo durante el GamesCom 2014. Peor aún, Rise of the Tomb Raider terminó sofocada entre los lanzamientos de Halo 5, Call of Duty: Black Ops III y Fallout 4 (con pocos días de separación entre ellos), un fracaso estratégico independiente de la calidad del juego. Recuerden lo que les dije en la boleta anual del PS4, el mainstream casual es mayoría y conducen el mercado de esta industria. ¿A quién se le ocurre sacar un título crucial para la estrategia de fin de año justo el mismo día de Fallout 4, cuatro días después de CoD:BLOPS III y dos semanas después de Halo 5? Es como ganar la lotería y romper el ticket. Deal with it.

A pesar de todo, el XBOX One mantiene una fuerte audiencia en USA –pareja con el PS4– donde las ventas son mejores que el XBOX 360 para el mismo trimestre. El problema es fuera de 'Murica donde el XBO es casi inexistente, comparativamente en market share contra su competidor (2:1 mundialmente), y en ventas que va desde 3:1 en Europa a 45:1 en Asia semana a semana.

El XBO no se pudo valer del soporte casi unánime de los third-party developers como en los tiempos del 360, ya que no goza de la mayoría de market share que hoy es dominio de Sony. Esto prueba por qué perdió el apoyo aliado de franquicias abanderadas como Call of Duty, entre tantas, ahora que todos los grandes publicistas le dieron la espalda para meterse en la cama con Sony y elegir, para esta generación, al PlayStation 4 como su plataforma oficial de desarrollo y mercadeo. La razón es clara, el mercado está favoreciendo a Sony donde pareciera que el XBOX One pelea contra el Wii U en lugar del PS4. Demuestra además que este mundo de negocios es de perro-come-perro y que las lealtades cambian de lugar tan rápido como me sirvo un trago de Jack Daniels por párrafo. Espero que Microsoft aprenda que las lealtades no se compran con cheques post-datados, sino con bi-lle-te en mano.

¿Cómo se logra eso? Con juegos propios y de calidad, independiente del hardware. Fíjense en Nintendo, que nunca se quiso comparar con el PS4 en hardware buscando excusas chimbas y comparaciones adornadas, sólo juegos de calidad irrefutable. El PS4 es más poderoso en hardware, punto, se acabó; esa diferencia enorme de ancho de banda entre memoria DDR3 y GDDR5 está más que evidente con cada lanzamiento multiplataforma, que obliga a los desarrolladores a rebajar las prestaciones técnicas del XBO por ser insuficientes. Nintendo hace los mejores juegos con el hardware que tiene y no se pone con necedades o RRPP para retrasados, Microsoft debe hacer lo mismo, a nadie engaña. Dejen esa mentalidad atrás y miren hacia adelante. Resoluciones, 1080p y esas pendejadas no valen al final si el juego es bueno o malo. Deal with it.

A falta de muchos juegos exclusivos este año, bien se pueden valer de otras estrategias para competir y ganar puntos. Así hicieron. No me refiero a remasters, que Microsoft tampoco se salva de esta práctica, pero a su favor fue el que menos se valió de este débil recurso entre los tres grandes con refritos de su catálogo anterior. Apenas el remaster de Gears of War fue su único pecado, a diferencia de Sony que tuvo más juegos recalentados del PS3 que exclusivos del PS4, ¿y se le premia como la consola líder? triste. Me refería a otras estrategias como servicios, que en este caso Microsoft fue la punta de la industria en satisfacción, calidad y valor para sus suscriptores. XBOX Live y su servicio Premium Games With Gold fueron justificados al precio de entrada. El sistema operativo del XBOX One aun debe cumplir la promesa de un Windows 10 full funcional, pero eso no los detuvo para armar el Dashboard del XBO con funciones que emparejó rápidamente con el PS4 (capturas y soporte social en la Web) y lo dejó atrás hace meses (soporte de disco duro externo y reproducción multimedia).

XBOX Games With Gold ha superado consistentemente mes tras mes al PlayStation Plus en la calidad y variedad de sus ofertas durante todo el 2015. Pero lo que le quitó la alfombra bajo los pies a Sony fue el Backwards Compatibility del XBOX One para reproducir en –físico o digital– los juegos del XBOX 360 sin adaptaciones o pagos adicionales. La maravilla técnica aún me sorprende aunque los resultados no sean perfectos, ¿pero quién se queja con gratis? Si puedes correr tu colección de juegos del 360 en el XBO con emulación sin pagar nada, ya es una victoria sobre el controversial y dudoso PlayStation Now, que fue un fracaso en concepto y ejecución (lo probamos). Falta por pulirlo un poco, pero hasta ahora el backwards compatibility ha probado ser un éxito.

De cualquier forma el mercado también ha demostrado que los juegos retro no son fundamentales para el sostén de una plataforma vigente; prueba de ello es el PS3, que al inicio tuvo soporte nativo –sin emulación– de software para PS2, pero las encuestas, como las pobres ventas, revelaron que no ayudó al PS3 a salir del desastre de su lanzamiento. Gamer serio no compra consola nueva para jugar juegos viejos. Punto. Aún así es un golpe duro al modelo propuesto por Sony que se centra en suscripciones y alquiler vía streaming (un sistema nada mejor que la emulación que usa el XBO) que ha tenido una recepción tan fría como otro juego de Peter Molyneux.

Ya veremos cómo se comporta para su tercer año el XBO, porque al menos tiene juegos propios (con Minecraft de reserva), no tantos como Sony, pero está cambiando por la fuerza ahora que los terceros le sacaron el culo. El XBO también tiene el Visor HoloLens, pero eso es tema para otro día. Es bueno aprender por las malas, eso saca carácter, "FUA", y lo mejor de uno para aprender y mejorar. Así fue que Sony se salvó durante la generación pasada. No es tarde para Microsoft bajo Spencer, que tuvo un mejor año que Sony en calidad, contenido y servicios a pesar que las ventas no le favorecieron.

Como dice Manú Chao en su lamento mariachi:

♬ "Fama, mala fama… la que me va persiguiendo… Fama, mala fama… la que me va maldiciendo." ♩

El XBO pasó con 15 y lo ignoraron en casa.

Deal with it.

Puntaje: McKay (★★★★☆)

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Bart

[*] El XBOX 360 cumple 10 años el mismo día.

[**] Exclusivo es un IP propio –y permanente– de una plataforma así éste salga en generaciones distintas pertenecientes a la marca. Si sale en XB0/360 es indiscutiblemente un exclusivo siempre y cuando no salga en ninguna otra plataforma. Si paralelamente sale en una plataforma ajena, como PC, deja de serlo, Street Fighter V anyone? A una empresa le conviene más que su producto se pierda en la piratería de su propia plataforma, así no devengue un centavo, a que se vaya legal a la competencia nutriendo sus arcas financieras. ¿No lo creen? Adobe admitió que la piratería de Photoshop los beneficia indirectamente ya que prefieren que ese usuario use su producto chimbo, al de la competencia legal, todo sea por mantener presencia y promoción como estándar del mercado. Business 101 people!

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La Otra Dimensión:
Fear of the Light

One Upon Light

Reseña: One Upon Light (PS4) - Ustedes conocen bien nuestro amor por el desarrollo independiente, más todavía en tiempos en que el mal llamado "AAA" development se ha corrompido en favor de complacer a grandes publicistas –y sus agendas financieras– en lugar de la comunidad apasionada por los videojuegos. Es por eso que me complace mucho cuando me llegan productos de calidad, de manos independientes, con la finalidad de crear arte memorable con identidad propia.

Tal es el caso de One Upon Light, un juego desarrollado por SUTD Game Lab, un grupo de estudiantes de la Universidad Tecnológica de Singapur, quienes se definen como unos "apasionados por los helados y videojuegos", nuestra clase de gente sin duda. One Upon Light es su primer producto comercial, exclusivo para el PS4, que debutó en el PlayStation Network Asia en 2014 con gran recepción y que ahora llega para el mercado occidental debutando en el PSN EU/America. El resultado me llena de gran satisfacción sabiendo que el proyecto tuvo el apoyo de entes gubernamentales y educativos.*

One Upon Light es un juego de sorprendente calidad para ser un título debut de un grupo de desarrolladores noveles y desconocidos (aunque SUTD Games ya tenía experiencia antes haciendo prototipos académicos). El juego es un Top-Down View Puzzle con un excelente diseño de niveles –alrededor de 20 en total– de dificultad progresiva dentro de un concepto visual minimalista monocromático de gran desempeño técnico.

El arte cel-shade 3D es excelente, junto a las dinámicas interactivas de luz y sombra dan una atmósfera brillante.

One Upon Light entra en el renglón de títulos puzzle indie de temática monocromática noir en el misma tradición de LIMBO, Closure y Escape Plan. Con la singularidad que lo separa de este grupo siendo que One Upon Light no es un platformer 2D, sino otra perspectiva, construida desde un top-view 3D cel-shaded usando efectos dinámicos de 'light & shaders' de espectacular aplicación dentro de sus mecánicas interactivas. Sobre lo último, deberás resolver problemas empleando balanceadas mecánicas innovadoras con un gameplay que exige mucha lógica y coordinación en igual proporción. Incluso acoge una pequeña historia para darle trasfondo a la temática del protagonista.

Un científico sufre un curioso accidente en el laboratorio cuántico de Aurora Science que, en lugar de darle superpoderes, lo deja sufriendo un síndrome inesperado que lo pone en serías desventajas. Aquí es donde entra la originalidad de su concepto. Mientras muchos juegos apuestan al juego furtivo (stealth) con fines defensivos en combate, usando las sombras como estrategia, en One Upon Light debes evitar la luz para sobrevivir. Tras el "infortunado" accidente, el personaje queda tan sensible a la luz que apenas un segundo de exposición tiene consecuencias fatales.

El protagonista sufre de un extremo caso de fotofobia, nivel vampiro extremo porque no muere por exposición a la luz solar, sino a cualquier tipo de luz artificial. A diferencia de otros juegos similares como Stealth Inc, el peligro que representa la exposición a la luz no es por quedar revelado ante un enemigo en combate, peor aún, aquí la luz es el peligro, el enemigo a evitar. De hecho, no hay combate alguno, tu objetivo es salir de la zona de desastre resolviendo problemas –bien diseñados– en un laberinto de niveles cargados de múltiples rompecabezas con una única solución y distintas aproximaciones.

Las mecánicas son simples, pero en conjunto y gracias a un diseño balanceado de niveles dan un reto inteligente.

La frustración y la suerte quedan reducidos a un par de excepciones, dejando casi la totalidad de niveles como una demostración de diseño bien planificado. El margen de error es flexible siempre y cuando se aplique la lógica con habilidades de coordinación dentro del marco de las herramientas disponibles. La excepción, de nuevo, son los dos últimos niveles que distorsionan la dificultad hacia una dependencia de ensayo y error –recurso frustrante– que suprime las habilidades amaestradas a lo largo de los niveles anteriores.

Interesante que One Upon Light posee dos finales. Claro que hay que terminar el juego para darse cuenta que, en el desespero que acumula el último nivel, hay dos salidas, cada una con una conclusión distinta: una revela la verdad, la otra un "castigo" que te lleva a los créditos sin excusarse. Cada una con un trofeo dorado. El gameplay sólo te permite abrir puertas, accionar palancas y empujar cajones para sortear tu paso por los niveles. Pero una en particular sobresale por su innovación: manipular la oscuridad con un dispositivo llamado "echo" que permite dejar la huella impresa de una sombra aún si el objeto que la genera deja de estar presente ante la luz que la proyecta.

Esto abre un panorama de posibilidades estratégicas a considerar cuando intentas resolver los rompecabezas que requieren de bastante aceite cerebral, ya que pasados los niveles tutoriales iniciales, la solución deja de ser obvia y explícita a primera vista. No hay ayudas ni pistas de encontrarse atascado, muy apropiado. Un detalle, sin planearlo puse a prueba la flexibilidad del diseño de One Upon Light al jugar sus últimos niveles vía Remote Play con el PlayStation Vita. Los resultados fueron transparentes.

Lógica y coordinación se requieren para salvar obstáculos y resolver rompecabezas con ingenio e innovación.

No obstante One Upon Light no deja espacio para el comfort a medida que maduras las habilidades en práctica, ya que progresivamente se van añadiendo nuevos retos que intensifica la dificultad. Por ejemplo, hay zonas donde no se pueden plasmar ecos de oscuridad, y las luces se mueven alterando el tamaño y la perspectiva de las sombras en relación con los objetos estáticos. Otro son los campos de energía que sirven de obstáculo y que se desactivan sólo si se les proyecta una sombra encima. A diferencia de Closure, One Upon Light es para pensar cómo manipular la sombra en lugar de la luz.

Por si fuera poco, las situaciones se complican cuando se exige coordinación contra reloj para desafiar las habilidades sin la comodidad de evaluar la solución con tiempo. En especial el irritante último nivel, insisto en mencionarlo después que casi bato el DualShock 4 gritando obscenidades tras varios intentos para vencerlo… dos veces para poder ver ambos finales. Si algo debo quejarme, como siempre, es del tamaño del texto en los diálogos, es tan pequeño que resulta ilegible aún en mi Plasma de 42" a una distancia de PS Vita. Igual para las fuentes ilegibles en las pantallas entre niveles que sirven de narrativa documental. Afortunadamente no afecta el gameplay, pero incomoda la lectura para descifrar la pequeña trama rompiendo con el interés.

El arte visual puede parecer simple a primera vista, pero un ojo educado para escudriñar gráficos encontrará un cuidado técnico en el arte noir cel-shaded 3D de polígonos bruscos. Muy en especial las dinámicas de luz y sombra, cruciales al gameplay a la vez que se adhiere al estilo artístico del concepto caricaturesco. Más impresiona su sonido que recrea una ambientación industrial claustrofóbica que pone la atmósfera a tono. Con un buen sistema surround, o audífonos en su defecto, apreciarán mejor el audio con una inmersión más densa como recompensa. La música tecno hacia el final incrementa las tensiones y las emociones en función del pánico y la desesperación, un poco sádico si me permiten añadir. Vean algo del gameplay en su promo:

©2014 SUTD Game Lab - Rising Star Games

One Upon Light es un ejemplo de tenacidad independiente que persiste dentro del mundo de los videojuegos por salir del yugo de una industria enviciada que favorece el comercio ante el arte. Un juego original, bien diseñado, sin ser perfecto, que deja un agradable sentimiento memorable que sin duda quedará como referencia para medir otros logros debido a su indeleble impresión. Espero con ansias el próximo proyecto de SUTD Games, porque ahora que los conozco no los pienso olvidar.

BIEN:
● Excelente diseño de niveles.
● Mecánicas de gameplay innovadoras.
● Arte 3D y desempeño técnico impecable.
MAL:
● Textos y fuentes casi ilegibles.
● Últimos niveles de diseño frustrante.
 

¿10$?: ¡Sí!

PS4: 2014. 1-Disco (Digital). Zona ALL. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 1.2GB, DualShock 4 & Remote Play Compatible. Trofeos. ESRB Rating: E

PlayStation

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Bart

[*] El Singapore University of Technology and Design Game Lab (SUTD) es un producto de la colaboración del Game Research, Education, and Training (GREaT), fundado por la Fundación Nacional de Investigación Tecnológica de Singapur, administrado por la Oficina de Programación de Medios Digitales e Interactivos para el Desarrollo de las autoridades gubernamentales de esa nación.

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La Otra Dimensión:
Dancing Bear-sona!

Persona 4
Persona 4: Dancing All Night
Reseña: Persona 4: Dancing All Night (Vita) - Persona 4 es indiscutiblemente la entrega más importante y mejor recibida dentro de la franquicia de Shin Megami Tensei. Es un clásico que se ha vuelto referencia y modelo a seguir para muchos desarrolladores debido a la ovación que ha recibido su trama, personajes, sistema de batalla, narrativa y música.

La versión de PS Vita, Persona 4 Golden, es definitivamente la mejor gracias a los retoques de gameplay y la enorme cantidad de contenido extra que tuvo comparado con la versión de PlayStation 2 y aún hoy en día, la considero el título de más calidad que tiene la portátil y un juego que es equivalente a Ocarina of Time o Final Fantasy VII en importancia para la industria. Debido a ese éxito, Atlus ha desarrollado una serie de juegos “spin-off” que incluyen al excelente fighter Persona 4 Arena Ultimax, un “dungeon crawler” al estilo de Wizardry (Persona Q del Nintendo 3DS) y ahora un juego de ritmo con Persona 4: Dancing All Night. Persona 4: DAN es un juego de ritmo exclusivo para el PS Vita que capitaliza el rotundo éxito que ha tenido el soundtrack de Shogi Meguro con una mezcla de narrativa tipo visual novel con un gameplay muy similar a Hatsune Miku: Project Diva.

Persona 4: Dancing All Night tiene una trama que, a decir verdad, me dejó sumamente decepcionado. Unos meses después que el Investigation Team resolviera el caso de los asesinatos en Inaba, Rise Kujikawa decide volver al mundo del showbiz y pide la ayuda de Yu, Yosuke y los demás para que se presenten en un evento musical junto a ella, sin embargo, unos días antes, un grupo de chicas pop-idols llamado “Kanamin Kitchen” es secuestrado y terminan en otra dimensión de nombre “Midnight Stage” donde los shadows vuelven, pero esta vez, en vez de derrotarlas invocando sus Personas para combatirlas, los personajes tendrán que… bailar para expresar sus sentimientos y hacerles entender… el poder de la amistad. No estoy jodiendo.


La trama es una grandísima porquería, lo que me molesta muchísimo porque precisamente la historia y la intriga de resolver el caso fue lo que me atrapó y enamoró del JRPG original. Afortunadamente es una visual novel muy corta que dura solo unas 4-5 horas con alguna canción que jugamos cada cinco o diez minutos y el resto de los aspectos del juego son muy buenos y compensan la pobre trama. El soundtrack incluye muchos remixes de las canciones más icónicas de Persona 4 como Reach Out to the Truth o Time to Make History realizados por artistas japoneses importantes como Akira Yamaoka.

Fuera del modo historia se encuentra Free Dancing, que es donde he pasado la mayor parte del tiempo jugando. Esto es básicamente el modo Rhythm de Project Diva donde elegimos una canción, la dificultad, algunos ajustes básicos como el traje o accesorios del personaje y jugamos. Hay alrededor de 30 canciones diferentes, eso sin incluir las DLC tanto gratis como pagas que incluyen una versión en vivo de Reach Out to the Truth de uno de los conciertos oficiales y un remix de Heaven cantado y bailado por Hatsune Miku.

El soundtrack en lo personal me gustó muchísimo porque soy muy fanático de la música de Shogi Meguro y los remixes están muy bien hechos en mi opinión. La mayoría de las canciones están bailadas por algún personaje en específico y siempre me parece muy gracioso ver a Teddie o Kanji bailando. Cada personaje tiene pasos y coreografías muy bien elaboradas y animadas que van con su personalidad. Yukiko baila de manera muy elegante y femenina, Kanji es muy agresivo y pareciera improvisar mucho y Rise tiene movimientos mucho más difíciles y sexy, dignos de una idol profesional como ella.


El juego se ve y corre sorpresivamente bien. Esto me deja pensando que cuando los desarrolladores trabajan duro en el Vita, logran resultados impresionantes en lo técnico como fueron Uncharted: Golden Abyss o Killzone Mercenary en su momento. Persona 4: Dancing All Night es otra de las joyas gráficas de la portátil de Sony y solo por eso me parece que vale la pena probarlo. El gameplay es sencillo de entender pero un poco difícil acostumbrarse a él porque utiliza los botones arriba, izquierda y abajo del D-Pad además de triángulo, círculo y equis.

Al principio me costó un poco captar los dos lados de la pantalla al mismo tiempo pero luego de un rato me acostumbré sin mayor problema y a pesar que la dificultad normalmente es accesible, las últimas dos pueden llegar a ser un reto bastante fuerte. También hay una nota opcional en forma de onda circular que podemos usar para extender combos y la puntuación final pero no hay efectos negativos si decidimos ignorarla.

Aunque la trama dejó muchísimo que desear, la jugabilidad, gráficos y su música lograron que mi experiencia con Persona 4: Dancing All Night sea muy positiva. Siempre me han gustado los juegos de ritmo y sinceramente pienso que Atlus hizo un gran trabajo con el gameplay. Y aunque la historia como tal no fue buena, siento que fue agradable ver a los personajes que tanto me gustan del Investigation Team juntos nuevamente. Igual insisto que el juego hubiera sido muchísimo mejor si hubiera sido solo el modo de ritmo en vez de forzar una trama que se sintió fuera de lugar. Cualquier gamer que haya jugado el JRPG original la va a pasar bien con este spin-off.

BIEN:
● Jugabilidad fresca y dinámica.
● Buenos gráficos y diseño.
● Excelente música.
MAL:
● La trama es muy, muy mala.
● El DLC es sumamente costoso.
● Muchos remixes de la misma canción.

¿40$?: Si eres fanático de Persona 4, sí.

Vita: 2015. Vita Game Card. Sonido: Stereo. Touchscreen. Jugadores: 1 (Online: N/A); PlayStation TV compatible. Trofeos. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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Le sacamos la boleta al PS4 (segundo año)

Noticias PS4

El segundo año del cuarto PlayStation se cumple este domingo y, como hemos acostumbrado desde el comienzo de esta generación, le sacamos los trapitos y la boleta. El PS4 ha tenido un inicio casi soñado para Sony, copiando al carbón el éxito comercial –y cultural– del PlayStation 2 play-by-play. ¿Las razones? según el propio CEO de SCEW Studios, Shuhei Yoshida, "ni idea". En parte, admiten que no se explican por qué la receptividad ha sido tan abrumadora a pesar de la ausencia de un nutrido catálogo de títulos de entrada (a diferencia de su primo el PS2). Pueden ser muchos factores, por ser la consola más poderosa, con el mejor balance de costo/valor, o por la decepción de la competencia, no sé, pero pudiera ser todo en conjunto, contribuyendo como la suma de factores en lugar de un "smoking gun", per se. Lo cierto es que Sony no la está cagando, más bien aprendiendo de los errores cometidos en la pasada generación y dando en el clavo sensible de una comunidad de jugadores quienes no se equivocaron en su elección de plataforma.

Sin embargo esto no redime al PS4 de sufrir un decepcionante segundo año en relación a sus first-party exclusives. Con mucha fanfarria esperamos que Until Dawn, Uncharted 4, The Order 1886 entre otros, prendieran al mundo en llamas. Por el contrario dejan como resultado mucho qué desear en relación a su recepción, con la obvia excepción siendo que Uncharted 4 fue pospuesto para el año próximo. La situación de sequía de exclusivos empeoró no tanto por las demoras para el año próximo, sino por las declaraciones de Andrew House, previo al E3, al afirmar que este año "se apoyarían en los títulos third party". No obstante el clima mejoró con el excelente plan de RRPP que Sony trazó para el porvenir, primero dominando el E3, luego con el Tokyo Game Show más el Paris Game week, y finalmente prometen rematar con el PlayStation Experience a celebrarse este Diciembre 5 y 6. La avalancha de títulos exclusivos que adelantaron durante estos eventos puso a la mayoría en un estado de hipnosis que de alguna forma aminoró la decepción de un año pobre en contenido original. Final Fantasy VII remake & The Last Guardian anyone?

No obstante el plan de Sony por depender de los desarrolladores terceros mientras sus granjas calientan motores funcionó mejor de lo esperado, si bien desde la perspectiva de las ventas en vez de la sustancia del contenido. Con opiniones mixtas, juegos populares de franquicias establecidas –Star Wars Battlefront, Destiny, Metal Gear Solid V, Batman Arkham Knight y el recién aliado Call of Duty: Black Ops III– sirvieron de respaldo para mantener el momentum que favoreció al PS4 como plataforma de preferencia mainstream. Esto cala en el público casual, que por la metralla del mercadeo considera que estos juegos son propios de esa plataforma, ignorando que existen versiones alternativas para la competencia. ¿Conoces a alguien que juega Destiny en XB1? Esto se refuerza con la noción que cada uno de estos títulos obtuvo un combo edición especial, acompañado de una consola temática aludiendo al juego de la promoción. Si algo anuló la rebaja de precio permanente del XBOX One este año –50$ por debajo del PS4– fue precisamente esta estrategia de mercado. Los casuals son mayoría, deal with it.

El 2015 sólo deja promesas de un futuro catálogo de exclusivos de casi todos los géneros, eso es lo más resaltante de la segunda boleta anual del PS4 que dependió de terceros como fuente principal de contenido. Es como ganar un juego de Baseball haciendo carreras por errores del equipo contrario, sin un hit que respalde la victoria en la pizarra. Bueno al menos tuvieron uno, porque para ser francos y justos Sony deja una marca meritoria en la boleta que, si bien no se le puede atribuir logros mesiánicos, resultó un éxito rotundo. Me refiero a Bloodborne de FROM Software, el único exclusivo first party que tiró la casa por la ventana y se convirtió en el primer título 'must have' de la plataforma (maldita sea, ahora se me pegó el spanglish del renacuajo de Mike). Bloodborne es de tal nivel de calidad que aquí en RTx lo tenemos de línea como nuestro GotY, muy a pesar de los Batmans, Witchers y Metal Gears, franquicias establecidas que en vano no pudieron con este nuevo IP. Si tu experiencia con el PS4 este año no incluyó a Bloodborne, jugaste al fracaso, deal… with… it…

En lo personal, me parece que el éxito sostenido del PS4, en un año que menguó en exclusivos de la casa, tiene raíz en otros factores menos obvios. Admito que su bajo precio y mayor potencia sobre su competidor fueron cruciales en la largada, pero no tanto para mantener el galope durante la carrera, menos aún hasta la recta final, si no creen, pregúntenle al XBOX 360 que debutó primero y con menor precio. A fin de cuentas son los juegos los que sostienen a una plataforma durante su vigencia. ¿Pero si el PS4 no tuvo juegos este año salvo third-party y remasters galore, entonces qué? Si bien admito que salvo Bloodborne, ningún otro exclusivo de Sony es un indispensable, tampoco quiere decir que sean malos. Killzone Shadow Fall, inFAMOUS: Second Son, The Order 1886 y Driveclub no lograron que nos cortemos las venas como exclusivos "vende consolas", pero malos no fueron… sólo Knack se lleva ese deshonor. ¿Servicios? En esta categoría el PS4 se mantuvo detrás de su competidor: tardó en traer respaldo de disco externo, soporte de reproducción de archivos multimedia y, si de compaibilidad con juegos viejos se trata, PS Now rodó como propuesta de retro-compatibilidad. Deal. With. It.

Repito, creo que fue la suma de las partes y no un solo factor en particular. Fue su precio de entrada justo –ahora rebajado–, su atractivo hardware de demostrada superioridad, su balanceado –aunque insípido– catálogo de exclusivos, su estrategia agresiva pro-gaming y su consistente inversión de desarrollo endógeno, lo que mantuvo al PS4 pateando culos en un año sin méritos. Quiero añadir, a modo personal, que el PS4 revivió el género de JRPG; no exclusivo hacia el mercado japonés, sino revitalizado hacia el mercado occidental donde ha tenido un repunte como en los tiempos del PS2. Esto parecerá simple, pero el auge de los JRPG ha contribuido al soporte de la consola gracias a un nicho que gana más adeptos en este lado del mundo. Apuesto que para el año que viene este género será responsable de mantener la hegemonía del PS4 con holgada comodidad por la avalancha de venideros títulos orientales. El 2016 tendrá muchos exclusivos entre los anunciados durante este año, pero contrario a lo que muchos apuestan, que Uncharted 4 será la bomba "vende consolas", para mi va a ser Persona 5, que no tiene alternativas en la competencia, Uncharted sí. Anótenlo.

Ya veremos cómo se comporta para su tercer año el PS4, que piensa venir más agresivo con el relleno esperado de su catálogo de títulos propios que tienen bastante tiempo en desarrollo, lo evidencian los adelantos que vimos en el 2015. Además está el PlayStation VR, pero eso es tema para luego.

El PS4 pasó con 10 y lo celebraron en grande, no quiero pensar el desnalgue de sacar un 20.

Deal with it.

Puntaje: Pasta (★★★☆☆)

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Bart

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La Otra Dimensión:
All Hail The Conquering Hero

Reseña Halo 5 Xbox One
Halo 5 Guardians
Reseña: Halo 5 Guardians (XBO) - Al fin el XBOX One tiene un título propio de Halo, la franquicia exclusiva de XBOX, que sin duda es la más importante entre los títulos first-party de Microsoft Game Studios.

Ahora que están en manos de 343 Industries, Halo ha sido objeto de duras críticas, principalmente luego de los problemas de rendimiento y matchmaking que tuvo la Master Chief Collection el año pasado (que en mi opinión estuvieron muy exagerados), por eso 343i estaba en el ojo del huracán desde que se anunció Halo 5: Guardians. Muchos no creían que la desarrolladora fuera capaz de crear un título que le hiciera justicia a la trilogía original, pero luego de un par de semanas probando todos sus modos de juego a fondo, puedo afirmar que, aunque Halo 5 está lejos de ser perfecto, es un excelente first-person shooter, no tiene casi nada que envidiarle a los títulos originales y es, para mí, el mejor juego del género que ha salido en esta generación de consolas.

Halo 5: Guardians continúa la historia del 'Master Chief' y un nuevo espartano debutante, llamado Locke, luego de los eventos de Halo 4 donde el Chief logra derrotar al Forerunner “Didact” y es separado de su compañera Cortana, quien lo acompañó durante toda la guerra Human-Covenant. El Master Chief se reúne con sus compañeros Linda, Fred y Kelly y en una misión en particular, reciben un mensaje que deciden rastrear ignorando las órdenes de sus superiores de la UNSC.


La trama en Halo 5: Guardians no es el cuento más épico de los FPS, pero tampoco es la catástrofe que muchos medios norteamericanos han reportado. De hecho, ocurren varios eventos inesperados y muy interesantes que darán un giro importantísimo a este universo sci-fi, además de abrirle paso a tramas para otras entregas.

En mi opinión particular, la razón por la que muchos medios han etiquetado la trama de “mala” es porque utiliza eventos y terminología que normalmente estaba presente en las novelas y comics, en lugar de los videojuegos, que siempre se enfocaron principalmente en el conflicto contra los Covenant. Cualquiera que haga un mínimo de investigación encontrará que el universo de Halo es muy rico en contenido y va muchísimo más allá de la historia del legendario Master Chief.

Halo 5: Guardians es gráficamente espectacular. Ofrece la mejor calidad visual que he visto en un título de XBOX One. Me gustó muchísimo el uso de la iluminación y como interactúa con los objetos. Las animaciones tanto de los espartanos como de los Covenant y Prometheans que combatimos son excelentes, al igual que el AI, que es de los mejores que he enfrentado en un FPS. Las áreas que visitamos son muy detalladas y hermosas y dan una verdadera sensación de ser planetas extraterrestres.


El juego corre a 60 frames por segundo, lo que favorece muchísimo el aspecto visual y la jugabilidad en multiplayer. La campaña se divide en misiones que alternan entre las del Master Chief y sus compañeros y otras del Spartan Locke con los suyos.

El multiplayer ahora se divide en dos grandes grupos. El primero es Arena que incluye los modos de juego del estilo a los que los jugadores de Halo estamos acostumbrados, como Team Slayer, SWAT y Capture The Flag en partidas de ocho jugadores en mapas no muy grandes. 343i logró revitalizar el multiplayer de Halo que tanto nos gusta implementando nuevas mecánicas como boosts de velocidad para esquivar proyectiles, la posibilidad de escalar a plataformas a las que no llegaríamos con un salto normal, entre otras.

Todo eso sin que el juego pierda la identidad que lo ha caracterizado por tantos años. Un aspecto negativo es que para mantener los 60 frames por segundo, 343i tuvo que sacrificar el multiplayer a pantalla dividida. Sin embargo, el rendimiento en línea es impresionante.


El diseño de los mapas es excelente y obliga a los jugadores a jugar en equipo y de manera inteligente para controlar áreas importantes, así como los lugares en donde aparecen las armas poderosas, como los Sniper Rifle o Fuel Rod Cannons. El balance de las armas es muy bueno, incluso mejor que en Halo 4, por lo que es normal que los jugadores utilicen las que se sientan mayor comodidad en lugar de las más poderosas.

Los Custom Games nuevamente permiten modificar las reglas de las partidas a nuestro criterio y el Forge la creación y modificación de mapas, por lo que es inevitable ya ver partidas en mapas creados por la comunidad basados en Lockout, Wizard, The Pit, etc. Además, 343i va a incluir nuevos modos y mapas gratuitos a Arena constantemente, lo que favorecerá muchísimo la rejugabilidad.

Por otro lado está Warzone, un nuevo modo de juego competitivo que permite a 24 jugadores combatir en mapas grandísimos en un sistema de obtención de puntos capturando áreas específicas, matando Covenants y Prometheans que aparecen y por supuesto, a los jugadores del equipo contrario. Warzone en lo particular no me gustó mucho porque en todas las partidas que jugué, lo sentí demasiado caótico. Pienso que el modo de juego requiere organización y trabajo en equipo y cuando ninguno de los 12 miembros de tu grupo se conocen, las cosas no tienden a funcionar bien.


Sumado a eso está el hecho que este modo tiene micro-transacciones en forma de “Req Packs” que permiten a los jugadores pagar para tener armas y vehículos poderosos así como boosts de defensa y puntos de experiencia. Aunque el modo está bastante balanceado y los Req Packs se pueden obtener gratis con sólo jugar el multiplayer, los juegos de 60$ no tienen por qué tener micro-transacciones. Punto.

Aunque Warzone no haya sido de mi particular agrado, estoy seguro que es un modo que se volverá popular con la comunidad, porque en cierto modo la jugabilidad se parece a las partidas de Battlefield o el Star Wars Battlefront que saldrá dentro de poco.

Lo que me encantó en esta ocasión es el multiplayer Arena que además de funcionar de manera fantástica, se siente como un balance perfecto entre el Halo clásico que tanto me gusta y lo mejor de todos los shooters modernos. La campaña, a pesar de ser un poco corta, estuvo muy bien diseñada, con diferentes caminos que tomar en cada área y mucha variedad de enemigos con excelente AI, a pesar de algunos bosses un poco fastidiosos.

Halo 5: Guardians es sólo el comienzo de lo que ya es el shooter más importante y de mejor calidad en el XBOX One. 343i ya ha anunciado y confirmado nuevos modos de juego a Arena, mapas y contenido que irán llegando de manera gratuita en el futuro por lo que es un título imprescindible en la consola y la más clara prueba que 343i si está a la altura de este legado que se ha vuelto cultura gamer por tres generaciones.

BIEN:
● Excelentes gráficos, rendimiento y AI.
● Multiplayer muy bueno y variado.
● Nuevas mecánicas de gameplay.
MAL:
● No hay Split-screen.
● Micro-transacciones en modo Warzone.
 

¿60$?: Definitivamente sí, es el mejor FPS en el XBOX One.

XBO: 2015. 1-Disco (Blu-ray). Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-24). Disco Duro: ~55GB. ESRB Rating: T

XBOX

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Mike

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