<body>

Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)

Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

La Otra Dimensión:
El Psy Kongroo

Reseña: Steins;Gate (Vita/PS3) - Siempre he sido un gran aficionado a la idea de los viajes en el tiempo, es uno de mis conceptos favoritos en el género Sci-Fi junto con la exploración del espacio y aunque el mundo de los videojuegos nos ha dado muy buenos clásicos que tocan el tema (Ocarina of Time, Chrono Trigger, etc) ninguno lo ha hecho de una manera realmente seria.

Ahora que estamos viviendo en medio de un boom en la fama de las “visual novel” japonesas, fue natural que los gamers en todo el mundo empezaran a discutir cuales son las mejores, igual que con todos los géneros y tres nombres siempre parecían resaltar en las conversaciones: Zero Escape, Danganronpa y Steins;Gate. Cuando leí la sinopsis y el concepto de esta última, me llamó mucho la atención, por lo que decidí darle una oportunidad a la versión de PS Vita que salió hace unas semanas sin ningún conocimiento sobre sus personajes o trama. Créanme que valió la pena. Mi vida como gamer ha cambiado para siempre y sin querer adelantarme a las conclusiones, Steins;Gate es muy posiblemente la mejor historia que me ha contado un video juego en mi vida.

Steins;Gate es una novela visual de ciencia ficción y misterio desarrollada por las compañías japonesas 5pb y NitroPlus, que son muy conocidas en ese país, donde el género es sumamente famoso. Salió originalmente en el año 2010 para el XBOX 360, pero a medida que ha pasado el tiempo, la han lanzado en otras plataformas como PSP, iOS, PC, PlayStation 3 y Vita, tanto en inglés como en su idioma original. También tiene adaptaciones en forma de manga y una serie de anime, así como algunas pequeñas historias spin-off no canónicas.


La novela nos cuenta la historia de Okabe Rintaro, un joven de 18 años con un gravísimo caso de chuunibyou* que está pasando sus vacaciones de verano en una habitación alquilada en la zona de Akihabara, Tokyo, donde se lleva a cabo la trama. Okabe, que normalmente se hace pasar por el científico loco “Hououin Kyoma”, utiliza la habitación como si fuera un laboratorio para inventar cosas junto con sus amigos Hashida Itaru, un gordo gigantesco que es la mezcla de todos estereotipos del otaku “neckbeard basement dweller” y Shiina Mayuri, amiga de la infancia de Okabe, una chica muy tierna e inocente que normalmente apoya y anima a Daru (sobrenombre que le dan a Itaru) y Okabe en sus inventos y fantasías.

Todo comienza cuando Okabe y Mayuri, luego de asistir a una conferencia sobre viajes en el tiempo de un tal Dr. Nakabachi, conocen a una joven genio llamada Makise Kurisu, famosa por haber publicado una tesis en neurociencia y luego de ciertos eventos muy extraños descubren que uno de sus inventos, llamado “Phonewave (name subject to change)” es capaz de enviar mensajes de texto al pasado. Los cuatro personajes se reúnen para experimentar con el aparato con el propósito de descubrir cómo funciona, por qué funciona y hasta donde llegan sus límites. Eventualmente, la ingenuidad e inmadurez de Okabe y Daru, la inocencia de Mayuri y la curiosidad científica de Kurisu se convierten en una receta que los lleva a situaciones increíblemente complicadas en donde las líneas de tiempo, mundos paralelos, el efecto mariposa, las memorias, la manera en que funciona el universo mismo y el destino serán cosas que algo tan insignificante como un mensaje de texto pueden cambiar.

La trama de Steins;Gate es sencillamente espectacular, una obra maestra. Está contada con una narrativa de altísima calidad en primera persona donde nosotros, los jugadores, tomamos el rol de Okabe y vivimos la historia en un 100% desde su punto de vista y sabiendo lo que él piensa y sus sentimientos. Además de Daru, Mayuri y Kurisu, muchos otros personajes forman parte de los eventos y todos están muy bien creados y desarrollados, además que sin excepción alguna, todos forman parte crítica en su relación con Okabe y los eventos generales.


Por ejemplo está Kiryu Moeka, una periodista muy penosa y reservada que solamente habla con la gente por mensajes de texto, incluso cuando están frente a ella; Tennouji Yuugo, el fortachón dueño de una tienda de televisores retro, es el propietario de la habitación donde Okabe y los demás experimentan con el Phonewave (name subject to change) y siempre vive regañando a Okabe; mientras que “Faris Nyannyan” es una simpática chica con otro gravísimo caso de chuunibyou que trabaja en un maid café en Akihabara y actúa como si fuera una catgirl, añadiendo “nya” al final de todas las oraciones que dice. El cast, al igual que la trama, es impresionantemente bueno. A medida que más leía, más quería saber sobre ellos y sus vidas.

Steins;Gate es una visual novel pura, un género que no es muy conocido en el mercado occidental, pero que ha estado creciendo mucho en popularidad por este lado del mundo en los últimos dos años. El ritmo en el que el juego avanza está 100% dominado por la narrativa y los diálogos. No hay exploración, dungeons, combate, ítems ni manejo de stats. Las novelas visuales son un género con poca interacción por parte del jugador y que incluso en muchos casos se puede debatir si son realmente videojuegos en primer lugar. Lo que más vamos a hacer en Steins;Gate es leer, leer muchísimo porque es una historia bastante larga (me tomó casi 60 horas ver todos los finales). Es similar a si leyéramos un libro con la diferencia que estamos haciéndolo en una pantalla mientras vemos los retratos de los personajes, las locaciones y escuchamos el soundtrack con las voces en japonés.

Lo que hace que la estructura de Steins;Gate sea diferente a las novelas visuales convencionales es que tiene una mecánica de gameplay importante que es el uso que le da Okabe a su teléfono celular. Tengo poca experiencia con el género (Steins;Gate es mi segunda novela visual pura), pero por lo que tengo entendido, normalmente las opciones con las que interactúa el jugador son muy binarias, se limitan a A o B y eso es lo que determina las rutas que toma la narrativa en las ramificaciones disponibles.


En Steins;Gate, Okabe con frecuencia recibirá mensajes de texto y llamadas a su celular, que podemos sacar con el botón triángulo. Al leer los mensajes de texto, algunas palabras estarán resaltadas y al seleccionarlas se creará la respuesta que Okabe envíe. Esto aumenta mucho las posibilidades de interacción entre él y los demás personajes, lo que determinará los lugares que visitará y si algunas conversaciones cambien de forma u ocurran del todo. De hecho, en Steins;Gate hay veces que la opción “correcta” es ignorar por completo alguna llamada o mensaje de texto.

La traducción y localización estuvo a cargo de PQube, que hizo un trabajo perfecto al traerlo. Los textos se sienten tan fluidos y bien escritos que dan la impresión que los autores originales escribieron todo en inglés. De igual manera, los dibujos son una maldita obra de arte. Estuvo a cargo de Ryohei Fuke, conocido por ser uno de los artistas que ha trabajado en la franquicia Metal Gear Solid y también es el creador de Black Rock Shooter. El diseño de los personajes, el colorido de las ropas y los cabellos, las expresiones, poses, todo es de lo mejor que he visto y hace muy difícil decidir cuál compañía de videojuegos tiene a los mejores artistas de Japón porque entre Square Enix, Atlus, NISA, Gust, Idea Factory y ahora NitroPlus parecieran tener una guerra con esto.

La música también es excelente, fue compuesta por los músicos Takeshi Abo y Toshimichi Isoe. Tiene muchos temas de estilo cyberpunk que me recordaron bastante al soundtrack de Deus Ex: Human Revolution aunque muchas otras tonadas son un poco más ligeras y alegres para los momentos casuales o humorísticos. Lo que más me gustó en el sonido, fue la actuación de voz, con un trabajo impresionante por parte de todos los actores que estuvieron involucrados. Sorpresivamente, no encontré el nombre de Troy Baker en ninguna parte del cast de actuación, pero Mamoru Miyano hizo una interpretación perfecta de Okabe que es un personaje difícil de interpretar debido a los eventos y el constante cambio que se da entre su personalidad “normal” y el científico loco Hououin Kyoma. De igual manera, actores de voz japoneses de la talla de Haruko Momoi, Tomozaku Seki, Asami Imai y Kana Hanazawa están presentes y todos tienen interpretaciones estelares.


Steins;Gate es simplemente increíble, nunca había visto algo igual. Tenía tres años sin pegarme de esta manera a la trama de un videojuego, específicamente desde que jugué Persona 4 Golden. Ojalá pudiera hablar más de la historia para enganchar a más gente, pero es muy difícil hacerlo sin entrar en territorio de spoilers. Aunque muchas tramas de gaming son muy buenas, pocas son obras maestras que se convierten en “clásicos”. Steins;Gate es una de ellas. Siempre me mantuvo al filo de mi asiento, era difícil salvar y apagar el Vita porque siempre quería saber más, conocer más a sus personajes, saber las razones de por qué las cosas estaban ocurriendo y desarrollando teorías en mi mente sólo para que luego me sorprendiera.

Insisto en que todo, absolutamente todo en esta novela visual es una obra de arte. Me encantó la manera en la que Okabe y los demás personajes se tratan. Su relación con Kurisu es excelente, ambos se insultan, se humillan y se ponen sobrenombres, pero a la hora de la verdad cada uno daría lo que no tiene por el bien del otro. Las conversaciones chuunibyou con Faris me hicieron soltar más de una carcajada cada vez que se ponían a inventar que Akihabara está siendo invadida por villanos-demonios y sólo el poder de catgirl de ella y los inventos del científico loco Hououin Kyoma podían salvar la humanidad.

Aunque definitivamente Steins;Gate no es para todo el mundo debido a su naturaleza extraña, es algo que nunca voy a dejar de recomendar. Pienso que todo gamer que se respete tiene que vivir esta historia en su forma original. Es un clásico de la industria que ojalá sirva de inspiración en el futuro cercano, no sólo para los japoneses sino para los desarrolladores en occidente. La trama, narrativa, personajes, diálogos, arte y música no tienen igual. 10/10, siete estrellas, standing ovation.

BIEN:
● Gran cast de personajes interesantes y variados.
● Muy buen soundtrack y actuaciones de voz.
● Excelente trama, narrativa y traducción.
MAL:
● Nada.
 
 

¿40$?: Absolutamente.

PSV: 2015. Vita Game Card (1.6GB). Sonido: Stereo. Jugadores: 1 (Online: N/A); Trofeos. ESRB Rating: M

PlayStation

______________
Mike

[*] Chuunibyou: Significa "Sindrome del octavo grado". Es una actitud que toman ciertos jóvenes japoneses donde en situaciones de la vida real actúan como si fueran algún personaje real o inventado de algun anime, película, videojuego, etc. El término y estilo de personalidad se ha usado mucho últimamente en los medios de entretenimiento en Japón.

Etiquetas: , ,

3 COMENTARIOS

La Otra Dimensión:
The World is Hers

Reseña: Hatsune Miku Project Mirai DX (3DS) - Si vivir en un mundo donde existen celebridades virtuales y 100% generadas por computadora te parece algo que sólo podría pasar en un futuro Sci-Fi lejano, no podrías estar más equivocado. Hatsune Miku es un fenómeno real y actual. De hecho, lleva bastante tiempo ganando popularidad en muchísimos aspectos fuera de su música J-Pop, y ahora, su fama se ha hecho muy evidente fuera de su tierra natal de Japón.

Miku se ha vuelto tan conocida en el mundo occidental desarrollado que ha abierto conciertos de Lady Gaga, se presentó en el show de David Letterman, ha modelado ropa de Louis Vuitton, tiene exposiciones de arte oficiales en países como USA, Singapur y Korea; está dominando de manera absoluta el mundo de las figuras coleccionables de marcas como Good Smile Company y, por supuesto, tiene su propia franquicia de video juegos desarrollada y publicada por Sega.

De estos últimos tenemos a Hatsune Miku: Project Mirai DX, el tercero de sus juegos que Sega ha decidido traducir para el mercado occidental luego del éxito rotundo y sorpresivo que tuvieron Project DIVA ƒ y Project DIVA ƒ 2nd en 2013 y 2014 respectivamente. Al igual que esos dos, Mirai DX es principalmente un juego de ritmo para el Nintendo 3DS donde los jugadores tendrán que presionar botones o tocar ciertas partes de la touch screen de la portátil al ritmo de muchas de las canciones J-Pop de Miku y sus compañeros Vocaloid.


Project Mirai DX utiliza un estilo de arte chibi en lugar del anime convencional de los Project DIVA. Específicamente los diseños de las figuras Nendoroid de Good Smile Company, debido a que es una colaboración oficial entre ellos y Sega. Esto hace que todo el arte del juego sea mucho más moe de lo normal y el resultado es en definitiva uno de los videojuegos más adorables que he jugado en mi vida. Mirai DX es muy bonito y simpático con excelentes gráficos, animaciones y rendimiento que supera a muchos de los mejores juegos que he visto en la portátil de Nintendo, tanto en modo 2D como en 3D.

La estructura básica del juego difiere un poco a los DIVA. En esta ocasión, tendremos que elegir a un compañero Vocaloid para que nos acompañe en alguna de las locaciones disponibles que podremos decorar con ítems cosméticos que compramos con dinero interno del juego luego de ganarlo en el modo de ritmo, que naturalmente es el modo principal. Hatsune Miku: Project Mirai DX es realmente la localización de Project Mirai 2, el segundo título en Japón que sirvió de colaboración con Good Smile Company. Sin embargo, la versión occidental incluye las canciones del primer Project Mirai japonés para un total que supera las 70 canciones. Por esa razón el juego llegó aquí como una versión “Deluxe”. (Por eso el 'DX' en el nombre).

El modo de ritmo incluye muchas de las canciones más famosas de Miku y sus compañeros como The World is Mine, Deep Sea Girl, Ageage Again y Romeo and Cinderella, que es posiblemente mi canción favorita de Vocaloid. Pero también tuve la oportunidad de conocer muchas que nunca había escuchado y que me gustaron mucho como Shake It!, 1925 y LOL –lots of laugh–. Rin, Luka y los demás también tienen canciones para ellos y me complace ver como los artistas japoneses han mejorado el manejo de las voces de los otros Vocaloid, aunque naturalmente la gran mayoría de las disponibles son de Miku, porque el juego es de ella.


Las canciones se pueden jugar de dos maneras diferentes, la primera es el sistema convencional de presionar botones al ritmo de las canciones que usamos en la mayoría de este tipo de juegos como Guitar Hero o Persona 4 Dancing All Night (reseña pronto). El segundo es el “Tap Mode” que requiere que presionemos el color requerido en la touch screen del 3DS al ritmo de la canción. La dificultad general de Project Mirai DX es muchísimo más baja que en la serie DIVA, sobre todo cuando lo comparo al Project DIVA ƒ 2nd del año pasado (no lo reseñé, pero es excelente), que fue una verdadera pesadilla, por lo que es muy probable que los que estén pendientes de un reto se decepcionen un poco.

A pesar de eso, algunas de las canciones sí son difíciles en modo Hard y tienen una dificultad extra llamada SuperHard que si logra parecerse algo al juego del año pasado, pero son excepciones. Lo que me molestó un poco es que el Tap Mode es, en términos generales, mucho más fácil que el Button Mode, lo que me parece una oportunidad fallida desarrollar este gameplay para algún título a futuro que quieran hacer con este estilo.

Fuera del modo de ritmo, Project Mirai DX tiene un par de mini juegos bastante curiosos, el primero es "Miku Reversi", un juego de mesa muy similar al Othello que jugarás con el Vocaloid que tengas de compañero en el momento. Sólo lo jugué en unas ocasiones contra Miku y sorpresivamente me ganó en casi todas, aunque luego de algunas partidas me aburrió un poco. El segundo mini juego es "Puyo Puyo", uno de los puzzle más famosos de Japón que se juega parecido a Tetris pero en lugar de armas líneas, debes juntar cuatro esferas del mismo color para evitar que se te acumule la pantalla. Puyo Puyo me pareció un modo extra muy bueno, además que se puede jugar con alguien en modo local.


Luego está un modo de editar los bailes de los Vocaloid para hacerles coreografías, otro en el que puedes crear melodías básicas con la voz de Miku, la tienda donde compras ítems para decorar las locaciones y el "AR mode" donde puedes ver coreografías de los Vocaloid usando las cartas de realidad aumentada que vienen incluidas con la versión física del juego y la cámara del 3DS. Hay también un gran número de trajes que coleccionar para Miku (y los demás) en donde están varios diseños famosos de sus figuras de Good Smile Company, como el traje Senbonzakura o la Snow Miku 2013, que es mi preferida.

En conclusión, Hatsune Miku: Project Mirai DX es un muy buen juego de ritmo que se añade al creciente número de cosas en las que está presente la idol virtual. Se ve muy bien gráficamente, el soundtrack es muy bueno (si te gusta el J-Pop de Vocaloid) y el gameplay es bastante variado y divertido… a pesar de lo fácil. Ofrece mucho qué hacer fuera de las canciones y aunque a mí en lo particular no me atraparon todos los modos de juego, el de ritmo y Puyo Puyo hicieron que valiera la pena el título.

BIEN:
● Muy buenos gráficos y rendimiento en el 3DS.
● Buen soundtrack (para fans de Vocaloid).
● Variedad de modos de juego.
MAL:
● Baja dificultad.
● Tap Mode no está muy bien desarrollado.
 

¿40$?: Si te gusta Vocaloid, es una muy buena compra.

3DS: 2015. 1 cartucho. 3D, Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: 2, Spotpass, Streetpass; ESRB Rating: E

Nintendo

______________
Mike

Etiquetas: , ,

0 COMENTARIOS

La Otra Dimensión:
C-C-C-C-COMBO BREAKER!

Reseña: Killer Instinct (XBO) - A pesar que el género de los juegos de pelea (fighters) ha sido históricamente dominado por los desarrolladores japoneses, en occidente se han creado uno que otro título que, aunque no lograron la popularidad y éxito de sus competidores nipones, fueron juegos de mucha calidad.

Principalmente en la franquicia de Mortal Kombat, originalmente de la ya fallecida Acclaim y ahora desarrollada por NetherRealm Studios (también dueños de Injustice: Gods Among Us), sin embargo, hubo un juego en particular a mediados de los años 1990 que me atrapó en su totalidad, no solo por sus gráficos y diseño, sino por la jugabilidad tan fluida e innovadora que ofreció en una época en la que el gaming estaba muy lejos de los estándares de hoy en día. Ese título fue Killer Instinct, de la ya también fallecida “Rareware” y que salió tanto para arcade como el Super Nintendo. El primer Killer Instinct fue el juego que me convirtió en un fanático a muerte de los juegos de pelea, siempre me encantó el diseño de sus personajes que incluían un hombre lobo, un alien de hielo, un robot con láseres y garras y un esqueleto de un pirata, entre muchos otros.

Por esa razón, cuando me enteré que Microsoft junto su desarrolladora Iron Galaxy estaban por revivir la franquicia en el año 2013, atrajeron mi atención de inmediato. Adelantándonos un par de años al día de hoy, luego del lanzamiento de la “Season 2” del juego y el anuncio de una tercera por venir, puedo decir con confianza que el nuevo Killer Instinct en XBOX One es un título que no sólo le hace justicia a su antecesor, sino que lo supera en todos los aspectos y no tiene absolutamente nada que envidiarle a sus competidores japoneses.


El nuevo Killer Instinct, actualmente exclusivo para XBOX One, pero pronto a salir para PC, es también un fighter 2D, lo que significa que la movilidad es igual que en Mortal Kombat X, Street Fighter IV y Persona 4 Arena Ultimax. En términos generales comparte las mismas reglas base del género, como por ejemplo la manera en la que funcionan los saltos, el bloqueo, la forma en que funcionan los ataques de rango, etc. Pero la mecánica principal siguen siendo los combos, que dependiendo del número de golpes que logremos dar en sucesión, tendrán un nombre en particular, gritado por la voz de un anunciante, igual que en el juego original del SNES (Super Famicom).

Los combos funcionan mediante la conexión de golpes especiales llamados “openers”, “linkers” y “finishers” que incluyen ataques normales, entre ellos de manera que podamos conectar muchos juntos de una sola vez para hacer la mayor cantidad de daño. El único juego moderno que utiliza una mecánica algo similar es Marvel vs. Capcom 3 que también se enfoca mucho en el uso de combos muy largos y dañinos. Killer Instinct, sin embargo, permite al defensor, utilizar la mecánica del “C-C-C-C-Combo Breaker!” para detener el combo del atacante y lograr la ventaja. Esto le da mucha dinámica a las peleas porque obliga a los jugadores a variar los ataques que conectan en sucesión y el estilo dependiendo de la situación y los personajes que estén combatiendo.


Al igual que en todos los fighters 2D, los perfiles de los personajes son muy diferentes unos de otros. Por ejemplo, Fulgore y Jago pueden utilizar ataques de rango para crear presión a distancia mientras que otros se enfocan en movilidad para evitar quedar lejos de sus oponentes, como es el caso de las chicas Orchid y Maya. Este nuevo Killer Instinct, añade ingredientes que nunca había visto en el género con personajes que funcionan de maneras extrañas pero muy eficientes dentro de las mecánicas y reglas del juego. Como lo son los debutantes Hisako, una fantasma japonesa que se enfoca principalmente en devolver el daño que le hacen a ella mediante contraataques o Kan-Ra, una momia que utiliza trampas en el campo de batalla para abrir las defensas y lograr hacer sus propios combos.

En el tema gráfico, Killer Instinct es una maravilla tanto en el diseño de los personajes, como en el de los escenarios, que son de los mejores que he vistos en un fighter 2D. Los 60 frames son absolutamente perfectos a pesar de sus buenos gráficos, lo cual habla muy bien de las habilidades de sus desarrolladores que lograron un rendimiento técnico sin problemas en el XBOX One, igual que NetherRealm con Mortal Kombat X o Team NINJA con Dead or Alive 5 Last Round. El juego tiene muchos efectos de partículas para cuando explotan los ataques de energía o como decoración de los fondos de las locaciones, y en lo particular, me parece un detalle que le favorece mucho en lo visual. El soundtrack también es muy bueno e incluye muchos remixes de canciones icónicas del primer Killer Instinct, principalmente para los personajes que estuvieron en ese juego, como Orchid, Jago o Cinder, que es mi personaje favorito indiscutible.


El rendimiento online del juego es fantástico, probablemente el mejor que he jugado en mi vida. Es muy extraño tener lag en Killer Instinct o que haya problemas de desconexión, y aún dos años después de su lanzamiento el juego está lleno a toda hora, por lo que es sencillo conseguir retadores todo el tiempo. El modo de entrenamiento hace un muy buen trabajo en explicar las mecánicas y enseñarte a jugar, mostrando propiedades de los movimientos y data de frames para lo que somos muy competitivos. Esto es algo que aplaudo mucho porque lamentablemente pocos títulos en el género ofrecen. Sólo Mortal Kombat X, Virtua Fighter 5 Final Showdown y Dead or Alive 5 lo hacen.

Killer Instinct funciona mediante una distribución poco común en el género, que solamente había visto antes con Dead or Alive 5 Last Round. El juego es free-to-play pero sólo con el personaje Jago (otros mediante rotación con promociones) y da acceso a todos los modos de juego. Se pueden comprar personajes de manera individual o mediante sus dos “seasons” (expansión en forma de temporadas), que incluyen ocho y nueve personajes respectivamente. También existe DLC cosmético como trajes y accesorios que se pueden desbloquear en el juego o comprar con dinero real. Cada temporada se puede conseguir hoy en día en ofertas digitales de XBOX Live en 15$ cada una por lo que tener el contenido completo actual de Killer Instinct no cuesta más de 30-35$.

Killer Instinct es, en mi opinión, el mejor juego de pelea occidental que existe en el momento, superando a Mortal Kombat X, que también me gustó mucho. Los gráficos, diseño, jugabilidad, rendimiento y sonido son de altísima calidad, más ahora que viene un port para PC con cross-play con XBOX One, mas una Season 3 que incluirá nuevos escenarios y personajes (como Rash de Battle Toads y Kim Wu). Esto volverá al juego más activo y mejorará aún más con el tiempo.

Killer Instinct no puede faltar en la biblioteca de ningún XBOX One.

BIEN:
● Muy buenos gráficos, rendimiento y sonido.
● Personajes variados y muy bien diseñados.
● Excelentes mecánicas de gameplay.
MAL:
● Nada.
 
 

¿60$?: Comentario.

XBO: 2013-2015. Digital. Video HD: 900p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 2 (Online: 2); Disco Duro: ~15GB. ESRB Rating: M

XBOX

______________
Mike

Etiquetas: , ,

2 COMENTARIOS

Total Recall Marvin



En los últimos años una corriente de films de temática espacial ha reclamado la pantalla grande, sólo que bajo una perspectiva muy distinta a la propuesta tradicional de la ciencia ficción enfocada en la acción y la fantasía. Más bien una a la que llamo Sci-Plausible de base científica (Interstellar, Gravity). Más apegada a la realidad de la física del cosmos que al absurdo inverosímil del imaginario cinematográfico de entretenimiento burdo. No que tenga nada de malo un toque de fantasía, soy de la generación que creció con Star Wars, pero el entusiasta por la ciencia en mi que siguió de cerca a Carl Sagan –en libros y TV– además de la ciencia ficción de Asimov, admite con renuencia que nuestra relación con el cosmos no tiene nada que ver con sables de luz, estrellas de la muerte y La Fuerza (Fuck You Star Trek). Razón por la cual films como "2001 A Space Odyssey" –de Kubrick– permanece en lo más alto de mi apreciación artística e intelectual dentro del cine que emplea el espacio como escenario para desarrollar temas de toda indole.

En este orden de ideas, The Martian devuelve al gran Director Brit Ridley Scott a sus raíces dentro del género luego del Sci-Fiasco que fue su re-entrada reciente con "Prometheus". Digo "sus raíces" ya que dentro del género Sci-Fi, Scott siempre fue más apegado a la realidad científica del cosmos si quitamos el ingrediente fantástico dentro de sus obras (Alien anyone?). Espero que esta línea de enfoque que demuestra en The Martian permanezca como referencia ahora que pretende hacer una secuela de su infame 'prequel' de la saga Aliens. The Martian es fresca, entretenida, nada pretensiosa y satisfactoria, todo dentro de la ciencia aplicada al contexto dentro del film.


Antes de seguir analizando el film, quiero acotar, a manera personal, que adoro mi reciente posición a ignorar todo tipo de trailers que últimamente tienden a revelar demasiado cual si fueran resúmenes completos del film. Esto me ha llevado a asimilar las películas con expectativas vacías, no influenciadas –o arruinadas– por la tendencia actual de mostrar demasiado en los previews. En su lugar, disfruté con mayor entusiasmo del material promocional que antecedió el estreno de The Martian, en la que preparan al espectador con una campaña de 'falsocumentales' sobre la misión ficticia a Marte que rodea la temática de la cinta. Recomiendo verlos sin reservas, ya que no sólo enriquecen con material relevante a la trama a manera de prólogo, sino que no cometen el pecado de anticiparse a ninguna escena, opuesto a lo que hacen los tóxicos trailers del presente.*

The Martian no trae nada nuevo al plato con respecto a los argumentos dramáticos de su guión, adaptados sobre la novela homónima de Andy Weir. En sí es un collage de un naufragio accidental y consecuente rescate en el planeta rojo a manera referencial de los films "Castaway" y "Apollo 13" respectivamente (cintas donde coincide Tom Hanks). Generado por impredecibles circunstancias desastrosas à la Gravity, The Martian no contiene factor sorpresa, elementos de shock ni alguna innovación a esta fórmula algo trillada. Sin embargo esto no le resta méritos a Scott por entretenernos en un balance bien planteado de sucesos cronológicos y lineales sin valerse de componentes heróicos o, en su caso particular, de horror gráfico. Aquí la lógica verosímil, en gran medida es el protgonista si ignoramos algunos detalles semi halado de los cabellos que doblan la ciencia en favor de satisfacer las emociones in crescendo hacia el climax.


Con lo anterior celebro que Scott, aún sobre los planos formulaicos que toma para formar el patrón de su argumento, se vale de personajes fortalecidos no desechables para tejer su propuesta contrario a su tradición slasher. Argumento que se basa en una sólida dirección que, con buen ritmo de progresión lineal de los acontecimientos, va construyendo un cuadro creíble que atrapa al espectador balanceando puntos dramáticos, humorísticos e intelectuales. Complaciendo lo racional, sin ofender inteligencias sensibles, a la vez que no compromete el factor entretenimiento ameno y expectante de The Martian. Todo con un grado modesto de tensiones a la víspera de una conclusión, siquiera predecible, con un alto nivel de homogeneización heróica colectiva. Sí, nada de héroes mesiánicos, situaciones Deus Ex Machina o… ¡Aliens! Sorry, no Marvin, no Quaid.**

El escenario planteado sobre el astronauta dejado a la deriva en Marte es puramente creíble desde una base científica, si bien con algunos elementos WTF aquí y allá que se adhiere a la pseudo ciencia, pero sin llegar a puntos de falcepalming (nada de "The Illudium Q-36 Explosive Space Modulator"**). En plano de supervivencia y rescate, The Martian va acorde al contexto que subyace en una panorámica geográfica abre-boca que resultará convincentemente familiar –como espectacular– a quienes hemos disfrutado cada foto de las misiones de amartizaje exploratorio, desde la pionera 'Viking', hasta recientes como 'Observer' (una hace un cameo integral a la trama). La escenografía es hermosa, viva, real y científicamente ajustada a lo que conocemos a distancia del vecino planeta.


Como dije, el foco son los personajes palpables y tridimensionales lo que hace de The Martian un animal distinto a lo que Scott nos tiene acostumbrado. Con Matt Damon (The Bourne Ultimatum, True Grit, Invictus) en el centro, aunque no con el monólogo que esperaba, haciendo paralelismo constante con otros escenarios pertinentes fuera de su ubicación accidental, distribuidos con casi igual oportunidad de protagonismo con el resto del excelente reparto. Conformado por Jessica Chastain (Interstellar, The Tree of Life, Zero Dark Thirty) [insertar sonido de pescado friendo], Kristen Wiig, Michael Peña, Jeff Daniels, Kate Mara, Sebastian "Winter Soldier" Stan, Mackenzie Davis, con Chiwetel Ejiofor (12 Years a Slave) y Sean Bean (Ronin, The Lord of the Rings, National Treasure). Rara vez se balancea un reparto así de bueno sin desperdicios, labores de un Director de la talla de Scott, sin duda alguna (espero tome nota de este logro para Prometheus 2).

Nada especial, pero bien hecha. Entretenida, científicamente plausible y con el componente dramático necesario para construir tensiones leves sin sobresaltos baratos. The Martian es un aire fresco dentro de un universo de mediocridad, remakes y reboots que tiene al cine comercial en baja. Recomendable como la cartelera rural de la semana.

"Like a monkey, ready to be shot into space. Space Monkey!"
–Tyler Durden

Film: McKay (★★★★☆)

___________
Bart

[*] Por favor, búsquenlos bajo la ficticia página de www.arieslive.com y véanlos antes del film.

[**] Si no recuerdan a "Quaaaaaid!" ni a Marvin The Martian no son geeks ni tuvieron infancia.

Etiquetas: ,

1 COMENTARIOS
Powered by Blogger
Powered by Blogger
Template by Rural Tex