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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)

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ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
The King is Dead, Long Live The King!

Reseña: Destiny The Taken King (PS/XB) - Todo el que lea este pote de página sabe que yo amo a Destiny con locura. Fácilmente mi juego favorito de la generación por la cantidad de horas invertidas en él, más de 850 horas de juego, la vía con que comparto con amigos que se fueron del país o que no veo desde hace muchos años y muchísimas experiencias inolvidables. Pero lo voy a dejar claro, Destiny año 1 fue una Beta paga, listo, ya lo dije.

Estoy claro que era un juego con profundas fallas y en mis reviews anteriores lo dije sin reservas. La historia era inexistente, un grind enorme, progresión limitada, confusa, y muy pero muy poco contenido. Pero los cimientos eran tan buenos que era suficiente para enganchar al que se dejara o le resonara este experimento de Bungie. Por sí, Destiny en sus inicios, fue un gran experimento que no les salió tan bien como ellos quisieran. Tal vez en algunos años salga alguna información a la luz, pero es evidente que Destiny entró en "development hell" en algún momento de su accidentado desarrollo. Lo que llegó al mercado no era lo que apareció en los trailers: ni mecánicas ni historia ni nada. Casi todo fue modificado al final, fue como si debieron sacar el juego al mercado a juro porque se les acabó el tiempo y con ello pretendieron arreglarlo sobre la marcha.

Bungie no sabía qué estaba haciendo con su juego desde su misma concepción. Nada que críticas duras y honestas no puedan resolver si se habla de un estudio de renombre. El problema es que el pasar del tiempo tampoco le ayudó, los dos primeros DLC de Destiny –The Dark Below y House of Wolves– fueron un culazo.


El primer DLC fue realmente mediocre y el segundo fue mucho mejor, pero definitivamente no lo suficiente, ni por asomo. También es un modelo criticado, es contenido caro y obligatorio para seguir tus aventuras, por lo que la gente que no le veía el valor agregado a esas ofertas, automaticamente abandonaba el juego y no los culpo. Destiny: The Taken King no es un DLC, es expansión. Al nivel de Diablo 3: Reaper of Souls o The Burning Crusade de World of Warcraft. No, me atrevo a decir incluso mejor, porque aquellos juegos sí fueron bien recibidos en sus respectivos lanzamientos al contrario de Destiny. The Taken King salva el rancho que se estaba cayendo y pinta un futuro increíble. Estamos hablando de una expansión que ni mis más locas e ilusas expectaciones habrían imaginado, que hace parecer que es un juego completamente nuevo, y efectivamente lo es.

Lo primero que arregla es el balance de armas, armaduras, clases y metagame general tanto para PvE como para PvP. Esto ocurrió dos semanas antes del lanzamiento vía parche masivo. Cualquier build es viable, ya los Bladedancers no son los reyes del PvP ni los Sunsingers del PvE. Este apartado aún es mejorable. Lo segundo que arregla es la espantosa historia, los primeros 30 segundos de la campaña tienen más historia que todo Destiny 'vanilla' y no estoy exagerando en lo más mínimo. Cut Scenes, personajes, motivaciones, aservo, carisma, ideales, conflictos. Toda la profunda historia de Destiny –que solamente conocían los que leían el Grimoire– ahora sale a la luz. Sastifactorio, prometedor y con ganas de más. Quiero y deseo saber más de su universo, los personajes, los enemigos, el pasado y el futuro.


Lo lograron. Cuando termines la campaña el juego está lejos de acabar contigo, The Taken King es el Acto 1 y una vez terminado entra el acto 2: "The Taken Wars"; un torrente de quests, muchísimos, cientos, que siguen la historia de la guerra en el Sistema Solar contra los Taken y con la eventual conclusión en el Raid, King's Fall. Esto no se limita a historia, ahora todo es un Quest. Se acabó el limbo de no saber qué hacer al terminar el juego. Ahora tienes más cosas por hacer de las que eres capaz de manejar al mismo tiempo. Todas estas actividades tienen un premio garantizado por tu esfuerzo y tiempo invertido, algunas incluso son la única vía para obtener ciertos items exóticos. Atrás quedó esa época de esperar meses por un drop exótico para ser gente, tu progresión ya no es al azar, el control lo tienes tú. Y cuando creas que se están acabando tus acciones, activarán nuevas, pues la mayoría necesita un agente catalizador específico que la active.

El sistema de luz es otro cambio y quizás el más importante. Anteriormente tu nivel lo dictaba tu armadura, y podían pasar semanas antes de tener un drop de "esas añoradas botas" que subiera tu nivel. Ahora, todo tu equipamiento contribuye a tu nivel de luz, desde las armas, armadura, pasando por el Ghost y hasta los nuevos ítems: Artefactos. Eso crea una progresión increíblemente suave y sin dolor, porque cualquier ítem con apenas 1 número mayor al que reemplaza ya contribuye a subir la luz, no tienes que esperar ese "gran drop" que te de un salto descomunal. Desde el lanzamiento hasta el día de hoy no he parado de progresar sin hacer nada, solamente jugar, como se supone que siempre ha debido ser. Sin secretos, sin trucos, sin artificios. Entro al juego, elijo cualquier actividad y garantizado que al terminar mi sesión voy a tener más que antes.


Cualquier vía es igualmente válida para progresar. Historia, Quest, Strikes, coleccionando marcas legendarias, PvP, Raid, Xur, Gunsmith, Mercaderes. En el momento que hagas login ya no vas a preguntar qué puedes hacer, ahora vas a preguntarte por dónde vas a comenzar o cuál es tu prioridad. La nueva locación, Dreadnaught, es una nave masiva en la órbita de Saturno y es lo que siempre soñamos del modo Patrol: propósito. Este sitio está hasta el culo de secretos, sí, secretos. Destiny ahora es un juego de misterios. Cofres con llaves que no sabes dónde salen, ítems que no sabes para qué sirven, consolas que se activan sin que sepas su utilidad, objetos coleccionables que otorgan armas escondidas, plataformas escondidas, cuartos secretos, actividades especiales que se activan con ciertos requisitos, exploración y más exploración. Pasan las semanas y siguen sucediendo cosas nuevas que nadie había descubierto.

The Taken es el nuevo enemigo, son las 4 razas ya conocidas "tomadas" y poseídas por Oryx. Los llevan a "otra dimensión" ¡cof!, cambian su forma física y regresan a nuestro plano como otros seres. No hablamos de nuevos skins, hablamos efectivamente de un nuevo enemigo con todas las de la ley. Cabal Flayers que se multiplican rápidamente si no se matan rápido, Legionarios que disparan ondas de choque desde el escudo, Fallen Captains con un ataque a rango que deja completamente ciego, Vandals snipers que ponen la cúpula del Titán Defender, Hive Wizards que invocan una cantidad interminable de Thralls, que se teleportan hacia ti en lugar de correr, Vex Goblins que otorgan escudo impenetrable y permanente a otros Takens, Minotaurs invisibles… La variedad es altísima, ni por un segundo he sentido que estoy combatiendo a un enemigo conocido.


Finalmente el Raid es el mejor en términos de reto hasta la fecha. Nada de la burla de Crota’s End (en 'The Dark Below' DLC). Aún no hay glitch o exploits, contiene mecánicas ingeniosas, laboriosas, que exigen trabajo en equipo aún más de lo que exigía 'The Vault of Glass' y longevidad. 4 nuevos Strikes que dejan en vergüenza a los originales con su diseño, se acabaron los boss esponjas de balas. 3 Strikes viejos repensados con los Takens. 8 nuevos mapas y 3 nuevas modalidades de juego PvP. Refinamiento en cada elemento, las diferentes marcas y materiales se fusionan en una sola variante. Se elimina el tedio de subir las armas de nivel, ahora solamente desbloqueas perks, no depende del "ataque". Entra el nuevo sistema de infusión para que puedas mantener ese legendario que tanto te gusta para siempre, sin importar que tenga menos ataque que otras armas.

The Taken King contiene una cantidad absurda de nuevos legendarios y más de 40 exóticos, algunos de los cuales aún nadie tiene porque no saben cómo se sacan. Nuevos tipos de armas, como las espadas. 3 nuevas subclases. Kioskos con tus colecciones de exóticos, shaders, emblemas y sparrows. Todas y cada una de las críticas a este juego han sido dirigidas y arregladas, cada hueco en el sistema de progresión ha sido cubierto, la cantidad de contenido y actividades es abundante. Si alguna vez jugaste Destiny y lo abandonaste es el momento de volver, por un precio, si nunca lo hiciste, es el momento de comenzar. Si en algún momento lo odiaste, recomiendo encarecidamente que replantees ese pensamiento y le des otra oportunidad. No entra en la carrera a juego del año porque su momento/lanzamiento fue en el 2014, pero sin lugar a dudas es de los mejores (re)lanzamientos del 2015 y por peluca.

BIEN:
● Por fin tiene historia.
● Se toma en cuenta el jugador casual.
● La progresión es natural y satisfactoria.
MAL:
● Aún se puede mejorar.
● Modelo DLC no funciona.
● Casi tan caro como un MMORPG pago.

¿60$?: Esta vez sí vale cada centavo de tu cartera, demasiado valor agregado en un solo producto.

PS4: 2015. Descarga Digital (incluída en la edición física 'Legendary Edition'). Video HD: 1080p (30fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-3-6-12 Online Obligatorio (Internet + PS Plus/XBL Gold); Disco Duro: 18GB (sólo expansión), DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. ESRB Rating: T

PlayStation

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Nhoze

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La Otra Dimensión:
Master the Art of Milking

Reseña: Assassin's Creed Rogue (PS3/X360) - Assassin's Creed, la franquicia que una vez me sorprendió en su debut de 2007, pasó, como casi toda la industria, a lanzamientos anuales con muy poco contenido fresco sobre su base original. Llegando al descaro de sacar juegos incompletos, rotos y de dudoso valor genérico, donde siquiera los 60$ son suficientes para satisfacer la avaricia de Ubisoft, publicista cuya única innovación reciente ha sido el raspar la olla con DLCs, seasons pass y microtransactions.

Hablando de "raspar la olla", aquí entra Assassin's Creed Rogue –con interesantes resultados– siendo un título de relleno para complacer a la base de usuarios de last-gen sacarle más plata a la franquicia ya que el mediocre Assassin's Creed Unity sólo salió para current-gen, mercado que aún no hace quorum significativo en las ventas (lo único importante para los grandes publicistas). Por tal motivo, 2014 sería el año que Ubisoft no tuvo uno, sino dos Assassin's Creed para consolas de mesa alcanzando un nuevo nivel de desfachatez que ni EA en su peor momento. Patético. Sin embargo, para sorpresa de muchos, Rogue tuvo bastante respeto entre la crítica y el agrado en la comunidad gamer, lo opuesto al escandaloso bochorno que resultó ser Unity, el Assassin's Creed 'abanderado' para debutar en las consolas nuevas.

Por todo lo anterior –y Watch_Dogs– Ubisoft se ganó el desprecio popular hasta hoy, demostrando todo lo peor que un publicista puede hacer para volarse el pie con la escopeta. Sólo el gamergate fue más deplorable. Si apostaron a que ningún publicista podría caer a un nivel más bajo, rodaron en la taquilla porque nadie se imaginaba algo peor que lo ocurrido este año, ese se disparó en ambos pies. FucKonami anyone?

Bah, combate simplificado de acciones de un botón, era mejor en los tiempos de los primeros títulos donde las mecánicas era mecánicas, no semi-QTE que quitan el reto. Al menos hay novedades, como el rifle de aire.

Tema: Si bien Assassin's Creed Rogue se basa en el diseño y modelo de Assassin's Creed IV: Black Flag, éste trae un giro inesperado que refresca la monotonía temática de la pugna milenaria entre el Credo de los Asesinos contra los Templarios. No se asusten, tampoco es que en Rogue decidieron cambiar el motif tradicional por uno como Coke vs. Pepsi. El duelo entre los Asesinos y los Templarios permanece igual que siempre, sólo que esta vez lo vives desde la perspectiva contraria: la del enemigo, los Templarios, a quienes persigues sin piedad desde el primer juego, capítulo tras capítulo. Ahora eres Shay Patrick Cormac, un asesino en el credo de la América pre-independentista que se ve forzado a traicionar a su cofradía al ver que sus objetivos eran poco menos que nobles. El escenario es el mismo del bodrio de Assassin's Creed III, la costa este de Norteamérica, años después de los eventos de Black Flag que reúne a personajes clave de ese juego –y ACIII– para desembocar en la génesis de los eventos de Unity. Buen empalme.

Shay, de origen irlandés (por su acento marcado), es un nuevo recluta en el campamento de Connor Kenway, sede de la hermandad, siguiendo los pasos del credo al pie de la letra sin cuestionar… mucho. Shay aprende las motivaciones de sus viejos hermanos y comprende que los Templarios no parecen ser todo lo que le dijeron. Interesante óptica donde se deshacen los logros de Black Flag ahora que te toca perseguir a tus ex-hermanos y detener sus planes de dominación mediante la búsqueda de las Piezas del Eden, sí, el ocultismo siempre reina en la serie. En especial que saltas la talanquera a los Templarios, cuya rama local es liderada por Haytham Kenway, sí, el padre de Connor e hijo de Edward, protagonistas de ACIII y ACIV respectivamente. Los eventos corren paralelamente a los hechos de ACIII, con personajes de Black Flag envejecidos, ahora enemigos por el cambio de lealtades. Todo parece indicar que la rama de los Asesinos de la América del Norte debe ser erradicada por el bien de la humanidad. Hay otra sub trama paralela en Abstergo –en el presente– tal cual ACIV en primera persona, sólo que aquí sí copiaron el mapa tan descaradamente que hay un diálogo dentro del juego lo saca a relucir.

La variedad de escenarios y localidades es el protagonista de Rogue, desde pueblos grandes como New York, hasta bosques e islas del atlántico norte con embarcaciones encalladas en el ártico. Llenas de actividades y secretos.

Diseño/Jugabilidad: Assassin's Creed Rogue toma los planos de diseño de Black Flag casi al carbón, pudiendo parecer a primer vista como un simple copia-pega para matar y correr a cobrar el cheque. No así, Rogue posee suficientes elementos propios y ajenos para darse su personalidad propia aunque no lo suficiente para romper el título de apéndice que ostenta a la sombra de Black Flag. Consideren a Rogue un über DLC de Black Flag con variantes para mantener la experiencia fresca y el interés vivo. Lo mejor quizás es que Rogue es un popurrí de las mejores mecánicas de todos los Ass-Creed –con algunas nuevas– que le da suficiente personalidad para ser un título propio. El diseño de mundo abierto a base de navegación y combate naval es el mismo de Black Flag, con el juego parkour/combate de los últimos de la serie intacto en nomenclatura. Refiéranse a la reseña de Black Flag para detalles y no repetirnos. Sepan que Rogue condimenta con nuevas mecánicas y trae otras de viejos títulos para diversificar la experiencia.

En el combate naval tienes ahora un entorno ártico que complica el combate con icebergs y cuerpos de agua congelados que interactúan como peligrosos escenarios destructibles. El Morrigan, el barco de Shay, es idéntico al Jackdaw de Black Flag, incluyendo todas sus opciones de mejoramiento progresivo, sistema económico y mini-juegos de flota naval turn-based. El sistema económico y mercantil, a base de botines y cacería, también persiste, sólo que en lugar de un pueblo centralizado como siempre, compras propiedades en distintos puntos del mapa que trabajan para ti engrosando las arcas. El mapa es enorme, mucho más grande que Black Flag y no lo digo con atrevimiento. No copiaron el mapa caribeño de Black Flag, sino que trazaron tres nuevos mapas enormes, cada uno tan grande como los de ACIV, pero hacia el norte del Atlántico. Retoman los poblados de Davenport y New York de ACIII, pero renovados con mejor aproximación de juego abierto que en aquel coleto donde todo estaba guionizado sin el componente orgánico sandbox.

El combate naval sigue tan divertido como siempre que nunca aburre. Aquí implementan novedades acorde al clima y la geografía. Placas de hielo, peligrosos icebergs, todo interactivo, destructible y estratégico dentro del combate.

Lo mejor de Assassin's Creed Rogue es su impresionante variedad de localidades, muchas de las cuales varían según la época del año y latitud por la nieve y el clima helado. Nadar como en Black Flag no es posible en aguas heladas, dejando poco tiempo antes que la hipotermia te ataque. Nuevas localidades de barcos encallados reemplazan los sumergidos para apoyarse más en la mecánica de parkour/platforming, la más pulida hasta la fecha. Como eres templario, tu gameplay sufre de cambios lógicos y bien interesantes, lástima que no fue así para el combate, que es indistinguible de cualquier asesino con daga oculta (pudieron haber ideado mecánicas nuevas para Templarios). Me refiero a que eres perseguido por Asesinos que te pueden matar sorpresivamente y desde posiciones furtivas, muy bien. Por lo tanto debes estar alerta si te atacan de arriba o de un pajar como solías hacerlo antes de rutina. Igual pasa con la toma de fortalezas y campamentos de Asesinos, enfrentarte al asesino líder tiene su dificultad como si fuera un Boss.

El combate sigue siendo el simplificado à la Arkham Asylum reciente que lamento bastante. Al menos introduce un lanza granadas y un rifle de aire para mantener el juego stealth a raya. Pero poco hace para arreglar el A.I. que se puede "resetear" con sólo esconderte luego que te descubren, à la Metal Gear Solid. Deberían permanecer alertas buscándote, pero buej… Muchos objetos coleccionables incrementan las motivaciones para explorar las ricas localidades que tienen mucha verticalidad como variedad que rompe la rutina de simplemente saquear islas. Al igual que Black Flag, las misiones alternas tienen propósito y sentido que motivan, así como que al fin tenemos un Assassin's Creed que elimina esas odiosas misiones de espiar a un NPC en movimiento que se reinician con un game over forzado si te descubren por no seguir la ruta pre-determinada.

Presentación: Exactamente igual que Black Flag en el PS3, pero con una sorpresa inesperada: ¡nunca falla el framerate! da 30fps sólidos como si fuera Black Flag en el PS4. Eso demuestra y evidencia que TODOS los Assassin's Creed anteriores para el PS3 fueron publicados con un pobre control de calidad, porque sufrían de toda clase de problemas técnicos, con distinto grado de tolerancia que iban desde lo jugable hasta lo inaceptable (¡cof! Assassin's Creed III ¡cof! Unity ¡cof!). Demuestra también que no hay limitaciones en el hardware del PS3 para esta franquicia, ya que Rogue es más grande y complejo, sin embargo es técnicamente perfecto sin bugs, constantes caídas de framerate, texture/polygon/shadow popping, polygon clipping y screen tearing. Rogue es el único Ass-Creed que se desempeña como debe ser sin dejar de verse tan hermoso como Black Flag en el PS4 (motor gráfico nuevo aparte, Unity no puede decir lo mismo en el PS4). Fuck You Ubisoft! por usarnos de beta testers desde 2007 con seis juegos inconsistentes en desempeño técnico hasta que al fin nos das un Ass-Creed que realmente funciona (en el PS3 porque Black Flag no cuenta siendo del PS4). ¿Mas vale tarde que nunca Ubifuck?

Este es el juego que la porquería de Assassin's Creed III debió ser, libre y abierto en gameplay, coherente en la narrativa y técnicamente pulido en desempeño. Puedo decir sin reservas que Unity no entró en mi PS4, pero Assassin's Creed Rogue, con su modesto alcance, lo hará a mi colección. Mi último last-gen no-backlog.

BIEN:
● Buena historia con un giro diferente.
● Desempeño técnico y visuales ejemplar.
● Gameplay pulido, balanceado y compacto.
MAL:
● Poca innovación introducida.
● Combate simplificado, A.I. binario.
● Diseño y Gameplay calcado de otros.

¿60$?: Caro para ser un "DLC en disco". Pero no si esperas a que caiga en la sección de remates, como hice yo.

PS3: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 6GB, DualShock 3 compatible. ESRB Rating: M

PlayStation

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Bart

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La Otra Dimensión:
"Hear... Feel... Think..."

Final Fantasy XIV A Realm Reborn
Reseña: Final Fantasy XIV A Realm Reborn + Heavensward (PS4) - Final Fantasy XIV es una de esas muchas historias en el mundo del gaming en donde un título sale siendo un completo desastre, sólo para irse levantando poco a poco mediante cambios radicales en su estructura hasta ganarse el apoyo del público y el éxito.

Al igual que como ocurrió recientemente con el juego Driveclub, mejorado con constantes actualizaciones de altísima calidad y Destiny, con su expansión "The Taken King", Final Fantasy XIV Online salió al público por allá en septiembre del año 2010 como el segundo MMO de la franquicia hecho por Square-Enix y que, en teoría, sustituiría al exitosísimo Final Fantasy XI Online (que sigue activo y recibiendo apoyo de Square-Enix a sus casi 14 años). Sin embargo, el juego salió con serios problemas de rendimiento, estructura y balance en las dos plataformas del momento, PlayStation 3 y PC por lo que las ventas y críticas estuvieron por el subsuelo por más de dos años.

Debido a esto, Square-Enix decidió darle una patada a la mesa y hacer una reestructuración completa tanto del juego como del equipo que lo desarrolló, por lo que puso a Naoki Yoshida a la cabeza del proyecto con gente nueva (que afectó también al desarrollo de las secuelas de Final Fantasy XIII y Versus XIII, ahora conocido como XV) con el propósito de reinaugurar el título bajo el nombre de “A Realm Reborn” a finales de 2013, con una versión para el PlayStation 4.

El resultado del trabajo de Yoshida y su gente no pudo ser mejor, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn salió al mercado terminando el 2013 con excelente críticas y aceptación del público. Su población activa se ha mantenido en un ascenso constante y el apoyo de Square-Enix con contenido de calidad mediante actualizaciones y su primera expansión, Heavensward, ha sido excelente. Sin querer adelantarme a la conclusión, puedo decir claramente que Final Fantasy XIV es por lejos el mejor juego moderno de la franquicia, con una calidad que rivaliza la de títulos legendarios como Final Fantasy IV, VI y VII.


Final Fantasy XIV Online se lleva a cabo en el mundo ficticio de Eorzea en donde las naciones de Gridania, Ul´dah, Limsa Lominsa, Garlemald e Ishgard están en constantes guerras tanto entre ellas como en contra de amenazas extranjeras. La historia es muy larga y rica en contenido, con mitología, geografía y eventos muy bien desarrollados y contados.

El protagonista de la historia eres tú, o mejor dicho, tu personaje, que creas al momento de empezar tu aventura. Puedes elegir entre seis razas disponibles entre las que están los humanos normales llamados Hyur, humanoides de aspecto élfico llamados Elezen y Au´ra, los pequeños Lalafell, los gigantescos Roegadyn y una raza híbrida entre humanos y felinos llamados Mi´qote, que naturalmente generan a las hermosas catgirls siempre presentes en la cultura geek japonesa.

Además de la raza, podemos hacer cambios al personaje como el peinado, color de piel y cabello, altura, entre otros de manera que le demos un toque personal. Una vez que el aventurero empieza sus viajes por Eorzea, la trama lo llevará a formar parte un clan de guerreros superdotados llamados “Scion of the Seventh Dawn” que tienen como propósito luchar para lograr la paz y la prosperidad de todas las naciones en Eorzea. Los Scion están conformados por varios individuos con habilidades físicas y mágicas muy superiores y la posibilidad de comunicarse directamente con Hydaelyn, la diosa de este universo que tiene forma de un enorme cristal.

Naturalmente, el protagonista es el más poderoso de los miembros de los Scions y sus aventuras lo harán ganar innumerables aliados y enemigos a medida que va participando en conflictos por todo Eorzea que van desde una guerra contra un avanzado imperio tecnológico (sigue siendo un JRPG…) hasta un conflicto con varias razas de monstruos que tienen la capacidad de invocar a sub-dioses muy poderosos entre los que están los “summons” recurrentes de Final Fantasy: Ifrit, Titan, Bahamut, Shiva, etc.


Los aventureros pueden optar por varias clases disponibles, que una vez subidas a cierto nivel, se transforman en los clásicos “jobs” que hemos visto desde el primer Final Fantasy de los años 80s. Los “Discípulos de la Guerra” incluyen clases como el Marauder o el Pugilist que eventualmente de convierten en Warrior y Monk respectivamente, los “Discípulos de la Magia” incluyen al Conjurer y al Thaumaturge que se convierten en los clásicos White Mage y Black Mage (job que yo juego) respectivamente.

Por supuesto, existen muchas otras, cada una con su estilo de juego, fortalezas, debilidades y equipamiento que pueden usar. Los Warriors normalmente usarán armaduras pesadas y hachas que aumentan sus defensas mientras que los Black Mages siempre vestirán túnicas largas y báculos para maximizar el daño de sus hechizos.

A pesar que el juego tiene un enfoque muy grande en su historia y narrativa, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es un MMORPG por lo que el juego cooperativo y competitivo en “party” o grupos es lo primordial. Existe una gigantesca cantidad de dungeons para explorar en grupo en forma de “instances” (lugares reservados para algún party específico) al igual que batallas contra enormes y difíciles jefes que requieren muchísimo trabajo en equipo y que cada jugador sepa usar bien a su job.

Los roles de Final Fantasy XIV, al igual que en World of Warcraft y muchísimos otros juegos del género, se dividen en “tanques” que se enfocan en llamar la atención de los enemigos y aguantar sus golpes, “healers” que utilizan hechizos para curar el daño y mantener a sus compañeros vivos y los “DPS” que son las clases que tienen el propósito de hacer daño y causar status a los mobs. El trabajo en equipo que requiere Final Fantasy XIV es enorme.


El mundo de Eorzea es sumamente grande, me atrevo a decir que mucho mayor que la mayoría de los juegos occidentales de hoy en día que se llenan tanto de ser de mundos abiertos y ambiciosos. Para fortuna de Square-Enix, los servidores están llenos casi todo el tiempo, es normal tener que esperar en fila para entrar al juego cuando haces log-in debido a que los servidores están abarrotados de jugadores. También es una fortuna que la población de Final Fantasy XIV es normalmente muy amigable y están dispuestos a ayudar y ser ayudados, lo que me recuerda mis buenos dos años jugando al Final Fantasy XI con el que tuve una experiencia similar.

No todas las clases se enfocan en el combate, Final Fantasy XIV hace debutar muchas que tienen un énfasis muy grande en la creación de ítems, como los Alchemist, los Armorer y su recolección por todo el mundo, como los Miner y los Botanist. Estas clases son las que normalmente se encargan de tener llenas las tiendas de objetos dentro del juego, donde los jugadores compran y venden cosas a cambio de “gil” y por supuesto, todas tienen sus propios stats, niveles, habilidades y ropas para usar. Cabe destacar que a diferencia de otros MMO, Final Fantasy XIV no tiene micro-transacciones de ítems poderosos o “pay to win”. Existen objetos DLC pero son meramente cosméticos.

Es muy fácil ver a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn como un gigantesco parque temático en honor a la legendaria franquicia. Hay un sin-número de referencias a juegos anteriores, como el uso de Chocobos que puedes criar y modificar para que te acompañen en las batallas, Moogles gritando “kupo!” por todos lados, la presencia de un ingeniero de airships llamado Cid o el hecho que tres de los raids más fuertes del juego estén basados en la Crystal Tower de Final Fantasy III, con soundtrack y todo incluido. Aunque es un MMORPG excelente y fácil de jugar, está claramente dirigido a gente que sean fanáticos de Final Fantasy y tengan experiencia con los juegos anteriores para que puedan apreciar muchas de las cosas disponibles en él.


El rendimiento del juego en PlayStation 4, la plataforma en la que lo juego, es sencillamente perfecto. Corre a 30fps con 1080p de resolución y rara vez hay caídas. En el único momentos que he notado bajones es en la batalla contra Odin, en la que normalmente participan hasta 200 jugadores a la vez por estar presente en un área disponible a todo el mundo que esté conectado en ese momento. De la misma manera, el rendimiento del juego con nuestras conexiones tercermundistas es genial, yo casi nunca puedo jugar online en una plataforma de PlayStation, sin embargo Final Fantasy XIV es increíble y rara vez he tenido problemas de lag ni de conexión.

Además, el contenido del juego es impresionantemente amplio. Hay demasiado que hacer, por lo que nunca se llega al punto en el que estás atascado con un personaje de máximo nivel sin ningún objetivo al que apuntar. Existen las misiones de la historia, el gran número de clases disponibles, el PvP (Player vs. Player), los raids, la recolección de montas, mini-juegos en la Gold Saucer (de Final Fantasy VII), el juego de cartas Triple Triad, la decoración de tu propia casa, etc. Final Fantasy XIV, como todo buen MMORPG, hace que te enamores de él y que una vez estés conectado, no quieras irte.

Pero todo eso es “A Realm Reborn”, la reinauguración del juego vanilla. Aprovecho la oportunidad para hablar también de la primera expansión real del juego, llamada “Heavensward”, que debutó este mes de junio e incluyó una gran cantidad de contenido a lo que ya era un MMORPG enorme. Heavensward continúa la historia de los Scions of the Seventh Dawn en una nueva nación llamada Ishgard, donde las razas humanoides están en guerra con los dragones y están buscando sobrevivir y lograr la paz con ellos. Al igual que en A Realm Reborn, la trama de Heavensward es espectacular y está contada con una narrativa de muy alta calidad a pesar de ser un poco lenta, al igual que el resto del juego, y por sí sola puede llegar a durar unas 60 horas. También ayuda mucho a darle protagonismo a personajes NPC como Alphinaud o Y’shtola, que ya tienen calidad para estar al nivel del legado de Cloud, Terra o Yuna.


Heavensward añade muchísimas cosas al gameplay además de una nueva y gigantesca nación, como por ejemplo son las montas voladoras, que llegaron como anillo al dedo; la posibilidad de subir el máximo nivel a 60, cosa incluye muchos skills a los jobs ya existentes (El Black Mage cambió totalmente su forma de jugar de nivel 50 a 60, cosa que personalmente encontré fascinante) y la presentación de tres nuevos jobs como son el Dark Knight, Machinist y Astrologian; al igual que nuevos dungeons, equipamiento, bosses y una serie de raids enfocadas en una criatura recurrente en la franquicia llamada “Alexander”. Si quieres saber quién es Alexander, sugiero ver la espectacular cinemática de Final Fantasy Type-0 donde una chica lo invoca en un campo de batalla.

El contenido de la expansión Heavensward ha ayudado a darle un empujón grandísimo a la población activa del juego, que se estima ronda los dos millones de jugadores. Y según Naoki Yoshida, todavía falta mucho por debutar mediante actualizaciones, como la creación de nuestro propio airship para explorar nuevas islas flotantes y un nuevo raid diseñado para 24 jugadores que lógicamente ofrecerá bosses e ítems nuevos. Su soundtrack, al igual que en A Realm Reborn, es fascinante, compuesto por muchos compositores y bandas japonesas que incluye al legendario Nobuo Uematsu, uno de mis músicos favoritos.

Lo único negativo que veo en Final Fantasy XIV Online es que, como es normal con el género MMORPG, requiere una subscripción paga mensual para disfrutarlo, lo que puede resultar muy difícil sobre todo en nuestro país. Eso sin contar el pago de la compra del juego base y el de la expansión. Pero una vez que estás disfrutando el juego, pienso que más que un gasto, es una inversión por la cantidad y la calidad del contenido que ha ofrecido desde que tuvo su relanzamiento a finales del 2013.


En conclusión, puedo decir que Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es la respuesta a todas las críticas que hay en el mundo del gaming hoy en día que dicen que la franquicia ya no es lo mismo y que ha sido objeto de tanto negativismo desde que salió el subestimado Final Fantasy XIII (a mi sí me gustó, vengan de a uno). Es un videojuego de muchísima calidad que, para ser sincero, me cuesta muchísimo encontrarle puntos negativos más allá de la subscripción paga. Todo lo que amamos de Final Fantasy en los años 90, como tramas épicas, buena música, sistemas de batalla balanceados que funcionen bien y personajes icónicos vuelve en el MMORPG y rivalizan a los de los clásicos.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ha pasado por lo mismo que el resto de la industria de videojuegos japonesa que durante la generación HD tuvo un bajón muy preocupante, pero que en 2013 se rehusó a morir y volvió a tomar el lugar que le corresponde en este hobbie. Es uno de los mejores RPG modernos que existe y si tienes la oportunidad de jugarlo, hazlo. No te vas a arrepentir. Eorzea needs you!

BIEN:
● Los mejores gráficos y rendimiento en MMORPG.
● Muy buena trama, música, mundo y personajes.
● Excelente jugabilidad, combate y exploración.
MAL:
● La subscripción paga es un poco costosa.
 
 

¿40$ + 15$ mensuales?: Muy costoso, pero pienso que lo vale por la cantidad y calidad del contenido.

PS4: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: Online 2+; Disco Duro: 40GB mínimo, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: T

PlayStation

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Mike

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Hard Times


©Wumo

Qué pena con la visita, pero así son las vainas. Han sido casi 11 años de este colosal desperdicio de ancho de banda, unos tiempos mejores que otros, sólo que ninguno peor que el actual. La situación económica que vivimos por culpa del desastre financiero del país a causa de sus ineptos líderes, nos impide continuar ofreciendo la calidad de siempre al ritmo que acostumbramos. Por lo tanto, a menos que recibamos ayuda económica externa, Rural Tex podría cerrar indefinidamente a finales de este año cuando se vence la renovación de los gastos operativos. Sin embargo, eso no será suficiente ya también necesitamos cubrir los costos para adquirir los medios pertinentes de nuestra editorial.

Amamos los videojuegos, el buen cine y todas las cosas geek con las que hemos crecido: comics, sci-fi, consolas, tecnología, etc. Durante buena parte de la pasada década nos fue bien como un 'site indie', sin ataduras ni compromisos con nadie más que con ustedes fieles ruraltejanos, quienes aman las mismas pasiones que nos llevaron a formar este pequeño pero importante site para nosotros.

Todo, aquí es hecho en casa por nosotros, no contratamos webmasters, diseñadores ni nadie fuera de nuestro pequeño staff de editores. Mucho menos recibimos dinero de nadie, salvo las generosas donaciones de juegos e invitaciones a eventos que gentilmente nos hemos ganado a cambio de lo humilde que ofrecemos. Siendo que todo, desde la redacción, editorial y diagramación Web se hace en casa, por nosotros, con lo poco que sabemos y podemos hacer. Por lo tanto todo proviene de nuestro financiamiento, la adquisición de consolas, videojuegos y equipos para la producción del site. Pero con el tiempo se ha hecho más difícil, más ahora debido a la precaria situación en la que se encuentra el país que nos afecta a todos.

Sin embargo no podemos dejar a un lado nuestras pasiones. Pero la manutención del site se ha vuelto imposible. Comprar los juegos se hace imposible en esta economía. Afortunadamente los costos para mantener el sitio abierto son muy pocos y son anuales. Aún así el bloqueo que sufrimos nos impide cubrir tan modestas cuotas de mantenimiento. No obstante los juegos, consolas, equipos y la cerveza para mantener actualizaciones frecuentes se ha vuelto insostenible desde esta economía fracturada.

Necesitamos de su ayuda, abrimos una cuenta de patrocinio* en Patreon, que sabemos no tendrá mucho efecto en el público local debido que sufren la misma situación por encontrarse dentro del mismo cerco económico y restricción de divisas. Pero apelamos a quienes se encuentran afuera de nuestras fronteras y que quizás puedan darnos una mano. Por fortuna no es mucho lo que necesitamos en comparación con otros Patreons de corte similar. Nuestras metas son modestas, pero crean que haría mucho, porque ayudaría inmensamente no sólo a mantenernos activos como estamos, sino que abre la posibilidad de expandirnos en otras las áreas como videos, podcasts y nuevas secciones. Si sólo pueden dar una única donación, lo pueden hacer vía PayPal que sería como invitarnos una cerveza, abajo tienen el botón. Gracias.

Contribuye

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Queremos continuar, pero necesitamos de su ayuda, por más pequeña que sea, al menos para alcanzar la primera meta, la cual asegura que seguiremos –al menos– como estamos. Si por el contrario no logramos con éxito esta campaña, es muy probable que Rural Tex cierre indefinidamente hasta que las condiciones se den nuevamente para reabrirla. Quizás en otras latitudes de vernos forzados a migrar, como es casi seguro que apuntan las cosas.

Hoy, mi cumpleaños, siempre escribo un editorial en joda… no tengo ganas de bromear.

Gracias.

"This is how I go, when I go like this."
–Steven

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Bart

[*] Aún no se encuentra operativa por faltar unos detalles en los requisitos.

P.D. Agradecido de por vida a los fieles ruraltejanos LJT y ElGranJ, quienes de tantos que nos ayudaron, excedieron –de más– su generosidad en más de una ocasión para mantener a flote este pote de página. Más no puedo agradecerles, menos aún exigirles nada. Más aún les agradezco la amistad y la constancia desde el comienzo para con esta publicación. Gracias Totales, Tigres.

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La Otra Dimensión:
A Hideo Kojima Game

Reseña: Metal Gear Solid V The Phantom Pain (PS/XB/PC) - Qué difícil es hacer una reseña de un Metal Gear, juegos tan complicados como su excéntrico creador. Más difícil aún es hacerlo para la última entrega de una saga de 25 años.

Sí, verdaderamente es el último Metal Gear, no hay más. Ya todos sabemos que FucKonami se va a dedicar al mercado móvil, pachinko machines y los gimnasios. No hay nada que llorar, ellos están muertos hace muchos años ya. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es el último adiós e intenta hacerlo por la puerta grande. Representa lo mejor y lo peor de Hideo Kojima, así como también representa lo mejor y lo peor de esta industria. El turbulento desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se hace notar bastante, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes vendría siendo el prólogo como lo fue en su momento Tanker de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Operation Virtuous en Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Solamente que esta vez fue vendido por separado por 30$ (20$ para last-gen). ¿No te parece eso un escándalo?

También podemos hablar que es un juego triple A con microtransacciones. Sí, pagas 60$, te venden el prólogo por separado y de paso tiene microtransacciones. ¿Estás impactado? Y eso que aún no sabes que el juego le cortaron un tercer capítulo con su respectivo final, que cierra su linea de tiempo y le da paso a juegos futuros. O que Metal Gear Online aún no ha terminado su desarrollo, no está disponible y capaz cobren un cargo adicional para bajarlo como DLC considerando el historial de Konami.


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un juego extremadamente pulido, una hazaña en estos tiempos de parche día 1. Funciona a la perfección desde el minuto 1 de lanzamiento y está lleno de contenido, pero lamentablemente es un juego incompleto. Es un producto brillante, increíble, con unos movimientos extremadamente hostiles hacia el consumidor. No es culpa de su creador, hasta removieron su nombre de la caja del juego. Pero no te preocupes, cada misión tiene créditos y vas a ver su nombre más de 150 veces. No voy hablar de la historia, no voy hablar de un solo spoiler.

Solamente voy a decir que me encantó, aún estando incompleta. Es el fin de la faceta "cineasta frustrado" de Hideo Kojima, se acabaron las cinematicas de 1 hora, aquí apenas llegan a 5 minutos máximo. Adicionalmente no existen las conversaciones CODEC. Todo tipo de conversación que expanda la historia existe a través de cintas que puedes escuchar cuando tú lo desees, no Kojima. Puede ser en Mother Base, en el helicóptero, mientras haces una misión. Es tu decisión si quieres saber más o cuando hacerlo, ya no estás obligado a bajar el control o interrumpir la jugabilidad. KOJIMA TE DEJA JUGAR, REPITO, KOJIMA TE DEJA JUGAR, ESTO NO ES UN SIMULACRO.


Esto de desarrollar la historia de manera racionada, junto con mecánica sandbox, da la impresión de que la trama es dispersa, ligera, difusa, poca, insuficiente. Si lo comparas con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, donde me atrevo a decir que más de la mitad del juego es una película y que las partes jugables son la minoría, de bolas que pudiera parecer que es cierto. Pero un problema necesita una nueva aproximación y esta es la solución a la que llegaron. ¿Es la mejor solución? No lo sé, lo que sí es cierto es que estoy jugando sin que me interrumpan ¡no joda!, gracias Kojima. Y ya que estamos hablando de que me están dejando jugar, la jugabilidad es perfecta.

Es el primer y único Metal Gear que no tiene unos controles que se idearon con el culo. Cada mecánica es natural, precisa, directa. Desde navegar por el mundo abierto hasta manejar items, base, inventario, personal o lo que sea. Puedo estar en medio de una misión contra un batallón armado –con tanques/helicóptero– y coordinar apoyo junto a mi compañero para que me cubra mientras pido soporte aéreo o una caja sin mayor problema, para luego infiltrarme. Vayan a jugar las entregas anteriores y verán el coñazo que son aquellas obras maestras con cámara y controles obtusos.


Cubrirás operaciones en dos enormes mapas tipo sandbox, por lo que desaparece por completo la linearidad de los anteriores episodios de esta saga. Puedes entrarle como sea, con los items y configuración que quieras, con la estrategia que te de la gana. Si quieres, ser Big Boss es tan válido como ser Rambo: tomas un Jeep y, en el último momento, saltas del vehículo estrellándolo contra una torre de vigilancia mientras se hace pedazos y explota. Las posibilidades del sandbox es ABSURDA, puedes crear cientos de situaciones distintas, y hasta puedo decir que cada jugador tendrá su forma particular de pasar el juego. Dos jugadores no van tomar las mismas decisiones.

Así como el comportamiento del jugador es impredecible, también lo será el enemigo. La inteligencia artificial es sobresaliente. Nunca salen en los mismos lugares, pueden estar donde sea. Se apoyan unos a otros, flanquean y aprenden del jugador. Al principio a me gustaba infiltrarme con la pistola de dardos tranquilizantes dando headshots… luego ellos empezaron a usar cascos. Entonces, como me costaba dar headshots, empecé a usar granadas de humo y de gas… pues empezaron a usar máscaras antigas. Después usaba armas no letales para neutralizarlos, hasta que empezaron a usar armadura completa como Guardia Nacional cuando le va a caer a coñazos a manifestantes.


Es una IA totalmente abusable como cualquier juego, pero no te la va a poner fácil. Los gráficos son para llorar, pero de arrechera que provoca pensar que FucKonami va a guardar para siempre un motor gráfico tan impresionante como éste. Es un verdadero crimen ver como un juego cross-gen, que sale para la generación pasada, tiene una calidad grafica tan alta que corre a 60fps estables y en 1080p (sólo en PS4/PC).

El sistema de iluminación está al nivel de Driveclub, las animaciones en general son perfectas, y la de los rostros no tienen paragón. El apartado de audio cuenta con actuaciones excepcionales de la mano de Troy Baker (obvio), Kiefer Sutherland y Robin Atkin Downes (la mejor del juego). Los otros actores menos conocidos lo logran también con mérito propio, sin desperdicio alguno. La banda sonora corre a cargo del usual Harry Gregson-William pero con una participación mucho menor al pasado, se pone poco énfasis en la música incidental por una más comercial de los '80.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es el Metal Gear definitivo, el mejor intento y menos convulsionado de Hideo Kojima si consideramos la jugabilidad como pilar fundamental y el elemento más importante de los videojuegos. Digo esto porque va a ser extremadamente divisivo, será una obra maestra para algunos y un Metal Gear más del montón para otros así que mi posición va a ser esta: pudo haber sido juego de la generación, pero se va a tener que conformar con ser imprescindible, porque el juego es una puta maravilla aún con sus defectos. Perdonar tantas acciones completamente inaceptables de parte de su publicadora, gastar 60$ y aún así tener una buena impresión habla demasiado.

Donde cualquier otro juego se habría hundido solamente con la mala publicidad, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain crea legado.

Fuck Konami!

BIEN:
● Longevidad y rejugabilidad.
● Evolución en cada elemento.
● Apartado técnico impecable.
MAL:
● Prácticas hostiles hacia el consumidor.
● Incompleto, historia inconclusa.
● Microtransacciones.

¿60$?: Candidato a juego del año.

PS4: 2015. Digital (PSN). Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-???); Disco Duro: 28GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: M

PlayStation

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Nhoze

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La Otra Dimensión:
A Hideo Kojima Game

Reseña: Metal Gear Solid Peace Walker (PSP) - Ahora entiendo por qué Hideo Kojima se presentó en el E3 2009 para dejar claro que no tenía vínculo alguno con Metal Gear Rising, debido a que todo su talento, tiempo y esfuerzo estaba detrás de Metal Gear Solid: Peace Walker al que presentaba en primicia mundial, pero… para el PSP. ¿¡Guá!? ¿Por qué no el PS3? ¿Por qué un capítulo titular tan importante en la saga para tan pequeña consola con tantas limitaciones técnicas?

En parte porque Kojima estaba trabajando en paralelo con la pre-producción de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ya que el PlayStation 4 aún no tenía especificaciones de hardware definidas en papel hasta más de un año posterior a Peace Walker. Sin embargo no desestimen a Peace Walker por haber sido un título de lanza exclusivo del PlayStation Portable porque ES un juego extraordinario y, adelantándome a las conclusiones, es el mejor Metal Gear Solid que he jugado hasta la fecha sin ninguna duda. Quitando lo abultado en drama y escenas no interactivas de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Peace Walker es más diverso, coherente, flexible y balanceado. Aún con la ventaja técnica del PS3, MGS4:GotP no le hace sombra a Peace Walker en el PSP por más que se mueva para taparle la luz. Metal Gear Solid: Peace Walker no es un complemento como Metal Gear Solid: Portable Ops (el primer Metal Gear para el PSP)*, es un capítulo CRUCIAL en la serie, especialmente en la línea de tiempo de Big Boss, ya que da continuidad y conexión directa entre los hechos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, el prólogo del recién lanzado Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hace apenas dos semanas.

Contrario a lo que diga cierto gusano mal pisado (¡cof! Nhoze ¡cof!) Metal Gear Solid: Peace Walker es INDISPENSABLE para comprender en su totalidad la línea de tiempo de Big Boss que desemboca en The Phantom Pain. Si conocen bien a Kojima y su tendencia convulsionada de complicar el entramado de su universo, me dan la razón. Decir lo contrario es como jugar MGS4:GotP sin haber jugado Metal Gear Solid y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, y pretender comprender lo que sucede en la superficie. Peace Walker no se puede resumir en algunas escenas de flashback ni mucho menos en unas meras páginas de recuento como intentaron hacer al inicio de Ground Zeroes.**

"Big Boss" Snake vuelve luego de los acontecimientos de MGS3:SE ahora en un rol de mercenario sin país a quién obedecer. Los cutscenes son interactivos en formato de graphic novel con uso apropiado de QuickTime Events.

Tema: Luego de los sucesos que consagraron a Jack "Naked Snake" como "Big Boss" en el cierre de MGS3:SE (San Hieronymo anyone?), Peace Walker tiene lugar a mediados de los '70 en la República de Costa Rica en el corazón de su selva centroamericana. El motivo es una amenaza terrorista de un grupo bien armado que aprovecha la situación de Costa Rica de 'no proliferación castrense' y cobijarse en la clandestinidad de la selva para su operación guerrillera. Snake, ahora Big Boss, pertenece a un grupo de Militares Sin Fronteras luego de pintarle una paloma a FOX Hound y The Patriots. Junto a su fiel pana "Kaz" Miller, instalan una base en una plataforma petrolera sobre la costa colombiana donde operan al margen de las leyes internacionales en su búsqueda del equilibrio mundial. Este equilibrio se ve amenazado, en pleno apogeo de La Guerra Fría, por la carrera armamentista nuclear donde cada bando intenta inclinarla a su favor.

Snake y su equipo de MSF son contratados por el profesor Ramón Galvez Mena y su asistente Paz Ortega, ambos costarricenses, para investigar las actividades de este grupo terrorista por fuertes sospechas de actividad nuclear ilegal. Galvez es un investigador por la Paz con antecedentes de espionaje para la KGB, esto ahuyenta a Snake hasta que descubre que los líderes de este grupo terrorista tuvieron afinidad con su némesis "The Boss", a quien mató en el desenlace de Metal Gear Solid 3 y responsable de la primera crisis nuclear mundial. Con este indicador, Snake, alarmado, se une al Frente de Liberación Sandinista para asistirlos con el objetivo de detener la amenaza en gestación; la cual no es otra que la construcción de otro Metal Gear no tripulado, llamado 'Peace Walker', comandado por un A.I. basado en un personaje clave de MGS3. No puedo decir más ya que contiene spoilers a este juego y MGS3. La trama es excelente, nada dramática y sin cutscenes extensos ablanda-caraotas como MGS4:GotP.

La interfaz y los controles, aún sin la asistencia del right analog stick del PS3/Vita, están muy bien diseñados para un gameplay fluido e intuitivo. El HUD es espectacular, varía según la herramienta seleccionada en el D-Pad.

Diseño/Jugabilidad: Si hay algo que distancia a Metal Gear Solid: Peace Walker del resto de sus antecesores es su extraordinario diseño enfocado a la estrategia y planificación. Si bien hay algo de eso en los dos primeros del PSOne/PS2, estos carecen de flexibilidad en los espacios de juego por la perspectiva de cámara fija –parallax perspective– que sigue al protagonista en tercera persona sin control de orientación de la cámara (God of War anyone?).*** Es impresionante ver este tipo de diseño de gameplay en un handheld que sólo tuvo un analog stick izquierdo, y que depende de los face buttons para controlar la cámara libre, algo incómodo. Esto no limita la experiencia de juego, tomando en cuenta que el diseño de niveles y la mecánica general están adaptados a las limitaciones de memoria del PSP. Por ejemplo, existe la opción justificada de "Auto Aim" para auto-apuntar al enemigo más cercano cuando la acción se pone intensa.

Los niveles están bien diseñados para un handheld con misiones que varían desde los 5 minutos hasta los tres cuartos de hora. Son 26 misiones progresivas de la trama con más de 80 "Extra Ops" que pueden ser opcionales dependiendo de tu forma de juego. Si algo beneficia la potencia adicional del PS Vita, es en la velocidad de acceso a su memoria flash moderna que es muchas veces más rápido que el venerable Memory Stick del PSP, y más aún que la lentitud de la unidad de disco magneto óptico (UMD). Los tiempos de carga son casi instantáneos, dando la impresión que cada segmento de nivel pertenece a un sólo mega bloque como en una consola de mesa con generosas cantidades de RAM. Disculpen las comparaciones con lo técnico, pero esto es importante cuando se diseña un juego con estas impresionantes ambiciones en un hardware muy limitado.

Metal Gear libre en una consola limitada: Puedes jugar stealth o a plomo limpio sin ser penalizado por no seguir un script "ideal" para ese nivel, la libertad de diseño balanceado demuestra experiencia y genialidad en Kojima.

Las mecánicas de gameplay son muy parecidas a MGS3, con active CQC, stealth CQC y third person shooter que varía dependiendo del armamento. Sólo cambia que no existe función de primera persona (como en todos los Metal Gear Solid). Pero añade el sistema de Fulton Recovery, medio de recuperación de personal y objetos mediante un globo aerostático que recoge un helicóptero (mecánica ampliada en MGSV:TPP). Metal Gear Solid: Peace Walker tiene igual mérito en su diseño de juego stealth como de acción, balanceando la flexibilidad de aproximación con sorprendente libertad de elección. La planificación usando el inmenso inventario de armas y consumibles es un recreo estratégico que condiciona el éxito o fracaso de la misión si no vas bien preparado. Como un sistema de RPG progresivo, vas recogiendo data confidencial como elementos necesarios para desbloquear armas y recursos que facilitan misiones. Esto motiva a la exploración para localizar documentos clasificados –además de liberar rehenes VIP– que enriquecen tu arsenal y personal para la planificación a posteriori.

La falta de ciertos objetos, de no lograr conseguirlos y desarrollarlos, impiden tu progreso en la trama obligando a que tomes las Ex-Ops. Estas son misiones alternas jugables con Snake –tangenciales a la trama– para recaudar dinero y reclutar personal para el soporte de tu Base Madre. De este sistema económico depende el ingreso bruto monetario (GMP) de tus operaciones mercenarias con tu personal de combate. Aquí los usas como piezas de un mini juego tipo turn-based-strategy no interactivo en un menú aparte. En ese mini juego puedes emplear vehículos terrestres y aéreos que obtienes en victorias en territorio enemigo de la trama base. El personal para tu plataforma continental artificial lo reclutas –o secuestras– con el Fulton Recovery, luego los asignas a distintos departamentos estratégicos: medicina, combate, inteligencia, alimentación y desarrollo tecnológico; las cuales, si se administran bien, pueden facilitar la expansión de la base y por consecuencia desarrollan mejoras en el equipo que Snake lleva consigo. Es como un mega Tamagotchi, así que debes vigilar bien a tu personal de base.

¿Quién dijo Next-Gen? Los gráficos son impresionantes para ser PSP. Efectos de neblina y distancia, humo y polvo que engaña como si fueran volumetrics, animaciones detalladas, cada arma refleja en detalle la realidad, ¡be-yio!

A medida que tu base crece, aumentan las demandas de logística de operaciones y la dificultad exigiendo más dinero, materiales y personal. Es un ciclo vicioso en este mini juego administrativo que trae grandes recompensas a tu juego central, como graves consecuencias si deciden ignorarlo o tratarlo con negligencia. Snake también es un gerente. Cada personal VIP que se suma, añade inteligencia en forma de grabaciones de audio para que aproximes cada misión con los datos que suministran, igual si interrogas a soldados enemigos en stealth, ya que proporcionan valiosos consejos, secretos o la ubicación de prisioneros. No operas vehículos, pero hay ocasionales torretas y objetos interactivos. Incluyendo áreas con verticalidad de exploración y aproximación.

Las batallas con los jefes son épicas, demasiado grandes en escala y diseño para un handheld que pueden llegar a ser muy largas y tediosas si no te equipaste bien en la planificación previa. Son mejores que las de cualquier Metal Gear que haya jugado hasta la fecha (aún me espera MGSV). Hay multijugador, tanto en co-op en toda la trama y los Ex-Ops ¡con rutas sólo para cooperativo! como también arenas PvP de hasta seis jugadores, todas disponibles on-line y ad-hoc. No tuve cómo probarlas, me disculpan. Este juego es increíble, ni MGS4:GotP ofreció tanta diversidad y variedad.

Presentación: Esta presentación es la mejor que he visto en el PSP e incluso mejor que la de los dos primeros Metal Gear Solid. La calidad de texturas y modelos es increíble para un handheld que tuvo apenas 32MB de RAM y 2MB de VRAM para gráficos.**** La falta de anti-aliasing no es molesta para un tamaño de pantalla como el PlayStation Vita, menos aún del PSP. El performance es sobresaliente con el audio en stereo muy bien aplicado (recomendable jugar con audífonos). No puedo decir más de la presentación, se ve mejor que cualquier Metal Gear de otros PlayStation exceptuando por supuesto a MGS4:GotP del PlayStation 3. Lástima que el PSP no pueda generar vertex shaders.

Metal Gear Solid: Peace Walker es el mejor Metal Gear Solid que he jugado hasta la fecha, el mejor juego que el PSP haya tenido y un capítulo esencial en la línea de tiempo de Big Boss como el mid-act entre Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Insisto, no desestimen que sea destinado al PSP, si tienes un PS3 o un Vita también tienes esas alternativas sin cambiar absolutamente nada a la experiencia original del PSP. Si no lo juegas, tu experiencia con la saga Metal Gear quedará incompleta y tu reputación como gamer sumergida en el fracaso y la vergüenza pública.

FucKonami!

BIEN:
● Excelente diseño y mecánicas de gameplay.
● Trama inteligente, densa y coherente.
● Gráficos increíbles para el PSP.
MAL:
● Nada, ni los controles del PSP.
 
 

¿20$?: Pagué 8$ en el Metal Gear Sale efectuado este año en PSN. Pagaría los 20$ cómodamente.

PSP: 2010. Digital o UMD. Zona ALL. Video: 480p. Sonido: Dolby Digital Stereo, Jugadores: 1 (Online/Ad-hoc: 2-6); Memory Stick: 1.4GB, Disponible para PS3 y Vita vía PSN. ESRB Rating: T

PlayStation

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Bart

P.D. Curioso que en un diálogo mencionan a Venezuela, pero en relación a una leyenda de Pie Grande local que "y que" llamamos "Mono Grande", no sé de dónde sacó eso Kojima o si pertenece al folklore de otras regiones de Sudamérica y se equivocó, pero aquí no hay tal cosa… A menos que se estaba refiriendo a José Manuel Betancourt, en ese caso tiene razón.

[*] Técnicamente hubo unos juegos de cartas basados en gameplay de turn-based tactics llamados "Metal Gear ACID" para el PSP, pero no son juegos con el diseño de la saga 'Solid' (action-based mechanics) ni inciden en la trama de la serie. Por lo tanto, y antes que salga un necio diciendo que los ACID fueron primero, Portable Ops es en realidad el PRIMER Metal Gear SOLID del PSP. Ahora, señalé que Portable Ops es un COMPLEMENTO, o 'Stand Alone Spin-Off' para los que les encanta el spanglish, es decir, que aunque toma los sucesos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater como base de referencia, no es canon dentro de la serie a diferencia de Peace Walker que sí lo es como bien lo especificó Hideo Kojima, aunque admitió que algunos elementos de la trama lo son indirectamente [Entrevista de Geoff "Doritos Pope" Keighley a Kojima en Marzo 13, 2014 durante el BAFTA 2014 en Londres].

[**] Me costó mucho encontrar la forma de jugarlo ya que no tenía PSP después del intento fallido de reemplazarlo por el modelo Go. Afortunadamente se portearon dos versiones, una para el Vita y la otra para el PS3 en HD remaster. Opté por la del Vita siendo que es idéntica a la del PSP sin alterar nada, así pude jugar la experiencia original que Kojima diseñó, tal cual, sin aditivos ni remasters (no que los remasters sean malos, los HD Editions para el PS3/PSV de los tres Metal Gear Solid son excelentes, en especial los del Vita que aprovechan las bondades de las interfaces de toque de pantalla y posterior mejorando la interacción de gameplay sobre el PSOne/PS2). La versión del PS3 posee gráficos ligeramente mejorados con anti-aliasing (imposibilidad técnica en el PSP) y soporte para el Right Analog Stick (imposibilidad mecánica en el PSP). No obstante el Vita posee un truco bajo la manga, en las opciones de interfaz se pueden asignar los face buttons del PSP –para controlar la cámara– al joystick derecho y ajustar la sensibilidad con un desempeño casi imperceptible. Los gráficos se ven perfectos en la pantalla del Vita a pesar de la extrapolación por la diferencia de resoluciones de ambas plataformas, con una gran mejoría en los colores –si recuerdan bien la pésima pantalla TFT passive-matrix TN LCD del PSP 1000/2000– gracias a la increíble calidad de la pantalla OLED del Vita.

[***] Irónico siendo que las dos primeras consolas de Sony disfrutaron de doble analog stick, estos juegos apenas empleaban el izquierdo como navegación primaria (aunque Metal Gear Solid no fue diseñado para tal siendo que el DualShock no saldría sino meses después). Eventualmente debutó el uso del joystick derecho para controlar la cámara en MGS3:SE, sin embargo el juego mantuvo bastante énfasis en acción que en stealth, tendencia seguida por MGS4:GotP.

[****] En cambio el Vita tiene 512MB de RAM (el doble del PS3) y 128MB de VRAM (la mitad del PS3).

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