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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
Welcome to Sunset City!

Sunset Overdrive
Reseña: Sunset Overdrive (XBO) - Finalmente ocurre algo que jamás habríamos pensado que ocurriría en Rural Tex, una reseña para un juego de XBOX One, la consola más odiada y criticada por el Editor en Jefe.* Me tardé muchísimo más de lo que debí en estrenar una reseña de la consola de Microsoft aquí, pero mejor tarde que nunca.

Empiezo con un título muy poco convencional que la gigante del software logró tener en exclusiva para su consola, desarrollada por una compañía que normalmente conocíamos por hacer juegos exclusivos en Sony, Insomniac Games (Ratchet & Clank, Resistance, etc).

Sunset Overdrive es un juego muy extraño que mezcla mucho humor con acción “over the top” en un mundo abierto con un resultado muy positivo que me sorprendió muchísimo. Sunset Overdrive se lleva a cabo en una ciudad ficticia llamada Sunset City donde básicamente todo es controlado por la corporación Fizzco. Un día en particular, Fizzco lanza al mercado una bebida energética llamada Overcharge que en tan solo minutos se vuelve muy famosa en toda la ciudad.

Sin embargo, la bebida convierte a los habitantes en horribles monstruos por lo que se arma un apocalipsis y la ciudad completa es puesta en cuarentena. El personaje que controlamos es el “Player”, así de sencillo y básico. Nuestro personaje es un sobreviviente que empieza a recorrer la ciudad armándose con lo que consiga e interactuando con varias facciones de NPC con el propósito de detener a Fizzco y escapar de Sunset City.


El juego tiene un toque de humor muy único que me recuerda tanto a Ratchet & Clank (de la misma Insomniac) como a Hyperdimension Neptunia, donde el mismo juego no se toma en serio a pesar de la situación. El “Player” normalmente hace chistes sobre los monstruos que mata, rompe la cuarta pared y se burla de los NPC que está tratando de ayudar. Durante el juego, es posible cambiar absolutamente todo en la apariencia del Player, desde su ropa, que hay cientos de combinaciones diferentes, hasta el género del personaje. Varias veces pasé de jugar con un varón a una chica y es increíble como la narrativa continúa como si nada hubiera cambiado. Pulgar arriba a Insomniac por esto.

El juego tiene muy buenos gráficos, la ciudad de Sunset City es hermosa, muy detallada y con miles de ítems que coleccionar, lo que me da nostalgia de los juegos de Rare en el Nintendo 64. El framerate es estable a 30fps todo el tiempo y la resolución es 900p. Honestamente el tema visual no me dejó boquiabierto pero tampoco me decepcionó. Lo que hace brillar a Sunset Overdrive, además de su loca narrativa y humor, es su jugabilidad, el Player es increíblemente ágil; puede saltar por edificios, deslizarse por rieles, rebotar de un sin número de superficies, etc. Básicamente es un súper héroe que puede hacer lo que quiera en cuanto a movilidad.


El combate gira en torno a armas de fuego como un 3rd-person shooter al estilo de Uncharted o GTA. Pero en Sunset Overdrive las armas están muy lejos de ser convencionales. Normalmente son objetos de la vida cotidiana pegados y que por “lógica de Sunset City” funcionan, como una aspiradora que dispara osos teddy con dinamita amarrada a ellos, un cañón que lanza pelotas de bowling o un lanzador de peluches que se coloca en ciertos lugares y esparce ácido alrededor de él, además de insultar a los enemigos. Las armas son excelentes, se sienten frescas y diferentes a lo que normalmente tenemos en nuestro arsenal en los shooters de tercera persona.

Los enemigos caen en tres categorías: Los “OD” (Overcharge Drinkers) que son los monstruos que aterrorizan la ciudad; los Scabs o humanos mercenarios que matan y roban para sobrevivir y los robots asesinos de Fizzco que buscan limpiar la evidencia de que la compañía tiene la culpa del desastre. Cada tipo de enemigo tiene varias presentaciones que van desde rápidos y escurridizos hasta los gigantes tipo sub-bosses. Cada uno también tiene debilidades y resistencias en específico lo que obligará al Player a cambiar y mejorar su arsenal con bastante frecuencia.


El juego ofrece una gran variedad de misiones durante su campaña principal, que lamentablemente es muy corta porque dura alrededor de 12 horas. Afortunadamente, Sunset Overdrive está plagado de sidequests que vale la pena terminar por los buenos premios que ofrecen y, como ya mencioné, hay literalmente miles de ítems que obtener regados y escondidos por Sunset City; así que los que jueguen para completar todo y los cazadores de Achievements se pasearán por Sunset City por más de 100 horas.

Existe un modo de multiplayer online llamado Chaos Squad donde hasta ocho jugadores se conectan por XBOX Live en juegos cooperativos donde deben sobrevivir juntos cumpliendo objetivos. El multiplayer no es malo, pero honestamente no es nada especial. De todas maneras, la experiencia single-player que me ofreció Sunset Overdrive fue increíble y sorpresivamente grata debido a que no me esperé que el juego me gustara tanto. Realmente lo disfruté y pienso que es un título necesario en la biblioteca de cualquier dueño de un XBOX One.

BIEN:
● Excelente narrativa y humor.
● Mucho contenido y armas.
● Gran jugabilidad variada.
MAL:
● La historia principal es corta.
● El multiplayer no es nada especial.
 

¿40$?: Si no tienes esto en tu XBOX One, lo estás haciendo mal.

XBO: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Video HD: 900p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: ~20GB. ESRB Rating: M

XBOX

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Mike

[*] No te caigas a mojones que el XBOX Juan es también odiada por todos los editores de aquí excepto tú, Satán de Arcade (y por medio planeta afuera de USA). –Nota del Ed en Jefe Bartolomeo.

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La Otra Dimensión:
Casualties of War

Valiant Hearts

Reseña: Valiant Hearts (PS4/XBO/STEAM/iOS/Android) - Una vez más vuelvo a resaltar la importancia de los juegos pequeños con tinte de desarrollo independiente por su personalidad artística, aunque en esta oportunidad encuentro difícil darle ese título a Valiant Hearts: The Great War al ser un desarrollo auspiciado/publicado por la casa UbiArt, filial de Ubisoft. Sin embargo no resta méritos en el cuidado, arte y amor puesto en este título ameno que calza más en el 'Edutainment' que en el de gaming en términos casuales. Valiant Hearts: The Great War es un juego simple, hermoso y entretenido que apetece a todo público, no por la complejidad de sus gráficos y gameplay, que no los tiene, sino por el contenido histórico de carácter educativo ligero sobre los hechos de la Gran Guerra.

Pensé que sabía mucho sobre La 1ª Guerra Mundial (1914-1918) y es bueno bajar la cabeza en humildad para admitir que por más somero y superficial, Valiant Hearts: The Great War me enseñó más de un par de detalles y efemérides sobre el tema, algunos muy sorpresivos que ilustraron lagunas de ignorancia y desinformación. Por ejemplo, que el alambre de púas fue usado aquí por primera vez, que el lanzallamas fue inventado por los alemanes para esta guerra (no la 2ª Guerra Mundial como creí) y que ¡había teléfonos en los dirigibles espías para dar reportes al momento! Wow. De cualquier forma, para quienes poseen un nutrido conocimiento de este período conflictivo en Europa, no hay mucho que aprender dejando que los niños en edad educativa aprovechen más este excelente instrumento didáctico e interactivo para el aprendizaje de la historia moderna del s.XX.

Caricaturas de celdas dibujadas a mano conforman el arte visual de Valiant Hearts. Emile, Karl, Freddie y Anna son cuatro accidentados personajes que se ven forzados a sobrevivir –mediante rompecabezas– en la Gran Guerra.

Con lo anterior me refiero a que hay bastantes fichas ilustradas que leer a lo largo del juego, incluye antecedentes coyunturales que causaron esta cruenta guerra y su desenvolvimiento que involucró naciones de otras latitudes y continentes (EE.UU., Japón, Imperio Otomano y hasta Australia), afectados cual epidemia de cólera. Guerra que, a diferencia de la venidera Segunda Guerra Mundial, nunca tuvo un "villano" o eje maligno per se, dado que en términos prácticos fue una pugna entre imperios* por más que la gente de Ubisoft Montpellier quiera omitirlo. Lo digo porque, aunque se trató de un "Clash of The Empires" –en mi análisis– el mapa del conflicto que proyecta el juego etiqueta a los rusos, otomanos, germanos y austrohúngaros como 'Imperios', pero por alguna razón sólo pone "Francia" e "Inglaterra" a secas en las etiquetas del mapa político.

En fin, Valiant Hearts: The Great War cuenta la historia de cuatro personajes, a quienes juegas de principio a fin, que se interceptan y relacionan para sobrellevar el infierno que fue la Gran Guerra. Emile, el francés, su yerno Karl de origen germano, Freddie el norteamericano (que no podía faltar) y la chica belga, Anna. Todos combatientes de distintos frentes salvo Anna quien es enfermera para el lado de los franco-belgas. El diseño y gameplay toma de base el modelo de mecánicas del motor de Rayman Origins (tambien de Ubisoft), que emplea una jugabilidad de navegación estrictamente 2D que puede ir en cualquier dirección. Al igual que Rayman, se usan animaciones de celdas tradicionales a mano de que le da un carácter de historieta de papel con gran gusto artístico. Aunque en Valiant Hearts: The Great War, la restringida paleta semi-monocromática contrasta enmudecida ante el asalto lisérgico policromado de Rayman Origins.

Los cortes de escena están animados como caricaturas tipo Flash Animation con gran clase y gusto artístico. Los rompecabezas no son reto para nadie, siquiera los más pequeños, pero es una interacción amena sin violencia.

El gameplay es bastante sencillo y no impone reto alguno en sus obvios rompecabezas, siquiera para los más pequeños… o estúpidos. El juego te bombardea con efemérides históricas que van alineadas con los acontecimientos que el juego recrea, todos enmarcados en batallas y eventos titulares que marcaron la historia de esta Gran Guerra. Paralelamente también rellena la narrativa progresiva de los personajes con cartas que se escriben mutuamente (y a sus familiares en sus territorios de origen) a medida que avanzas en la trama y evoluciona la guerra. Ambas van precedidas de un narrador tipo documental de cable que introduce los eventos y da un recuento de los sucesos que Karl, Emile, Freddie y Anna viven durante su participación en distintos puntos del mapa europeo. Las tareas que llevan los personajes no involucra violencia explícita, a pesar que debes usar dinamita, granadas y hasta un tanque en situaciones de emergencia.

Cada personaje tiene una habilidad especial, pero casi olvido al quinto protagonista que todos comparten en algún momento y se convierte en la única mecánica de gameplay común del cuarteto: un perro. El perro sirve de mucha ayuda en niveles donde la complejidad de sus rompecabezas exige que estés en dos lugares a la vez. El entrenado can obedece órdenes para activar palancas, traer un objeto y hasta distraer guardias. Los rompecabezas sirven de RPG- light que resuelven situaciones y obstáculos para avanzar hacia los muchos niveles que conforman cada uno de los cuatro largos capítulos del juego. Hay algunas secciones de persecución de vehículos en perspectiva parallax con jugabilidad tipo arcade. De estas, hay pocas, pero son las más aceleradas entre la selección de niveles apaciguados. También puedes recolectar coleccionables, nutriendo las lecciones históricas, que van apareciendo como fichas a medida que las encuentras.

Cada cuadro es un arte hermoso, una oportunidad para ilustrar con estilo animado, lo cruel que fue esta guerra, las fichas históricas por el contrario muestra otra realidad fotográfica. La música es otro manjar a los sentidos.

Insisto, Valiant Hearts: The Great War es más una caricatura interactiva con fines educativos que un juego tradicional. Más si consideras que casi todas las mecánicas de Anna recae en fastidiosos quicktime events. Sin embargo no quiere decir que deba conformar con el status quo de la industria actual para adquirir respeto como buen juego, al contrario, lo recomiendo como una alternativa fresca, distinta y muy interesante tanto en su ficción narrativa como historiografía pop educativa. Más aún considerando que cada nivel es un arte hermoso de historieta animada que complace y hasta conmueve. Algo inevitable si añadimos que su delicado soundtrack de música clásica de trío piano, chelo y violin –a cargo de Daniel Jacob Teper– doblegan emociones y sentimientos. En especial que final es bastante melancólico y triste, no para mi, yo nunca lloro, pero en ese momento se me metió una basurita en el ojo que contenía pica-pica y cenizas de cigarrillo, qué raro.

Debo agregar que el soundtrack no es exclusivo de Teper, quien ocupa el marco musical de Valiant Hearts: The Great War, porque hay música clásica de Clinton Patrick Rusich, John Devereaux, Gregor Narholz y Stephen Mark Satterthwaite entre otros compositores desconocidos. Complementan con varias piezas culturalmente clásicas del período, todas de reconocimiento instantáneo, como 'Hungarian Dance Nº 5' de Johannes Brahms, 'French CanCan' de Jacques Offenbach y 'Flight Of The Bumblebee' de Rimsky-Korsakov para diversificar la cultura musical de orquesta clásica de cada país involucrado.

Si son dados a este tipo de música y les gusta la historia –como moi– les va a gustar este juego, su arte brillante y gameplay simplista son apenas una excusa.

BIEN:
● Hermoso, educativo, ameno.
● Excelente soundtrack y música.
● Historia ligera para todo público.
MAL:
● Secciones de QTE.
● Gameplay repetitivo.
● Sin dificultad alguna.

¿15$?: Si no lo bajaste gratis en PS+, eres un miserable infeliz. Aún así vale las 15 pelas.

PS4: 2014. DLG (Digital). Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 2GB, DualShock 4 & Remote Play Compatible. ESRB Rating: E

PlayStation

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Bart

[*] Me explico, sabemos bien que esta guerra se debe a un conflicto territorial/económico entre el Imperio Autro-Húngaro (y su aliado el Imperio Germano) contra los intereses del Imperio Ruso (liderado por el Zar Nicolás II) que desencadenó en la crisis política tras el asesinato del heredero al trono austríaco, el Archiduque Franz Ferdinand (no la banda de Rock, Hipsters) en Sarajevo en 1914. Hecho que obligó a los austrohúngaros declarar la guerra a la provincia de Bosnia-Herzegovina, quienes buscaban una emancipación independentista. El peo desencadenó el apoyo del Imperio Ruso a los Bosnios y por defecto el Imperio Germano a los austrohúngaros, cada quien con su agenda oculta, por favor. Esto se salió del carril y sumó al imperio Otomano, el Imperio Británico, el Imperio Japonés, el ex-imperio Francés y el futuro Imperio Norteamericano. ¿Entonces, fue o no fue una guerra de Imperios?

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Terminator Returns



Hace como dos semanas fui a ver Jurassic World, y la razón por la cual no hice reseña al respecto –para salvarlos de ese balazo al pecho– fue porque me salí de la sala antes que terminara diciendo una frase que se ha vuelto recurrente para mi en estos tiempos: "otra secuela de una franquicia que se debió dejar morir hace tiempo" (después de la primera si quedara en mis manos). Disculpen si tuvieron que ir a verla y no les advertí. Triste. Es que con la falta de creatividad en Hollywood, lleno de remakes innecesarios y secuelas que exprimen franquicias agotadas, me temo que no será la última vez que la repita. ¿¡Qué no!? El año apenas va por la mitad y Star Wars Episode VII tiene todas las de perder porque calza en este renglón del Hollywood refrito y ordeñado (además que está dirigida por J.J. "Quiero ser Spielberg/Lucas a juro" Abrams). Me lo mam… Gracias a Dios que vino George Miller a reabrir las esperanzas con su redentora Mad Max: Fury Road. Es más, después de esa grandiosa película el mundo del cine debió claudicar, quemar los estudios, y todos los directores suicidarse luego de envenenar a sus hijos con cianuro, Nazi style.

Pues aquí tienen su chaleco anti-balas de kevlar con láminas de porcelana porque Terminator Genisys no se salva de este oscurantismo mediocre que sufre actualmente la industria del cine –y videojuegos– donde todo es un perenne "Meh". Triste. Apenas fue lo suficientemente entretenida para mantenerme en la sala hasta el rodar de los créditos evitando un Ñame rotundo como el que mereció Jurassic World (o uno más bajo si lo tuviéramos). Terminator Genisys es para ver en cable, porque así parece gracias a su ritmo dislocado, dirección de HBO mini-series y guión de colosales proporciones de estupidez, absurdo e insulto a la inteligencia… en armonía casi increíble. Me extraña porque su Director, Alan Taylor, me sorprendió con Thor: The Dark World y tiene experiencia en HBO con The Sopranos y Game of Thrones. Pero Terminator Genisys desea con fervor abrirse hacia una nueva etapa con identidad propia, sólo que fracasa al no poder dejar de sostenerse sobre el excelente film original de culto de James Cameron "The Terminator". Error que cometió Bryan Singer en el especta-anal desastre que fue Superman Returns, de ahí el título que elegí con justicia para esta reseña.


Genisys plantea un semi borrón y cuenta nueva, partiendo de las bases estructurales y coyunturales que dieron fruto a los argumentos –bien planteados y sin necesidad de ser explícitos– de The Terminator de 1984. Aquel film-B de bajo presupuesto que llevó a Cameron y Arnold Schwarzenegger a la élite "A" de Hollywood, por su Terror-Sci-Fi bien escrito y hermoso arte cyber-punk, es pisoteado sin vergüenza en Terminator Genisys con nuevos contra argumentos que insultan la inteligencia del espectador, muy en especial del fan de la original. Las fallas incoherentes del guión dejan un desagradable sabor a imbecilidad porque su lógica narrativa sí necesita de una explicación con desespero. Los agujeros del guión son tan grandes que si fuera un hoyo negro ya se habría tragado el sistema solar hasta Neptuno, dejando a Adam Sandler flotando ingrávido en el cosmos porque hasta él es inmamable para la fuerza de atracción de este fenómeno sideral.

Si bien se sirve de algunos buenos puntos para dar su propia cara, intentando dar sentido narrativo a la locura de paradojas absurdas y pseudo ciencia cuántica, Terminator Genisys tropieza estrepitosamente con una estupidez que derrumba la poca coherencia que acumuló hasta ese punto. Debiendo comenzar de nuevo, sólo que lo hace tantas veces que apenas hay tiempo en el largometraje para salvar lo insalvable. Cansa el reiterado uso de líneas célebres y citas famosas del script de The Terminator, y no me refiero a las frases registradas por "Ahnold" como "I'll be back" que todos esperamos escuchar. Sino de casi todas las líneas que sirvieron al film original darse su identidad inmortal en la cultura Sci-Fi geek y del cine como historia. Muy en especial que los hechos que ocurren en The Terminator –y su excelsa secuela– son desterrados al proponer otro escenario donde se cambia el pasado para que comience otra línea de tiempo. Al menos aquí se argumenta bien sobre el aspecto envejecido del T-800.


Sin embargo esto no detiene al Director de apoyarse en los elementos cliché de las dos primeras películas –que incluye refritos familiares en estructura, caracteres y propósito– para proponer su nuevo concepto sin siquiera darle una base argumental coherente y con sentido de lógica. Me explico, se repite el Terminator T-1000 con el mismo motif de policía, sólo porque sí, para dar familiaridad con un pasado que paradógicamente su nuevo argumento intenta borrar. ¿Era necesario repetirlo y como policía? Eso apenas en caracteres, porque en propósito se reintenta destruir la causa del mal (Skynet) en la misma propuesta de Cameron en Terminator 2: Judgment Day; sólo que se recrea en la aburrida práctica contemporánea de emplear efectos CGI, que a estas alturas no inmutan considerando que Cameron voló un edificio completo en 1991 usando el mejor efecto especial que nunca cansará en el cine: explosiones prácticas con verdadera dinamita. CGI FAIL. Las escenas de acción, casi todas asistidas o desarrolladas en CGI, decepcionan con mínimo entretenimiento después que las cintas anteriores las hicieran con efectos prácticos y reales, incluso en la abominable Terminator 3: Rise of the Machines. Pana, Cameron hizo pasar un helicóptero debajo de una autopista, lo estrelló contra un camión, lanzó una gandola por un puente y volteó otra ¡SIN CGI!

Con esto quiero señalar que los efectos de imágenes por computadora –CGI– tuvo su "génesis" (cof! cof!) práctica en T2/The Abyss, ambos de Cameron, con una técnica que para entonces era un experimento arriesgado de Dennis Muren en ILM. Es lamentable ver cómo los efectos del T-1000 en 2015, donde existe hardware similar al poder ficticio de Skynet, no se equiparan a los logrados hace 25 años usando equipos con potencia inferior a los teléfonos celulares de hoy. A propósito que menciono los smartphones del presente, aquí radica la reconceptualización de Skynet en Terminator Genisys y que resulta el insulto más grande de la nueva propuesta del film. En el imaginario de Cameron, Skynet es un súper computador centralizado para operaciones militares que automatiza todo el sistema de defensa bélico nuclear. Perdemos el control cuando éste alcanza autonomía y nos 'pica alante' iniciando el Armagedón atómico global. En Terminator Genisys Skynet es… espérenlo… (Dios, ayúdame) el Internet, una súper app para gadgets, apoyado en las redes sociales… mejor no sigo. Piénsenlo… sin reír… o llorar, no sé. Facepalm.


Apartando lo poco salvable, es meritorio mencionar los intentos exitosos de Taylor por recrear miméticamente ciertas escenas clave de The Terminator. Incluyendo a un joven Schwarzenegger mediante la técnica de composición usando a un doble, junto con el motion capture y maquillaje digital del propio Arnold que supera al Schwarzenegger de PlayStation que recrearon en Terminator Salvation con horribles resultados. Estos homenajes son lo poco que queda de Genisys, pudiendo mencionar algunos huevos de pascua, pero mejor se los dejo si aún se atreven a botar dinero en taquilla con este coleto. No obstante en lo actoral saco del peo a Schwarzenegger, quien es el único que pudo poner adelante a su personaje, muy a pesar de los débiles intentos del Director por humanizarlo, algo que Cameron probó en T2 y desechó con mucho sentido común al enfatizar que no se puede objetar la naturaleza estéril de una máquina y sus directrices por más que intentemos afianzarlos al género humano.* Al parecer, todos los directores que han retomado esta franquicia como que han olvidado el concepto de Cameron o como que nunca vieron los extras del DVD.

Schwarzenegger como siempre es impecable en un rol que le pertenece, por más que lo traten de humanizar él hace ver con credibilidad que es una máquina y obedece directrices pre-programadas. Triste que el Director y los guionistas arruinen eso con los otros Terminator más modernos en el film, por que hay otro además del T-1000 que apenas sale como un cameo. Este nuevo modelo raya en lo absurdo y no me refiero a su lógica pseudo científica, esa la puedo asimilar con tolerancia indiferente, me refiero a su ejecución contra natura al género cibernético que reduce su propósito al absurdo y su presencia al ridículo. ¡El Terminator no tiene por qué dar razones, dialogar, menos aún explicar sus objetivos! igual para el A.I. Skynet que ahora es simbolizado en imagen y materialización antropomórfica. Esto recuerda al final "humanizado" que arruinó Salvation al punto irreparable de no retorno. Genisys tiene muchos de estos giros que la hunde sin… "Salvation" ¡ñac-ñac-ñac! (apláudanme coño).

¿El resto del reparto? tsk tsk tsk, TV actress Emilia Clarke descontectualizada y sobre actuada como una muy mala selección de reparto para encarnar a Sarah Connor, igual para Jai Courtney como Kyle Reese (Michael Biehn, pana, lo sentimos) y también para las actuaciones de "drama de cable" en Jason Clarke y Matt Smith, porque de ahí vienen. Ah, el tipo que usaron para el T-1000 es absolutamente terrible, violó TODAS las directrices que un robot "anti-Asimov" debe cumplir en comportamiento. Contradictorio. Se ahorraron unos reales en actores y se nota. De último, el enorme y lamentable desperdicio de 'comic relief' que dejaron en manos del gran J.K. Simmons.

Estrena hoy, pero no la recomiendo.

Film: Mancao (★★☆☆☆)

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Bart

[*] Estas escenas borradas donde se muestra a un Terminator humanizado, junto a las explicaciones de Cameron para justificar su remoción, las pueden ver en los extras de la edición especial de T2 en Special Edition Director's Cut LaserDisc y Ultimate Skynet DVD Edition (las tengo ambas). Desafortunadamente la pobre edición en Blu-ray no posee este contenido extenso adicional.

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