<body>

Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

La Otra Dimensión:
Heeere's Johnny!

Mortal Kombat X
Reseña: Mortal Kombat X (PS/XB/PC) - De la mano de NetherRealm Studios, el equipo desarrollador del veterano Ed Boon, nos llega Mortal Kombat X. El décimo juego de peleas de la sangrienta franquicia y el primero en aparecer en las consolas de la nueva generación (como también las viejas). Debido a circunstancias muy fortuitas, he tenido la oportunidad de jugarlo desde la fecha de lanzamiento oficial y he podido comprobar que, una vez más, Mortal Kombat ofrece un título muy digno en el estricto género de las peleas de artes marciales.

Mortal Kombat X es nuevamente un “fighter 2D” en el que los luchadores se enfrentarán en un plano de dos dimensiones pero con espectaculares gráficos en 3D. Las peleas se ven similares al título anterior y otros juegos parecidos como Street Fighter 4, Tekken, Dead or Alive, King of Fighters XIII o Killer Instinct (reseña pronto de éste). Ambos luchadores utilizarán puños, patadas, ataques especiales y proyectiles para reducir la vida de sus oponentes hasta dejarlos K.O… y en el caso de Mortal Kombat X, con la posibilidad de realizar uno de los sangrientísimos Fatalities tan icónicos de estos juegos.


Los gráficos son impresionantes, todas las texturas, animaciones, efectos de iluminación y demás está por todo lo alto y a la par con los mejores títulos actuales tanto del PlayStation 4 como los del XBOX One. El framerate es perfecto; 60 cuadros por segundo sin bajones no importa el escenario o lo que estén haciendo los luchadores. Como debe ser en los títulos de este género tan competitivo. Honestamente los personajes se ven muy realistas y me impresionan mucho las expresiones faciales y lo natural de sus movimientos.

Como es costumbre en Mortal Kombat, el estilo de arte del juego es sumamente violento y sangriento. Nada recomendable para niños. Va a ser normal ver decapitaciones, cadáveres quemados, desmembramientos, muertes muy crueles, etc. Es algo a lo que la franquicia nos tiene acostumbrados pero que no deja de ser impresionante. En lo personal no me gusta el tema de la excesiva violencia pero admito que los Fatalities y Brutalities en Mortal Kombat X son bastante realistas y le dan una identidad única al juego.

De la misma manera, los efectos de sonido y música son geniales. Haciendo que todo encaje bien y las peleas se sientas reales a pesar de ser tan exageradas. Los diálogos y actuación de voz son de altísima calidad, pero lamentablemente, la trama del juego me pareció muy aburrida y poco interesante. Además, el hecho que NetherRealm me obligara a jugar QTE en muchas ocasiones para completarla fue lo que finalmente me hizo tomar de decisión de abandonarla. Por principios, evito los juegos que se centren en QTE, razón por la cual no me gusta God of War, Ninja Gaiden 3, entre otros juegos. Un juego de pelea debe brillar por su gameplay y competitividad, no por su historia.


Por fortuna, la jugabilidad de Mortal Kombat X es excelente ofreciendo un sin número de mecánicas distintas que aplicar en las peleas que ponen a prueba las habilidades tanto motoras como mentales de los jugadores. El sistema base se parece mucho al de Mortal Kombat 9 e Injustice (juegos también desarrollados por NetherRealm) pero están aplicados de manera retocada y con muchas cosas nuevas que le dan identidad propia y mejora todo lo que esos dos títulos empezaron.

Cada personaje tiene combos que mezclan puños y patadas así como ataques de rango con proyectiles, llaves, counters y muchas otras mecánicas dignas de un juego de pelea. Mortal Kombat X tiene también el sistema de barras que se van llenando cuando los personajes hacen y reciben daño, dando la posibilidad de mejorar los ataques especiales o realizar fuertes ataques “X-Ray” que en la vida real, ningún humano sobreviviría. Por ejemplo mi personaje favorito, Reptile, puede cambiar su escupitajo de ácido convencional por una piscina en el piso que funciona como una trampa que hace daño si el oponente la pisa. También puede aumentar la velocidad de sus ataques de burbujas de ácido para crear más presión en el oponente y forzarlo a bloquear. Las posibilidades son infinitas.

Pero lo que más me gustó de Mortal Kombat X es que en esta ocasión, cada personaje tiene tres variaciones diferentes que hacen que su jugabilidad cambie casi por completo. Cada variación hace que el personaje gane en un ámbito pero pierda en otro. Esto logra que el juego de “match-ups” del título sea muchísimo más profundo que en otros juegos de pelea 2D. En el caso de Reptile, puede optar por tener una nube de ácido constante que hace daño al enemigo si se acerca, ganar la habilidad de hacerse invisible o aumentar drásticamente su velocidad para noquear a su oponente sin dejarlo atacar. Todos los personajes tienen variaciones que los hacen únicos y útiles dependiendo de la situación y la habilidad del jugador que los esté usando.


Sin embargo, y como normalmente pasa en los títulos AAA occidentales, no todo fue bueno porque NetherRealm optó por tener una política de contenido descargable adicional (DLC) que es muy… anti-consumidor, para no entrar en detalles. Tan solo un mes después de haber salido, Mortal Kombat X ya tiene al menos cinco personajes descargables pagos así como trajes y la posibilidad de hacer Fatalities con un solo botón. El hecho que haya personajes DLC hace que el balance tan bueno que logró el juego mediante gameplay se pierda cuando en los torneos, un alto porcentaje de los jugadores no tenga experiencia usando o luchando contra Goro, Predator o Tanya solo porque decidieron no pre-ordenar o dar dinero extra luego de haber desembolsado 60$.

Pero incluso con las políticas de DLC controversiales, Mortal Kombat X termina siendo un excelente y muy profundo juego de pelea y el primer verdadero título del género en la nueva generación. Incluso si eres como yo y no te atrae el estilo sangriento y ultra-violento del juego, vale la pena probarlo porque hay un gran juego escondido detrás de los grotescos asesinatos.

BIEN:
● Gráficos fantásticos para la nueva generación.
● Excelente gameplay y sistema de personajes.
● Gran variedad de personajes disponibles.
MAL:
● Trama aburrida y llena de QTEs.
● Políticas de DLC anti-consumidor.
 

¿60$?: Recomendable para fans de la serie y de fighters en general.

PS4: 2015. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1-2 (Online: 2-10); Disco Duro: 42GB, Dual-Shock 4 Compatible, ESRB Rating: M

PlayStation

______________
Mike

Etiquetas: , ,

La Otra Dimensión:
Where the fuck is Ayesha!?

Atelier Shallie
Reseña: Atelier Shallie (PS3) - Continuando con la enorme ola de JRPG que han llegado desde la tierra del sol naciente, finalmente tuve la oportunidad de jugar y terminar Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea, la tercera y probablemente última parte en la historia de Dusk dentro de la franquicia de la desarrolladora japonesa Gust. Atelier Shallie es una secuela directa de Ayesha y Escha & Logy que tiene nuevamente a dos protagonistas.

En esta oportunidad, las riendas de la historia las toman un par de hermosas chicas de nombres Shallistera, quien tiene un largo cabello negro y viste un elegante vestido y Shallote, de cabello corto y verde con vestimenta más casual y moderna. Ambas comparten el apodo “Shallie”; de ahí el nombre del título. Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea continúa el legado de los juegos anteriores, enfocándose principalmente en la alquimia y una historia relativamente sencilla que se centra en la vida diaria de las protagonistas en lugar de mostrarnos una trama de héroes y villanos. Shallistera y Shallote se conocen en una ciudad llamada Stellard que está sufriendo de una grave sequía y debido a sus innatas habilidades con la alquimia, son contratadas por las corporaciones locales para ayudar al desarrollo de la ciudad, sus habitantes y encontrar una solución para falta de agua. Para lograrlo, las Shallies deberán terminar un sin número de quests que requerirán que viajen por dos continentes, eliminen monstruos, sinteticen objetos con alquimia, estudien a una avanzada y extinta civilización, entre muchas otras cosas.


En lo visual, es definitivamente el de mejor calidad de todos los Atelier del PlayStation 3, sigue estando muy por detrás de los títulos fuertes de la consola, pero es realmente bueno ver que los modelos de los personajes siguen siendo fieles a los renders y dibujos de la artista japonesa Hidari. Las texturas son de mejor calidad, las áreas son más amplias y tienen más objetos y enemigos en ellas e incluso incluyeron buen sombreado. Sin embargo existen algunos bajones en el framerate aquí y allá, sobretodo en batalla. Nada realmente molesto pero debe mencionarse. Espero que la calidad visual siga mejorando una vez que Gust haga el salto al PlayStation 4.

El sistema de alquimia es por lejos el mejor que he visto en la franquicia y muy posiblemente el crafting más elaborado que he probado en algún video juego en general, eso tomando en cuenta que en Ayesha y Escha & Logy ya era bastante profundo y algo difícil de comprender. Atelier Shallie profundiza aún más el rol de los atributos elementales de cada ingrediente en las recetas alquímicas, haciendo que las características de algún objeto que Shallie cree sean siempre distintas dependiendo de las habilidades que ella tenga y de los ingredientes que se utilizaron y de su calidad.

La alquimia es realmente fascinante en Atelier Shallie al punto que incluso a mí que tengo bastante experiencia reciente con la franquicia, me obligó en más de una oportunidad a consultar tutoriales online para entender cómo funcionaba alguna mecánica o como sacarle el mejor provecho a algo. Incluso a veces me encontré un par de horas pegado al juego solo sintetizando ítems de mil y una maneras diferentes para luego utilizarlos tanto en batalla como en las áreas que se visitan en el juego. Es realmente muy pero muy bueno.


De la misma manera, el sistema de batalla también cambia incluyendo mecánicas nuevas como lo es el Burst Mode, que se activa cuando golpeas a los enemigos repetidas veces, haciendo que los ataques de las Shallies y sus compañeros hagan más daño y abriendo las posibilidades de hacer largos con fortísimos combos que son muy útiles contra los bosses que tienen muchísimo HP en este juego. De cierto modo, el Burst de Atelier Shallie me recordó al Stagger System de Final Fantasy XIII. Sin embargo, el juego perdió la mecánica de posicionamiento en el campo de batalla de Atelier Ayesha y la del uso combinado de ítems de Escha & Logy por lo que no todo mejoró. De todas formas las batallas son bastante dinámicas, divertidas y sobre todo en los últimos dungeons donde pueden llegar a ser muy pero muy difíciles incluso en la dificultad Normal.

Es importantísimo mencionar que Atelier Shallie pierde el icónico límite de tiempo que estaba presente desde Rorona en el 2009, en el que todas las acciones como viajar, recoger ítems y sintetizar con alquimia gastaban días y obligaban al jugador a planear absolutamente todo con mucha antelación para lograr un final en específico. Shallie te da libertad de hacer lo que desees, puedes sintetizar cientos de ítems de una sentada sin preocuparte de fallar la fecha límite de un quest y viajar entre dungeons y ciudades con toda libertad. Esto parecerá un paso atrás o una manera de hacer más casual al juego, pero en realidad es solo un cambio brusco de estructura. Atelier Shallie es más sobre los sidequests y progresión linear de la historia en vez del límite de tiempo que determinaba lo que ocurriera en la trama.

Al igual que sus compañeros de años anteriores, el soundtrack es espectacular. Se mezclan varios géneros de música a la vez que depende de la situación. Existen muchas canciones con vocales en japonés de mano de diferentes compositores y otros artistas de ese país e incluso tiene muchos remixes y fragmentos de las bandas sonoras de títulos anteriores de cuando Gust desarrollaba sólo para Japón. Igual que en Ayesha y Escha & Logy, el soundtrack se puede modificar, dando la posibilidad que escuches las canciones que desees depende de donde estés en el juego.


Lamentablemente no todo fue bueno y lo que Gust hizo con las manos, Koei-Tecmo lo desbarató con los pies. La localización del juego deja muchísimo que desear, existen infinidad de errores ortográficos, cambios en el contexto de las oraciones e incluso los nombres y descripciones de ciertos quests están desordenados, haciendo que, por ejemplo, eliminar a 10 enemigos tipo dragón haga que completes un quest llamado “Abre 15 cofres”. De la misma manera, muchas frases y modismos típicos del japonés pierden sentido al ser traducidos en los textos. Shallistera se refiere a su compañero Kortes como “Nii-sama” que significa “hermano mayor”, sin embargo los subtítulos sólo muestran la palabra “Kortes” cuando es más que obvio que eso no es lo que ella dice.

Aún con eso, el juego sigue siendo muy bueno y digno de los mejores en los últimos años dentro del género. Si el mundo fuera justo, Atelier estaría sentado en el mismo trono que ocupan franquicias como Persona y Final Fantasy porque realmente se lo merecen. Atelier Shallie muy probablemente cierre el paso de estos juegos por el PS3 ahora que Gust está desarrollando un nuevo IP con “Yoru no Nai Kuni” en PS4. Si es así, no queda más que recordar el placentero viaje que fueron los seis títulos en los mundos de Arland y Dusk.

BIEN:
● Crafting fascinante y profundo.
● Sistema de batallas dinámico y divertido.
● Hermoso arte anime, música y soundtrack.
MAL:
● Ciertos bajones de framerate.
● Terrible localización para occidente.
● Deja muchísimos agujeros en la trama.

¿60$?: Buen cierre para la serie en el PS3.

PS3: 2015. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 2450MB, Dual-Shock 3 Compatible, ESRB Rating: E

PlayStation

______________
Mike

Etiquetas: , ,

Another Hero



Tenía años que no disfrutaba una película sin detenerme a analizar nada, tanto que olvidé que el cine es para entretener y suspender la realidad por un par de horas. Creo que se debe a que vivimos tiempos en que los grandes se fueron y la creatividad ha mermado en favor de una industria complaciente a los remakes y reboots (sucede en los videojuegos también, es triste). Curioso que diga esto considerando que Mad Max: Fury Road es exactamente eso y todo lo contrario a la vez.

Un remake/reebot/secuela. Confuso. Hace tiempo su Director y creador australiano, George Miller, catapultó a la fama al entonces desconocido actor paisano Mel Gibson y elevó a sitial de culto su serie de películas super violentas de corte distópico por su contenido visceral y estilo cinematográfico crudo de bajo presupuesto.* Mad Max fue tan famoso hace cuatro décadas que deseaba verlas con fervor, pero me era prohibido durante mi infancia por obvias razones. Al fin pude verlas durante la época de su tercera entrega (1985) y con ella la serie cayó en un hiáto indefinido que me decepcionó.

Hace una década que Miller anunció que haría otra Mad Max, y que estaba dándole los últimos toques al guión. Pues años pasaron y nada. Hasta el año pasado que por fin se concretó terminando años de rumores y espera. Según Miller Mad Max: Fury Road no es una secuela, un reboot ni un remake, es un poco de todo eso y algo más. Sigo sin entender exactamente dónde se ubica el film en el universo de Mad Max, pero el cambio de actor principal supone que al menos es un reboot.


La única razón que tuve en ir a verla es porque Miller fue quien la escribió y dirigió, mi curiosidad sobre el resultado a 30 años de su último film fue demasiada. De resto hubiera sido otro remake/reboot como los coletos que nos ha pasado Hollywood por la cara durante todo este comienzo de siglo sin la intervención de sus creadores originales (¿RoboCop sin Weller/Verhoeven? ¿Nightmare on Elm Street sin Englund/Craven? Fuck You). Pueden darle los mismos equipos de producción a varios directores y ninguno tendrá el mismo "look and feel" del otro. Cada uno tiene su marca de agua, estilo y firma personal, es algo que se siente, se palpa y no se puede explicar con palabras.

Mad Max: Fury Road es la merma, pura acción y adrenalina, testosterona mezclada con esteroides. Balazos, tiernitas casi sin ropa, explosiones, acción vertiginosa a tres tablas y muchos motores a alta velocidad. La dirección de Miller es como si acabara de hacer Mad Max: Beyond the Thunderdome ayer, no perdió el toque para nada durante todo este tiempo, usa las mismas técnicas cinematográficas que desde la primera película sin ocultar sus orígenes de bajo presupuesto. Empleando tomas al ras de la carretera con macros intensos a los actores, y edición milimétrica con dirección de cámara enfocada en la acción. Hay detalles que la conectan con las viejas películas, muchos huevos de pascua que me reservo. La chaqueta de Max es un buen detalle. También el actor que hace del villano es un homenaje (ya ha sido villano en esta serie pero con otro personaje).


Porque acción es lo que tiene Mad Max: Fury Road de cabo a rabo. Película de Tipo. Apenas un par de escenas de diálogo lento, breves, separando los actos de un guión que no se avergüenza de su simplicidad, porque no vino a traer giros inesperados ni drama shakespeariano. No, plomo, candela y coñazo. Punto. Al que no le guste que vaya a ver la comedia ridícula de turno o la película venezolana de relleno lastimoso. Estoy pintándole una paloma en cada mano al que me salga con una réplica.

Mad Max: Fury Road tiene la mejor dirección de cámara y consecuente edición de acción que haya visto en años. Durante las secuencias violentas sobre ruedas, muy rara vez encontrarás una toma que dure más de un segundo, pudiendo condensar hasta tres tomas en ese lapso de tiempo sin que pierdas el hilo. Si parpadeas, pierdes.

El ritmo y la tensión van de la mano con impresionante finura sin que se noten costuras de continuidad. ¿De qué trata? Pues como dije, simple, los buenos quieren ir del punto 'A' al punto 'B' llevando algo consigo que los villanos quieren e intentan detenerlos. Es todo, no necesitan saber más ni qué coño es el MacGuffin, esto o aquello. Lo importante no es el destino sino la ruta, más sinópsis no necesitan porque al final no importa.

Lo importante es que Mad Max: Fury Road está muy bien realizada, es entretenida, intensa, cruda sin disculpas y cargada del absurdo que se ha perdido del cine de acción de los '80 con toda su originalidad o ridiculez. ¿Dónde más va a encajar una guitarra eléctrica con lanza llamas? Fuck Yeah!!! [fist in the air Motherfuckers!]


Al menos se trata del mismo personaje, Max Rockatansky, sin que me quede claro su relación con los films anteriores. Nunca se menciona si es un policía como se le conoce desde Gibson. Sus antecedentes no se exponen para dejar claro que no es un reboot con las respectivas escenas de orígenes. Hay mensajes subliminales sobre su pasado que sugiere la pérdida de su esposa e hijo –como sabemos– en circunstancias trágicas, pero son reminiscencias en flashbacks sin explicación formal. El ambiente desértico post apocalípsis sigue siendo el escenario donde no hay comida, luz, agua, pero sí bastante gasolina. Casi como el presente de este país. En la violencia sobre motores lo único que faltó fue motorizados rompiendo retrovisores para igualarse a nuestra realidad.

En las actuaciones no hay desperdicio a pesar del tipo de película. Tom Hardy (Inception, The Dark Knight Rises) toma el papel de Max y lo lleva muy bien aunque un tanto retraído en diálogos, si dice más de 50 palabras durante toda la cinta es mucho. Pero lo que le faltó en locución lingüistica le sobra en expresiones y acción corporal. Le acompaña "My Dream Girl" Charlize Theron (Monster, In The Valley Of Elah, North Country) que fracasaron en hacerla ver ruda por más que le quiten el maquillaje, el cabello y hasta un brazo. Hace falta más que eso para hacerla indeseable, es más, la acepto así como está en la película. Sin embargo la surafricana se luce como chica ruda en un film donde por primera vez los hombres no son los únicos que parten cráneos, queman pólvora y patean culos.

¡Vayan a verla!

Film: Willy McKay (★★★★★)

___________
Bart

[*] Update: Fiel ruraltejano Anibal nos comenta por las redes sociales que a este tipo de film de corte ultra violento y por tradición de estilo bajo presupuesto australiano se le llama "Ozploitation". Gracias.

Etiquetas: ,

La Otra Dimensión:
Forever Together

Never Alone

Reseña: Never Alone (PS4/XB1/STEAM) - Son pocos los desarrolladores que se inspiran en pura pasión para realizar un producto artístico más que comercial y regularmente los encontramos en el lado independiente que aún no se corrompe como el mundo "AAA". Juegos como Journey son la bandera que sacamos cuando queremos ejemplarizar un videojuego como arte para cerrar discusiones. Tal es el caso presente de Never Alone un puzzle-platformer 2D indie que rememora a LIMBO pero hacia el lado opuesto del humor y las emociones. Never Alone es espiritualmente pacífico, hermoso, melancólico y sobre todo folklóricamente educativo. Sin violencia explícita, Never Alone encierra una lección de naturaleza, paz y armonía. Pequeños indie como éste son los que renuevan mi fe en la industria, hasta que llega Activision, Ubisoft y EA a romperme los huevos.

Tema: Never Alone o "Kisima Inŋitchuŋa" narra una hermosa historia muy intima y personal del folklore Iñupiat, la población aborigen nativa de Alaska. Los desarrolladores de este juego –Upper One Games– son descendientes directos de estas tribus de los territorios árticos y quisieron exponer su tradición, cultura e historia en un extraordinario juego que recoja todas sus idiosincrasias típicas ancestrales. Never Alone es basado en un clásico cuento típico de su folklore, "Kunuuksaayuka", original de Robert Nasruk Cleveland,* autor de respeto dentro de su étnia por sus cuentos. Never Alone traduce en diseño, arte visual y gameplay, todo el legado tradicional de sus raíces con elocuencia y elegancia. En principio, revela sus tradiciones como tribu cazadora-recolectora y sus creencias espirituales en relación con la naturaleza inhóspita con la que convivieron antes que la civilización los absorbiera. Pero en Never Alone eres Nuna, una pequeña niña que va en una dura travesía por el ártico para vencer el origen de una tormenta helada que ahuyenta la vida salvaje y rompe el ecosistema de su tribu. En el camino debe sortear obstáculos y evitar el acoso de un enorme oso polar y un hombre malo que usa el fuego como arma.

Never Alone toca la identidad nativa de la cultura Iñupiat. El balance entre lo auténtico y el diseño de platformer 2D es ejemplar. Nuna y su zorro ártico hacen un dúo que encierra el mensaje humano y espiritual muy especial.

Diseño/Jugabilidad: La belleza de Never Alone radica en la traducción de sus tradiciones y leyendas en mecánicas de juego y diseño de niveles. Las metáforas y fábulas espirituales que dota de vida e identidad a todo lo que les rodea forma parte de sus creencias y, en este caso, del juego en sí. El diseño de niveles platforming goza de dificultad progresiva que va introduciendo mecánicas nuevas para ir acomodando variedad y complejidad. Sin embargo nunca llega a ser frustrante dado sus generosos puntos de checkpoint y la gracia intuitiva de sus controles bien pulidos. Aunque ideal para jugar en co-op, el A.I. del acompañante –sea cual elijas ser de los dos personajes– es suficientemente bien programado para no ser un estorbo en situaciones donde cambiar de personaje sea imposible. Con esto me refiero a que puedes cambiar de uno a otro para aprovechar sus habilidades particulares en la situación dada, sea un rompecabeza del nivel o peligro de respuesta inmediata.

No obstante puedes recurrir a otro jugador para encargarse por completo de un personaje haciendo un co-op excelente. El progreso siempre es hacia la izquierda o derecha, con algunos niveles complejos que exige maniobrar hacia todos los puntos cardinales para asistirse mutuamente en la solución de problemas que obstaculizan el progreso. Estos pueden ser pasivos con tiempo para pensar, o presionado por enemigos en persecución o tiempo determinado (se quiebra o se hunde el hielo, se acerca una helada, se derrumban estructuras naturales o artificiales, etc). Nuna es hábil con herramientas de cacería para romper hielo y el zorro es rápido reservando una sorpresa para mediados de juego que contiene mitología espiritual Iñupiat. Hermoso y melancólico. Hay objetivos extra en forma de encontrar un búho, que añade riqueza invaluable al desbloquear capítulos de un documental que recoge historias y relatos de la vida Iñupiat, narrado por miembros de la comunidad indígena incluyendo a sus desarrolladores. Las imágenes recogidas de su entorno natural y la memoria fotográfica histórica –realizados por Frontier Scientists**– hacen de este extra un lujo que no se consigue en ningún juego indie.

La variedad de los niveles es balanceado con equilibrio en el progreso, complejidad y dificultad. La atmósfera tiene un sonido denso y absorbente que hasta te da frío ¿o era mi aire acondicionando mientras jugaba en interiores?

Presentación: La presentación visual es impecable y demuestra que la herramienta Unity puede dar increíbles resultados si cae en manos talentosas. Comprueba además que cualquiera con este motor puede desarrollar un buen juego con poco presupuesto. Upper One Games recibió apoyo monetario local y soporte cultural de los 'qargi' (comunidades indígenas esquimales de Norteamérica), incluyendo el apoyo de la hija de Robert Nasruk Cleveland*, el autor del cuento adaptado al videojuego. Todo el trayecto es narrado en off por un cuenta-cuentos reconocido por mantener las tradiciones tribales de la cultura Iñupiat, y en su dialecto indígena original (con subtítulos en inglés por supuesto). Los cutscenes entre capítulos sin animaciones burdas en temática artística tribal usando los elementos originales de su arte endógeno simulando trazos en cuero. Toda la música es también producto de su cultura usando canto e instrumentos autóctonos. La atmósfera de su audio es impresionante, mejor que muchos juegos "AAA" con impacto en el rango dinámico, buen uso del subwoofer y las surround en general, una pista referencial.

Por todo lo anterior Never Alone fue merecedor del premio Bafta 2015 como mejor juego independiente. Todo en un hermosa obra de arte que merece ser jugada por todos al mostrar un juego que transmite mensajes de dependencia entre el hombre y la naturaleza como una simbiosis ecuánime orgánica. Añadiendo leyenda, mitos y espiritualidad de una cultura que enaltece el valor de la cooperación, la humildad y el respeto por la naturaleza. Una belleza de juego indie cargada de cultura y conocimientos. No dejen de jugarlo, disponible para todas las plataformas vigentes exceptuando el Wii U (pronto).

BIEN:
● Hermoso, inspirador, arte.
● Excelente gameplay platforming.
● Extraordinario diseño y presentación.
MAL:
● Muy corto.
 
 

¿15$?: Tu colección estaría incompleta sin él.

PS4: 2014. DLG (Digital). Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 4.3GB, DualShock 4 Remote Play Compatible. ESRB Rating: E

PlayStation

______________
Bart

[*] En base a sus obras "Unipchaaŋich imaġluktuġmiut: Stories of the Black River People."

[**] Científicos documentalistas y preservacionistas de Alaska: Sitio Web.

Etiquetas: , ,

Powered by Blogger
Powered by Blogger
Template by Rural Tex