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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)

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Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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You didn't see this one coming

Reseña Avengers Age of Ultron

Desde el film anterior del ensamble de más alto calibre en la historia del cine comic (superando la trilogía X-Men), nos preguntamos si era posible superar a The Avengers, y no me refiero a ventas de taquilla. Aquella fue una película increíble que puso una marca muy elevada que hoy es la barra de medir films del género. Película que debió ser un desastre si consideramos que consistió en una combinación de figuras estelares que poseen rol protagónico en sus series cinematográficas particulares. Además está, por supuesto, el alcance que suponía una adaptación en base a la escala que han trazado los comics de Los Héroes más Poderosos de La Tierra. La respuesta en este caso es sí, Avengers: Age of Ultron no sólo progresa sobre la base de su antecesor, sino que vence la maldición de las secuelas, que por estadísticas históricas tienen perdida la batalla ante el peso de las expectativas… donde casi siempre se quedan cortas.

Avengers: Age of Ultron satisface, divierte y desarrolla la conjunción de estos súper héroes del universo cinematográfico de Marvel no sin salir ileso en todas las áreas que la componen. Joss Whedon demuestra que el éxito anterior no fue fortuito y que sabe utilizar los materiales que tiene a la mano si bien tuvo que manipular las bases originarias detrás del argumento literario. Whedon se afinca en su habilidad de hilvanar un guión estable con una dirección afilada, entendiendo que el reto de manejar a un elenco de este nivel es tan pesado como la mirada de una cultura geek que demandaba repetir la experiencia del film anterior. Con la ayuda de Stan Lee como co-autor del guión (y co-autor paternal de la mayoría de los personajes involucrados) Avengers: Age of Ultron la tuvo más relajada estando en buenas manos, las mejores.


Por supuesto que hay costuras argumentales que son necesarias para unir estos parches que no siempre quedan desapercibidas a la vista. Quizás para el espectador casual ajeno a los comics –sin conocimiento de sus líneas narrativas y universos paralelos– Avengers: Age of Ultron pueda parecer homogénea y coherente, pero es mi deber como lector de comics sentir ruido cuando hay adaptaciones que altera u ofende las tradiciones. Claro, como dije, hay universos paralelos dentro de los comics que permiten libertades tangenciales sobre la línea de tiempo original. En Marvel existen universos denominados con el término Earth-xxx para separar estas interpretaciones oficiales. Por esta razón me permito asumir que el universo fílmico de Marvel corre bajo esta filosofía que lleva décadas. Por lo tanto sería irresponsable asumir que hay errores o adulteraciones blasfémalas –¡que las hay!– por creer que una cinta de Marvel tenga ataduras con un universo en particular, por más inspiraciones detectadas que la relacione más hacia una que con otra. Hay influencias, más no basamentos. Veámoslo como Earth-MCU.

Por lo anterior entenderán –fans de los comics– por qué casi paran la película y llaman a una ambulancia cuando veo que el némesis de turno en Avengers: Age of Ultron, ehhh… Ultron (James Spader), es creación de Stark y Banner en lugar de Hank Pym (Ant-Man). No llega a ser un ultraje anacrónico como el elenco de la próxima Fantastic Four (controversia para otro artículo), pero suficiente para que se me cayera el monóculo y sudara la bufanda de la calentera que cogí. Sin embargo no afecta en mayor medida la sinopsis que en resumen reúne a Los Vengadores en un desafío más intelectual que de fuerza. Ultron es una inteligencia artificial muy avanzada representada en un über androide de autonomía filosófica existencial. Los anacronismos geek no terminan ahí ya que si recordamos bien, Ultron está hecho del mineral Adamantium (el de Wolverine) y no Vibranium (el que compone el escudo de Captain America). Pero recordemos también que Ultron es más salta talanquera en su participación de distintos universos de Marvel donde comparte enemistad con los X-Men y los 4 Fantásticos.


Pero me parece extraño que no hayan dejado que Ultron sea creado por su desarrollador original del comic si dentro de pocos meses tenemos el debut de la primera adaptación en cine de ese Avenger, Ant-Man. Creo que hubiera tenido mayor coherencia de continuidad una escena siquiera pequeña con Hank Pym dando génesis a Ultron como manda el comic. ¿O es que no creen que se ve a leguas que Ant-Man formará parte de The Avengers en la tercera entrega? ¿y Wasp? Mientras, sigamos soñando con una posible inclusión de Spider-Man y Wolverine, total lo del hombre araña se ha tejido en los medios con certificación oficial de las altas gerencias de los estudios Sony y Disney. Lo de Wolverine sólo se sostiene en declaraciones del actor que lo ha representado, Hugh Jackman, con deseos de participar… te lo pedimos señor, te lo pedimos Iger. De vuelta al tema, otros agujeros quedaron sin responder en Avengers: Age of Ultron. Como la conexión y continuidad de Tony Stark con The Avengers luego de los hechos de Iron Man Three.

No obstante Avengers: Age of Ultron se arriesga en condensar aún más el universo Marvel al contar con un sinnúmero de cameos que no puedo relatar para no arruinarles la sorpresa. Algo saturado. Sólo sepan que cada miembro de los vengadores tiene bastantes elementos de su universo particular, haciendo aparición para dar trasfondo a su participación fuera de ser focos aislados en una trama paralela. Todo tiene sentido sin conflictos de argumento, dando a entender que en realidad todo forma parte de un mundo balanceado en constante intercambio. Aquí ningún Avenger se siente grande o por encima del resto, dejando que las tradiciones gobiernen sobre el ranking de los actores. Capitán América es el jefe, punto. Eso no significa que otros personajes tengan menor mérito, dando mayor espacio a otros miembros de la alianza, como a Hawkeye, que sin tener serie propia, influye más que en la cinta anterior, pero siempre pro de un equipo.


Si les pareció que la acción fue contundente y difícil de superar en la cinta anterior, no quedarán con hambre porque Avengers: Age of Ultron se asegura desde el primer segundo de la primera escena que hay acción de sobra. Aunque casi raya en lo repetitivo y abultado. El ritmo, la edición y la dirección general garantiza que tu atención siempre estará centrada en la pantalla incluso en los pocos paréntesis que hay de paz y diálogos. El guión no es tan robusto esta vez, algo forzado con presión en la narrativa a causa de la cantidad de figuras que compiten en pantalla. Todos con historias y antecedentes, pero hacen espacio a los "nuevos" caracteres en el universo fílmico de Marvel y a los invitados especiales. Digo "nuevos" porque aparte de Ultron, entran los gemelos Scarlet Witch y Quicksilver, elementos del universo X-Men, donde uno ya tuvo interpretación en la excelente X-Men: Days of Future Past. El Quick 2.0 en este caso (Aaron "Kick Ass" Taylor-Johnson) da un perfil distinto a tal punto que su apodo, como la palabra mutante, brillan por su ausencia. Su versión es menos humorística y más oscura.

Como oscura es Avengers: Age of Ultron perdiendo mucho del humor que benefició a la primera. Tiene humor, pero no al nivel de Guardians of the Galaxy. Aquí hay mucha melancolía, en especial en el cierre donde se abren muchas preguntas sobre el futuro de la alineación para la tercera e inevitable película que le sucederá. A pesar que raya en lo épico, el tiempo es bien aprovechado y distribuido entre todos los personajes clave. Repito, todos tienen su momento, así que no será un Avengers centrado en Thor, Iron Man y El Capi. Con tantas figuras e invitados, entendemos por qué Whedon dijo en el ComicCon 2013 que no habría lugar para el megalomaníaco y egocéntrico de Loki… ¿para la próxima quizás? (Loki fan here). ¿Hay que decir que los efectos especiales mandan? Transparentes e impecables. A este nivel ya es un requisito y no un bono.


Las actuaciones no tienen por qué recibir elogios, con un elenco y un director así, es natural. Todo el tiempo hay personajes que aparecen así sea por breves momentos. Otros se incorporan sin que sospechemos su llegada. La cantidad de este cartel es un lujo que no creo se repita, no después de lo que sugiere el final. Pero si el personaje de la escena de rigor a mediado de los créditos reúne "todas las piezas" del 'mascotín mascaclavos' –para entendidos de los comics– entonces va a ser necesaria toda la ayuda del universo Marvel, los viejos, los nuevos, X-Men, Spider-Man, Mandrake, Jake & Finn, Condorito, etc. El estelar estuvo a cargo de Robert Downey Jr., Chris Hemsworth, Mark Ruffalo, Chris Evans, Scarlett Johansson, Jeremy Renner, James Spader, Aaron Taylor-Johnson, Elizabeth Olsen, Paul Bettany, Andy Serkis, Thomas Kretschmann, Cobie Smulders; con Samuel L. Jackson, Idris Elba, Stellan Skarsgård, Don Cheadle, Anthony Mackie, Hayley Atwell y Josh Brolin en los bien oportunos cameos que dieron profundidad al universo acumulado hasta la fecha. No se desperdició, se despilfarró gente.

El film de comics de la temporada, del año, no decepciona, deja muchas interrogantes y expectativas de su desenlace (?) en la obligatoria tercera película. Para discutir. Se estrena hoy y es nuestra cartelera rural del mes. Para verla de nuevo, comprarla en BD y debatirla con los panas geeks de costumbre. ¡Vayan a verla!

Film: Willy McKay (★★★★★)

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Bart

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La Otra Dimensión:
¿Quieres perder millones? ¡Pregúntame cómo!

P.T.

Soy fanático a morir de los primeros 3 Silent Hill y Team Silent, fue después que desmantelaron este grupo la serie se fue de culo por la bajada de Tazón en la entrada de Caracas. Ya que Konami canceló el juego que nunca iba a ser y ya que lo quitaron de la PlayStation Store, bien podría hacerle una reseña/experiencia/editorial/historia póstuma para quienes nunca lo jugaron.

P.T. fue un demo que salió de la nada en la store un 12 de agosto de 2014 por 7780s Studio, una gente que nadie jamás en su puta vida habia visto. Con unos gráficos bastante buenos para ser "indie" este lanzamiento fue una gran incognita, ¿de dónde coño salió esto? Aunque probablemente no me lo crean, yo sí sabía de dónde venía.

Años antes el trailer "The Phantom Pain" fue lanzado como supuestamente un juego de Moby Dick Studio, unos suecos bajo el mando de un tal Joakim Mogren. Una vez más, gente que salió de la nada. Tiempo después ese título se lanzó formalmente como MGSV de Konami. Hubo una entrevista (no recuerdo si fue antes o después) en la que Hideo Kojima declaraba que le gustaría retomar Silent Hill con el Fox Engine, pero que no contaba con el tiempo para hacerlo. Tan pronto vi este juego en la store no pude evitar recordar dicha entrevista y sospechar, si sale algo que no parezca con presupuesto indie y quien lo hace no tiene rastro alguno en la industria, es Hideo Kojima.


Pero no tenía cómo probarlo, se llamaba P.T. Siglas de Putos Tarados, en referencia a la directiva de Konami en Japón si mis investigaciones no me fallan. Era en primera persona, al contrario de tercera. No habían elementos recurrentes de Silent Hill y tampoco tenía combate, menú o inventario. Era minimalismo en su máxima expresión, te lanzaban dentro de una casa explorar un condenado pasillo infinito tenebroso en forma de loop.

Debo confesar que la primera hora la odié, di vueltas y más vueltas sin hacer un coño. No entendía nada, creía que el demo era solamente una porquería de pasillo. Pero me decía que "esta porquería pesa casi 2GB, aquí tiene que haber algo más" al mismo tiempo que no podía parar de jugar. No podía dejar de escuchar la radio, la "cockroach tech" era impresionante, esas cucarachas eran brutales y no había Baygon. Y aunque todavía "no asustaba" sí había un ambiente lúgrube.

Entonces finalmente sucedió, empezaron los sonidos espantosos, las visiones, las puertas se movian, vainas feas, fetos deformes, la sayona, la radio se comportaba diferente. La historia de lo que pudo haber pasado te la daban de a gotas, pero funcionaba. Era tarde y estaba cagado de miedo y tenía que trabajar así que lo dejé ahí para ir a dormir y regresar al día siguiente al pasillo.

Muy tarde, en esa madrugada algún chino terminó el teaser y salió la noticia por todos lados. Era efectivamente Silent Hills con Kojima, pero también estaba Guillermo del Toro y Normal Reedus de The Walking Dead en el paquete. Mi reacción al leer eso fue decir en voz alta "VERGACIÓN ¿Un Silent Hill de alto presupuesto y con gente de renombre en el proyecto? SÍ POR FAVOR, Y ME LO DA PARA LLEVAR". No leí ni vi nada más que el titular, quería averiguar todo por mi cuenta.


Lamentablemente los rompecabezas eran demasiado abstractos, al azar y con apenas indicación alguna. Se hizo con la intención de ser extremadamente dificil para que fuese un experimento global donde la gente aportaría teorías, y entre todos llegar al final. Yo llegué por mi cuenta al final pero nunca salí de la casa, que era el elemento que activaría la cinemática donde se revelaba todo, simplemente llegaba hasta un punto donde el juego daba "error" y se reiniciaba todo. Al día de hoy, hasta donde yo sé, todavía no se sabe con exactitud cómo salir de la casa, solamente teorías.

Y aunque nunca pude sacar el "final bueno" y era corto, era innegable su calidad. El juego más cagante en años, apareció en numerosas listas de los top 10 de juegos para el PS4. Un cochino teaser, gratis en la tienda, de un juego que estaba a años luz de salir, estaba en el top 10 de prácticamente cualquier lista de lo mejor para la consola en ese año. Eso no tiene precedentes, el hype a mil y la expectación era brutal. Adelantemos el tiempo al 2015, Konami se está saliendo a coñazos de la industria de los videojuegos para dedicarse a otros rubros, o porquerías, dependiendo de tu punto de vista. Botaron a Hideo Kojima, el hombre que ha cargado con el nombre de la compañia por casi 20 años, y obviamente en el proceso ha caído Silent Hills como victima de esta locura corporativa.

Toda internet está vuelta loca buscando información de este peo, pero lo más increíble del asunto es que la gente estaba más interesada en el destino de Silent Hills que de Metal Gear Solid V, una saga que históricamente tiene muchísimo menos público que la leyenda de Solid Snake/Big Boss. Tan pronto salió la noticia que P.T. iba a salir de la store sonaron las alarmas a nivel global, la gente estaba llorando y temiendo por la desaparición de un piche de demo/teaser que no debería tener más impacto más allá que el anuncio de un futuro juego. Al momento de escribir estas líneas hay unos PS4 cotizándose en eBay por 1000-1500$ solamente por tener en su sistema P.T.*

Estas reacciones son indicadores inequívocos de algo obvio para todos menos para los ejecutivos de Konami: Aquí había un juego y uno muy especial. Ya no existe*, como ya no existe Konami.

↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → A B donde quiera que estés, P.T.

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Nhoze

[*] Hasta hoy estuvo en la PSN Store, fue removida para siempre. Quien no la bajó, se jodió.

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La Otra Dimensión:
Field of Dreams

MLB The Show PS4
MLB The Show Vita
MLB 15 The Show
Reseña: MLB 15 The Show (PS4/PS3/Vita*) - El año pasado Sony San Diego se comprometió a traer la primera entrega de su franquicia insigne MLB The Show al PS4 sin dejar nada por fuera y cumplió. Sin embargo, el producto vino con un severo retraso de dos meses y un gran número de fallas que dejó una impresión negativa manchando una reputación de larga y reconocida trayectoria. Primera vez en los 10 años que lleva la franquicia que MLB The Show sufre una experiencia de este tipo que hoy es común en la industria.

En consecuencia MLB 14 The Show para PS4 quedó como una promesa, una mera edición de transición que dejó a la versión del PS3 como la mejor opción debido a la madurez alcanzada durante una década de desarrollo. No obstante MLB 14 The Show (PS4) no vino con las manos vacías, introdujo novedades en el diseño –incluyendo gameplay– y un nuevo motor gráfico que hiciera honores al nuevo hardware de la arquitectura X86 del PS4. Un año es muy poco tiempo para desarrollar un título anual de transición de generación, en especial tratándose de Sony San Diego Studio quienes siempre acostumbran a darle valor a cada renovación para no quedar como un ajuste de rosters con un simple rediseño del menú sin vergüenza alguna, FIFA anyone? Por lo tanto, este año MLB 15 The Show juega a lo seguro sin traer ningún cambio drástico de nomenclatura de gameplay y diseño, el cual ha sido reverenciado por su mimética simulación de este grandioso deporte. ¿Si no está roto, para qué arreglarlo, verdad? En su lugar MLB 15 The Show se concentra en pulir todas las superficies ásperas que dejó la versión de entrada para el PS4 hasta lograr ese nivel de solidez que alcanzó en la generación pasada. No sin introducir ajustes experimentales en su interfaz de gameplay que pudiera ser el prospecto de unas mejoras radicales en la interfaz de juego a posteriori. A la vez que optimiza el nuevo motor gráfico a niveles impresionantes gracias a un renovado render de iluminación se magnifique.

El "Niño Guante"** de este año es Yasiel Puig, el desertor cubano que ha estado en boca y atención de todos los fans de la MLB por su actitud y agresividad emocional con el bate y con el guante. ¡Óyeme tú, un fenómeno!

Hablando de su excelso diseño y gameplay, este año recibe propuestas interactivas interesantes aunque en una escala modesta. No vamos a redundar en los fundamentos que soportan las mecánicas de base de este simulador de Béisbol. Los detalles explícitos de los modos de juego (Season/Franchise/Road to The Show/Diamond Dynasty/Home Run Derby) están desde nuestras primeras reseñas. Detalles sobre sus variadas y novedosas mecánicas de jugabilidad las pueden encontrar en las reseñas respectivas a su año de introducción para referencia de la actual: el año pasado introdujo "Player Lock" y "Quick Counts"; MLB 13 The Show añadió la interfaz "Accurate Fielding" y el modo "The Show Live"; la mecánica "Pulse Pitching" y el modo "Diamond Dynasty" debutaron en MLB 12 The Show; la difícil pero extraordinariamente precisa interfaz analógica se describió en detalle en la reseña de MLB 11 The Show. Esto sólo por resaltar las más célebres y populares que han perdurado. Afortunadamente la compatibilidad para TV 3D y la accidentada interfaz Move –ambas ausentes el año pasado– no vuelven confirmando que fueron execradas para mejor. En este caso nos centramos en las diferencias particulares que le dan a MLB 15 The Show la distancia sobre su versión anterior.

En materia de jugabilidad se introduce "Directional Batting" que emplea el analog stick izquierdo [L] para influenciar la dirección de bateo. Si se inclina el joystick hacia la derecha el batazo podría dirigirse a la zona de primera base/right field contando que hagas un buen swing a tiempo. Si es hacia abajo, y lees bien un pitcheo en la mitad inferior de la zona del plato, podrías influenciar un rolling. Si es hacia la mitad superior, un fly ball. Un indicador amarillo al rededor de la zona de strike marca la dirección de influencia del bate. Sin embargo es muy simple, fácil y scripted, eliminando el uso del analog izquierdo para ubicar el bate como en los modos más Pro (Zone/Analog). Esta modalidad podría ser bien recibida para los jugadores novatos, ya que añade mayor flexibilidad a los modos de bateo en Rookie y Beginners que anteriormente sólo exigían acertar el tiempo del swing con un botón. Veteranos de la serie se abstendrán sin encontrar utilidad ni beneficio. De igual forma, una nueva interfaz/mecánica de pitcheo facilita a novatos mostrando la trayectoria completa de la bola mediante una línea roja. De nuevo, el Pro no se sentirá atraído. Más triste aún que la práctica de bateo sigue incompleta a como estaba en el PS3.

El gameplay y la física de la pelota fueron pulidos y optimizados al milímetro, esto no es fácil de percibir si eres casual a la serie The Show, pero el Veterano Pro lo descubrirá casi de inmediato. Este juego es para hombres.

Aparte de Directional Batting, las mecánicas de bateo se mantienen igual salvo un ajuste a la complicada y difícil mecánica analógica. Pure Analog Batting se simplifica a sólo usar el analog stick [R] en la dirección del swing sin necesidad de batting stance halando primero la palanca. Estoy probando a ver si por fin la adopto y la amaestro como hice con Pure Analog Pitching, la mecánica más difícil y precisa de pitcheo (que si la dominas nadie te podrá batear consistentemente). Por desgracia el Accurate Fielding (análogo o botones) no recibió el mismo cuidado en calibrar y pulir sus inconsistentes mecánicas, que a estas alturas espero que Sony San Diego desista y la remueva en el futuro. Como dije en mi reseña de MLB 13 The Show "encuentro Accurate Fielding complejo y demasiado lento, (…) prepárense a perder muchas jugadas cerradas, efectuar lanzamientos de borracho miope y ver cómo te llenan las bases en cada entrada. La práctica no mejora con el tiempo. La velocidad e inmediatez que exige este deporte 'de centímetros y reflejos' no calza con la lentitud y demora que agobia a Accurate Fielding para que el lanzamiento sea efectivo." Aquí es la única parte donde sigo usando las tradicionales mecánicas de botones desde antes que esta franquicia se llamara 'The Show' y fuese exclusiva de Sony.

La imperfección es el objetivo este año. Comprensible. Un deporte donde hay que golpear una pequeña pelota con un madero semi-cilíndrico –con casi el mismo diámetro– tiene muchas ramificaciones hacia lo impredecible. Peor si consideras las velocidades involucradas. Por eso lo errático forma parte del juego, ¿no creen? este es el único deporte donde el marcador enumera los errores con la misma importancia que los hits y las carreras. Por eso, contraviniendo años buscando afinar el A.I. con perfección casi robótica, MLB 15 The Show profundiza en nuevos algoritmos que haga más humano el A.I. del CPU basado en las estadísticas reales de cada jugador. Ahora no es certero que un jardinero esté justo debajo de la pelota con lectura casi profética del batazo, siquiera en los fly ball de rutina. Algo similar viene haciendo esta serie pero en las apreciaciones de bolas y strikes del umpire principal. Factor de imperfección humana que se extiende ahora a todos los umpires, afectando jugadas cerradas que ahora puedes objetar al igual que sucede en las ligas mayores desde hace un año. Queda de ti aceptar o negar el reto a una jugada cerrada si crees que la decisión es apelable, pero antes del replay, ahí el desafío.

Miles de animaciones y capturas de movimiento de estrellas fueron añadidas, junto a cientos de detalles sutiles y pequeños cambios que, en conjunto, acentúan la experiencia de simulación realista a niveles de impresionismo.

A esto se complementa que la física de la pelota fue revisada y afinada aún más que antes para mayor realismo. El juego es menos predecible, más fiel a la realidad, de hecho es idéntico. Esto debido a que el terreno en MLB 15 The Show a partir del PS4 es más tridimensional y no una superficie plana con texturas pintadas. Ahora refleja más fidelidad al verdadero de cada estadio donde antes sólo se diferenciaban en el contorno estructural copiando el mismo modelo genérico "pintado" de la cancha. Ahora cada estadio posee el color de grama y el diseño de corte decorativo de origen, incluyendo el color y textura de su terracota. Ambos son dinámicos, donde si el año pasado se jactaron de decir que el engramado posee millones de hojas independientes, ahora le toca a la tierra que cambia dinámicamente de acuerdo avanza el partido: se va secando el mojado inicial pre-play ball, la raya de cal va perdiendo su trazo pulcro, etc. Pero un detalle me perturba y espero sea un bug inesperado, ¡los uniformes no se ensucian como en pasados años! Se arrugan y pliegan con sombras dinámicas ¿pero no se ensucian? Whaaaaa!?

Otro detalle que puede pasar desapercibido es el nuevo "Motion System" que pone animaciones y movimientos reales respecto a la física de inercia-colisión-momentum de los jugadores. Me explico, ya eso de atrapadas mágicas de jardineros que llegan a la pelota recorriendo media cancha más rápido que un atleta olímpico quedó en el pasado. También responde a sus estadísticas reales de MLB.com al día con los rosters. Si el jugador no puede humanamente hacer la jugada, no lo hará, así que nada de batir el control diciendo gritando "¡maldita sea, mojón! o "¡embuste, imposible!". Los 'fantasmas' también desaparecen; en el pasado intentaron corregir los polygon clipping sin éxito. Antes un jugador atravesaba a otro en plena carrera, ahora se meten su coñazo y comiquita… También el sistema de corte a media cancha para asistir a los jardineros recibe una gran mejora. Antes sólo podías elegir entre lanzar al corte o no, pero si decidiste lanzar al cuadro y notas que el jardinero se quedó corto, puedes cortar en el aire si tienes un infielder cercano en una ventana de tiempo muy corta.

El motor de luz fue dramáticamente mejorado, igual la textura de la tierra, diseño de la grama, colores, etc. Sólo fíjense en esta comparación con una toma abierta del Kauffman Stadium, hogar de los Reales de Kansas City.

¿Ven todos los ajustes pulidos y pequeños cambios que hay bajo lo evidente? Sumadas una a una hacen una diferencia palpable, pero no, después dicen que "es el mismo juego del año pasado", no joda ¡chúpenme las bolas! Por si fuera poco añaden Quick Menus que aligeran el ritmo estratégico de las partidas, más si juegas con alguien online o en la misma consola. Antes debías pausar el juego y entrar al menú de cambios de posición de los infielders para preparar estrategias en situaciones comunes como toque de bola, doble play, guardar las esquinas, cuidar al corredor de una base, etc. En combinación son un centenar y parar del juego mientras configuras tu combinación podía romper el hilo del partido y fastidiar a tu oponente. Ahora con un simple toque al D-Pad accedes a un menú rápido con las configuraciones más frecuentes que se dan comúnmente en las partidas; es igual al menú rápido para ir al Bullpen en pleno juego, sólo que aquí diriges tu infield y outfield con un par de selecciones sin demorar el partido. Te ahorrarás más de un "¡cállese sapo que estoy alineando mi infield hacia la extrema derecha para tu bateador zurdo, te aguantas!". Gracias. Sin embargo para esa configuración extraña y poco ortodoxa siempre puedes salir del juego y hacerlo a la manera tradicional.

La presentación es la mejor a la fecha. El nuevo motor de luz es increíble, fantástico, raya en lo fotorealista y sé que he abusado de este elogio antes, pero en MLB 15 The Show se tomaron lo Next-Gen en serio y todo en 1080p/60fps. Las sombras con occlusion effects es de espectáculo. Tanto en luz natural como artificial. La luz solar cambia durante el día como antes, pero ahora el ángulo del sol varia dinámicamente de acuerdo a la época del año. Todas las sombras tienen anti-aliasing salvo las grandes que proyecta la estructura exterior del parque, pero hay que verlas de cerca y es muy difícil darse cuenta. Los tonos de piel se extienden a muchas variantes con mayor realismo en el reflejo de la luz. Los jugadores dejan de tener esa tez plastificada por una creíble. El multijugador online mejora dramáticamente el lag al punto que por fin es jugable, incluso en estas latitudes con su infraestructura de mediocre conexión. Ahora hay Split-screen para que dos personas tengan su vista y perspectiva a gusto sin tener que ir a medias con una que favorece a uno o a ninguno. Los comentaristas al fin se sienten que conversan en lugar de parecer que están en cabinas separadas, una queja que llevo arrastrando en estos 10 años de The Show y que la extinta MLB 2K logró perfeccionar. Aplaudo que por fin han hecho mejoras positivas en la dirección correcta (añaden más de 2500 líneas de comentarios). Ah, y los tiempos de carga se reducen quedando nivelado con el PS3. WIN!

©2015 Sony San Diego Studio

Un par de detalles para no alargarme demasiado, pero esta edición lo merece. La primera es que Diamond Dynasty, el Fantasy Baseball Mode, se diversifica más con el sistema de barajitas virtuales. Introducido a medias tintas el año pasado, ahora es un álbum de Topps con sistema de compra, venta e intercambio entre jugadores online. Al principio casi quiebro el disco pensando que las micro transacciones llegaron a The Show, pero no, no es obligatorio comprar (aunque el humor los Devs deja escrito que si quieres comprar paquetes en la PSN Store ellos no te detendrán). Cada cosa que hagas en The Show te da paquetes de barajitas, incluso sólo por abrir el juego a diario. Puedes administrar tu álbum y cambiar las repetidas o venderlas por puntos que te sirve para comprar más barajitas o… la segunda: bates, uniformes y guantes de marcas deportivas porque The Show 15 trae licencias de Nike, Mizuno, Rawlings, Under Armor, Franklin y Slugger.

Si recuerdan, antes sólo habían dos marcas oficiales de MLB en The Show (New Era y Majestic) y una tercera que se fue hace ya dos años (Everlast). Pero ahora puedes comprar y personalizar tu personaje en Road to the Show o a todo tu equipo en Franchise Mode con marcas mixtas que sólo sirven de cosmético, aunque algunas aumentan los stats tipo RPG de acuerdo a su nivel de calidad (normal, gold y diamond). Me sentí como el pato de Mike cuando viste a sus muñequitas japonesas en Shinovi Versus, pero con jugadores de MLB. ¡Hay más! como cantos regionales de cada estadio, mayor diversidad en el público, nueva música al anunciar bateadores –que desgraciadamente incluye reggaetón– 10 nuevos estadios de ligas menores, etc., pero se me acabó el espacio. Es la mejor versión de MLB The Show en años, no decepcionará.

BIEN:
● Gameplay y física optimizada.
● Incorpora novedades de jugabilidad.
● Mejoras radicales al render de luz y sombras.
MAL:
● Mecánicas nuevas poco útiles para el Pro.
● Práctica de bateo incompleto.
● No está Derek Jeter.

¿60$?: Sigue siendo el mejor simulador, no sólo de Béisbol, sino de cualquier deporte en videojuegos. La mejor versión hasta ahora de cualquier PlayStation. No trae nada nuevo GRANDE pero sí decenas de cosas pequeñas que afinan los detalles para la versión más pulida y consistente en años. ¿Tienes PS4? ¿Te gusta el Béisbol? Te debes MLB 15 The Show y vale esos 60$ como un Grand Slam para dejarlos en el terreno.

PS4: 2015. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby D. & DTS 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2-8); Disco Duro: 40GB, DualShock 4, Remote Play & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: E

PlayStation

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Bartolomeo

[*] ¡NO COMPREN LA VERSIÓN "FÍSICA" DEL VITA MLB 15 THE SHOW! Es una estafa. Los devs de The Show fueron honestos al admitir que las versiones del PS3 y Vita han alcanzado el límite técnico y por lo tanto no recibirán mejoras importantes salvo cambios de diseño y renovación de rosters. Por tal razón decidieron ofrecerlos a menor precio para aquellos que no les moleste el mismo juego del año pasado pero con alineaciones nuevas (¡aprendan de eso EA!). Por tal razón la versión de The Show 15 para PS3 cuesta 40$ (en lugar de 60$) y la del Vita 20$ (en lugar de 40$), pero hay un detalle respecto a la versión "física" del Vita, ¡no trae cartucho! En su lugar trae un voucher con el código para el juego digital en PSN, así mismo, estás comprando una carátula vacía al mismo precio que pagarías por una tarjeta PSN del mismo valor. Esto no tiene sentido, es absurdo y un desperdicio de materiales. Decepciona que no hay opción física real para quienes cambian los juegos por otro en mercados fuera de USA, pero me deja confundido esta estúpida decisión. Así que no se dejen engañar por las tiendas locales que INSISTEN EN VENDERLO AL MISMO PRECIO DEL AÑO PASADO, cuando a mitad de precio lo bajan del PSN con una tarjeta pre-pagada. Lo bajé ¿Mi reseña? En una línea: es igual al MLB 14 del Vita, que es igual al MLB 13 e igual al MLB 12… no ha cambiado en nada más que el menú y los rosters. El Vita está muerto.

[**] "Niño Guante" era el término que utilizábamos en la CLB® (Caimanera League Baseball) al premiado con un pelotazo de esos "¡paren el juego!" durante aquellas legendarias partidas. Era nuestro 'MVP' de la vergüenza. Como nos la creíamos de arrechos jugábamos con pelotas de Beisbol –o "Spalding" como se le conoce coloquialmente– en lugar de Softball que era más adecuado a nuestro nivel de 'Liga ñññ' o 'Triple Ñame en minúsculas' de borrachos con lipa, gaveras de cerveza o "Gay-torei", y humillaciones verbales de lado a lado como estrategias motivacionales negativas. Decir que duele un pelotazo de esos es ponerlo a la ligera. Russel Martin es el Niño Guante de la portada 2015 canadiense, que siempre lleva un estelar de Los Azulejos de Toronto para complacer ese mercado por ser el único equipo que queda en ese país desde que desaparecieron los Expos de Montreal (se fueron a Washington D.C.).

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La Otra Dimensión:
Happy Meal

Reseña: Far Cry 4 (PS/XB/PC) - La actual generación de consolas difiere muy poco de la anterior en cuanto a creatividad e innovación en materia de diseño y gameplay, en especial en relación a generar nuevos IP. Con la excepción siendo el reciente Bloodborne, si analizamos bien, las ofertas en títulos "nuevos" no son más que un reciclaje de esquemas trillados y viejos IP, y no me estoy refiriendo a la ola de remasters (refritos) que nos tiene hasta los huevos.

Caso presente siendo la cuarta entrega de la saga Far Cry, la serie que Crytek generó como respuesta a EA cuando ésta se apoderó de todos los derechos intelectuales de su anterior creación, Crysis. Si bien es cierto que la franquicia se mantiene adherida a su núcleo básico de supervivencia en escenarios exóticos de mundo abierto (como el primer Crysis), Far Cry 4 cae en el hoyo del estancamiento que la priva de innovar sobre su –excelente– predecesor en función de jugabilidad y diseño. Far Cry 4, al igual que muchos juegos de esta generación, apuesta a lo seguro, lo probado, lo convencional y lo estable, evitando tomar riesgos o avanzar en otra dirección que no sea el campo de los visuales técnicos. Sí, Far Cry 4 es Far Cry 3 pero con gráficos más bonitos y una historia muy inferior. Sin embargo que no se tome lo anterior como médula para definir su calidad.

Siendo una repetición del diseño y jugabilidad de Far Cry 3, nuestro juego del año 2012, esta entrega garantiza horas y horas de excelente jugabilidad en un inmenso mapa abierto que afortunadamente aprovecha las bondades del nuevo hardware (mas memoria) para expandir su geografía virtual. Lástima que todo ese espacio no se aprovechó para expandir la diversidad y creatividad de opciones que se espera en un sandbox. Presumo que por haber sido un título multi-generación (disponible también para las consolas salientes), hubo compromisos y sacrificios en materia innovadora que restringió el potencial de las nuevas máquinas, exceptuando por supuesto las bondades gráficas. Quizás el próximo sea Current-Gen exclusivo y se suelte el moño en creatividad e innovación.

Este no es Osmel Sousa, es Pagan Min, un villano risible pero edulcorado elegantemente por Troy Baker, de lo contrario habría sido un fracaso más que un desperdicio. Como desperdicio es el vasto espacio de Kyrat.

Tema: Far Cry 4 tiene lugar en la ficticia y conflictiva región tibetana de Kyrat al norte del Himalaya. Eres Ajay Ghale, un asiático-norteamericano descendiente de esa región arrastrando fuertes lazos familiares con los fundadores de la revolución social que resiste y lucha contra el gobierno dictatorial de facto de Pagan Min, un desquiciado capo de droga con ínfulas de narcisismo y delirios de grandeza. Ghale viene con el único propósito de regar las cenizas de su difunta madre en una región que ella especificó como último deseo. El problema está en que no pasas desapercibido ya que ambos bandos tiene planes para ti y expectativas de un rol que, como criado en norteamérica, no tienes ni el menor interés en satisfacer. Por tal razón eres perseguido por Pagan a la vez que adorado como "el mesías" descendiente del prócer revolucionario por la población oprimida.

En el trayecto cambian tus prioridades, te involucras con muchos personajes y, manteniendo la línea de Far Cry, sobrevives en un ambiente salvaje y hostil que te lleva a lugares reales y los que sólo existen en la mitología tibetana, Shangri-La anyone? Far Cry 4 decepciona en el plano dramático y argumental al presentar, con mucha flaqueza, personajes repetitivos y flojos. En especial un villano mediocre que inspira burla en lugar de respeto por su apariencia y manerismos afeminados que lo retratan como un diseñador de modas en lugar de un maniático psicópata, a diferencia del Far Cry anterior con la excelente actuación de Michael Mando como el legendario Vaas Montenegro. Siquiera como el Chacal de Far Cry 2 que tiene a James McCaffrey, la voz de Max Payne.

Estas son las únicas innovaciones que introduce el gameplay, afortunadamente son bien divertidas y uno nunca se cansa de montar elefantes para pisotear enemigos o Death From Above con el helicóptero de la muerte tibetana.

Diseño/Jugabilidad: No hay mucho que decir sobre la jugabilidad y el diseño de Far Cry 4 que se distancie del juego anterior, por lo tanto refiéranse a esa reseña para detalles de diseño y gameplay y nos evitamos repetir todo el asunto. En resumen y para resaltar las diferencias, Far Cry 4 posee un diseño en el mismo estilo de mundo abierto, sólo que con menos variedad de localidades que aburre una vez que encuentras que la repetitividad de las misiones y localidades comienzan a cansar. Como siempre puedes abordar o aproximar todo en el orden que quieras y con toda libertad, excepto acceder a ciertas áreas a menos que cumplas un itinerario en la región inicial. Cumples misiones de distintos NPC, combinas el transporte con autos, motos, lanchas y planeadores, tanto por tierra, mar y aire, añadiendo mecánicas de alpinismo y un pequeño helicóptero para un aire fresco al gameplay. Además puedes montar elefantes y cargar con ellos como un tanque.

El helicóptero es genial porque puedes disparar como bombardero si usas un lanza granadas, el arma típica de Far Cry. Mantienen el arco y flecha, así como el sistema progresivo para habilidades, armas y fabricación de objetos con recursos de cacería. Hay enemigos, pueblos, cuevas, picos y animales salvajes. Torres y campamentos para liberar y coleccionables por doquier. Las misiones alternas difieren un poco de viejos juegos, con la marcada diferencia que se introduce el modo cooperativo con otro jugador para ciertos templos con acentuada dificultad. Hay un multiplayer básico en esta edición de 6v6p, vuelve el editor de mapas sólo que sin aplicaciones de multijugador co-op como FC3. El modo co-op es sólo para la campaña de juego, es excelente y bien diseñado para misiones difíciles y balanceadas que exige esta modalidad.

Muy poca variedad encontrarás en el gigantesco mapa de Kyrat, bien diseñado, pero monótono. Las excepciones están en misiones adicionales que te llevan a picos del Himalaya o al ficticio mundo espiritual de Shangri-La.

Presentación: Far Cry 4 sobresale en gráficos quizás un tanto reservado para dejarle un último guiño a las viejas consolas. No tomen mi palabra porque no lo probé, pero imagino que en el XBOX 360 y PS3 el juego debe tener problemas de framerate o severos compromisos en el acabado visual; lo digo porque lo que se presenta en Far Cry 4 es superlativo e impresionante. La escala del mapa es increíble, gigante, el más grande de todos los Far Cry hasta la fecha y eso que el de Far Cry 3 fue casi inconmensurable. Lo impresionante es que todo tiene antialiasing, incluyendo las sombras, los efectos alpha como fuego son de espectáculo tomando en cuenta que este efecto ya era de admirar. Los volumétricos también, tanto en neblina, humo y las muchas explosiones.

El trazado a distancia es perfecto, casi sin texture popping o shadow tracing, de hecho, tendrías que subir bien alto con el helicóptero para ver de lejos como aparecen árboles en render, cosa que pasaba sobre tus narices en Far Cry 3 acompañado de excesivo shadow tracing y texture popping. Los efectos de parallax están bien aplicados, el render a distancia se ve casi tan bien como de cerca. Igual la luz y sombra, vertex shaders con anti-aliasing como si estuvieras en una tarjeta de video de PC Hi-End. Comparé con la versión de PC del fiel ruraltejano DouglasPC y casi no se distinguen a pesar que la PC le gana por un pelo a la versión de PS4. La PC del pana es re-fe-ren-cial que humedece los sueños más geeks que puedas tener. En fin, Far Cry 4 es un festín, un deleite, que sumado a la animación facial de ultranza y excelente AI –como siempre– es un juego para pasar horas y horas inmerso si bien con menos creatividad e innovación sobre los anteriores. Excelente y muy divertido de cualquier manera aunque apuesta a lo seguro.

El co-op es el otro elemento que absuelve a Far Cry 4 de ser un copy-paste del anterior. El segundo jugador usa a Hurk, un mercenario americano que perdió la razón, para esas difíciles misiones alternas que exige cooperación.

Casi olvido, pero hay viento y es un jamón ver cómo afectas el foliage de frondosos árboles con el paso o aterrizaje del helicóptero, incluso en la superficie donde aterrizas. Todo lo que detallé sobre los gráficos ocurre en full 1080p y perfectos 30 frames fluidos en todo momento, pero sólo en el PS4 y "Master Race" PC.

En audio tampoco hay nada que criticar, excelente inmersión que da un aspecto de simulación junto a los visuales absolutamente next-gen. Las actuaciones siguen siendo buenas, con un desperdicio del actor en el rol de Pagan Min, el villano, que apenas lo ves al comienzo, escuchas por radio por el resto del juego hasta su confrontación final. Aquí, vuelve a ser Troy Baker (The Last of Us, Bioshock Infinite, Batman Arkham Origins, Call of Duty: Advanced Warfare, inFAMOUS: Second Son, Middle Earth: Shadow of Mordor, Uncharted 4), el niño del momento que está "en los papeles", quien hace de Pagan Min. Lo increíble de Baker, a diferencia del anterior actor de moda en videojuegos, Nolan North, es que siempre se escucha distinto en voz, acento y personalidad. De pana, si pudo hacer de El Guasón y engañó a más de uno creyendo que era el mismísimo Mark Hamill, sabes que se trata de un carajo con talento de sobra. Por mi que lo sigan (ab)usando.

En fin un buen juego, fue el comodín en nuestra lista de lo mejor de 2014, cuando el anterior fue el juego del año para nosotros. Miren cómo cae de rango sólo por mantenerse en lo seguro –que es bueno– sin arriesgar sobre su éxito anterior. Apenas añade unos detalles nuevos, pero nada para cortarse las venas. Sin embargo es divertido, el co-op ejemplar, los visuales inmersivos y el juego de rol adictivo a pesar de la monotonía del sandbox y la inercia anémica de la trama con consecuencia directa de sus personajes. Far Cry 4 es recomendable, pero no memorable.

BIEN:
● Gráficos de referencia.
● Excelentes actuaciones.
● Co-op divertido y bien hecho.
MAL:
● Diseño calcado del juego anterior.
● Introduce pocas innovaciones al gameplay.
● Trama insípida con personajes para el olvido.

¿60$?: Juégalo, alquílalo, pídelo prestado o espera a que baje de precio.

PS4: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: DD & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-10); Disco Duro: 25GB, DualShock 4, Remote Play & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: M

PlayStation

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Bart

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Lovecraftian Souls

Reseña: Bloodborne (PS4) - Hacer una reseña de un juego como éste es complicado, me explico, a la gente no le gusta que le digan lo que tienen que hacer, eso es desagradable y de mal gusto…

A pesar que comprendo eso, tienes que entender que debes dejar de hacer cualquier cosa que estés haciendo en este mismo momento, incluyendo esta lectura, e ir inmediatamente a comprar Bloodborne, robarlo, intercambiarlo por favores sexuales, etc. No me interesa cómo vas a conseguirlo, tu trabajo es solamente uno y es obtenerlo a cualquier precio.

Si tienes PS4 tienes que tener este juego, si no tienes PS4 tienes que comprar uno. Era fácil para Hidetaka Miyazaki sacar un Dark Souls 3, cobrar el cheque, agarrar un avión para Mónaco a tirar billetes en la playa mientras se mete perico. Pero este personaje, este héroe, titán, ídolo, leyenda de los videojuegos no se conformó con putas y perico. Quiere las putas, el perico y tu alma... o tu sangre en este caso. Bloodborne es un action RPG desarrollado por From Software/Japan Studio y es la continuación de una linea de juegos de culto. Las sagas Dark Souls y Demon's Souls son 'anomalías' en la industria de los videojuegos. Y aunque comparte muchos elementos con aquellos (sistemas y diseño), este juego es totalmente otro peo. Si eres veterano de los trabajos anteriores de Miyazaki vas a tener que volver aprender todo porque te vas a sentir perdido, vulnerable e indefenso. Si eres nuevo, también.


La historia transcurre en una ciudad al estilo victoriano llamada Yharnam, que está en profunda decadencia azotada por una enfermedad que transforma la gente en bestias. Llegando haces contrato con Gehrman, un viejo en silla de ruedas que es la guía de los Hunters, personajes dedicados a cazar y limpiar las calles de esta plaga. Así comienza la macabra pesadilla mientras la historia se vuelve progresivamente confusa y enferma.

He dicho pesadilla, porque todo el juego es una maldita pesadilla. El mundo de Bloodborne de entrada te hace sentir que es un lugar donde un rayo de luz de esperanza no ha entrado desde hace unos cuantos miles de años. Este sitio es oscuro, oscuro para la mierda. Estamos hablando de oscuro nivel rímel de Robert Smith de The Cure. Al principio causa un poco de miedo los pueblerinos convertidos en bestias por la enfermedad. Son violentos, tienen antorchas, mal aspecto y están quemando los restos de 'algo' en una calle. Pero conforme avances y vayas descendiendo por el agujero del conejo, te vas a dar cuenta que hay algo muy pero muy jodido en esta ciudad, para cuando te des cuenta el espiral de locura se convirtió en Call of Cthulhu: The Game.

Este juego está profundamente inspirado en las obras, universo y mitología del autor H. P. Lovecraft. Tanto así que ahora carga, sin querer, con la antorcha del género survival horror que tanto ha maltratado la industria. No se trata de sustos baratos y cosas brincando de la nada para conseguir miedo fácil, es el uso sistemático de ambientes opresivos, enemigos progresivamente más infernales y un desarrollo de la historia que con cada progreso se convierte en más macabra creando un estado permanente de paranoia.


Tanto así que más de una vez vas a planear como pasar por un sitio, sabes que es el camino correcto, pero al final vas a decidir que mejor agarras para otro lado porque vislumbras una vaina tan fea que ni por el coño vas a acercarte. Esa libertad de decidir a donde quieres ir va de la mano con un descomunal mundo abierto, tanto en tamaño como en detalle. Absolutamente cualquier paisaje o fondo que puedas ver en la lejanía puedes visitarlo, recorrerlo y explorarlo. Por muy lejos que lo veas, es un lugar que algún momento visitaste anteriormente o vas a visitar en el futuro. El mapa se siente cohesivo, natural, no se le ven las costuras y parece planeado milimétricamente hasta el último detalle. Detalles que rozan el nivel enfermizo, no hay nada al azar, desde geometría hasta la posición de los enemigos e items todo tiene un propósito.

El arte, la arquitectura y la dirección artística es IN-CRE-I-BLE, la atmósfera que trasmite este juego no tiene paragón, podría incluso atreverme a decir que es el mundo digital mejor logrado en la historia de los videojuegos. Este mundo no es estático, es dinámico y evoluciona contigo con tus acciones u omisiones conforme juegues. El orden en que realices una tarea puede y va alterar el mundo de alguna forma, hacer o no hacer algo va a tener consecuencias, y la cantidad de secretos que tiene el juego es inconmensurable. Secretos tan ocultos que vas a llegar ahí por pura casualidad (como me pasó una vez). Hay detalles tan sutiles pero geniales que casi no puedo evitar mencionar.

El stat de 'Insight' sirve como consumible para invocar gente y pedir ayuda, pero tiene otros usos. Uno de ellos es que si pasas cierta cantidad puedes escuchar y ver cosas que antes no podías hacer. Pasar de ese número y ver ciertas cosas horribles en el escenario que antes no estaban es brutal. Detalles tan simples pero macabros como éste resaltan enormemente el trabajo realizado por From Software.


Te esperan 18 bosses en la historia y un reto bastante pronunciado con una curva de aprendizaje alta. Pero cuando termines con el juego (si es que lo haces) incluyendo todos sus secretos, te esperan los Chalice Dungeons. Sitios gradualmente generados con cierto elemento de azar, teniendo un objetivo: pasar roncha pareja y divertirte en el proceso. Llevo 24 bosses (tal vez 1/3 de este modo) alguno de estos tienen una dificultad tan elevada que hacen parecer el juego normal como un paseo en un carrusel.

Realmente se les fue la mano en algunos y pocos podrán pasar por aqui. Armas raras, gemas y runas de los niveles más altos y uno que otro item con usos en el modo historia hacen el llamado ¿vas a contestar o vas arrugar? Este es el juego con la dificultad más elevada de From Software hasta la fecha, si eres competitivo, si quieres patear culos en PVP o hacer tu personaje el más poderoso posible, este sitio es para ti. Lo mejor, los dungeons que hayas generado puedes compartirlos con una clave, recuerda que su contenido es aleatorio, por lo tanto son únicos.

Técnicamente Bloodborne cumple y decepciona a partes iguales. Cuenta con todos los ingredientes para un título next-gen: 1080p, físicas muy realistas gracias a Havok, texturas de alta calidad, tessellation, chromatic aberration, high-dynamic range, shaders, occlusion, iluminación dinámica en tiempo real, alta carga poligonal, nombralo y lo tiene. Pero sufre de ligeras fallas ténicas que merman la gloriosa experiencia como tiene caídas de frame rate y frame st-t-tutering, algo que considero inaceptable.

Lo segundo son unos tiempos de carga descomunales, hablamos de mas de 40 segundos cada vez que mueras, y considerando que aqui mueres en exceso, eso da tiempo de sobra para abrir YouPorn y echarte un pajazo. Hago constancia de estos problemas aún cuando Sony ya anunció que preparan un parche para solventar estos inconvenientes, capaz que cuando obtengas el juego no llegues a ver estos problemas.


Para finalizar, el mejor apartado: la jugabilidad. Enviciante y frustrante en partes iguales, el control es perfecto, exquisito e impecable. La dificultad es cruel pero justa (hasta que llegas a los Chalice Dungeons, entonces es solamente cruel). El cambio que ha sufrido no es solamente de nombre, esto NO es un Souls tradicional. Adiós a los escudos, no existen. Donde antes era la norma enconcharte en un escudo y mantenerlo alzado permanentemente, aquí el combate es como un penal con chuzo.

Bloodborne te invita a tomar la agresividad e iniciativa, todo está diseñado para que seas ofensivo desde el primero segundo para calmar esas ansias de andar desprotegido. Se realza el sistema de evasión, ahora cuesta menos stamina. Se introducen armas de fuego, que si bien ofrecen apenas casi daño, son excelentes para anular ataques, hacer stunlocks y contraataques. Que te hagan daño no necesariamente quiere decir que sea hp perdido, se te otorga 3 segundos para recuperar ese hp perdido devolviendo esos coñazos a tu agresor. Mantenerse vivo es mantenerse echando coñazo, evadiendo oportunamente y usando las armas de fuego con sabiduría. Haber logrado conseguir que sientes jugar algo totalmente nuevo y al mismo tiempo sentir que es familiar es todo un logro.

¿Por qué jalarle tanta bolas a Bloodborne? From Software ha demostrado una y otra vez que no tiene miedo de innovar, ir en contra de las corrientes de la industria, hacer lo que les da la gana y salirse con la suya. En una época donde todos los desarrolladores apuestan por lo seguro, esta gente apuesta por mejorar y arriesgar. Por tratar a sus clientes como gente pensante y no como idiotas que necesitan guías, tutoriales, ayuda o un pay-to-win. Porque Bloodborne es el motivo por el que los videojuegos valen la pena, automáticamente se convierte en obra maestra y juego del año. Aquí estoy echando machete:

©2015 From Software

No sé si es mejor que Demon's/Dark Souls, eso es cuestión de gustos. Lo que sí sé es que es el mejor trabajo de From Software por lejos. No existe otra experiencia parecida en el mercado, no existen clones o imitadores, y realmente sería un crimen no experimentar esta aventura o pesadilla. Cómpralo, el primer exclusivo que va a vender consolas PS4 por sí solo ha llegado, no te pierdas la fiesta.

Para la reseña de la expansión, ir aquí.

BIEN:
● Jugabilidad perfecta.
● Obsesiva atención al detalle.
● Mejoras en prácticamente cualquier apartado.
MAL:
● Problemas técnicos y desempeño.*
● Dificultad en ocasiones excesiva.
 

¿60$?: Juego del año desde ya, compra obligada e imprescindible para tu librería. Metal Gear Solid V, The Witcher 3 y Batman Arkham Knight la tienen muy difícil.

PS4: 2015. DLG (Digital Download). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: DD & DTS 5.1, Jugadores: Online: 1-3; Disco Duro: 30GB, DualShock 4, Remote Play & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: M

PlayStation

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Nhoze

[*] Corregidos los problemas de desempeño y otros bugs para el parche v.1.03 en Marzo.

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Natural Inclination Towards Evil

Reseña: The Evil Within (PS/XB/PC) - Debo comenzar advirtiendo que ¡NO COMPREN ESTE JUEGO! si quieren conservar su sanidad mental o lo que quede de la que tengan. Del creador de Resident Evil, Shinji Mikami, llega este retorcido y psicótico experimento interactivo en forma de videojuego, The Evil Within, luego de bastante tiempo alejado del género desde su diseño más laureado en esa franquicia, Resident Evil 4.

No me mal interpreten, The Evil Within es un muy buen juego, no sin sus fallas y oportunidades desperdiciadas para convertirse en –quizás– un clásico moderno del survival horror. El problema está en su diseño, posiblemente un experimento algo sádico para medir la capacidad de tolerancia y paciencia de los jugadores. En mi caso admito que la raspé con honores, ya que The Evil Within rebasó mi cordura hasta llegar a transformarme literalmente en un "Mr. Hyde" mientras sufría detrás del gamepad. Perdí peso a niveles de SIDA, consumí insanas cantidades de alcohol para sedar una manada de búfalos y batí más objetos que el acostumbrado DualShock de rigueur.

Quiero creer que fue un experimento, ya que a juzgar por los trofeos del PSN (versión PS4), más del 75% no continuó jugando pasado el 2º capítulo (son 15); y pasado éste, todos los trofeos van de VERY RARE a ULTRA RARE con menos del 10% culminando el juego en su dificultad media (Survivor)* y menos de 1% en alta (Nightmare). Este trofeo quedará orgullosamente impregnado con mi sangre persecula seculorum. Supongo que el precio para terminar The Evil Within es quedar psicológicamente perturbado con patologías mentales de por vida, a menos que hayas resistido tanto sadismo durante sus extenuantes 20 horas de via crucis de cruciabilique tribulationibus. ¡Ja! Un trofeo exige que lo termines en menos de cinco LOL! Reindertot, si con este juego no rebajas, nada lo hará.

Cada nivel está diseñado para aturdir los sentidos de miedo y terror o para provocar una aneurisma de tensión y angustia agonizante. Ruvik, es quizás el primer caracter (NPC) de videojuego capaz de volver tu vida miserable.

Tema: Dejen que les explique la complejidad de su profunda trama. Un hospital… ehhh, eres el detective que investiga un suceso inusual… ehhh, ya va… intento recordar, ya que rara vez lo jugué sobrio porque va contra los requisitos de la carátula, pero estoy haciendo un esfuerzo para… qué va, no los puedo engañar, pasé la totalidad de mi tiempo intentando progresar sobreviviendo a tanto sadismo que no le paré media bola sobre qué trata The Evil Within. Lo poco que entendí, es que hay un carajo superdotado llamado Ruben Victoriano que investigaba en el campo de la neuro-medicina, y en algún momento le jugaron sucio para robarle sus descubrimientos y encerrarlo en una institución mental (Dr. Jimenez). No es la primera vez que Ruben sufre un trauma, ya que de niño fue víctima de un atentado con fuego que lo desfiguró y cobró la vida de su adorable hermana Laura. Traumado y desarrollando una psicosis, Ruben asesina a sus padres y aprovecha su acaudalada fortuna para sus experimentos neurocientíficos. Para todo público.

Después de encerrarlo contra su voluntad en un retén psiquiátrico, Ruben, ahora Ruvik, desarrolla habilidades psíquicas sobrenaturales a base de sus descubrimientos y es cuando todo se va a la mierda. Tú, el detective Sebastián Castellanos, investiga una masacre en la clínica mental quedando a la merced de Ruvik sin poder distinguir entre lo real y la psicosis inducida. El juego transcurre dentro del mundo mental que Ruvik genera y controla todo a su antojo, arrastrando a todo aquel que lo rete por medio de enlaces psíquicos que los ata a su mente. En su mundo hay grotescas criaturas y zombies que van desde lo tradicional a lo asquerosamente mórbido, tu única ayuda es un refugio (Morgue) asistido por la enfermera Tatiana Gutierrez. Fuera de ahí, Ruvik te transporta de lugar sin advertencia, deforma el terreno, distorsiona la realidad de la manera más macabra, en fin, es como una fiesta de LSD con George A. Romero y John Carpenter fuera de control. Castellanos, Jimenez, Gutierrez ¿cuál fue la inspiración para la fijación con los nombres hispanos? Tomando en cuenta que siempre juego en idioma inglés, siempre.

"¿¡Qué parte de 'vengan de a uno' no entienden!? ¡Esto no es Dead Rising! ¿No oyen? ¡Atrás! ¡Nooo!" Los zombies son esponjas de balas muy agresivos y en grupo hacen contigo un gangbang con bukake, tres golpes y adiós.

Diseño/Jugabilidad: Corto: Casi igual a RE4. Largo: Aquí es donde entro en contradicción, si bien el diseño tiene poco espacio para crítica, en parte por el linaje detrás de su Director y la experiencia que ostenta dentro del género que perfeccionó, The Evil Within posee en gran medida una dificultad barata y cruel. Es como si Mikami hubiese dicho "vamos a hacer esta vaina así, tan sólo para sacarles la piedra a los jugadores por puro morbo". De ser así le metería un coñazo a la nariz si lo llego a tener de frente. Los niveles y situaciones de juego son tan innovadoras y variadas entre capítulos que raya en lo brillante. El ritmo no da pie para momentos de calma salvo en los contados puntos por capítulo donde se te permite entrar a tu zona segura –la morgue– por medio de un espejo que te transporta. Ahí puedes hacer progresión de tu personaje mediante el canje de una sustancia que colectas durante el juego, el gel verde. Aumentar tus habilidades y efecto de las armas es indispensable si quieres enfrentar la creciente pendiente de dificultad que se inclina vulgarmente a cada paso. Además de poder usar las llaves que consigues dentro de unas figuras de porcelana que abren las cámaras de la morgue para recibir "regalitos" como municiones y gel en cantidades generosas (porque durante el juego son tan escasas como inexistentes en dificultad survivor). El juego stealth ayuda, porque una pelea que se evita…

Aquí, en tu refugio, es el único lugar donde se te permite salvar el progreso de manera manual como los Resident de vieja escuela. De resto quedas sujeto a los checkpoint que el juego tiene diseñado en puntos bien estratégicos como bien separados. La crueldad del diseño evita el backtracking para volver a usar –o abusar– estos espejos y salvar de manera compulsiva. A veces puedes darle la vuelta evitando avanzar mucho mientras revisas un nivel y regresas múltiples veces a usar el espejo para salvar en tu refugio. Algo que Mikami tuvo previsto y dejó un guiño a manera de insulto que devalúa tu autoestima: si vuelves varias veces al mismo espejo, la enfermera Gutierrez dice "ah, ¿eres del tipo cagón?" Si esto no es como que Mikami te pasa el güebo por la cara y te pinta un Dirty Sanchez mientras se ríe, no sé qué será. Aunque la enfermera no usa esas palabras exactas, ningún lenguaje formal aminora el hecho que el Director del juego se burla de ti. ¡Sí Mikami, jugué cagao! y en medio de una escasez de pañales. Afortunadamente no había parvedad de Jack Daniels en mi licorería cercana, porque para The Evil Within necesité mucho Whiskey Tennessee, más que el costo del juego.

Cada jefe trae estrategias diferentes para reducir tu orgullo gamer al tamaño de una molécula. ¿Tu estrategia? no importa, la que mejor sirva para enemigos que resucitan indefinidamente hasta que consigas cómo huir de ahí.

El gameplay es survival en su núcleo más puro. Escasean las municiones exigiendo mucha estrategia administrativa, de lo contrario te verás cerrado en situaciones donde no podrás contra un jefe u hordas de criaturas con cero inventario. Es recomendable salvar manual en archivos separados y crear un registro progresivo en caso de tener que volver a cargar el juego bien atrás en un punto donde estabas más holgado en recursos; a costa de repetir segmentos que quizás lograste pasar de vaina… y muchos lo son. Pero es la cruenta y desbalanceada dificultad barata lo que genera frustración que no tiene culpa en tus habilidades. El objetivo de Mikami, presumo, fue que "me meo tus habilidades". Me explico, Ruvik es como 'Evil Otto' de "Berserk" (1982), un enemigo contra quien es inútil luchar porque es indestructible. Hay niveles donde Ruvik desconcentra tu labor porque aparece aleatoriamente sin aviso y te persigue, mueres al simple roce de la punta de sus dedos sin importar la salud, la cual no se regenera sola sino con escasas inyecciones. Peor es que el hijo de la gran puta puede tele transportarse a discreción haciendo de tu carrera un desespero agonizante, pendiente de todos los ángulos de tu vista en tercera persona. Huir de zombies y criaturas en número no es garantía sabiendo que hay trampas, minas y toda suerte de artilugios mecánicos regados para matarte de sorpresa de manera instantánea, ¿no salvaste? ¿el último checkpoint fue hace bastante? tsk tsk, triste.

Tus armas se reducen a un par de revólveres, fusil, escopeta, ballesta y granadas. Las ballestas se alimentan de partes que recoges o consigues al desarticular trampas que pudiste detectar a tiempo, algunas no te dan tiempo de hacerlo y si no, ¡BOOM! sayonara putito. Puedes armar flechas explosivas, congelantes, electrificadas o simples dardos. En fin, entre inmamables jefes que tampoco mueren (o resucitan de forma indefinida), y niveles donde hasta el aire te mata, The Evil Within es innecesariamente difícil que pondrá el reto en tu paciencia y tolerancia como tus únicas herramientas para no perder la sanidad mental… bueno, el alcohol también es otra herramienta, de hecho, la recomiendo. Todo, absolutamente todo en The Evil Within te mata y casi siempre de un golpe, tal vez dos o tres si tienes salud y leche. Los jefes son bien amargos y harán de cualquier Dead Space o Silent Hill un juego tan relajado como Kirby en 3DS. Pateé mi subwoofer, quebré vasos, batí mi DualShock 4, inventé nuevas groserías en medio de gritos de histeria delirante, pasaba horas irritado mucho después de cada sesión de juego, golpeaba el concreto hasta no sentir mi mano, etc. The Evil Within no es para disfrutar. Como odio este juego.

No son los zombies de tus padres, usan armas de fuego, cuchillos, hachas y en grupos son letales. Su A.I. es alerta, así que debes ser muy sigiloso en el juego stealth. Olvida los headshots que no son definitivos en este juego.

Presentación: The Evil Within es macabro y atmosféricamente exquisito si bien sus gráficos sufren de muchos defectos técnicos, y eso que la versión del PS4 es de las mejores técnicamente hablando. Hay problemas de framerate, pero no es frecuente y apenas ocurre en espacios abiertos con muchos zombies, de nuevo, rara vez pasa. Lo que sí ocurre bastante es texture popping como si fuera el motor Unreal de la generación pasada. A veces se tarda en cargar las texturas completas generando una distracción que rompe la inmersión. Triste que sufra de todo esto si ni siquiera usa del todo el espacio de la pantalla. Me explico, The Evil Within usa el despreciable formato letterboxing con barras negras arriba y abajo para ese efecto "cinematic". ¡Cinematic mis huevos! Si no usan toda la pantalla quiere decir que el procesador no tiene que trabajar tanto para generar pixeles en el render. Sin embargo esto lejos de ayudar a optimizar el desempeño hace parecer que los desarrolladores se quedaron cortos en lo técnico por las inconsistencias inaceptables de performance para este hardware de esta generación. Al menos en el PS4 la resolución es 1080p (restando el espacio de las barras negras) manteniendo el framerate estable a 30fps con contadas excepciones que no restringe el gameplay. Los gráficos tampoco es que gritan "Next-Gen", pero la dirección artística compensa. De resto aplaudo el excelente uso de shaders, dinámico y con anti-aliasing, quedando entre los mejores desde Dead Space para una iluminación de terror puro.

El audio es excelente, de los mejores y más aterradores contado que poseas un sistema de sonido surround decente o buenos audífonos. De hecho es primera vez que veo ventajoso no contar con esta opción ya que el audio es responsable de gran parte de la atmósfera de terror que The Evil Within inflige. Mejor usen las cornetas del TV y lo escuchan bajito ¿si? Tomen consejo. Las actuaciones son extraordinarias por su elenco estelar, poniendo delante a Jackie Earle Haley como Ruvik, no necesita introducción, y Jennifer Carpenter en el reparto de NPC con experiencia en cine de este género. Lástima que la animación facial no estuvo a la altura del drama que imprimieron estos actores. Si tenían planeado dejar de fumar no jueguen The Evil Within, es en serio.

Ahora me disculpan que me voy a relajar con Bloodborne.

BIEN:
● Auténtica atmósfera de terror.
● Excelente Diseño/Gameplay Survival.
● Historia Intensa y compleja (no la entendí).
MAL:
● Gráficos nada ejemplares.
● El framerate y render fallan a veces.
● Prognosis de Psicopatía Esquizotipica: 99.9%

¿60$?: Es un buen primer paso para volver a las raíces más hard-core del género, pero hay un enorme potencial desperdiciado de lo que pudo ser un gran juego. Recomiendo esperar a que baje de precio.

PS4: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 50GB, DualShock 4 y Remote Play Compatible. Alcohol, camisa de fuerza y 300mg Propofol + Lidocaína (50/50). ESRB Rating: M

PlayStation

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Bart

P.D. Gracias al fiel ruraltejano Joseíto por haber donado este juego.

[*] La dificultad normal "Survivor", la que usé, no tiene auto-aim como la fácil "casual" (fíjense cómo Mikami ya te insulta desde el menú de inicio al llamarte casual si eliges la dificultad menor). La difícil o "Nightmare" (está escrito en japonés) es igual a Survivor pero no tienes HUD screen elements, es decir, no puedes ver el estado de salud ni el inventario/interfaz de las armas en las esquinas de la pantalla. Pero esperen, hay una más que se desbloquea al terminar el juego en Survivor/Nightmare, que resulta igual a la más alta pero con limitado número de oportunidades para salvar tu progreso. Cruel.

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