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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
Final Fantasy XV Episode Duscae Preview


Casi nueve años han pasado desde que Square Enix anunció Final Fantasy Versus XIII en Mayo de 2006, un juego que originalmente formaría parte de la compilación “Fabula Nova Crystallis” junto con Final Fantasy XIII y Agito (ahora conocido como Type-0). Nueve largos años donde, con excepción de trailers, el desarrollo siempre se sintió que estaba en un limbo: sin fecha de lanzamiento, estilo de gameplay, trama e incluso sin dirección artística determinada. Sin embargo, la comunidad que juega JRPGs siempre se sintió bastante emocionada por el título, esperando cada vez más información.

En el E3 2013, el juego volvió a la luz en un magnífico trailer que mostró que su nombre ahora sería Final Fantasy XV y posteriormente en el Tokyo Game Show del año pasado, el juego apareció de nuevo con la noticia de que su dirección pasaría a manos de Hajime Tabata (Type-0) en lugar del reconocido diseñador Tetsuya Nomura. Tabata prometió un demo de Final Fantasy XV para los que compraran la versión HD de Type-0 y ahora que el juego ha llegado y finalmente tuve la oportunidad de jugarlo completo, puedo decir que pinta como un excelente título digno del nombre de la franquicia.


Final Fantasy XV: Episode Duscae empieza con los cuatro protagonistas despertando en un campamento luego que su auto se dañe en medio de un desconocido viaje en la región Duscae del mundo. Para lograr reparar el auto, Noctis y compañía deben recolectar una altísima suma de dinero para poder pagarle a una mecánica llamada Cindy. Inmediatamente se dan cuenta que hay carteles ofreciendo una recompensa gorda por matar a un gigantesco monstruo llamado Behemoth (enemigo recurrente en Final Fantasy) que ronda por la región. Por lo que la misión principal del demo es eliminar al Behemoth para reunir el dinero que necesita Cindy.

El área visitable en Episode Duscae es bastante amplia e incluye bosques, una autopista, planicies verdes y un pantano que hacen un paisaje muy hermoso que mezcla un estilo muy real en las construcciones con lo mágico y fantasioso. El gameplay es más similar a Kingdom Hearts que a los Final Fantasy anteriores, que generalmente tenían sistemas de batalla por turnos. El jugador sólo controla a Noctis mientras que Gladiolus, Prompto e Ignis serán manejados por el AI dependiendo de la situación y las acciones del protagonista.


Noctis puede atacar conjurando espadas de distintas formas y tamaños para realizar combos y técnicas especiales que están disponibles depende de las armas que tenga equipadas (el demo solo ofrece cinco armas y una extra opcional). También puede utilizar su MP para esquivar y bloquear ataques enemigos, realizar contraataques, utilizar ítems para curar e incluso un par de técnicas en conjunto con sus compañeros cuando se cumplen ciertos requisitos. Me parece que el gameplay de las batallas va por muy buen camino y se nota que el juego final tendrá muchísimas más opciones disponibles si tomamos en cuenta que habrá más armas para equipar, técnicas ofensivas y defensivas, magias, invocaciones, entre muchas otras mecánicas. De la misma manera, el demo ofrece alrededor de diez modelos de enemigos distintos lo que dice que la variedad del juego final podría ser muchísimo mayor.

El crecimiento de los stats ocurre cuando los cuatro personajes acampan en las noches, horas donde la región de Duscae se hace mucho más peligrosa. Al acampar, el juego utiliza toda la experiencia que acumularon y la aplica para subirlos de nivel y generar bonos en batalla depende de la comida que prepare Ignis (que la determina los ingredientes que tengas en tu inventario). El demo permite subir de nivel muy rápido, pero honestamente dudo que el juego final sea similar debido a que, según palabras de Tabata, tendremos un área 10 veces más grande que la del demo y una historia de 60 a 80 horas.


En el tema gráfico, pienso que Final Fantasy XV va a aprovechar al máximo la capacidad del PlayStation 4 y XBOX One. El juego tiene excelentes texturas, iluminación y animaciones. El demo solo corre a 900p/30fps en PlayStation 4 pero Tabata ya prometió que están trabajando para que la resolución final sea full HD. También noté muchas caídas en el framerate y problemas pequeños en la cámara pero no me preocupa mucho porque esto es un demo de una versión muy temprana del juego. De hecho estoy seguro que lo que está disponible en Episode Duscae ya es muy viejo comparado a lo que están probando en los estudios de Square-Enix.

Del soundtrack se encarga Yoko Shimomura por lo que no hay absolutamente nada que temer luego de haber disfrutado tanto de los trabajos anteriores de la reconocida compositora japonesa. El demo tiene pocas canciones pero las presentes son todas excelentes y encajan perfectamente con los eventos y el estilo de arte del juego. Además muchos íconos de la franquicia hacen acto de presencia, como por ejemplo los Chocobos, el cursor en forma de guante y hasta la clásica música de victoria. Todo digno de un juego de Final Fantasy.

Ahora que lo jugué por completo puedo afirmar que estoy más emocionado que nunca por Final Fantasy XV y estoy seguro que será un excelente título que revolucionará no solamente a la franquicia, sino al género JRPG por completo. Tabata y su equipo se están atreviendo con muchísimas cosas nuevas que me parece que van por muy buen camino, cosa que, que lo único que resta es seguir esperando por más información hasta que finalmente tengamos una fecha de lanzamiento.

BIEN:
● Sistema de batalla rápido, fluido y variado.
● Excelentes gráficos, arte y soundtrack.
● Área gigante e interesante de visitar.
MAL:
● Caídas de framerate recurrentes.
● Problemas menores de cámara en batalla.
 

¿Qué tal se perfila?: Bien, con algunos detalles que corregir. Esperemos el producto final.

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión:
"¡Marico, yo iba de primero!"

Reseña: Mario Kart 8 (Wii U) - A pesar que gran parte del público afirma (de manera errónea) que el 2014 fue un año pobre para la industria, Nintendo lanzó al mercado una enorme cantidad de títulos de excelente calidad para sus dos plataformas actuales. Entre esos, le tocó el turno al juego de carreras insignia de la compañía, que sin falta hace una aparición en todas las consolas de la casa de Mario. Mario Kart 8 llegó al Wii U por todo lo alto y para quedarse siendo uno de los títulos esenciales no sólo de la consola, sino de toda la generación que apenas comienza.

Igual que en todos los títulos antes que él, Mario Kart 8 utiliza a los personajes más emblemáticos del universo de Mario y los hace competir en carreras de karting en escenarios súper coloridos, alegres y psicodélicos, introduciendo en esta entrega la posibilidad de correr desafiando la gravedad, lo que le da un giro bastante nuevo y bienvenido tanto en las pistas que debutan como en las que regresan de entregas de anteriores consolas.


Los gráficos son, por primera vez en la historia de Mario Kart, espectaculares. Es el primer Mario Kart en alta definición, corriendo a 1080p y 60 cuadros por segundo sin ninguna caída (con la excepción de Split-screen de tres y cuatro jugadores, donde el framerate cae cerrado a 30fps). Los ambientes son increíbles, muy hermosos y coloridos como todos los que normalmente visitamos en los juegos de Super Mario y, además, posee iluminación, reflejos, animaciones y hasta antialiasing. Muchísima calidad gráfica en un AAA de Nintendo. Bienvenida sea y espero que haya llegado para quedarse. La calidad de sonido también es muy alta, posee un excelente soundtrack y efectos caricaturescos típicos de este universo a los que estamos acostumbrados desde que éramos niños.

En lo personal, me encanta la jugabilidad, es súper dinámica, los controles responden de manera excelente (todos ellos, tomando en cuenta que puedes usar muchísimos controles, desde el Gamepad y el Wiimote, hasta el Wii U Pro controller y el clásico). Se corrige lo que siempre me mantuvo alejado de Mario Kart, el caos que se armaba por lo ítems que consentían a los que iban perdiendo. Ahora las carreras normalmente las ganan los que manejan bien y no los que tuvieron la suerte de sacar un buen ítem en la última vuelta. Esto hace al juego más competitivo y atractivo para el público que no sea casual.


El Battle Mode vuelve, colocando a los personajes y sus kartings en una arena donde compiten por eliminarse los unos a los otros utilizando los ítems en lugar de tratar de llegar de primeros en un circuito lineal. Al igual que las carreras, siento que el Battle Mode está muchísimo mejor que antes, sobre todo que el de la versión de Nintendo 64 que tanto jugué cuando era más joven.

El multiplayer online creo que no podría ser mejor. De hecho, me atrevería a decir que es el juego de esta generación que nunca me ha dado problemas para jugarse online. Rara vez hay lag, siempre consigues partidas muy rápido sin importar si utilizas el matchmaking mundial o regional y lo más importante: el juego sigue corriendo de manera perfecta en lo visual cuando compites online. Existe modalidad para jugar Battle Mode en línea y hasta para participar en torneos tanto creados por los jugadores como propios de Nintendo. Entre los personajes que se pueden usar están Mario, Bowser, Peach, Donkey Kong y además, debutan los Koopalings, lo que muchísimos fanáticos a nivel mundial apreciaron.


Lamentablemente, personajes importantes como Bowser Jr. o Diddy Kong no llegaron al juego. El personaje que utilices afecta el peso, aceleración y velocidad máxima del karting o motocicleta que uses. Además, el vehículo se puede modificar con ruedas, alas y otras piezas para lograr el rendimiento que quieras en una carrera.

Nintendo ha optado por un sistema de Season Pass para Mario Kart 8, ofreciendo dos paquetes de DLC a futuro por 12$ (si compras ambos de una vez). El primero de ellos ya está disponible e introduce cuatro pistas, varios vehículos y tres personajes, que incluyen a Link de Legend of Zelda. Para el momento que escribí esta reseña, llevo tiempo jugando este DLC y puedo afirmar que es de altísima calidad, al igual que el resto del juego.

Para cerrar, solo puedo decir que Mario Kart 8 es un juego que sin importar tus gustos o si eres hardcore, casual o poser, tiene que estar en tu biblioteca del Wii U. Y si no tienes la consola, esta es razón más que suficiente para invertir en una. Es uno de mis dos juegos del año 2014. Excelentes gráficos, sonido, jugabilidad, multiplayer y factor diversión lo hacen un esencial sumamente divertido, que siempre te hará volver a él.

BIEN:
● Excelentes gráficos y rendimiento visual.
● Multiplayer online y local de altísima calidad.
● Selección de las mejores pistas de la franquicia.
MAL:
● No están Diddy Kong ni Bowser Jr.
 
 

¿60$?: Lo bueno se debe pagar.

Wii U: 2014. Wii U Optical Disc. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-4 Local (Online: 12); Disco Duro: 4.9 GB, Miiverse, Game Chat, Gamepad compatible. ESRB Rating: E

Nintendo

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Mike

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iWatch & SlimBook

Mediiic!
Apple inició su primer keynote del año con una nota muy distinta a la usual. A pesar de los videos que encienden los ánimos de "Apple Lifestyle", el foco no pasó al tradicional modelo financiero que revisa las ventas y esas cosas que no interesa a la mayoría. En esta oportunidad la atención cayó en la investigación médica, con una iniciativa de arquitectura abierta –open source– para asistir en la investigación de enfermedades comunes como Cáncer, Diábetes, Asma, Parkinson y problemas cardiovasculares, todo con la asistencia remota de una red global de millones de iPhones transmitiendo data –privada– a centros de desarrollo médico por medio de aplicaciones gratuitas. Esto bien puede revolucionar la asistencia de análisis remoto ya que se planea abrir esta iniciativa a todas las plataformas de la competencia sin reservas exclusivas que persiga ventas mezquinas. Bien.

El relleno estuvo a cargo del AppleTV, el media center interface de juguete de Apple que poco hace para hacer mella en el mercado al lado de otras ofertas más flexibles y económicas como Roku, WD y las consolas de Sony y Microsoft. Por tal razón estimo que se abrió la nota de productos con este coleto para salir del paso. Por eso rebaja su precio a 69$ y añade –por fin– HBO a su parrilla de canales de streaming. Creo que lo van a regalar un día de estos con la compra de una tarjeta de 15$ de iTunes y un disco de "Grandes Éxitos de Juaneco y su Combo" para atraer a los usuarios de torrents… creo que el álbum del cumbayero peruano tiene más atractivo para comprar la tarjeta pre-pago que el AppleTV.


Anorexic Book
La "sorpresa" fue un nuevo modelo de MacBook que redefine el laptop a una nueva dimensión. Llamado simplemente "MacBook", es un modelo aún más delgado que el MacBook Air, con severos sacrificios en prácticamente todas las áreas de un notebook para dar con su dramático peso y perfil. En primer lugar se deshace del ventilador al incorporar un CPU casi de grado celular o netbook, si recordamos los viejos ATOM de Intel. 1.2GHz dual-core Intel Core M. En este caso la nueva generación de CPU Intel Core M es de apenas 20TDP y ¡¡¡5W!!! Esta nueva arquitectura es un gran avance en computación móvil considerando que no es un tablet con teclado por más que sus modestas prestaciones lo sugiera. Corre Mac OS X como cualquier Mac aunque suponemos que tendrá serias limitaciones de desempeño, en especial que mueve un Retina Display de casi 4MP mediante Intel HD Graphics 5300.

Así que no se esperen un MacBook Pro Light porque hasta un Air con su Core i5 LVD le sacará tarea. Es obvio que con este tamaño y perfil no hay espacio para expandir RAM, la cual es fija (8GB) al igual que el SSD (256-512GB), pero lo que sí llama la atención es su única interfaz de conectividad física, un novedoso USB-C –reversible– que resume TODO (Video, Sonido, cargador, Red, etc). Tres palabras: adaptadores, adaptadores, adaptadores. No que el nuevo MacBook sea barato, a 1299$ no es ninguna mantequilla, un lujo al igual que el primer MacBook Air. Entre otros avances estuvo el rediseño de su teclado, más firme y plano, también en el trackpad con haptic-feedback como el Apple Watch. La batería no inmuta, a 9h considerando que casi el 90% de su volumen interno lo ocupan celdas de litio-polímero. Ah, viene en aluminio, space gray y dorado como el iPhone. Disponible el 10 de Abril.

iClock
El resto de las MacBook –la Air y sólo la 13" Pro– obtuvo ajustes menores para matricular en el catálogo 2015. Sin mayores cambios que speed-bump specs. Intel Core i5/i7 de 5ª generación, con las mismas características de configuración de RAM + SSD que sus modelos respectivos que reemplazan hoy. Una hora más de batería y la 13" Pro añade el mismo trackpad del nuevo MacBook con haptic-feedback sensors. Lo increíble de todo esto es que aún permanece sin Retina Display el MacBook Air. Un detalle es que incorporan nuevos discos de estado sólido (SSD), con 2X la velocidad de transferencia de los anteriores modelos, no hubo comparaciones ni benchmarcks que proporcione detalles al respecto. En fin, no hay cambios importantes fuera de lo mencionado arriba. Stop Gap anyone?

El Apple Watch fue el plato fuerte. No es que no sabemos nada desde su anuncio oficial, ya que la prensa tech ha estado encima de cada información del reloj inteligente con agresiva cobertura de hasta el más ínfimo detalle por más superfluo que fuese. No se detalló por encima de lo que se sabía, excepto la pregunta que quedó en el aire la última vez: ¿duración de la batería? pues 18h promedio. Lo más relevante fue que intentaron justificar su carta de precios, que fue revelada con fecha de pre-órdenes.* Para ello se utilizó videos elaborando sobre la complejidad de los materiales de fabricación que emplea metales y aleaciones modernas a base de acero y aluminio, con el oro 18K para las ediciones de joyería. El modelo base Sport sale a partir de 349$ sin más que una correa de compuesto sintético. El modelo normal avanza en materiales como Acero ionizado y cristales de Zafiro usando correas de mayor complejidad, estos comienzan a partir de 549$. Finalmente los Edition, los de joyería, estarán disponible en selectas casas a partir de 10.000$. Kanye West ya está acampando en Tiffany's.**



Bartholomeus

[*]: Las pre-órdenes se estarán recibiendo desde el 10 de Abril para estar disponibles el 24 del mismo mes.
[**] Los precios varían según la correa. Técnicamente todos los modelos son idénticos.

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La Otra Dimensión:
Hay Hambre en el Penal

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Reseña: Don't Starve (PS4/Vita) - ¿Qúe pasaría si combinas Cast Away de Tom Hanks con Minecraft y la dificultad de Dark Souls? Nada, porque nadie se le ocurría hacer semejante combinación en un videojuego, sólo que la gente de Klei Entertainment lo hizo sin querer y el resultado es genial.

Don't Starve es otra joya que sobresale en la ya excelente escena indie que ha tomado a esta generación por sorpresa. La premisa es simple “no te mueras de hambre” la cuestión es que te vas a morir de hambre, de locura, prendido en candela, por la oscuridad, atacado por monstruos, por alucinaciones, por rayos, por abejas, por focas, por el clima y puedo seguir todo el día sin terminar.

Cualquier cosa que está en el mapa puede y va a hacerte daño. En este juego no ganas, aquí no hay créditos, no existe “the end” ni un final feliz. Vas a intentar sobrevivir lo más que puedas hasta que inevitablemente mueras, y te lo garantizo, así sea el día 1 o 300 vas a morir. De consuelo tu personaje quedará para la posteridad en la morgue (glamoroso nombre del scoreboard) para alardear y gritar ¡WILSOOOOOOOOOOON!


Y aunque no tenga un “final”, sí tiene una historia. Wilson, el nombre del primer personaje, el principal (hay varios desbloqueables que tienen varias habilidades), es un científico loco en el que un experimento le sale mal y es transportado a un extraño mundo donde reside Maxwell, el antagonista de la historia. En este mundo Wilson (o los otros) deben sobrevivir y resistir hasta poder vencer el causante de su mala fortuna.

Tan pronto comienza la aventura existe una constante presión por recoger provisiones, materiales, cuantificar tus acciones e inventario, cuidar tu sanidad mental/salud y hambre, prepararte para las 4 estaciones, mejorar tus habilidades de construcción, improvisación y combate. Básicamente cualquier cosa que te permita ver el próximo amanecer y, sobre todo, aprender de tus errores para ganar experiencia.

Nadie te va a tomar de la mano (mala costumbre de los juegos actuales), nadie te va a explicar cómo vas a sobrevivir, qué hace qué, cuales cosas hacen daño. No hay salida, el mapa es una inmensa isla aleatoriamente generada desde la topografía hasta la última mata; cada vez que mueras, si llegas a memorizar algo, no va a servir de nada porque vas a tener que explorar todo de nuevo.


¿Esa comida te va a quitar el hambre o te va a envenenar/alucinar? ¿debería guardar esta zanahoria para el invierno, para una trampa o la uso ya? Muchas preguntas y muchísimo ensayo y error. La complejidad es tal que el juego tiene varias Wiki dedicadas a él, Youtube está lleno de guías y tips de supervivencia. Y por supuesto, competencias de resistencia.

Este es el gancho, porque ese ensayo y error es el núcleo de la diversión. Saber que vas a intentar algo y puede ser un error, que te puede costar la vida y mucho progreso, es una apuesta irresistible. Si fallas vas a pasar arrechera pareja, pero vas a estar alegre de haberlo intentado y de tachar otro más “esto no funciona” a una larga lista. Si lo hace es eufórico, porque vas a ir por la siguiente gran apuesta con la experiencia ya aprendida. Es la apuesta tras apuesta lo que te mantiene con vida, sean buenas o malas decisiones. El engaño que algunas que parecían buenas te van a costar la vida más adelante.

Todo esto acompañado de una exquisita dirección artística, fuertemente influenciada por el cineasta Tim Burton. El juego es oscuro, extraño y tétrico pero también carismático. Los gráficos y el diseño de todo es top tier, nada de cochinadas como Minecraft. Es muy pero muy agradable a la vista como todo 3D con cell shading.


El apartado de audio cumple su función, ninguno. Este juego salvo el menú no tiene música, y cumple un propósito: hacerte sentir que verdaderamente estás solo. Los efectos sonoros se limitan al ambiente y lo que te rodea.

El terreno del DLC es modesto, como todo juego con buen gusto. El primero es Don't Starve: Reign of Giants. El cual trae más personajes, items y ambientes. El segundo es Don't Starve Together, este será gratuito y agrega el componente multijugador. Con lo que están tardando es seguro decir que será más que agregar jugadores online a tu juego.

Don't Starve es de esos pocos títulos indie cumplen la trifecta: longevidad, dificultad y factor diversión. No es para todos porque puede ser bastante frustrante, pero para quienes sí lo es van a descubrir una nueva adicción. Lo mejor de todo es que es de esos juegos que puedes jugar un rato o todo el día para obtener la misma satisfacción.

BIEN:
● Extremadamente rejugable.
● Excelente dirección artística.
● Dificultad elevada pero justa.
MAL:
● Puede ser un poco duro para el jugador casual.
 
 

¿15$?: Calidad.

PS4/Vita: 2014. Descarga Digital. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1; Disco Duro: 700Mb, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. Remote Play. ESRB Rating: T

PlayStation

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Nhoze

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La Otra Dimensión:
VALVe en GDC'15: Steam Link, VR y Source 2

Valve

La casa desarrolladora de videojuegos VALVe, comandada por su controversial CEO Gabe Newell, abordó el escenario del Game Developers Conference 2015 con una agresiva estrategia de desarrollo para los próximos dos años. En los anuncios oficiales hubo de todo, excepto Half-Life 3, pero de esta decepción tenemos un cayo formado de tantas ilusiones pisoteadas. En primer lugar ratifican el lanzamiento de las primeras consolas Steam Machines de Alienware y Falcon Northwest para finales de año (otras le seguirás eventualmente), junto a la versión definitiva de su SteamPad que ha estado en constante cambio de diseño desde su anuncio hace más de un año. Dentro de los nuevos anuncios, hubo tres puntos importantes que sorprendió a los asistentes.

El primero resultó el tan esperando lanzamiento del motor de desarrollo Source Engine 2, el cual será de distribución gratuita para todos los desarrolladores interesados en utilizar esta herramienta. No hay que ser clarividente para saber que si un potencial Half-Life 3 está en desarrollo secreto, está utilizando este nuevo motor. Esta movida obedece a la presión dejada por la casa Epic Games al anunciar la semana pasada que su nuevo motor Unreal 4 no requerirá suscripción y será gratis para todo desarrollador. "Source 2 se enfocará en incrementar la eficiencia de la productividad de los creadores de contenido" –afirmó Jay Stelly de VALVe, "No sólo está diseñado para el desarrollador profesional, sino para el jugador corriente porque los capacita para participar en la creatividad de sus juegos favoritos."

La otra sorpresa vino a ser la apuesta al venidero mercado de Realidad Virtual al proponer su modelo de visores VR en alianza con HTC. Este visor, llamado "Vive" por HTC, que se integrará al sistema SteamVR de VALVe, esperan tenerlo listo para la temporada navideña de 2015, adelantándose a Sony quien al mismo tiempo anunció la comercialización de su Project Morpheus para comienzos de 2016. Dentro de las características del SteamVR está que posee resolución de 1280x1080 a 90Hz, muy por debajo de los 120Hz prometidos por Sony a full 1080p en formato OLED. Otra es que posee gyrosensor, accelerómetro y laser tracking sensor para una precisión cercana a 1/10 de grado. No posee Audio pero el prototipo se encuentra en etapa temprana de desarrollo.

Finalmente VALVe mostró Steam Link™ que es un dispositivo remoto similar al PlayStation Vita TV, para enlazar cualquier PC o Steam Machine con un TV distante y poder jugar a full 1080p/60Hz. El pequeño aparato posee dos puestos USB, un Ethernet y un HDMI, se integra con el SteamPad para completar la experiencia remota de una consola. Estará disponible en Noviembre a tiempo para el lanzamiento de las primeras Steam Machines y el finalizado SteamPad a un costo de 49.95$ (precio que también llevará el SteamPad). ¿Qué opinan de todo esto? ¿Se avecina un verdadero competidor a la Arena de las consolas en el mercado actual o es puro "vapor"? No me pude resistir… se calan mis chistes malos.

"Continuaremos con nuestro plan de llevarles a los hogares la verdadera experiencia premium de PC gaming a los televisores con la simplicidad de una consola y a bajo costo…" –dijo Gabe Newell CEO de VALVe, "Creemos en el crecimiento del PC como plataforma de juego y con estos anuncios vamos a mantener el momentum de popularizar y llevar a Steam a todos los rincones de la industria."

VALVe, medio webo.

___________
Bart

[*] Las primeras consolas Steam Machines debutarán a un precio cercano a 499$.

Fuente: VALVe Press.

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