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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
Ryu Hayabusa de bajo presupuesto

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Reseña: Strider (PS4) - La legendaria dificultad "Nintendo", ese sello que se le otorga a juegos con dificultad elevada en honor a la época dorada donde los juegos eran cortos. Para extenderlos, la dificultad debía ser abusiva, a veces obscena, pero siempre divertida.

Battletoads, Castlevania II: Simon's Quest, Double Dragon 1/2/3, Super Ghouls 'n Ghosts, Contra, Super Contra 3, Ninja Gaiden 1/2 y 3. Juegos candela, juegos que te hacían arrojar el control a la pared, juegos que ni por el carajo apagabas la consola para no perder el progreso. Esos juegos, hoy extintos pero nunca olvidados, por la tendencia del mercado hacia la casualización y a veces llegan en forma de nostalgia. A veces rejugamos los clásicos, a veces los desarrolladores explotan ese factor nostalgia y hacen un juego propio. A veces salen cosas como la venerada y ahora saga de culto Souls de From Software (Demon’s Souls, Dark Souls y pronto Bloodborne) y a veces salen cosas como Strider, de la mano de Double Helix y Capcom.

Strider no tiene ni el carisma de esos clásicos, ni la dificultad Nintendo, pero sí toma uno que otro elemento y lo convierte en un buen juego. Dije bueno, tampoco vamos a volvernos locos y a desgarrarnos las vestiduras. Plataformas 3D con vista 2D, es un Ninja Gaiden sin sprites, ni el legendario Ryu Hayabusa, ni una historia buena, ni enemigos memorables, ni un diseño de niveles tan brutal. Entonces, ¿qué tiene Strider? aparte de ser un clon barato de Ninja Gaiden, también toma prestado el elemento "metroidvania", quiere decir, es un Ninja Gaiden con la exploración de Metroid y Symphony of the Night. Y eso para jugadores como yo es una oferta refrescante entre tanto más de lo mismo.


Historia: Me jodieron, este juego no tiene historia. Parece que últimamente los desarrolladores ponen cada vez menos énfasis en las historias o estoy reseñando puros juegos con libretos de mierda. Conforme vas jugando te vas enterando mediante sonido de ambiente que estás en una ciudad distópica, donde hay un dictador obviamente malo, con sus secuaces, y hay que detenerlos.

La vaina es que la ciudad se veía limpia, de pinga, los trenes funcionando, los ciudadanos bien vestidos, nunca vi miseria. Básicamente por lo que sé, te metes en una ciudad a matar a los malos porque sí, y es que todos tienen voces demasiados diabólicas y eso es malo. Como estoy ladillado de que los juegos no tengan historia, ahora me invento las mías, de esto se trata Strider: Strider es un charcutero que quería hacer una parrilla para sus panas, pero el dictador de la ciudad tiene prohibidas las parrilladas. Así que el tipo se encabrona y se va a lo Kill Bill a cortar, picar, rebanar y raspar el suelo con el cuchillo con todo aquel que se interponga entre él y la parrillada.

Gráficos: Nada del otro mundo, básicos, limpios, cumplidores pero estériles y con pocos efectos. Dirección artística pobre aún para un titulo de bajo presupuesto, las animaciones son muy buenas y se agradece los 1080p con 60fps absolutamente estables que no bajan nunca de esa cifra. La acción se beneficia mucho de esto, todo es muy fluido. No esperen algo tan grato para la vista como Trine 2.


Diseño/Jugabilidad: Strider se mueve ágilmente, los controles son precisos, perfectos, todo responde al pelo. Te puedes caer a coñazo como si fueses el ninja mas arrecho de todos los tiempos si dominas el juego, combate candela para los que no son taras. Tienes una gama de movimientos a tu disposición, 4 tipos de sables (todos tienen diferentes efectos y todos son necesarios) que se complementan con 4 tipos de Kunai. Todo esto se cambia con pulsar algún botón del D-Pad, la acción no para si tú no quieres. Tienes poderes especiales que sirven tanto para atacar como para movilizarte por el mapa. Una ciudad por explorar, buscar upgrades, secretos y contenido bonus. Si juegas en Hard la felicidad es doble, porque estás emulando el pasado.

¿Sonido? Cualquier vaina, una musiquita tecno-piedrera que me gustó, pero honestamente terminé usando la nueva funcionalidad de escuchar música propia en el PS4 con la reciente actualización para la consola 2.0. Pon música cabilla y todo será mejor. Deja los gritos de ninjas, sablazos y pew-pew-pew de los enemigos con sus armas en nivel alto y todo bien.

Strider es un buen juego con un pésimo concepto de arte y diseño de héroe y enemigos. El Strider tiene una pose inmamable con los brazos cruzados todo el tiempo, así burda de sobrao. De hecho, después de la batalla final el tipo se pone encima del jefe final que escoñetaste TODAVÍA con los brazos cruzados mientras la pantalla está llena de candela y vas cayendo al planeta.

En lo demás lo logra, si te gusta cruzar los brazos es una obra maestra. Ya te dije que no es Metroid/Castlevania/Ninja Gaiden, no insistas. Tómalo por lo que es. Me gusta mucho, pero la mayoría de la industria japonesa me saca la piedra con su insistencia de volver todo un puto anime. Sí, ya sé que Double Helix no son japoneses, pero juégalo y mira los créditos por si no me crees.

BIEN:
● Controles sólidos.
● Buen diseño de niveles.
● Excelente jugabilidad general.
MAL:
● Pésima Historia.
● Gráficos apenas respetables.
● El music player del PS4 es la verga.

¿20$?: Estuvo gratis para los suscriptores de Plus, si no lo bajaste eres un pajúo.

PS4: 2014. Digital (DLG). Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 3.8GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: E10+


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Nhoze

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La Otra Dimensión:
The Name means "Eschatology"

Reseña: Atelier Escha & Logy (PS3) - Si hay una franquicia de JRPG que me ha enganchado en los últimos años, es Atelier. Con su mezcla de excelente arte estilo anime, sistema de batalla profundo a pesar de ser por turnos y un enfoque general centrado en la alquimia y vida diaria de los protagonistas; los juegos han probado ser de muy alta calidad y además, han sido lo suficientemente bien recibidos tanto en Japón como en occidente como para tener lanzamientos anuales con personajes, artistas, músicos, tramas y hasta universos nuevos cada cierto tiempo.

Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky, salió originalmente en 2013 en Japón pero fue localizado para occidente por Koei-Tecmo a mediados del 2014. El juego es una secuela directa a Atelier Ayesha y cuenta la historia de una chica llamada Escha y un chico de nombre Logy que trabajan como alquimistas para el gobierno local en una ciudad llamada Colseit, donde deben realizar varios tipos de tareas como investigar ruinas de una civilización extinta, eliminar monstruos, conseguir ingredientes importantes, sintetizar medicinas vía alquimia, etc. Todo, al igual que en Atelier Ayesha, en un mundo que está en un ocaso, muriendo lentamente debido a la falta de recursos para sobrevivir.


La estructura general del juego es muy similar a la de Atelier Ayesha, en la que luego de elegir a nuestro personaje principal, tendremos un total de cuatro años in-game para realizar tantos quests como sea posible, obteniendo al terminar algún final en específico dependiendo de lo que el jugador haya logrado hacer en una pasada. Prácticamente todas las acciones que realizamos en el juego gastan “días”; viajar de un punto a otro en el mapa, recoger ingredientes en los dungeons, sintetizar recetas de alquimia, etc. Debido a esto, es necesario ser cuidadoso y planificar las acciones con antelación, de manera que no se pierda tiempo y se fallen las fechas límites de las misiones que avanzan la historia.

Aunque Escha & Logy tiene una estructura parecida a la de su precuela, también obtuvo cambios radicales que fueron muy bien recibidos. El primero, como es lógico es la presencia de dos protagonistas en lugar de uno. Dependiendo de cual elija el jugador al principio, se tendrá acceso a diálogos, eventos y misiones exclusivas de cada uno. Por lo que recomiendo terminar el juego al menos una vez con cada personaje para disfrutar del título en un 100%. Otro de los cambios más notables en Escha & Logy es en el sistema de batalla. A diferencia del anterior, en este tendremos acceso a grupos de seis personajes, con tres de ellos esperando en la retaguardia para realizar algún ataque de soporte, curando HP y MP o preparado para tomar el lugar de algún compañero en la línea frontal.


El sistema de batalla es ahora muchísimo más dinámico y profundo. Permitiendo más opciones de ataque, soporte y defensa dependiendo de los personajes que estén disponibles y la situación en particular en la que se encuentre el jugador. Cada uno de los personajes tiene movimientos, fortalezas y debilidades que los hacen únicos y las diferentes mezclas disponibles permiten una enorme variedad de estilos en batalla. Recomiendo altamente comprar al personaje Wilbell, que es DLC en la PlayStation Store.

En cuanto a la alquimia, Atelier Escha & Logy también ofrece cambios con respecto a Atelier Ayesha que modifican en cierta manera el funcionamiento del sistema. Por ejemplo, Escha se encargará de la síntesis de ítems convencionales como bombas, pociones, comidas y medicinas mientras que Logy tomará las riendas en la creación de armas, ropas y armaduras. Cada uno requiere de ingredientes y recetas diferentes para la creación de los ítems que le corresponden y en muchas ocasiones el jugador se verá obligado a hacerlos trabajar juntos para lograr tener algún ítem en específico.

La forma en la que funciona la alquimia en el juego incluye una serie de habilidades y atributos que hacen que los ingredientes y recetas casi siempre tengan resultados diferentes. De manera que Logy crea la misma arma tres veces, lo más probable es que las tres tengan cualidades que las hagan únicas, como daño elemental, incremento de stats en batalla, entre otras. Todo dependiendo de los ítems y habilidades que el alquimista que la creó haya utilizado. Esto da posibilidades casi infinitas a la hora de sintetizar, que es la mecánica principal dentro de la franquicia.


Los gráficos del juego son bastante humildes. Muy bonitos en cuanto a diseño de locaciones y principalmente de los personajes pero la calidad en crudo de los gráficos es solo buena cuando se compara con los monstruos de la consola como The Last of Us o Beyond: Two Souls. Sin embargo, insisto que el arte es impresionante y aun si no eres fanático del anime, hay mucho que apreciar en Atelier. El soundtrack y el doblaje en japonés (que está incluido a diferencia de Atelier Ayesha) son de altísima calidad.

Atelier Escha & Logy termina siendo un muy buen JRPG que ofrece bastante profundidad en sus mecánicas y funcionamiento a pesar de su estilo moe. No es para todo el mundo pero cualquiera que sepa apreciar un buen videojuego mas allá de gráficos disfrutará mucho de él. En lo personal, ya me considero un fanático de la franquicia y sus artistas.

BIEN:
● Excelente diseño y arte.
● Atractivo sistema de batalla dinámico.
● Sistema de alquimia muy profundo pero fácil.
MAL:
● Gráficos un tanto débiles para el PS3.
● No está hecho para el público general.
 

¿30$?: Lo recomiendo.

PS3: 2014. Blu-Ray Disc. Zona ALL. Video HD: 720p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1; Disco Duro: 2.6GB, DualShock 3 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: E10+

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión:
Space Madness

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Reseña: Super Stardust Ultra (PS4) - Nací en los '70 y experimenté la génesis de los videojuegos de cerca. Para entonces no habían personajes, tramas ni diálogos, siquiera algo fuera de unos cuadros en pantalla que sugería la asistencia de la imaginación para darle sentido, forma y fondo. La Era de los Arcades floreció, y no había mejor lugar para estar después del colegio que las salas monederas o "maquinitas". ¿El fin? buscar dejar tus iniciales en la inmortalidad de los chips de EPROM de una máquina equipada con un TV, una palanca y dos botones; un trono electrónico donde sólo los más aptos de una corta lista podían aparecer como referencia para el siguiente retador luego de la inevitable pantalla de Game Over. No, ni los "insert coin to continue" existía para entonces. Fue la época de Pac-Man, Defender*, Space Invaders, Asteroids, Frogger, Centipede, robarle dinero a los padres para cambiar por monedas en el Arcade, las dañinas dosis de refresco para subir el azúcar que acentuaba los reflejos, las coñazas entre pandillas dentro y fuera del Arcade, ahhh, una infancia sana y ejemplar, donde los hombres se forjan.

Con el tiempo los videojuegos se fueron complicando en gráficos y gameplay, al punto que su diseño persigue otras formas de satisfacción de logro que unos meros números cuantitativos como medida de desempeño. Es muy raro ver score boards y leaderboards como lo es encontrar una sala de Arcade (créanme, aún existen algunas). Sin embargo eso no detuvo a los desarrolladores europeos de Housemarque*, quienes obviamente poseen un linaje de Arcade en su pasado como muchos de mi edad, y en lugar de diseñar juegos con tramas, personajes y todo lo que hoy día es común, se han dedicado a producir títulos clásicos reviviendo la nostalgia arcade aún para la octava generación de consolas. Juegos como Resogun (haciendo homenaje a Defender), Dead Nation y Stardust (que rinde honor a Asteroids), Housemarque se ha caracterizado por traer la auténtica experiencia arcade a las consolas comerciales con mucha fineza bajo el formato de Twin Stick Shooter. Debutaron con un remake del clásico Stardust, original de la extinta plataforma Amiga de Commodore**, que se presentó como título indie de entrada al PS3 llamado Super Stardust HD, revitalizado hace dos años para el PSVita –en su versión Delta– y hoy llega re-encendidamente enchulado para el PS4 con su versión Ultra.

Caos, adrenalina, tensión y locura a full 1080p/60 frames en el gameplay más pulido e impecable, sólo superado por sus gráficos induce-epilepsia por el abuso cromático de destellos y partículas compitiendo por tu atención.

Diseño/Jugabilidad: Super Stardust Ultra mantiene el núcleo de juego de TSS al guiar una nave en múltiples direcciones a través de una esfera planetoide, buscando puntos destruyendo enemigos y quebrando asteroides hasta que ellos –o tú– terminan desintegrados en fino polvo cósmico. El frenesí es insalubre. Entre mantener la seguidilla de múltiplos, minar rocas verdes incrustadas dentro de tres tipos de asteroides (Piedra, Hielo y Oro), sobrevivir a hordas de enemigos y evitar chocar contra cientos de fragmentos, puede hacer que hasta el Dalai Lama pierda la serenidad para entrar en un trastorno psicótico. ¿Lo dudan? Una vez estuve cerca de reventar mi marca de por vida restando sólo una vida en plena zambumbia, cuando repentinamente fui atacado por una picazón de bola de proporciones nucleares. Con el gamepad fundido a la piel de mis manos y la mirada concentrada en la demencia visual de Super Stardust HD, era imposible aliviar la comezón. Los gritos de agonía en lágrimas para que mi novia viniera a rascarme sólo se comparan con los de una mujer en labores de parto. Consejo: es más importante asegurarse de no tener las bolas sudadas antes de una partida que tener el gamepad cargado. Tengan su talco a la mano. Prioridades.

De igual manera hay tres tipos de armas que puedes ir enchulando a medida que recolectas upgrades, donde cada una es más efectiva hacia un tipo particular de pierda (Rompe Rocas, Funde Oro, Tritura Hielo), con bombas finitas que limpian la pantalla cuando sientes la presión por todos los ángulos o la fragmentación de asteroides hace del espacio innavegable. Un breve impulsor también te puede sacar del meollo. Con eso tienes el gameplay básico bajo el diseño de niveles –ornamentados con temas de diferentes planetoides– que termina siempre en uno o dos Jefes para pasar al siguiente cuerpo celeste. El Delta del Vita añadió el uso del panel posterior de toque que no sólo activaba bombas y boost, sino un hoyo negro que succiona enemigos, que curiosamente está ausente en Super Stardust Ultra del PS4 a sabiendas que posee un Touch Pad de similar aplicación. Ultra se luce al ofrecer todos los modos de juegos que una vez fueron DLC para la versión HD del PS3. Sí, los modos de hordas infinitas con muerte súbita (Survival), los co-op split screen (hasta 4 jugadores), Impact (sólo usas Boost) y Bomberman (sólo usas Bombas) entran en el paquete exclusivo para el PS4.

BOOM! Super Stardust Ultra posee esa deliciosa dificultad extrema, en su nivel normal, que te hace sudar sólo pensar cómo serán las dos más altas. Agilidad, concentración y bolas de acero (secas y con talco por favor).

No obstante añaden más modos de juego que debutan para un total de nueve, incluyendo, por primera vez, la competencia on-line con retos a tus amigos de PSN. ¿Quieren más? ¡Pues hay más mequetrefes! ¿Qué tal enemigos indestructibles (Endless), carrera contra el tiempo (Time Attack), fijar obstáculos (Blockade), todos con nuevos planetoides y música? ¡Diseñar tu propia nave! ¡Locura Espacial! Sí por favor, gracias.

Presentación: Super Stardust Ultra viene repitiendo la excelencia visual del viejo modelo en el PS3, donde difícilmente se le puede encontrar una superioridad técnica visual en su nueva presentación siendo que el original corre a 1080p/60fps con igual acabado impecable (aunque el PS3 corría realmente a 1280x1080). Donde Apenas se separa Super Stardust Ultra de sus versiones anteriores es en la aplicación de Full 4X post-processing FXAA Anti-Aliasing a 1920x1080 que proporciona una presentación casi de dibujo animado –con texturas HD– donde antes se notaban los bordes crudos y segmentados por líneas bruscas y pixeladas. Tambien los planetoides, antes unos meros wallpapers hoy son parte del render dinámico con capas y elementos animados en su complejo diseño tridimensional. Aquí el GPU del PS4 da la ventaja.

Ahora, donde sí noté una deficiencia contra la versión del PS3 es en la cantidad de fragmentos que puede dividirse un asteroide y mantener autonomía de física de colisión, órbita y momentum. Esto debido a que el CELL Processor del PS3 posee mayor cantidad de unidades de procesamiento SSE (llamados SPU en el PS3), ocho en total, que asisten al núcleo central (CPU) al encargarse cada uno de A.I., física, colisiones, etc. Esta aproximación es más eficiente para este tipo de diseño que un sistema de CPU multi-core como el que tenemos en la actual generación. Como consecuencia el nivel de dificultad resulta mayor en el PS3 por la cantidad de partículas y fragmentos en órbita –independientes en tamaño, física y momentum– que puede llegar a acumular un nivel en pleno caos. Como si su música techno no enloqueciera lo suficiente.

©2015 Housemarque

Aunque se le puede acusar de ser un re-skin incorporando todos los modos de juego para quienes ya tienen las versiones anteriores en los otros sistemas PlayStation, Super Stardust Ultra es bienvenido si recordamos que muchos que adquieren el PS4 son nuevos a la plataforma y merecen la oportunidad de exponerse a esta inigualable experiencia retro arcade. Sin embargo, como quien tiene las versiones en PS3 y Vita, aún recomiendo volver a comprar Super Stardust Ultra sin titubear… ¿Por 12$? las putas y el perico cuestan cada uno más, y ni combinados estimulan el cerebro tanto como Super Stardust Ultra.

Vendrán más opciones para Super Stardust Ultra, en especial sabiendo que el modo 3D que arrastra de la versión del PS3 recibirá sendo ajuste para el venidero "Project Morpheus", los visores de Realidad Virtual prometidos para el PS4 sin fecha tentativa de lanzamiento. Adicionalmente Housemarque promete DLCs al igual que han estado haciendo consistentemente con Resogun, y no todos son pagos, de hecho, muchos han sido gratuitos. Con desarrolladores así, ¿quién necesita "AAA"? Con permiso que me voy a poner talco en las bolas para ir a jugar.

BIEN:
● Gameplay Encendido.
● Adictivo, Competitivo, Divertido.
● Múltiples modos. Online. Co-Op. Split-Screen.
MAL:
● Nada…
● ¡Un Coño!
● ¡UN CARAJO!

¿12$?: ¿¡De pana!? [arroja dinero a la pantalla]

Platform: 2015. Digital (DLG). Video HD: 1080p/60fps. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 1-4); Disco Duro: 2.3GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: E


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Bartcade

[*] El creador de Defender, Eugene Jarvis, ha demostrado su admiración por lo logrado por Housemarque con Resogun como la reimaginación de su clásico juego Defender, al punto que hoy se encuentra colaborando con ellos en un futuro proyecto secreto exclusivo para el PS4.

[**] El Stardust original de 1993 fue desarrollado por uno de los fundadores de Housemarque.

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La Otra Dimensión:
First rule of Driveclub is: You DO NOT talk about Driveclub

Reseña: Driveclub (PS4) - Si Gran Turismo ha sido el juego exclusivo por excelencia más vendido en cada plataforma PlayStation desde su primera encarnación (y el más vendido en general en PS One) ¿por qué Sony decide desarrollar este juego de carreras? No tengo la menor idea, lo que sí sé es que tardaron más de cuatro años en sacar Gran Turismo 5, y sacaron el 6º tres años después justo antes de lanzar el PS4. Para cuando saquen Gran Turismo 7 en la actual generación la humanidad podría estar extinta.

Ante este alarmante pensamiento y siendo fanático de los autos, me lancé a comprar este juego conociendo su accidentado y espantoso lanzamiento. Gran vaina, si es una mierda, igual es lo mejor que va a tener el PS4 de este género antes de jubilarme. Si algo he aprendido de esta generación es no creer en la palabra de nadie, ni de la prensa, ni de la industria, ni las publicadoras, ni las casas desarrolladoras, ni el jugador común (nuestro criterio está exento, muajaja). Driveclub pudo haber sido un fiasco en su lanzamiento, no lo sé, no estuve ahí para comprobarlo. Igual, de ser cierto ¿cuál juego no lo es hoy dia?

No hablemos del pasado, hablemos de hoy y del futuro. Driveclub es ahora mismo el juego más infravalorado de la actual generación. Esta nueva IP llegó para quedarse, tiene ya su público y su lugar en el mercado. Evolution ha salvado este juego como solamente puede lograrse: comprender sus fallos, poniendo cientos de chinos a echarle coñazo a esos teclados para lanzar parche tras parche (van 6.5GB de parches y contenido), mejorando lo que ya estaba, y regalando cosas a lo Oprah. Puede que cuando leas estas líneas ya hayan regalado una locación nueva, pistas, carros, retos, modos, cocaína, o lo que sea. Esta gente sabe manejar a un público arrecho, si tienes peos con tu mujer háblales a ver.


Driveclub es un título del género de carreras de autos y turismo desarrollado por Evolution Studios. Enfocado fuertemente hacia el apartado social y multiplayer. Verán, quienes hemos jugado Gran Turismo sabemos que su apartado multijugador es una gran puta mierda pinchada en un palo. Una vez que nos hemos sincerado en eso, vamos a ver en que otros apartados Driveclub ofrece una mejor experiencia. En caso que quieras esperar el final de los tiempos y que Kazunori Yamauchi se termine de maquillar.

Diseño/Jugabilidad: Lo primero que hay que aclarar es que Driveclub no es un simulador como GT. Aqui no vas a "tunear" el auto, no vas a jugar con modificaciones en la caja de cambios, la relación de los cambios, la suspensión, frenos, peso muerto y toda esa porquería que da dolor de cabeza. Con el único fin de abultar el juego dando una sensación falsa de profundidad con complejidad a juro. Pero tampoco es un arcade, este juego es un buen ejemplo de que menos es más. Una conducción algo más relajada, pero con una complejidad y curva de aprendizaje que te espera debajo de esa conducción más amigable. Incluye penalizaciones por chocar, salirse de la pista, atajos y cosas de dudosa moralidad. Repito, no es arcade, una referencia podría ser Project Gotham Racing.

La selección de carros es limitada y eso se agradece. ¿Por qué? Gran Turismo alardea con la absurda cantidad de autos disponibles, pero los clasifica en dos niveles: Standard y Premium. El primero lo conforma la vasta mayoría de los disponibles. Autos normales, comerciales, con un modelado y conteo de polígonos pobre. Autos que nadie le importan a menos que lo hayan tenido algún momento en su vida "para ver que tal" ¿para qué quieres un juego de carreras si vas a comprar un Ford Sierra o un Chevrolet Malibú? ¡MARGINAL! La categoría premium la conforman los bólidos, de gran acabado, detalle, interiores y todos los juguetes. Pero son la minoría.


Driveclub trata todos y cada uno de ellos como premium, no hay trabajo mediocre aquí y el nivel de detalle es enfermizo. Cada uno de los disponibles tiene una alucinante calidad y detalle, menos es más. Son 50 de base en el juego, hay muchos más gratis en la PSN, hay muchos más pagos, vienen aún más y cada parche regalan algo. ¡ESOS CHINOS ESTAN TRABAJANDO NOJODA! Estos son desbloqueables subiendo de nivel en su reglamentario single player, otros en multiplayer, y otros se obtienen exclusivamente mediante un club, haciendo/ganando retos y subiendo el nivel general del club. Lo que nos lleva aaaaaal…

Multiplayer: El corazón, la matriz, el catalizador de esta vaina, el club. Imagina formar un clan como los FPS pero en un juego de carrera. Ahora imagina que en ese club pueden jugar juntos al mismo tiempo o de manera asincronica. ¿Me sigues? Ahora imagina que pueden lanzarse retos: a) Supera una velocidad promedio en un segmento o pista. b) Vence este tiempo en un segmento, vuelta o curva. c) Supera tal cantidad de puntos en este segmento, vuelta o curva. d) Drifting con puntos. e) Time trial. f) Time trial en equipos. g) Leaderboards. h) Organizar torneos.

¿No tienes tiempo de cuadrar con panas? pues ahí te dejo unas vainas para que las juegues cuando puedas contra mi fantasma (para que, sin jugar en vivo, igual sientas la presión de competición) y yo, cuando me conecte, veré si eres lacra o eres licra. Deja de frotarte los pezones que no hemos terminado.


Presentación: Driveclub fue anunciado que correría a 30fps y aquí levanté la ceja, hay una regla: los juegos de carrera y de pelea son a 60fps obligado, esto no es negociable. Efectivamente esta gente de Evolution Studios no negocia ni toma rehenes. No solamente a 30fps corre muy bien y la sensación de velocidad es real y perfecta, sino que usaron esos 30fps restantes para gráficos y le pegaron más correazos a esos chinos para que trabajaran más. Este es el primer y único juego actual con la etiqueta next-gen, punto. Son los mejores gráficos que existen actualmente en cualquier juego de carrera en cualquier plataforma, y si tomamos en cuenta que este género goza de una elevada calidad gráfica sobre otros, se pueden dar una idea del nivel que hablamos.

La iluminación es una grosería, los reflejos son una grosería, el nivel de detalle en los carros es una grosería, las locaciones son una grosería. Canadá, Chile, India, Noruega y Escocia, todas son hermosas. Oh, espera, en el parche pasado Evolution metió una nueva locación gratis, Japón, que es más llamativo aún. La transición del día a la noche es absolutamente magistral, sublime, suave como la seda. Puedes controlar la velocidad en que sucede los ciclos, pudiendo ver dos amaneceres y anochecer en una misma carrera.

¡Pero hay más!, en el parche anterior también agregaron efectos climáticos. Lluvia y nieve (con distintas intensidades), sí gratis, que no tengo palabras para describir la conducción usando la vista interna. Busquen un video en Youtube, es un verdadero espectáculo visual se los juro. O vean un poquito del video abajo que mezcla varias perspectivas.


En sonido Gran Turismo 5 y 6 son infames por tener sonidos de motor que se asemejan a una aspiradora, criticado a lo largo de toda Internet. Su mismo creador ha reconocido esta falla en su majestuosa y decadente saga. Driveclub no solo cumple, fue más allá. Al punto que BMW y Mercedes les pidieron las grabaciones que hicieron para uso interno porque son superiores a las que tienen los mismos fabricantes. Así de fiel a la realidad suenan los motores y demás efectos de sonido en Driveclub. Mientras tanto, Kazunori Yamauchi se sigue maquillando y la humanidad se extingue. La música es adecuada, pero no son hits o singles de artistas comerciales como suelen tener los grandes de este género. Recomiendo encarecidamente usar tu propio playlist con tus tracks favoritos usando el player que trajo el firmware 2.0. Prácticamente fue creado para este juego.

©2014 Evolution Studios

Post-lanzamiento: Este juego hace dos meses que cumplió su deber, siendo el producto que debió ser en su lanzamiento. Pero Evolution ha ido más allá y sigue agregando cosas y mejorándolo. Se vienen más pistas (van casi 60 variaciones en 6 locaciones), más carros, más eventos, más retos, mejores servidores, todo. Driveclub no para, la prensa le ha hecho daño en cuanto a ventas, sin embargo ha superado las propias expectativas del estudio. En Europa, históricamente bastión de los juegos de carrera, contrario a este lado del charco y su mal pegue con los FPS fuck-yeah-amuuuuhrricaaaaa-dudebro!, ha estado en el top 10 de ventas del Playstation Store por varios meses consecutivos.

Aquellos que le dimos una oportunidad estamos más que complacidos con el tratamiento que se le ha dado a este juego, sigue ganando adeptos con la mejor campaña que puede haber: recomendación de boca a boca… y la nuestra por supuesto.

BIEN:
● Gráficos realmente Next-Gen.
● Atención al más mínimo detalle.
● Interfaz limpia, intuitiva y minimalista.
MAL:
● Faltan circuitos famosos (Monza, Le Mans…)
● Sin Internet se pierde la mitad del juego.
● Hace falta un Soundtrack comercial.

¿50$?: Realmente dudo que no te guste este juego, lo recomiendo con los ojos cerrados. Pero para ir por lo seguro, la version PS+ es inminente, por lo que podrías esperar y probarlo antes de comprar la version completa (dicha version solamente trae la locación India).

PS4: 2014. DLG (Digital Download). Zona ALL. Video HD: 1080p/30fps. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: Online: 1-16; Disco Duro: 20GB, DualShock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: E


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Nhoze

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