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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Metal Gear Solid Peace Walker

A Hideo Kojima Game

PlayStation Portable

Ahora entiendo por qué Hideo Kojima se presentó en el E3 2009 para dejar claro que no tenía vínculo alguno con Metal Gear Rising, debido a que todo su talento, tiempo y esfuerzo estaba detrás de Metal Gear Solid: Peace Walker al que presentaba en primicia mundial, pero… para el PSP. ¿¡Guá!? ¿Por qué no el PS3? ¿Por qué un capítulo titular tan importante en la saga para tan pequeña consola con tantas limitaciones técnicas?

En parte porque Kojima estaba trabajando en paralelo con la pre-producción de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ya que el PlayStation 4 aún no tenía especificaciones de hardware definidas en papel hasta más de un año posterior a Peace Walker. Sin embargo no desestimen a Peace Walker por haber sido un título de lanza exclusivo del PlayStation Portable porque ES un juego extraordinario y, adelantándome a las conclusiones, es el mejor Metal Gear Solid que he jugado hasta la fecha sin ninguna duda. Quitando lo abultado en drama y escenas no interactivas de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Peace Walker es más diverso, coherente, flexible y balanceado. Aún con la ventaja técnica del PS3, MGS4:GotP no le hace sombra a Peace Walker en el PSP por más que se mueva para taparle la luz. Metal Gear Solid: Peace Walker no es un complemento como Metal Gear Solid: Portable Ops (el primer Metal Gear para el PSP)*, es un capítulo CRUCIAL en la serie, especialmente en la línea de tiempo de Big Boss, ya que da continuidad y conexión directa entre los hechos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, el prólogo del recién lanzado Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hace apenas dos semanas.

Contrario a lo que diga cierto gusano mal pisado (¡cof! Nhoze ¡cof!) Metal Gear Solid: Peace Walker es INDISPENSABLE para comprender en su totalidad la línea de tiempo de Big Boss que desemboca en The Phantom Pain. Si conocen bien a Kojima y su tendencia convulsionada de complicar el entramado de su universo, me dan la razón. Decir lo contrario es como jugar MGS4:GotP sin haber jugado Metal Gear Solid y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, y pretender comprender lo que sucede en la superficie. Peace Walker no se puede resumir en algunas escenas de flashback ni mucho menos en unas meras páginas de recuento como intentaron hacer al inicio de Ground Zeroes.**

"Big Boss" Snake vuelve luego de los acontecimientos de MGS3:SE ahora en un rol de mercenario sin país a quién obedecer. Los cutscenes son interactivos en formato de graphic novel con uso apropiado de QuickTime Events.

Tema: Luego de los sucesos que consagraron a Jack "Naked Snake" como "Big Boss" en el cierre de MGS3:SE (San Hieronymo anyone?), Peace Walker tiene lugar a mediados de los '70 en la República de Costa Rica en el corazón de su selva centroamericana. El motivo es una amenaza terrorista de un grupo bien armado que aprovecha la situación de Costa Rica de 'no proliferación castrense' y cobijarse en la clandestinidad de la selva para su operación guerrillera. Snake, ahora Big Boss, pertenece a un grupo de Militares Sin Fronteras luego de pintarle una paloma a FOX Hound y The Patriots. Junto a su fiel pana "Kaz" Miller, instalan una base en una plataforma petrolera sobre la costa colombiana donde operan al margen de las leyes internacionales en su búsqueda del equilibrio mundial. Este equilibrio se ve amenazado, en pleno apogeo de La Guerra Fría, por la carrera armamentista nuclear donde cada bando intenta inclinarla a su favor.

Snake y su equipo de MSF son contratados por el profesor Ramón Galvez Mena y su asistente Paz Ortega, ambos costarricenses, para investigar las actividades de este grupo terrorista por fuertes sospechas de actividad nuclear ilegal. Galvez es un investigador por la Paz con antecedentes de espionaje para la KGB, esto ahuyenta a Snake hasta que descubre que los líderes de este grupo terrorista tuvieron afinidad con su némesis "The Boss", a quien mató en el desenlace de Metal Gear Solid 3 y responsable de la primera crisis nuclear mundial. Con este indicador, Snake, alarmado, se une al Frente de Liberación Sandinista para asistirlos con el objetivo de detener la amenaza en gestación; la cual no es otra que la construcción de otro Metal Gear no tripulado, llamado 'Peace Walker', comandado por un A.I. basado en un personaje clave de MGS3. No puedo decir más ya que contiene spoilers a este juego y MGS3. La trama es excelente, nada dramática y sin cutscenes extensos ablanda-caraotas como MGS4:GotP.

La interfaz y los controles, aún sin la asistencia del right analog stick del PS3/Vita, están muy bien diseñados para un gameplay fluido e intuitivo. El HUD es espectacular, varía según la herramienta seleccionada en el D-Pad.

Diseño/Jugabilidad: Si hay algo que distancia a Metal Gear Solid: Peace Walker del resto de sus antecesores es su extraordinario diseño enfocado a la estrategia y planificación. Si bien hay algo de eso en los dos primeros del PSOne/PS2, estos carecen de flexibilidad en los espacios de juego por la perspectiva de cámara fija –parallax perspective– que sigue al protagonista en tercera persona sin control de orientación de la cámara (God of War anyone?).*** Es impresionante ver este tipo de diseño de gameplay en un handheld que sólo tuvo un analog stick izquierdo, y que depende de los face buttons para controlar la cámara libre, algo incómodo. Esto no limita la experiencia de juego, tomando en cuenta que el diseño de niveles y la mecánica general están adaptados a las limitaciones de memoria del PSP. Por ejemplo, existe la opción justificada de "Auto Aim" para auto-apuntar al enemigo más cercano cuando la acción se pone intensa.

Los niveles están bien diseñados para un handheld con misiones que varían desde los 5 minutos hasta los tres cuartos de hora. Son 26 misiones progresivas de la trama con más de 80 "Extra Ops" que pueden ser opcionales dependiendo de tu forma de juego. Si algo beneficia la potencia adicional del PS Vita, es en la velocidad de acceso a su memoria flash moderna que es muchas veces más rápido que el venerable Memory Stick del PSP, y más aún que la lentitud de la unidad de disco magneto óptico (UMD). Los tiempos de carga son casi instantáneos, dando la impresión que cada segmento de nivel pertenece a un sólo mega bloque como en una consola de mesa con generosas cantidades de RAM. Disculpen las comparaciones con lo técnico, pero esto es importante cuando se diseña un juego con estas impresionantes ambiciones en un hardware muy limitado.

Metal Gear libre en una consola limitada: Puedes jugar stealth o a plomo limpio sin ser penalizado por no seguir un script "ideal" para ese nivel, la libertad de diseño balanceado demuestra experiencia y genialidad en Kojima.

Las mecánicas de gameplay son muy parecidas a MGS3, con active CQC, stealth CQC y third person shooter que varía dependiendo del armamento. Sólo cambia que no existe función de primera persona (como en todos los Metal Gear Solid). Pero añade el sistema de Fulton Recovery, medio de recuperación de personal y objetos mediante un globo aerostático que recoge un helicóptero (mecánica ampliada en MGSV:TPP). Metal Gear Solid: Peace Walker tiene igual mérito en su diseño de juego stealth como de acción, balanceando la flexibilidad de aproximación con sorprendente libertad de elección. La planificación usando el inmenso inventario de armas y consumibles es un recreo estratégico que condiciona el éxito o fracaso de la misión si no vas bien preparado. Como un sistema de RPG progresivo, vas recogiendo data confidencial como elementos necesarios para desbloquear armas y recursos que facilitan misiones. Esto motiva a la exploración para localizar documentos clasificados –además de liberar rehenes VIP– que enriquecen tu arsenal y personal para la planificación a posteriori.

La falta de ciertos objetos, de no lograr conseguirlos y desarrollarlos, impiden tu progreso en la trama obligando a que tomes las Ex-Ops. Estas son misiones alternas jugables con Snake –tangenciales a la trama– para recaudar dinero y reclutar personal para el soporte de tu Base Madre. De este sistema económico depende el ingreso bruto monetario (GMP) de tus operaciones mercenarias con tu personal de combate. Aquí los usas como piezas de un mini juego tipo turn-based-strategy no interactivo en un menú aparte. En ese mini juego puedes emplear vehículos terrestres y aéreos que obtienes en victorias en territorio enemigo de la trama base. El personal para tu plataforma continental artificial lo reclutas –o secuestras– con el Fulton Recovery, luego los asignas a distintos departamentos estratégicos: medicina, combate, inteligencia, alimentación y desarrollo tecnológico; las cuales, si se administran bien, pueden facilitar la expansión de la base y por consecuencia desarrollan mejoras en el equipo que Snake lleva consigo. Es como un mega Tamagotchi, así que debes vigilar bien a tu personal de base.

¿Quién dijo Next-Gen? Los gráficos son impresionantes para ser PSP. Efectos de neblina y distancia, humo y polvo que engaña como si fueran volumetrics, animaciones detalladas, cada arma refleja en detalle la realidad, ¡be-yio!

A medida que tu base crece, aumentan las demandas de logística de operaciones y la dificultad exigiendo más dinero, materiales y personal. Es un ciclo vicioso en este mini juego administrativo que trae grandes recompensas a tu juego central, como graves consecuencias si deciden ignorarlo o tratarlo con negligencia. Snake también es un gerente. Cada personal VIP que se suma, añade inteligencia en forma de grabaciones de audio para que aproximes cada misión con los datos que suministran, igual si interrogas a soldados enemigos en stealth, ya que proporcionan valiosos consejos, secretos o la ubicación de prisioneros. No operas vehículos, pero hay ocasionales torretas y objetos interactivos. Incluyendo áreas con verticalidad de exploración y aproximación.

Las batallas con los jefes son épicas, demasiado grandes en escala y diseño para un handheld que pueden llegar a ser muy largas y tediosas si no te equipaste bien en la planificación previa. Son mejores que las de cualquier Metal Gear que haya jugado hasta la fecha (aún me espera MGSV). Hay multijugador, tanto en co-op en toda la trama y los Ex-Ops ¡con rutas sólo para cooperativo! como también arenas PvP de hasta seis jugadores, todas disponibles on-line y ad-hoc. No tuve cómo probarlas, me disculpan. Este juego es increíble, ni MGS4:GotP ofreció tanta diversidad y variedad.

Presentación: Esta presentación es la mejor que he visto en el PSP e incluso mejor que la de los dos primeros Metal Gear Solid. La calidad de texturas y modelos es increíble para un handheld que tuvo apenas 32MB de RAM y 2MB de VRAM para gráficos.**** La falta de anti-aliasing no es molesta para un tamaño de pantalla como el PlayStation Vita, menos aún del PSP. El performance es sobresaliente con el audio en stereo muy bien aplicado (recomendable jugar con audífonos). No puedo decir más de la presentación, se ve mejor que cualquier Metal Gear de otros PlayStation exceptuando por supuesto a MGS4:GotP del PlayStation 3. Lástima que el PSP no pueda generar vertex shaders.

Metal Gear Solid: Peace Walker es el mejor Metal Gear Solid que he jugado hasta la fecha, el mejor juego que el PSP haya tenido y un capítulo esencial en la línea de tiempo de Big Boss como el mid-act entre Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Insisto, no desestimen que sea destinado al PSP, si tienes un PS3 o un Vita también tienes esas alternativas sin cambiar absolutamente nada a la experiencia original del PSP. Si no lo juegas, tu experiencia con la saga Metal Gear quedará incompleta y tu reputación como gamer sumergida en el fracaso y la vergüenza pública.

FucKonami!

BIEN:
● Excelente diseño y mecánicas de gameplay.
● Trama inteligente, densa y coherente.
● Gráficos increíbles para el PSP.
MAL:
● Nada, ni los controles del PSP.    
¿20$?: Pagué 8$ en el Metal Gear Sale efectuado este año en PSN. Pagaría los 20$ cómodamente.
PSP: 2010. Digital o UMD. Zona ALL. Video: 480p. Sonido: Dolby Digital Stereo, Jugadores: 1 (Online/Ad-hoc: 2-6); Memory Stick: 1.4GB, Disponible para PS3 y Vita vía PSN. ESRB Rating: T

______________
Bart

P.D. Curioso que en un diálogo mencionan a Venezuela, pero en relación a una leyenda de Pie Grande local que "y que" llamamos "Mono Grande", no sé de dónde sacó eso Kojima o si pertenece al folklore de otras regiones de Sudamérica y se equivocó, pero aquí no hay tal cosa… A menos que se estaba refiriendo a José Manuel Betancourt, en ese caso tiene razón.

[*] Técnicamente hubo unos juegos de cartas basados en gameplay de turn-based tactics llamados "Metal Gear ACID" para el PSP, pero no son juegos con el diseño de la saga 'Solid' (action-based mechanics) ni inciden en la trama de la serie. Por lo tanto, y antes que salga un necio diciendo que los ACID fueron primero, Portable Ops es en realidad el PRIMER Metal Gear SOLID del PSP. Ahora, señalé que Portable Ops es un COMPLEMENTO, o 'Stand Alone Spin-Off' para los que les encanta el spanglish, es decir, que aunque toma los sucesos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater como base de referencia, no es canon dentro de la serie a diferencia de Peace Walker que sí lo es como bien lo especificó Hideo Kojima, aunque admitió que algunos elementos de la trama lo son indirectamente [Entrevista de Geoff "Doritos Pope" Keighley a Kojima en Marzo 13, 2014 durante el BAFTA 2014 en Londres].

[**] Me costó mucho encontrar la forma de jugarlo ya que no tenía PSP después del intento fallido de reemplazarlo por el modelo Go. Afortunadamente se portearon dos versiones, una para el Vita y la otra para el PS3 en HD remaster. Opté por la del Vita siendo que es idéntica a la del PSP sin alterar nada, así pude jugar la experiencia original que Kojima diseñó, tal cual, sin aditivos ni remasters (no que los remasters sean malos, los HD Editions para el PS3/PSV de los tres Metal Gear Solid son excelentes, en especial los del Vita que aprovechan las bondades de las interfaces de toque de pantalla y posterior mejorando la interacción de gameplay sobre el PSOne/PS2). La versión del PS3 posee gráficos ligeramente mejorados con anti-aliasing (imposibilidad técnica en el PSP) y soporte para el Right Analog Stick (imposibilidad mecánica en el PSP). No obstante el Vita posee un truco bajo la manga, en las opciones de interfaz se pueden asignar los face buttons del PSP –para controlar la cámara– al joystick derecho y ajustar la sensibilidad con un desempeño casi imperceptible. Los gráficos se ven perfectos en la pantalla del Vita a pesar de la extrapolación por la diferencia de resoluciones de ambas plataformas, con una gran mejoría en los colores –si recuerdan bien la pésima pantalla TFT passive-matrix TN LCD del PSP 1000/2000– gracias a la increíble calidad de la pantalla OLED del Vita.

[***] Irónico siendo que las dos primeras consolas de Sony disfrutaron de doble analog stick, estos juegos apenas empleaban el izquierdo como navegación primaria (aunque Metal Gear Solid no fue diseñado para tal siendo que el DualShock no saldría sino meses después). Eventualmente debutó el uso del joystick derecho para controlar la cámara en MGS3:SE, sin embargo el juego mantuvo bastante énfasis en acción que en stealth, tendencia seguida por MGS4:GotP.

[****] En cambio el Vita tiene 512MB de RAM (el doble del PS3) y 128MB de VRAM (la mitad del PS3).

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