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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
Mind Craft

Review: Remember Me (PS3/X360) - Originalmente esta reseña iba a ser corta y destinada a la columna de los rezagados del "Bargain Bin Series", esos juegos que dejamos pasar y que le damos una oportunidad cuando caen al fondo del barril de los descuentos. Al final quedan para cambio, usar la cajita para reparar una dañada o simplemente regalarlo. Estos juegos rara vez escapan de ser bodrios y confirman nuestra intuición al dejarlos pasar en un principio. Éste, no es uno de esos casos.

La razón por la cual hago la excepción y le doy a Remember Me el trato de una reseña completa en su propio artículo, aún a un año de haber salido (contrario a nuestras políticas), viene obligado por un par de puntos importantes que nutren mi argumento. En primer lugar reitero el problema de la industria con el "hype" y la maquinaria poco ética de mercadeo que favorece unos juegos sobre otros, corriendo el peligro –para nosotros– que esos juegos sean inmerecidos de la atención y exposición mediática que les ayudó a enmascarar su mediocridad. Peor aún, reciben críticas positivas inmerecidas en favor de no ofender a los publicistas que financian las publicaciones del periodismo gamer. Aquí vuelvo a exponer el fiasco de Watch_Dogs, juego extremadamente sobre valuado como mediocre que generó expectativas positivas in crescendo durante los dos años previo a su lanzamiento, sólo para ser la decepción más grande de mi trayectoria como gamer. W_D es absolutamente una porquería que no mereció soltar 60$ 'Día 1' siendo más bien merecedor de ese lugar en el fondo del barril de los juegos desfavorecidos en las ventas. Si es cierto que la mayoría de esos juegos terminan siendo auténticos potes insalvables, de vez en cuando se cuelan joyas de muy buena calidad, discriminadas por la prensa gamer al no contar con una billetera que respalde la casi obligatoria campaña de mercadeo donde todos comen.*


Si el protagonista no funciona, no te atrapa ni se conecta contigo, olvídense que la mitad del juego está perdido. Nilin es hermosa, vulnerable, agresiva, enigmática y llena de interrogantes que avivan el interés por la historia.

¿Ah, el segundo punto detrás de esta excepción? Es que Remember Me es un juego muy pero muy bueno, que ignoré por culpa de la ola de críticas mixtas, poca exposición publicitaria y por consecuencia menor hype generado… es decir, lo opuesto de Watch_Dogs en todo. Por lo tanto le doy su espacio –merecido– como también el reconocimiento a estos jóvenes desarrolladores franceses que siendo su título debut, no encuentro excusas para denigrarlo como lo fue injustamente durante su lanzamiento… y eso que escudriñé bastante para evaluarlo. Pero no, Remember Me es, sin llegar a ser perfecto, porque ningún juego lo es, una lección opuesta a el chasco sufrido con W_D para convertirse en un juego memorable –incluso coleccionable– que evidencia los vicios de esta industria. Por lo que no debemos confiar en reseñas –¡siquiera las nuestras!– para convertirnos en el único criterio válido a prueba de comemierdas.

Tema: ¿Eres fan del Sci-Fi plausible e inteligente? ¿Lees Asimov, Clarke, Mœbius? ¿Te gusta el género cyberpunk de Blade Runner, Ghost in the Shell, The Matrix? Pues estarás muy a gusto en esta historia, si bien nada impactante en giros y drama, porque es muy inteligente y rinde homenaje al género Sci-Fi que se basa en lo mencionado. A la vez que incorpora fuertes influencias de Johnny Mnemonic, Total Recall y Minority Report, entre las obras más conocidas en la literatura y el cine cyberpunk, centradas en el mundo futurista dominado por el control informático cibernético. En Remember Me eres Nilin, una "Errorist" que se encuentra en situación de fugitiva sufriendo una profunda amnesia debido a que su memoria fue borrada intencionalmente para ocultar una conspiración donde ella está íntimamente involucrada. Es Neo Paris en 2084 y su régimen social 'orwelleano' ha logrado implantar una tecnología de interfaz bio-digital llamada "Sensens" para capturar, manipular, remover e implantar memorias digitalizadas –similar a Mnemonic/Matrix/Shell– en una red globalizada que enseguida explota este medio para acciones criminales. Esta interfaz obligatoria usa un holograma con forma de huevo frito giratorio en la nuca –cual Mnemonic/Matrix– y fue desarrollado por una compañía llamada "Memorize".


El combate es excelente, retador y dinámico que depende de su componente de combos que el jugador diseña para abordar la balanceada dificultad creciente que te enseña. No es Batman Arkham pero es adictiva y satisfactoria.

Perseguida por el gobierno como prioridad máxima, te encuentras asistida por el líder de los terroristas anárquicos vía remota para dar con el centro de la conspiración y recuperar la data robada de tus recuerdos. La trama es simple, pero esconde recovecos impredecibles que da sentido a todo y abre las puertas a la crítica moral si es posible aplicar semejante ciencia de ser real. Existe el tráfico de memorias para crear y manipular recuerdos –a lo Total Recall– y el control de conducta para prevenir el crimen como en Minority Report. El concepto y aplicación es fascinante como inteligente e invita a aprender más si recoges datos de lectura para enriquecer la historia y sus antecedentes, regados en forma de coleccionables premiados con trofeos para incentivar a los trophy hunters a descubrirla. Me decepcionó algo el final, algo débil ante tanta información acumulada que aviva tensiones y expectativas mayores al desenlace.

Diseño/Jugabilidad: Siendo el primer juego de Dontnod Entertainment, Remember Me sufre de los típicos "plagios" influenciados de otros juegos, muchas veces intentando generar diversidad y originalidad, pero que no siempre funcionan bien en su favor. Sin embargo para ser el debut es bastante heterogéneo y diverso que esconde un poco la repetitividad de su combate simplista, pero bien acabado. Es una aventura de tercera persona en combate hack & slash apaciguado a base de combos y mucho platforming lineal. Aquí la dura crítica en torno a su forzado guión de progreso lineal contradiciendo sus extraordinarios gráficos ambientales que en apariencia invitan a la exploración. Si pensaban que parecía un mundo abierto y se frustran por las paredes invisibles es porque no entendieron que es un juego de narrativa lineal. Aquí la decisión entre narrar una historia con excelente ritmo, a segmentarla por la penalización de las libertades de un mundo abierto, Remember Me se inclina hacia lo primero y deben entender que esas fueron las intenciones del desarrollador. Si entienden eso, Remember Me se dejará colar como una aventura brillante y merecedora de su tiempo.


Los jefes son frecuentes y no decepcionan, van aumentando en dificultad como en variedad que los hace diferentes en estrategia y aproximación. El diseño de niveles es bueno, muy lineal, variado y con mucha atmósfera visual.

Su platforming, su otra mecánica principal de diseño, es muy guinizado "scripted" y poco flexible que rompe cualquier intento de exploración al punto que evita en lo posible que hagas backtracking, esto demuestra un poco lo novatos que fueron en este diseño particular. Es el combate abierto y con un sistema programado de combos personalizables lo que demuestra un cuidado importante en la estrategia, balance de dificultad y opciones diversas de juego. Muy satisfactorio sin duda. Nilin puede ser muy diestra en combate melee (CQC), como también valerse de cinco efectos especiales: hackear AI’s de robots hostiles y usarlos en su favor, disparar choques de pulso electromagnético, explosivos electrónicos y hasta hacerse invisible temporalmente al nublar la percepción digital del contrario. Usar estos elementos, junto al menú de diseño de combos que usa tres puntos claves (reparar salud, hacer daño y cargar efectos especiales), hacen del juego un pseudo RPG de acción y estrategia con retos genuinos y dificultad balanceada. Nilin puede extraer segmentos de memoria de NPCs, para ver sus últimos recuerdos in situ, que le permite descifrar claves de acceso o procedimientos para poder resolver un puzzle y pasar de una etapa a la otra… muy interesante y bien aplicado.

Por otro lado hay una mecánica muy original y aquí los elogios se van en chorro. Nilin puede hackear los recuerdos de ciertos personajes predeterminados –aunque sólo sucede cinco veces durante todo el juego– para alterar sus recuerdos à la Inception y cambiar sus decisiones a beneficio de sus propósitos dentro de la historia. Similar a editar video la mecánica escanea un recuerdo en ambas direcciones y distintas velocidades, para cambiar puntos clave que altera las consecuencias y por ende la memoria de la víctima. Es brillante, o como dicen los franceses, superb. Lástima que sólo sucede cinco veces en sus 12 horas de duración, pero experimentarlo demuestra que cada uno debió requerir de un trabajo enorme para simular escenas totalmente interactivas con múltiples desenlaces y una sola consecuencia correcta. Hay algunos rompecabezas menores que diversifican el gameplay hasta hacerlo variado y ameno sin mayores retos o frustraciones. Eso sí, las batallas con los jefes son todas diferentes y memorables, serán difíciles de olvidar.


El editor de memorias es sin duda una mecánica de diseño muy original e innovadora. Esto es Sci-Fi cyberpunk interactivo magnifique. El platforming por el contrario es muy lineal, acartonado e inflexible al bactracking.

Presentación: La presentación general es excelente, la actuación vocal es muy buena y las animaciones, en especial la facial es extraordinaria. Los visuales son de las viejas consolas y me atrevo con absoluto criterio a decir que son muy superiores a las "Next-Gen" de Watch_Dogs. Al principio pensé que el render de los niveles estaba "pintado" (baked lighting) pero me equivoqué, el render de luz y sombras es en vivo, dinámico y en tiempo real donde Nilin afecta y es afectada por todo. Hay algunas inconsistencias donde una luz dinámica no genera sombra o un reflejo no aparece en el agua donde a otros NPC sí. Pero en líneas generales los niveles, aunque lineales, están cargados de hermosas texturas fotorealistas, animaciones excelentes y un render global de luz con shaders casi sin aliasing. Ah, el performance es impecable, framerate de seda estable a 30fps. Remember Me gráficamente disfruta de un arte surrealista impresionista que bien merecería ir en un museo, y el estilo cyberpunk detrás de su visión distópica superpoblada de una Neo Paris cibernética haría temblar a la imaginación más atrevida de Asimov.

El diseño de arte de los personajes, su cultura y su mundo es perfecto, coherente, muy bien concebido. El personaje de Nilin es un jamón en estilo y originalidad. Una morena mixta esbelta con pecas, cabello liso corto y ojos azules profundos. De facciones finas y acento británico Nilin es deliciosamente agradable a la vista, la personalidad agresiva y falible de su situación amnésica le da carácter y dimensión gracias a la excelente actuación vocal. Verla y escucharla es sentir su causa y eso es importante cuando te conectas con el personaje; esto es diseño excelente desde el concepto hasta el desarrollo, cuando el personaje te importa, estás dentro del juego ¿Verdad Aiden Pearce?

La música, Dios, la música es de resaltar y hacer una mención especial. El compositor Oliver Derivière (Assassin’s Creed IV: Freedom Cry) toma elementos de orquesta y los combina con sonidos electrónicos usando defectos musicales que hacen eco a la distorsión digital de las acciones en pantalla. Usando samplers y auto-tune, Derivière altera las frecuencias y los hace parecer errores o fallas técnicas aunado a los efectos pixelados que en conjunto forman una orquesta multimedia exquisitamente sincronizada. Por algo la Asociación Internacional de Críticos de Film le otorgó el premio al mejor score original para un videojuego el pasado año. El soundtrack en sí es un protagonista, si lo juegan en un sistema real de 5.1 surround se van a deleitar.

¿Por qué Remember Me no obtuvo mejores críticas? A todas las tumbo con sus argumentos falseados y exagerados que buscan fallas donde no las hay mientras que TODOS ignoraron las fallas de núcleo que hicieron de Watch_Dogs un desastre conceptual, mecánico e interactivo. ¿Será porque el gamergate tiene razón y "el chauvinismo machista misógino" discrimina a las heroínas pero favorece a los juegos de machos 'enpistolados' en la carátula? Ese tema lo abordaremos en un artículo que llevo desarrollando en relación a este delicado tema. Sin embargo tomen mi palabra y no dejen de jugar este título, lo mejor de todo es que lo van a encontrar –inmerecidamente– al fondo de la cesta de los remates, ustedes salen ganando esta vez.

Tema: Willy McKay (★★★★★)
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseño: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Los habría costado sin remordimientos, ¿ahora 20$ hoy? miamorrr.

[PS3: 2013. Digital Download (PS+). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 7GB (Digital Download), DualShock 3. ESRB Rating: M]

PlayStation

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Bartomnemonic

[*] Originalmente Remember Me iba a ser un exclusivo de Sony para el PS3, pero diferencias de criterio creativo cancelaron el proyecto hasta que Capcom adquirió el IP para hacerlo multiplataforma.

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Air Pad Meh
El jueves, un día poco usual para presentaciones de Apple, la compañía de Cupertino hizo sendos anuncios sobre varios componentes de su línea de productos en materia de hardware. Apple no sólo recordó el recién anunciado Apple Watch –a salir en algún punto del próximo año– sino que recalcó el éxito del recién lanzado iPhone 6 y su record de ventas muy a pesar de la mala publicidad que exacerbó su tendencia a doblarse. Pero ya hablamos del iPhone y el análisis de lo que nos parecen estos nuevos teléfonos agigantados. En esta oportunidad se esperaba que el foco de atención cayera en el iPad y no hubo decepciones. El anuncio del evento decía que "ya era hora, esperamos mucho tiempo" y eso me dio la pista necesaria de que había algo más grande aguardando y la pegué de línea.

En nuevo iPad Air no dista mucho de ser un 'stop-gap-speed-bump' al recibir un nuevo APU de la misma familia del recién incorporado A8 del iPhone 6, sólo que es una variante A8X específicamente para la nueva tableta. El iPad mini también recibió igual tratamiento, como APU nuevo y ningún cambio en estructura física. Todos reciben el sensor dactilar y iOS 8 dejando pocas sorpresas que no se relacionan con software, el cual tuvo bastante tiempo de exposición. El más importante –productivamente hablando– fue Pixelmator, el editor de imágenes que le está soplando el bistec a Adobe Photoshop por apenas 30$ en la App Store, que ahora se adelanta a su gigante competidor con una versión muy completa para el iPad. Obvio que requiere de mucha fuerza y se reserva para el nuevo iPad dadas sus potencialidades técnicas del nuevo APU. Sin embargo son "más de lo mismo", que al menos justifican su costo al duplicar las capacidades de almacenamiento por nivel de precio respecto a las anteriores salvo por la básica de 16GB que sigue siendo marginada a esa capacidad.


Mini Mac shrinks
Uno que tenía dos años en recibir ajustes de ningún tipo fue el Mac mini, bastante tiempo si me preguntan, pero no es lo que estimaba en mi predicción del enigmático titular del evento. El Mac mini no fue un salto seguro y predecible como el iPad, más bien una degradación decepcionante para quienes esperaban una actualización acorde a la arquitectura que comparte con iMacs y MacBook Pros. La generación pasada –2012– tuvo serias intenciones en preservar al mini Mac como una alternativa económica de desktop workstation con todo y sus limitaciones obvias. Sobre el modelo simple, que tenía un muy respetable Core i5 (Dual) full equipo, hubo par de modelos mascaclavos que puso al mini en los papeles. Uno, el modelo Server con doble disco duro; y el otro, un BTO con un autentico Quad-Core i7 como el que ponen en las iMacs Hi-End y las MacBook Pro tope de línea. Pues ahora se olvidan de esa vaina porque no hay ninguna de esas opciones en las nuevas mini, que como mucho las puedes ordenar con un i7 (serie M) Dual-Core y no tienen opción para doble disco duro… aunque se pueden configurar con un Fusion Drive (HDD+SDD). Eso no es lo peor de todo.

Lo más grave es que las actualizan a Intel Core i5 Haswell (con todos los corotos actualizados como Wi-Fi 802.11ac y Thunderbolt 2), pero no en su modelo base, que ahora es el intermedio. El modelo básico baja su precio a 499$ (con que debutó la primera mini) pero a un costo muy grave, usa CPU de MacBook Air, un Intel Core i5 de bajo voltaje o ULV. Esto reduce el performance dramáticamente dejando la versión intermedia de 699$ como la única opción decente. Esperen, lo que realmente pasó fue que aumentaron el precio de la mini base, añadieron una opción recortada y el PR "car'e tabla" de Apple nos hace creer que en realidad fue una reducción de precio. Peor aun, por si no tuvieron suficiente con degradar tanto a esta categoría de Macintosh, ahora la memoria deja de ser accesible para expandir por el usuario uniéndose a la nueva tendencia de memoria soldada, depreciando aún más su valor post compra (aún se pueden ordenar con 16GB –BTO– al comprarlas en línea). Las nuevas mini sólo aportan el Tunderbolt 2 como única ventaja sobre las anteriores, de resto son un descarado retroceso en performance por categoría de precio de manera dramática. De nuevo, consideren un insulto que la memoria no es expansible y encima son más costosas en su renglón de precio. Si esperaban hacerse de una mini, busquen si aún quedan de las "viejas" que son mucho mejores precio/valor/performance. En especial si consiguen la Quad i7, que por 999$ es muy superior a la actual que la reemplaza y que está restringida a un mero i5 Dual o un i7 Dual ¡por más dinero! Me lo mamais en cruz.


Retina this, retina that
Lo que sospechaba iba a ser el "anuncio tardío" que sugería el evento fue en efecto el iMac con Retina Display, si bien trae consigo un gran asterisco y no me refiero al precio que como todo nuevo modelo retina comienza bastante alto. El iMac con Retina Display sólo viene en una única presentación en tamaño de 27" bajo el modelo Hi-End a 2499$, nada barato. La pantalla posee más de 14 Megapixeles a 5120x2880 pixeles para dar el equivalente exacto 4x de densidad al espacio de escritorio del Cinema Display de 27" (2560x1440px). Usa por supuesto un panel IPS, con una nueva tecnología de pixeles llamada Pixeles Orgánicos Pasivos con TFTs controlados por un procesador especial para manejar tanta densidad. A este tamaño –27"– la mayoría de las pantallas en el mercado son de 4K (3840x2160px), la Retina Display de 27" de Apple supera ese "estándar" a una densidad grosera que alcanza los 5K, de hecho es su denominación oficial. Impresionante de verdad y tal como imaginé, tanta densidad necesita de mucha fuerza de GPU y lo que incluye en ese departamento no decepciona: ATI (AMD) Radeon workstation M class series 290x con 2GB de VRAM GDDR5 (con opción BTO a una 295X con 4GB GDDR5). Suficiente potencia incluso para manejar un monitor adicional externo a resolución 4K (3840x2160px) o dos de los viejos Thunderbolt 27" no Retina.

Aquí en donde vengo con mi análisis técnico que responde a aquellos que se preguntan ¿si sacaron una versión retina del iMac de 27", cuya resolución era idéntica al Thunderbolt Cinema Display del mismo tamaño, por qué no anunciaron un Thunderbolt Cinema Display también Retina? Claro, si usan el mismo panel es posible, pero falta un detalle para que funcione con otras Macs vía externa: ancho de banda. Fíjense, para la Mac Pro nueva y las MacBook Pro Retina con Thunderbolt 2 no debería ser problema si pueden manejar resoluciones de 4K, lógico ¿no? Pero no mequetrefes, se pelaron. Esos modelos tienen GPUs muy poderosos (en especial la Mac Pro que incluso supera al GPU de la nueva iMac Retina), pero no tienen la capacidad para transmitir –vía Thunderbolt 2– los 5K que pide el panel Retina del iMac. El problema está precisamente en el Thunderbolt 2 que, a pesar que su ancho de banda generoso (20Gb/s), no puede manejar ese caudal porque limita al estándar DisplayPort 1.2* que actualmente topa en 4K. Se requiere el venidero estándar MiniDisplay Port 1.3 de la próxima generación del chipset del Intel Broadwell para manejar resoluciones tan densas como el 5K vía una interfaz externa.

DELL ha realizado experimentos usando dos puertos –y cables– Thunderbolt 2 para manejar una pantalla similar. Esto es algo que se pudiera hacer en las Macs con dos puertos TB2 (y dos chips, uno por puerto), pero es una solución atípica de Apple e imposible para la MacBook Pro que alimenta ambos puertos TB2 con un solo chip (La Mac Pro tiene tres para los seis puertos TB2 que posee). Al mismo tiempo esta solución requiere drivers para mandar dos mitades a 2560x2880px –una en cada puerto– para formar toda la imagen y resolver la tasa de refrescamiento a 60Hz.* Eso a color de 8bit donde Apple se encuentra atrasada, ni hablar si saltan a 10bit.* Este nivel de performance sólo lo logra la iMac Retina porque posee un chip controlador poderoso 'TCON’ independiente de GPU AMD para mantener un desempeño estable y sincronizado de todos esos pixeles (a falta de un estándar que lo permita). Además que como es un equipo todo en uno, la conexión a la pantalla está interna evitando usar dos cables (de hecho usa un sólo cable propietario especial que no existe en la industria, confirmado por ifixit.com al desarmarla). Hará falta un nuevo chipset Thunderbolt 3 con DisplayPort 1.3 para que un Thunderbolt Cinema Display de 27" sea realidad usando un solo cable. Obvio que serán las Mac Pro de segunda generación que traigan ese conector dejando a las actuales incapaces de usar ese monitor que no anunciaron. ¡Ah! la obsolencia de la tecnología moderna. Apple presente.



Barton

[*] Saquemos una cuentica para dejar los números claros y así entienden mejor. El ancho de banda propietario de los 5K del iMac Retina son, de acuerdo al perfil de color de 8bit que Apple sigue usando: 5120 X 2880 X 3 bytes = ~44MB/frame @ 60Hz = 2.65 GB/s. Contra el "estándar" 4K serían 3840 X 2160 X 3 bytes = ~25MB/frame = 1.49 GB/s. Quiere decir que dentro de los 20Gb/s del actual Thunderbolt 2, es decir, 2.5GB/s, cabe una señal de 4K a color de 8bit cómodamente, pero no la de 5K que como vieron en los números la excede significativamente. Tomen en cuenta además que si el llamado UHD 4K tiene 8.3 Megapixeles, la pantalla 5K del iMac Retina tiene 14.7 Megapixeles… ¡6.4 millones de pixeles más! (el excedente es más de lo que tiene la pantalla retina del MacBook Pro de 15") …una vainita.

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