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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
¡Llegó el Hampaaaaaaaaa!



Review: Hotline Miami (Vita) - No soy bueno para presentarme (ni para un carajo), pero soy el nuevo aquí y con eso basta. Conmigo tendrán otra perspectiva del gaming, con más clase, glamour y etiqueta. Comenzamos con esta joya ignorada por esta porquería de página. Hotline Miami es uno de esos juegos que sólo podía ser indie. Gráficos de la época 8-bit, dificultad elevada, extrema violencia, prostitución, drogas y nada de moralidad, ustedes saben, vainas divertidas, lo que vende.

Este título apunta al jugador Hardcore de vieja escuela –que todavía existimos como ha demostrado el éxito de la saga Souls– y nos trata como lo que somos, jugadores que demandan contenido con dificultad apropiada a nuestras habilidades, no los gafos adolescentes que demandan un Call of Duty o Halo anual.

El juego se desarrolla en la época de los 80's. Inspirado en la película Drive (2011), créditos y easter eggs incluídos, nos lleva a un mundo de crimen donde el protagonista es un demente llamado "Jacket" que recibe llamadas anónimas con mensajes crípticos, sugiriendo sutilmente darle chuleta a todas las personas en un lugar dado. Al principio no entenderemos qué está pasando o por qué lo hacemos, para posteriormente desarrollar una historia surreal de peos mentales, alucinaciones, conspiraciones, delirios de grandeza, drogas y un ambiente que grita por todos lados lo jodida que esta la sociedad. Es de esas historias que te dejan pensando y que te permiten interpretar lo que oyes y ves.

Graficamente es un juego 2D con vista arriba, pixels y acabado un tanto psicodélico. Si viviste la época de Super Nintendo, te sentirás en casa. La jugabilidad se desarrolla con la llamada telefónica maldita, tú no eres más resilente que tus enemigos y cualquiera de ellos puede matarte de un coñazo o disparo. Debido a tu fragilidad, este juego es profundamente estratégico y stealth. Deberás estudiar comportamientos (predecibles) de los rusos, usar el ambiente que te rodea, planear el orden de ataque, el angulo, cuándo entrar a un cuarto, cómo ejecutarlos, con qué arma, si harás ruido o no.



Dependiendo de lo salvaje que seas, puedes alertar otros enemigos a ir por ti y no poder manejar la situación. A veces esto también es parte de la estrategia. Vas a morir mucho, en ocasiones muy frustrante, pero también muy gratificante al salir vivo del sitio.

Nada más comenzando el nivel podrás elegir una máscara bien malandra, que te otorgaran perks à la Battlefield/Call of Duty, donde te darán más velocidad, munición, resistencia, visión, daño, armas, invisibilidad a ciertos enemigos o alguna habilidad en situaciones concretas, geniales o inútiles (la primera es un gallo, por si eres un gallo). Es parte de la estrategia elegir cual te conviene más en un nivel concreto, o si quieres una para pavear y ya, estas máscaras se iran desbloqueando conforme cumplas ciertos objetivos.

Hay muchas, lo que nos lleva a la rejugabilidad. Obviando los trofeos, este juego tiene suficiente contenido y reto para quedarte pegado como el chamo del video*, aparte de las máscaras, cada nivel tiene score –con leaderboard en Internet por si eres picao– easter eggs, objetos coleccionables, armas desbloqueables y dos finales (uno secreto, oops!). Puedes acabarlo normalmente, aunque disfrutarás la historia, que realmente te explica todo si lo completas como es debido. Si quieres saber más, tendrás que esforzarte tara.

El apartado sonoro es sobresaliente, nada más iniciar el juego te saldrá la pantalla "For maximum impact, headphones recommended", así que busca tus audífonos o no juegues un coño, porque la brutalidad va de la mano con los efectos de sonido, la música electrónica lúgubre –y su ausencia– en momentos importantes. Indescriptible, probablemente sea donde más destaca Hotline Miami.

Hotline Miami tal vez sea la mejor sorpresa que he jugado desde Dark Souls. ¿Lo mejor? está (o estaba) gratis en PlayStation Plus, porque soy avaro y codicioso. Me gusta la Sony jalabolas de estos tiempos.

Tema: McKay (★★★★☆)
Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseño: McKay (★★★★☆)
Presentación: Pasta (★★★☆☆)

¿10$? Maaarico a menos que consigas una oferta de infarto, difícilmente encontrarás mejor ratio dinero/diversión.

[Vita: 2012. DLC (Digital). Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Online: N/A); Memory Card: 512MB. ESRB Rating: M]

PlayStation

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Nhozemphtek

[*] El video del chamo que se quedó pegao.

P. D. Esta vaina va a cambiar porque llegué yo brujas, puro juego con matadera, perico y tetas.

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La Otra Dimensión:
Juego demorado por lluvia

Review: MLB 14 The Show (PS4/PS3/PSV) - Si les parece un poco tarde para reseñar MLB The Show contrario a años anteriores, se debe a que Sony San Diego sacó el juego con un mes de retraso para el PS3 y uno adicional para la versión del PS4. La excusa oficial, fue que se tuvo que dividir recursos y exprimir tiempo extra para la versión de la nueva generación, que se construyó sobre un motor gráfico nuevo, además de adaptar el código a la nueva arquitectura x86 del PS4. Los resultados, me temo, son mixtos.

Cada año aplaudo a MLB The Show con enorme satisfacción por ser la franquicia deportiva más pulida de todas. MLB 07 The Show –la primera edición para el PS3– tuvo sus tropiezos de transición de generación como es natural al inicio de toda nueva consola. Esta ocasión no será la excepción, MLB 14 The Show –para el PS4– sufre consecuencias similares al salir en medio de un cambio generacional con muy poco tiempo para desarrollarlo. Aún así mantiene intactos sus fundamentos elementales de juego al trasladar de manera transparente casi todos los componentes que conforman su diseño y mecánicas de gameplay. Sin embargo, son muchas las funciones que quedaron sin matricular para esta versión, dejando a la del PS3 como la más completa, que no es de extrañar dado el largo tiempo de madurez que lleva esa edición. Siendo lógico asumir que la mayor parte del trabajo detrás de MLB 14 The Show se concentró en el atractivo que muchos buscan con el lanzamiento de una nueva consola: una evolución gráfica significativa que la distancie de su predecesor para justificar la inversión en el nuevo hardware. En este aspecto MLB 14 The Show sobresale, aunque no sale ileso del todo.


Parecen tomas sacadas de TV, pero son capturas reales de la increíble presentación gráfica de MLB 14 The Show. El nuevo motor de luz y render de ambient occlusion lighting es foto surrealista, impresionista, engaña a cualquiera.

Diseño: Si en algo MLB 14 The Show no escatimó para nada fue en la "traducción" de su excelso diseño al PS4 arrastrando todos los modos de juego que viene acumulando con éxito año tras año. Todos están presentes: Franchise, Season, Diamond Dynasty, Exhibition, Road to the Show, The Show Live, Home Run Derby y los modos en línea, incluyendo toda la funcionalidad que los caracteriza (refiéranse a las reseñas de los juegos anteriores en nuestros archivos para detalles del diseño evitando así que los repita innecesariamente). No obstante hay ajustes personalizados que no lograron la lista, todos relacionados con la presentación, que deja a muchos de estos modos en estado predeterminado. Ahora, los SLIDERS y los ajustes de perspectiva de pitcheo y bateo lograron pasar a la nueva consola sin novedades que reportar.

A diferencia de FIFA, que no le da vergüenza sacar el mismo juego de un año a otro sin ofrecer algo distinto a los cambios de las alineaciones de los clubes, MLB 14 The Show siempre trae algo nuevo a la mesa en funcionalidad de diseño por muy poco que parezca. En esta oportunidad vienen con PLAYER LOCK y QUICK COUNTS que se pueden implementar en todos los modos de juego y en cualquier momento. Me explico, el primero será de mucho agrado para los mequetrefes que juegan el modo Road to the Show, el RPG de MLB The Show que te pone en los zapatos de un jugador –real o ficticio– cargando con el reto de llevarlo de las menores a las mayores y mantenerlo ahí. El que juega RttS reconoce que es muy adictivo, cierto, pero las mecánicas propias de su diseño siempre estuvieron restringidas a este modo en particular. Un detalle que encantará a quienes juegan RttS, este año incorporan YEAR-TO-YEAR SAVES, que te permite trasladar tu carrera salvada al juego del año próximo, como lo hizo la introducción de CROSS-SAVE entre el Vita y el PS3 el año pasado.


Player Lock te permite tener la perspectiva de un pelotero al jugar exclusivamente desde su posición como si estuvieras en Road to the Show, sólo que ahora esta modalidad está disponible en cualquier modo de juego.

Ahora Player Lock permite que asumas cualquier posición, juegues desde su perspectiva en tercera persona como en RttS y en cualquier otro modo de juego distinto. Pudiendo activarlo o suspenderlo a discreción, o mejor aún, permitiendo que cambies de jugador si así lo deseas. Quick Counts por el contrario sigue la tendencia de MLB The Show por añadir modos de Arcade que simplifique el juego para los jugadores casuales y novatos, que siempre se han quejado de la fama de "simulador estricto" que ha teñido a la serie por siempre. Famosa por su dificultad acentuada, MLB The Show comenzó a flexibilizarse hacia todo público desde la entrega pasada al añadir modos para principiantes como el Beginners Mode, que pone al juego en piloto automático con mínimas intervenciones del jugador y a punta de botones oportunos cual Quicktime Events. Sacrilegio.

Quick Counts ahora afecta la duración de los juegos para generar partidas rápidas que resuma la longevidad de 'tiempo real' promedio de 3 horas a 30 minutos (o menos) como hace FIFA con su diseño pro-Arcade. Les explico, Quick Counts tiene un algoritmo que pone a los bateadores con cuentas avanzadas, como 0-2; 3-2; 1-0; 3-0; 1-2 (Bolas-Strikes) que acelera bastante el progreso de un partido. En lo personal, como jugador hard-core y enfermo del béisbol, Quick Counts es una aberración a la naturaleza manual del deporte como el Beginners Mode. La combinación de ambos modos sólo lo justificaría para jugadores con discapacidad, con todo derecho, pero para cualquier otro es una vergüenza y es mejor que vayan a jugar el recién reanimado R.B.I. Baseball 14 o suicidarse.


En su debut en el PS4, The Show sufre las incómodas arrugas de transición que afortunadamente ninguna afecta su impecable gameplay de bateo, fieldeo y pitcheo. Por eso sigue siendo el ejemplo de todo videojuego de deportes.

Jugabilidad: El gameplay por fortuna tuvo el cuidado de mantenerse intacto en la transición, lo que descarta cualquier duda respecto si vale la pena hacer el salto para los que tienen un PS4 y no están seguros. En este sentido todos los modos de jugabilidad están, Classic Pitching/Batting/Fielding; Full Analog Pitching/Batting/Fielding y el novedoso Pulse Pitching. Una novedad es que ahora las bolas a los outfielders no garantizan que van a caer en el punto que marca inicialmente, Dynamic Fielding Marker altera la trayectoria influido por el viento y otras excentricidades de la física real, ¡Bravo! Para detalles de los modos de gameplay, de nuevo refiéranse a las reseñas anteriores. Con una notable excepción, no están los modos de bateo, pitcheo y fieldeo con el PS Move, que no es de extrañar a nadie sabiendo que Sony se está distanciando calladamente de ese artilugio de dudosa contribución a los videojuegos en general. Igual el 3D, el logo no está en la carátula ni existe en los menú como en la versión pasada. Triste que los modos de práctica no llegaron completos, con el de bateo a medias que al verlo 'mocho' terminé en posición fetal en el suelo con un llanto inconsolable abrazando mi botella de Jack Daniels.

Presentación: Bueno, la parte obvia, el atractivo predecible, el cambio que todos esperan. Sí, MLB 14 The Show trae un cambio radical en presentación visual –y sonora– que eleva aún más su legendaria fama de parecer una transmisión real de TV. Si en el PS3 podía engañar a cualquier espectador casual hasta darse cuenta que es un juego de video luego de concentrar la mirada, en el PS4 esa concentración pasará por incredulidad y asombro gracias al incremento en polígonos, texturas HD (a 1080p) y detalles que dan a MLB 14 The Show un aspecto surrealista e impresionista. Los jugadores, todos, reciben sendos incrementos en polígonos y texturas que los acerca más a su contraparte real (miren una comparación del pitcher de los Orioles Wei-Yin Chen entre el PS3 y el PS4).


Los detalles son impactantes, desde los modelos de los jugadores (comparen a Wei-Yin Chen entre su versión de PS3 vs. la del PS4) hasta cada hoja individual de las millones que conforma la nueva grama tridimensional.

Un detalle sobresale entre tantos, vello facial. En el pasado era imposible y se limitaba a "pintar" barbas en superficies planas. Ahora, con la moda de las barbas que plaga las ligas mayores, es posible representar volumen tridimensional de todo tipo de barbas como las de los jugadores de los Red Sox que alcanzan dimensiones bíblicas (ver inserto de Dustin Pedroia mas arriba). Igual para cabelleras largas, sólo que espero mejoren la física de su respuesta al movimiento que aquí parece que fueran mallas metálicas, o cabillas en el caso de los Dreadlocks de Andrew McCutchen (Piratas) y Johnny Cueto (Rojos).

Todos los parques fueron "renderizados" de cero con millones de polígonos adicionales a base de los planos reales de AutoCAD de los originales. El resultado es neofotográfico, más todavía si suman el nuevo motor de luz que añade efectos de iluminación secundaria y reflejada (ambient occlusion lighting). Este motor de luz afecta a los jugadores en los tonos de piel, textiles y las múltiples sombras que se generan bajo luz artificial (que ahora genera varias en lugar de la borrosa mancha de antes). Los uniformes tienen polígonos sobre texturas (tessellation) que simula el relieve de costuras, bordados y toda clase de parches con increíble reacción a la luz y su respectiva sombra. Por si fuera poco los detalles van de lo innecesario a lo ridículo. Por ejemplo, la grama era una alfombra pintada, ahora hay millones de hojas individuales que se desprenden al contacto brusco (ver ilustración arriba). En los acercamientos es impresionante. ¿Un video?

©2014 Sony Computer Entertainment

Igual lo es el público, antes en el PS3 se repetían los sextuples y cuatrillizos sincronizados por la limitante de 42 modelos para rellenar un parque de 30-40 mil espectadores, todos sin sombras y con la mirada zombie fija en el infinito. Ahora hay más de 1000 modelos distintos, generados aleatoriamente, garantizando que ninguno se repite en una toma (me fijé durante estas semanas). Añadiendo variedad con niños y personas mayores. Ah, hay Bat Boy, que es innecesario, pero añade más realismo trivial. Todos estos personajes secundarios de relleno tienen más polígonos, sobras y texturas ¡que los ultra detallados jugadores del PS3! La cámara dinámica es un cambio radical, porque mejora la reacción cambiando la perspectiva al seguir la bola en plena jugada sin saltos de ángulo ni cortes bruscos. Pero como todo en The Show, los ajustes y perspectivas viejas –en presentación como en gameplay– siguen disponibles y se pueden combinar a gusto.

El audio también recibió cambios donde ahora hay cantos regionales por parque que eliminan el aspecto genérico que tenían todos en el PS3. Con esto se añade un sabor coloquial de cada cultura en su home club. El multiplayer por desgracia sigue con lag y a pesar de las mejoras no está listo para las ligas mayores. Los menús cambiaron no sé si para mejor, estaba tan habituado a los antiguos que me costó navegar en su arreglo un poco desorientador, pero bastante intuitivo. Por último la música, siempre de buen gusto y pro-Indie Rock/Hip-Hop (excepto el del año pasado que fue muy comercial); el repertorio es excelente con bandas como Band of Skulls entre tantas pistas de buena música.

A MLB 14 The Show para el PS4 le habría caído bien otro año para completar lo que la versión del PS3 tiene pulida y madura, un juego balanceado en diseño y jugabilidad que encuentra cada año más difícil innovar. Pero la lista de funciones y detalles para acercarse a la realidad sigue larga y cada vez más compleja, sólo que la transición al PS4 hizo un alto para asegurarse que el gameplay no sufriera en el trayecto. Si les basta eso más una presentación absolutamente "Next-Gen", recomiendo MLB 14 The Show a los fans de la serie que ya tienen PS4, si no, esperen un año y mientras tanto háganse de la copia del PS3 que sigue siendo la mejor independiente de sus gráficos ahora vencidos.

Diseño: McKay (★★★★☆)
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? La versión de PS3 pudiera ser la mejor opción este año.

[PS4: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2-4); Disco Duro: 47GB (¿¡Ahhh!?), DualShock 4 Compatible. Cross-Save & Cross-Play. ESRB Rating: E]

PlayStation

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Bart

P. D. ¡Miguel Cabrera es la carátula oficial! No es una versión mía como hice el año pasado, parece que MLB se dio cuenta y le dieron el honor como el merecido Triple Crown, MVP y Champion Bat. Incluso tiene varias promo en TV donde hace el ridículo con sus "miguelitas". Bueno, al menos no al nivel de Sammy Sosa cuando hizo su infame comercial para 'High Heat Baseball' del PS One… "it’s so reeeal!" Claro Sammy, tan real como tus estadísticas de bateo y tu color de piel. Vean el comercial a su riesgo.

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La Otra Dimensión:
Vade Retro Vampiro

Review: Castlevania Lords of Shadow 2 (PS3/X360) - No podíamos dejar de revisar la reciente secuela de la saga de Castlevania, nuevamente a cargo de Konami y MercurySteam, los responsables del primero de este reboot. Totalmente adaptada al gusto japonés, resulta extraño ante la entrega inmediatamente anterior. La impresión general es la de un producto diseñado con flojera, con innovaciones cuestionables en la trama clásica de esta franquicia que ya tiene décadas de antiguedad.

En este caso Castlevania: Lords of Shadow 2 no está exenta de muchos inconvenientes en cuanto a jugabilidad que no llegan a invalidar del todo la experiencia, pero que resultan una gran decepción ante lo logrado en la excelente primera parte. Nos adentramos en un volumen de aventura con rasgos de horror gótico, combinado con segmentos de platformer e "investigación" en términos de indagar en misterios que va desarrollando la trama. El diseño y características de algunas mecánicas, enemigos y escenarios recuerda algunas reseñas sobre productos de Capcom. En la edad media, Drácula (Robert Carlyle) reposa en su castillo cuando recibe el asalto de un grupo de cruzados que atraviesan los portones de sus aposentos usando un ariete. El tutorial es presentado como la oportunidad de arrasar con una avanzada de soldados más miedosos que entusiastas. En esta porción se aprende como manejar el látigo, la espada y los guantes, pero dejemos esto para más tarde.



El príncipe de las tinieblas sale airoso para mostrarnos su linaje. Resulta que la identidad del vampiro esencial es la misma que la del patriarca de la familia Belmont, en un giro quizás nunca antes visto en la ya larga serie de entregas de Castlevania para casi cualquier generación de consolas. Vemos el papel de personajes también ya clásicos como el heredero renegado Alucard y los cazavampiros que persiguen al inmortal que obtuvo el poder tras enfrentarse al mismo Satanás, que vuelve después de siglos para vengarse.

En el presente, Drácula ha despertado para volver a enfrentar al maligno, con la ayuda de Zobek (Sir Patrick Stewart), su adversario, ahora un poderoso magnate. Esta curiosa alianza lo ayudará a adaptarse al mundo moderno, entrenar y recobrar fuerza para hacerle frente a legiones de seres del inframundo y recibir cierta ayuda necesaria en puntos críticos de la aventura, resguardado por un guardaespaldas en armadura. Avanzando en una complicada historia que involucra a una corporación de nombre Bioquimek y los acólitos demoníacos infiltrados en ella, se va descubriendo el plan del enemigo paso a paso.

Se experimenta con las dualidades. Si bien se vuelve al pasado en medio del drama familiar del ser inmortal que ha ido perdiendo su humanidad a lo largo de los siglos, no quedan del todo claras las conexiones de los flashbacks con los retos del momento presente. El hijo del protagonista, representado por un lobo de pelaje blanco, es quien lo lleva a través del tiempo y el espacio, desde el laberinto de la modernidad hasta el inmenso castillo del vampiro, a través de puertas dimensionales. También lo "teletransportan" en la actualidad como una forma de transición entre capítulos.



Castlevania: Lords of Shadow 2 incluye también, un tanto a la fuerza, ciertos puzzles, recolección de gemas y desarrollo de árboles de habilidades con los diversos tipos de armas disponibles como un retroceso al diseño del primer juego. Hay abundante material de apoyo con soporte para quien se tome el tiempo de leer la descripción de cada personaje secundario, los diarios de soldados caídos en batalla en los corredores del castillo y más. Al menos vuelve la presencia del "chupacabras" como encargado de la tienda de pociones y gemas, e intérprete secreto del amuleto del dragón.

La jugabilidad quizás, en mi humilde opinión, el punto más flaco del videojuego. Está bien darle cierta facilidad al jugador para explorar escenarios, pero ¿para qué hacerlo si tan sólo existe una opción correcta para avanzar? Los niveles terminan convirtiéndose en laberintos sin que esta parezca ser la intención. Peor todavía cuando se apoya en el backtracking como elemento del diseño y narrativa en circunstancias ligeramente diferentes. No hay mayores explicaciones para superar ciertos saltos, lo que obliga a repetir en ocasiones una caída hasta las náuseas. Otros retos de habilidad hacen coquetear con la idea de reventar el control contra la pared. Innecesarios ya que no aportan nada al desarrollo y la mecánica del recorrido. Mal desarrollada la variedad de enemigos, con esquemas fundamentales que se combinan entre sí en secuencias harto conocidas de otros hack & slash.

Quizá se repita en este caso el comentario común de una crítica "injusta" hacia esta propuesta, pero lo siento mucho, realmente es duro y malo de jugar, compensando por otros aspectos y atractivos colaterales. Una de las pocas variantes de interés, es la posibilidad de transmutar en una rata para cruzar desapercibido ciertos pasajes de mayor peligro a través de ductos de ventilación. Cabe destacar que está muy bien desarrollada la mecánica y visual en este pequeño aspecto, pero… ¿aporta al gameplay?



Castlevania: Lords of Shadow 2 tiene un aire definitivamente japonés, como decíamos al principio. Hay un tono, gestos y estéticas que coquetean con el animé, otros con el comic y otros más con sagas en video de otros estudios y productoras. Hay peleas, por ejemplo, que recuerdan mucho a Resident Evil 6, como cuando toca enfrentarse con una especie de demonio mutante sobre un tren en movimiento, un tema quizás repetitivo en esta categoría. Asimismo, los tipos de defensa de Dráculo-Gabriel Belmont recuerdan a las armas clásicas de Dante en el último Devil May Cry (DMC), quien combina justamente armas blancas livianas, pesadas como para romper armaduras y una espada equivalente al látigo clásico. Es por ello que mencionábamos arriba la relación con algunos títulos de Capcom. Demás está decir que se reiteran las peleas con jefes gigantescos (¿hasta cuándo se abusará de este recurso?) y la combinación de QTEs God of War para doblegarlos. Para no repetirnos, la presentación gráfica es similar a la anterior, buena.

Es complicado establecer un balance general sobre Castlevania: Lords of Shadow 2. Por un lado intenta innovar en una historia ya clásica, inyectando sangre nueva y dando un giro imprevisto a la vez, pero queda a medio camino en desarrollar sus propias mecánicas y compaginar el legado con la propuesta más reciente. Digno de probar si se tiene el tiempo y la cercanía con la marca como para tomar el riesgo.

Tema: McKay (★★★★☆)
Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Diseño: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? Para probar una versión más bien frita de un clásico de la industria.

[PS3: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 2.5GB, DualShock 3 Compatible. ESRB Rating: M]

PlayStation

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El Rick

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La Otra Dimensión:
Where the fairy flies

Review: Bravely Default (3DS) - Bravely Default es uno de esos juegos que nos hace sonreírle al pasado y recordar esos títulos que a pesar de no tener todas las comodidades tecnológicas de hoy en día, nos transportaron a mundos hermosos e inimaginables, nos contaron historias de altísima calidad y formaron la industria que amamos tanto hoy con su jugabilidad.

Este juego es un guiño a los JRPG de antaño, especialmente a los Final Fantasy, una franquicia que muchos afirman que ha perdido su rumbo luego de ser una indiscutible líder en las décadas de los '90 y '00. El nuevo JRPG de Square-Enix, exclusivo del Nintendo 3DS, es una oda que parece existir para hacerle honor a esos juegos japoneses con los que muchos de nosotros crecimos, pero principalmente, Bravely Default está muy inspirado en un título en específico: Final Fantasy V, aquel RPG del SNES que nunca llegaría a América sino hasta finales de los '90 en el primer PlayStation. Las similitudes en estructura y jugabilidad son tantas que pareciera que Bravely Default estuviera conectado directamente con Final Fantasy V, pero en realidad tiene su propio universo lleno de lugares, personajes y una trama propia. Luego de un larguísimo proceso de localización, Bravely Default llegó a América para ser laureado por críticos y jugadores en todo el mundo. Y no es para menos, si a finales de 2013 dije que Pokémon X/Y eran el mejor juego del 3DS, ahora el first-party de Nintendo tiene una competencia muy dura porque Bravely Default no es solo el JRPG más importante de la portátil, sino posiblemente el mejor título de todo el catálogo.

Bravely Default nos cuenta la historia de cuatro héroes en un mundo medieval que emprenden una aventura para reactivar la energía de los cuatro cristales elementales y así salvar a su mundo de la oscuridad y la destrucción (Igual que en Final Fantasy V). Estos cuatro héroes son Agnés, la protagonista principal, una sacerdotisa joven y con poca experiencia que acompañada de su hada Airy, es la encargada de realizar los rituales para despertar a los cristales. Tiz, un joven que queda como único sobreviviente de una catástrofe en su pueblo natal de Norende. Edea, una aprendiz de soldado que le da la espalda a su ejército al ver que sus ideales estaban equivocados y Ringabel, un joven con amnesia y un gusto incontrolable por cortejar chicas que tiene un diario que misteriosamente, reseña toda la aventura. Juntos, los cuatro personajes viajarán por el hermoso mundo de Bravely Default en medio de conflictos, aventuras y muchísimos eventos que en varias oportunidades cambiarán completamente lo que la trama establece, generando así los llamados “plot twists” que son tan comunes en los JRPG.



El juego utiliza una estructura clásica que permite explorar el mapa del mundo, pueblos y dungeons mientras se interactúa con NPC y se pelea contra enemigos mediante random encounters en un sistema de batalla por turnos muy similar al de Final Fantasy V y Final Fantasy III donde cada personaje utiliza un “job” para tomar un rol en la batalla. Estos jobs son la parte principal del sistema de batalla de Bravely Default y van desde los físicos como Knight o Ninja y los mágicos como Black Mage y White Mage hasta los de soporte como el Performer o el Salve-Maker.

Los gráficos son realmente buenos y están bastante a la par con los mejores juegos de la portátil visualmente. Uno de mis aspectos favoritos de los gráficos de Bravely Default es la manera como los pueblos parecen ser concept art. Tuve la oportunidad de comprar la edición coleccionista que viene con un libro de arte y las similitudes entre los dibujos de las locaciones en el libro y las presentes en el juego son muy exactas. Las animaciones de los personajes son de altísima calidad y me parece que mezclan muy bien la estructura de batalla clásica por turnos con los estándares que exigimos hoy en día.

Lo que más me agradó del aspecto visual de Bravely Default es lo perfecto que el juego funciona con el 3D activado. Ha sido muy normal desde 2011, cuando la consola portátil salió al mercado, que muchos de los juegos funcionan bien visualmente en 2D, pero se empiezan a notar problemas apenas se activa el 3D. Las caídas de framerate y la presencia de pobre antialiasing son muy normales. Sin embargo, Bravely Default funciona fantástico en 3D y puedo afirmar que desde que tengo la consola, ha sido el único que he disfrutado casi un 100% en 3D a pesar que me cansa un poco la vista.

La calidad del sonido de Bravely Default es igual de alta y ofrece un soundtrack fantástico compuesto por el artista japonés Revo (de la banda Linked Horizon) con una que otra canción vocalizada. La música tiene un estilo bastante similar con los primeros seis títulos de Final Fantasy siendo bastante agradable, relajante y pegajosa en muchas ocasiones, como por ejemplo la que suena cuando los protagonistas pelean contra los bosses principales, esa canción ha estado en mi cerebro desde que comencé a jugar y no parece que vaya a irse pronto. De igual manera, las actuaciones son excelentes tanto en japonés como en inglés. De hecho, las voces en inglés me gustaron tanto que me di el lujo de disfrutar todo el título en ese idioma y no me ha molestado para nada. Al contrario.



En el gameplay, que es donde el juego brilla más, tenemos las verdaderas similitudes entre Bravely Default y Final Fantasy V. Como ya mencioné, el sistema de batalla utiliza a los clásicos jobs de Final Fantasy que se pueden desbloquear mediante boss battles de manera regular conforme se avanza en la historia. Algunos de los jobs son obligatorios debido a que vienen de enemigos que nos encontramos en la trama, pero la mayoría de ellos vienen de sidequests que podremos completar en ciertos puntos de la historia. Recomiendo ampliamente terminar los sidequests apenas estén disponibles (se mostrarán como signos de exclamación azules en el mapa del juego) no solo para desbloquear los jobs, que es lo mejor de ellos, sino porque cada uno complementa algo muy importante de la trama principal y nos muestran personajes que no conoceríamos de otra manera; sus historias personales, eventos extra con los cuatro protagonistas, dungeons nuevos que visitar y muchísimos ítems nuevos para obtener que no estarán disponibles de otra manera.

Las batallas en Bravely Default son bastante rápidas e intensas. El hecho que el juego use un sistema por turnos muy ortodoxo no le quita para nada dinamismo al gameplay. Los enemigos son muy agresivos e incluso en la dificultad normal será común que intenten atacar a quien esté más débil de los héroes, infligir estatus maléficos y explotar debilidades elementales. Será importante también manejar los recursos de manera correcta debido a que los ítems, el mana y el dinero no son fáciles de conseguir.

Al igual que en Final Fantasy V, cada job que usemos con algún personaje ira haciéndose más fuerte y tendrá más habilidades a medida que lo vayamos usando. Por ejemplo, el Black Mage al principio solo podrá usar magias básicas y débiles, pero al final se convierte en uno de los jobs ofensivos más poderosos del juego que explota las debilidades elementales de los oponentes y causa muchos estatus maléficos como veneno o silencio. Además, cada job se inclina mejor al uso de armas y armaduras en específico. El Knight se especializa en espadas, escudo y armadura pesada mientras que el White Mage será superior si le equipas báculos o túnicas.

Sin embargo, cada job no está amarrado a lo que haga por sí solo. Bravely Default permite equipar los comandos de un segundo job al principal para complementar sus usos y aunque literalmente puedes hacer las mezclas que quieras, la idea es que unas jobs similares para crear un rol en específico. En mi experiencia personal, me gustó mucho mezclar al Thief, que se encarga de ataques rápidos con dagas y robar ítems con el Ninja, que utiliza la evasión como principal arma o al Black Mage con el Summoner, debido a que ambos jobs usan el stat de inteligencia como el más importante y cada uno se encarga de eliminar enemigos con magias ofensivas.



En total, Bravely Default ofrece 24 jobs, todos excelentes y cada uno cumple de manera fantástica con su rol en batalla. Si se toma en cuenta el sistema de mezclarlos que viene de Final Fantasy V, las posibilidades ya entran en los cientos. (Increíble que un juego tan viejo como Final Fantasy V haya tenido un sistema de batalla tan profundo). Vale la pena mencionar que los cuatro personajes del juego no son exactamente iguales y sus stats base sirven como pista para decidir en cuales jobs se desempeñarán mejor. Tiz es el más balanceado y puede servir en cualquiera, Ringabel es ágil y muy rápido por lo que el Ninja o Thief le quedan muy bien, Edea es la más fuerte y resistente de todos por lo que el Knight o la Valkyrie le funcionan excelente mientras que Agnés es la que se inclina mejor a los jobs mágicos como el White Mage, Black Mage o el Summoner.

Fuera de la épica trama principal, el juego tiene una enciclopedia muy pero muy completa que ofrece información sobre el sistema de batalla, perfiles de todos los personajes, datos curiosos del mundo en el que se lleva a cabo y más. Bravely Default también saca provecho del Streetpass y Spotpass del Nintendo 3DS permitiéndote conectarte con otros jugadores y poder invocar a algún miembro de su party para que te ayude en alguna batalla que encuentres difícil. También lo puedes usar para atraer residentes virtuales a la aldea de Tiz, llamada Norende, que está siendo lentamente reconstruida. Hacer esto ayuda mucho debido a que desbloquea tiendas que ofrecen ítems que no están disponibles de ninguna otra manera. El uso de la conectividad de la portátil en Bravely Default me gustó muchísimo porque hace una mezcla muy agradable de lo más tecnológico del gaming hoy en día con lo clásico que es el juego de por sí.

Para cerrar, sólo me queda afirmar que Bravely Default es indiscutiblemente uno de los títulos más importantes y de mejor calidad de la consola de Nintendo. Es la mezcla perfecta entre lo más emblemático de los JRPG de antaño y lo moderno de la industria actual. Ofrece unos gráficos y música excelentes al igual que su sistema de batalla y una trama que te mantendrá al filo del asiento de principio a fin (mucho cuidado con el “plot twist” del final). No importa los gustos que te definan como gamer, Bravely Default es un juego que tan sencillo como que no puede faltar en la biblioteca de ningún dueño del Nintendo 3DS.

Tema: Willy McKay (★★★★★)
Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Diseño: Willy McKay (★★★★★)

¿40$? Definitivamente. Este es el tipo de juegos que hay que apoyar.

[3DS: 2014. 1 cartucho. 3D, Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: 1, Spotpass, Streetpass; ESRB Rating: E]

Nintendo

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Mike

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La Otra Dimensión:
Micro Noticias y el drama pre-E3

Noticias XBOX

Esta semana ha sido muy movida en cuanto a noticias de gaming de muchos tipos. Diferentes juegos se han anunciado, nueva información de otros ha aparecido y el hype por el E3 comienza de manera oficial con rumores, opiniones de lo que queremos ver en el evento y la infaltable Console War con los fanáticos de alguna marca peleando con los de la otra. La noticia más importante sin duda alguna es la dada por Microsoft a principios de semana cuando finalmente terminaron su brusco giro de 180 grados y anunciaron que venderán el XBOX One sin el periférico Kinect por 399$, lo que alcanza el precio de su competencia más cercana, el PlayStation 4.

Para ningún gamer decente es secreto que el XBOX One ha sido motivo de polémica desde su anuncio gracias a las políticas de derechos digitales (DRM) que Microsoft quería imponer, prohibiendo al usuario prestar o revender los juegos y queriendo sacar ganancias económicas del mercado de segunda mano. Posterior al E3 2013, cuando fueron aplastados en la conferencia de prensa de Sony, el antiguo CEO de la división de XBOX, Don Mattrick, reveló el retiro de las políticas de DRM de la consola y la liberación del bloqueo regional, permitiéndole a los jugadores importar y disfrutar títulos de cualquier parte del mundo, cosa que es normal entre los usuarios de las consolas de Sony actualmente.

A pesar de eso, el XBOX One terminó como una consola de inferior poder ante el PlayStation 4 a pesar de las insistencias de Microsoft en justificarlo con cosas absurdas como “El poder de la nube”, “la interacción con Kinect” y muchas otras. Cuando la realidad es que casi todos los juegos multiplataforma están corriendo en resolución 1080p y 60 cuadros por segundo en PS4 y 720p con 30 frames en XBOX One. Eso en una consola que valía 100$ más que el PS4 era inconcebible para los usuarios y el resultado es que, para la fecha de hoy, Sony está vendiendo dos PlayStation 4 por cada XBOX One que vende Microsoft. Esto está reflejado en los números NPD del mes de Abril, posteado ayer en el foro NeoGAF por usuarios con acceso a ellos que indican cosas muy alarmantes como que Titanfall fracasó en XBOX One (la versión de XBOX 360 vendió mucho más) y que la consola solo despachó 115.000 unidades en el mes de Abril, un número que el XBOX 360 jamás vio tan bajo en un mes como éste.

Estos números parecen haber encendido todas las alarmas en las oficinas de Microsoft porque dos anuncios importantísimos que era obvio tenían guardados para el Electronic Entertainment Expo (E3) 2014 fueron revelados esta semana: el bajón de precio de la consola sin Kinect y el anuncio prematuro de Halo 5: Guardians por parte de 343 Industries. En un comunicado, 343 promete que Halo 5 será el primero de la franquicia en correr a 60 frames y tener servidores dedicados para el multiplayer competitivo en línea. Estas si suenan como buenas noticias.

Debo admitir que en mi opinión particular, el catálogo actual de exclusivos del XBOX One me parece mucho más atractivo que el del PlayStation 4. He tenido la oportunidad de probar juegos como Forza Motorsport 5 o Killer Instinct y ambos son increíbles, mientras que Killzone: Shadow Fall, Knack e Infamous: Second Son quedan en mediocres. Además, exclusivos venideros como Sunset Overdrive prometen muchísimo y si los rumores son ciertos, el XBOX One serviría de hogar a futuros juegos como Forza Horizon 2, Halo 2 Anniversary, Fable, Gears of War, Quantum Break, algún título de Rare, entre muchos otros. Incluso si el PS4 termina teniendo más exclusividades y los multiplataforma corren y se ven mejor en ella, sería imposible reprocharle al XBOX One un catálogo personal de baja calidad.

Por supuesto, para eso Microsoft tendría que empezar por dar un giro de 180 grados a sus declaraciones y a la manera como manejan la consola. Admitir que el XBOX One no está a la par del PlayStation 4, pero sacarle provecho y convertirla en una máquina exitosa como lo fue el primer XBOX en la era 2001-2005. Si Nintendo pudo luchar contra el PS3 y XBOX 360 con una consola de tan poco poder como el Wii, no veo porque Microsoft no pueda complacer a la gente con el XBOX One, incluso si no llega a la par del PS4. A la larga, ellos mismos se podrían beneficiar. La manera correcta, pienso yo, es con juegos exclusivos de calidad que logren que incluso los dueños del PS4 quieran invertir en un XBOX One para poder jugarlos.

Ahora que viene el E3 a principios de Junio, sólo queda esperar a ver las conferencias de prensa de las compañías más importantes, analizar los anuncios y las noticias que nos deje el evento y ver el futuro cercano de las tres consolas que hay en el mercado. La conferencia de prensa de Microsoft se realizará el 9 de Junio a horas de la mañana. Personalmente, espero obtener buenas noticias por parte de la compañía en lugar de decepciones como en el E3 2013.

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Mike

Fuentes: Microsoft, NPD Sales Data.

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La Otra Dimensión:
…a Guybrush Life for Me

Review: Assassin's Creed IV Black Flag (PS4/3 - XBO/360) - Estamos un poco descuidados en materia de contenido, la vaina está difícil para mantenernos actualizados, pero hacemos lo que podemos y sólo porque tuuuuu lo pediste amiguito. En relación a reseñas pendientes, esperen bastante contenido nuevo en las próximas semanas anticipando el E3 2014 cubriendo lo más sobresaliente de las noticias de esta generación y lo que resta de la pasada. De mi parte les dejo este doble review (con preview) del juego que me mantuvo ocupado las últimas 5 semanas.

Acertamos cuando recomendamos elegir las versiones de la generación actual de aquellos títulos multi-gen que salieron durante la transición de consolas. Bueno, ¿y cuándo no tenemos la razón? En lugar de apresurarnos a revisar las versiones –mochas– dirigidas a la generación pasada, preferimos esperar a reseñar las ediciones que a nuestro juicio tienen mejor rendimiento técnico por haber sido diseñadas con el nuevo hardware en mente. Una de ellas es Assassin's Creed IV: Black Flag, que a propósito viene como la disculpa de Ubisoft ante el desastre técnico y argumental que resultó la cagada de Assassin’s Creed III. Parece mentira, pero cuando la voz de los jugadores hace presión en la comunidad ante un producto mediocre, el desarrollador se siente obligado a responder o de lo contrario sentirá la frialdad indiferente de los consumidores a la hora de comprar, si no, pregúntenle a Microsoft.

Assassin's Creed III fue, en resumen, un ejemplo de lo que sucede cuando una franquicia cae en el ciclo comercial de lanzamientos anuales, estandarizando su diseño con una plantilla que produce títulos genéricos cut & paste que evidencia mediocridad y falta de innovación, Call of Duty anyone? Assassin's Creed IV: Black Flag viene a reconquistar a los seguidores se la serie desde el primer juego que se sintieron defraudados con el "desenlace" a medias tintas que resultó el último juego. Decepcionante sería mostrar benevolencia ante el bodrio que fue ACIII con su aburrida historia, narrativa inconsistente, personajes planos y un desempeño mecánico de juego abismal sólo comparable a su inaceptable calidad técnica que arruinó la presentación general. Black Flag es todo lo opuesto, volviendo a su naturaleza intrínseca en diseño y gameplay, saturado de emociones genuinas en su narrativa que cuenta nuevamente con personajes palpables dentro de una trama históricamente genuina e interesante. Es tan bueno que me atrevo a compararlo con Assassin's Creed II como el mejor de la serie hasta la fecha. Luego que la serie sucumbió a la desgracia del oscurantismo, Assassin's Creed IV: Black Flag viene a ser el renacimiento, el rerum tanta novitas de la franquicia.


Edward y Adéwalé forman el grueso de la trama de Black Flag con conflicto de intereses que el segundo tendrá la oportunidad de desarrollar en el DLC que protagoniza como apéndice del juego. La exploración es crucial.

Tema: Recreado durante el periodo histórico de las colonias europeas del "Nuevo Mundo" a comienzos del s.XVIII, específicamente en las Antillas del Mar Caribe, Assassin's Creed IV: Black Flag revive "la Era Dorada de los Piratas" sirviendo de escenario para Edward Kenway como asesino errante por accidente y ancestro directo de Connor (el asesino mestizo de ACIII). Como un aventurero británico en busca de fortuna rápida, Edward aprovecha las oportunidades que brindan los territorios desconocidos de las "indias occidentales" que aún no define los dominios colonizados entre las distintas coronas europeas que compiten por expandir sus imperios y sus arcas. Primero como mercante privado, luego como bucanero forajido, Edward encuentra mayor seducción –y lucro– por las actividades pendencieras adoptando la piratería hasta que descubre un propósito que supera su ambición por riquezas ilimitadas. En su cruzada se topa con el credo de los asesinos en una hermandad descendiente de la civilización ancestral Maya. También se cruza con luchas internas, esclavitud, conspiraciones y, por supuesto, Templarios.

Es aquí donde Edward encuentra redención y cambia sus prioridades para lograr metas de causa colectiva que trasciende lo material, no sin antes toparse con el ocultismo que encierra la conspiración Templaria. En Assassin's Creed IV: Black Flag se persigue un artefacto misterioso conocido como "El Observatorio" que promete un poder inimaginable a quien lo controle. Se regresa a los orígenes de la serie cuando se perseguía "La Manzana del Edén" con similares propiedades de ocultismo. Kenway, al principio renuente a ayudar a los asesinos por perseguir sus ambiciones individuales, eventualmente se une a ellos al adoptar su credo en el alma más que en la envestidura.

Apartando la historia documentada que sirve de base argumental, incluyendo personalidades coloniales y piratas*, Assassin's Creed IV: Black Flag rinde homenaje al cliché del género que abarca a films populares como "Pirates of the Caribbean" y honra leyendas inmortales de la cultura gamer… Monkey Island anyone? En este sentido Edward resulta un personaje digno de la serie con el carisma de Ezio y la arrogancia de Altaïr, convirtiéndose en el pirata que Guybrush Threepwood siempre quiso ser: respetado (porque al torpe pirata amateur de Ron Gilbert nunca le faltaron bolas ni aventuras). Sin embargo la trama, que intercala episodios en primera persona con un empleado de Abstergo en lugar del desaparecido Desmond, no tiene ese misterio que la franquicia gozó en sus inicios. Buena, pero no para gritar de la emoción. Al menos hay conexión con el pasado de Desmond incluyendo cameos de personajes de su línea de tiempo. Veremos hacia dónde progresa este nuevo drama.


El combate y el Parkour siguen siendo la base del gameplay, sólo que mucho más pulido con mayor fluidez que elimina las frustraciones de ejecución que entorpecieron a la serie desde sus inicios. Más simple y orgánica.

Diseño/Jugabilidad: La serie Assassin's Creed ha mutado a lo largo de su existencia cambiando mecánicas, alterando controles y modificando muchos elementos de gameplay que poco mantienen en común una versión sobre la otra. Es como si los desarrolladores no llegaran a un consenso de un diseño estable. Siempre añadiendo y quitando mecánicas buscando ese punto dulce. La base de su diseño de mundo abierto con platforming/parkour son quizás las bases generales que sirven de guía común entre las distintas versiones desde su debut. El combate y propiedades pseudo-RPG son las que van y vienen con inestable consecuencia. La repetitividad y simplicidad del juego original apenas abrió las puertas para añadir variedad de mecánicas que nunca se acumularon sobre cada versión; arrastrando consigo, por el contrario, cantidades de vicios mal empleados que evidenciaba a todas luces un descuido en el pulido de las nomenclaturas más fundamentales de su diseño (sandbox/platforming). Muchas veces, las mecánicas de juego opcional diferían radicalmente de los intereses de la trama nuclear, eliminando cualquier incentivo para desarrollarlas excepto para los prostitutos de trofeos, Reindertot anyone?

Assassin's Creed IV: Black Flag rompe con esta inconsistencia de experimentar con los jugadores al balancear un diseño de mundo abierto que se adhiere con la temática de exploración, conquista y descubrimiento típico del tema de los piratas. A esto me refiero específicamente a desenterrar tesoros, saquear botines, asaltar fragatas, encontrar piezas claves dentro del juego, adquirir objetos que contribuyan con el sistema de progresión, sea por acumulación económica o por méritos de logros alcanzados, etc. Todas estas actividades, en su mayoría opcionales, tienen un incentivo legítimo para progresar fluidamente dentro de la trama al abordar su curva de dificultad con el balance apropiado. No es simplemente ejecutar misiones alternas por el simple hecho de hacerlo (por un trofeo) que divaga de la trama sin contribuir, en nada, con la progresión del personaje ni con la nutrición del argumento narrativo. Por ejemplo, buscar tesoros y cofres en embarcaciones hundidas e islas, todos con sus propios diseños particulares de gameplay que difiere del modelo básico, añade diversidad contribuyendo a la vez con el sistema RPG de progresiones (personaje, bote, trama, etc). Assassin's Creed IV: Black Flag es un mundo abierto que honra el género invitando a descubrir, explorar y llegar a sentir el espíritu aventurero del pirata, por mar o tierra.


La diversidad de los ambientes es impresionante, incluso bajo la superficie del Mar Caribe. La exploración es el componente más atractivo de Black Flag lleno de recompensas y descubrimientos que incentiva la aventura.

Si enumeramos las actividades que tiene Assassin's Creed IV: Black Flag necesitaríamos otro artículo aparte (arponear ballenas, cazar animales, abrir tumbas Mayas, mini juegos en tabernas, superar tormentas, derribar fortines, comandar un juego estratégico de una flota pirata, etc). Las mecánicas de navegación y combate naval introducidas a la fuerza en el accidentado Assassin's Creed III resultaron aisladas y tangenciales al diseño del juego que me hizo sospechar que no estaban dirigidas a ese título. Tuve razón, porque Black Flag estaba en desarrollo durante ese tiempo y estimo que usaron a ACIII como oportunidad para probarlo en el campo con los consumidores. En Black Flag reaparecen pulidas y mejoradas (que de por sí estaba bien implementado en ACIII) para dejar unas mecánicas sin costuras del juego naval más satisfactorio posible. El algoritmo empleado para el oleaje es superlativo y el mejor que he visto para la física marítima en un juego hasta la fecha. La sensación de navegar, viento incluido, es de experimentar para creer, palabras no lo pueden describir. Si añadimos el combate, sólo estamos colocando la cremita dulce sobre una torta perfecta. El sistema económico que se había implementado en otros juegos de la franquicia, con la excusa de "mejorar el pueblo de Ezio" por ejemplo, nunca tuvo incentivo para aplicaciones prácticas dentro del gameplay. En Assassin's Creed IV: Black Flag tiene sentido ya que permite aplicar los frutos directamente al sistema de progresiones del personaje y la embarcación, que mejora el balance de juego para futuros combates navales que van in crescendo en dificultad en cada secuencia, excelente.

La diversidad de ambientes insulares es increíble si consideramos su extensión geográfica a escala no real del Mar Caribe, con Cuba como epicentro socio-político de las colonias europeas, con todo y sus motifs culturales de lengua, arquitectura, milicia, gobierno, música, etc. Esto se aplica tanto para las colonias principales (Cuba, Las Bahamas y Jamaica) como para las localidades menos importantes. Aquí hubo cuidado hasta en los detalles más ínfimos. Los detalles sobran en este juego, como los cantos espontáneos de piratas al navegar que se obtienen como recompensa al encontrar las partituras coleccionables regadas por el Caribe. Idiomas distintos en cada puerto van históricamente de acuerdo a las colonias y sus territorios conquistados (España, Inglaterra, Francia y Portugal). La documentación histórica –que ignora la mayoría– es manjar para el intelecto y un placer para el interesado. Desafortunadamente en Assassin's Creed IV: Black Flag persisten diseños mediocres del pasado, como la desgraciada actividad de seguir a un NPC, tan odiada, que no entiendo por qué la incorporan. Ser "desincronizado" por esta baratija es frustrante e injusto. Otra falla sigue siendo su A.I. de segunda que interrumpe la inmersión con cada absurdo que afecta el combate y el juego en stealth. Al menos el juego furtivo vuelve –mejorado– con mucha flexibilidad de ejecución.


El combate naval y las mecánicas de navegación son indescriptibles. Lo impredecible del mar con su oleaje irregular simula un realismo nunca antes visto en juego alguno. Dinámico y sujeto a cambios del clima.

El combate por el contrario mejora simplificando a las mecánicas similar a Batman Arkham Series eliminando esa complicada combinación de face buttons + gatillos de antes. La mejora más importante fue quizás a nivel de diseño de interfaz de selección de mecánicas, un área aborrecida en el pasado dentro de la franquicia en específico por el menu de armas y objetos que empleaba una rueda incómoda para seleccionarlos con los joysticks. Ahora adopta la conveniencia estándar del menú en cruz, administrado de manera intuitiva por el D-Pad al punto que se vuelve reflejo innato (estoy aplaudiendo de pie con lágrimas). El multijugador sigue siendo tan atractivo como el Metro en horas pico, igual a los juegos anteriores cambiando el tema de período, Meh…

Presentación: Este juego siempre fue muy pesado para las consolas de la vieja generación, siempre luchando por sostener un desempeño aceptable que aspire a sus ambiciones desmesuradas. Fallas de frame rate, rendering a distancia, shadow & texture popping, polygon clipping y toda clase de errores (agudizados al nivel de intolerancia en ACIII) han mermado en la calidad de lo que siempre ha sido un espectáculo de arte visual. Por fin tenemos un hardware que elimina el 99% de esas fallas dejando una presentación impecable en Assassin's Creed IV: Black Flag. No solamente eso, sino que sólo en el PS4 se desempeña deliciosamente a 1080p y bloqueado a 30 cuadros por segundos ¡sólido! sin caídas ni las típicas fallas del pasado. Considerando además que el mundo abierto es más grande, activo y dinámico (océano interactivo), los resultados son impresionantes y merece la máxima puntuación en presentación muy a pesar que la animación facial y algunas texturas no distan mucho de la generación anterior. Esto es porque se mantuvo compatibilidad con las viejas consolas donde comparten muchos archivos.

Para ser justo, probé Black Flag en el PS3 y para sorpresa la calidad de la presentación no es dramáticamente inferior, por cuanto si no poseen un PS4 recomiendo la del PS3 con el mismo entusiasmo ya que sólo se pierden de lujos y detalles visuales. La versión del PS4 sobresale por su resolución, frame rate estable siempre a 30fps sin caídas, ¡sombras con antialiasing! y un ambiente más dinámico e interactivo que en el PS3 aparece más estático y "pintado" (superficie del agua, flora, NPCs, clima, etc). Black Flag tiene un sonido de ultranza, con actuaciones vocales de lujo y un surround atmosférico marítimo convincente como el espíritu de los cantos de los bucaneros del barco. Un juego hermoso, un arresto a los sentidos y un manjar al paladar del intelecto. Ubisoft, disculpas aceptadas.

Tema: McKay (★★★★☆)
Diseñ/Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Aye!

[PS4: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p (30fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-12); Disco Duro: 35GB, DualShock 4. ESRB Rating: M]

NOTA: Por si fuera poco y como aliciente para quienes disfrutamos Assassin’s Creed III: Liberation en el PlayStation Vita, los jugadores de la plataforma PlayStation tendrán la exclusividad de un pequeño DLC con un nivel/capítulo –ajeno a la trama– con Aveline de Grandpré como protagonista. Lo malo es que sus mecánicas de gameplay originales son reemplazadas por las de Edward Kenway desperdiciando una oportunidad de oro de jugar como Aveline en el PS4. De cualquier manera su breve pero excelente DLC de 60 minutos es condensado, sustancioso, variado, de mucha calidad, que resulta un regalo bienvenido y otra razón más para preferir la versión –cualquiera– del PlayStation.

Vive la Liberté!



Review: Assassin's Creed IV Freedom Cry (DLC) - Los que me conocen bien leyéndome por aquí, así como dentro de mi círculo de jugadores, saben que estoy en contra de los llamados 'Downloadable Content' (DLC) y "Season Passes" por pertenecer a una nefasta práctica de la industria de los videojuegos para exprimir más dinero al consumidor por encima de los 60$ originales del costo del título. A veces esos 60$ siquiera justifican el precio del contenido original, menos todavía gastar más en un título que no lo merece. Esta práctica cada vez más estandarizada es una excusa para cobrar más por contenido dudoso que muchas veces perteneció al desarrollo original. Peor aún, a veces lo ofrecen anticipado sin siquiera tener nada concreto para luego decepcionar con rellenos mediocres después de haber cobrado por anticipado el "paquete especial".

Sin embargo hay contadas excepciones, muy esporádicas, donde un excelente juego añade contenido adicional de calidad que merece pagar un bono aparte por su calidad y valor agregado. Éste es uno de esos casos en la que un DLC es justificado y lo recomiendo sin reservas para quienes invirtieron más de 60$ –y horas– en Assassin's Creed IV: Black Flag quedando con ganas de más. Pues Assassin's Creed IV: Freedom Cry ofrece más y no "de lo mismo" en la totalidad de su extenso y excelente apéndice que contribuye a la historia originalmente centrada en Edward Kenway. En este capítulo tomas el rol del primer oficial de la tripulación de Kenway, Adéwalé, esclavo liberado originario de Trinidad y Tobago que tiene convicciones más arraigadas en su causa liberadora que en sus deseos de riqueza. Su historia no es profundizada desde sus orígenes, más bien elabora sobre las actividades posteriores a su alianza con Kenway persiguiendo metas más nobles ahora como asesino asimilado por la hermandad del credo. En el caso presente: una cruzada liberadora de esclavos en las colonias del Caribe.


Adéwalé es un nativo antillano que aprecia tanto su fortuita libertad que lo ha convertido en una cruzada –bajo el credo de los asesinos– por la liberación de sus hermanos de raza oprimidos por la barbarie de la esclavitud.

No hay misterios ocultistas ni nada especial, sólo una extensión de casi cinco horas recorriendo un pequeño cuadrante del Caribe centrado en Puerto Príncipe cuando era la capital de la colonia francesa "Santo Domingo" de la Isla Dominicana, hoy día dividida entre Haití y La República Dominicana. Es importante resaltar que para ese período cercano a finales del s.XVIII, Puerto Príncipe se conoció como el centro mundial del mercado de trata de esclavos y el lugar donde acudían todas las colonias y embarcaciones mercantilistas a comprar y vender humanos. Lo bueno de este DLC es que contiene bastante material histórico sobre los orígenes de esa colonia francesa que hoy es la República de Haití. El diseño de juego copia mucho de lo que ya venías ejercitando en el juego base (Black Flag) con la variante de misiones para liberar esclavos en distintos escenarios: tortura de sus amos, embarcaciones de esclavos, subastas públicas, perseguidos y plantaciones. Se recurre a varias de las mecánicas de stealth y combate pero con armas no aplicadas en el juego de Kenway propias de Adéwalé (trabucos y machetes). De resto el stealth, parkour y platforming se trasladan igual con cierta repetitividad que no fatiga por la balanceada distribución de actividades. Para tristeza persiste el diseño de gameplay de seguir y espiar NPCs bajo el mismo modelo inflexiblemente guionizado.

Adéwalé se desenvuelve en su temática particular, con las mismas mecánicas de gameplay de ACIV: BF, pero sin las complejidades del sistema de progresión mediante economía aplicada. Aquí se lleva por metas de logro en función al número de esclavos liberados para acceder a nuevas armas y habilidades. No obstante hay una trama con villanos y aliados que nutre el contenido al menos para que no quede como una simple extensión de actividades a libre albedrío en un pequeño mapa de mundo abierto. Igualmente podrás navegar, entrar en combate naval, arponear ballenas y visitar localidades distintas, todo en menor escala por supuesto. La presentación es igual de excelente que en ACIV: BF, sólo que Assassin's Creed IV Freedom Cry añade dialecto francés y cantos africanos de esclavos de plantaciones como motifs alegóricos de su temática cultural. De verdad vale la pena los 15$ para expandir lo excelente del juego anterior.

Hey, ¿qué tal un adelanto del próximo Assassin's Creed? ahora que recupera el rumbo correcto y a propósito que por fin van a cubrir un período histórico que tanto estaba esperando, La Revolución Francesa, Assassin's Creed: Unity.

©2014 Ubisoft Montreal

Contenido: Willy McKay (★★★★★)
Valor: Willy McKay (★★★★★)

¿15$? Sin duda.

[PS4: 2013. DLC (Digital). Video HD: 1080p (30fps). Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 7.1GB, DualShock 4. ESRB Rating: M]

PlayStation

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Black Barton

[*] Edward "Barba Negra" Teach y "Black" Bartholomew Roberts son dos de tantos personajes históricos reales que engalana la trama de Black Flag. La recreación histórica de sus actividades –muy bien documentadas– son bastante precisas, en especial la de estos dos piratas de infamia y leyenda.

P. D. Pendientes que RTx™ trae reseñas de Dark Souls II, South Park: The Stick of Truth, MLB 14 The Show, Battlefield 4, Castlevania: Lords of Shadow 2, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Atelier Escha & Logy, Bravely Default, con más juegos de Vita/3DS ¡y sólo porque tuuuuu lo pediste amiguito!™

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La Otra Dimensión: Noticias RPG

Noticias Videojuegos

Esta semana ha sido muy movida en cuanto a noticias sobre títulos japoneses. Juegos anunciados, otros que ya existían en Japón y que localizarán pronto en occidente y títulos que posiblemente lleguen al E3. Todas buenas noticias que prueban más que nunca que 2014 sigue la racha del año pasado de la industria de consentir a los gamer hardcore que apreciamos los títulos japoneses.

Obviamente la gran noticia de la semana fue el anuncio de Pokémon Omega Ruby y Alpha Saphire, dos títulos que servirán como remakes de la tercera generación de la excelente franquicia RPG de Nintendo. Originalmente Ruby y Saphire salieron en Game Boy Advance e introdujeron una infinidad de mecánicas de gameplay que modernizaron el juego competitivo; batallas dobles y triples, diferenciación entre ataques físicos y especiales, más variedad a los tipos Ghost, Steel y Dragon, entre muchísimas otras. El anuncio de Omega Ruby y Alpha Saphire es una fantástica noticia para los que jugamos Pokémon, sobretodo tomando en cuenta la altísima calidad de las versiones X y Y del año pasado. Ambos juegos saldrán juntos como es costumbre para el Nintendo 3DS este noviembre.

Ayer en la mañana también se confirmó la localización de dos títulos japoneses muy esperados: Atelier Rorona Plus y Senran Kagura: Shinovi Versus, ambos para el PS Vita. Tecmo-Koei y XSeed respectivamente se encargarán de publicarlos en formato digital en la segunda mitad de este mismo año. Ambas compañías se han hecho muy famosas en los últimos tiempos precisamente por traer juegos japoneses a este lado del mundo. Si ven suficiente viabilidad económica e interés del gamer en las redes sociales claro.

Atelier Rorona Plus es un remake completo de la versión de PS3 que salió en 2010. Tendrá nuevos modelos de personajes, diseño distinto del pueblo principal y el world map, personajes, ataques, recetas de alquimia y hasta quests que incluirán a Totori y Meruru, las protagonistas de las dos secuelas de la trilogía de Arland. Ya tengo experiencia con la versión de PS3 de Atelier Rorona y la recuerdo con mucho agrado así que el remake de Vita llegando a occidente es definitivamente una muy buena noticia.

Senran Kagura: Shinovi Versus es la secuela del recientemente localizado Senran Kagura Burst de 3DS. Esta nueva entrega de PS Vita tiene el mismo estilo de gameplay hack n´slash pero será como los Musou (Dynasty Warriors, etc.), con batallas en ambientes 3D en lugar de las locaciones 2D que ofreció el juego de 3DS en 2013. El estilo erótico donde la ropa de las voluptuosas chicas ninja se rompe mientras más daño reciben de los enemigos se mantiene, cosa que es el aspecto visual más icónico de la franquicia. Shinovi Versus tiene 20 personajes y muchas otras mejoras de gameplay. Tuve la oportunidad de jugar la versión japonesa y es excelente y muy divertida. Otra buena noticia para XSeed y sus fanáticos.

Otro título que me parece vale la pena mencionar es Drakengard 3, un juego de acción RPG de Square-Enix exclusivo para el PlayStation 3 y que saldrá a finales de este mes. Decidí ignorarlo cuando lo anunciaron en un principio porque no me gustó un video de gameplay de un build muy viejo. Pero cuando me enteré que el compositor del soundtrack es Keiichi Okabe (responsable de la música de NieR), decidí darle un segunda pasada a sus trailers, noticias e imágenes. Al parecer estaba equivocado porque los últimos videos del juego se ven impresionantes y al igual que en NieR, el soundtrack es espectacular, ya está subido en su totalidad a YouTube, recomiendo escucharlo.

Drakengard 3 se lleva a cabo en un mundo muy fantasioso con una mezcla medieval, mágica y tecnológica (típico de Square-Enix) donde seis diosas le cantaron a la humanidad para lograr la paz luego de una guerra que amenazó la vida en el mundo. Tomamos el control de una de ellas, llamada Zero, que decide darle la espalda a los humanos y asesinar a las otras cinco diosas. El gameplay se centra en combates en tiempo real tanto con Zero como con su dragón, llamado Mikael. Realmente recomiendo pasarse por YouTube y ver los videos de gameplay y el soundtrack de este título porque me parece que promete mucho.

Finalmente cierro mencionando un rumor que ha aparecido en internet desde el miércoles en la noche. En un documento aparentemente oficial de Nintendo, se resalta que títulos importantes del Wii U como Hyrule Warriors (Legend of Zelda + Dynasty Warriors), Bayonetta 2 y "X", el RPG de Monolift Soft están todos planeados para lanzamiento este mismo año a nivel mundial. Lo que sorprende es la poca información que hay sobre cada uno de esos juegos más allá de un tráiler que poco muestra. Esto lleva a la gente en las redes sociales a pensar que Nintendo tiene mucho que ofrecer para el E3. Si es así, Sony y Microsoft no tendrán las cosas fáciles con todo y sus consolas que superan ampliamente al Wii U en capacidad y poder. Esperemos que el rumor de los tres juegos sea cierto porque mejoraría mucho el desempeño del Wii U en el mercado.

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Mike

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