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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

Spider Meh, Spider Meh…



La temporada de films de comics de este año sigue arrojando cintas de nuestras franquicias favoritas de Marvel y ¿DC?, en especial del primero que mantiene un flujo consistente de sus personajes principales en pantalla (de pana DC, pónganse las pilas que Marvel los está arrollando). La franquicia del Hombre Araña tuvo un "reinicio" en 2012 luego de la trilogía de Raimi que dividió a sus seguidores donde algunos le declaró Jihad al Director y su protagonista. El reinicio sirvió para tomar una aproximación distinta a la adaptación de Spiderman desde otra línea de tiempo de tantas que tiene dentro de los universos de Marvel (Multiverse–Earth XXX). En este caso en relación a la serie "The Amazing Spider-Man" que difiere en puntos clave de la serie de origen.

El descontento hacia la adaptación anterior de Sam Raimi, con Tobey Maguire en el rol del arácnido, generó detractores entre los seguidores de Spider-Man que con ésta nueva adaptación ha ganando de vuelta gracias al estilo serio y el tono oscuro que le ha dado el Director Marc Webb. En la primera cinta lo demostró con una historia de origen compacta, aunque algo apresurada, pero con un guión consistente conducido por un reparto de calidad. En esta oportunidad The Amazing Spider-Man 2 no aprovecha la fundación dejada por su antecesora para dar continuidad sólida y construir un universo coherente que dé propiedad a esta nueva trilogía. Disyuntiva, desorganizada, rítmicamente desconectada y sin propósito que nos deje anclados a la expectativa de un cierre digno.



Sin embargo The Amazing Spider-Man 2 no es enteramente un desperdicio, sino que sus virtudes, las pocas que tiene, no están enfocadas en los elementos importantes alienando a su fanaticada –lectora de comics– que esperaba más que una película adecuada para satisfacer al espectador casual. La falla está en su guión que parece re-escrito sobre borrones, demostrando que no encontró el camino hacia una trama densa o bien estructurada que diera propósito y legitimidad a sus caracteres (que sí desperdicia). Es una sucesión de espacios desconectados, con parches y secuencias aisladas donde no hay un propósito que le dé peso a la trama. ¿Trama? aún estoy tratando de ver si hubo una.

The Amazing Spider-Man 2 tiene a sus personajes, desde el héroe hasta los villanos, en un ir y venir de motivaciones individuales sin que afecte en gran medida al ambiente donde se desarrollan. En especial con Spider-Man/Peter Parker, en quien observamos un enfoque hacia su relación sentimental con Gwen Stacy como motivación única dentro del film. Igual para los villanos, porque en The Amazing Spider-Man 2 hay tres, y su evolución como su desarrollo es conveniente –como forzada– en una secuencia arrítmica de hechos que te hace olvidar a un par de ellos hasta bien entrado el último acto que poco justifica su aparición tardía. Incluso el que más atención recibe dentro de la continuidad –Electro– luce interrumpido y poco desarrollado como el antagonista que balancee la ecuación. ¡Dr. Kafka! ¿¡qué hicieron contigo!? Para entendidos.



The Amazing Spider-Man 2 actúa como un mal film de origen para los villanos, paralelamente con un innecesario seguimiento del conflicto romántico –cursi– del superhéroe. Casi que aislados y con mínimas excusas para conectar sus caminos. Con Parker dividiéndose entre el presente con su interés amoroso y su obsesión hacia su pasado familiar que no necesitaba más expansión sobre lo que dejó sobre la mesa en el film anterior. Sin construir motivaciones genuinas para crear antecedentes que lleve al enfrentamiento con sus adversarios quienes forzadamente adquieren motivos artificiales para destruirlo. El guión debió ser el epicentro de The Amazing Spider-Man 2, que por el contrario termina desordenado e incoherente al desperdiciar un talento desbordado de actores que hicieron demasiado para sostenerla en su muy extensa duración. Cuando dices que una película te pareció muy larga al cierre, algo malo hicieron.

A todas estas The Amazing Spider-Man 2 se disfruta a momentos por sus pocos destellos de calidad que como dije se centran en lo menos indispensable. Las actuaciones sobresalientes tienen mérito en leyendas como Sally Field, figuras actuales de respeto como Jamie Foxx (Django, Collateral, The Kingdom) y especialmente en actores noveles de la mano de Dane DeHaan (Metallica Through the Never). Éste último sobresale especialmente por su carácter detrás de El Duende Verde, que hubiera preferido que tuviera mayor desarrollo y exposición como el villano principal que el sobre actuado Foxx, una lástima. Aquí se evidencia que por muy bueno que sean los actores, dependen de lo que el Director y el guión puedan hacer para aprovechar su talento. Si no que lo diga el gran Paul Giamatti (The Illusionist, Lady in the Water, Sideways), quien como el tercer villano –Rhino–, resultó un desperdicio y una oportunidad mal aprovechada al intentar meter tantas figuras del universo Spiderman en un pobre guión sin base sólida.



Andrew Garfield (The Amazing Spider-Man, The Social Network) prueba que es mejor Parker/Spider-Man que Maguire pero no termina de consolidar su liderazgo. Al menos revive el humor sarcástico de Spider-Man que se perdió con el 'aweboniao’ Maguire.

Detalles y escenas haciendo homenaje fiel al comic hay por doquier, que sirven como pequeños puntos de respiro para quien conoce de cerca la saga. Cuidado con los "cameos" visuales, son muchos, como la referencia constante al tema musical de la serie animada de los ’60, incluyendo a quienes popularizaron esa canción a estatus de culto: The Ramones. Las escenas de acción y sus correspondientes efectos especiales extraordinarios sirven igualmente como distracciones amenas para olvidar que The Amazing Spider-Man 2 busca sentido sin encontrar rumbo. El soundtrack dice en los créditos que es de Hans Zimmer, pero a mis adentros fue un "¿qué carajo fue eso? ¿Zimmer? Luego de la maestría que dejó en la trilogía de Batman de Christopher Nolan junto al compositor James Newton Howard ahora se une con artistas de Hip-Hop y nos deja ¿esto? Su trabajo para videojuegos (Crysis 2, Call of Duty: Modern Warfare 2) dista millas ante este majunche.

No tenía altas expectativas en torno a The Amazing Spider-Man 2, pero tampoco me esperaba que Webb deshiciera lo que comenzó bien, más no excelente, en su primera película de esta nueva adaptación. Mi apuesta a la decepción de la temporada 2014 estaba en Captain America: The Winter Soldier, que por el contrario ha sido la gran sorpresa hasta ahora, dejando el camino hecho al Avenger para cerrar su trilogía con altas probabilidades de satisfacer. Si vuelve con otro guión igual de denso, inteligente y compacto, no lo dudo. En cambio The Amazing Spider-Man 2 dejó un desorden difícil de justificar, más bien reparar, para la eventual conclusión de esta serie que tuvo tanto material a la mano y desaprovechó todas las herramientas para convertirse en un film de comic books para los libros. Está ahí-ahí como la cartelera rural de la semana.

Film: Pasta (★★★☆☆)

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Bart

P. D. X-Men Days of Future Past tiene que ser la bomba de esta temporada, con un guión adaptado (Simon Kinberg) del comic de 1981 original de Chris Claremont y dirigida por Bryan Singer con ese trabuco de actores, más le vale o quemo el cine con todos dentro. Hay un preview del venidero film en los créditos de The Amazing Spider-Man 2 así que atentos.

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La Otra Dimensión: Noticias RPG

Noticias PS3

Luego de reunirme con los otros rurales de la página hace algunos días, sugerí que me comprometería a escribir un pequeño artículo cada cierto tiempo que abarcara las noticias y cosas resaltantes de los juegos que generalmente cubro (JRPGs) para complementar las reseñas que hago. Decidí también irme por lo seguro y sólo escribir sobre títulos que sepa que vaya a jugar y a reseñar en Rural Tex en el futuro para así no hacer la tarea más grande de lo que debe ser.

BRAVELY DEFAULT (3DS)
Empiezo hablando de Bravely Default, la nueva joya de Square-Enix para el Nintendo 3DS que tengo la suerte de estar jugando en estos momentos. Los desarrolladores japoneses mezclan lo que hizo brillar tanto a los Final Fantasy del pasado perfectamente con lo moderno y lo atractivo del 3DS. El juego cuenta la historia de cuatro héroes tratando de salvar a los cristales elementales de una oscuridad maligna; cosa que comparte con varios de los primeros títulos de Final Fantasy. Al igual que muchos aspectos de gameplay como el sistema de batallas por turnos, los jobs como Thief, Black Mage, Knight, etc e incluso una infinidad de ítems que son icónicos de Final Fantasy.

A eso se le suma unos excelente gráficos que aprovechan la capacidad de la máquina de Nintendo para generar visuales 3D sin lentes, un uso muy útil e inteligente del Street Pass y Spot Pass que permite compartir muchísimo con otros jugadores a pesar que el juego es meramente single player. Además tiene un soundtrack que llevará a cualquier hardcore gamer a su niñez de seguro. Apenas le he invertido unas 15 horas al juego y estoy muy complacido con lo que he visto y vivido hasta ahora pero como es normal en el género, 15 horas no es nada, por lo que esperaré a terminarlo para escribir un buen merecido review. Pero voy adelantando que esto está definitivamente en el Top 3 de la consola junto con Pokémon y Fire Emblem.

ATELIER SHALLIE: ALCHEMISTS OF THE DUSK SEA
Cuando el segundo juego de la trilogía apenas había llegado a occidente, los japoneses de Gust anunciaron ya la tercera con fecha de lanzamiento para Junio de este mismo año. Atelier Shallie: The Alchemists of the Dusk Sea cerrará la trilogía del mundo Dusk que comenzó con Atelier Ayesha y continuó con Atelier Escha & Logy, que todavía estoy esperando en el correo y que por supuesto que tendrá review en Rural Tex.

Atelier Shallie obtiene su título de la abreviación de los nombres de sus dos protagonistas, llamadas Shallistera y Shallote. Ambas tendrán enfoques distintos de gameplay que expandirán más la diferenciación que se le dio a Escha y a Logy en el segundo título. Por lo poco que se ha visto en los trailers y screenshots disponibles, se nota que los desarrolladores han expandido mucho el tamaño de las áreas visitables así como el contenido y las mecánicas que se usan en la alquimia, que es el aspecto más icónico de la franquicia desde los juegos del PlayStation 2.

El site oficial del juego se encuentra aquí y aunque está en japonés principalmente, se puede navegar de manera relativamente fácil para ver imágenes, perfiles de los personajes, nuevas mecánicas de gameplay, detalles de la trama, etc. Atelier Shallie tiene fecha de lanzamiento para Junio 2014 por ahora solo en Japón, pero tomando en cuenta las buenas ventas de Atelier Ayesha y Atelier Escha & Logy (además de los remakes de Vita), es muy probable que Tecmo-Koei se anime a localizarlo en occidente en el 2015. Esperemos que así sea.

TALES OF ZESTIRIA y TALES OF HEARTS R
Parece que finalmente la época en la que un anuncio de un juego nuevo de Tales eran malas noticias para los jugadores en occidente se terminó. Desde que me compré mi Gamecube por allá en 2003 he vivido incontables veces la manera en que Namco anunciaba nuevos juegos de la franquicia que nunca llegarían a esta parte del planeta y que solo algunos afortunados en foros podían jugar.

Eso quedó en el pasado ahora que Namco ha estado localizando los títulos de manera consistente con Tales of Vesperia, Graces f, Tales of Xillia y Symphonia Chronicles, que reseñaré muy pronto. A Tales of Xillia 2 que estamos esperando para finales de este año se le une Tales of Zestiria, que es el primer juego de la saga en ser anunciado para todo el mundo de manera simultánea y que tendrá una temática muy enfocada en el tema de los dragones. No habrá que esperar meses (o años) para poder disfrutar del juego en nuestros PlayStation 3. La fecha tentativa es para finales de 2014 pero conociendo a Namco, no me sorprendería que el juego termine llegando para Abril 2015.

Además, este fin de semana la misma Namco anunció que finalmente localizarán Tales of Hearts R, la versión remasterizada de PS Vita del juego que originalmente salió para el Nintendo DS (solo en Japón). Tuve la oportunidad de jugar la versión de DS con una guía y fue una experiencia increíble, por lo que me entusiasma mucho poder tener el remake traducido al inglés.

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Mike

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La Otra Dimensión: Maybe she shouldn’t have returned

Review: Lightning Returns - FFXIII (PS3/X360) - Debo admitir que soy de esos jugadores que realmente apreció Final Fantasy XIII desde que salió en 2010. Lo esperé por más de cuatro años desde que vi ese primer tráiler con Lightning peleando en el tren y aunque admito que no es perfecto y muchos de los problemas que se le critican son reales, el juego aportó muchas cosas positivas que le hicieron demasiado contrapeso a las negativas. Desde que lo jugué, siempre he sido su defensor. Por esa razón, es obvio que el anuncio y desarrollo de Lightning Returns, tercera y última parte de la trilogía de FFXIII, me emocionó muchísimo, sobre todo por lo ambicioso e innovador que se veía el proyecto.

Lamentablemente, y aunque el resultado final no es del todo malo, termino con un sabor un poco agrio en la boca y opinando que la heroína Lightning probablemente no debió haber regresado. Lightning Returns: Final Fantasy XIII culmina la trama principal del mundo de Fabula Nova Crystallis, que Square-Enix decidió contar en tres juegos en lugar de uno, como normalmente hacía desde los años 80. En esta ocasión, la trama se lleva a cabo 500 años después del final de Final Fantasy XIII-2, cuando Serah cae en manos de Noel y se desata el cataclismo conocido como Chaos en el mundo. Cinco siglos después, Lightning despierta de su sueño en el cristal gracias al dios Bhunivelze, quien le da la misión de salvar las almas de los seres humanos que quedan en el mundo, para poder llevarlos a un nuevo universo que será creado antes que el antiguo sea destruido en trece días.

De esa manera, Lightning volverá a tener una aventura por el mundo ahora conocido como Nova Crystallia, bajo el rol de la Savior, impartiendo la justicia divina y preparando a la humanidad. En su viaje, Lightning deberá ayudar a docenas y docenas de personas a resolver sus problemas para que sus almas estén en paz y listas para la transición a un nuevo universo. Es raro, sí. Pero las tramas de los juego de Final Fantasy siempre son extrañas y difíciles de digerir y Lightning Returns no es la excepción.



Sin embargo, no puedo evitar sentir que Lightning Returns, en cuanto al mundo en el que se lleva a cabo y a la historia, está plagado de inconsistencias y problemas. Para comenzar, pienso que el mundo, narrativa y la manera como los personajes actúan en este juego, no tienen absolutamente ninguna relación con lo que ocurrió en el primer título. De hecho, el viaje de Lightning, Snow, Hope y los demás cuando eran l´cie para salvar el mundo flotante de Cocoon, es solo mencionado como algo que ocurrió en el distante pasado pero no tiene mucha importancia para los eventos de este tercer juego de la trilogía. En mi opinión, eso es un grave error.

La historia utiliza mucha terminología innecesariamente complicada y los eventos son difíciles de seguir. En mi caso personal, terminé los dos primeros juegos un par de ocasiones cada uno y aun así, me costó mucho entender qué demonios estaba pasando en muchas partes de Lightning Returns. Hay muchos problemas en el ritmo de la narrativa y la manera en la que la trama es contada. Muchos personajes que han aparecido desde el primer juego, no se sienten similares a sus versiones anteriores. Esto me ocurrió principalmente con Snow y Vanille.

Lightning Returns es un juego con un diseño fantástico, como es normal en esta franquicia. Lastimosamente, los gráficos no le hacen justicia al excelente diseño de personajes, locaciones, trajes, enemigos, etc. El juego ofrece cuatro áreas notables para visitar en el mundo de Nova Crystallia. Un par de ciudades con arquitectura gótica y de ciencia ficción llamadas Luxerion y Yunaan, una enorme planicie con bosques llamada The Wildlands y un peligroso y gigante desierto llamado Dead Dunes. Sorpresivamente, Lightning Returns es un juego de mundo abierto, que significa que se puede visitar áreas en casi cualquier momento y en el orden que el jugador prefiera seguir la historia.



Esto parece haber afectado de manera un poco negativa los gráficos del juego porque de manera inexplicable e inaceptable. Lightning Returns se ve mucho peor que el primer juego de la trilogía que salió en Marzo de 2010. Es simplemente absurdo que a estas alturas veamos texturas de tan baja calidad en un RPG japonés de la franquicia Final Fantasy en el PS3/X360. Lightning y los demás personajes importantes se ven bien pero los NPC con los que estarás interactuando de manera inevitable durante todo el juego no. De hecho, se ven terribles y parecen que fueran versiones pulidas de los que hicieron para Final Fantasy X o XII por allá en el PlayStation 2.

El doblaje al inglés es excelente en su mayor parte. Esto no quita que la narrativa del juego sea complicada e inconsistente. Pero de todas maneras, las voces encajan de manera fantástica con los gestos, personalidades y lo que están sintiendo los personajes. Siempre he opinado que Final Fantasy y Metal Gear son las franquicias japonesas con mejor doblaje al inglés en la industria y aquí se repite la historia. La música que debuta que Lightning Returns es bastante decente también y el compositor Masashi Hamauzu incluso se atreve con el jazz y más canciones cantadas en lugar de instrumentales. Irónicamente, las mejores canciones del juego son las que recicló de los dos títulos anteriores, tales como Blinded by Light, New Bodhum o Saber’s Edge. Pero se entiende porque el soundtrack del primer juego de la trilogía va a ser muy pero muy difícil de superar.

En cuanto al gameplay, Lightning Returns desecha prácticamente todo lo que conformó la jugabilidad de Final Fantasy XIII y XIII-2. El primer juego fue muy injustamente criticado por lo lineal que fue, así que en esta oportunidad, Square-Enix nos presenta un juego de mundo abierto. Pero no todo funciona de manera maravillosa; al ser un juego open-world con RPG, va a ser normal que nos aventuremos en lugares donde los enemigos aún son muy poderosos para Lightning lo que nos obligará de manera abrupta a evitar visitar áreas y realizar quests hasta que la heroína sea más fuerte. Los desarrolladores de Final Fantasy son novatos con los juegos de mundo abierto y aquí quedó demostrado.



De la misma manera, el sistema de party y los paradigmas es desechado. En Lightning Returns jugaremos solo con la Savior bajo un sistema llamado Style-Change Active Time Battle (SATB) en el que Lightning cambiara de trajes (llamados Schemata) y armas en medio de la batalla para poder acceder a innumerables ataques y magias en un sistema de batalla que mezcla el ATB clásico que se ha venido usando desde Final Fantasy IV con un juego de acción al estilo de God of War o Ninja Gaiden. Los trajes son en su mayoría excelentes, con pocas excepciones en donde usa ropas un poco skimpy que en mi opinión no van para nada con ella. Hay muchísimas que los fanáticos de la franquicia van a amar como los del Black Mage, Dark Knight, Dragoon y muchísimas otras clases de los juegos clásicos 2D. Existen docenas de ellos al igual que espadas, escudos y habilidades que equipar. Literalmente las opciones a la hora de personalizar lo que queremos que Lightning haga en batalla son innumerables.

Los enemigos son variados y bastante agresivos. Lightning Returns no es exactamente muy fácil en dificultad y sobre todo al principio, cuando la Savior no tiene muchos Schemata y habilidades disponibles, será difícil ganar las batallas. La cantidad de ataques tanto físicos como mágicos que hay es impresionante y a los comandos clásicos como “attack”, “Fire” o “Blizzard” se le unen muchísimos nuevos “Punt”, “Icestorm” o “Magic Slash”. Definitivamente el sistema de batalla es lo mejor que ofrece el juego. Pondrá a prueba las habilidades del jugador para bloquear, memorizar las debilidades de los enemigos y saber personalizar y cambiar los Schemata de manera correcta.

Fuera de las batallas, Lightning deberá interactuar con docenas y docenas de NPC que están regados por el mundo, ayudándolos a resolver sus problemas mediante quests que al ser terminados, suben los stats de ella. Así es, Lightning se vuelve más fuerte es al completar quests y no al eliminar a los enemigos. Muchos reviews indican que esto hace que las batallas no tengan propósito alguno pero yo difiero porque todas las batallas dan dinero, ítems importantes y pueden incluso dar habilidades y armas nuevas. La única diferencia es que no existe un sistema de ganancia de experiencia convencional. De todas maneras, los quests en su mayoría caen en tres categorías: entregar ítems, eliminar a algún enemigo en específico o hablar a cierta hora con algún NPC. Esto las hace un poco aburridas, sin mencionar que si se está acostumbrado –como yo– a la personalidad fría de Lightning, verla interactuando y ayudando a tanta gente es extraño.



También es importantísimo mencionar que Lightning Returns utiliza un sistema de límite de tiempo similar al que Nintendo usó en Zelda Majora’s Mask allá en el 2000 o el que vemos siempre en la franquicia Atelier. La Savior tendrá solo trece días para salvar la mayor cantidad de almas que pueda y trasladarlas al nuevo universo. Según mis cálculos mentales, cada día en el juego son aproximadamente tres horas de gameplay, tal vez un poco más. El tiempo se detiene en las batallas, los menús y las cinemáticas. El sistema de límite de tiempo puede espantar a mucha gente porque normalmente obligan a jugar de manera apresurada y planeando las acciones del jugador con mucha antelación. De hecho, así se hace en Atelier, pero en Lightning Returns, el tiempo disponible es más que suficiente para hacer prácticamente todo en el juego. En mi caso personal, terminé todas las quests principales y secundarias con dos días y medio de sobra, eso contando que al principio del juego no tenía idea de cómo funcionaba nada.

Pero todas esas mecánicas de gameplay que debutaron en Lightning Returns, me hacen llegar a la conclusión de que lamentablemente, Square-Enix quiso que el juego fuera demasiadas cosas a la vez y al final terminó fallando en casi todas. Un sistema open-world, límite de tiempo, batallas más al estilo de juego de acción, interactuar de manera masiva con NPCs, etc. Todas fueron mecánicas que se quedaron cortas en cuanto a calidad y hacen que lastimosamente este sea el peor título de la trilogía. Lightning Returns: Final Fantasy XIII no es para nada un mal videojuego, de hecho, tiene muchas cosas de calidad, pero definitivamente está plagado de problemas que van a espantar incluso a fanáticos y jugadores hardcore de JRPG como yo. Al terminarlo, siento una mezcla de decepción porque lo esperé con muchísimas ganas, pero al mismo tiempo aprecio las cosas buenas que hizo. No es el peor juego de Final Fantasy, pero nadie se pierde de nada si decide no jugarlo. La heroína Lightning probablemente nunca debió haber regresado.

Tema: Pasta (★★★☆☆)
Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Presentación: Pasta (★★★☆☆)
Diseño: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? No, mejor esperar que esté en 20 o menos.

[PS3: 2014. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (online: N/A); Disco Duro: 9.2MB, DualShock 3 Compatible, ESRB Rating: T]

PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión: Metal Gear Bite Size

Review: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4/3 - X1/360) - Es difícil dar una opinión concreta sobre este juego… demo… DLC prematuro, o lo que sea que represente del venidero quinto capítulo de la melodramática saga épica de espionaje de Hideo Kojima, "Metal Gear Solid". Digo 'difícil' porque el producto adelantado que nos presenta es de suma calidad, pero el precio exigido es… un robo.

Casi puedo ver a Kojima sentado en un café de Tokio con Kazunori Yamauchi –creador de la franquicia "Gran Turismo" para el PlayStation– teniendo una conversación parecida a esta:

Kojima: Kaz, ¿cómo haces para mantenerte solvente vendiendo un sólo juego cada 5 años y para una sola consola? a mi me está costando tanto que tuve que aceptar a los jalabolas de Microsoft y publicar Metal Gear en la cagada del XBOX, por esa vaina Sony anda medio arrecho conmigo; Yamauchi: Mira 'Kyoudai' ¿tu no ves que le saco real a los gamers con un "prologo" de mi juego un año antes de terminarlo? ¿que en realidad es una versión 'tobashi' del producto final y lo mercadeo como la gran webonada? Lo vengo haciendo desde el PS2 y mírame; Kojima: ¡Marico Güebooon, suena bien la vaina! ¿que tal si vendo un capítulo del Metal Gear Solid V a propósito que me falta como un año para terminarlo y aprovecho de cosechar antes de sembrar?; Yamauchi: ¿’tas viendo marico? ya entendiste la trampa, y recuerda sacarlo para todas las consolas, viejas y nuevas, así abarcas más mercado y llenas más el bolsillo. Eso sí, recuerda darle un nombre arrecho para meter el paro que es un "preview" especial. Kojima: Verga le voy a poner nombres diferentes al prólogo y al juego final, así no se verá tan descarado que me estoy copiando de tu fórmula. Yamauchi: De bolas que no lo vas a llamar "Prologo" no seas boleta 'Wakashu'. Pero cobra 2000¥ mínime para que te den los números; Kojima: Dale mi pana, gracias por el dato, con razón siempre estás "en los papeles". ¿Cuándo nos tomamos los 'sake'?; Yamauchi: Cuando recibas el primer cheque de ganancias, me las brindas mamagüebo, no te me vas a ir liso; Kojima: Dale El Mío, 'tamoj hablando. Me voy que ese juego no se va a hacer solo; Yamauchi: Dale Rey, y recuerda estas tres letras después que saques el juego completo: DE-ELE-CE ¿quién dijo que 6000¥ era el límite para sacarle ganancias a un juego?; Kojima: ¡Ja ja ja! copiado Tigre del Sol Naciente, eres sendo 'Kumicho'. Bienfri lacra.

Mas o menos así fue la vaina y como verán, así nació Metal Gear Solid V: Ground Zeroes como prólogo al juego completo. Chúpame las bolas rosadas y peludas Hideo Kojima.



Tema: Tengo que admitir que por primera vez estoy desubicado en la línea de tiempo de Metal Gear, la cual mantiene una continuidad no lineal desde Metal Gear (1988). La trama de Metal Gear Solid V, en especial este prologo adelantado, tiene relación directa e inmediata con los eventos del juego Metal Gear Solid: Peace Walker del PSP, el único capítulo de la saga que no he jugado ya que hace años no tengo un PSP en mis manos.* Al parecer, según relata un resumen de 11 paginas incluido dentro de Ground Zeroes, que recomendamos leer previo a comenzar el juego, hubo una crisis de amenaza nuclear en Centroamérica a principios de 1975 similar a la crisis de los misiles de Cuba del ’63.

En este caso durante el conflicto de la guerra de Nicaragua y la Revolución Sandinista donde Big Boss "Snake" estuvo involucrado junto con FOX. El resumen sirve vagamente como sustituto para traerme al tanto de todo lo que sucede y los motivos íntimos detrás del rescate de dos ex-aliados de FOX y conocidos de Big Boss. Debo conseguir el Peace Walker y jugarlo antes que salga el juego completo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain que sucede a este juego en 1984 y que esperamos para el año siguiente.

Sólo les puedo decir que en el breve capítulo de 2-3 horas que es Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, tomas el mando de Boss (a.k.a. el padre genético de Solid Snake) en una operación de rescate y espionaje táctico en la bahía de Guantánamo en Cuba, que disfrazan bajo el nombre de Camp Omega, donde tienen prisioneros a estos centroamericanos que forman parte de los hechos de Peace Walker. Algunos anacronismos me molestan en relación al período (1975) que me extraña viniendo de Kojima quien es muy meticuloso y detallista. Aparte de algunas armas que no corresponden al período, me ahorro citar los modelos que muchos de ustedes no conocen, está el hecho que usan "walkmans" de cassette cuando este invento no llegaría sino para 1979 de la mano de la propia Sony. Detalles, detalles.



Diseño/Jugabilidad: Aquí lo que más me produjo un shock no es tanto su alto precio sino lo revolucionario que es su rediseño completo de los controles. Esto da un salto positivo en la dirección correcta para el gameplay luego de mantener por casi dos décadas el anticuado mecanismo de interfaz de "doble L" invertida en las esquinas de la pantalla. De aquella manera se hacía muy poco intuitiva la selección de armas y artefactos, obligando muchas veces a ir a un menú fuera del juego para hacer cambios como añadir silenciadores o miras a los fusiles. Pero recordemos que las versiones más primitivas de Metal Gear estaban orientadas –en principio– al juego táctico con poca acción.

Luego de Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots el balance entre la acción y el juego furtivo se ha nivelado obligando a meditar sobre el viejo modelo de los controles. Ahora se apuesta al modelo casi estandarizado del D-Pad –con interfaz en cruz– permitiendo la selección y cambio de accesorios en el momento, sin salirse del juego y con mayor intuitividad innata. Es decir, los ejecutas mucho más rápido, sin pensar, como debe ser todo buen diseño de mapa de botones e interfaz humano-máquina.

A propósito que citamos los juegos viejos como referencia de gameplay, vuelve el foco centrado en el juego táctico serio sin dejar a un lado la evolución hacia el combate armado. Snake aún puede ser invisible empleando muchas habilidades para escurrirse entre guardias, cámaras y puntos de vigilancia. El CQC (Close Quarter Combat) está más pulido que nunca, como prácticamente todas las mecánicas clásicas y añadidas. El diseño del único mapa se presta para varias misiones afuera de la trama central, éstas se activan para darle un total de cinco vueltas distintas mejorando un poco el valor final de la costosa compra. Desde rescatar prisioneros, eliminar dos objetivos, destruir artillería, hasta ir a lo "expendables" destruyendo toda la base, están dentro del menú de opciones adicionales. Pendientes de un cameo sorpresa en una de las misiones.



Presentación: Aquí hay que ser delicado con la evaluación para que no la tomen general entre las distintas versiones disponibles para su respectiva plataforma, cuidado aquí. La versión que revisé fue la del PS4 siendo, según el propio Kojima, la mejor y más avanzada en presentación visual de todas. No miente. Es es-pec-ta-cu-lar, sin duda un despliegue técnico digno de demostrar la consola y ver de lo que es capaz. En especial que es la única versión en dar 1080p a 60fps y el resultado es un deleite emocional. Las animaciones, las texturas, el dibujado a distancia, los volumétricos y las sombras (todo con anti-aliasing) en un rendering tan vivo que raya en lo fotográfico de cine.

¿Occusion lighting? se magnifique non-plus-ultra papito mi Rey miamorrr con te quiero. Es como ver film. Tanto quiso Kojima en demostrar este potencial que la misión principal se desarrolla de noche y con el peor enemigo de las tarjetas gráficas: lluvia. La tormenta afecta toda figura y superficie, que junto el rendering de luz y vertex shaders evidencia que es en tiempo real sin nada pre-cocido o pintado. La animación facial y rostros cobran una dimensión viva como nunca, desde gestos hasta en el vello facial de Snake. Apenas puedo salivar cómo van a pulir esto de aquí a un año en el juego completo.

Les advertí que tuvieran cuidado dado que las versiones para la generación anterior sufren para dar 30fps con muchas caídas de frame rate y sin contar con las bondades visuales que goza la versión para la generación corriente. Esas versiones cuestan 10$ menos, sin embargo aún lo considero costoso considerando que el desempeño es inferior y lleno de compromisos. Recomendamos obtener la versión del PS4 o en su defecto la del XBO de seguir interesados en MGSV:GZ. Que contradictoriamente la recomendamos muy a pesar de las constantes quejas sobre su alto precio.

En cuando al audio puedo decir que suena excelente, con una inmersión total por su atmósfera convincente. Las actuaciones no están exentas de este elogio, en especial que ahora Snake recibe la voz de Kiefer Sutherland. Con todo el guayabo que cargo al extrañar la acostumbrada voz de David Hayter (quien le dio vida a Big Boss y Solid Snake durante 20 años), Sutherland imprime carácter y modernidad a un Snake que evoluciona junto a su gameplay, es hora de cambiar. Si bien a momentos me suena dislocado porque me recuerda a Jack Bauer, su papel más emblemático, Sutherland retiene toda la personalidad áspera e indiferente del agente mercenario de FOX.

Recomendable. Impresionante. Excelente… pero muy caro. Un lujo.

Tema: Willy McKay (★★★★★)
Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)

¿30$? ¡No! ¡Es un robo! ¡Sí! ¡Es arrechísimo!

[PS4: 2014. Digital (DLG). Zona N/A. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 3.9GB, DualShock 4 Compatible. ESRB Rating: M]

PlayStation

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Bart

[*] Existe una versión adaptada para el Vita de Metal Gear Solid: Peace Walker.

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