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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Bati-Meh

Review: Batman Arkham Origins (PS3/X360) - Este es uno de esos momentos tristes como gamer que detesto y que por desgracia no será el último dado lo viciado que está este medio lleno de franquicias explotadas, secuelas, pre-orders, DLCs, lanzamientos anuales y toda una maquinaria abultada de altos costos que inflan los precios y bajan la calidad. Así es como en toda franquicia popular tarde o temprano termina saliendo un título de relleno buscando vender a costa del prestigio acumulado.

Batman Arkham Series es la saga élite de Rocksteady en relación directa con Warner Bros. (dueño de la licencia mediática) y Detective Comics (dueña de los derechos intelectuales). Juntos unieron esfuerzos –en la misma medida que lo hicieron con los films de de la trilogía de Nolan– para desarrollar el primer videojuego exitoso de superhéroe comic de la historia de la industria y del género: Batman Arkham Asylum. No lean la reseña, juéguenlo. Al jugarlo se sentirán Batman. Es como si leyeran un buen comic gracias a que fue un guión adaptado por el batmanólogo de DC Comics, Paul Dini, en base a la novela gráfica de 1989 "Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth" de Grant Morrison. Contando con las voces legendarias de Kevin Conroy (Batman) y Mark Hamill (The Joker), bajo el desarrollo de un equipo de amantes de los comics –como tú y como yo– preocupados por qué no existía un buen juego dentro del género, y menos aún uno de Batman. El resultado, Arkham Asylum fue un clásico instantáneo. Su continuación sólo expandió sobre el éxito de su predecesor sin retroceder un paso: Batman Arkham City, que fue tan innovador y complejo como el anterior sin hacer una burda copia con distinta carátula.



No entendimos entonces, para el momento de su anuncio, por qué RocksSteady dejó a otro equipo a cargo de Batman Arkham Origins, sin el soporte de guionistas de DC Comics y sin la voz de Conroy detrás del caballero oscuro. Hoy entendemos por qué, estaban ocupados haciendo en secreto "Batman Arkham Knight" para PS4 (anunciado para Octubre de este año con todo el equipo detrás de Asylum). En consecuencia: Batman Arkham Origins es un desastre, no lo compren, no lo jueguen. Aún copiando tomando las mecánicas, el diseño y el motor gráfico creado por RockSteady (usando Unreal Engine 3), pudieron hacer algo creativo. El producto final está condenado por problemas técnicos y una historia débil. Luchaba contra mi voluntad para terminarlo... por semanas. Cuando un videojuego no cumple con el fin primordial de divertir y entretener, hay un problema. Esto se repite en cada generación, más reciente ocurrió con God of War Ascension y con Bioshock 2.

Tema: Batman Arkham Origins explora el comienzo de Batman. Presenta una crisis en nochebuena donde un nuevo terrorista arremete contra Ciudad Gótica ofreciendo una millonaria recompensa por matar al nuevo paladín que ha desestabilizado al crimen organizado. Tanto la policía de Gotham como los criminales están detrás de Batman y quieren conocer su identidad tanto como lo quieren detener. Este misterioso personaje que está haciendo estragos en Ciudad Gótica y volteando cabezas en el mundo criminal, es El Guazón. Batman Arkham Origins reúne por vez primera a los archi-enemigos más antiguos de la historia de los superhéroes, así como también presenta el comienzo de una alianza fraterna entre Batman y el Comisionado Gordon (que para 'Origins' apenas era un Capitán de GPD). Lo flojo de 'Origins' es la aproximación melodramática, desconectada y convencional, copiando al carbón el modelo de "ciudad vacía" de Arkham City sin vergüenza alguna. Rellena además con varios de los villanos menos conocidos del comic, exceptuando al Guazón, a Bane y al Pingüino. En 'Origins' tenemos a Black Mask, Death Stroke, Copperhead, Electrocutioner, Mad Hatter, Firefly, Anarky, Deadshot y Shiva… estos nunca vendieron ejemplares de DC, tampoco esperen que vendan juegos.



Diseño/Jugabilidad: Voy a ser ético en decir que Batman Arkham Origins es un vulgar 'copia y pega' de todo, las mecánicas de gameplay y el diseño de niveles del mismo mapa de Arkham City añadiendo algunos escenarios internos, sub-mecánicas de platforming y diseño de personajes. Si quieren una descripción mejor vayan a la reseña de Arkham City para una idea de cómo es el "diseño" y jugabilidad de Batman Arkham Origins. Aquí no hubo esfuerzo ni trabajo de 'Warner Bros. Games Montréal', la casa encargada por DC de hacer este bodrio. Con eso habría bastado para darles una puntuación mediocre al no aportar sobre el modelo que RockSteady maduró con esmero, calidad y balance desde la génesis de la serie. El combate se quiebra en un desbalance por incluir sub-mecánicas irrelevantes y combos complicados. Así dañan un gameplay pulido por RockSteady. Me explico, hay una que otra sub-mecánica que introducen complementando las habilidades del bati-cinturón, pero se basan en las mecánicas previamente establecidas, muchas de estas innecesarias y sin añadir nada especial al gameplay.

No vale el hecho que está el Batwing (bati-avión), que no es más que un fast travel entre espacios del mapa, con una animación cut-scene de Batman volando en el vehículo para disfrazar los tiempos de carga de este sandbox atropellado. No obstante hay méritos en algunas batallas con jefes, en este caso los villanos menos conocidos, pero son un puñado de momentos agradables aislados en un mar de mediocridad de "lava, enjuaga y repite" para tolerar el tedio hasta la conclusión. Dicho esto apunto que hay un abuso de cutscenes para dirigir la trama en pro de unir las aisladas secciones en una secuencia lineal de narrativa inconexa. ¿Lo peor? Agrega un mecanismo guionizado de "análisis forense", en apenas un trio de secuencias para ilusionar al jugador que está "investigando", y tenemos un insulto al legado de el mejor detective del mundo. Hay retos opcionales como coleccionables, pero ninguna con motivación suficiente que excuse su existencia salvo para alargar el juego con rellenos mal copiados de Arkham City.



Presentación: Batman Arkham Origins se ve y escucha casi igual a Arkham City porque es el mismo motor y los mismos archivos, animaciones y texturas. ¿Qué hicieron mal? (y de ahí el "casi") es que de alguna manera, no sé cómo, lograron que el framerate fallara con frecuencia, cosa que no sucedía en Arkham City que usa el mismo mapa. Hay un lag, casi pausa, entre los momentos de gameplay y los cutscenes ¿por qué? El framerate falla en las críticas batallas grandes de combate ¿por qué si esto no sucedía bajo el control de calidad de RockSteady? No es que tuvieron que diseñar toda la ciudad y desarrollar el juego de raíz, Warner Games recibió todo hecho y aún así nos presentan esta mediocridad que nunca debieron haber hecho. La voz del Guazón, originalmente a cargo de Hamill, la hace Troy Baker, mismo de The Last of Us y Bioshock Infinite. Baker no hace un mal trabajo, pero es su forzado intento por emular/imitar a Hamill lo que me molestó. Hamill es incomparable, inimitable, punto. Otro pana ahí hace de Batman y ciertamente se distingue que no es Conroy, pero a su favor tampoco lo hace mal.

Ignoren este juego, Batman Arkham Origins no debería existir, la tercera parte, la verdadera, será "Batman Arkham Knight" de los creadores y desarrolladores originales de la serie y responsables de los dos excelentes juegos iniciales. Esto fue un relleno mal hecho para quitarnos 60$, evítenlo y esperen Arkham Knight este 14 de Octubre y sólo para la generación actual... eso si no lo demoran, estoy contando los días.

Triste que haya terminado este juego a vísperas del 75 aniversario de Batman.

Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Pasta (★★★☆☆)
Diseño: Ñame (★☆☆☆☆)

¿60$? Ignorar.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 3-8); Disco Duro: 4.7GB, DualShock 3 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: T]

PlayStation

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Barton

P.D. Ah, al fin me propuse a cambiar la carátula del PS3, mejor tarde que nunca, ¿contento gordito?

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Captain's Orders



La temporada de films de comics comienza con muy buen pie y sólidas bases –haciendo lo opuesto al año pasado– proyectando con buen augurio el porvenir del género que promete bastante. De las cintas que ilustran las páginas de DC y Marvel para este 2014, Captain America: The Winter Soldier era a la que tenía menores expectativas en mi lista y la única que podría fallarme ante la selección de este año que incluye a The Amazing Spider-Man 2, X-Men: Days of Future Past, Transformers: Age of Extinction y Guardians of the Galaxy. Con muchísimo gusto les puedo adelantar que Captain America: The Winter Soldier contribuye con gran calidad al universo que Marvel ha tendido en su red de adaptaciones fílmicas que se intersectan en una línea de tiempo bastante compleja.

Siendo uno de mis favoritos de Marvel, me complace ver a una nutrida continuación de Captain America que expande la línea de tiempo de Steve Rogers con buen desarrollo desde Captain America: The First Avenger, pasando por The Avengers. Captain America: The Winter Soldier no es un relleno para darle cabida al superhéroe retro antes de la venidera The Avengers: Age of Ultron, al contrario, es un film que conjuga desarrollo e interacción de personajes dentro de un guión estable, inteligente y hasta astuto con apenas unos ligeros agujeros argumentales en relación a su conexión con el resto del universo Avengers. Respuestas que quizá rellene estos agujeros en la continuación del ensamble de los héroes más poderosos del planeta.



En breve, Captain America: The Winter Soldier tiene a Rogers en el presente, donde lo dejamos la última vez, a dos años de los sucesos de Nueva York donde debutaron los Avengers como defensores del planeta. Viviendo en Washington, como agente de S.H.I.E.L.D., Rogers se refugia en reclusión solitaria intentando adaptarse a la vida moderna donde ocasionalmente lidera misiones Black-Ops bajo las órdenes de Nick Fury; pero con la renuencia crítica ante la forma como se llevan a cabo estas operaciones grises en función de la "seguridad nacional". Acostumbrado a luchar abiertamente por la libertad, Rogers discute y condena la manera como las agencias de inteligencia del presente operan al margen de la ley, violando derechos internacionales para resguardar libertades domésticas. A todas estas hace pareja con Black Widow en una misión que despierta conspiraciones internas dentro de S.H.I.E.L.D. cuestionando lealtades y objetivos.

Aquí es donde el guión de Captain America: The Winter Soldier se vuelve astuto al denunciar políticamente la reciente debacle en torno a las prácticas de espionaje masivo del gobierno de los Estados Unidos y su dominio militar imperialista en nombre de la lucha preventiva contra el terrorismo, o lo que se opone a su modelo político-económico que es la misma vaina. Colocando en S.H.I.E.L.D. todo lo negativo que representa la pérdida de libertades en un mundo cada vez más vigilado y donde los espacios de privacidad se pierden con el avance de la sociedad de la información digitalmente interconectada. Captain America: The Winter Soldier, con mucho tacto, denuncia este escenario bajo la crítica representada en al anticuado, pero acertado, Capitán América.



La adaptación al comic es otra área donde quedé muy complacido al reunir orgánicamente –sin forzar circunstancias– a muchos elementos del universo particular de Capitán América que en cierta forma jugó en contra del guión. Me explico, a veces los acontecimientos, personajes y circunstancias aíslan al "Primer Vengador" en una burbuja a pesar que ya tenemos conocimiento que existen otros componentes de los Avengers y que deberían tener alguna participación... o al menos colaborar de alguna forma que simplemente ser nombrados. Ahora, al pretender aislar una crisis de la magnitud de Captain America: The Winter Soldier sin sugerir intervención aliada de Thor, Hulk o Iron Man resulta conveniente y artificial. Sin embargo el guión juega muy bien las cartas para mantener los elementos propios del universo de Capitán América muy personales que exigen su protagonismo como parte una deuda sentimental y con antecedentes que preceden por décadas al Dr. Banner, Tony Stark y el Asgardiano hijo de Odin.

En este sentido, Captain America: The Winter Soldier tiene muchos componentes propios del comic original al introducir personajes clásicos, casi todos villanos, sin saturar el ambiente y dando aire suficiente a cada uno con interacción natural. El título ya les sugiere que el villano "Winter Soldier" toma la batuta como el rival luego de su archienemigo Red Skull en la primera película. Ver a The Winter Soldier tan perfectamente representado en vivo fue todo un placer. Incluyendo todo el trasfondo de su identidad que no voy a revelar para no aguarles "la sorpresa" que en nada inmutará a los lectores del comic que ya saben muy bien de quién se trata. Lo cierto es que The Winter Soldier transmite temor y respeto dando gravedad y balance como un villano de peso para Capitán América.



Otros personajes –aliados y villanos– del universo del "Cap" aparecen y contribuyen con igual mérito como Falcon, Crossbones, Alexander Pierce y… una sorpresita que les reservo para los créditos.* Si añadimos que el ritmo, el suspenso y la acción bailan en armonía perfecta durante su justa longevidad, entonces completamos el cuadro de un buen film de acción que complace a espectadores casuales y comicólogos por igual. La acción es ¡excelente!, abunda con espectaculares efectos especiales a la altura y sin abusar. Ah, el traje moderno nuevo del Capitán es arrechísimo.

En actuaciones debo decir que hay un nivel alto que no esperaba, incluyendo diálogos que no escapan a veces de tener revelaciones narrativas obvias y predecibles muy propias de un videojuego. Sin embargo Chris Evans (Push, Fantastic 4) lleva al "Cap" a un nivel más emocional y personal aunado a su integridad y deber como soldado de la libertad que lo mantiene inquebrantable. Su calidad como actor no necesita más pruebas, aquí arroja drama, carisma y liderazgo con absoluto dominio sin entrar en "one liners" y comentarios punitivos. Mi amor tri-mardita mami rica de mi corazón (así le digo) Scarlett Johansson (The Other Boleyn Girl, The Prestige, Iron Man 2) tiene mayor participación con legítima presencia protagónica y no como la acompañante femenina de los Avengers que muchos ignorantes del comic apuntan. La rusa ex-KGB Natasha Romanoff explora mejor en esta cinta su pasado y sus convicciones arraigadas en su deseo de hacer lo correcto… y está más miamorrr que nunca. Samuel L. Jackson (Django Unchained, RoboCop, The Avengers) da a Fury un lado menos militar y obsesivo siendo un ingrediente activo del guión en lugar del padrino pasivo que da órdenes desde la tangente.

Robert Redford (Spy Game, All The President’s Men, The Sting) sorprende con su calidad dentro del género comic al llevar muy bien el rol de Pierce que ya sabrán sus motivos si conocen el comic, su papel de senador sin portar su característico traje militar del comic book engañará a algunos. Anthony Mackie (The Hurt Locker) como Falcon hace honores al introducir el personaje en los films de Marvel siendo el primer superhéroe de raza negra de Marvel Comics; si bien, algo forzado y sin suficientes antecedentes. Frank Grillo como Crossbones "narmal" pero interesante, y me reservo el actor de The Winter Soldier, de nuevo para no frustrar a los casuales que siguen a Capitán América desde el primer film, pero que jamás han abierto una edición de Marvel Comics.

Estrenó anoche y es la cartelera rural de la semana, véanla hoy.

Film: Willy McKay (★★★★★)

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Bart

[*] Hay dos escenas bono, una inter créditos y otra al final, pendientes mequetrefes.

P. D. Buen estreno comic para ayer que coincidió con el 75 aniversario de Batman.

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La Otra Dimensión: Mi Rival, Mi Enemigo

Review: Need 4 Speed Rivals (PS4/3 - X1/360) - A pesar de todos los shooters, RPGs, aventuras y deportes, los juegos de carros –arcade o simulador– siempre tendrán un lugar dentro de nuestra pasión por el gaming desde los primitivos días del 8-bit. La franquicia Need For Speed, una vez revolucionaria dentro del género, se ha resguardado en el formato de genéricos lanzamientos anuales que ha comprometido esa tendencia innovadora que alguna vez tuvo.

Tanto así que se ha vuelto el “Call of Duty” de los juegos de carros, repitiendo año tras año la misma formula sin poner nada nuevo sobre la mesa; peor aún, hemos visto a N4S copiar a la competencia, nueva y vieja, sin pudor y sin vergüenza alguna (Burnout Paradise anyone?), total, el nombre ya está hecho ¿si ya soy famoso, para qué esforzarme? (Call of Duty anyo… Awww shut up!) Sin embargo ningún título de Need For Speed deja de ser un desperdicio si se quiere optar por un buen juego de carros que entretenga amenamente si no posees uno en tu colección. Es como los juegos de pelea, todos son iguales ¿verdad? si no tienes uno, apunta a cualquiera que todos son “más de lo mismo” (me pongo traje anti-llamas por si viene Mike).

En fin, las viejas “maquinitas” arcade era una demostración de esas ganas de simplemente competir contra otro ser humano y humillarlo. No obstante, Need For Speed carece de argumentos sólidos para sostener una compra anual del mismo juego pero con distinto título, a veces cambian el formato narrativo-interactivo, pero siempre usando las mismas nomenclaturas fundamentales de su juego trivial. Con Carbon se abrieron al mundo abierto brillantemente a pesar que copiaron a Burnout; con Pro Street revivieron los drag races y competencias de piques en sentido legal; luego vinieron el The Fast & The Furious clone de Undercover para luego volver a sus raíces de competencias de calle ilegal y persecución policial en Hot Pursuit. Most Wanted intentó mezclar los dos anteriores con éxito para perfeccionarlo en el actual Need For Speed: Rivals.


El repertorio de carros de carrera de las marcas exóticas van desde Lamborghini, Porsche, Ferrari, Ashton Martin hasta Bugatti. ¿Les apetece el camino de la ley si es un Veyron? Nah, policía es mugre así ande en un Bentley.

Tema: Rivals es Hot Pursuit mezclado con el mundo abierto de Most Wanted. Así de simple, piques entre competidores ilegales en zonas rurales (no urbanas o citadinas como en Most Wanted) con autopistas inter estatales y carreteras rupestres, ambas de gan extensión. El detalle está en la rivalidad de los policías que antes irrumpían entre las carreras con otros corredores, ahora son jugadores electivos dentro de una dinámica que explora tensión de competencia pareja y no A.I. bots. Ser corredor ilegal o policía es tu elección. Donde ser "racer" tiene mayor diversidad de juego al competir contra otros corredores a la vez que evades a la policía y sus métodos por detener las carreras.

En cambio ser policía tiene un único objetivo (aparte de ser un cerdo bastardo hijo de puta), el cual es detener carreras y aguarles la fiesta a los corredores con las mismas habilidades al volante y otros métodos. La “historia” no es historia como tal, son carreras y carreras consecutivas para desarrollar su… ejem, “carrera” como piloto clandestino… o tombo. Simple, cada etapa de la carrera personal de cada bando rival tiene objetivos, que de cumplirlos, se destapan nuevas opciones de progreso y con ella nuevas alternativas y retos por cumplir. No hay personajes, estructura narrativa ni nada al el estilo de Undercover y Carbon, con sus live action cut-scenes tan mal actuados que dejarían a Paul Walker (Q.E.P.D.) y Vin Gasoil como dramatic Shakespeareans. ¿Pero es que acaso las películas de carro tienen trama? (No aplica a las de Frankenheimer o las de Steve McQueen).


La dinámica entre policías y corredores es destruirse uno al otro a toda costa. Los policías se pueden valer de helicópteros como recurso de seguimiento, barricadas y con bombas de EMP para detener a los vehículos.

Diseño/Jugabilidad: Qué más se puede decir de un Need For Speed que no se haya dicho… la mecánica fundamental de juego en tercera persona sigue siendo su pan con mantequilla. Como dije, sólo varía la estructura básica de su diseño, que en el pasado iba entre mundo abierto y lineal alternando año tras año. Con Need For Speed: Rivals es la combinación de ambos poniendo al multijugador como parte esencial del juego evitando que las competencias sean fruto de logros contra Bots, aquí escalas y te ganas tus choques a punta de medirte contra oponentes reales. La experiencia es orgánica, con diseño progresivo de envenenamiento de vehículos que van desde lo exótico hasta lo inverosímil (¿Bugatti Veyron como auto de policía? Whaaa?).

La diferencia está en los recursos que ambos bandos disfrutan, mientras el corredor clandestino se apoya en sus tribus de corredores ilegales para evadir y contrarrestar a la policía, estos desaventajados balancean la ecuación usando barricadas, helicópteros de rastreo y bombas de pulso electromagnético. La fluidez de conducir es tensa y vertiginosa, con muchas curvas que dan pie al “drifting” como dificultad para mantener la velocidad cuando las rectas menguan. El diseño de mundo abierto es inmenso y el mapa ofrece diversidad de paisajes y topografía, a veces haciendo cambios de elevación, pero con menos saltos. Pero esta diversidad se reduce rápidamente después de un trío de carreras donde casi todo el mapa se vuelve familiar, repetitivo y hasta aburrido.


¿Corredor o policía? Ambos disfrutan de la velocidad y las virtudes de los carros más emblemáticos de la élite de super autos. La diversidad y realismo cambiante de su entorno es tan importante por como afecta al gameplay.

Puntos de reparación mágica (gasolineras) vuelven, y los garajes para mejorar tus vehículos completan el diseño estructural del juego. Solicitar y aceptar retos y carreras con otros jugadores es tan simple como activar [L1] en ambos casos cuando el llamado al medirse en el asfalto aparece en pantalla. El detalle está que los policías no avanzan en su carrera si no detienen competencias y arrestan conductores, y estos a su vez no escalan filas si no completan puntos en los retos de las carreras y objetivos de la trama. Esta interacción de rivales a ambos lados de la ley produce un deseo competitivo motivador que despierta tensión y la satisfacción por el logro. De ser detenido por la policía pierdes todo lo alcanzado, y como el policía no es un A.I. el gameplay se vuelve más legítimo.* Hay modos multiplayer aislados como un 6 player online entre otros.

Presentación: ¡Wow! Need For Speed: Rivals se ve hermoso en el PlayStation 4. Deja a la versión del PS3 como la del Vita en contraste. El super avanzado motor gráfico Frostbite 3 (mismo de Battlefield 4), se traduce en escenarios destructibles, clima variable, ciclo horario, rendering de luz en tiempo real, sin nada pre-cocido y con toda suerte de volumétricos atmosféricos realistas como nunca antes se había visto en este arcade y a 1080p/30fps (humo, neblina, lluvia, etc). Más bien parece a momentos estar jugando Gran Turismo o Forza por lo detallado de los vehículos y escenarios; no a inspección cercana como hacen los menús o showrooms de garaje, sino en plena competencia. Por ejemplo, el vehículo reacciona convincente ante el agua de lluvia y charcos dejando gotas dinámicas en la carrocería y ventanas. Si los racers de los smartphones ya pueden realizar reflejos reales de superficies metálicas y vidrio en los vehículos, ya es hora de distanciarse de ellos con nuevas expresiones gráficas convincentes, el hardware de la nueva generación de consolas lo demuestra y eso apenas comenzando.

Need For Speed: Rivals se ve y se juega como un placer a pesar de su poca creatividad en renovarse o en innovar, sin embargo este juego es quizás el más pulido en un buen tiempo sumando lo mejor de sus versiones anteriores. Si tienen Burnout, Carbon o Most Wanted, quizás Need For Speed: Rivals no les sea apetecible por no traer nada nuevo, sólo gráficos excepcionales y un gameplay híbrido multijugador competitivo resumiendo lo mejor de su legado. Pero si no tienen nada, buscan un sólido juego que garantice una madurez de diseño y jugabilidad de satisfactoria competitividad y con sólida respuesta de manejo, Need For Speed: Rivals sería mi recomendación sólida sea cual sea la consola que tengan… pero la versión del PS4 es la de tener por su superioridad técnica.

Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Si no tienes un juego de carros, sí.

[PS4: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 16); Disco Duro: 18GB, Dual-Shock 4 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: E]

PlayStation

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Bart

[*] Se puede jugar en modo offline.

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La Otra Dimensión: ¿Crysis? ¡Pffffft!

Review: Killzone Shadow Fall (PS4) - Seguimos con las reseñas pendientes y prometidas de los juegos de lanzamiento del PS4. Esta vez con uno que sí promete demostrar el potencial de la consola a diferencia de la reseña anterior que fue un completo Meh. La serie de Guerrilla Games, Killzone, ha sido por siempre el título predilecto para demostrar el poder del PlayStation y con el debut de la franquicia en la nueva generación no será la excepción. Incluso en el Vita ponen la marca de medir desempeño técnico.

La serie Killzone es muy rica en argumento dramático que sostiene una trama densa y compleja que no vamos a repetir en estas líneas. Si vienen siguiendo la serie desde los dos últimos títulos, Killzone 2 y Killzone 3, se sentirán ubicados en Killzone Shadow Fall ya que continúa sobre la línea de tiempo dejada por esos episodios. Si bien el guión es fuerte dentro de la saga, en esta oportunidad carece de sustancia y tensión dejando un mal sabor a desperdicio, considerando que el capítulo del Vita de hace unas semanas dejó mucha madera para cortar (Killzone: Mercenary). Presumo y apuesto a que la atención estuvo en la presentación y despliegue técnico del PS4 como prioridad dado que es el título AAA de lanzamiento bandera de la consola. Una sola mirada a este juego y quedarán convencidos que no sólo el PS4 es la consola superior de esta generación, sino que rivaliza –sin sudar– contra las PC más sofisticadas del presente. Sobre eso detallaremos en la evaluación de la presentación. Pero como adelanto les digo que, para las reseñas, siempre tomo una imagen pre-render/concept art para el banner inicial donde va la carátula, esta imagen promocional siempre se ve distinta o mejor que las capturas de pantalla que ilustran los artículos; no en este caso para Killzone Shadow Fall. Esa imagen que ven arriba es captura real de los gráficos del juego, unbilibabol!

Killzone Shadow Fall 1 Killzone Shadow Fall 2
Niveles abiertos con mucha verticalidad y pasajes alternos que dan otra cara a Killzone. Pero su gameplay sufre por las decisiones de cambios en el diseño base que rebaja intensidades frenéticas por un ritmo más discreto.

Tema: La trama de Killzone Shadow Fall es bastante predecible y sin tomar riesgos. Siguiendo la línea de tiempo de los juegos anteriores, la crisis entre los Vektans y los Helghast ha alcanzado un punto de fusión pacífica forzada similar a una guerra fría, con una representación simbólica del Muro de Berlín entre las dos facciones de la raza humana. El planeta madre de los Helghast, Helghan, sufrió una detonación nuclear –si recuerdan bien– que desestabilizó el mineral-hidrocarburo "petrusita" generando una hecatombe geológica que dejó al cuerpo celeste inhabitable. Los refugiados ocuparon la mitad del planeta Vekta a cambio de un acuerdo de paz siempre y cuando no hubiese inherencia alguna en su independencia. Para cementar literalmente esta separación 'pacífica' se irguió un gigantesco muro ecuatorial que divide al planeta en dos hemisferios distintos separando las dos civilizaciones enemigas.

Al hemisferio de los Helghan se le llamó "New Helghast" y se instauró la continuidad constitucional del régimen autoritario dejado por el fallecido Dictador/Fundador, Scolar Visari, por linaje de sangre (a quien dedicaron una estatua gigante como símbolo de su legado). Tú, Lucas Kellan, quedas huérfano luego que tu padre fuese asesinado tratando de evadir la salida forzada del hemisferio ahora ocupado por el enemigo y quedas bajo la tutela de un oficial de la ISA. Asimilado a las fuerzas de Vekta y ahora como adulto entrenado dentro de la VSA (la división especial de la ISA), te toca tomar parte en el conflicto como espía. Pero la paz no es duradera y una conspiración se gesta detrás de las paredes del muro donde un bando pretende destruir al otro. Queda de ti descubrir cuál es y de qué lado te conviene estar. Predecible y trillado.

Killzone Shadow Fall 3 Killzone Shadow Fall 4
Cada vez más cerca de la realidad, la presentación en Shadow Fall es rival con cualquier PC Hi-End. Animación facial tan realista que inmuta. El reconocido actor David Harewood luce vivo y palpable, verlo es convencerse.

Diseño: Killzone Shadow Fall trata de adherirse a la tradición de sus mecánicas de juego intenso, pero toma libertades que no siempre juegan a su favor. Las mecánicas de shooter toman un giro más acelerado rompiendo con la "pesadez" típica que se percibe en los juegos anteriores. Sin embargo hay decisiones en el diseño que no tienen sentido desde la perspectiva estratégica, me explico, si bien sólo cargas dos armas, como siempre ha sido, la obligación que una siempre debe ser el fusil de la ISA resulta ridículo como inaceptable. No puede sino cambiar el arma secundaria dejando la estrategia limitada a las circunstancias que convenientemente coloca la más apropiada cercana a ti. No obstante el arma obligatoria posee dos modalidades que dan flexibilidad en la elección de un modo para cada situación (ráfaga o pseudo-sniper tipo railgun).

Granadas hay pero sólo puedes cargar un tipo a la vez, teniendo que conseguir de los otros tres tipos disponibles para poder hacer el cambio (EMP, Frag e Incendiaria). Otra decisión de diseño cuestionable que no añade reto, sino inconvenientes. Si creen que es por falta de espacio en el D-Pad, sepan que sobran opciones ya que hay un componente que aprovecha de manera muy apropiada la novedad del trackpad del DualShock 4. Hay un Droid/Drone llamado "El Búho" que te acompaña en todo momento y se le dan instrucciones con gestos en el trackpad similar a las MacBook modernas. Con cuatro funciones que comprenden activar un escudo, ponerlo en combate ofensivo, detonando shocks de pulso electromagnético y una cuerda para cruzar obstáculos. Una quinta función queda reservada para revivirte sí y sólo si tienes paquetes de morfina acumulados, hasta dos puedes cargar, dejando la decisión en manos del jugador.

Killzone Shadow Fall 5 Killzone Shadow Fall 6
El multiplayer posee mapas extraordinarios aunque sólo en diseño, no así en destrucción dinámica. El Búho es tu amigo inseparable que te salva donde caigas abatido y tiene más de un truco volteando la balanza a tu favor.

Si no los tienes mueres al caer abatido y regresas al checkpoint anterior; de tenerlas el Búho te devuelve a la acción con una inyección de morfina. Si a eso le suman que Killzone Shadow Fall tiene sistema de regeneración automática, notarán que en efecto hay un desbalance en el diseño que te da una casi invulnerabilidad que resta tensión y sentido del peligro. Recomiendo jugarlo en HARD para los experimentados con los FPS. El diseño de los niveles cobra un nuevo significado de mundo semi-abierto de progresión lineal, contrario al diseño tradicional de "shooter de corredor" que va en un sólo sentido. Hay niveles que se pueden aproximar de distintas formas, rutas y hasta objetivos gracias a la generosidad que ahora disfruta la memoria del PS4. Con esto se abren las posibilidades sobre el vencido diseño que arrastra Call of Duty: Ghosts, y que aún se mantiene con su diseño lineal y guionizado dentro de la narrativa programada y obligatoria.

La jugabilidad en este caso sufre y se beneficia a la vez, ya que rompe con lo que se conocía del juego originario para formar un gameplay que en nada se parece al frenesí que caracteriza a Killzone. Sí, hay momentos intensos y con bastante espacio para desarrollar un combate estratégico y dinámico –gracias al tremendo AI de la serie– pero en gran medida no me sentí inmerso en la brutalidad que la serie me tenía acostumbrado. Entre el Búho, la poca diversidad de armas y la vista de espía que me permite detectar enemigos detrás de las paredes (señores, basta de abusar de esta característica), sentí que Killzone Shadow Fall vendió su alma por un juego más accesible y comercial.

Killzone Shadow Fall 7 Killzone Shadow Fall 8
Shadow Fall sigue al pie de la letra la cultura 'Killzone' de la lucha enemistada entre los Helghast y los Vekta. Una polarización de odio fecundada por una guerra intestinal absurda. Su tecnología y arquitectura son de admirar.

Presentación: Aquí es donde el título derrocha calidad técnica, que confieso tuve un par de momentos en que reía con lágrimas al ver –por fin– a una consola ejecutar 1920x1080 (1080p) a 60 cuadros por segundos (60fps) con un despliegue de excesos visuales pesados que sólo había visto en costosas tarjetas de video que superan el costo del PS4. Light Occlusion, High Dynamic Range, HD textures, Tessellation, 4x Full Screen Antialiasing hasta en las sombras (¿ven por qué lloré de la alegría?), high density 3D dynamic volumetrics y tantas otras que si sigo romperé en llanto con mocos.

Esto, para que sepan, lo logró Guerrilla Games con apenas 3GB de los 8GB total del PS4, ya que para el momento que lo desarrollaban Sony se reservó el secreto de la capacidad final y total de la consola hasta último minuto (el día de su anuncio). Por eso los desarrolladores no tuvieron sino 4GB para trabajar sabiendo que debían reservar 1GB para el sistema del PS4. Imaginen lo que esta consola puede hacer cuando aprovechen todo el pool de RAM GDDR5 y tengan más años de madurez y experiencia con el nuevo hardware. Ahora lloren ustedes. ¿Quién dijo Crysis? ¡Pffffft!

Pudiera resaltar la increíble y realista animación facial, pero fue concebida por medio de Facial Mo-Cap igual a como hicieron con Avatar y BEYOND: Two Souls, lo que resta un poco el mérito. Es como aplaudir animaciones de celda que usan rotoscoping (Heavy Metal – 1981) creyendo que fue completamente manual. Por eso prefiero a como hacen otros desarrolladores, como Naughty Dog, que logran animaciones facials realistas por la vía manual sin usar Mo-Cap. De todas maneras es increíble, y el actor David Harewood (Homeland) se ve tan real como en film (ver inserto arriba). Con la avanzada cantidad de polígonos y texturas llenas de occlusion lighting, se ve tan vivo que inmuta.

En audio no hay mucho que decir, tan bueno como el Killzone del PS3, uncompressed LPCM 7.1 que revienta y sacude tu HT y lo pone a sudar con respuesta convincente en todo. La actuación vocal excelente igual. El multiplayer es una copia al carbón de cualquier Killzone y si quieren detalles refieran a reseñas previas, buenos mapas, excelentes gráficos y modos de juego que incluye el clásico Warzone (aprovechen que regalan dos mapas remasterizados del popular Killzone 2 previo al lanzamiento de su DLC multiplayer que sale dentro de unas semanas). En fin, Killzone Shadow Fall aprovecha a medias el hardware del PS4 para dar una muestra impresionante de lo que visualmente será capaz de hacer y que su competencia fracasó en lograr, si bien a costa de sacrificar innovación en la parte de diseño y gameplay. Es un buen titulo de lanzamiento, recomendable, pero no hará ninguna lista de lo mejor del año. Eso se los garantizo.

Tema: Pasta (★★★☆☆)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)
Juga/Dise: McKay (★★★★☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Si no les pesa en el bolsillo, sí. Para fans de la serie.

[PS4: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona ALL. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Uncompressed LPCM 7.1 & Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-24); Disco Duro: 40GB, Dual-Shock 4 Compatible. Vita Remote Play. ESRB Rating: M]

PlayStation

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Bart

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Flick Quickies



Como siempre hago y aprovechando la semana post Premios de la Academia, muchas salas vuelven a proyectar las cintas galardonadas de la temporada pasada; momento que aprovecho para actualizarme con las que no pude ver en su momento. En este caso me di un Back-to-Back una tarde en el Trasnocho Cultural, mi sala favorita (y seguro la de ustedes), para agarrar dos films que tenía en la mira. Por eso este "Quikie Review" –o reseñas cortas– para dar mi impresión al resto de lo que fue una temporada de calidad, ahora que vine el verano con las cotuferas taquilleras (excepto las de comics mequetrefes).

12 Years a Slave es la nueva cinta del sobresaliente cineasta Brit Steve McQueen* (Shame) quien está dando mucho de qué hablar por sus excelentes films que compiten en los galardones más prestigiosos. McQueen trae la adaptación de las memorias de Salomon Northup, quien vivió un oscuro período de esclavitud forzada a raíz de un plagio que sufrió en los años previos a la Guerra de Secesión estadounidense. Como sabrán, en esos tiempos habían diferencias radicales entre los territorios del norte y los del sur –La Unión vs. La Confederación– respecto a políticas coyunturales, entre tantas, que llevaron a ambos polos a la guerra civil norteamericana, que a su fin unió definitivamente a la nación. Una de esas políticas giraba en torno a la esclavitud, que para los sureños era legítima, y fue el punto fuerte en el conflicto entre Republicanos y Demócratas.

Antecedentes históricos aparte, Northup, siendo un hombre libre en el norte, fue secuestrado contra su voluntad para ser vendido como esclavo donde permaneció durante más de una década. McQueen desarrolla los acontecimientos con una maestría al dirigir los personajes con su característico estilo pausado y ritmo moderado. La actuación de Chiwetel Ejiofor (American Gangster) es de elogios superlativos, a pesar que los sucesos y el desenlace carecen de impacto dado que conocemos bien la barbarie xenofóbica que tuvo lugar entonces. Dicho lo anterior, hay escenas gráficas y violentas de abusos y torturas que no eran necesarias para producir reacciones emocionales, éstas se pueden lograr con una mayor madurez dramática al dirigir las escenas. La fotografía de McQueen, impecable en cuadros y planos, pudiera haberse beneficiado de emplear film en lugar de digital, ya que le roba un carácter orgánico que una cinta de período demanda.

El reparto es el motor de 12 Years a Slave, que sumado a la excelente dramatización de Ejiofor, tiene al fenómeno reciente Michael Fassbender (300, X-Men First Class, Inglourious Basterds) con el carácter shakesperiano que lo ha tenido como el consentido de los mejores directores, y aclamado por la crítica por las nominaciones que aún no terminan de cristalizar un reconocimiento formal. No hace falta porque Fassbender manda y nadie compite cuando está en escena. Similar podemos decir de Benedict Cumberbatch (The Hobbit: The Desolation of Smaug, Star Trek Into Darkness) que a rasgos tímidos su participación fue algo más que un desperdicio de sus talentos, cuidado con éste que también está sobresaliendo en la lista A. Similar con Paul Giamatti quien se luce temporalmente pudiendo tener más participación. Por si fuera poco, Lupita Nyong'o lleva sobre los hombros y la espalda, literalmente, todo el castigo del drama y lo transmite transparentemente con soberbia. No así tanto Brad Pitt y Paul Dano que sirvieron de acompañantes en lugar de personajes clave. Pero así son los films de McQueen hasta ahora –que debuta con dos largometrajes– un derroche de calidad.

En fin, excelente film de McQueen, quizá no tanto para competir como mejor película, pero sin duda una buena cinta que no deben perderse por nada. Recomendable.

Film: McKay (★★★★☆)



Segundo en la faena fue le más reciente film del sobre valuado y repetitivo Woody Allen y me entro a coñazos con el "cinéfilo" que salga defendiendo esta declaración. Sin querer divagar de esta reseña por a mi opinión sobre este Director, admito que hay algunos films de él que funcionan (Manhattan anyone?), pero basarse por décadas en la misma fórmula demuestra la poca versatilidad que tiene como dramaturgo; hasta Scorsese se ha salido de su zona de confort con éxito. En el caso de la muy buen Blue Jasmine, Allen hace trampa al calcar casi al carbón una adaptación de la vida post-escándalo de Ruth Madoff, la esposa del "con King" de Wall Street, Bernard Madoff.

Curioso que en la reseña de The Wolf of Wall Street, mi predilecta de esta temporada y la más menospreciada entre las reconocidas, mencioné el caso de Madoff como contraste al similar tema del film de Scorsese. Pues Allen decidió colocar en los créditos "escrita por" en lugar de (o a falta de) advertir que es una adaptación basada en situaciones verídicas sin importar el cambio de nombres y circunstancias. Si no han leído –o han enterado– sobre el sonado caso de Madoff circa 2008, aún están a tiempo de darse un cursillo rápido en "The Internets" antes de ver el film de Allen; o corren el riesgo de que Blue Jasmine les parezca una gran obra, o gran cosa, cuando en realidad es una buena adaptación interpretativa de las circunstancias conocidas de Ruth Madoff.

Lo sobresaliente en todo caso sin importar si conocen o no detalles de Madoff, es la actuación excelsa de Cate Blanchett (The Hobbit: An Unexpected Journey, The Curious Case of Benjamin Button, Elizabeth, I'm Not There) que copia los manierismos de Ruth hasta en la forma de hablar. Su actuación es un monólogo en un mar de figuras de reparto menores, que sin importar su nivel, que lo tienen, subyacen bajo su manto de dominio de escena que agobia y satura la pantalla de principio a fin. Pero no hay que desestimar a Andrew Dice Clay (a.k.a. Ford Farlaine), el reaparecido gran actor Peter Sarsgaard, Alec Baldwin, Louis C.K. y Sally Hawkins.

Para darles el lado flaco de la sinopsis, el personaje de Jasmine, basado casi al calco en Ruth, pugna contra su resistencia a admitir que está en la ruina luego de ser despojada de todos sus bienes y fortuna adquiridos mediante los crímenes financieros de su estafador esposo. Curioso que Allen aprovecha la ocasión de repetir la pregunta que todo el mundo considera retórica en la vida real: ¿Sabía ella algo de lo que su esposo hacía? Pregunta que Ruth niega lo cual la ha mantenido alejada de las rejas... hasta ahora.

Son las consecuencias de su cambio de vida y su repentina entrada a la pobreza lo que cubre Allen en Blue Jasmine, haciendo flashbacks a su época de opulencia para darle soporte a los argumentos que den sentido al comportamiento conflictivo de la protagonista. Incluso de sus divagaciones mentales. Aquí Blanchett es un dinamo de expresiones, reacciones y cambios de humor que sólo colindan con alguien que sufre perturbaciones mentales por el shock social y financiero que sufrió su personalidad artificial [Suena "Plástico" de Rubén Blades al fondo]. ♫ "Recuerda se ven las caras..."

Blue Jasmine no es mala, no es el mejor trabajo de Allen ya que todo el crédito cae en Blanchett, tampoco su mejor guión a raíz de ser una adaptación no oficial de las consecuencias anecdóticas reales de Ruth Madoff. Recomiendo e insisto que antes de ver la película se documenten bien sobre Ruth Madoff y el caso del escándalo más grande la historia de Wall Street, no, del capitalismo desde Adam Smith. De cualquier manera la actuación de Blanchett es intocable, no así la reputación del siempre sobre estimado Director neoyorquino de los lentes de pasta. Se puede ver.

Film: Pasta (★★★☆☆)

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Bart

[*] ¿Por qué este pana no se pone una inicial entre el nombre y el apellido? Sólo hay un Steve McQueen, la leyenda, el Tipo Serio non-plus-ultra y se me callan todos.

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La Otra Dimensión: Bond of Brothers



Review: Brothers: A Tale of Two Sons (PS3/X360) - Momentos como éste donde recibimos un juego indie tan hermoso, bien acabado y con innovación en su diseño son los que más atesoramos en RTx como jugadores. Brothers: A Tale of Two Sons es un magnifico juego corto que por 15$ (o nada si eres miembro de PlayStation Plus) brinda una experiencia de calidad que merece ser experimenta por todos. Innovación y originalidad a cuestas en su gameplay, Brothers: A Tale of Two Sons también trae consigo una historia triste y melancólica de hermandad, familia, vida y muerte que lo coloca en un sitio especial dentro de esos juegos cortos que mueven emociones con un motivo por encima de simplemente entretener (ejem: Journey y LIMBO).

Brothers: A Tale of Two Sons narra la triste historia de dos hermanos (Naiee y Nyaa) quienes se encuentran en una situación delicada, donde emprenden una cruzada llena de peligros en busca del milagroso “Árbol de la Vida” que sane a su padre que está gravemente enfermo. Como antecedente –y sin diálogo alguno– revelan que no mucho atrás su madre murió en circunstancias trágicas que enlutó a la humilde familia. En la cruzada se hace evidente el compañerismo entre los hermanos como elemento indispensable para sortear los obstáculos en su camino al árbol milagroso.



Esa hermandad en plano de protección mutua, la comanda el hermano mayor haciendo del guardián protector del niño pequeño. Ambos tienen personalidades distintas donde el menor es más gracioso y juguetón, que por su tamaño puede pasar por rejas y espacios pequeños. El mayor, siempre enfocado en la misión, es el más fuerte para llevar el liderazgo que su responsabilidad acarrea. Brothers: A Tale of Two Sons no tiene diálogos inteligibles, usando un lenguaje primitivo de enunciados fonéticos que poco sirve para la narrativa que reposa en lo visual y las situaciones circunstanciales.

El diseño es un “co-op individual”, así como leen, pareciera en un inicio que es un juego para dos jugadores dado que cada hermano opera manual e independiente sin que uno se pueda configurar como Bot AI. Pero lo interesante que le da a Brothers: A Tale of Two Sons su ángulo innovador, es que el reto de gameplay está en que los dos personajes se deben manejar simultáneamente –con mucha coordinación y sincronización mecánica– por un sólo jugador usando el mismo gamepad. No, no hay online multiplayer. Cada personaje tiene la mitad del control como mapa de botones, el hermano mayor usa el analog joystick izquierdo y los dos gatillos [L1] y [L2], mientras que el hermano menor los opuestos. Los Face Buttons y el D-Pad no tienen función alguna.



Las mecánicas están basadas en platforming –lineal– con rompecabezas para sortear obstáculos donde casi todos dependen de la acción cooperativa-simultánea de ambos personajes. Deben ser habilidosos para coordinar a los hermanos si quieren tener una experiencia fluida. Concentrarse en uno ignorando al otro no va a ser óptimo, en especial que algunas veces se requiere velocidad y reflejos de manera sincronizada. Lo mejor es que no se recurre a repeticiones de mecánicas dada la variedad de circunstancias que obliga a pensar y coordinar distinto en cada nivel. La vista aérea permite un plano cómodo para el control de los dos personajes, casi siempre en el plano isométrico.

En Brothers: A Tale of Two Sons te puedes encontrar en situaciones tan simples como ayudarse mutuamente a escalar, mover mecanismos o palancas, cargar una pieza pesada, cortar un árbol, guiar un planeador, remar un bote, impulsarse por acción pendular, distraer a un NPC hostil mientras el otro se le escabulle, en fin son muchas, todas distintas y bien diseñadas que hacen del gameplay una delicia armoniosa sin momentos frustrantes. Los checkpoint son cortos, frecuentes y justos. Sin combate, sin violencia y sin QTEs baratos. Si coordinas bien ambos controles de manera independiente –y simultáneo– lo terminas en un par de horas con mucha satisfacción. Ese es el único reto inherente en su diseño.



La presentación es caricaturesca y hermosa. Los niveles son variados y cargados de un arte visual perfecto con su estética medieval y fantasiosa. Con gigantes, animales exóticos y paisajes que obligan –como parte del juego– a tomar asiento para absorber su acabado artístico que hace imposible ignorarlo como fondo casual. Un mundo vivo, peligroso y variopinto es el diseño gráfico de Brothers: A Tale of Two Sons que va de la mano de su sonido multicanal atmosférico, incluyendo su música incidental melódica y melancólica.

La historia tiene un desenlace emocional y espiritual cargando el mensaje familiar encima. Brothers: A Tale of Two Sons es un título corto pero indispensable, una experiencia que no deben perder con gran potencial de replay. Un recordatorio al porqué de nuestra pasión por los videojuegos. Emocional, innovador, distinto, intelectual, sumando arte y gracia que se combinan en esta magnífica obra de arte. Juegos así de buenos deberían venir más seguido. Gratis para los PS+ lo cual sería inaceptable si dejan pasar la oferta de poco tiempo como miembros del servicio premium de Sony.

Tema: McKay (★★★★☆)
Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)

¿15$? Sí, aunque tengas que pagar, lo vale.

[PS3: 2013. Digital (DLG). Zona N/A. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 625MB, Dual-Shock 3 Compatible. ESRB Rating: T]

PlayStation

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Bart

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