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Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: I ain't your Homie

Review: Grand Theft Auto V (PS3/X360) - Publicamos esta reseña de Grand Theft Auto V, tarde, con nuestras excusas por delante porque se nos traspapeló de entre las últimas destacables del año pasado y con la intención, de paso, de dejar zanjada la polémica que se armó al no incluirlo entre los diez mejores de 2013. 

La hiperpublicitada entrega de la saga de Rockstar, después de cierto periodo de estancamiento, llegó haciendo aspavientos de haber dado al traste con algunos de los problemas que presentaba en ediciones anteriores y haber ampliado la experiencia para el gamer acostumbrado a lo que es un Grand Theft Auto.

Grand Theft Auto un subgénero por sí mismo en los juegos de universo abierto (sandbox), en combinación con runner, third person shooter, aventura con narrativa ácida y contemporánea, se complementa con mini juegos atractivos en medio de una prolongada serie de misiones altamente retadoras. Así de complejo es, y de entrada vale decir que el hiperrealismo de la experiencia resulta full envolvente. Grand Theft Auto sigue siendo además el callejón oscuro de los videojuegos, no solo por la violencia, plomo y sangre descarnados de un modo más real que en una historia de guerra, por ejemplo, sino además es el lugar donde la droga, el consumo/tráfico de estupefacientes, la prostitución, los lupanares, las "street walkers", la compra-venta de armas, las guerras entre bandas y el robo de vehículos de cualquier categoría, tienen su hogar por excelencia.


El trío mascaclavos se reúne luego de pasar varios años "retirados" del mundo del crimen. Se refuerzan uno con el otro innovando dentro de la franquicia con un gamepley de tres protagonistas intercalables en todo momento.

Un problemón para la comunidad wasp estadounidense y otras audiencias conservadoras en todo el orbe que exigieron se clasificara como únicamente para adultos, por lo que jugarlo en Venezuela es también prácticamente contra la ley, entre tanto no se logre modificar la legislación correspondiente para incluir una clasificación para videojuegos como la elaborada por la Fundación Filantropía, que abordaremos en una próxima oportunidad. Sin más intro, pasamos a describir en detalle cómo es Grand Theft Auto V, el juego "malandro" por definición y los detalles que trajo consigo. 

Tema: Tras un fallido golpe a la bóveda de un banco en una localidad lejana del que sale casi como único sobreviviente, el ex criminal profesional Michael Townley está instalado cómodamente casi una década después bajo un programa de protección de testigos –particularmente beneficioso– en la ciudad de Los Santos, geografía ficcionada que imita a la ciudad de Los Angeles y sus adyacencias en la costa de California. 

El destino lo lleva a cruzarse con Franklin, un joven afroamericano que trabaja como recaudador de automóviles para un vendedor fraudulento que atrapa a sus víctimas a través de impagables tasas de interés. Tras un inicio accidentado, surge una amistad al estilo de mentor y alumno entre ambos. Un diálogo frente a la piscina de la mansión de Michael, quien ahora lleva el apellido "De Santa", resume gran parte de la filosofía de esta primera parte. Michael hace reflexionar a Franklin y le deja claro que aún cuando llegue a ser líder de su gang, igual terminará mal. Le recomienda entonces integrarse al sistema y "joder a los demás y que te paguen por ello... lo llaman capitalismo". 

Franklin se convierte en el sidekick de Michael acompañándolo en situaciones de cada vez mayor peligro en las que también se integrará Lester, un über geek que embosca nada más y nada menos que (Spoiler Alert) a un alter ego de Mark Zuckerberg en un atentado mortal, aunque la red social es disfrazada como "Life Invader" en esta historia. 


Vehículos, eso sobra en GTA V, desde los tradicionales automóviles, pasando por toda clase de motos y rústicos  hasta la novedad que incluye aviones y botes para diversificar la variedad dentro de la gigantesca ciudad.

Una mala decisión producto del carácter explosivo de Michael lo pone en el camino del capo mexicano Martín Madrazo, quien le exige dos millones y medio de dólares para olvidarse del pequeño error. Esto lo obliga a recaer en las andadas de lleno con un golpe a una joyería de lujo, que puede ser llevado a cabo con estrategia o por la fuerza bruta, generando distintos resultados dependiendo de la forma como se juegue. La historia se complica más y reaparece Trevor, uno de los ex compañeros del crimen originales de Michael, quien se entera que éste no yace en una fría y abandonada tumba sino que está vivo y aún ejerciendo sus fechorías. Sin estropear el cierre y desenlace de la historia, pasamos ahora a la mecánica en sí.

Jugabilidad: Grand Theft Auto V tiene cosas muy buenas y avanzadas, con aspectos sinceramente muy malos e irritantes. Los tiempos de carga son eternos. La mecánica de guarda y navegación de la información complementaria, mapas, personajes, árbol de habilidades, contenido adicional en línea, etc, son innecesariamente complejos y sobrecargados. Está bien que se personalice cada vez más la experiencia de juego como es natural, pero abrumar tampoco es la idea. 

Existen al menos cuatro formas de uso de los controles dependiendo si se va a pie, se está usando un smartphone o una computadora con conexión a Internet, si se conduce a bordo de un vehículo o se está en un enfrentamiento a mano armada, por ejemplo, añadiendo aún más complejidad a la dinámica para avanzar en la historia. Mentamos madre al volver una y otra vez a repetir algunas misiones complementarias, casi al punto de estrellar el control contra la pared. Los poderes especiales de los personajes pueden ser de utilidad para superar estos retos. Los puntos de guardado, reinicio y pausas entre historias son arbitrarios, complicados e inconexos. El personaje no siempre muere antes de reiniciar la acción sino que en ciertas oportunidades queda "reventado" a palos (wasted) y por lo tanto va a un centro de salud, se recupera, y vuelve a las calles sin tener que revivir. 


El trío criminal diverge en personalidades muy coloridas que le da a cada uno habilidades propias y específicas que pueden dar la ventaja en cada misión. Trevor es un "gun nut", Michael el cerebro y Franklin el tipo tras el volante.

Superadas las malas noticias, hay que decir que el manejo de todos los tipos de vehículos, de aire, mar y tierra, responde en forma similar, con el acelerador, el volante y el freno en los mismos lugares. Hay que resaltar también, y no sé cómo lo hicieron, que la aceleración es altamente sensible a la presión que se aplique a [R2] en el PS3, tal cual como un verdadero acelerador. Una gran parte del tiempo en Grand Theft Auto V se pasa en calles, avenidas y carreteras, por lo que tarde o temprano uno termina llevándose gente u objetos por delante y comiéndose todos los semáforos posibles para llegar de un lugar a otro, tal cual como se caracteriza la franquicia. Si el carro queda destruido, el personaje puede sacar el celular, y marcar para pedir un taxi, que llega a la brevedad. Un mapa interactivo que puede ocultarse a voluntad muestra el recorrido más directo al lugar de destino, la presencia de enemigos, policías o helicópteros y la posibilidad de contactar aliados. 

Diseño: La historia lineal puede jugarse paso a paso una vez entendida al pelo la dinámica, cumpliendo misiones que van activando eventos y escenas clave que enriquecen la trama, se abren aventuras colaterales (Strangers and Freaks) o presenciar eventos particulares que aparecen en el mapa interactivo como puntos de colores. 

Michael vive diversas experiencias alucinógenas en los minijuegos, Franklin tiene el poder de activar un bullet time al conducir a velocidades vertiginosas por transitadas avenidas y todos los personajes en general pueden acceder a Internet, cajeros automáticos, manejar sus relaciones interpersonales por llamadas y mensajes de textos hacia los NPC, lo que enriquece la sensación de realismo en general.

Hay una modalidad de juego libre y recreativo, en el que se puede deambular, nadar o manejar por la ciudad sin rumbo fijo, buscar pelea, ir a beber a un nightclub o irse a los batitubos a vacilar un show y levantarse unas lobas, entre otras muchas alternativas.  


Lo vasto del inmenso del mapa que recoge toda la idiosincrasia de una ciudad ficticia del oeste de los EE.UU. "Los Santos" se inspira en la geografía y arquitectura de una Los Angeles con todo lo bello y lo feo de la verdadera.

Presentación: El plato fuerte para el final. Los Santos es una réplica impresionantemente fiel a la ciudad de Los Angeles, en la localidad ficticia de la franquicia de San Andreas que conocemos bien. Un mapa detallado incluido, impreso en el empaque de Grand Theft Auto V, facilita la orientación en el inmenso espacio en el que se puede conducir de un punto a otro durante horas. Las sombras, luces, el clima soleado o lluvioso aportan a la escena en general. El acabado de los vehículos está increíblemente bien desarrollado, los daños son variables y el chofer puede chocar y volcar varias veces mientras va perdiendo parabrisas, ventanas, capot y por último el motor y el chasis. 

Una mención aparte merecen el score y sobre todo los tracks incluidos en la radio de los vehículos (que incluye un tema de la banda local "La Vida Boheme"), con toda una gama de emisoras separadas por estilo, desde country, latino, heavy metal, pop del más reciente, baladas clásicas y demás. Los noticieros son irónicos y vívidos, e incorporan entre sus informaciones las aventuras que se van experimentando y que se reseñan en las secciones de sucesos de la mediática local. Ah, las actuaciones son de lujo.

En conclusión, la última entrega de la saga de Grand Theft Auto logra mejorar en buena medida algunos de los puntos débiles de anteriores ediciones, pero arrastra consigo parte de las desventajas de sus predecesores. El balance, sin embargo, es positivo, pero a juicio de quien firma esta reseña, definitivamente no lo hace calificar como el juego del año de 2013, siquiera entre sus finalistas. En general, un redondo McKay. 

Tema: McKay (★★★★☆)
Present: Willy McKay (★★★★★)
Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)
Diseño: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? 100$ me costó fuera del país en Diciembre, ya que aquí estaba agotado.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 16); Disco Duro: 8GB, Dual-Shock Compatible. ESRB Rating: M]


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El Richard

[*] Por ahí viene el otro rezagado del 2013 que pidieron, Batman: Arkham Origins.

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La Otra Dimensión: ¡Nueva imagen! (mismo producto)

Review: Call of Duty Ghosts (PS4/3 - X1/360) - Qué triste que RTx tenga que comenzar la primera reseña de un juego AAA para el PS4 con Call of Duty ¿verdad Mike? Es como que de entrada a un banquete de alta gastronomía gourmet te sirvan un Big Mac. Sí, ambos son muy populares y de gratificación instantánea, pero ¿es calidad? Eso mismo pensé, pero “beggars can’t be choosers” como reza el dicho. Porque recibí mi PS4 de último entre los editores de este pote de página –y sin un juego– es gracias al gordísimo Reindertot que pude probar algo fuera del excelente Arcade Resogun que ya estaba perdiendo los colores de tanta rosca que le di en una semana.

Esta vez el turno le toca a la gente de Infinity Ward, que dejan a un lado la serie “Modern Warfare” para refrescar la franquicia aunque apenas sea en el nombre. Call of Duty: Ghosts es el primero de veterano IP que debuta en la recién estrenada 8ª generación de consolas sin abandonar el soporte a las plataformas de la generación pasada. Curiosamente coincidí con la copia para PS3 que gentilmente me cedió el fiel ruraltejano Joseíto, que sirvió perfecto para hacer comparaciones gráficas y ver si hay suficientes argumentos técnicos que estimule nuestra vena geek. Sin embargo debo decir que, para ser el primer Call of Duty de la presente generación, la franquicia recibió sendos ajustes que compensa el déficit técnico que adeudaba a sus seguidores, a pesar que mantiene el mismo patrón de juego asistido en su diseño nuclear.

Tema: Call of Duty: Ghosts sostiene la tesis de una Latinoamérica consolidada en una Federación de Naciones que se revela ante el mundo en una escalada militar por el dominio económico del planeta. Su desarrollo político-económico como superpotencia mundial se debe a que Venezuela queda sola como productor/exportador de petróleo, luego que el Medio Oriente quedara devastado por guerras intestinales que culminó en una ofensiva nuclear que dejó a las naciones del Golfo Pérsico en ruinas.

Call of Duty Ghosts 1 Call of Duty Ghosts 2
En Ghosts no hay innovaciones en el gameplay aunque algunos caerán engañados con el modo del perro que no es muy distinto a manejar un Drone o Bot en juegos anteriores. Riley es el perro que los acompaña durante el juego.

Sin ánimos de hacer paralelismos de contexto socio-político con la realidad, Call of Duty: Ghosts pone a Venezuela como el epicentro detonante de esta coyuntura militar/petrolera que une a las naciones del sur para convertirse en una potencia (¿comunista?) de orden expansionista e, irónicamente, colono-imperialista. La nación anglosajona recibe múltiples ataques coordinados que dependen en gran medida de un satélite que dispara misiles como arma de destrucción masiva. Así se pierden las principales ciudades del oeste de los EE.UU. y desata una contraofensiva de lo que resta de la fuerza militar de ese país en pequeños focos guerrilleros denominados “Ghosts” (fantasmas).

Suficiente con decir que la historia es débil, aislada, floja, cine-cliché y melodramática –típico Call of Duty– que deja cero lugar para hacer conexión empática con los personajes. Una grosería si contamos con que su desarrollador rival optó por invertir en guionistas de Hollywood como David. S. Goyer y actores del mismo rango como Gary Oldman, Sam Worthington y Ice Cube, entre otros tantos desde hace bastante tiempo tiempo.

En Ghosts eres Logan, miembro de una familia de tradición militar donde compartes armas con tu hermano y la herencia disciplinaria con tu padre. Son muchas las misiones que te llevan por todo el continente americano y más allá de su espacio aéreo ya que hay un par de situaciones en órbita geoestacionaria donde se encuentra el arma celestial. La odisea bélica te lleva desde San Diego, pasando por Las Vegas, hasta Chile, Brasil, el Océano y, sí, Venezuela. Reindertot y yo nos reímos con los anacronismos culturales y geográficos que presentaron como "Caracas" y su idiosincracia lingüística que demuestra el poco cuidado que pusieron en investigar.

En contraste, hace dos años el gobierno de Irán condenó a Battlefield 3 por representar, con “sospechosa precisión de espionaje”, la arquitectura de Teheran que sirve como escenario para el juego en modo multijugador. Quizás de haber representado a Caracas lo más fiel posible hubiera levantado cejas y calentado ánimos de este lado del Mar Caribe. Digo, tal vez poner una represa gigantesca detrás del panteón nacional o representar a Caracas de noche cual Hong Kong-meets-Coruscant fue adrede para… ¿despistar diputados sensibles que pueda comprometer las ventas locales del juego? Aquí vale, divagando. Chúpame las Bolas Infinity Ward.

Call of Duty Ghosts 4 Call of Duty Ghosts 3
No es "Gravity" pero Ghosts tiene un escenario similar con desastre orbital y juego sin gravedad. Para el beneficio de Infinity Ward este juego lleva tiempo en desarrollo con anticipación al film. También hay combate bajo el agua.

Diseño/Jugabilidad: Qué podemos decir de Call of Duty: Ghosts que sea nuevo e innovador para no repetirnos como cada año. ¡NADA! Bueno, fuera que manejas a un Pastor Alemán en selectas misiones, que no es gran cosa, no hay nada. Así es, no hay nada nuevo en diseño de mecánicas de gameplay ni en los niveles, que continúan forzadamente lineales con un juego “paint-by-the-numbers” (une los puntos) para trazar el juego que ellos quisieron que tú jugaras. Nada de iniciativas, rutas alternas, decisiones estratégicas o un mínimo uso de la razón para superar las situaciones de combate que les será rutinariamente familiar desde que tomen el control.

Siquiera una sola de las funciones del DualShock 4 fueron aprovechadas para darle siquiera un ángulo especial a la versión del PS4. Sepan que ambas versiones se juegan exactamente igual sin que una tenga ventaja mecánica sobre la otra. Por supuesto significa que permanece el aborrecido “Follow” (sigue a este NPC), con los puntos para ir en el mapa lineal y los momentos guionizados al extremo que te indica dónde disparar, colocar la bomba y activar objetos en sus ambientes pre-cocidos, es decir, ambientes no interactivos, dinámicos ni destructibles. Nueva generación, pero todo igual.

Si han jugado un Call of Duty después del primer Modern Warfare, los han jugado todos, y Call of Duty: Ghosts no escapa del mismo sistema calcado de gameplay repetitivo que literalmente se juega solo, en serio. Salvo un par de niveles donde estás en distintas atmósferas que cambian la física (una en órbita y otra bajo el agua), el gameplay es el "same old, same old". Las mejoras pendientes que mencioné se reservan exclusivamente a la parte técnica y tampoco es para cortarse las venas, así que guarden la hojilla que no va a ser un “SWM” seis estrellas que vende consolas.

Volviendo al gameplay, Call of Duty: Ghosts no toma riesgos y como siempre desafía toda lógica de simulación en su perpetuo camino a convertirse en una trivialidad Arcade que un día de estos va a aparecer en smartphones y tablets Android y iOS. No me sorprendería siendo que las mecánicas de juego estás sujetas a un complejo set de scripts que sólo les falta cruzar el umbral a los QuickTime Events sobre rieles. Sin embargo apuesto a que la gente lo seguirá comprando en cambote… como el Big Mac.

En jugabilidad sigue siendo el mismo Arcade “tacticless” acelerado con muchas horas de diversión incluida… para niños menores de 13 años… al menos eso debería decir en la carátula. Ah, el Call of Duty Elite que intentó emular al PREMIUM de Battlefield no viene incluido porque arriba a su fin este fin mes, se nota que fue muy popular., Infinity Ward fue tan poco original que en respuesta al muy popular modo de Zombie del Call of Duty de Treyarch, presentan uno similar pero con extraterrestres llamado Extintion, aquí juegas en co-op hasta con cuatro jugadores superando olas y olas de Aliens.

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El Multiplayer tiene excelentes mapas que devuelve la serie a ese estilo que se popularizó con Modern Warfare. Los modos de juego combinan lo mejor de todos los Modern Warfare con balance en su progresión de clases.

Multiplayer: Por último el multiplayer tampoco varía, más bien, para su beneficio vuelve a las raíces clásicas de modos de juego y sistema de meritocracia en el ascenso de clases, a la vez copian el diseño de mapas de la competencia (Treyarch) que les llevaba siglos en la confección de niveles. Con killstreaks, perks y loadouts con diseño balanceado, y Search and Rescue, Gun Game y Cranked en sus modos de juego, Ghosts ofrece variedad multijugador por encima de los favoritos Free-for-All y Team Deathmatch. Por supuesto, cero vehículos de libre comando.

Presentación: OK, es la nueva generación de consolas y es obvio que el primer atractivo sean los gráficos, naturalmente fue donde pusimos la lupa. En especial que tuve copias de Call of Duty: Ghosts para PS4 y PS3 que me permitió hacer comparaciones directas A/B (con ambos PlayStation conectados al mismo equipo para fidelidad objetiva). Es evidente el salto entre la versión del PS3 y la versión de PS4, donde la primera se mantiene a raya por las limitaciones alcanzadas en las ediciones pasadas. Con texturas HD dentro de su resolución de 720p raspan la prueba de inspección cercana, típico de un CoD. Con escenarios pintados, casi sin vida, por su carencia de efectos dinámicos, incluyendo volumétricos y efectos de oclusión que no son característicos en la generación pasada. Punto importante resaltar los shaders, siguen pixelados con excesivo aliasing, pero eso ya se ha vuelto costumbre en la generación pasada y pasa casi desapercibida.

Por el lado del PS4 hay una notable diferencia, comenzando con que corre a 1080p nativo al mismo frame rate de la versión de PS3. Las texturas del Ghosts del PS4 son todas HD a full 1080p que se ven nítidas aún a inspección cercana. Mejor aún, cuando te acercas a un objeto, recibes la sorpresa que el Ghosts del PS4 posee Depth of Field Effect, es decir, efectos de profundidad de campo simulando ‘Bokeh’ en las áreas que naturalmente se desenfoca cuando la vista está dirigida hacia un objeto cercano. Este efecto no existe en la versión de PS3, como tampoco efectos de oclusión de luz (superficies afectadas por luz secundaria) y partículas volumétricas (humo, chispas, agua, vapor, etc). También tiene mucha actividad en objetos dinámicos afectados por el entorno, no así el PS3.

Pero las impresiones terminan ahí cuando encuentras con gran decepción que las sombras no poseen anti-aliasing, al menos no tanto como para separarlas de la versión del PS3 con la misma definición que el resto de las texturas. Sin embargo, si tuviera que elegir entre la versión del PS3 y la del PS4, elijo –de calle– la del PS3 por un motivo inaceptable de la versión visiblemente superior: el frame rate. Así como leen, la versión del PS4 sufre de micro caídas del frame rate que rompe el efecto suave de los 60 fps que el PS3 nunca compromete por no tener tanta carga técnica a cuestas. Prefiero sacrificar los adornitos de Next-Gen por una imagen fluida y sin distracciones molestas como lo es y siempre será la caída del frame rate, cosa que sufre la versión del PS4 en la campaña y el multiplayer. Por eso no se sorprendan que la versión del PS3 obtuvo mejor puntuación en este departamento. ¿En esta generación y con ese hardware? Inaceptable.

El audio es tan Meh y artificial como las actuaciones vocales a pesar que tienen a Stephen Lang (Avatar) y a Brandon Routh (Superman Returns). Una lástima sabiendo que esta franquicia gozó de capturas de sonido de armas reales (al menos hasta el primer Modern Warfare). Treyarch contrata mejores actores, de calidad y reconocimiento de hecho –además de músicos como Trent Reznor– para enaltecer su presentación musical. Hay un exceso en el subwoofer que me obligó a bajar 6dB al canal de frecuencias bajas (.1) para poder jugar sin que la habitación se siguiera aflojando.

Buej… al menos quedan las papas y los McFlurry…

Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Multiplayer: McKay (★★★★☆)
Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
Presentación (PS3): McKay (★★★★☆)
Diseño: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación (PS4): Pasta (★★★☆☆)

¿60$? ¡No!

[PS4: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-18); Disco Duro: 40GB, Dual-Shock 4 Compatible. Vita Remote Play. ESRB Rating: M]

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p (60fps). Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-18); Disco Duro: 25MB, Dual-Shock 3 & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: M]

PlayStation

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Bart

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La Otra Dimensión: La Boleta Anual del Vita

psv

Aprovechando que ayer justamente cumplió dos años el PlayStation Vita, lo evaluamos para saber dónde está. El pasado año 2013 fue el segundo para nuestro adorado Vita, el sucesor del PSP, el cual resultó algo mixto en nuestra boleta de evaluación. Sin embargo y a pesar que fue mejor que su año debut, éste no fue el año bomba que esperamos con ansias para abrirse en el mercado que lo ha ignorado en gran medida. Gamers de trayectoria lo abrazan con fervor, pero el jugador general mantiene el favoritismo hacia el Nintendo 3DS que sigue su liderazgo en el mercado móvil de los hard-core gamers. Se pueden trazar los orígenes de esta crisis, donde muchos prefieren echar culpas al mercado de los tablets y smartphones, cosa que ya he recalcado que es falso y sin basamentos.

No obstante, hay algo que mantiene al Vita en estado de letargo y coincidimos con la mayoría que es por falta de un catálogo ejemplar de exclusivos que obligue a comprar la consola. En Japón esto se está dando, a juzgar por la cantidad de títulos domésticos que por desgracia no sólo no se ofrecen de este lado del globo, sino que su audiencia difiere mucho del mundo occidental ¡cof! JRPGs ¡cof!

Siendo justos, El Vita tuvo un buen año 2013 con un surtido de títulos –entre AAA de cartucho e indie DLG– donde sobresalieron, sin ningún orden en particular, Rainbow Moon, Killzone: Mercenary, MLB 13 The Show, Guacamelee!, FIFA 14, Thomas Was Alone, Machinarium, Phantasy Star Online, Tearaway (review pendiente) Dead or Alive 5+, Warrior's Lair, Sly Cooper Thieves in Time, Soul Sacrifice (review pronto) God Eater 2, Muramasa: The Demon Blade, Valhalla Knights 3, Lone Survivor (review pronto) Dragons Crown (review pronto) y su ración de innecesarios "ports" de viejos títulos del PS3 como Ninja Gaiden Sigma 2 y Final Fantasy X HD. No está mal.

Si bien el segundo año del Vita tuvo a maravillas como Soul Sacrifice, Guacamelee!, Killzone Mercenary y Tearaway, cuatro excelentes títulos no son suficientes para mantener nutrida a una consola de cualquier naturaleza. Si no me creen pregúntense por qué le fue tan mal al Wii U en su primer año, y por qué está tomando terreno ahora que comienzan a salir títulos "must play" a partir de este año. Por otra parte al Vita lo han mantenido con vida los indie developers, quienes con sus excelentes juegos independientes de bajo costo han llenado los memory cards de los jugadores de la consola portátil de Sony para compensar el vacío de su game card slot. En este sentido el mercado indie viene con fuerza para este 2014, que adicionalmente asoma señales de vida en los títulos AAA de cartucho por lo que sugiere la larga lista que resumo a continuación.

El 2014 puede ser el año del Vita si al menos la mitad de estos títulos cargan consigo la calidad esperada. Conception II: Children of the Seven Stars, Dustforce, FIFA 15, Volume, Minecraft, The Wolf Among Us, The Walking Dead, Borderlands 2, Hotline Miami 2: Wrong Number, Dragon Ball Z: The Battle of Z, The Binding of Isaac: Rebirth, Soul Saga: Episode I, CounterSpy, los exclusivos Demon Gaze, Persona 4: Dancing All Night, Helldivers, Soul Sacrifice Delta, Toukiden: The Age of Demons, Murasaki Baby, Natural Doctrine, Hyperdimension Neptunia PP, Destiny of Spirits, Ragnarok Odyssey ACE, Rainbow Skies, Frozen Synapse: Tactics, Hohokum, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, Final Fantasy X|X-2 HD, Freedom Wars y, por supuesto MLB 14 The Show, tienen una tarea importante para que el PSV justifique su permanencia en el mercado.

Killzone: Mercenary ¡Juego del Año VITA! (Card)
Pudo ser Dragon's Crown como pudo ser Tearaway, pero ya hemos visto a otros títulos similares trayendo esa innovación de gameplay acuestas con anterioridad. Lo que quedaba pendiente en el Vita para probar su hombría era si podía, en efecto, replicar el gameplay de un First Person Shooter de consola por sus dos analog sticks. Que después de los bodrios de Resistance y Call of Duty, comenzamos a creer que sólo era un mito de marketing o una utopía a perseguir. Pues el juego del año 2013 para el Vita merece todo el honor para Killzone: Mercenary precisamente por traernos esa prueba –inequívoca– que el Vita puede ser una consola ideal para los FPS –¡móvil!– con igual calidad que un PS3 o PS4 con single player y online multiplayer (sin lag ni fallas). Sin dejar a un lado el resto del desarrollo, Mercenary trae una trama que en mi opinión es mejor que la de "Killzone: Shadow Fall" del PS4 (review esta semana) y una presentación que parece irreal para una consola de mano (en lo visual y lo dramático). Por eso es el irrefutable juego del año para nosotros. –Bartolomeo Review

Por cierto, Guacamelee! se lleva los honores como el mejor Indie Game RTx™ 2013 para el Vita.

Sabemos que quieren a sus Vita, los llevan a todas partes consigo, lo esconden en el escritorio del trabajo para echar carro cuando nadie te ve, y tu último contacto con el mundo antes de dormir. Pero necesitamos más, no refritos del PS2/3 ni ports de juegos diseñados para la consola grande. Quizás el PlayStation Now (hablaremos de eso en un artículo análisis más adelante) le de un empujón importante que el Remote Play no puede al requerir una consola de mesa cercana. No sé, pero no perdemos las esperanzas dado que de juegos indie no sólo vive el hombre.

Esperamos que el 2014 sea el año del verdadero empuje del Vita hacia muchos años de sólido éxito si Sony deja de sentarse sobre los pulgares y promocionar agresivamente la consola con títulos excelentes y precios acorde al mercado actual, sí lo mismo que dije el año pasado.

WARP!

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Bart

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La Otra Dimensión: Matar o Morir



Review: The Last of Us – Left Behind (PS3) - Quiero dejar clara una advertencia antes que sigan leyendo, es imposible que haga una verdadera apreciación de Left Behind, el capítulo anexo al Juego del Año RTx™ 2013, The Last of Us, sin entrar en detalles reveladores e incómodos (o "Spoilers" para los que hoy sólo entienden el spanglish como lenguaje código). Así que están advertidos, ¡si no han jugado The Last of Us, por favor absténganse de continuar leyendo! De hecho, el propio DLC Left Behind lo advierte en mayúsculas antes de comenzar un juego nuevo. Con esto sobre la mesa, sigamos.

Éste es el único contenido adicional (DLC) narrativo que Naughty Dog tiene planeado para The Last of Us. Consiste en un episodio que narra dos etapas en la vida de Ellie, la niña que acompaña a Joel en la travesía original, antes y durante los acontecimientos que tuvieron lugar en aquella historia. Quiero resaltar en reverencia al equipo de Naughty Dog, que este DLC no es un simple relleno al igual que el típico contenido adicional de la mayoría de los desarrolladores que busca exprimir otros 15$ por encima del valor del título original. Left Behind no es un simple "copia y pega" de las mecánicas de gameplay del juego sin un argumento válido que se adhiera con legitimidad al grueso de la historia. Más bien sirve de prólogo necesario a la causa de la co-protagonista en la misma tradición que lo fue la introducción de The Last of Us para Joel.

Left Behind, de nuevo, es otro ejemplo de cuando el arte y el amor de un desarrollador se superpone a las ambiciones mercantilistas que desgraciadamente plagan la industria de los videojuegos en la actualidad. Esto es arte y calidad condensada en sus tres sólidas horas de gameplay y guión. Un a juro para quienes completaron el juego y un obligatorio para añadir a la lista de quienes están por jugarlo.


Ellie es forzada a madurar y experimentar atrocidades por la barbarie humana que ninguna persona debería vivir. El reto mayor para Ellie es mantener la inocencia y dulzura de niña en un mundo que la consume en el horror.

Tema: En Left Behind tomas a Ellie como protagonista en el mismo espíritu del capítulo sorpresa de The Last of Us –como preludio al acto final– cuando nos puso brevemente en sus zapatos. Se alternan dos tramas paralelas en dos líneas de tiempo distintas de la vida de Ellie. Una ocurre tres semanas antes de conocer a Joel durante el período del internado militar para huérfanos, mientras que la otra rellena el vacío de los acontecimientos no revelados entre la herida grave de Joel y su recuperación en el acto "Invierno" de The Last of Us. Es muy importante, aunque opcional, que lean los cuatro volúmenes de comic digital "American Dreams" (de Dark Horse Comics) que sirve de introducción y antecedente a este DLC.* En Left Behind Ellie recibe la visita sorpresa de Riley, su mejor amiga del internado, quien se había fugado para unirse a la resistencia como lo había manifestado en las páginas del comic. En una discusión de reconciliación, Ellie y Riley deciden pasar un día juntas en su lugar favorito de recreación no autorizado, un abandonado centro comercial en las adyacencias de los límites de la zona de cuarentena de Boston.

Paralelamente se yuxtapone el episodio de Invierno de The Last of Us –meses después– en el cual Ellie debe ayudar al moribundo Joel a recuperarse de su herida al resguardarlo en otro abandonado centro comercial en una remota zona de Colorado. Durante esta etapa Ellie busca con desenfreno medidas improvisadas para suturar la herida de Joel y los primeros auxilios para aliviarlo de su delirio. En ambos escenarios el juego es distinto y los humores se oponen en un balance que brinda armonía en la narrativa. La barrera emocional que restringió los sentimientos entre Joel y Ellie no se encuentra entre ella y Riley en Left Behind. Aquí la honestidad sentimental prevalece en un típico roce de dos adolescentes –compartiendo momentos espontáneos– sin importar el contexto que las ha privado de los privilegios sociales de haber vivido en otra época menos distópica. Pero en ambos escenarios el juego es distinto logrando una diversidad armoniosa.


El combate prevalece donde advertimos a susceptibilidades sensibles que se abstengan si no quieren ver a una niña de 14 años degollar yugulares y usar la navaja como una experta asesina. Afortunadamente hay stealth.

En esta narrativa se mezclan dos escenarios opuestos, donde en uno se percibe la naturalidad entre dos adolescentes que deambulan en un centro comercial con la genuina inocencia de niñas, sin combate, mientras que en la otra seguimos a una depredadora Ellie que se ha curado en las cicatrices de la barbarie que la obligó a endurecerse. Aquí, de nuevo, el foco no es la violencia explícita, que la tiene, ni los infectados, que están, sino el valor del la conexión humana simbolizado en la amistad, el afecto y el amor en todas sus representaciones. En ambos casos el diseño de gameplay es distinto, que brinda diversidad dentro de su genialidad elocuente. Estos personajes revalidan su autenticidad al revelar el lado ingenuo y curioso de su espontaneidad emocional ante la incertidumbre de un macabro porvenir. La relación de amistad que Naughty Dog proyecta de Ellie y Riley cobra nueva dimensión al dar un paso hacia la intimidad, saliendo ilesos a pesar del riesgo que tomaron. Se pudiera mal interpretar si se mira desde el ángulo equivocado, pero en mi caso fue un momento de sensibilidad que reafirma que los juegos son tan o más emocionales que cualquier film de alta gama. Un momento que generó intensidades inesperadas que sacudió mis sentidos como dividendo a las emociones invertidas en los personajes. Me quito el sombrero Naughty Dog.

Son tres horas bien compactas para la primera jugada, donde mi único error fue el no haberlo jugado en HARD ya que pudo extender más mi walkthrough inicial. Me explico, a pesar que existe bastante tensión y el ritmo es fluido, la dificultad no me pareció al mismo nivel del capítulo de Ellie en el juego base. Si recuerdan bien, ese episodio fue uno de los más desafiantes por las debilidades y limitaciones de Ellie en contraste con las complejas mecánicas de Joel. Puedo decirles sin modestia alguna que culminé Left Behind sin morir siquiera una vez, algo inesperado ya que en The Last of Us fueron varias veces las que caí al mando de Ellie. Quizás sea por la extrema precaución que tuve en cada segmento sabiendo mi experiencia previa con ella. Por esta razón enfaticé más en el juego stealth aplicando mucha estrategia en aprovechar al máximo los recursos limitados.


La compañera de turno es Riley, una joven amiga del internado, quien fue el primer maestro que Ellie tuvo para conocer la cruda realidad fuera de los confines de un refugio militar que esteriliza la vida hacia el igualitarismo.

Diseño/Jugabilidad: Las diferencias con el juego original demuestra que este capítulo tuvo un cuidado especial en su desarrollo. La jugabilidad básica sigue el patrón del juego inicial, para detalles refieran a la reseña en nuestros archivos. La diferencia está en que Ellie posee nuevas mecánicas de combate corporal que nivela un poco su vulnerabilidad cuando pierde distancia ante sus atacantes. Lo interesante en todo caso está en que por primera vez se combina el combate entre humanos e infectados, que en el juego original estaban separados en segmentos segregados. Esto brinda nuevas oportunidades estratégicas que no pienso describir para no influenciar en su primera jugada. Sólo me conforta saber que, a pesar de no haber caído una sola vez en mi travesía, pude comprobar que el DLC es bastante extenso sin que repetidos intentos y checkpoints hayan influido en su duración. Lo que sí pudo contribuir a ese tiempo fue mi apremio por explorar cada rincón que me llevó a recolectar todos los coleccionables que una vez más enriquecen la trama y producen atmósfera. Buena señal. En el uso de armas Ellie está restringida, como en The Last of Us, a un par de armas simples, el arco y los objetos contundentes que arroja. El sistema de inventario igual, simplificado a cuatro elementos básicos para la supervivencia y el combate estratégico. Algunos rompecabezas simples que no harán mayor obstáculo y cero backtracking resumen el diseño general de Left Behind.

Presentación: Identico a la maravilla visual de The Last of Us, Left Behind se luce en un arte impresionante con la mejor luz y shaders que esta generación ha visto. Texturas impecables, detalles minuciosos por doquier y una atmósfera sonora gracias a su sonido uncompressed LPCM (dependiendo del equipo no estará disponible). Lo mejor sin duda es la actuación vocal –y Mo-Cap– de Ashley Johnson que vuelve a transmitir todas las capas emocionales de la agridulce Ellie con mayor convencimiento y convicción ahora que lleva el liderazgo en el juego (bueno, al menos en la línea de tiempo donde fortalece su personalidad). La compañía dramática cae esta vez en la excelente actuación de alto nivel de Yaani King para darle vida a Riley con credibilidad definida y principios irreductibles. La química entre Ellie y Riley es auténtica, palpable, como sucede con dos adolescentes cualquiera que comparten afinidades propias de su edad. Hay nueva música del argentino Gustavo Santaolalla manteniendo el tono melancólico y sombrío del soundtrack, no es una repetición de los temas del juego original, un lujo.

No les puedo decir más que bajen este DLC. Los mejores 15$ que invertirán este año.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Jugabil: Sir William McKay (★★★★★★)
Presnt: Sir William McKay (★★★★★★)

¿15$? Obligatorio, indispensable… ¡A Juro!

[PS3: 2014. DLC (Digital)**. Zona N/A. Video HD: 720p. Sonido: Uncompressed LPCM 7.1 & Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 5.3GB, Dual-Shock Compatible. ESRB Rating: M]

PlayStation

______________
Bart

[*] "The Last of Us: American Dreams" de Dark Horse Comics está disponible en su página y el primer capítulo viene como bono en la edición especial –o preorder– del juego completo.

[**] Requiere el BD del juego The Last of Us para correr.

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La Otra Dimensión: Grandeza Aguarda



Review: Sony PlayStation 4 – Volvamos unos años atrás para recordar el escenario de Sony con el PlayStation 3 durante su debut en la séptima generación de consolas. Luego de dominar indiscutiblemente las dos generaciones anteriores, Sony apostó con mucha confianza que el liderazgo estaba asegurado al presentar su tercer PlayStation al mercado de videojuegos; subestimando así la creciente competencia generada por el gigante Microsoft que de la nada supo hacerle frente al invencible PlayStation 2. Sin embargo, y a pesar de ser técnicamente superior ante cualquiera de sus rivales de generación, el PlayStation 3 debutó con un mediocre servicio en línea, un control inalámbrico sin vibración, erróneamente mercadeado como un reproductor de Blu-ray y, sus males mayores: un catálogo pobre de títulos de baja calidad y una etiqueta exorbitante de 599$ para una consola comercial.

Por si fuera poco, del lado de la comunidad de desarrolladores el panorama tampoco fue muy alentador. El desnutrido catálogo de títulos propios (first party exclusives) y la dificultad que significaba para el desarrollador tercero la pesada curva de aprendizaje, tuvieron raíz en la singular arquitectura técnica basada en el proprietario y complejo CPU CELL. Esto hacía más difícil programar para el PS3 que para los robots que la NASA envía a Marte. A todas estas, su rival directo, el XBOX 360, supo aprovechar la ventaja de salir al mercado un año antes con un excelente servicio de Red, un precio mucho más bajo y el respaldo abierto de la comunidad de desarrolladores –grandes e independientes– que respondió con un surtido catálogo de juegos de gran calidad. Apoyado en su poderoso hardware, el PlayStation 3 no tardó en recuperarse gracias a la ayuda de una creciente oferta de juegos exclusivos de calidad, como también de un mejoramiento –radical y sostenido– en sus políticas de servicio en línea que se mantuvo gratuito desde el principio. Aunque tarde, y a pesar de los tropiezos, hoy podemos decir que Sony volvió a ganar la generación pasada, pero el camino a la victoria no fue "una cama de rosas, ni un crucero de placer" como hizo con sus dos consolas anteriores.

Regresemos al presente y entenderán por qué Sony ha trazado un plan distinto para introducir al sucesor del PS3 aprendiendo de los errores que ocasionaron aquel desastroso debut para una consola de videojuegos. Esa, precisamente, es la palabra clave, videojuegos. Los juegos son el propósito único en esta generación al diseñar –y mercadear– el PlayStation 4. Atrás quedaron las intenciones de media center, Blu-ray Disc, Home Theater, 3D y todo lo que se supone opcional a los intereses del gamer más abyecto, es decir ¡los putos juegos! No obstante el PS4 aún retiene todas esas funciones, sólo que Sony no le ha dado espacio en su campaña de mercadeo ¿entiendes Microsoft? El PS4, que estuvo a cargo de Mike Cerny como el padre de su diseño, filosofía y política (primer occidental en hacerlo para SCE), se ha visto como el redentor de los desarrolladores y los gamers al traducir sus deseos y necesidades en el producto que reseñamos hoy. El PS4 es el resultado de una cuidadosa revisión de todo lo bueno y lo malo del PlayStation 3 –desde el control hasta la consola– para conservar lo mejor de éste, reconocer sus fallas con dignidad y volver a los días del PS2 donde lo elemental era, es y seguirán siendo, los juegos. El mensaje fue recibido fuerte y claro mequetrefes.

El PlayStation 4 es una hermosa pieza de ingeniería técnica que pasa desapercibido ante el minimalismo de su arrojada sencillez y aspecto vanguardista. Contrario el diseño "vintage VHS" de su rival de generación, el PS4 sorprende al albergar un hardware conmensurablemente más poderoso –que incluye la fuente de poder– en un componente comparable en tamaño y peso al rediseñado PS3 (Slim) que simplificó su abultado aspecto original. Con un diseño que evoca al PS2 Slim desde su perfil vertical, por su contraste entre superficies corrugadas y pulidas, el PlayStation 4 parece –sin duda alguna– una pieza avanzada por sus líneas oblicuas en un paralelogramo Hi-Tech que sorprende por su humildad exterior.

Al frente (si lo vemos de forma horizontal) tiene a la izquierda en la división central una ranura para disco óptico (Blu-ray Disc), seguido de dos puertos USB, atravesados por dos delgados botones perpendiculares sensibles al calor para los tradicionales controles de expulsión y encendido. Encuentro curioso el no incluir un indicador para advertir que un disco se encuentra dentro, función muy útil en el PS3 mediante un conveniente LED azul. Tampoco hay uno para indicar que está en estado apagado o encendido. En su lugar, dividiendo las superficies corrugadas y pulidas de la parte superior, tenemos una única línea trasversal delgada que se ilumina en diversos colores para informar el estado del equipo: encendido, operativo, reposo y alertas (colores que comprenden azul, blanco, naranja y rojo respectivamente). Si el equipo enciende, la línea estará temporalmente azul, luego pasará a blanca durante el tiempo que permanezca en operación, y finalmente naranja si se pone en modo de reposo.

Por los costados, entre las hendiduras que separan los hemisferios superior e inferior, se esconden rejillas para la circulación del aire del sistema de enfriamiento, cuiden de no obstruirlas. Por la parte trasera es más austero que su antecesor, eliminando todo vestigio de conectividad analógica para pasar –al fin– a ser una consola enteramente digital. Sólo hay un puerto HDMI (ver.1.4a), un puerto óptico digital (SPDIF/Toslink), un puerto Gigabit Ethernet (1000Base-T) y un puerto especial para la cámara accesorio (opcional). La toma de corriente estándar (IEC 60320 C7) resume todo entre un dominio de rejillas para la ventilación.

Slim Shady vs. Cole MacGrath
Muy bien, pero al geek le importa más lo que traen sus especificaciones técnicas. Armado con una arquitectura x86, similar a la que usan las PC y más reciente las Macs, el PlayStation 4 presenta unas impresionantes características que una vez más le da la ventaja técnica en esta generación. Tiene un APU (Advanced Processing Unit CPU+GPU) AMD Jaguar x86-64 bit de 8 núcleos @ 1.6GHz (cada uno con 32KB de cache L1), en dos "clusters" (cada uno contiene 4 núcleos con 2MB L2 cache). Unidades 256-bit SIMD y 128-bit SIMD ALU SSE. También AVX SSE4 (Advanced Vector Extensions o AVX). Decodifica, ejecuta y retira dos instrucciones por núcleo Out of Order Execution Type (OoOE). 2 Pipelines por núcleo @ 12.8 GFlops con 102.4 GFlops para todo el sistema. Todo esto por el lado del CPU. Por el lado gráfico (GPU) tiene un AMD R10XX Southern Islands con 18 unidades de cómputo (CUs), balanceado por hardware a 14 CUs (4 CUs dedicados para cómputo). Dual shader engines (motores para vertex shaders), 18 unidades de texturas y 8 render backends. 32 ROPs. OpenGL 4.3 o DirectX 11.1, 512KB of L2 cache compartido a 800MHz para dar un desempeño total de 1.84 TeraFlops y 922 GigaOps/s. Pero nada de este impresionante APU tendría sentido sin su mejor aliado y el que le da la victoria técnica: 8GB memoria RAM unificada ¡GDDR5! para un descomunal ancho de banda de 176GB/s. Un minuto de silencio por los caídos.

Lo demás es una unidad vulgar de lector de BD-ROM a 6x CAV (Constant Angular Velocity) y un disco duro estándar SATA de 2.5" de 5400rpm. Aquí es donde se le salen las ruedas a la carreta, si bien Sony fue muy diligente en no escatimar con los componentes de la arquitectura base x86, ¿por qué mendiga el I/O con tecnología que está de salida de la década pasada? Me explico, el PS4 usa SATA II para el disco duro cuando el estándar nuevo es SATA III que apenas es suficiente para llevarle el paso a los ultra veloces discos de estado sólido (SSD) que le sirven a la consola. Sí, al igual que todas las versiones del PS3, el PS4 permite que el usuario reemplace el almacenamiento a su antojo ¿necesitas un disco más grande? ¿o un SSD? tan fácil como reemplazar las baterías del control remoto. Otra queja está en mi eterno llamado para que Sony coloque más de dos puertos USB, más importante aún, uno en la parte trasera junto a las conexiones de entrada y salida. Si la competencia lo hace ¿costaría mucho añadir un puerto más? Al menos es USB 3.0, pero dos puertos es muy poco. Lo peor de todo del I/O del PS4 es su conectividad inalámbrica. Por más que intento entender, no concibo que Sony haya ignorado el nuevo estándar de Gigabit Wi-Fi (IEEE 802.11ac), en su lugar usa el viejo 802.11n ¡y a 2.4GHz en vez de 5GHz! Dos pasos hacia adelante, uno hacia atrás.

XBOX Won
Como dato interesante, y para compensar las decepciones en el tema del I/O, el PS4 contiene unas sorpresas innovadoras que le da un ángulo superior ante su pomposo rival. Me explico, Microsoft creó todo un tornado sensacionalista en el periodismo gamer al imponer que el XBOX One debía permanecer encendido 24 horas y conectado a Internet. Entre otras razones para la supervisión remota y licencias digitales. La excusa principal estaba en que la consola necesitaba realizar rutinas de mantenimiento y actualización del software mientras ésta no estaba en uso. Conocemos las reacciones y no las vamos a repetir. Resulta que Sony también tenía en mente algo similar, sólo que sin la draconiana política de George Orwell. Sin necesidad de exigir que la consola esté encendida todo el tiempo, el PS4 tiene un modo de Stand-by que roba del PlayStation Vita para entrar en un modo de bajo consumo a la vez que mantiene vivas las operaciones de actualización y mantenimiento de software (siempre y cuando esté conectado al Internet, Duh!). El Vita puede apagarse completamente como el PSP, quedando en modo de cero consumo, pero el botón de encendido/apagado está –por defecto– para dejar al Vita en modo suspendido donde permanece en pausa y recibiendo data. Igual el PS4, el botón frontal de la unidad acciona por defecto la rutina de modo suspendido, opción que está de primero al intentar apagar el PS4 por el menú del sistema operativo (existe la opción de apagado total en ambos casos). En esta modalidad, el PS4 puede seguir bajando software, instalando actualizaciones y, espérenlo… cargar las baterías del DualShock 4. WIN!

Todo gracias a un sub-computador, discretamente instalado y de muy bajo consumo de energía, que permite que el poderoso APU se desconecte. El contenido en RAM permanece vivo al igual que en el Vita, es decir, con un juego en pausa al que puedes volver de manera instantánea sin el proceso de carga e inicio. Este micro-ecosistema independiente tiene su propia memoria y hasta su propio "disco duro" para almacenamiento temporal de sus instrucciones. Confirmado por www.ifixit.com, el sistema que trabaja independiente en modo de reposo tiene un CPU ARM SCEI CXD90025G con 2Gb de RAM DDR3 (Samsung SDRAM K4B2G1646E-BCK0) y 256Mb de Flash Drive (Macronix MX25L25635FMI). Esto es exactamente lo que el XBOX quería hacer y sin necesidad de exigir que el sistema esté encendido con el poderoso APU consumiendo energía. Irónico que Sony no lo haya utilizado para restregar la herida durante el "xboxgate" y el posterior damage control después del E3. Paralelamente, el PS4 tiene otros IC (Integrated Circuits) que alivian las tareas menos importantes al APU, pero que son igualmente necesarias.

Similar al XBO, el PS4 posee un Procesador de Audio (ACP) que antes necesitaba de una unidad SPE (Synergistic Processing Elements) completa del CELL del PS3 para realizarlas, esto permite in-game voice chat que antes era imposible con la consola anterior. Adicionalmente tiene una Unidad (de)codificadora de Video (VCE/UVD Units) que usa para las funciones de streaming, sharing online y el video que captura para compartir y/o subir a los servicios sociales de Internet. Un chip de Zlib Decompression Hardware sirve para las labores de descomprimir la data en los juegos para que los desarrollares aprovechen mejor el espacio del BD. Todos estos IC dedicados fueron cruciales para el diseño de Cerny donde el objetivo principal era erradicar los cuellos de botella que compromete el desempeño del sistema cuando debe compartir el CPU con otras tareas. Dejando al APU y su RAM sólo para juegos y el OS.

Greatness Awaits
Conectar el PlayStation 4 es tan sencillo como patear tu PS3 del lugar donde reposaba para así usar sus cables de electricidad y HDMI casi tan rápido como lo sacaste de la caja al romperla en desesperación. Muy fácil, como el PS4 usa los mismos cables de su antecesor, es una opción práctica si eres maníaco-compulsivo y poco paciente como yo. Eso estando sobrio. Claro, en la caja están, si sobreviven al frenesí del desempaque en 1.5 segundos, su correspondiente set de conexión HDMI, USB y corriente. Cabe destacar que al fin Sony incluye el cable HDMI, ya que con el PS3 ellos creían que seguíamos aferrados al viejo Trinitron al insistir en incluir solamente el viejo cable de audio/video RCA. Al cabo que poco me importa el proletario cable chino que ahora incluyen de limosna, ya que si conecto el PS4 a mi equipo usando otra cosa que no sea un Monster Cable™ M Series® HDMI, le da una pálida… a mi orgullo audiophile-snob.* El cable USB que incluye es el único no intercambiable con el PS3 ya que usa el terminal micro-USB 3.0 en lugar del mini-USB 2.0 anterior. Los ajustes básicos iniciales y los datos de personalización de tu cuenta PSN es suficiente para que la consola esté lista para jugar. Tomen en cuenta que inmediatamente necesitarán bajar un update obligatorio de aproximadamente 300MB antes de hacer cualquier cosa (ver. 1.60 en la actualidad).

El sistema operativo difiere mucho del viejo Cross Media Bar (XMB™) del PS3 que originó en el PSP hace exactamente 10 años. Sigue teniendo ese nombre y nomenclatura de uso salvo que ahora hay dos barras paralelas, una es exclusivamente para juegos, la de abajo que concatena los títulos instalados –disco o DLG– con sus respectivas afiliaciones y actividades. Muy sencillo aunque debería organizar por carpetas como en el PS3 ya que la barra se hace larga y eso con apenas 6 juegos (update anyone?). Es animada y muy fluida. Encima se encuentra la otra barra que se asemeja mucho a la del PS3 salvo que no opera de la misma forma usando un cruzado de ejes verticales a cada icono que navegas. Hay que activarlos para desplegar, al mejor estilo del PS Vita, y navegar en un clásico sistema jerárquico de sub menús.

Tan simple que notarán que faltan muchos iconos al comparar con el XMB del PS3 que usa símbolos idénticos. Los de Video y Música están ausentes, quizás los incorporen en futuros updates, pero no apostaría por ello ya que el foco de esta consola no está en ser un equipo multimedia como intentó el PS3 sin mucho éxito. Así que olviden la idea de usar el PS4 como servidor de música y videos que esa funcionalidad, como la de reproducir y convertir CDs a MP3, no existe aún para la consola. Afortunadamente la complejidad y flexibilidad de ajustes y configuración en la sección de Utilidades replica al PS3 en casi todo, donde las avanzadas opciones de Audio y Video complacerán al videófilo y audiófilo que sabe cómo acomodar la consola a su sistema de sonido y tipo de TV. Los formatos de Audio como el Dolby TRUE-HD y el DTS-HD Master Audio siguen con soporte de salida LPCM (mi opción preferida) o Bitstream. Igual para Dolby Digital y DTS. Igual para el tipo de TV que recomiendo no tocar si no saben lo que hacen, por eso Sony dejó estas opciones de TV en automático.

Never Stop Playing
La consola toma más o menos el mismo tiempo en encender que el PS3, pero toma un poco más tiempo en apagarse o entrar en modo de reposo. Los [beep] que emite son idénticos al PS3. En este último, el modo de reposo, el PS4 puede cargar el DualShock 4 a la vez que mantiene cualquier actividad en pausa y se distingue porque la luz única pasa a color naranja. Salir de cualquier aplicación al OS, sea un juego o una película, lo hace instantáneo y pone en pausa lo que sea que estabas haciendo. Atrás quedó el XMB limitado sobre el juego en una transparencia negra para realizar otra función. Instalar un juego de disco es impresionante, apenas por debajo de un minuto y puedes iniciar el título incluso mientras instala, que depende del juego puede tardar hasta una hora. Por el contrario, el XBOX One necesita que el juego termine de instalar por completo antes de ejecutarlo. El disco duro del PS4 es de 500GB, pero antes que sientan un respiro por esa cantidad tomen en cuenta que el PS4, por su arquitectura de PC y requerimientos de velocidad de acceso a la data del juego, necesita instalar el título completo al HDD sin excepción. Aquí es donde esos 500GB pierden el atractivo ya que el típico título en BD promedia unos 30GB de instalación. En mi experiencia inicial con 3 títulos de disco (Call of Duty: Ghosts, Killzone Shadow Fall y Need For Speed: Rivals), ninguno bajó de 35GB ni pasó de 40GB. Si consideramos que el PS4 necesita 90GB para el sistema operativo, dejando 409GB disponibles al momento de estrenarlo, no es mucho el espacio restante después de instalar media docena de juegos. Véanlo de esta forma, el disco duro del PS4 –en proporción– no es más espacioso que el de 60GB que trajo el primer PS3. Esos discos de 1TB van a ser muy populares en nuestro círculo de jugadores. Los de 2TB no podrían llegar más rápido.

El protagonista de la película es el DualShock 4, cuesta describirlo en elogios hasta que lo tomas por primera vez en tus manos. Los rurales tuvimos la oportunidad de probarlo apenas unos días después del lanzamiento del PS4 en el Caracas Game Expo 2013 donde pudimos darle un test drive con FIFA 14 y Resogun. Ahora que lo llevamos usando unas semanas, queda en evidencia lo deficiente que es el DualShock 3 al arrastrar por 15 años el viejo diseño desde el PS One, apenas actualizado la generación pasada con Six-Axis Motion y Bluetooth. Para manos grandes como las mías el DS3 resulta incómodo después de esas largas tertulias "de seis de la mañana hasta las dos de la mañana". En sentido ergonómico, el control del XBOX siempre fue mejor por su forma, tamaño y peso. El DualShock 4 es el primer rediseño radical del gamepad del PlayStation desde que el DualShock debutó con el PS One. Su tamaño aumentó en ancho y grosor, con las manillas ahora mucho más largas y gruesas.

Su peso es mayor pero transmite comodidad y firmeza aún después de largas horas de uso. La textura corrugada en la parte inferior da más agarre, con los pulgares reposando con mayor naturalidad sobre los analog sticks –ahora más pequeños y apartados– con nueva forma y mayor resistencia de tracción. Los gatillos ahora son gatillos auténticos por su forma convexa, presentan un mejor desplazamiento que incrementa la resistencia evitando presiones accidentales incluso al ponerlo sobre la cama o el sofá donde en el DS3 podía accionar uno o ambos. Los botones del D-Pad y Face Buttons están más concentrados con el mismo tamaño que antes. La novedad aquí la observamos en el trackpad central –similar al Vita– que también sirve como botón. Se eliminan los botones de Start y Select. Ahora hay nuevos botones, [Options] y [Share] que incorporan funciones alternas donde el primero varía según el juego y el segundo activa las funciones de para compartir en las redes sociales.**

Press START
El DualShock 4 renueva el Six-Axis Motion al ser más sensible y preciso que antes. El botón de [PS] sigue en el mismo lugar con la misma funcionalidad. Arriba de éste, hay una mini corneta monoaural (32 kHz sampling rate) que hace interacción con juegos que aprovechen esta novedad creativamente (Resogun y Killzone son dos excelentes ejemplos). También hay una salida para auricular, justo debajo del botón [PS] con otro puerto aún no especificado. En esta toma se coloca el auricular con cable… ya va… ¿cable? (Whaaa?) que incluye el PS4 para las comunicaciones de chat dentro y fuera de los juegos. No entiendo por qué no pueden hacer que sea compatible el Sony PlayStation Headset II si es Bluetooth y cumple la misma función de manera más cómoda sin tener un cable pegado al gamepad.

Suficiente con decir que funciona perfecto con su micrófono –con control de MUTE– no sólo para chat, sino para dar instrucciones de voz al PS4 y operarlo sin usar el gamepad. Así como leyeron, el PS4 también tiene comandos de voz –inglés– similar el XBOX Kinect, sólo que Sony tampoco le ha dado importancia a esta nimiedad opcional dentro de su mercadeo. Pero para beneficio de la competencia, no es tan completo ni tan avanzado como el Kinect, apenas para abrir aplicaciones, ejecutar juegos y navegar limitadamente por el XMB, puede mejorar con futuras actualizaciones como puede que no. Es sendo Meh al igual que el Kinect si quieren mi opinión. En el mismo orden de absurdeces inexplicables, tampoco sirve el control BD Bluetooth del PS3 que es mucho más cómodo para controlar las películas de manera tradicional que con el DS4. Espero remedien esto en un update porque no pienso gastar en otro control ni en otro auricular inalámbrico, no lo voy a considerar por ahora para el veredicto final.

Ya que estamos hablando de las cosas que me molestan del PS4, aparte de las que he resumido a lo largo de la reseña, el DualShock 4 tiene su dosis de irritabilidad garantizada si son jugadores nocturnos y de largas sesiones. Antes vamos a resaltar otro detalle innovador. El DualShock 4 tiene una luz idéntica a la del fallido PS Move (RGB LED) que reemplaza a los indicadores por número del DS3. En esta ocasión el DS4 se ilumina según los colores de los face buttons (esta pregunta me la respondió directamente Shuhei Yoshida, Presidente de SCE vía Twitter, ñac ñac), comenzando con el [X] "Azul" siguiendo en sentido contrario de las agujas del reloj. Este sistema también va a servir de pseudo-Move Motion Controller usando la cámara opcional del PS4, por lo que la luz puede adquirir hasta 16 millones de tonalidades distintas al igual que el bastón Move del PS3. Adicionalmente esta luz sirve para interactuar con juegos, por ejemplo y adelantándome a la reseña de Killzone, la luz indica el estado de salud de verde, amarillo y rojo mientras estás en combate. Una idea muy innovadora y creativa que confirma, junto al Six-Axis II, la corneta y el trackpad, que el DualShock 4 es el gamepad más avanzado de Sony y de toda la industria en general, seguido del Wii U por su LCD integrado. El control del XBOX One por el contrario, si lo llevas a los ’90 quedaría contemporáneo con esa época, 20 años atrasado. Triste. Pero el DS4 tampoco es perfecto, esa luz hija de puta es irritante si juegas a oscuras porque es intensa y decora tu habitación con el color de turno. Tanto así que tuve que bloquearla con una franela porque no existe opción para desactivarla. La luz podría contribuir a su otro defecto, la duración de la batería es abismal. Si le sacas siete horas tienes suerte, en comparación con las 30 horas del PS3 esto es un retroceso inaceptable. Un segundo control de respaldo se volverá una necesidad más que una conveniencia. Lo que sí es conveniente es el Remote Play™ (jugar vía remota usando el PS Vita), que funcionó perfecto aún detrás de las paredes y siete metros, casi sin lag, cosa que fue un desacierto con el PS3 ahora una realidad que impresiona.

The Cake is Real
Para mis pruebas y mediciones usé solamente la conexión HDMI a mi receiver Yamaha que hace de media center-puente a mi Plasma Panasonic HDTV. Mi primera preocupación era si Sony mantuvo los estándares de videófilo que el PS3 sostuvo en sus tres encarnaciones, especialmente que ha sido reverenciado por la comunidad de Home Theater como el mejor reproductor de BD a cualquier precio. Usando el BD de Joe Kane’s Video Essentials y el Sound & Vision Guide Home Theater Tune-Up (un refrito del Avia Guide to Home Theater) pude medir niveles de contraste, color (precisión y saturación) alineado con los límites teóricos de las especificaciones del formato ATSC (HDTV) bajo las normas de THX™ y ISF™. Aunque algunos necios tienen opiniones subjetivas, las mediciones objetivas bajo estándares no mienten y el PS4 se ve tan bien como cualquier reproductor de BD de calidad de 100$ o 1000$ siempre y cuando se apeguen a los estrictos estándares. This is not LaserDisc people! Con capacidad para 4K en el futuro no duden que es el mejor reproductor de BD en el mercado por el precio además del valor de ser una soberbia consola de juegos. Lamentablemente no pude probar su capacidad de reproducir archivos 4K porque, como dije, la función para almacenar y reproducir formatos de archivos de video no está todavía habilitada. Quedará pendiente. El performance del audio dependerá de tu amplificador ya que el PS4 pasa la data cruda sin intervenir.

La unidad opera cálida y silenciosa en posición vertical, mi preferida desde el PS2. Pero en posición horizontal –igual de silente– se calienta un poco más por el poco espacio que dejan las míseras patitas de goma incorporadas para el flujo de aire por debajo. También "cojea" porque las patas están en forma de triángulo –son tres– y están desviadas de manera excéntrica. La solución fue colocarle cuatro gomas más gruesas de 3M Scotch® en las esquinas que la eleva 1/8" y mejora drásticamente el calor que emite el equipo al tacto, además de añadir estabilidad. Un consejo: Vertical. En cuanto a juegos les puedo decir que la experiencia es sublime, pero esta reseña fue para el hardware (que ya tenemos tres unidades dentro del staff de RTx) y no para juegos, eso lo reservamos en detalle para las venideras reseñas que les estamos preparando de Killzone Shadow Fall, Call of Duty: Ghosts, Need For Speed: Rivals, Assassin’s Creed IV: Black Flag y FIFA 14. De regalito Resogun al final de la reseña. Sí, tenemos casi todos*** los títulos de lanzamiento… ¿esperaban menos de nosotros? Somos Rural Tex.

En resumen y conclusión, es la consola para tener esta generación, sin rival. Punto.




Pros: Consola con desempeño de una auténtica PC Hi-End cinco veces su costo. Compacta. Diseño moderno y minimalista. Arquitectura x86-64bit de alta gama. Amplia y rápida memoria RAM (pool) GDDR5. Opera fresca y silenciosa. Blu-ray Disc. HDMI 1.4a. Disco Duro de fácil y cómodo acceso. Performance de video (Blu-ray) Hi-End. Co-procesador que realiza funciones online de mantenimiento y actualizaciones. Carga batería de DS4 en modo reposo. USB 3.0 Super Speed. Fuente de poder interna. Conexiones estándar (HDMI, SPDIF, USB). Sistema operativo XMB intuitivo y versátil. El DualShock 4 es el mejor y más avanzado gamepad de la industria. El DS4 es muy cómodo y ergonómico. Remote Play. Bajo precio.

Cons: Puertos I/O interno (SATA II) e inalámbrico (802.11n 2.4GHz) de la década pasada. Sólo dos puertos USB. Batería del DS4 de muy poca autonomía. Luz del DS4 muy molesta y distrae para ambientes oscuros. No hay indicador de disco inserto. Botones de Power/Eject ubicados muy cerca de la ranura de la unidad óptica. Patas de goma pequeñas e inestables para un adecuado enfriamiento y soporte en posición horizontal. Audífono con cable.

Veredicto: Willy McKay (★★★★★)


PlayStation


Bartolomeo

[*] Hablando en serio el PS4 puede envíar vía HDMI hasta tres veces el ancho de banda del PS3 –hasta casi 20Gbps– si llegan a pasar video de 4K, en 3D y con audio sin comprimir en 96kHz/24bit a 8 canales. No es ninguna mantequilla y si no tienes el cable adecuado puedes terminar con parpaeo en negro, ruido digital o ninguna imagen.

[**] Ustedes saben que soy menos sociable que un tiburón blanco, así que le presté poca atención a la capacidad sociable de compartir del PS4. Apenas lo conecté con la cuenta de RTx de Twitter y Facebook y caminó bien, subí un video de Call of Duty: Ghosts al Facebook y la calidad es demasiado mala, pero los últimos 15 minutos que la consola graba en el HDD se ve perfecta. Por Twitch y UStream se puede hacer streaming en vivo, Reindertot fue muy acertado en hacer varias pruebas de juego en vivo sin problema alguno, ahora, la calidad de video depende del ancho de banda de tu ISP.

[***] Sí, reseñaremos durante las próximas semanas casi todos los títulos de lanzamiento salvo por los "remasters" de los juegos de la generación pasada con retoque gráfico. Me explico, por la misma razón que no reseñamos los "HD Remasters" de viejos títulos del PS2 para el PS3, tampoco lo haremos con juegos que recibieron el mismo tratamiento para el PS4 con el fin de rellenar catálogo. No hacemos segundas reseñas a un juego ya revisado por un aumento en la presentación gráfica, reseñamos el juego por su diseño y jugabilidad primariamente. Por lo tanto no incluimos en la muestra de títulos iniciales para el PS4 a Tomb Raider "Definitive Edition" ni a Injustice: Gods Among Us "Ultimate Edition", ni recomendamos pagar 60$ de nuevo por títulos que ya poseen o ya jugaron. Si quieren la reseña de Tomb Raider e Injustice, las tenemos para su momento de lanzamiento en su plataforma original aquí y aquí, respectivamente. De igual manera, también habíamos advertido que no reseñaríamos títulos planificados para la actual generación en versiones de la generación pasada sólo por adelantarnos a los reviews. Preferimos revisar la versión más completa en la actual generación sin recortes ni compromisos (Assassin's Creed IV, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts, Need For Speed: Rivals, Destiny y Watch_Dogs). Pendientes.
Rebutal de Mike: Luego de pasar algunas semanas probando el PlayStation 4, no cabe duda que es una consola fantástica que a medida que vayan pasando los años, probará una y otra vez que está más que capacitada para ser la sucesora del éxito que tuvieron sus tres hermanas mayores. Ya con títulos tempraneros como Killzone: Shadow Fall o Resogun (mi reseña abajo) se ve una diferencia grande entre sus gráficos y el nivel alcanzado por el PlayStation 3, lo que emociona mucho al imaginarnos lo que viene en el futuro. Con un excelente control, diseño de hardware y catálogo a futuro la hacen sin lugar a dudas la consola a tener para esta nueva generación. Además, en lo personal me interesa muchísimo ver el futuro de los RPG japoneses en ella. Final Fantasy XV y Kingdom Hearts III no estarán solos, así que espero con ansias la manera en la que franquicias como Tales, Atelier, Hyperdimension Neptunia o Persona migrarán al PS4. –Mike
Review: RESOGUN (PS4) – En Rural Tex ya tenemos varios PlayStation 4 para abrir la nueva generación por todo lo alto. A pesar de las dificultades económicas y de logística que nos afecta a todos, hemos podido hacernos de tres unidades y probar muchos de los juegos de lanzamiento que ofrece la consola como Killzone: Shadow Fall, Call of Duty: Ghosts, Need for Speed: Rivals, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Contrast, Don’t Starve y el que reseño para debutar los reviews de juegos de la nueva consola: Resogun.

Creo que es más que obvio que al igual que sus cinco hermanos mayores, (incluyo aquí al PSP y Vita), el PS4 ha tenido un inicio muy lento en cuanto a la calidad y variedad del catálogo. Sin embargo, el futuro de la consola se ve sumamente prometedor con juegos de la talla de Driveclub, inFAMOUS: Second Son, The Order 1886, Uncharted 4, Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III, etc. De todas maneras, entre los juegos que tenemos disponible en este momento hay mucho de qué hablar y Resogun nos sirve de abreboca a lo que será una generación que ofrecerá muchísimo.

Resogun es un shoot-em-up de tipo bullet-hell horizontal exclusivo para el PlayStation 4 desarrollado por Housemarque, los finlandeses responsables también de Dead Nation y Super Stardust HD (Reseña en los Archivos). En el juego manejamos una nave que debe disparar a gigantescas hordas de enemigos mientras suma puntos, rescata a humanos atrapados derrotando enormes y peligrosos jefes. Como todo shoot-em-up que se respeta, la dificultad en Resogun es bastante alta incluso cuando has recogido los power-ups que hay regados por los cinco escenarios; que hacen que a pesar de ser un juego muy pequeño y corto, fomente una cantidad increíble de replay value al título. Igual que otros importantes como Ikaruga, Radiant Silvergun, Otomedius Excellent o Triggerheart Exellica (todos de XBOX 360). Cada uno de los cinco niveles disponibles en Resogun está dividido en tres fases que se terminan una vez que has logrado llegar a cierta cantidad de puntaje o eliminado a cierto número de enemigos. Al final de cada uno habrá un jefe que deberás derrotar. En el camino, podrás hacerte con mejoras para las armas que aumentan la velocidad de las balas, el daño que generan y hasta la cantidad que disparas al mismo tiempo.



También hay bombas que eliminan a todos los enemigos en pantalla de un solo golpe y un Overdrive que carga un enorme rayo y escudo que destruye todo mientras te protege. Estos dos últimos se obtienen rescatando humanos (que son formados por cubos verdes) que están atrapados en ciertos lugares de los escenarios. En cuanto al tema gráfico, Resogun nos muestra que el PlayStation 4 es efectivamente una mejora con respecto a la consola anterior. Pero como todo juego de lanzamiento, está muy lejos de sacarle el jugo al verdadero poder de la máquina. Sin embargo, es realmente excelente en el tema visual. El título usa un estilo de arte en el que todo está formado por pequeños cubos que van deformando el diseño original del nivel a medida que las explosiones destruyen todo a su alrededor. Es muy hermoso porque como es costumbre en el género, la pantalla estará llena de enemigos y balas que debes esquivar en todo momento.

La música también es muy buena, cada nivel tiene la propia y está acompañada de bonitos efectos de sonido y una voz femenina que indica cuando algún hecho clave está ocurriendo en la partida (usa la corneta del DualShock 4 para dar mensajes), como por ejemplo cuando uno de los humanos está en peligro o si has recogido algún power-up importante.

El juego ofrece dos modos básicos de gameplay, uno es el Single Player en el que juegas solo ya sea en arcade o algún nivel en específico y el Cooperative donde un amigo te acompaña offline u online. El modo cooperativo es excelente también pero reduce drásticamente la dificultad de los niveles, lo que podría ser bastante bienvenido para jugadores poco acostumbrados a este género. Resogun ofrece tres naves distintas que usar: Nemesis, Ferox y Phobos que se diferencian por el poder, agilidad y velocidad de cada una. En mi experiencia he usado a las tres y he visto muchos videos de gameplay que confirman que las tres naves pueden hacer un excelente trabajo balanceado en todos los niveles y dificultades.

Para ser un juego indie con tan "poco" contenido, Resogun ha sido muy bien recibido tanto por el público como por los críticos y una vez que ponemos las manos en él, es fácil darse cuenta por qué. El juego es excelente y sumamente divertido. Probará ser una especie de Geometry Wars del PlayStation 4, con público activo jugándolo por bastantes años. Además, es totalmente gratis para los miembros de PlayStation Plus así que todo dueño de la consola tiene la garantía de poder estrenarla con un fantástico juego.

©2013 Housemarque

Tema – Jugabilidad – Presentación: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

¿15$? Los vale aún si no eres miembro de PS+.

[PS4: 2013. Digital. Zona 1. Video HD: 1080p (60fps). Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2); Disco Duro: 400MB, Dual-Shock 4 Compatible, ESRB Rating: E]


PlayStation

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Mike

P. D. El agradecimiento infinito a los fieles ruraltejanos LJT y Luis Carlos por su amable asistencia en la logística del PS4. Como siempre gracias totales mequetrefes.

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Cybernétique Punk



En la categoría de refritos que nunca se debió rehacer tenemos el primer Sci-Fi geek film del año y, pana, empezamos mal. Que no se repita el 2013 donde tuvimos un carrusel de mediocridades que necesitó de los bíceps de Thor para salvar el género (Gay Alert!); sobre todo que las expectativas están bien altas de nuestra parte al apostar todo por X-Men: Days of Future Past y Captain America: Winter Soldier. Buej, mientras tanto abrimos el 2014 con un remake que francamente fue un facepalm desde su anuncio y un rotundo Meh luego de verla que corrobora nuestro ojo clínico… o geek.

La obra magna de culto Distopic Cyber-Punk-Fi del Director Paul Verhoeven, “RoboCop” (1987), es uno de mis films favoritos del género por su extraordinaria narrativa oscura y su cinematografía B-Movie style que extraño mucho en estos días de efectos CGI y la poca imaginación de los cineastas actuales. Verhoeven supo usar el contexto social de las ciudades azotadas por el crimen durante los ’80 en Norteamérica, para proyectar la visión de un futuro posible donde la evolución paralela de la tecnología y el crimen, someten a una sociedad carente de valores y saturada de hedonismo desbordado. El film original “RoboCop” es una radiografía hermosa de nuestro presente, casi premonitorio, en donde la imaginación cyber-noir permitió la idea de un cyborg al servicio de la ley (mitad humano, mitad robot), que devuelve el balance y la moral a una Detroit absorbida por el pandemónium, el caos y la delincuencia normalizada… hint? hint?

¿Lo tengo que decir? (o toser) ¡cof! Caracas ¡cof!



Es triste que esta falta de originalidad y creatividad que sufre la industria del cine, al menos en el género Sci-Fi, permita el sacrilegio de abordar un refrito de aquella cinta magna de Verhoeven (estilo que repitió al pelo en "Total Recall" tres años después). RoboCop (2014) es, en todo sentido y comparación, una aberración al film que pretende homologar donde queda por debajo de la original en… todo. Incluso hasta el punto que siquiera intenta honrarla al desaprovechar la oportunidad de hacer un cameo con Peter Weller (el RoboCop original) a quien esperé durante toda la película y nunca apareció.

RoboCop repite la historia del Detective Alex Murphy quien luego de un atentado que lo deja al borde de la muerte, recibe implantes de cyborg en un programa experimental por demostrar que los androides pueden resguardar la ley. Aquí las similitudes argumentales entre la original y el refrito terminan, hay muchos cambios de forma y fondo –más que estéticos– para darle un aire renovado a la reiniciada franquicia. Elementos que incorpora el factor militarista que mantiene infectado el cine Geek-Fi desde los sucesos post 9/11 (Transformers, Iron Man, Thor, etc). El núcleo sigue siendo igual, el policía “resucita” en un mecha exoesqueleto cibernético que lo mantiene vivo y lo dota de habilidades especiales donde el factor humano prevalece gracias a su cerebro, corazón y alma.



El problema está en que es diametralmente opuesta a la original, cargada de un tono adulto oscuro, que deja a RoboCop como un matinée infantil. El carácter adulto y explícitamente grotesco que caracteriza a la original (con el delicioso maquillaje dantesco de Rob Bottin) está ausente en RoboCop debido a su cortina políticamente correcta que en lo personal me dio asco. ¿¡Un RoboCop con taser gun!? Fuck You!!! El RoboCop de Weller le planchaba el flux a balazos hasta a los que se comían la luz y los que cruzaban la calle fuera del rayado. La narrativa floja, estéril y predecible no deja espacio para emociones ni tensiones en un festín de escenas de acción planas sin riesgo ni atrevimiento.

Hasta el "traje" de RoboCop es un insulto, con un aspecto cyber-gay que nunca inspira el respeto ni el convencimiento de que es un robot, tal como hizo el film de Verhoeven sin la asistencia de efectos CGI. En lugar de un cyborg que inmuta como el original –que no estaba jugando carrito– éste parece más bien el cruce entre un disfraz moderno de Batman y Daft Punk. Ah, este RoboCop nuevo tampoco "juega carrito" porque anda en moto en lugar de un vehículo patrulla. La cinematografía artística es "limpia", típica de las cintas Sci-Fi actuales que reposa en el maquillaje digital en lugar de una buena atmósfera escenográfica con consecuente fotografía apropiada para el tono.



Olvídense de los personajes, si en la original hubo mucho soporte a Weller para darle legitimidad de carácter al reparto (con Cox, Ferrer y Smith), aquí ningún personaje traduce empatía ni conexión con la audiencia perdiendo el interés en la historia y su desenlace. No es que los únicos actores de peso, Gary Oldman, Jackie Earle Haley y Michael Keaton aportan nada, al contrario, sus desempeños no dejan nada a pedir, como siempre, pero es que sus personajes y la dirección general de los actores no les da suficiente espacio para desenvolverse. Al menos superan el acartonado RoboCop (Joel Kinnaman) que poco o nada hace para sustentar el argumento central del film.

Al referirme a la dirección como el responsable de la falta de dominio y desarrollo de los personajes, me refiero a esos detalles que necesitan los caracteres para dar el impacto apropiado a la audiencia. Por ejemplo, el factor de entrada e introducción es importante, aquí Verhoeven lo supo manejar majestuosamente en la película original a demorarse en presentar al RoboCop por primera vez con muchas escenas de misterio y progresión desde la perspectiva de primera persona del robot. Dejando un aire de expectativas al acumular el misterio de su transformación con las miradas e impresiones de quienes lo observaba a su rededor como estímulos al espectador. Mejor aún su entrada en acción por primera vez en patrullaje, excelente entrada al personaje. Aquí en RoboCop no encontrarán nada de eso, una dirección de tipo TV (José Padilha) con una narrativa sobre explícita y predecible sin uso alguno de motifs, progresiones ni tensión.

Hasta Samuel L. Jackson está en el film, haciendo de… Samuel L. Jackson hasta el final porque su personaje solamente sirve para explicarle a la audiencia –innecesariamente– lo que un buen Director habría hecho con secuencias visuales y escenas bien construidas. Meh… Hasta combatí el sueño a media cancha.

Estrena hoy, pero no se molesten.

Film: Mancao (★★☆☆☆)

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Bart

P. D. Por ahí me dijo el Cerdiman que piensan hacer un refrito de Apocalypse Now… preparen las antorchas que quemaremos salas en protesta. ¡Respect the classics!

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