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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Pokémon X & Y

Review: Pokémon X&Y (3DS) - Si hay una franquicia de Nintendo que es realmente malentendida entre la comunidad gamer, esa es Pokémon. Desde hace ya casi dos décadas, Pokémon ha sido tildada de ser de temática inmadura, poco profunda, de baja calidad y con un target que abarca solo niños menores de 12 años. Todo eso gracias a una larguísima serie de anime que ya va por los 800+ episodios y que es de calidad cuestionable –cuando mucho– además de una insistencia por parte de Nintendo en darle protagonismo a Pikachu.

Sin embargo, la realidad no podría estar más alejada de ese estigma con el que se le asocia porque Pokémon, para el verdadero gamer hardcore, es un RPG competitivo de altísimo nivel que abarca estrategia, entrenamiento, pensar antes que tu rival, conocimiento muy profundo de las reglas y un metagame que incluso muchos juegos de pelea y shooters competitivos envidian. Pokémon X&Y no es diferente y al introducir la 6ª generación de la franquicia al Nintendo 3DS, prueba ser definitivamente el juego más sólido, profundo y de mejor calidad en la saga. Pokémon X&Y es básicamente un JRPG competitivo donde se usa a un entrenador ya sea varón o hembra que emprende una aventura por la región de Kalos para atrapar a los 718 Pokémon y completar la Pokédex, una máquina que sirve como una enciclopedia de toda la fauna de este universo. En el proceso, el protagonista tendrá que entrenar a los Pokémon y usarlos en batallas contra otros entrenadores, villanos, Pokémon salvajes y participar en una infinidad de actividades que le dan una profundidad increíble al juego.

Como es costumbre en los juegos de la franquicia, al principio crearás al entrenador eligiendo opciones básicas como su sexo, corte de cabello, color de piel, entre otros y el Profesor Sycamore te regalará uno de tres Pokémon a elegir entre el tipo fuego Fennekin, el tipo agua Froakie y el tipo grama Chespin que como siempre, forman el piedra-papel-tijeras más famoso en ese universo (Fuego daña grama, grama daña agua y agua daña fuego) y luego visitarás una gran cantidad de ciudades, dungeons, cuevas, montañas, planicies y muchas otras donde se puede atrapar Pokémon salvajes para entrenar, recolectar ítems, ver una trama sencilla, jugar diferentes mini juegos muy entretenidos y lo más importante en mi opinión: El juego competitivo contra oponentes humanos.



El sistema de los gimnasios y la Liga Pokémon aún está presente. El protagonista del juego debe viajar a través de la región de Kalos buscando llegar a los gimnasios y retar a su líder; que siempre usa equipos de Pokémon de un mismo tipo como Bug, Psychic o Rock y así ganar medallas de cada uno para poder desbloquear más lugares que visitar, tener acceso a mejores ataques, mecánicas de gameplay y por supuesto, poder participar en la Liga Pokémon para volverse el campeón de la región de Kalos.

Hablando honestamente, en lo que respecta al single player, Pokémon X&Y no es muy diferente a las generaciones anteriores en lo que respecta a la estructura del gameplay, la trama y la temática. De hecho, si no sabes mucho sobre Pokémon pero jugaste los anteriores, es muy posible que X y Y te parezcan más de lo mismo pero con bonitos gráficos 3D que le sacan provecho al poder del 3DS y lo más importante de todo, modelos en 3D que dejan atrás y para siempre los sprites con los que funcionó la franquicia por casi 20 años. Como dije anteriormente, dentro de esa trama "infantil" y temática "inmadura", se esconde uno de los videojuegos competitivos más profundos jamás creados. Los cambios y adiciones de gameplay que debutan en X y Y lo hacen brillar más que antes.

Antes de irme a las mecánicas de gameplay, me parece justo mencionar de nuevo cómo ha mejorado visualmente Pokémon. Desde los años 90 cuando se crearon Red y Blue hasta hace poco con Black 2 y White 2, la fanaticada de la franquicia siempre quiso mejoras visuales, modelos en 3D, animaciones de verdad para cuando los Pokémon atacan y son atacados, ambientación en 3D, etc. Pues Game Freak (el desarrollador exclusivo de Nintendo) ha escuchado y por primera vez en las consolas portátiles, Pokémon se ve muy bien gráficamente que sorprende una y otra vez con sus excelentes animaciones, colores y texturas. Los efectos 3D –sin lentes que hacen brillar tanto al Nintendo 3DS– se ven fantásticos aunque lamentablemente el efecto no está disponible siempre.

En cuanto al soundtrack, puedo afirmar que es definitivamente el mejor de toda la franquicia. Dejó atrás el estilo 8-bit que tanto lo caracterizaba y obtuvo una mejora enorme en calidad. Además, el estilo de música infantil presente en los juegos anteriores cambió notablemente al punto que ahora muchas canciones semejan el estilo del legendario Nobuo Uematsu, quien compuso los soundtrack de Final Fantasy I al XI. En lo personal quedé muy a gusto con la música de Pokémon X&Y, sobre todo la canción de las batallas contra los líderes de gimnasio y la incluí a mi usual playlist en todas partes. Los efectos de sonido si son en gran parte reciclados y el juego todavía no ofrece diálogos hablados por parte de los personajes; pero realmente el estilo de JRPG clásico encaja muy bien con Pokémon porque en realidad, sería bastante fastidioso que todos los personajes y Pokémon hablaran como en el anime.



El gameplay en Pokémon X&Y obtuvo tantas mejoras y cambios positivos que es difícil decidirse por donde comenzar a explicarlos. Me parece que el más importante es la introducción de un nuevo tipo: Fairy, para hacer un total de 18 disponibles. La franquicia Pokémon no había hecho debutar un nuevo tipo desde las versiones Gold y Silver por allá en el 2000 cuando llegaron Steel y Dark. Ahora que Fairy forma parte del juego, las fórmulas de debilidades y fortalezas cambiaron mucho debido que Fairy destruye al tipo Dragon, Dark y Fighting, pero a su vez es muy débil a los Steel y Poison. El juego incluyó alrededor de 65 Pokémon completamente nuevos de los cuales solo unos pocos son tipo Fairy. Sin embargo, algunos Pokémon viejos como Gardevoir o Clefable cambiaron sus tipos y ahora son Fairy, obteniendo con eso fortalezas y debilidades nuevas.

Otra mecánica de gameplay importantísima que debuta en Pokémon X&Y es la Mega-evolución. Estas permiten a un Pokémon que ya había llegado a su fase final evolutiva, tomar una nueva y más poderosa forma que cambia sus stats base para mejor, sus habilidades, movimientos y algunos casos, hasta el tipo que lo representa. Por ahora hay pocas mega-evoluciones como Charizard, Gengar, Scizor o Alakazam, pero absolutamente todas están excelentes y le dan un giro distinto a las batallas.

A pesar de sólo haber debutado unos 65 nuevos Pokémon (las generaciones anteriores incluían 100 en promedio) para un total de 718, me parece que X y Y es en general muy pero muy sólido con la mayoría de sus debutantes siendo viables para el juego competitivo y en especial el diseño que, como siempre, es simplemente fantástico. Vivillon, un nuevo tipo Bug y Flying que asemeja a una mariposa, Tyrantrum, un tipo Rock y Dragon que parece un T-Rex y Greninja, una rana tipo Water y Dark tienen excelentes stats base, habilidades especiales y movimientos nuevos para poder ser usados de diferentes maneras. Como por ejemplo, atacante para daño, soporte a sus compañeros en batallas dobles y triples o generar estatus dañinos como Sleep o Paralyze en los oponentes para que sus compañeros del party puedan eliminarlos.

Las batallas, que son definitivamente la mecánica de gameplay más importante de la franquicia, están mejores que nunca. Tienen un estilo visual que asemeja al tan querido Pokémon Stadium del Nintendo 64 pero mejorado en muchos aspectos. Las batallas son por turnos donde los Pokémon que tengan más velocidad atacan primero, una vez que sus entrenadores han dado una orden. Los ataques pueden ser de daño puro como Flamethrower, Shadow Ball o Bullet Punch y otros que tienen efectos pasivos para curar o generar status diferentes como Wish, Protect o Stun Spore. Los ataques son variados y tienen efectos secundarios. Las posibilidades son infinitas.



Las mecánicas para entrenar Pokémon como las naturalezas están mucho más accesibles, pero siguen siendo vitales para el multiplayer. La naturaleza es un status o “personalidad” que tiene cada Pokémon que aumenta 10% el valor base de un stat, pero reduce 10% a otro. Como ejemplo están los Pokémon tímidos que tienen un 10% extra de velocidad, pero sacrifican ataque físico, como ese muchísimos otros que hacen que incluso Pokémon de la misma especie tengan especializaciones, estilos y stats diferentes.

Lo mismo ocurre con los famosos EV.* En Pokémon X&Y, los EV pueden entrenarse mediante un mini juego rápido y sencillo llamado Super Training que debuta por primera vez, haciendo la mecánica más sencilla de manejar. El resto de aspectos del juego competitivo siguen estando presentes como el Day Care para criar Pokémon desde que son un huevo, el Move Relearner para borrar y añadir algún ataque en específico que no se pueda obtener de otra manera y muchísimas otras. El Pokémon Amie permite jugar mini juegos con tus Pokémon, alimentarlos y acariciarlos con el stylus para aumentar la relación con el entrenador, lo cual se traduce en más critical hits y experiencia en las batallas.

Con respecto al juego online, Pokémon X&Y ofrecen muchísimas opciones para jugar en línea. Al conectarte online, podrás ver a gran parte de los jugadores que estén en la misma locación que tú y enviar un mensaje para saludar, intercambiar Pokémon y tener batallas con ellos. Wonder Trade permite enviar alguno de tus Pokémon a un completo desconocido y recibir algún otro que no sabrás cual es o su antiguo dueño hasta el momento que llegue. El Global Trade System (GTS) también regresa y te deja subir un Pokémon a los servidores de Nintendo y pedir alguno en específico para poder entrenarlo como desees; y como esas, muchas otras opciones que hacen el juego en línea muy pero muy amplio.

En resumen, Pokémon X&Y son indiscutiblemente los mejores juegos del Nintendo 3DS. Logran complacer los gustos y estilos tanto del público casual como el hardcore de manera inimaginable. Tienen excelente calidad audiovisual y una jugabilidad sumamente profunda que probará ser útil a cualquier gamer durante años. El que tenga un 3DS debe comprar alguna de las versiones y si no tienes 3DS y esperabas por un killer app, aquí está.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Sir William McKay (★★★★★★)
Jugabil: Sir William McKay (★★★★★★)
Presnt: Sir William McKay (★★★★★★)

¿40$? Candidato a juego del año. ¡Cuidado The Last of Us!

[3DS: 2013. 2 cartuchos. 3D, Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: 2-4, Local play, Spotpass, Streetpass; ESRB Rating: E]



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Mike

[*] Son un valor que en los juegos anteriores estaba escondido y permitía que al ser entrenado con los EV en cierto stat –como por ejemplo defensa física y velocidad– un Pokémon subiera más puntos en esos stats en específico al subir de nivel.

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LOD™ Reportaje Especial:
Por venezolanos, para venezolanos



Este fin de semana tuvimos la oportunidad de visitar el Caracas Comic-Con en el CCCT motivados por todas las actividades, exposiciones y torneos del mundo geek que se realizarían en el evento. Para mi grata sorpresa, mientras caminaba por los stands viendo lo que vendían y mostraban, me topé con un grupo de gente que estaba amontonada en un bonito stand decorado con un arte de lo que parecían unos magos y un enorme HDTV con un demo de un videojuego de computadora que estaba disponible al público.

Luego de ver el juego por un minuto o dos, escuché a uno de los miembros del staff del stand explicarle a un visitante sobre el videojuego, llamado "El Canto del Autana", realizado 100% por venezolanos y con temática de nuestro país. La verdad es que el juego me había llamado la atención por lo bien que se veía gráficamente y los pocos segundos de jugabilidad que logré apreciar. Me presenté inmediatamente con la persona que estaba explicando y luego de identificarme como uno de los editores de RTx y un gran fanático de los videojuegos, una chica llamada Valentina Mendoza, la Directora de medios en la empresa Alfer (que se está encargando tanto del desarrollo como de la publicación del juego), se ofreció a darme toda la información que quisiera.

Durante varios minutos pude hablar con Valentina, quien me explicó con lujo de detalles la temática de El Canto del Autana, un videojuego que entra dentro del género de plataformas 3D, igual que Ratchet & Clank. Está inspirado en distintas leyendas y mitos de las tribus aborígenes venezolanas, principalmente la del árbol de la vida, Autana, que según nuestros indígenas dio nacimiento a la humanidad.



En El Canto del Autana, jugaremos como Seyuu, un guerrero mágico aborigen excelentemente bien diseñado que durante la aventura tendrá que visitar diferentes locaciones de nuestro país como por ejemplo la Isla de Margarita, Mérida, Los Llanos e incluso El Lago de Maracaibo buscando recolectar recursos y purificar Venezuela de la maldad de Wanulu, el villano del juego y guiado por el majestuoso Dios Maleiwa y otros compañeros de las tribus Yanomami, Yakuana, Piaroa y Guahibo.

Valentina explica que las ideas para los lugares que visitamos en el juego y los eventos que ocurren son 100% inspirados en la cultura aborigen venezolana, por lo que es seguro afirmar que además de jugar un videojuego, la experiencia de El Canto del Autana será bastante educativa. Según ella, la empresa Alfer inició la idea de usar un videojuego para dar a conocerse, pero poco a poco el proyecto está alzando vuelo y la calidad está haciendo que gane aceptación entre los que hemos tenido la oportunidad de probarlo.

Luego de hablar con Valentina por algunos minutos, me ofreció a probar el demo que estaban ofreciendo en un espacio más cerrado detrás del stand donde había dos computadoras Mac donde el juego se veía y corría mucho mejor que en el TV Samsung en la parte de afuera. Otro de los miembros del equipo de Alfer me explicó los controles y me dejó usar uno audífonos para escuchar mejor. Al hacer click en “Comenzar” se puede ver una presentación bastante bonita donde algunos objetos típicos de nuestra cultura se observan en CGI, como una arepa rellena y una estatua de un chigüire. Un libro en el medio de los objetos se abre y de él sale el título del juego: El Canto del Autana.

Inmediatamente el juego carga y empiezo a jugar, tomando control del protagonista, Seyuu, un aborigen de piel roja que viste una capucha blanca y no puede verse su rostro, sólo el brillo de sus ojos. Me gustó muchísimo el diseño de este personaje (como el resto del concept art), me recordó mucho a los Black Mages de Final Fantasy. El lugar en el que estoy es la cima de las ramas en Autana, el árbol de la vida. Sin importarme mucho la cola que había de gente para entrar a jugar, me tomé bastante tiempo recorriendo Autana. Las plantas estaban bien elaboradas y se podía correr y saltar por las ramas. También vi escaleras y hasta una fuente mágica.

Realmente me sorprendí mucho en un momento en el que tratando de llegar al borde del Autana, frente a mi apareció un enorme y majestuoso rostro de piedra que me parece haber oído que dijo algo. El miembro del equipo desarrollador me dijo que es Maleiwa, el Dios que guía al protagonista y que a partir de esta locación se ganará acceso a los diferentes niveles que ofrece el juego como por ejemplo La Isla de Margarita, el único que se puede jugar en el demo. Por lo que entiendo, Autana será una especie de overworld como Gruntilda’s Lair en Banjo-Kazooie o el castillo de Peach en Super Mario 64.

Luego de dar varias vueltas por Autana (que es sorprendentemente grande), decidí bajar a La Isla de Margarita mediante una hoja del árbol desde la que Seyuu flota muy elegantemente. El miembro del staff activó un comando con el que le permitió a mi personaje tener habilidades extra como dobles y triple salto, un dash, la posibilidad de cavar y nadar por las playas de manera más veloz. Me dejó claro que en el juego final, esas habilidades se irán ganando progresivamente a medida que avancemos en la aventura. Una vez que se llega a este escenario, la vida de Seyuu empieza a bajar sola hasta que muere. Es la manera en la que medían el tiempo que cada turno podía durar probando el título en el evento. Por eso tuve que probarlo varias veces para evaluarlo bien.

El escenario de la Isla de Margarita es enorme y me tomó varias pasadas por el demo recorrerlo todo. De hecho, no estoy 100% seguro que haya visitado todo el stage. Tiene todo lo que puedes esperar ver en una playa, mucho espacio con arena, palmeras y otras plantas por todas partes, montañas de tierra y piedra por donde saltar, muchísima agua en la cual nadar tanto en la playa como en una laguna dentro de la isla (imagino representa La Restinga) y un par de castillos.

En todo el lugar había cientos de ítems que coleccionar como arepas, granos de cacao, estrellas doradas y otros que según los desarrolladores, servirán para desbloquear contenido como habilidades, mundos extra y otras cosas. Coleccionar cierta cantidad de ítems en el demo permitía a los visitantes ganar chapas, calcomanías y hasta un peluche de un chigüire. Naturalmente yo me hice con algunos de esos premios. Regados por todo el escenario hay unas columnas de humo que al tocarlas activan diferentes mini juegos que permiten cavar para encontrar tesoros, volar un parapente decorado –con el logo de Alfer–, correr a través de unos aros y encontrar al villano, Wanulu, que quiere contaminar el lugar y debemos eliminarlo usando una magia que produce luz.



Sinceramente quedé muy satisfecho con el juego en ese primer día de probar el demo en vivo. Realmente se ve muy bien gráficamente. Existen bajones de framerate aquí y allá pero son completamente entendibles y me afirmaron que se está trabajando en eso. Además, me ilusiona pensar que si La Isla de Margarita es así de grande, la suma del tamaño de todos los lugares en el juego final sería bastante impresionante. El Canto del Autana al final tendrá nueve lugares distintos que visitar y los desarrolladores me afirman que todos son tan grandes como Margarita o más. Además, puedo confirmar que no hay un orden específico en el que deba pasarse el juego, podremos hacerlo a nuestro ritmo personal, visitando las locaciones que queramos de primero.

Al día siguiente volví a visitar el Comic-Con pero más preparado, con algunas preguntas pensadas, cámara y iPad en mano para entrevistar de manera un poco más formal a los muchachos del equipo de Alfer. Nuevamente me recibieron con mucho aprecio y tuve la oportunidad de hablar con Jorge Veloso, otro de los miembros del equipo que habló por varios minutos conmigo contándome un poco más a fondo lo que ya Valentina Mendoza me había dicho el día anterior.

El equipo desarrollador de El Canto del Autana es 100% venezolano y conformado por nueve jóvenes llamados Jorge Orta, Jonathan Lauría, Jorge Veloso, Valentina Mendoza, Luis Vieira, Jenny Valdez, Jorge Palacios, Verónica Mazzaro y Daniel Urbáez. De la música del juego se encarga Jorge Orta quien está dando un toque típico de cada locación que visitamos en el juego al tema principal. Le pregunté a Jorge Veloso quién fue el de la idea para la temática y la historia del juego y me afirmó que todo había sido el resultado de una tormenta de ideas donde cada miembro del equipo aportó algo que llegará al juego final. Además, me contó que la idea del juego ellos la ven como una especie de recorrido virtual por nuestro país, sobretodo hoy en día que eso del ecoturismo y las redes sociales está tan de moda.

La fecha de lanzamiento del juego es en Diciembre de 2013 si todo sale bien. Será completamente gratuito y se podrá disfrutar a través de Facebook. En lo personal, le haré mucho seguimiento al juego porque realmente se ve muy prometedor y me entusiasma la jugabilidad y la temática. Los que quieran probar El Canto del Autana antes de lanzamiento podrán hacerlo en la convención GameExpo 2013 en el CCCT el fin de semana del 29 de Noviembre al 1º de Diciembre de 2013. Ahí estaremos.

©2013 Alfer

Preferí mostrarles las imágenes de concept art que gentilmente me suministraron para que aprecien mejor todo el trabajo y esfuerzo detrás de este maravilloso proyecto endógeno. Es que con capturas de pantalla no pueden apreciar la experiencia del juego, en sustitución, coloco un video del trailer oficial de su canal de YouTube.


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Mike

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La Otra Dimensión: Indie Platforming Meh



Review: Dokuro (PSV) - Ustedes saben que aquí en RTx nos encantan los juegos indie y le damos soporte no sólo en consolas sino en computadoras, celulares y donde quepan. Con el Vita y su universo abierto del PSN Store, el vehículo para acceder a más y más contenido independiente es mayor que cuando el PSP. De hecho, he dicho más de una vez que el propósito de mi Vita es ahondar en los juegos indie por encima de las ofertas AAA que nunca dejarán de seducir. En estos días he estado acumulando –y jugando– un buen número de títulos en diversas plataformas y con este par de reseñas comenzamos.

Me gustan los platformers de todo tipo, pero en esta oportunidad mi tolerancia se ha visto comprometida con juegos como Dokuro. Exclusivo del Vita, Dokuro es un side-scroller platformer 2D con énfasis en combate/problemas con el fin de vencer obstáculos para salvar una princesa. La princesa es una puntada de culo de principio a fin, Dokuro no tiene carisma y es frustrante por su diseño más que su dificultad. Fastidioso y carente de emoción, los problemas no dan ningún sentido de recompensa a medida que resuelves niveles y vences obstáculos –bajo el diseño de checkpoints– para que la princesa continúe su trayecto lineal sin ser atacada.


La presentación gráfica es aceptable con un arte orientado al dibujo hecho en tiza que a veces se comporta como tal cuando interactúas con la pantalla del Vita. Lo malo es su monotonía visual. No jueguen esta vaina.

Trama más simple y tonta que ésta no van a conseguir. A veces el personaje que controlas en ese mundo medieval, un esqueleto enano, se convierte en un principe humano que cambia el gameplay. En esta modalidad puedes cargar a la princesa entre otras habilidades que hace más amena la jugabilidad. Sin embargo no hay mucha diversidad de juego que superar obstáculos y vencer enemigos predecibles para que la princesa pueda continuar su camino ilesa. Las mecánicas burdas de Dokuro comprende salto, ataque, accionar palancas o mover objetos. Muy lento. No tienes control sobre la princesa, pero de tenerlo quisieras romperle el cuello antes que salvarla. Así de adorable es.

Visualmente compensa su pobre y lento gameplay con algo de arte. El ambiente medieval de calabozos y mazmorras tiene un toque de texturas de trazados de tiza. Es agradable hasta que la repetitividad visual te agota con su patrón monotemático perdiendo el incentivo en una monotonía perenne. Apenas se rompe la rutina visual en momentos de combates contra Jefes que toma un tono azulado o rojizo, pero siempre con el mismo tema estético. El sonido también es inmamable, con música en melodías cíclicas de flautas ad infinitum que te acatarra los cojones hasta bajar el volumen del Vita a cero. En general Dokuro es un desperdicio de formulas recicladas y falta de originalidad para innovar dentro del género. Si fuera gratis para celulares a 99¢ no lo veo tan mal. Pero como un DLG exclusivo para consolas portátiles del calibre del Vita, no.

Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Pasta (★★★☆☆)
Diseño: Mancao (★★☆☆☆)
Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)

¿15$?: ¿En qué estaban pensando?

[PSV: 2012. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: N/A; Espacio de Disco: 310MB. ESRB Rating: E10]



Review: Knytt Underground (PS3/PSV/PC) - La serie "Knytt" tiene años y seguidores de culto con una gama de juegos que lleva ese nombre desde hace más de una década. El creador sueco Nicklas Nygren se ha encargado de llevar esta serie a status de culto indie por sus extensas aventuras en formato platformer 2D. Nunca he sido seguidor de su trabajo y la curiosidad me llevó a adquirir su más reciente título Knytt Underground al crearse todo un cúmulo de fanfarria abombada por ser su primer juego en una consola comercial. En el pasado siempre salieron para PC, y Knytt Underground no será la excepción.

Bueno, oficialmente creo que esa masa de seguidores anda en metanfetaminas disueltas en amoníaco intravenoso porque Knytt Underground es un coleto de proporciones colosales tan grandes como su aburrimiento. Estos son los peores 15$ que pueden gastar en su vida mequetrefes. Aburrido, lento, sin progresión o sentido en lo que quizás sea el mapa laberíntico más grande que haya visto en un juego en toda mi vida. La monotonía de sus interminables y repetitivos niveles de platforming 2D no tiene descriptiva. Sólo vean un par de muestras y cambien el color dominante del fondo, es todo lo que van a ver en casi la totalidad de sus niveles, salvo por un conjunto aquí y allá que se ve distinto.


Den una buena mirada a estas dos muestras de los niveles de Knytt Underground porque resume casi la totalidad del diseño visual que hace difícil distinguirlos. Por lo tanto perderse es muy fácil. Mejor no jueguen esta vaina.

Lo que tiene a favor es un sonido ambiental porque nadie habla. Los diálogos de los personajes es mostrado en burbujas de comentario como si estuviéramos en los días del GameBoy. No que sea malo, pero si leen lo que dicen los personajes entenderán cómo es que Knytt Underground –con toda su aparente inocencia visual– obtuvo "M" como clasificación ESRB. Extremadamente violento, sugestivamente sexual y ofensivo. Créanme, es tan absurdo y explícito de tan mal gusto que hay más probabilidades que un niño adopte conductas asesinas por influencia de Knytt Underground que por Grand Theft Auto.

El gameplay es básicamente sortear niveles en direcciones de los puntos cardinales de la pantalla afectado por gravedad con física lunar. No hay combate aunque a veces hay enemigos que debes evitar. La idea dentro de su "guión" y diseño es buscar objetos para ir abriendo más y mas secciones del gigantesco laberinto subterráneo con una temática espiritual de filosofía estúpida. Algunas modalidades te dan funciones temporales como levitar, volar paralelo al suelo o convertirte en una pelota que rebota. Visualmente es fastidioso aunque los fondos son de muy buena calidad artística y se evidencia más en la versión del PS3 (Cross-Buy). De resto el diseño de los personajes parece sacado de dibujos amateurs con un infinito perfil negro de la topografía que casi no varía de nivel a nivel a nivel a nivel a nivel a nivel a niv…

Tema: Ñame (★☆☆☆☆)
Presentación: Pasta (★★★☆☆)
Diseño: Mancao (★★☆☆☆)
Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)

¿15$?: Que me devuelvan el tiempo y dinero que invertí en esta basura.

[PSN: 2012. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: N/A; Espacio de Disco: 672MB, Trofeos. ESRB Rating: M]



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Bart

P.D. Tengo un puñado más de juegos indie en el Vita, PS3 y la Mac que reseñaré antes de fin de año.

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La Otra Dimension: Casi Next-Gen

Noticias XBOX

Hoy, después de una larga y agonizante cadena de desastres de mercadeo y relaciones públicas (sin mencionar las decepcionantes pruebas preliminares del hardware), Microsoft debuta en el Next-Gen con su propuesta XBOX One o "Xbone" como se le tilda en 'teh Internets’. Con este lanzamiento se abre una nueva etapa de la guerra de consolas donde el escenario cambia a diferencia de aquel 2006 donde Microsoft tuvo todas las ventajas que luego perdió al cierre de esta generación.

El XBOX One viene sufriendo una serie de contratiempos, no es tanto las unidades con lectoras defectuosas, carcazas rotas y pantallas verdes de la muerte por lo que tiene que preocuparse Microsoft, sino por el bochorno de su pobre y decepcionante desempeño técnico comprobado. Sony tiene en sus manos problemas similares con unidades que no pasan video por causa de terminales HDMI defectuosos (y luz azul que titila). Estos contratiempos de muestras defectuosas en un lanzamiento de consola son comunes y no deben ser motivo de alarma, hasta ahora, para ninguno de los dos bandos. Tomando en cuenta además, que estos reportes son insignificantes en número y frecuencia en contraste con un millón de unidades distribuidas –por cada uno– para el día de lanzamiento.

Al menos sabemos eso de Sony con números oficiales, ya que reportó un record de 1 millón de consolas vendidas en 24 horas. Cifra que ninguna de las casas de juego alcanzó antes de un mes en la generación pasada. Aún se espera que Microsoft demuestre si en verdad distribuyó esa cantidad y cuántas de ellas se vendieron hoy en su primer día.

Si bien estos problemas de manufactura se corrigen con el pasar de tiempo –y varios software updates– otros por el contrario no tienen mayor arreglo si forman parte del diseño del equipo y limitaciones de origen. Como les dijimos, a Microsoft le debe preocupar que muchos expertos han descubierto que el XBOX One no pude dar 1080p en juegos con gráficas complejas acorde con esta generación. Peor aún, algunos juegos como el exclusivo de lanzamiento Dead Rising 3, no puede siquiera dar 720p/30fps de manera estable, es decir, resolución sub-HD a 30 cuadros or segundo.

Esto es vergonzoso si tomamos en cuenta que esta generación exige, como dije en mi artículo reciente, un performance cercano al nivel de "PCs de alta gama" que espera una comunidad de gamers que ya se cansó de jugar bajo esas especificaciones en la presente generación y espera un salto acorde para la presente que debuta.* No dice mucho "Next-Gen" a una consola que debuta en el 2013 que da la misma resolución y cuadros por segundo que el modelo que reemplaza de la generación saliente.

Desempeño técnico que se repite en todos los juegos de su catálogo inicial, incluso exclusivos propiamente optimizados para su hardware, no en un par de muestras. No es alcanzar más polígonos y mejores texturas con efectos avanzados de luz y sombra, también hay que hacerlo a mayores resoluciones –en este caso full HD a 1080p– y a una tasa fluida de frame-rate. Como de hecho cumple el PlayStation 4 en todo su catálogo inicial (excepto Battlefield 4 que limita a 900p, sin embargo es 1.5x lo que da por encima de la versión de XBOX One).

Comparaciones con juegos coincidentes en ambas plataformas demuestran que, en el mejor de los casos, 720p/60fps es lo mejor que puede dar el XBOX One en juegos complejos. ¿Qué Forza puede dar 1080p/60? Es un juego de carros, lo más sencillo en la industria que no tiene muchas demandas técnicas. Escalando luego a full-HD con un filtro.En juegos exclusivos es donde normalmente se esperan resultados extraordinarios por estar optimizados a ese hardware. El caso de Dead Rising 3 es patético, Digital Foundry (www.eurogamer.com) encontró que ni siquiera por ser un exclusivo optimizado para el XBO, el juego puede dar un desempeño estable de 720p/30fps en donde además demostraron que el promedio es de 20fps (4 debajo del mínimo aceptable que advertí en mi artículo), ¡llegando muchas veces a bajar a 16 y hasta 10fps! Inaceptable.

Todos los desarrolladores consultados indican que el problema está en algo lo que todos sabíamos desde el principio, una limitación por el ancho de banda de memoria y problemas con el ESRAM que intenta compensar las deficiencias de su lento RAM DDR3 (que es un tercio de la capacidad del PS4 y PCs modernas). Microsoft ha sido descubierto engañando al público al afirmar que los juegos corren a 1080p cuando en realidad son escalados con extrapolación. Esto, sumado a críticas decepcionantes del equipo como máquina de juego, indica, entre otras razones de peso, que el XBO fue apresurado y mal diseñado… Debe ser que lo estamos interpretando mal, ya que todas las reseñas hablan de lo bien que se porta como controlador de TV y operando a comando de voz con Kinect.

Con la baja puntuación que están acumulando su primera muestra de juegos, se explica dónde estuvieron las prioridades de Microsoft al diseñar el XBOX One, yo que pensaba era una consola para jugar, mi error, disculpen.

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Bart


[*] A pesar que el PS3 sí puede dar 1080p –contrario al X360 que no puede– no fueron muchos juegos que lo aprovecharon por limitaciones de exigencia técnica del desarrollo cuyas demandas a esa resolución sobrepasaban el potencial del equipo. Razón por la cual 720p fue la norma en la generación saliente (PS3/X360) intercalando entre 30/60fps dependiendo del título.

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La Otra Dimensión: Micro Noticias PS4 – D-Day!

Noticias PS4

Tal como mencionamos en el avance de ayer, Spike TV y Sony se juntaron para un evento especial que abrió oficialmente la consola PlayStation 4 para el mercado americano. La ceremonia no se limitó con hacer el honor de vender la primera unidad –oficial– luego que muchas ya estaban en manos de sus dueños por envíos tempranos de pre-ordenes. Se aprovechó la oportunidad para engordar más la oferta de Sony para el nutrido catálogo de juegos para los próximos meses posterior al lanzamiento.

Siendo justo, el evento fue más chicle que bomba ya que los anuncios importantes estaban advertidos, otros se veían venir a leguas y los que nadie esperaba decepcionaron. En primer lugar se anunció la fecha para inFAMOUS Second Son, Marzo 21, 2014 que cumple con la promesa de lanzarlo en el primer trimestre del próximo año. Nada especial sabiendo que conocemos bien el juego desde el anuncio del PS4 el pasado 20 de Febrero. Por otra parte estuvo el anuncio que el Beta de Destiny saldrá primero para el PS3/PS4, tampoco para encender el mundo en llamas.

Ahora, lo que sí fue tremendo chasco fue el gran anuncio de Kojima para Metal Gear Solid 5 en el PlayStation 4, un "skin" o modo exclusivo para jugar como el clásico lo-res Snake de Metal Gear Solid del PSOne. ¿¡Ah!? Mejor no hubiera dicho nada. Claro, todos queremos la próxima generación de consolas para jugar en baja resolución, ¿verdad XBOX One? ¡Ja ja ja! No lo pude evitar, no me disculpo. Chúpenmelas. Kojima-san, honorable Troll, te la comiste.

En relación a lo que realmente importó, siquiera por la calidad de la oferta y no por falta de sorpresa, fue el guiño Naughty Dog al presentar UNCHARTED (¿4?) para el PlayStation 4 sin detalles ni muestras que un mapa y un narrador en el trailer. Tampoco con fecha tentativa. De esta manera se añade otro peso pesado de contundencia para el catálogo del PS4 que demuestra que Sony se guarda algunas balas para después y no malgasta los tiros en una halada de gatillo.

Por último, además de algunos juegos indie que no me quitaron el aliento, estuvo un cariñito al PS3 que seguirá siendo la vaca dorada de Sony por un par de años debido a su gran base de usuarios. El pre-anunciado DLC de "The Last of Us" para juego solitario, no multiplayer, que tiene un capitulo con Ellie y su amiga a quien vimos en el comic de Dark Horse 'American Dreams' para quienes obtuvieron la edición especial del juego. Este capítulo antecede la odisea con Joel en el juego y se titula "Left Behind", sin fecha anunciada. Apenas puedo esperar.

Eso fue todo. Nada del otro mundo aunque no fue echarle agua a la sopa, hubo algo de carnita.

Bienfor mequetrefes.

WARP!

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Bart

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La Otra Dimensión: Next-Gen está aquí

Noticias PS4

Como sabrán mequetrefes, ya nos alcanzó la próxima generación de consolas de videojuegos esta semana con el lanzamiento del PlayStation 4. Por lo tanto encuentro difícil seguir llamándola “Next-Gen” cuando en realidad es la generación corriente… y ¿por qué no lo hicimos con el lanzamiento del Wii U hace un año? ¿acaso no es Next-Gen? Nadie respeta al Wii U estos días. De todas maneras, a partir de ahora lo que llamamos Next-Gen es la generación en curso. 

No quiere decir que la generación saliente pierda importancia. Como la generación en ocaso, seguirá con la cobertura que merece en estas páginas hasta que pierda su aún consolidada fortaleza, ya que estimamos no menos de dos años de buenos y excelente títulos que todavía se están marinando y sólo para ella. Durante el cual comenzarán a salir reseñas –y mayor cobertura– de la generación de relevo que irá cobrando terreno hasta dominar el contenido que aquí se cubre.



Hablando de “comenzarán a salir” se preguntarán cuándo comenzaremos a reseñar juegos para el PS4, pues esperamos que más pronto que tarde una vez resolvamos las complicadas logísticas de hacernos con la consola en primer lugar, además de sus correspondientes juegos. Imposible de determinar cuándo debido a dificultades de logística más que económicas como si la segunda no fuese difícil en las condiciones financieras en la que nos encontramos todos, si me entienden. 

En todo caso, más temprano que tarde tendremos la consola aquí donde le haremos nuestro tradicional y bien exhaustivo “Geekview” que como sabrán bien es el más completo y profundo que que pueden encontrar, humildemente. Porque aquí es donde están los Tipos Serios que de vedad sabemos de juegos y creo que más de ocho años no hablan en vano. En todo caso sepan que estamos trabajando en eso y sólo porque tuuuuu lo pediste amiguito™.

De cualquier forma sabemos que el PS4 sale a la venta este viernes y ya las impresiones de las principales publicaciones de periodismo gamer en línea comulgan al unísono sobre sus facultades y desempeño a la altura de lo esperado. En líneas generales es un consenso que la cuarta consola de Sony cumple con las expectativas y satisface apuntando a ser un éxito contundente y el candidato a dominar la guerra de consolas desde el inicio. 

No así todos los títulos de lanzamiento donde la mayoría goza de altas puntuaciones dejando un par con baja apreciación. Daremos nuestra opinión de cada uno en su debido momento. Pero Sony no se conforma con salir airoso en el debut del PS4 y planean un evento con Spike TV (la gente que organiza los Video Game Awards) para dar un anuncio especial relacionado con impactantes y sorpresivos exclusivos que formarán parte durante el primer año del PS4. Así lo dio a conocer Shuhei Yoshida, Presidente de Sony World Wide Studios, quien en los últimos días se ha vuelto una celebridad de Internet al estar directamente involucrado en las promociones, comerciales y hasta las redes sociales de la comunidad de la industria de los juegos. ¿Ya no hay amor para Jackie Tretton?

Otra noticia que está haciendo mucho humo en relación al debut de la nueva generación es la marcada diferencia que existe entre el desempeño del PS4 y el XBO de acuerdo con muchos reportes iniciales de comparaciones hechas con títulos iguales. Donde el XBOX One está decepcionando mucho al no cumplir con las promesas que se espera de una nueva generación de consolas. Es muy temprano para sacar conclusiones aunque sabemos desde hace meses que el PS4 aventaja en gran proporción al XBO desde los análisis teóricos de sus especificaciones técnicas definitivas. 

Esto, sumado a la cadena de desastres de relaciones públicas de Microsoft desde el anuncio del XBO, no ha ayudado mucho a reconstruir su imagen deteriorada. Habrá que esperar una semana para que la consola americana haga su debut y nos muestre lo que trae. El hermetismo de Microsoft tampoco ha sido de mucha ayuda para recuperar el respeto. Nosotros por supuesto, haremos nuestras evaluaciones en su debido momento y daremos nuestra opinión justa. Recopilaremos lo más relevante de los hechos –no rumores– para otro avance de LOD a propósito del debut del XBO.

WARP!

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Bart


P.D: Por ahí vienen más juegos, así que pendientes.

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Mighty Too!



¿Recuerdan esas partidas jugando al escondite donde todo parecía perdido y de repente llega ese pana que libra por todos los pendejos que dejaron mal al equipo? Pues así se siente Thor: The Dark World. El film salva patria que reivindica nuestro género favorito dentro del cine Comic-Geek-Fi luego de un año para el olvido cargado de decepcionantes entregas de varias de nuestras franquicias favoritas. Un caudal de desaciertos durante el 2013 donde estuvo la sacrílega Iron Man Three, el refrito de Star Trek: Into Darkness, el desperdicio de The Wolverine, el Meh de Superman e incluso propiedades intelectuales nuevas, World War Z y otras que se quedaron en la promesa, Pacific Rim anyone?

Thor: The Dark World nos recuerda por qué leemos comics y el objetivo principal del género: divertir con fantasía inteligente (el otro es hacer dinero). Eso es lo que se traduce en Thor: The Dark World, humor y buen drama, que no se toma muy en serio, pero sin descuidar los fundamentos que la mantiene fiel al legado del comic. Todo gracias a un buen guión, excelente dirección y actuaciones de calidad, Thor: The Dark World supera a la primera en todos los aspectos contrario a lo que estimaba por varias razones de peso. En primer lugar por la “ley de las segundas partes” que traía en contra, más aún cuando la primera película fue muy bien recibida por los fans del personaje y nuestra redacción; y segundo por salir a la sombra de The Avengers, que dejó una marca de agua tan alta que no sólo ahogó a todas las cintas Geek-Fi que le siguieron este año, sino que ni The Dark Knight Rises pudo recalentar el bistec.



Sin querer inferir que Thor: The Dark World se equipara al leviatán épico de The Avengers, se defiende con un guión bien armado que guía el Director debutante Alan Taylor; quien viene de una exitosa carrera dirigiendo aclamadas series de TV de alta gama que incluye a varios episodios de ‘The Sopranos’ y más reciente ‘Game of Thrones’. Los que temían que la secuela perdería la magia por el abandono del Director inicial, Kenneth Branagh (por su estilo teatral y humor espontáneo), sepan que el relevo hace honor al espíritu de la serie de manera transparente, sin quitar ni añadir.

Thor: The Dark World se presenta como una continuación de los eventos posteriores a la línea de tiempo de la primera cinta y más inmediato a los sucesos que tuvieron lugar en The Avengers. En esta oportunidad una nueva amenaza cósmica tiende su velo sobre el Universo, no sólo a La Tierra y Asgard que gozan de períodos de Paz en parte gracias a Thor, ignorando los planes que tiene una condenada civilización alienígena con propósitos maquiavélicos: Svartálfar (Los Elfos Negros).

Lo brillante del guión de Thor: The Dark World es que encuentra espacio para introducir villanos legendarios dentro del universo Marvel luego del guiño que nos dejaron en la escena apéndice de The Avengers posterior a los créditos, donde nos adelanta el reto que tiene la liga de Vengadores en su segunda parte: Thanos. Hablando de esas escenas que se han vuelto tradición, no se pierdan la que dejan aquí en medio de los créditos… de “Colección” (sólo lectores de comics entenderán esa pista).



En este film hay tiempo para desarrollar, si bien superficialmente, a ‘Malekith El Maldito’ (Christopher Eccleston), un villano tan icónico dentro del universo Marvel que no se limita a la saga de Thor ya que los X-Men se han tenido que enfrentar a su increíble poder. Aplaudo que hayan representado a este villano con la dignidad que se merece, a diferencia de otros (The Mandarin anyone?), dado que es mucho el contenido de su larga trayectoria para tan breve cinta. Enemigo natural de Asgard, Malekith es vasto en su sed de destrucción que se refleja apropiadamente en el film con su ambición de acabar con el Universo completo. ¿La Tierra? ¿Asgard? eso son migajas para villanos principiantes, Malekith va por todo el combo. Sólo que necesita la llave para activar el detonante.

La trama lleva situaciones paralelas entre La Tierra y Asgard en relación a los personajes que tuvieron conexión en la primera parte. No hay escasez de acción en un ritmo que no deja lugar ara momentos débiles, incluso cuando se pone dramático y baja la intensidad para que los actores respiren drama con soltura. Thor: The Dark World es impredecible aunque sin tensión o suspenso. Hay mayor carácter orgánico en Asgard que le da un toque más cálido despegado de ese tinte artificial que presentaron en la primera película. Aquí Asgard toma un aspecto más acorde con su inspiración nórdica que a veces parecen escenas más propias de El Señor de los Anillos, tanto en combate como en secuencias amenas de disfrute. Las escenas paralelas en La Tierra tienen al Reino Unido como escenario con importantes momentos de acción y desarrollo.



La seriedad de la trama intercala momentos de mucho humor para recordar que es un comic film, claro está que sin insultar la inteligencia ni perder de vista la fantasía que solíamos imaginar desde las historietas. Que hoy vemos desarrolladas con un realismo vívido gracias a sus impresionantes efectos especiales transparentes, convincentes y sin costuras. Hay hasta cameos que dejarán sonrisas tanto a los seguidores casuales a esta corriente de films, como a los fans de Marvel Comics muy en especial.

Las actuaciones no tienen fallas si recordamos que, de los films de comics, es quizás la serie que reúne mayor cantidad de figuras de primera línea. Repitiendo a todos los personajes principales y secundarios que hicieron de la primera una buena entrada (salvo el Agente Coulson, obvia exclusión para quienes vieron The Avengers). Anthony Hopkins (The Wolfman, Fracture, The Silence of the Lambs), Rene Russo, Stellan Skarsgård, Idris Elba (Pacific Rim, RockNRolla), entre los que se destacan sin reservas en sus roles principales por su calibre, con la excepción de Natalie Portman (Black Swan, The Other Boleyn Girl, My Blueberry Nights) que si la removemos de la formula no perdería su fortaleza… sí, su personaje sobra apenas para darle factor romance al las motivaciones del héroe. Que hablando de héroe, Chris Hemsworth (Rush, The Cabin in the Woods) vuelve a asumir el rol que ahora le pertenece con mayor comodidad, sólo que, de nuevo, debe competir con más esfuerzo contra Tom Hiddleston quien –de nuevo– se roba el film como el bastardo Loki con su dramatismo shakesperiano clásico. Soberbio, caído pero sin ceder terreno en orgullo y tenacidad. La serie no sería igual sin él.

La van a disfrutar como la cartelera rural de la semana.

Film: Sir William McKay (★★★★★★)

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Barton

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La Otra Dimensión: Stats, stats everywhere!

Review: Tales of Xillia (PS3) - Normalmente los fanáticos de los JRPG hemos tenido que rogarle a Namco-Bandai para que localice los juegos de su famosa franquicia Tales en occidente y muy pocas veces hemos obtenido resultados en el pasado. Sin embargo, las cosas parecen estar mejorando mucho para el público que disfrutamos esos juegos porque luego de la casi milagrosa llegada de Tales of Graces f en Marzo del año pasado, la gigante Publisher Namco ahora nos trae Tales of Xillia, el “nuevo” título de la franquicia dos años luego de su lanzamiento en Japón (que fue por allá en 2011).

Tales of Xillia es una nueva entrega, lo que quiere decir que no tiene conexión con otros juegos de la franquicia en cuanto a universo, personajes, línea de tiempo, etc. Xillia se lleva a cabo en un mundo nuevo, con personajes, locaciones, eventos y una trama que veremos por primera vez y cuya única conexión con los demás Tales es las similitudes en la exploración y su icónico sistema de batalla tipo action-RPG. El juego se lleva a cabo en un mundo de nombre Rieze Maxia, donde la civilización humana basa su tecnología en el uso de “Spirit artes” usando la energía de los espíritus del medio ambiente. Rieze Maxia es liderada por dos poderosas naciones llamadas Auj Oule y Rashugal que controlan enormes territorios. La historia comienza cuando una diosa rubia llamada Milla Maxwell emprende una misión acompañada de cuatro espíritus elementales para destruir un arma de destrucción masiva en Rashugal que se conoce como “Lance of Kresnik”. Una vez que la misión sale mal, Milla pierde sus poderes, pero es salvada por un estudiante de medicina llamado Jude Mathis, que luego emprenden una aventura por todo el mundo para salvar a la humanidad y los espíritus de una gran calamidad.

Durante su aventura, Milla y Jude harán muchas amistades y enemigos y conocerán muchísimos lugares de gran belleza típicos de los JRPG de esta generación que mezclan ambientes naturales, medievales, steampunk y futuristas al mismo tiempo logrando un atractivo visual que pocos juegos hacen normalmente. Algo curioso que implementa Tales of Xillia es la posibilidad de ver la trama desde el punto de vista de Milla o de Jude lo que lleva a que en muchas ocasiones, los dos personajes se separen y podremos ver lo que le ocurre a cada uno por separado. Esto por supuesto fomenta que para ver y entender el 100% de la trama, se juegue por lo menos dos veces.

En el tema gráfico, Tales of Xillia para los estándares de hoy en día podría decirse que no está a la par de juegos occidentales recientes pero tiene mucho con qué defenderse. Principalmente hay que acotar que es el primer Tales hecho para alta definición desde que salió Tales of Vesperia, porque Tales of Graces originalmente era un juego de Wii que nunca llegó a América y “Graces f”, la versión de PS3 que tenemos disponible, es un port remasterizado en el que se nota que los gráficos no estaban optimizados para el PS3.



Tales of Xillia implementa increíbles animaciones tanto dentro como fuera de las batallas y un frame rate sólido la mayor parte del tiempo. Las texturas están bien pulidas y posee buenos efectos de iluminación que antes no estaban presentes. Otro aspecto importante es que ahora los personajes tienen muchísimas expresiones faciales que en los juegos previos no eran tan buenas. Esto le da mucha calidad a sus movimientos, la manera que actúan y enriquece mucho la narrativa, que es algo importante en juegos de tramas largas y complicadas como los JRPG. Como ya mencioné, los ambientes son realmente impresionantes y fue de las cosas que más me agradó en el aspecto visual. Los lagos, planicies, montañas, ciudades, cuevas y demás cosas que visitamos son hermosas y provoca explorarlas. Además, la exploración es premiada con ítems secretos, dinero, batallas opcionales y muchas otras que en otros Tales no estaban presentes.

Nuevamente el tema de las actuaciones de voz vuelve a afectar negativamente a un JRPG. Namco-Bandai decidió localizar el juego con voces solo en inglés y para ser honesto, el voice-acting no es de la mejor calidad. Hay personajes que tienen excelente voz como un mercenario llamado Alvin que se une bastante rápido a Jude y Milla pero de resto muchas de las voces se sienten o muy forzadas o sin sentimiento, de manera que no encajan bien con la manera que se supone que deberían estarse expresando, tomando en cuenta el evento que esté ocurriendo en el juego en el momento.

Al igual que en Atelier Ayesha, me queda la impresión que en este tipo de juegos, el publisher debería esforzarse un poco y localizar con la opción de dual audio (cosa que va a hacer Tecmo-Koei de ahora en adelante, empezando con Atelier Escha & Logy en 2014, la secuela directa de Atelier Ayesha), porque la verdad es que en casos como estos, nos hacemos con un juego excelente que es negativamente afectado por una característica que probablemente nunca debió estar. El soundtrack es de muy alta calidad, compuesto como es costumbre por Motoi Sakuraba que en mi caso particular me ha tenido enganchado a su música desde que inicié con la franquicia por allá en 2003 con Tales of Symphonia en el Gamecube. Sakuraba optó esta vez por incluir muchas tonadas de estilo chino, sobre todo para los pueblos y ciudades manteniendo temas más movidos para las batallas. Nuevamente Tales complace al público con su soundtrack.

En cuanto a jugabilidad, Tales mantiene su estilo clásico de exploración de ciudades y dungeons y un sistema de batalla tipo action-RPG muy rápido donde usamos a un personaje libremente por el campo de batalla mientras que al resto del party lo usa el AI (eso si jugamos single player). Hay que destacar que el AI es muy superior al de Vesperia y Graces f, ahora los healers mantendrán distancia, no habrá gastos innecesarios de MP, los personajes de combate cuerpo a cuerpo se defenderán bien y apoyarán a los magos, etc. Una de mis quejas siempre fue el AI pero en Xillia estoy más que complacido.



Los personajes de Xillia ahora no se centran en un solo estilo de gameplay como era costumbre, ahora las opciones de uso son tan amplias y variadas que el mismo personaje puede tomar diferentes roles y ser usado de varias maneras, incluso en la misma batalla. Por ejemplo Jude es combatiente cuerpo a cuerpo con puños y patadas pero posee una habilidad para tele-transportarse detrás de los oponentes cuando logra defenderse bien y también puede apoyar a sus compañeros mediante healing. Milla por su parte es 100% ofensiva pero puede optar por el uso de una espada con ataques de tipo luz y oscuridad o hacer daño a distancia con magias de elementos clásicos como fuego, hielo o electricidad.

Jude y Milla no son los únicos personajes disponibles para usar. Como es costumbre en el género, a los protagonistas se le irán uniendo otros aliados que en este caso, tienen sus propias habilidades, stats, equipamiento para usar y estilo de gameplay. Una de las que me llamó más la atención es una niña llamada Elize que tiene un peluche que habla que depende de si está despierto o no, cambia completamente el efecto de sus magias. Alvin es un mercenario que tiene una espada y una pistola lo que le da opciones ofensivas tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo pero también tiene la opción de fusionar ambas armas para cambiar el efecto y poder de sus ataques. Y junto a ellos están Rowen y Leia que también son excelentes opciones para un total de seis personajes disponibles.

La mecánica principal nueva que debuta en Tales of Xillia es el linking, donde dos personajes pueden unir sus “Spirit artes” y lograr efectos extra cuando atacan y se defienden. Al estar en estado linking, Elize puede usar a su peluche para absorber el MP del enemigo y dárselo a un compañero que lo necesite, Alvin puede usar su fuerza física para romper la guardia del enemigo y abrir la ofensiva del party (cosa que es realmente útil en los difíciles bosses) y como ellos, los demás personajes tienen habilidades que solo están disponibles cuando están unidos a otro. Mecánicas viejas como el sidestep de Tales of Graces, los skills de Tales of Vesperia y el juego elemental de Tales of the Abyss regresan y están muy mejoradas.

De esta manera, el uso correcto de los personajes y su enorme cantidad de posibilidades hacen a Tales of Xillia un excelente juego en cuanto a jugabilidad. Sumado al fantástico sistema de batalla que ofrece, Tales of Xillia tiene una excelente trama, narrativa (a pesar del voice acting) y soundtrack que en conjunto lo convierten en uno de los JRPG más sólidos del PS3. Al jugarlo, se hace fácil entender por qué sus seguidores pidió a gritos su localización cuando probaron la versión japonesa. Afortunadamente, esa misma fanaticada logró ese objetivo y mucho más porque Namco-Bandai nos ha puesto dos objetivos en el futuro: Tales of Symphonia Chronicles (remake HD de los juegos que salieron para Gamecube y Wii) y Tales of Xillia 2, secuela directa de este juego. Así que hay motivos para que los jugadores de JRPG estemos entusiasmados todavía con el PS3.

Diseño: Willy McKay (★★★★★)
Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)

¿50$? Candidato a JRPG del año.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: N/A); Disco Duro: 2.3GB, DualShock Compatible, ESRB Rating: T]

Reseñas de Videojuegos de PlayStation

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Mike

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La Otra Dimensión: All hail かわいい!

Review: Project Diva ƒ (PS3) - Entre los hardcore gamers fanáticos de los juegos japoneses, es normal que haya títulos o franquicias que tienden a no salir de tierras niponas por lo que no nos queda otra que recurrir a la piratería o importarlos por internet si queremos disfrutarlos. Tal es el caso de la franquicia Project Diva, juegos de ritmo protagonizados por la increíblemente popular ídolo pop Hatsune Miku y sus compañeros Vocaloid que finalmente luego de algunos años, aparecen en un juego en occidente por primera vez y exclusivamente para el PlayStation 3 en Hatsune Miku: Project Diva ƒ.

Antes de reseñar el juego como tal, siento que debo explicar a los fieles ruraltejanos/mequetrefes qué es Vocaloid y quién es Hatsune Miku porque dudo que la mayoría esté familiarizada. Vocaloid es un software de síntesis de voz creado por Yamaha en Japón y que se utiliza para crear canciones principalmente de los géneros J-Pop y J-Rock y que se le dio imagen mediante varios avatares estilo anime que cantan y bailan en videos, videojuegos y hasta conciertos en vivo, entre los cuales la líder y más popular es una chica de cabello aguamarina llamada Hatsune Miku. Que se ha convertido en todo un fenómeno de la cultura otaku, gamer y geek oriental en general. De hecho, si sigues sites de gaming y cultura geek en internet y redes sociales es prácticamente seguro que hayas visto alguna vez a Miku, incluso si no sabías quien era exactamente.

Durante algunos años, Miku ha sido protagonista en varios videojuegos de ritmo del estilo convencional donde eliges una canción y debes presionar los botones del control al ritmo que aparece en pantalla mientras escuchas el soundtrack y los personajes cantan y bailan. Hasta ahora, todos los juegos de Miku eran exclusivos para Japón y en mi caso personal llegué a importar algunos de PSP y Vita, por lo que ya estaba acostumbrado al estilo de música, jugabilidad y calidad general de la franquicia. Project Diva ƒ es el primero en ser localizado en occidente gracias al esfuerzo de la fanaticada mediante varios medios y por supuesto, la altísima popularidad que tiene Vocaloid fuera de Japón.



En el aspecto gráfico, Project Diva ƒ es un juego bastante decente, con muy buen uso de texturas, colores, animaciones y detalles técnicos que, aunque no sacan provecho máximo de la capacidad del PlayStation 3, lo hacen un juego muy atractivo visualmente. Solo ver Project Diva ƒ es bastante divertido y placentero, además tiene un estilo anime para el diseño de los personajes que es excelente. Las canciones en general nos muestran a Miku o alguno de sus compañeros Vocaloid en ambientes bastante fantasiosos y llamativos que van desde una tarima en un concierto hasta el mismísimo espacio exterior y en todo momento, el juego corre de manea excelente, sin caídas de frame rate que afecten no solamente lo visual, sino la jugabilidad.

Hay docenas de diferentes canciones en el juego y la mayoría de ellas son realmente buenas, sobre todo si te gustan los géneros de J-Pop y J-Rock. El juego ofrece 44 canciones diferentes, incluidas un grupo que no estaban en la versión japonesa de PS Vita (que también será localizada en 2014), entre las que se encuentran algunas de las más famosas y preferidas por la fanaticada como ‘Weekender Girl’, ‘Time Machine’ o ‘God-Tier Tune’. Y aunque no es el mejor soundtrack que ha habido en un juego de Miku, el de Project Diva ƒ es realmente increíble.

En cuanto a jugabilidad, las canciones usualmente tienen como personaje principal que canta y baila a Hatsune Miku, pero en ocasiones, la voz puede prestarla alguno de sus otros compañeros Vocaloid como Kagamine Rin o Megurine Luka. La gran mayoría de las canciones son bastante pegajosas y bonitas y el hecho de que la voz sea de un software en vez de un humano real no las desfavorece para nada. El objetivo del juego es intentar presionar la configuración de botones que aparece en pantalla al ritmo y orden correcto para obtener puntos que pueden multiplicarse mediante combos y timing perfecto para lograr high scores y desbloquear contenido extra. Hay cuatro dificultades disponibles que van desde Easy y Normal que solo utilizan dos botones hasta Hard y Xtreme que obligan el uso de prácticamente todos los botones del DualShock 3.

Al principio, solo Easy y Normal estarán disponibles y realmente estas dificultades son increíblemente fáciles e incluso pueden hacer al juego un tanto aburrido. Pero afortunadamente sólo es necesario jugarlas una vez para poder ir directo a Hard y Xtreme donde las cosas son mucho más complicadas y el juego se vuelve un reto mucho mayor. En mi experiencia con los juegos de Project Diva, puedo afirmar que la entrega de PlayStation 3 es la más difícil de todas y aún hoy no encuentro manera de pasar ciertas partes de algunas canciones. Aquí es donde el juego realmente brilla y se hace una experiencia gratificante. En lo personal, es normal encontrarme jugando una canción en la máxima dificultad varias veces para tratar de romper mi propio record, sacar un score perfecto o algo por el estilo porque tan sencillo como que es muy divertido.



Afortunadamente, el juego no solo trata de jugar las canciones. A pesar que ese es el evento principal del título, al terminarlas, se gana dinero que puede gastarse en una enorme cantidad de trajes para los personajes (llamados Modules) y accesorios como lentes, gorros y muchos otros adornos típicos de personajes de la cultura otaku. Estos pueden ser equipados y usados en gameplay y añaden bastante variedad al juego. También existe un modo llamado Diva Room, que estaba presente en los juegos anteriores que nunca fueron localizados. En este modo puedes decorar una habitación para tu personaje favorito de Vocaloid y añadirle una gran cantidad de ítems como camas, mesas, estantes, luces y muchas otras cosas siempre que tengas la cantidad de dinero necesaria para pagarlos. En lo personal el Diva Room no me parece muy útil y es más un modo para ver a los personajes mientras escuchas las canciones y nada más.

Otra modalidad bastante importantes es Edit Mode donde puedes configurar el gameplay completo de cada canción para que elijas donde, cuando y qué botones van a aparecer mientras juegas. Edit Mode es ahora mucho más fácil de usar debido a que antes debíamos darnos golpes con el idioma japonés para entenderlo. Por último, el juego permite ver una gran cantidad de imágenes para configurar un wallpaper de tu estilo para el theme del menú principal del PlayStation 3 usando un feature de tomar screenshots que personalmente nunca había visto en ningún juego de PlayStation 3 (y que hubiera sido muy útil en muchísimas ocasiones).

Para finalizar, puedo decir que Hatsune Miku: Project Diva ƒ es un juego muy pero muy bueno y divertido que lamentablemente espantará a mucho público por su temática estilo otaku tan estricta. Sin embargo, luego de jugar muchísimos otros juegos de ritmo esta generación como los Guitar Hero, Rock Band, Elite Beat Agents o Rhythm Thief, puedo afirmar que Project Diva ƒ no tiene absolutamente nada que envidiarles e incluso los supera en muchos aspectos. Afortunadamente para los fanáticos de Vocaloid y los juegos japoneses en general, Sega ha traído este juego a nuestro continente a un muy buen precio y es una excelente oportunidad para disfrutarlo.

Diseño: McKay (★★★★☆)
Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿50$? ¿Por un buen juego de ritmo? ¿Por qué no?

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 1200KB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: T]

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Mike

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What, no Aliens?



Vaya que se siente refrescante cuando arriba una buena cinta en un año cargado de ofertas decepcionantes. Más aún dentro del género comic/geek/sci-fi que nos corresponde cubrir en este colosal desperdicio de ancho de banda. Alfonso Cuarón, Director mexica de excelentes películas (Children of Men, Y Tu Mamá También), despierta nuestra admiración por el cuidado que pone en sus trabajos, y lo demuestra en el Sci-Real Gravity que recomendamos no dejar pasar por la oportunidad única de verla como él quiso.

Les explico, el film está formulado para verlo experimentarlo en pantalla grande, y contrario a mi repudio por esa tecnología, en 3D. Sí, no existe una función tradicional ya que Gravity necesita de este componente técnico para enfatizar la hermosa dirección y narrativa visual de absoluta inmersión sensorial. De hecho, el film se percibe con mayor intensidad si se pudiera experimentar en salas equipadas con proyección IMAX y sonido Dolby ATMOS, servicios que no están disponibles en estas latitudes, pero al menos podemos contar con pantallas medianas con proyección digital 3D y surround Dolby Digital como la segunda mejor opción. Verla de otra forma, en especial por la vía que muchos acostumbran –¡cof! piratería ¡cof!– sería un insulto al arte de esta obra por encima del sacrilegio que en sí supone el material ilegal (a.k.a. quemaíto chimbo).



Debo admitir que Gravity es una de esas contadas excepciones donde el uso del 3D es necesario. Su efecto, combinado con el arte cinematográfico de extraordinaria narrativa visual, me devuelve a la última vez que realmente disfruté de esta tecnología mal empleada por el cine comercial. Cuando les digo que Gravity depende de esta asistencia tecnológica es porque su dirección de arte y dirección de cámara fue diseñada con el 3D desde el comienzo. En consecuencia, el film sufre sin esta ayuda técnica debido a que su estructura predecible, guión mono-temático y simplicidad dramática no sostiene a la trama como una obra compleja –siquiera épica– hablando en términos dramáticos.

En lo visual es donde se traducen las intenciones artísticas del Director, gracias en parte a su extraordinario juego de cámara, edición impecable y fotografía realista que narra los acontecimientos sin el soporte de diálogos o sonidos; estos últimos de escasa aplicación. La intención es narrar con imágenes a manera muy íntima, en su mayoría de planos cerrados empleando perspectivas de primera persona, toda la tensión, el claustro y la desesperación de una misión espacial rutinaria de la NASA donde inesperadamente se le salen las ruedas a la carreta en plena órbita.



No esperen revelaciones y giros sorpresa que Gravity no pasa de ser un simple naufragio espacial; iniciando con una reparación del telescopio espacial Hubble que luego se va a la mierda por accidentes que suceden. Columbia anyone? Más no les puedo decir, no tanto por arruinarles la experiencia, cosa que nunca hacemos aquí, sino porque Gravity no tiene mucha sustancia en su guión plano y lineal. Que como dije es predecible, simple y sin aspiraciones épicas en extensión, acción o emoción. Pero Gravity es compacta y tan bien dirigida que robará tu atención de principio a fin.

No es ciencia ficción, afortunadamente, y es raro ver en estos tiempos una película del género espacial que no recurra a la fórmula de violar la leyes de la física en aras del entretenimiento. Gravity podría incluso complacer a Kubrick, donde encontrarán más de un leitmotif rindiendo homenaje al inmortal clásico 2001: A Space Odyssey. Manteniendo la verosimilitud a raya, Gravity merece repetidas vistas por tantos detalles bien cuidados donde apenas encontré un error que no afecta en nada la credibilidad temática de la obra ni insulta a la inteligencia con un heroísmo tirado de los cabellos. Fans de la astronomía quedarán tan complacidos como excitados con el imaginario realista y convincente.



Corta, directa e intensa, Gravity es un festín visual de efectos digitales, mecánicos, ópticos y tradicionales que respeta el realismo dentro de su relato ficticio con personajes livianos. Quizás algo fuera del contexto histórico presente si tomamos en cuenta que los transbordadores espaciales re-utilizables de la NASA llevan tiempo retirados.

Sin embargo es un relato de intensidades rítmicas genuinas que no baja la guardia ni afloja su velocidad una vez que adquiere momentum. En especial gracias a su soberbio soundtrack pulse-lowbeat cyberpunk que, combinado con la efusividad de su juego de cámara y edición, produce tensión satisfactoria dentro de lo predecible de su guión. Se le perdona las pocas veces que recurre a un efectismo barato buscando agitar emociones para generar temor –o terror– que no calza dentro de su temática realista.

En actuaciones no puedo quejarme. Si bien nunca he sido fan de Sandra Bullock, se desenvuelve muy bien y lleva el protagonismo sin caer en melodrama de lanzarse una de “Teniente Ripley” o “Dave Bowman”. Acompañada de George Clooney que cumple con el papel del tipo “suave” y bien ubicado que siempre le queda, si bien no es su mejor trabajo. Ed Harris en un cameo de audio completa el elenco que Gravity tiene en un escenario donde en realidad no hay escenografía, si lo analizan bien. El vacío de las imágenes del cosmos bien puede ser otro protagonista, por qué no, Cuarón quiso que lo veamos así. Por favor véanla en cine, se estrena hoy, me lo van a agradecer.

Film: Willy McKay (★★★★★)

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Bart

[*] No por coincidencia, mi última experiencia de verdadera impresión con el 3D fue un DEMO experimental de IMAX 3D (antes de su debut comercial) en el Kennedy Space Center con un documental de la Estación Espacial Internacional. Fue un corto de Douglas Trumbull –inventor del IMAX y pionero de efectos especiales ópticos donde 2001: A Space Odyssey reposa en sus créditos– sobre la vida de astronautas en órbita y la construcción de la actual Estación Espacial Internacional. El efecto de inmersión por el 3D y las inmensas proporciones de la pantalla IMAX fue impactante e inolvidable.

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