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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Film and Games

Review: BEYOND Two Souls (PS3) - Para los puristas, BEYOND: Two Souls es un infierno. No es una película porque su distribución y contexto exige tener un PS3 y al menos un mando de control. Está catalogado como un videojuego, pero su jugabilidad y controles están diseñados para pasar desapercibidos y no interrumpir la experiencia narrativa, lo cual, por poco, es la definición técnica de un videojuego. Para los que, como yo, disfrutan la mezcla de plataformas y consideran que solo en la experimentación es que el arte cobra vida (entendiendo además que eso fue lo que logró que el cine y los videojuegos existieran, en primer lugar), BEYOND es un hito destacable bajo todo punto de vista.

BEYOND: Two Souls fue selección oficial del Tribeca Film Festival 2013. David Cage, el creador y cabeza de Quantic Dream (los creadores de 'Heavy Rain', título del 2010 con estructura similar), escribió y dirigió todo el proceso. El guión final tiene unas dos mil páginas, puesto que hay diferentes escenarios, decisiones y alternativas que pueden desembocar en hasta 24 finales diferentes. Cada segundo de performance fue realizado en motion capture. No hay animaciones artificiales extras. Todas y cada uno de los movimientos y gestos de los actores fue capturado. Es así como, sin duda y bajo todos los puntos de vista, los personajes del juego son personajes encarnados por Ellen Page, Willem Dafoe, Kadeem Hardison y Eric Winter, entre otros.



Durante todo el juego encarnas a Jodie Holmes (Ellen Page). Jodie está conectada desde su nacimiento con otra alma del inframundo, llamada “Aiden”, que tiene vida propia (aunque por lo general suele aliarse y hacerle caso a Jodie). El tener ese nexo y acceso con el otro mundo, hacen de Jodie un ser humano con potencialidades increíbles.

La campaña, de unas 10-11 horas de duración, se pasea por toda la vida de Jodie. Desde su nacimiento, su infancia, pubertad, su adolescencia emo-rebelde, hasta la adultez. Por supuesto, la vida de Jodie está controlada y monitoreada por la DPA (Actividades Paranormales) y la CIA, los cuales buscan sacarle todo el provecho posible a la peculiaridad de Jodie y Aiden. Cada escena está muy bien construida, aporta a la historia y al desarrollo de los personajes. Es refrescante, entre tanto macho alfa con pistola o mujer tetona sabrosa, encarnar el crecimiento de un personaje femenino en su lucha por la independencia y su postura ante la vida. Personalmente, manejar a una Jodie niña, profundamente triste pero a la vez integra y fuerte, fue inolvidable y memorable.

BEYOND: Two Souls logra una hazaña interesante: balancear muy bien varios géneros cinematográficos. Desde secuencias cotidianas cuasicomedias de la pubertad de Jodie, el terror-suspenso de su infancia y los “fantasmas”, pasando por la acción frenética de sus años como agente de la Agencia Central de Inteligencia y prófuga de la justicia, el misticismo de su etapa viajera y el Sci-Fi de la exploración científica al inframundo. La historia de Jodie Holmes es épica y nada luce fuera de lugar o forzado. La experiencia, en ese respecto, es única y ya sólo por eso merece ser experimentada.



Sin embargo, la historia no es perfecta. Hay algunos huecos en el guión (Aiden, por ejemplo, pudiese solucionar algunas cosas de manera mas efectiva que, para efectos dramáticos, ni participa) y algunos personajes con potencial que, por lo extensa de la historia, no dejan quizás la marca que deberían haber dejado. También hay secuencias que, sin llegar nunca a la frustración, se perciben algo apresuradas.

El resultado final es, sin duda, satisfactorio. Hay muchas sutiles referencias y homenajes a películas y una grandísima historia que sin un gran twist efectista, garantiza grandes momentos narrativos. BEYOND: Two Souls se apoya en varios clichés y logra usarlos como impulso para tener personalidad propia.

El gameplay es casi una negación. David Cage ha repetido muchas veces que no hay “game overs” o “decisiones malas” sino una historia con muchas posibilidades que se quiere narrar. Inclusión narrativa. Cualquiera puede jugar BEYOND: Two Souls. Hay incluso un modo ultra-fácil para el que nunca ha jugado en su vida.

Mientras menos intelectualicemos los controles, mejor será la experiencia. Es por eso que, si bien manejamos a Jodie y caminamos por donde queramos, la jugabilidad, aparte de eso, se limita a muchos “Quicktime Events”: Completar movimientos y acciones de Jodie con los controles direccionales analógicos (que van desde prender una luz en el garage de su casa, hasta una secuencia extensa de Stealth, golpes y disparos en Slow Motion en Somalia), además de elegir diversas conversaciones y/o el tono de alguna respuesta (ejem: sarcasmo, frialdad, empatía, molestia).



Durante toda la historia, alternaremos el control entre Jodie y Aiden. De hecho, existe la posibilidad de jugar en modo cooperativo (dos controles o un control y un smartphone con la aplicación gratis del juego). Con Aiden, las mecánicas son diferentes. Tiene mas rango de movimiento y mayor rapidez (por… bueno, ser un alma al no tener que cumplir con las leyes físicas de lo material) y puede atravesar paredes, techos y pisos para hacer una exploración mas extensa. Puede activar switches, mover objetos, poseer personas, curarlas (también asesinarlas) y canalizar recuerdos. No puede, sin embargo, alejarse mucho, pues pone en peligro la salud de Jodie.

Dicho esto, la ambientación del juego es soberbia. Quantic Dream si que sabe ambientar y contextualizar. Desde el aspecto militar y polvoriento de la misión en Africa, pasando por las futuristas y muy científicas oficinas de la DPA. La perfecta ambientación de una casa clase media de los suburbios, pasando por la vida en la calle de un grupo de indigentes. Un frío invierno asiático y una ambientación road-trip desértica americana. Cada escena tiene un trabajo de dirección de arte destacado y dedicado. No hay arma, utensilio, revista, mueble, vehículo, etc. que no haya tenido un grupo de artistas detrás.

Detrás de la musicalización hay un trabuco conformado por Normand Corbeil (ganador del BAFTA por su trabajo anterior en Heavy Rain), Lorne Balfe y la bestia legendaria de Hans Zimmer (The Lion King, Inception, The Dark Knight y The Thin Red Line, entre otros). Éste es además el último trabajo de Corbeil, quien falleció este año.



Las animaciones faciales y corporales son uno de los platos fuertes. Eso se logra cuando pones a todo el cast a interpretar todas y cada una de las acciones. Jodie cambia con el tiempo y con el contexto. Camina y reacciona diferente al clima y a la situación. Las actuaciones son de altísimo nivel. No sólo en gran parte por las bestias a cargo (nadie debería dudar de Willem Dafoe o Ellen Page, por ejemplo) sino por el diseño de las escenas. No importa que ruta o reacciones decidas desencadenar, ningún escenario rompe la experiencia o se nota desubicado.

A nivel gráfico, donde se ven un poco las costuras son en algunos elementos que interactuan con los personajes, sobretodo las comidas (capturas muy rígidas y poco creíbles). No experimenté caída alguna del framerate y los tiempos de carga (incluso en escenas gigantescas en duración y escala) son aceptables.

Si conectas con la estructura de este juego, la rejugabilidad es innegable. La curiosidad por conocer diferentes desenlaces, reacciones o destinos de los personajes es muy llamativo. Es muy probable que alguna escena memorable no la hayas podido experimentar a la primera jugada, gracias a tus decisiones.

Para los que buscan una experiencia gamer basada en reflejos o puzzles complejos, esta pieza no es la indicada. La jugabilidad está completamente subordinada a la narración. Inclusive comparándolo con su antecesor espiritual Heavy Rain (donde manejabas cuatro personajes y todos en algún momento tenían la amenaza latente de que podían morir por un comando mal ejecutado o un puzzle mal resuelto, sin detener la historia en el proceso), BEYOND es mas narración, decisiones y sentimientos que controles, comandos y challenges. Logra magistralmente que formes parte de la historia. Tu participación es fundamental. Sin embargo, al no haber elemento “frustración” o reto de jugabilidad técnica, el gamer tradicional pudiese entender este juego como “demasiado fácil” y desecharlo.

Esta experiencia es de otro tipo. Sí, es un videojuego para cinéfilos. Pero sobre todas las cosas es una película interactiva que hace de cualquier espectador, un gamer activo.

Tema: McKay (★★★★☆)
Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Diseño: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Recomendable.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 2.5GB, Dual-Shock Compatible. ESRB Rating: M]

Reseñas de Videojuegos de PlayStation

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Reindertot

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Linux what?
Aparentemente en Apple no se durmieron luego del lanzamiento del iPhone 5s/c apenas hace poco más de un mes. Con la introducción del iOS 7 y demás ajustes, cualquiera hubiera pensado que el éxito estaba garantizado por el resto del año, irse de vacaciones y ver cómo entra el dinero. Más aún cuando se dan el lujo de renovar las iMacs a arquitectura Hasswell y ni le dijeron a la prensa, callado y humildemente sin alarde. Pues no es así, ya que queriendo emular el evento del WWDC 2013, donde tiraron la casa por la ventana, Apple se lanzó un evento mayor de despedida y de gran forma. Un buen keynote con grandes anuncios a nivel de software y hardware, unos pre-anunciados en el WWDC, otras por el contrario nuevos aunque se esperaban con cierta seguridad, así fue el evento que pondrá a la industria de cabeza viendo cómo compiten con esta agresiva estrategia de negocios.

En primer lugar Mac OS X, el sistema operativo insigne de esta generación de computación personal viene con una nueva y muy agresiva estrategia. Sí, después de conocer los detalles técnicos en el WWDC, que invitamos a leer para o repetirnos, ‘Mavericks’ 10.9 se anuncia oficialmente disponible a partir de hoy desde el Mac App Store. Con esta versión prometiendo un salto inmenso en performance, más que en características, que no se había visto desde el Snow Leopard 10.6 años atrás. Momento en que el Mac OS X tomó a la industria por asalto al ofrecer su versión más avanzada a 29$, rompiendo el paradigma de sistemas operativos, normalmente conocidos por costar cientos de dólares. De nuevo, cuando estábamos habituados a un Mac OS X de alto nivel y a bajo costo, Apple desafía el status quo comercial al anunciar que, a partir de ahora, los cambios mayores del Mac OS X será anual, de constante soporte e innovación y… espérenlo: Gratuito. Sí, y no sólo para clientes nuevos de su hardware actual, sino a toda su base de usuarios que tenga el hardware compatible… tan lejos como ¡2007! ...y sin asteriscos. Agárrame esa ahí Ubuntu. ¿y Microsoft?


Mac Steal
Por otro lado el software de consumo masivo –no el Pro– que durante tanto tiempo estuvo sin una revisión general (con la clara excepción del iTunes), de hecho, más de cuatro años, obtuvo el merecido reajuste mayor que abarca toda la línea iLife y iWork. Desde hoy Pages, iWork y Keynote, al igual que iPhoto, iMovie y GarageBand, cambian sus interfaces para un aspecto más intuitivo, plano y minimalista tanto para Mac como para iOS. Con una barra de herramientas universal en la parte superior que se adapta a lo que estás haciendo en cada una. Por supuesto que hay funciones nuevas y características innovadoras, sólo que no voy a rellenar líneas innecesarias en detallarlas si pueden ir a la fuente. Lo más relevante en todo caso es su completa y nativa integración pendiente con iCloud y trabajo en grupo remoto. ¿Gratis? Aquí es sólo libre con la compra de hardware nuevo y clientes que pagaron versiones anteriores, de resto se tienen que bajar de la mula como siempre ha sido.

Luego estuvo el hardware, comenzando con el Mac Pro, que supimos de él en el WWDC 2013, pero que ahora revela los detalles técnicos, su –elevado– precio y su disponibilidad para este Diciembre. Un equipo controversial en diseño e innovación que tiene a la comunidad Pro –incluyéndome– dividida por romper esquemas estandarizados y paradigmas establecidos. En todo caso el nuevo Mac Pro ahora viene en opciones de 4, 6, 8 y 12-cores E5 Xeon de Intel w/30MB L3 cache (2.7–3.5GHz en un chip), con un ancho de banda de más de 60GB/s por su memoria de 1866MHz DDR3 ECC. Hasta 64GB de RAM y 1TB de SSD ahora que usa PCI-e como bus en lugar de SATA. Dos GPU de la serie FirePro 'D' de AMD, con opciones de entre los modelos D300 (2x2GB GDDR5), D500 (2x3GB GDDR5) y D700 (2x6GB GDDR5) para un máximo de 12GB de VRAM. Parece muy poderosa en papel, veremos cómo se porta en uso real. Que además debuta Thunderbolt 2 (6) y USB 3 (4) ausente en este modelo que tanto lo necesitaba. HDMI 1.4, Wi-Fi (802-11ac), Bluetooth 4.0, dual Gigabit Ethernet, optical/analog audio out.


China Go Home!
Lo que me molesta es el precio elevadísimo para un equipo que ahora trae 60% menos materiales que el modelo anterior, empleado para su capacidad de expansión interna que hoy desaparece del nuevo modelo. Entiendo que los chips E5 Xeon de Intel y los GPU FirePro de AMD no son económicos, pero tampoco cuestan tanto más que los comerciales i5/i7 de los modelos consumer. La razón de tan alto precio (2999$–3999$) se debe a que Apple vuelve a fabricar Macs en USA para evitar que China continúe con su plan de dominio mundial… como sabemos, la mano de obra norteamericana es muchas veces más alta que la china y ahí se refleja mayormente el costo alto del nuevo Mac Pro. No me vengan con cuentos que así es. Mientras que Apple siga vendiendo iPads y MacBooks como pan caliente, su manufactura continuará en tierras asiáticas, o hasta que puedan trasladar el procedimiento a tierra americana sin aumentar demasiado el precio. El Mac Pro como es un nicho en el mercado, se puede dar ese lujo. Quizá la economía de escalas nivele mejor el panorama para que Apple vuelva a fabricar todo en USA donde el control de calidad siempre fue mejor que la Apple Made in China “Designed in California”, se los digo por experiencia usando hardware Apple exclusivamente desde el Apple II.

Ya que hablamos del iPad y los MacBooks al final del párrafo anterior, este par también sufrió ajustes donde el MacBook Pro es ahora solamente el modelo Retina bajando el precio casi igual a los modelos tradicionales que hoy desaparece del mapa.* Similar a los modelos debutantes de 13” y 15”, los modelos MacBook Pro cambia en nada su aspecto, dejando todos los cambios internos. Ahora cuentan con CPU Intel de la serie Hasswell al igual que la Air en Julio, aumentando el rendimiento de la batería donde está su fortaleza, no así en performance que sigue mas o menos igual que los modelos anteriores. Una hora más promedia la de 15” y dos horas la de 13” (bajo Mavericks que tiene facultades de administración de recursos para ahorro de energía). De resto actualiza el Wi-Fi a 802.11ac, Bluetooth a 4.0, Thunderbolt 2 y SSD a PCI-e. Ah, como tiene chips Hasswell, el GPU integrado es Iris Pro que esperamos mejore el mediocre desempeño gráfico que sufrieron los modelos retina anteriores al depender del insuficiente Intel HD Graphics 4000 para mover su pesada pantalla de multi-megapixeles. El iPad sigue igual pero más delgado y con componentes de iPhone 5s. APU A7 (con M7) que da 2x de desempeño sobre la generación anterior en CPU/GPU. Capacidades y precios idéntico al iPad 4, ¿colores? los del iPhone 5s (noticia que no cubrí porque me pareció más de lo mismo). Ah, se llama iPad Air, y el mini recibió Retina Display con el mismo APU A7 y los mismos colores.



Bartolomeo

[*] Dejaron el modelo de 13" como la única opción de MacBook Pro no-Retina para mercados competitivos (pelabola).
iOS 7 también tiene su parte en este anuncio, pero menor, hay un update importante para todos de número 7.0.3 que resuelve muchos de los males que aún persiste luego de su lanzamiento hace apenas un mes. Entre los males que corrige está el sistema de passwords que se pueden salvar y acceder a través de distintos dispositivos, de manera segura. El iCloud keychain que viene en Mavericks tendrá soporte para tarjetas de crédito y otros datos sensibles. También otros parámetros de seguridad como la pantalla de lock, estabilidad con aplicaciones, agujeros de seguridad explotados recientemente, calibrado de sensores, arreglos cosméticos, bugs y otros detalles menores. Recomendable para todos. -Barton

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La Otra Dimensión: Party like it's 2099!

Review: Dead or Alive 5 Ultimate (PS3/X360) - Como viene siendo costumbre durante toda esta generación de gaming, los juegos de pelea han sido motivo de una gran cantidad de re-releases. Algunas veces son entendibles (secuelas), pero en otras, es tan simple como un modo del developer y publisher de sacarle más dinero a un juego al que probablemente no le fue muy bien en su versión vanilla*. Dead or Alive 5 no se ha salvado, ahora con el lanzamiento de la versión Ultimate para PlayStation 3 y XBOX 360 se marca la tercera vez que Team NINJA y Tecmo-Koei lanzan el juego en tan solamente un año.

Sin embargo, aunque la gran mayoría del público podría ver este movimiento como un robo o una estafa por parte de Team NINJA, puedo asegurar que la cantidad de contenido extra y cambiado en Dead or Alive 5 Ultimate lo hace un juego muy superior en todos los aspectos con respecto al vanilla. Ultimate incluye cinco nuevos personajes, seis escenarios nuevos, modos de juego, un netcode infinitamente superior (Vanilla era imposible de jugar online en Venezuela sin importar que conexión tuvieras) y muchos otros extras que lo convierten en la versión definitiva del juego, tanto para juego casual como competitivo.

Normalmente estos re-releases de juegos de pelea no obtienen mejoría alguna en cuanto a gráficos. Tales son los casos de Street Fighter 4, Blazblue o Marvel vs. Capcom 3. Pero Team NINJA logró incluir varias mejoras más que bienvenidas a Dead or Alive 5 Ultimate como efectos de viento y nieve en algunos escenarios, mejores texturas al representar a los luchadores cuando se mojan, ensucian o sudan al pelear (cosa que se veía un poco mal en la versión vanilla), iluminación de mejor calidad al igual que el sombreado, entre otras. En general, DOA 5 Ultimate es una mejora visual respecto a la entrega anterior.



En lo sonoro, personalmente pienso que hay una mejoría sumamente importante que es una expansión exponencial del soundtrack disponible. En lo personal, no me agradó mucho la banda sonora de la primera versión. Normalmente la quitaba en PlayStation 3 o la cambiaba por custom soundtrack en XBOX 360.

Pero en Dead or Alive 5 Ultimate, se añadió la opción de jugar con la música de Dead or Alive 2, 3 y 4 que eran juegos musicalmente superiores al quinto, de esos de la época cuando Tomonobu Itagaki era el líder de Team NINJA. Además, se puede configurar que soundtrack queremos escuchar dependiendo del menú que visitemos, el escenario donde peleemos o los personajes que estén presentes en los combates. La selección de música ahora es amplia y muy buena.

Al igual que en lo visual y lo sonoro, la jugabilidad en Dead or Alive 5 Ultimate obtuvo una mejora exponencial. Va a ser algo difícil que el público casual, o el hardcore que no esté acostumbrado al sistema del juego, note cambio alguno, pero como jugador competitivo de la franquicia desde que era un niño puedo afirmar con propiedad que Dead or Alive 5 Ultimate es realmente un juego muy distinto a la versión vanilla en cuanto a jugabilidad.

Muchas mecánicas completamente nuevas fueron añadidas al juego, tales como los Power Launchers, que son movimientos que levantan al oponente al aire y los dejan indefensos para caer en enormes y dañinos combos. Los típicos bounds presentes en Virtua Fighter (franquicia madre de Dead or Alive) en los que algunos ataques colocan al oponente en el suelo a merced de una gran cantidad de movimientos, también han sido añadidos y mejoran completamente para bien el juego ofensivo de todos los personajes presentes.



También hubo un cambio masivo en las propiedades y frame data de los movimientos y mecánicas que venían de la versión anterior. El cambio es tanto que es muy posible que todo lo que aprendiste en el primer Dead or Alive 5 no funcione en el Ultimate o tenga algún efecto nuevo y diferente. En lo personal, he tenido que volver a aprender a usar a todos mis personajes: Helena, Tina, Ryu Hayabusa, Gen Fu, Leifang y Rig para adaptarme al nuevo sistema que se usa en Dead or Alive 5 Ultimate. Tanto que me atrevería a decir que son personajes nuevos que usan el mismo modelo y texturas que en el juego anterior.

Cinco nuevos personajes fueron añadidos en Dead or Alive 5 Ultimate. Comenzando por el luchador militar Leon y el karateka Ein que estuvieron presentes desde Dead or Alive 2 pero no llegaron al vanilla por falta de tiempo de desarrollo. Rachel, la diva del primer juego 3D de la franquicia Ninja Gaiden (Modern series), hace su debut por primera vez en Dead or Alive heredando el estilo de pelea y movimientos del Master Chief (que fue personaje invitado en Dead or Alive 4, exclusivo de XBOX 360 por allá en 2005), Momiji, la aprendiz de Ryu Hayabusa en los juegos de Ninja Gaiden también hace su debut en Dead or Alive, introduciendo el tan esperado Aikido en la franquicia y finalmente un cuarto invitado de Virtua Fighter, el usuario de Jeet Kune Do, Jacky Bryant que al igual que Akira, Sarah y Pai, encaja perfectamente en Dead or Alive y es más que bienvenido.

Además de los cinco personajes extra, seis nuevos escenarios también llegaron a Dead or Alive 5 Ultimate. Vale la pena recordar que los escenarios en esta franquicia son sumamente interactivos, dando la posibilidad de pegar al oponente contra paredes, pisos, techos, infinidad de objetos que se rompen por ahí e incluso lanzarlos de un piso a otro, llevando a un escenario completamente nuevo en la misma pelea. A diferencia de la mayoría de juegos de pelea, en Dead or Alive los escenarios no son solo un fondo bonito, el lugar donde peleas importa muchísimo al igual que tu posición y la del oponente. Me atrevería a decir que los escenarios son posiblemente lo más icónico en Dead or Alive… además de las voluptuosas chicas claro.



Los nuevos lugares incluyen un desierto lleno de ruinas y obstáculos destructibles, un castillo de varios pisos, un bosque inclinado con docenas de árboles, montañas con cascadas que hacen que los luchadores puedan resbalar en los charcos de agua e incluso la cima de un rascacielos japonés donde una estatua gigante de Buda participa en la pelea. Los escenarios nuevos son fantásticos y muy interactivos. Estoy seguro que probarán ser excelentes para el juego casual y competitivo en Dead or Alive 5 Ultimate.

Nuevos modos de juego llegaron como el Team Battle que permite que cada jugador utilice a varios personajes uno tras otro en la misma pelea. Tag Battle donde los personajes hacen equipos se puede jugar online de manera ranked por primera vez en la historia de Dead or Alive y una mejoría importantísima es que el netcode del juego es muy superior al de vanilla. Antes era prácticamente imposible poder jugar online sin la presencia tan poco bienvenida del lag, que afecta principalmente a jugadores competitivos que saben de frame data y propiedades de los movimientos. Ahora en Dead or Alive 5 Ultimate incluso con conexiones lentas como las locales, es realmente viable jugar online, tal como pasa en Soul Calibur V y Persona 4 Arena que también son fantásticos juegos en lo que respecta al modo de competencia multijugador en línea.

Para finalizar, puedo asegurar al 100% que Dead or Alive 5 Ultimate es un excelente juego de pelea que hace ver a la versión vanilla como un producto incompleto. Los gráficos mejoraron notablemente, se amplió el soundtrack, se añadió muchísimo contenido extra y la jugabilidad cambió de manera positiva y radical haciéndolo el mejor juego de la franquicia junto al exclusivo de XBOX, Dead or Alive 3. Lo mejor es su precio de tan solo 40$ y si aun te parece mucho puedes optar por Core Fighters, una versión Free-to-Play que añade todos los modos competitivos, incluyendo online y a los cuatro personajes ninja: Kasumi, Ayane, Ryu Hayabusa y Hayate, completamente gratis. El que no tiene Dead or Alive 5 Ultimate es porque tan sencillo como que no lo quiere.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseño: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿40$? ...o Gratis.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2-16); Disco Duro: 6GB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]

Reseñas de Videojuegos de PlayStation

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Mike

[*] Vanilla: modo en el que se le conoce a la primera versión de un juego en la comunidad gamer.

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La Otra Dimensión: Querido Next-Gen...



Bien mequetrefes, estamos a escasas semanas del debut –real– de la próxima generación de consolas de Sony y Microsoft, porque la entrada "oficial" fue el año pasado con el Wii U... ¡ja ja ja! ¿se les olvidó que el Wii U es "Next-Gen"? ¡ja ja ja! No se rían... Buej, como les iba diciendo, sólo faltan semanas para el arranque de la generación de relevo de las consolas caseras donde la batalla ente el PlayStation 4 y el XBOX One evitará que la sangre se seque y el humo se disipe en la perenne guerra entre fanboys de lado y lado... pero cómo gozamos con esa vaina.

Independientemente de cuál consola sea mejor o cuál supere a la otra, es hora de sentar las bases de los principios y peticiones que considero óptimas como necesarias para que la próxima generación sea un éxito entre los gamers. Eso de ventas y unidades vendidas es sólo materia de interés de las compañías fabricantes y publicistas de juegos, en nada enriquece la experiencia del gamer saber si una vende más que la otra, aparte de egos de fanboy. No, estas demandas es lo que justamente considero el credo sagrado, en base a mi experiencia, de lo que realmente debe cumplir la generación entrante para que deje a la anterior atrás y marque el sendero de su propio camino.

Errores del pasado, en especial los de la presente generación, son las primeras medidas que espero no se trasladen a la nueva generación con otro nombre y otra filosofía. En ese sentido, les doy mis dos centavos, mi Biblia sagrada de demandas y principios, que en adelante servirán para definir los criterios de evaluación a la hora de reseñar el desempeño de un título. Lo que quiero y no quiero, lo que no extrañaré y lo que espero perdure en la generación que está a la víspera.

Gameplay: En una industria plagada por secar franquicias de lanzamientos anuales y reboots a falta de innovaciones en nuevos IP, es difícil sentir entusiasmo por una nueva generación de consolas si al final tendremos lo mismo sólo que con más polígonos y mejores texturas. Queremos nuevos IP y, si van a tener secuelas o convertidos en franquicias, queremos innovación en mecánicas que aprovechen el poder de las consolas para generar mundos más grandes, sin tiempo de carga, con mejor AI y mecánicas más complejas dentro de diseños originales.

¿Qué las nuevas consolas rivalizan PCs hi-end? Bien, entonces no concentren todo el esfuerzo en ver quién empuja más polígonos y texturas con efectos luminosos. Gameplay es lo primordial, lo fundamental, lo que debe ser el núcleo de un buen diseño. Seguido de un buen concepto. No es que dejemos de considerar el atractivo gráfico, por supusto que es importante. Ya que mencionamos el tema gráfico tengo una lista de cosas que quiero dejar claro con el...

Desempeño técnico: Hemos escuchado al hastío sobre las bondades técnicas y avances en hardware en las consolas nuevas, que si tantos núcleos de procesamiento, ancho de banda y cantidad de memoria. Todo eso lo hemos escuchado repetidas veces con cada nueva generación, muchos incluso inflan los resultados prometidos con proyecciones falsas que muchas veces no se cumplen. Todo eso me sabe a paja si a final de cuentas el desempeño sufre y la promesa visual palidece ante las expectativas, muchas veces creadas por ellos en su afán de mercadeo salvaje. ¿Qué quiero?

Framerate sólido a toda costa. En esta generación las consolas son perfectamente capaces de dar un framerate sólido sólo que ciertos desarrolladores, en su afán de exigir más de lo que técnicamente es posible al hardware actual, han forzado la máquina u optimizado mal el juego dejando mucho que desear en su mediocre performance del framerate. Por Dios, incluso el PlayStation 3 es el único de la actual generación en dar 1080p/60fps dependiendo del tipo de juego. Las nuevas consolas han sido comparadas con PCs de alto nivel, por lo tanto encuentro inaceptable que, estando limitadas a la modesta resolución de 1080p de los TVs, el framerate baje de 30fps sin ninguna excusa. De hecho ningún PC de alta gama del presente se respeta si no corre un juego sobre los 60fps y a resoluciones ultra-HD WQXGA (2560×1600). Mi modesta tarjeta AMD Radeon 5770 HD –nada impresionante ante las actuales bestias– corre juegos recientes a full HD (1920x1080) sobre 60fps. Los GPU de las nuevas consolas superan esa tarjeta ampliamente y se comparan con las más robustas tope-de-línea de las tarjetas actuales. Lo ideal es 1080p 1x1 a 60 frames per second ¡SOLIDO! Puedo aceptar 30fps de manera renuente, pero cualquier caída por debajo del mínimo aceptable por la sensibilidad óptica humana, es decir, 24fps, tendrá cero puntuación en presentación en mis evaluaciones, ni siquiera el Ñame (una estrella), no, ¡CERO!

En ese orden de ideas sobre la presentación, no considero a ningún juego "Next-Gen" que gráficamente no aproveche el hardware nuevo para explotar las tecnologías que las tarjetas de PC vienen disfrutando desde hace años. Por supuesto que no todos los juegos deben emplear gráficas realistas, como amante de juegos retro, arcade y hasta de corte 8-bit habrá excepciones. Pero esos títulos AAA que buscan inmersión y realismo, deben tomar nota que las consolas actuales ya alcanzaron un nivel de impresionismo suficiente para estar conformes. Por lo tanto, lo que ellas no pueden hacer por sus limitaciones de la época, espero ver bien implementado en el presente.

Sombras con Anti-Aliasing, algo que no era posible en el PS3/X360 y lo notamos cada vez que vemos las sombras cuadriculadas donde hay luz dinámica. Con esto quiero dejar claro que si el PlayStation 3 puede dar vertex shaders de gran calidad y luz dinámica de calidad fotorealista como en The Last of Us (a 720p), espero no menos que ese mismo desempeño, o mejor, a 1080p ¡sin que afecte el framerate! Hablando de Anti-Aliasing, espero que su aplicación sea mandatoria en todos los juegos al menos en 4X, ya que las PC van por 16X donde 8X le produce irritación en los ojos a los más exigentes en gráficas hard-core. El XBOX 360 superó al PlayStation 3 en Anti-Aliasing por su 10 MB eDRAM daughter-die, producido por NEC. Gracias a este módulo de eDRAM, el GPU Xenos del 360 puede dar 4X FSAA (Full Screen Anti-Aliasing), z-buffering, con alpha blending sin que afecte el desempeño paralelo del GPU ATI. Por esta razón el XBOX 360 podía alcanzar 4X FSAA donde el PlayStation 3, a duras penas, podía alcanzar 2X.

¡No quiero ver screen tearing! esto es tan o más doloroso visualmente que la caída del framerate y el XBOX 360 sufre de este mal en casi todos sus juegos de alta demanda gráfica, el PlayStation 3 es inmune por su triple-buffer texture-frame filtering.

¡Tessellation! ya es hora, ya es tiempo, queremos tessellation, por favor, el hardware puede darlo (al menos el del PlayStation 4, no tanto el del XBOX One).

Volumetrics reales y Oclusión dinámica: lluvia real, no pintada, fuego y humo con transparencias, agua con translucidez óptica y física real, partículas y demás elementos nó sólidos dinámicos y de abstracción variable interactiva con el entorno. Ambientes destructibles y dinámicos, líquidos y superficies blandas. DICE ha logrado impresionantes volumétricos en Battlefield 3, no hay excusas para perfeccionarlas, no, abusarlas en la próxima generación. No obstante es un componente gráfico muy pesado y la generación actual sufre con los volumetrics. Por eso aplica trampas para lograr la ilusión convincente, pero se queda corta.

No quiero 3D, no quiero –ni hace falta– 4K, no quiero realidad virtual, cámaras ni sensores de movimiento. Basta. Nadie quiso los juegos del PlayStation 3 en 3D, no queremos usar lentes molestos mientras jugamos, menos aún queremos migrañas, epilepsia inducida o aneurismas.

En materia de sonido no espero nada innovador, ya tenemos buen desempeño de Dolby Digital/DTS y en el caso del PS3 uncompressed MLPCM. No hace falta más, y Dolby Atmos no existe para el hogar. Aquí no hay quejas, errores ni demandas.

Hardware e Interfaz ergonómica: Lo de preferir un control sobre el otro es cuestión subjetiva. No queda más que dejar que cada quien prefiera su control. En lo particular he estado conforme por costumbre con el DualShock del PlayStation por tres generaciones de adaptación, sin embargo eso no lo absuelve de defectos que afortunadamente se van a erradicar con el venidero DualShock 4. Me refiero al agarre para manos grandes y los gatillos (L2-R2), aquí el control del XBOX 360 brilla por su anatómica forma voluminosa y sus gatillos convexos. Adiós a los gatillos L2-R2 del DualShock de tres generaciones, bienvenido los L2-R2 rediseñados del DualShock 4. Pero hay otras cosas que quiero que permanezca igual y otras que no vuelvan nunca más.

Número uno, baterías de litio de larga duración, sin cartuchos ni cambios manuales, con cable USB universal y que no requiera un cargador adicional. En estas categorías el DualShock 3 cumplió perfectamente donde el X360 fracasó en todas con sus accesorios-del-accesorio: cartuchos Ni-MH (baterías primitivas) o AA à-la control remoto si no querías gastar en esa "comodidad" opcional. Aparte que requiere de un cargador porque no usa cable USB estándar. Lo único que le critiqué el PS3 en materia del sistema del control fue que la consola no lo carga en stand by... esa única queja, al igual que las dos fallas anatómicas mencionadas antes, se resuelve con el PS4 y su carga en stand by. ¿La mala noticia para los que por alguna extraña razón elijan el XBOX One? El sistema de baterías para el XBO permanecerá igual… al siglo pasado, cartuchos, cargadores y cables propietarios ¿No conforme con pagar 100$ más que la competencia? Es triste... mis condolencias.

No quiero cables especiales ni ladrillos molestos como fuente de poder. Si el PS4 puede tener su fuente de poder, al igual que todos los PS3 y PS2 –dentro de la unidad– y usando un cable de corriente universal como toma de energía, ¿por qué XBOX mantiene el primitivo y propietario ladrillo pesado como fuente de poder externa, aún con el XBone? ¿Para que no se recaliente? Le fue muy bien al XBOX 360, nunca se recalentó [roll eyes]. Mucho menos entiendo que XBOX One no tenga espacio para una fuente de poder siendo tan grande como un VHS de los '80, de hecho es 1.6x más grande que la unidad del PS4. Además usa cables especiales. Entiendo que Sony es un desarrollador de hardware por defecto, con R&D interno, y que Microsoft es una empresa de software, pero con tanto dinero Microsoft pudiera contratar mejores desarrolladores outsourced para que hagan un hardware más eficiente, moderno y... que no se queme.

Creo que ya tocamos el tema de los DRM en el pasado, en especial con el fiasco de Microsoft y sus políticas iniciales de uso de juegos usados, conexión permanente y bloqueo regional. Mi posición y respuesta a eso es, fue y será siempre ¡NO! Punto, pasemos al siguiente.

Multiplayer Me: ¿Qué tenemos que hacer para evitar que TODO juego sin importar el género salga con un modo multijugador que nadie termina jugando? ¿No recuerdan que no hace mucho las consolas eran unidades aisladas y estábamos contentos comprando excelentes juegos para un entretenimiento one-on-one privado? ¿Es necesario que todos los juegos tengan multijugador online para seducir si irónicamente el diseño no resulta atractivo?

Sé que son palabras que se llevará el viento y terminará en oídos sordos, pero espero que los juegos con modo multiplayer se reserve a aquellos cuyo género y tema admita un diseño complementario a su gameplay que expanda la experiencia en grupo. De resto es el mismo reciclar de arenas de combate con team deathmatch y todos contra todos, con perks y sistema de clases, Zzzzz... Igual para el co-op, a menos que vengan con maravillas como Portal 2 (momento Gay incluido) y Splinter Cell Blacklist, mejor guarden su torpe diseño de “Player 2 Insert Coin”.

Peep Show Gaming: Tal como los cubiculos de bailarinas que abre una ventana por unos minutos para exprimir tu dinero, la industria nos está amansando con sus DLC, Season Pass y Premium Packages para justificar dos cosas, una seguir sacando dinero del jugador después de comprar el juego por 60$ (¿crees que esos Season Pass validan cuando el juego arriba al bargain bin de 20$?); sí, 15$ a la vez cada trimestre cuatro veces en un año justo para que vuelvas a gastar 60$ más con la secuela si se trata de una franquicia con lanzamientos anuales. La otra razón, para volver a vender el juego a precio de lanzamiento cuando sacan el “Game of the Year Edition” cargado con todos los DLC acumulados y juras que te la estás comiendo. ¡BASTA YA POR JUPITER!

Por eso yo he mantenido una estricta política de boicot a los DLC salvo contadísimas excepciones. Soy todo miamorrr para gastar cientos de dólares en jueguitos indie de 10-15$, de hecho mi Vita VIVE de eso (y PS+). ¿Pero alimentar la codicia del publicista que demanda al desarrollador que saque el juego incompleto para venderlo por gotas? No. Compro el juego y les pinto una paloma con sus insípidos DLC-ketchup de dudoso valor. Hay excepciones cuando el desarrollador lo amerita en favor del arte, pero muchas veces los DLC son estafas preinstaladas en disco esperando el código unlock, a veces son extras guardados esperando se enfríen las ventas para soltarlos vía descarga, y otras veces siquiera los tienen en desarrollo y aún así ¡los usan de pretexto para... PREORDERS!

Esa es la otra vaina que odio y quiero ver muerta, las pre-órdenes. Donde te meten la yuca diluyendo contenido extra entre diferentes distribuidores exclusivos para cada uno. Que si pre-ordenas en GameStop tendrás esto y aquello exclusivo, pero la versión exclusiva de Best Buy trae otra cosa que ninguna otra tiene, y la de Amazon es igual. ¿¡Tengo que comprar, ¡cof! ¡cof! pre-ordenar a precio full tres veces el mismo juego para terminar con tres discos con tal de tener todo el contenido extra!? Que muchas veces son skins, mods y estupideces sin sustancia? ¡Melomamais! Añade los On-Line Multiplayer Codes –que al parecer van a desaparecer– y entenderán mi rabia.

¿Quieres que esto se acabe? No pre-ordenen NADA, no compren DLC a menos que sean muy adeptos a una franquicia o el contenido sea de calidad artística superlativa. Tampoco compren Season Passes a menos que sean como el Premium VIP de Battlefield cuyo bono de contenido adicional supera el juego completo al terminar la oferta, pero no como otros que reciclan mapas viejos, añaden modos baratos y ‘ropitas’ a los perfiles de multiplayer.

Insert Disc 2 (SIDE B): No queremos cambiar más discos, si bien los usuarios de PS3 sienten ajeno esta pena por las bondades del Blu-ray Disc y sus generosos 50GB de capacidad, los de XBOX no la han visto más fácil que un DJ novato cambiando discos en algun momento, inevitable, llegando a veces a necesitar tres de ellos en un juego. Afortunadamente Microsoft se metió la lengua en el culo y decidió adoptar el formato patentado por Sony pagado licencias y regalías que sus usuarios apreciarán con juegos mono-disco. Bueno, quizás esos 100$ de más que pide el XBO no sea del todo por el Kinect 2, por ahí le están pasando esa factura de los royalties dobladita a sus clientes.

Update or No Play: Si usaste el PS3 desde el comienzo te habrás hartado de los obligatorios updates del sistema y los juegos que te impide jugar en línea. No tanto la demora de descargar grandes paquetes, sino la frecuencia de actualizaciones constantes. La razón principal por la que finalmente accedí a subscribirme a PlayStation Plus no fue tanto los juegos viejos, muchos de ellos ya jugados o ignorados por mi, sino la opción para que la consola se actualizara automáticamente en la madrugada; evitando esa pantalla negra de la muerte cuando llegaba ansioso por jugar y CockBlock! baja este update de 2GB para que puedas unirte a tus amiguis quemando culos en línea con Battlefield. Sí, como la menstruación de tu novia en el día mas cachondo con cojonera. Al parecer esta medida va a ser abordada por ambas plataformas dejando esta molestia cosa del pasado.

Bueno mequetrefes, eso es lo que pienso y creo que la Next-Gen debe traer si quieren hacer de su generación un espacio histórico que rememorar en el futuro cuando los juegos bajen directamente a los chips de realidad virtual que tengamos en el cerebro. ¿Y ustedes qué quieren?

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Bart

P.D. La foto de ilustración es la primera consola comercial de juegos de video, First-Gen, el Magnavox Odyssey (1972), desarrollada por el padre de los videojuegos Ralph H. Baer. Era completamente analógica con "graficas" en blanco y negro siendo además la primera en usar cartuchos.

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LOD Extra: Battlefield 4 Preview



Tal como prometió DICE, el ßeta de Battlefield 4, que hasta algunas semanas estuvo exclusivo para miembros Premium, queda abierto para todos con el fin de buscar más pruebas de campo antes que el juego salga a la venta en unas semamas. Hemos probado el único mapa "Siege in Shanghai" por muchas horas en el PlayStation 3 llegando a varias conclusiones sobre el potencial que promete Battlefield 4 y su desempeño en consolas actuales. Tomen en cuenta que este ßeta es un trabajo en progreso y si recuerdan el ßeta de Battlefield 3, éste estaba lleno de errores, bugs y fallas que en su momento se eliminaron en la versión final. El demo actual de Battlefield 4 no es la excepción.

A primera impresión, bajo lo que será el modo COMMANDER, el menú de preparación que antecede al juego sustituye la lista genérica para la selección de objetivos, vehículos y compañeros por una vista satelital del mapa de juego. Esto da una mejor percepción estratégica que permite ubicar los objetivos de interés (vehículos, amigos y localidades estratégicas) sobre el propio mapa en lugar de la vieja lista estéril de BF3. Sin embargo el menú de personalización, progreso y selección de clases (perfiles) permanece igual y con toda razón. Si el diseño fue un avance significativo al menu 'crossbar' de Battlefield: Bad Company 2, ¿para qué cambiarlo? Si no está roto no lo arregles. Sin embargo hay ajustes que pulen un poco la interfaz de tu perfil, en especial las armas y sus accesorios; sólo que no se puede apreciar en profundidad dada la limitación de opciones en el cerrado demo que tenemos a la mano. Cuando salga el juego lo revisaremos completo.

Lo importante de la muestra es ver cómo el diseño de niveles se ajusta al nuevo motor Frostbite 3 que define una nueva forma de jugar en el plano dinámico. DICE habla de "LEVELATION", niveles que cambia su topografía o arquitectura para llevar el juego a una nueva escala de dinamismo nunca antes vista. Ya habíamos visto juegos aplicando esta nomenclatura de diseño en esta generación, el excelente racer Arcade Split/Second cambia el curso de los circuitos de las pistas en cada vuelta –mediante destrucción masiva de estructuras– para dar un aire fresco en cada vuelta a la vez que genera un reto eliminando el juego por memoria. Aunque no lo hemos visto en toda su extensión en Battlefield 4 más allá de este nivel, es increíble ver cómo una torre de más de 60 pisos, con niveles internos llenos de jugadores en combate, se viene abajo cambiando por completo una sección del mapa para variar el juego. Si antes hablábamos de ambientes destructibles, esto ya pasa a otro "nivel" (intencional), es otra cosa, son niveles destructibles, interactivos y dinámicos...



Call of Duty, para la próxima generación, mantiene el paradigma obsoleto de niveles estáticos "pintados" sin variabilidad o interacción dinámica, Vintage-Gen? ¿Quién dijo que "Next-Gen" se reduce a añadir más polígonos y texturas? Innovación en el gameplay y el diseño va a ser la clave para la próxima generación, no mejores gráficos. Esto nos lleva a la otra parte de nuestra evaluación: Los Gráficos del nuevo motor Frostbite 3 y su desempeño en el hardware actual.

A pesar que es un ßeta y que puede mejorar en el producto final, no estoy aguantando la respiración para el caso del PS3 y el X360. Lo que demuestra que es en el PS4 donde se le va a ver el lomito al motor gracias al potencial del nuevo hardware, en especial el PS4 y el PC. El demo en el PS3 no presenta ninguna mejora en la parte estética respecto al Frostbite 2 del BF3. Las diferencias están obviamente en el diseño de niveles dinámicos, cosa que será el único atractivo para quienes aún no tengan previsto entrar en el PS4 y consideren Battlefield 4 para el PS3 una alternativa inicial por unos meses. Técnicamente encuentro difícil que el PS3 pueda mejorar sobre lo que el demo ofrece, debido a que si el Frostbite 2 exprimió al extremo el potencial del hardware actual sin agotar sus recursos, difícilmente el PS3 hará magia con el Frostbite 3.

Esto se evidencia aún más con la caída del framerate durante el demo luego que el edificio cae, ya que en busca de simular una atmósfera tipo 9/11, el ambiente se cubre de polvo fino que baña el aire y las superficies. Aquí se necesita fuerte aplicación de volumetrics y es donde la actual generación tiene sus limitaciones técnicas, ni hablar de otras deficiencias que no puede lograr como tessellation, por poner oro ejemplo. Es por esto que ninguna optimización hará que Battlefield 4 se vea –o responda– mejor de lo que se ve en el demo si apenas puede con modelos y texturas en su estado crudo. No sin bajar la calidad en aras de optimizarlo a sus capacidades. No obstante Battlefield 4 en el PS3 ve tan bien como Battlefield 3 y será suficiente para la mayoría quienes están más pendientes del gameplay que de los gráficos. Como debe ser de hecho. Sin embargo, será en el PS4 y en el PC donde veremos el juego en todo su esplendor visual como nos han sugerido los videos en HD mostrado en todos los Game Expo durante el año en curso.



Peor aún si recordamos que Battlefield 4 piensa expandir la cuota de jugadores, del actual 24 a los 60 que sólo se podía experimentar en el PC. Más jugadores significa más carga al motor de juego y más presión al CPU/GPU del PS3. Por esta y otras razones recomiendo a los jugadores hard-core de Battlefield que sigan aprovechando el Battlefield 3 en el PS3, especialmente por todo lo que han gastado en el paquete Premium. Sólo compren Battlefield 4 cuando estén listos para dar el salto al PS4. Doy esta advertencia para que no terminen con un producto incompleto ya que todo el potencial no será aprovechado en el hardware actual. En especial sabiendo el gasto que significa comprar dos versiones del mismo juego a precio full en plataformas distintas, tomando en cuenta además que para el año que viene deberán soltar otros 50$ en el Premium Pass DLC Pack. Yo pienso adquirir el Battlefield 4 para el PlayStation 4, no pienso gastar 60 pelas en la versión del PS3 –incompleta y forzada en mi justa evaluación– para luego soltar 60 más en la versión adecuada cuando tenga el PS4 (sin contar con el DLC que son 50 más).

La razón por la cual DICE saca el juego "mocho" para la generación actual de consolas es por ventas... ¿o se olvidan que el que le publica el producto es ningún otro que el maligno Electronic Arts? ¿Cuántas consolas operativas tiene Battlefield 3 sumando las dos plataformas? cerca de 14 millones de copias vendidas (según VGChartz.com), así que pueden tener garantizado que existen no menos de 3 millones de jugadores por plataforma como potenciales compradores. No todo el mundo salta a la nueva generación de consolas el primer año. Ni que todas las pre-ordenes del PS4 y el XBO compren el BF4, algo improbable improbable, la base de usuarios es tentativa para satisfacer las ventas de un juego de este nivel. Hasta Call of Duty va a sacar una versión de su próximo juego en las consolas actuales; es lógico, para un título que vende casi 20 millones de copias, reservar Call of Duty Ghosts exclusivamente para la próxima generación es un suicidio comercial.

El juego promete por su excelente muestra adelantada, pero es más que evidente que este es un título desarrollado con la generación venidera en mente y ninguna optimización técnica o de marketing me va a convencer de invertir en él para el hardware actual. Igual con todos aquellos juegos que se encuentran en la misma situación de transición y se ven obligados a atender la enorme base de usuarios del presente persiguiendo ventas mínimas satisfactorias (Assassin's Creed 4: Black Flag, Destiny, Watch_Dogs, etc). Comprar Battlefield 4 para PS3/X360 sería como volver a gastar en un map pack para tener Battlefield 3.5 con apenas cambios en el diseño. Si los niveles de Battlefield 4 están pensados en la amplia memoria de 5GB que disponen el PS4 y el XBO, no me imagino cómo van a sufrir las consolas actuales haciendo streaming desde el disco/HDD para mantener alimentada la mísera capacidad de sus 256MB de RAM. Las costuras se van a ver por algún lado.

Mis 2¢

Vean los niveles dinámicos en este video del ßeta.

©2013 DICE | Electronic Arts Inc.

WARP!

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Bart

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La Otra Dimensión: In Memoriam Tom Clancy

Reseña Splinter Cell Blacklist
Review Splinter Cell Blacklist
Review: Splinter Cell Blacklist (PS3/X360) - Apenas culmino este –magnifico– retorno a las raíces de la franquicia de Splinter Cell y leo la lamentable noticia del fallecimiento de su autor conceptual, Tom Clancy. Siendo fan de la serie –y lector de sus novelas– por su inteligencia, drama y juego táctico excelso, quedé con un amargo sabor de melancolía y tristeza al enterarme de la partida del escritor quien nos cautivó con sus libros, películas y videojuegos.*

Splinter Cell ha mantenido una tradición de juego furtivo con un meticuloso cuidado en geografía política, actualidad bélica y espionaje táctico militar desde la introducción de “Splinter Cell” en 2002. Sam Fisher, el “Jason Bourne” de Clancy (Jack Ryan sería como su quasi-"007"), es un agente activo de operaciones negras –Black Ops– de una división ficticia de la NSA conocida como Third Echelon. Tom Clancy siempre se caracterizó en sus novelas por mantener un tono verosímil de agudo contraste con la realidad que le da un tinte de credibilidad inteligente al mejor estilo de Robert Ludlum. En los videojuegos, Splinter Cell, al igual que en las novelas, no se aparta de esta filosofía intelectual. De hecho, la serie vino como respuesta de la marca ‘Tom Clancy’ (cuya licencia mantiene Ubisoft) a la exitosa franquicia de IO Interactive ‘Hitman’ y la legendaria saga de Kojima ‘Metal Gear’ con el lema de “Steath Action Redefined” para que no quede duda al respecto. Luego de cosechar una elevada reputación inicial de excelentes títulos, Splinter Cell fue perdiendo su Mojo en la actual generación, desviando su espíritu nuclear furtivo hacia alternativas de juego “más accesibles” que irritó a sus seguidores más abyectos. Sus dos últimos capítulos, el mediocre ‘Double Agent’ y el no-stealth-all-shooter ‘Conviction’, dañaron la serie casi al punto de no retorno, en especial el último, que como exclusivo del XBOX 360 fue un descaro, un insulto sin precedentes.

¿Splinter Cell Blacklist repara el daño sin recurrir al borrón y cuenta nueva del ‘reboot’ o termina por decretar su salida del juego del escondite con el ‘1-2-3 por mi’? ¡Pffft! A quien engaño, ya les dije que el juego c'est magnifique, digno de honrar el nombre de Clancy y que lleva con orgullo ante su lamentable partida.

Sam Fisher Splinter Cell co-op
Sam Fisher vuelve a sus raíces de juego tenso y furtivo, táctico e inteligente, sin que la emoción de la acción no esté latente si la misión no sale perfecta. El juego co-op abre nuevas posibilidades de gameplay estratégico.

Tema: Splinter Cell Blacklist tiene continuidad a los hechos de ‘Conviction’ en su línea de tiempo, con el curioso detalle que el villano de esa entrega, Andriy Kobin, colabora con Fisher contra la amenaza de turno dada las circunstancias de su reencuentro. En esta ocasión, Third Echelon, así como la mayoría de las bases de la NSA instaladas por el mundo, sufre un ataque terrorista masivo que destruye por completo su red de operaciones dejando vulnerable a los EE.UU. sin su anillo de seguridad más confiable. Victor Coste, el mentor de Fisher, sufre heridas de gravedad en el ataque y pone al resto del equipo de Fisher a correr improvisando un cuartel de operaciones móvil a bordo de un Lockheed C-5 Galaxy al que bautizan en emergencia 4th Echelon. Equipado con lo más avanzado en tecnología de logística informática y recursos para Black Ops, Fisher y su equipo de nuevos e interesantes personajes de 4E se ponen a trabajar contrarreloj para detener la amenaza terrorista de un grupo de mercenarios que se auto denomina “Los Ingenieros”. Todo se desenvuelve en escenarios distintos durante una cruzada trotamundos que incluye Cuba, Irán, Turquía, Paraguay, Reino Unido, Guinea Ecuatorial, México, Libia y ciudades en EE.UU., entre otras latitudes exóticas, reales y ficticias.

Sin saber el origen ni propósito definido de Los Ingenieros, Fisher y el equipo de 4E intentan rastrear las pistas de inteligencia para dar con ellos y detener sus ataques terroristas que se han trasladado a suelo norteamericano con intenciones genocidas. La trama es intensa, cruda e inteligente. Que a pesar de su progresión lineal se puede alternar con misiones opcionales, todas relacionadas directamente con la línea central de la historia para dar un toque de flexibilidad abierta enriquecedora. Splinter Cell Blacklist está influenciada en la corriente de series y films de data reciente dentro del género. En estructura dramática se parece bastante a la serie ‘Homeland’ no sin tener un aire de denuncia que sirve para criticar la política exterior norteamericana, Guantánamo, imperialismo y la sed por el petróleo. Esto es puro Clancy, tigres.

Splinter Cell Combate Sam Fisher en el desierto
El gameplay puede ser completamente activo en modo asalto si así lo prefieres, con las mejores mecánicas de TPS que existe en la industria. Combinar furtivo con asalto queda a libertad del jugador, no hay scripts restrictivos.

Jugabilidad: El diseño y la jugabilidad es sencillamente espectacular, redefine de verdad el juego stealth con las mecánicas más hard-core que llenará de júbilo no sólo a todo aquel seguidor del género, sino que pondría en vergüenza a Solid Snake y Agent 47 como meros aficionados. Si tengo una única crítica al diseño progresivo del personaje es la temática conceptual en la que fue enmarcado, si Sam Fisher está a cargo de usar todos los recursos para detener al enemigo en emergencia, ¿por qué coño le bloquean armas y accesorios que sólo puede adquirir si tiene el dinero requerido? el cual debe ganar a medida que completa misiones paulatinamente. Peor ¡algunas armas bloqueadas están en un venidero DLC! ¡Un abuso! Se debió plantear una mejor forma de aplicar el diseño de progresión del personaje usando otro método fuera del sistema económico convencional ¿o acaso fue otra crítica al sistema capitalista dejado entre líneas? De cualquier forma el diseño está bien balanceado independiente de la mala aplicación temática.

Fisher, como personaje en tercera persona, puede ejecutar las misiones en cualquiera de las tres modalidades pudiendo mezclar todas o enfocarse en una, si bien por decisión del jugador o por mandato de la misión en particular. Ghost es completamente furtivo, invisible y discreto, sin evidencias ni intervención con el entorno social; Panther es similar al anterior pero con la variante que se puede intervenir en el entorno, en modo Letal o No-Letal, pero sin despertar sospechas o ser detectado (activar alarmas o anunciar tu presencia indiscreta). Por último, Assault, que su nombre lo dice todo: a plomo limpio. La calidad de ejecución mecánica en el juego, en cualquier modo que juegues, es increíblemente sofisticado y complejo, pero muy intuitivo y transparente que parece mágico. Todo es interactivo hasta cierto grado. Una mecánica excelente está en que Fisher puede marcar hasta tres adversarios, y si están en rango de tiro, puede accionar una ejecución limpia y sistemática similar al bullet-time, pero sin llegar a ser igual del todo. No hay dos personas que jueguen igual con tantas opciones y flexibilidad de estrategia.

Splinter Cell Rapel Splinter Cell Stealth
La oscuridad es tu mejor aliado, si no te ven, no existes, no estuviste ahí, sin pruebas, sin testigos y sin signos de exclamación. Ser indetectable es un arte, un reto, una experiencia satisfactoria. Sólo haz de la luz tu enemigo.

El mapa de botones, el AI, el combate armado, CQC, stealth, todo es impecable y sin costuras que demuestra un pulido meticuloso en el diseño del gameplay. Fisher puede hacer de todo, con todo y contra todos. Como usar el entorno a su favor, encontrar rutas alternas que rompe con lo lineal de su diseño progresivo, utilizar escondites y aprovechar la falta de iluminación para desaparecer en silencio. Tomar un adversario de rehén, cortar la electricidad, explotar un tanque de combustible vía remota, interrogar, etc. Siendo fiel a la realidad, su carga es muy limitada obligando a tener una aproximación estratégica donde casi siempre está en desventaja por número, fuerza bélica y logística. Un arma corta y una larga, con limitadas municiones, que se pueden mejorar añadiendo accesorios que vas ganando a medida que cumples misiones. Aparte hay granadas de todo tipo (humo, gas, incandescente, fragmentaria e incendiaria), hay taser, cámara espía remota y por fibra óptica, minas de proximidad de varios tipos y un mini drone tri-rotor con cámara + dardos cargados. ¿Más? Pues hay C4, EMP, ballesta y el Kerambit knife.

Claro que no sería un juego de Splinter Cell si no tiene los binóculos de visión nocturna, que también posee la opción de visión térmica y sonar. Las herramientas son muchas y queda de ti seleccionar las adecuadas para cada misión. Tengan en cuenta que no puede llevar todos estos instrumentos al mismo tiempo, por lo que debes elegirlos en función de cómo mejor se acomodan a la misión en base a la introducción de inteligencia previa. Se pueden crear tres perfiles para memorizar ensambles estratégicos de distinto tipo que además abarca la configuración del traje. La indumentaria puede ir hacia lo más furtivo, que no genera ruido, pero que en consecuencia es muy vulnerable si entra en combate. Ah, tanto en combate como en stealth funciona un excelente sistema de cobertura que no entorpece, de pana este juego te lo tiene todo.

Sam Fisher sorpresa Splinter Cell colgado
Death from Above: esa frase inmortal de Apocalypse Now cobra sentido literal cuando Sam Fisher sorprende a sus víctimas desde lo alto como el Batman de la NSA. En silencio. Letal. No necesita disfrazarse ni afeitarse la cabeza.

Por otro lado se puede armar el traje con kevlar y cerámica para una resistencia más óptima de combate, pero limita la movilidad y compromete el stealth (por el ruido a falta de camuflaje sonoro). Sin embargo, como buen juego de Clancy, hasta la armadura más fortificada no es sinónimo de invulnerabilidad, ya que apenas te servirá para resistir un poco y regenerar si encuentras refugio. Sin ésta –vestido para stealth– caes con un par de balazos sin opción a regenerar. El AI es excepcional, táctico, difícil e impredecible por carecer de patrones fáciles de memorizar, muchos no tienen de hecho. La verticalidad de los excelentes niveles elimina el juego lineal scripted por la cantidad de opciones que Fisher puede usar en un momento dado: ductos, cornisas, tuberías, obstáculos, rapel, áreas oscuras y habitaciones aledañas. Cualquier habitación, basurero, ventana o precipicio sirve para deshacerse de cadáveres o víctimas subyugadas. Los checkpoints son generosos en modo Normal, pero si eliges jugar en modo Perfeccionista o Purista –dificultades de Tipo– no sólo desaparecen los checkpoints, sino que hay herramientas que no puedes acceder y el AI se afinca para mantener el realismo a raya.

Multiplayer: No es la primera vez que se aplica pero sí la mejor, Splinter Cell Blacklist permite el juego en co-op pero sólo para las misiones alternas donde se puede elegir entre jugar solo, pantalla dividida y co-op online. Tan bueno es que algunas misiones son obligatorias en pareja. Los niveles están diseñados de tal modo que jugar en co-op tiene rutas específicas que resultan inaccesibles en el juego solitario (que tiene su ruta definida y sirven como base para el juego en duo). La ejecución en co-op es extraordinaria bajo coordinación y comunicación. Desde Portal 2 no había visto una mejor implementación de diseño co-op con énfasis en el juego táctico, sólo le falta el “momento gay” y es perfecto. Incluso hay herramientas y mecánicas exclusivas para el juego a duo, como el uso de Predator Drones por poner un excelente ejemplo.

Fisher interroga 4th Echelon
Tipo Serio no juega carrito: Sam Fisher es como un Jack Bauer bajo esteroides, hay momentos de decisiones "morales" donde decides el destino de los objetivos. No hay menú en el juego, 4E ES el menú, muy original.

El juego en Red no despertará adeptos ni entusiastas, pero debo decir que posee originalidad al no caer en el genérico team deathmatch y free for all. Spies & Mercs tiene mapas con objetivos a atacar o defender dependiendo del bando que te toque. Con el giro bien ejecutado que los espías juegan en tercera persona y los Mercs ¡en primera! Si creen que esta combinación inusual es extraña, créanme que funciona, cada uno con mecánicas particulares si bien no están bien balanceadas. También hay una sorpresa en modo FPS que descubres bien avanzada la campaña solitaria.

Presentación: La presentación es superlativa en extremo. Con el uso del motor Unreal 3.5 en alto grado de buen gusto en la dirección de arte, pero lo mejor es su empleo fotorealista de sombras y luz dinámica (dynamic vertex shaders) que define el gameplay. Si apagas una luz cambia la fotografía de la escena sin que quede rastro de texturas pre-renderizadas y zonas de iluminación “pintada”. Las texturas son de alta resolución y el dibujado a distancia no tiene rastros de texture popping. ¿Framerate? Perfecto. ¿Volumetrics? Te lo tengo. Con una actuación vocal de grado Hollywood que va acorde con un sonido surround inmerso y atmosférico que ayuda en el juego furtivo.

Tengo dos quejas que no afecta la puntuación, una es que los dialectos de latitudes enemigas a los EE.UU., es decir, todo el globo terráqueo, es preciso hasta que lo convierten al inglés de manera abrupta para que entiendas lo que dicen los adversarios en pleno juego y puedas revertir su estrategia. Pudieron usar subtítulos y no romper con la atmósfera convincente. ¡Inmersión Ubisoft! La otra la sabemos mucho antes de salir el juego, el actor Michael Ironside por primera vez no hace la voz de Sam Fisher… antes que se corten las venas con los incisivos, sepan que el reemplazo hace un buen trabajo y a mitad de juego se te olvida. Pero es triste ¿saben?, es como si Mark Hamill y Kevin Conroy no hicieran más las voces del Guasón y Batman respectivamente… una last… ¿Qué cosa? ¿¡Hamill y Conroy no harán las voces en el venidero Batman Arkham Origins!? ¡Es inconcebible! ¡Es como si David Hayter dejara de hacer Solid Snake o…! ¿¡Qué!? Hayter tampoco… hará más… no… No… ¡NO! Snake? Snake!? SNAAAAAAAAAAAKE!!!

Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Dis/Jug: Sir William McKay (★★★★★★)
Presn: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? JOY! Material para Juego del Año.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-8); Disco Duro: 12GB (the fuck!!!), Dual-Shock & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: M]

Reseñas de Videojuegos de PlayStation


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Bart

[*] Nuestra generación creció con las novelas y películas basadas en los dramas de espionaje militar de Tom Clancy. Entre sus obras magnas está ‘The Hunt for The Red October’, ‘Patriot Games’ y ‘Clear and Present Danger’ todas con versiones cinematográficas que puso al personaje de Jack Ryan en la mirada de Hollywood y la cultura popular. Otras novelas memorables, con versiones en cine y videojuegos están ‘The Sum of All Fears’ y ‘Rainbow Six’, la última convertida en franquicia de videojuegos publicado por Ubisoft al igual que la emblemática serie Splinter Cell (que no tiene film). Se le extrañará.

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La Otra Dimensión: The Pink Mist

Review: Sniper 2 Ghost Warrior (PS3/X360) - Los retos más difíciles en la experiencia de los videojuegos suelen brindar las mayores satisfacciones. Claro, tras un camino lleno de paciencia, esfuerzo agotador y frustración. Es el caso de Sniper 2, desarrollo de City Interactive para Namco Bandai. El recorrido de un lobo solitario, encargado de rematar misiones de élite en rincones desolados del mundo, se desarrolla a cabalidad en primera persona, sólo que con frustrante decepción en la ejecución.

La propuesta representa una variedad inesperada en el esquema clásico de tirador FPS debido a que esta secuela se basa en el punto de vista del francotirador únicamente. La mecánica planteada exige cargar un rifle de precisión constantemente, que puede ser alternado con un arma corta para salir de situaciones comprometedoras en casos puntuales, o reemplazado provisionalmente con un cuchillo de supervivencia para eliminar –sin ruido– a adversarios desprevenidos en una emboscada. Liberado este año después de sufrir un retraso de varios meses para su salida (originalmente planteada en agosto del año pasado), cuenta con los gráficos entre sus puntos fuertes, lo que paga el boleto de entrada y justifica el tiempo adicional que se tomó el estudio. Sniper 2: Ghost Warrior tiene quizás en contra un nivel de dificultad barato que exige mayor concentración y paciencia que el promedio de opciones del mercado, una advertencia para quienes consideren este título atractivo.



Tema: Cole Anderson es un moderno mercenario fogueado en los frentes de batalla y que ahora actúa como contratista independiente. Bajo órdenes de la CIA, contradictorio sí, debe interceptar la entrega de un arma de destrucción masiva en las selvas de Filipinas. Coordinado por un maestro espía de apellido Díaz (“who invited the spooks?” se preguntan los que reciben el briefing en la primera misión al escuchar su nombre), avanzará con un guía en las primeras de cambio para acostumbrar al jugador a las acciones básicas.

Antes que nada se aprende a infiltrar, dar de baja sin ruido, apuntalarse en terreno elevado para establecer un "nido" de observación-ataque desde donde disparar y de paso se va afinando la puntería. Eso sí, con pie firme. La cosa se complica tras la captura de varios compañeros de armas, y se pone a prueba el honor y la obediencia de la misión ante la disyuntiva de recuperar el arma biológica –que será negociada con mercenarios– o liberar a los detenidos. Anderson pasará por distintas sorpresas que lo llevarán al pasado y le obligará a replantearse el presente y el futuro, definiendo en el camino quién es leal y quién maneja una agenda oculta.

Cuidado y creíble desde el principio, Sniper 2 es equivalente, cinematográficamente, a un thriller militar en tres tiempos. Los personajes, al menos los principales, tienen el suficiente desarrollo y dimensiones como para seguir el hilo de un guión que contiene varios giros temáticos. La primera misión combina combate cuerpo a cuerpo, y distintos tipos de disparos para entrar en calor. Un prolongado Acto I garantiza probar operaciones diurnas y nocturnas, terreno escarpado y ciertas construcciones básicas, utilización de vehículos o edificaciones para camuflarse y hasta escapes bajo el agua.



En la segunda parte, se complementa todo lo anterior con un recorrido "urbano" en plena guerra en Bosnia, por la destruida Sarajevo en busca de un genocida de apellido Vladic. De nuevo el protagonista se encuentra en una disyuntiva, en aquella ocasión, en mitad de los 90, con el agregado de estar en la obligación de recoger únicamente imágenes como reporte de inteligencia con la orden específica de no intervenir en el conflicto.

Aquí se presenta una variación importante, con la siembra de C4 en cañones antiaéreos, una vez que se elimina al personal que los está operando. El gran final ocurre en Tibet, en persecución del terrorista que adquirió un virus que haría ver al ébola como una sencilla gripe, según las descripciones. Aquí una vez más se presentan obstáculos logísticos y giros repentinos hasta el gran final. Hay un DLC con una misión adicional en Siberia.

Diseño/Jugabilidad: La sensación de estar en vivo en donde ocurre la acción es tan detallada que se toman en cuenta como factores de peso el ritmo de las pulsaciones cardiacas y el ruido que genera el desplazamiento entre la maleza. Se puede contener la respiración para lograr un mejor pulso durante unos segundos y aumentar las posibilidades de un disparo limpio, mecánica muy usada en los FPS. Cuando se ejecutan tiros de especial destreza, se activan animaciones en bullet time describiendo el recorrido del proyectil hasta impactar en la humanidad del enemigo. Hasta aquí los pocos puntos a favor. En la parte mejorable, los puntos para salvar y continuar la acción (checkpoints) se distancian demasiado entre sí, obligando a repetir trazados y acciones casi titánicas contra diversas oleadas de uniformados hasta las náuseas. Si bien hay algo variedad en general, en ciertas porciones tienden a repetirse esquemas.



El escenario combina la avanzada paso a paso, cambiando de escondite desde una posición intermedia, o a rastras sobre el terreno. Conocer y estudiar el mapa con cuidado y la posición de las potenciales amenazas es fundamental, creando un nivel adicional de realismo. Éste es en cierto modo lo que debió haber sido el pésimo Call of Duty Black Ops: Declassified que reseñáramos no hace mucho, pero esto quizá sea demasiado pedir. Claro, sin tantas dificultades. Sniper 2: Ghost Warrior es un título apenas interesante para jugar cuando se tenga tiempo y se esté de ánimo para esta clase de retos tomando en cuenta las deficiencias de un diseño muy lineal con mecánicas recicladas. Hay un multiplayer como una excusa para salir del paso, apenas con un par de mapas y pocas opciones de juego demuestra que Sniper 2 se enfoca más en su densa campaña.

Presentación: La combinación entre gráficos desarrollados con el motor CryEngine 3 y un sonido cuidadosamente diseñado generan una de las sensaciones más fidedignas de encontrarse en los lugares en que se desarrolla la acción. Iniciando con el sonido como uno de los aspectos más cuidados de la aventura, resulta mejor si es utilizando audífonos de calidad, ya que se pueden distinguir claramente y de forma complementaria con las imágenes las voces de aliados en el campo de batalla o en el radio, soldados rusos y yugoslavos con sus distintos acentos (en ocasiones con subtítulos) y la propia voz.

Un momento emblemático combina por ejemplo una advertencia en la frecuencia radial, la peligrosa cercanía de un helicóptero y culmina con un chiste interno a través de los transmisores a un colega que tararea una melodía. Desde el score inicial se nota el cuidado que se invirtió en la pista de sonido y su coordinación con los demás aspectos de la historia. En cuanto a la parte visual, la apariencia del agua, la vegetación, la perspectiva de los paisajes y las texturas en general demuestran el punto más fuerte del producto en verdad. En más de una ocasión, el realismo del entorno es tal que casi puede sentirse el sol sobre la piel o el olor del mar a pocos metros de la costa. Así de bien hechos están. ¿Con CryEngine? Imperdonable de no ser así.

Tema: McKay (★★★★☆)
Diseño: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? Mejor esperar a que baje o llegarle por intercambio.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-12); Disco Duro: 1472MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible. 3D: No. Trofeos. ESRB Rating: M]


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El Richard

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