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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)

Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

Cinema Plastique

Para no perder la costumbre de alimentar la filmoteca rural con plásticos nuevos llegan un par pendientes que resultan de la cortesía de fieles ruraltejanos que contribuyen a esta noble causa.

Me ancantan los films de Mafia, serios o humorísticos y de la segunda categoría sobresalen Tarantino y Guy Ritchie. Este último con su particular toque video-clip pop-art view de la mafia Londinense que lleva varios films enmarcados en ese motif particular. Snatch y Lock & Stock siendo un par emblemático que recrea los bajos fondos de Londres. RockNRolla es la tercera de este estilo "Pulp Fiction" de situaciones conectadas con desenlace impredecible.

Si no la han visto no sabe de lo que se pierden, es casi casi al par de Snatch sin ser igual en nada, ni en edición, Dirección y temática central. Su acabado artístico con color timing que pone un tono sepia a RockNRolla es surreal y avant-garde a la vez. El humor es elevado en este film como lo fue en Snatch donde lo principal para el Director Ritchie sigue siendo su fórmula mágica: personajes apetecibles, con textura y profundidad en su personalidad respectiva, que resulta convincente, casi a documental, seguir sus luchas y desmanes dentro del submundo del crimen desorganizado del Reino Unido. Pero la reseña la hicimos para su estreno en cartelera.

Mejor hablemos de cómo quedó el BD. Una edición de un disco en cajita sencilla es el trato que le dieron a RockNRolla y es decepcionante. No así la calidad del transfer que es sin lugar a dudas de primera. Absolutamente referencial sin aditivos artificiales de post tratamiento de mastering y se agradece. Manteniendo un acabado limpio donde el gránulo natural de film está ausente por razones de su origen de video digital, todo sin un síntoma de DNR ni edge enhancement. El transfer retiene todo el humor sepia que mencioné antes y el desaturado de los colores lavados que acentúa el contraste bien marcado de su arte cinematográfico. Impresionante transfer dado que el BD usado es de 25GB, una lámina, que por su limitado espacio puede comprometer la compresión si además incluye una pista de audio sin comprimir en multicanal. No obstante no hay nada que quejarse puesto que aprovechan el último byte para beneficiar lo que más importa, video y audio.

Demás está decir que la pista Dolby TRUE-HD 5.1 es igual de referencial, full de impacto tanto en los sonidos de efectos y la música comercial que Ritche acostumbra a abusar en cantidades generosas. Sin embargo es muy frontal, fuerte en diálogos, tímida en actividad de las surround salvo en contadas escenas de violencia donde los disparos se mezclan con la música. Por lo anterior explica la ausencia de material extra y contenido suplementario, el cual se reduce a un par de “making off” de 10 minutos y un puñado de escenas borradas. Este film merece un dual disc set con empaque de lujo y docenas de extras… no dolería si el transfer lo recomprimen a un disco de 50GB, pero ese soy yo.

Film: Willy McKay (★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extra: Mancao (★★☆☆☆)
Audio: Willy McKay (★★★★★)


[BD: 2008. 115 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.40:1, Inglés Dolby TRUE-HD & Dolby Digital 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/Por/Dut]

De no ser donada no la tendría porque no la habría comprado. Iron Man sufrió el declive fuerte de la trilogía que comenzó increíble, bajó el fuego a ritmo de marinar en la secuela, para luego poner la cagada en la tercera (que no la quiero ni regalada). A pesar de todo, Iron Man 2 se puede ver y se disfruta superficialmente como una extensión de aquella primera película que puso al universo de Marvel Avengers en el mapa. La reseña para su momento la consiguen aquí. El transfer a BD es completo y satisfactorio, en un BD-50 (50 GB) afortunadamente y cargado de extras en una edición triple disco que, además del disco de extras discreto y nutrido, incluye el DVD para esos momentos donde no se dispone de un reproductor de BDs… o para la cachifa y el vigilante.

De cabo a rabo es un transfer a video criminal, aunque hay unos segmentos de baches de macro banding en áreas oscuras, y algunas tomas blandas que se debe más al lente que al transfer de telecine. De resto parece video digital por su limpieza uniforme, en especial en las tomas iluminadas (natural o artificial). Los detalles del traje de Iron Man resaltan desde los mini componentes animados –individualmente– hasta los reflejos de las texturas de sus distintos materiales metálicos y los variados tonos de las pinturas. Más en los daños en el traje se puede ver el cuidado en la nitidez. Colores saturados, naturales y neutros, en especial los tonos de piel en cualquier tipo de luz. El tono negro, aunque con algunos baches de macroblocking, dan al contraste una profundidad tridimensional que merece resaltar a la vez que retiene el gránulo de film sin señales de DNR o digital scrubbing, típico de los magníficos transfers de Paramount.

El audio en glorioso DTS-HD Master Audio uncompressed 5.1 es increíble. Abierto, tridimensional, atmosférico y circundante. En las batallas cerca del cierre es donde más vas a disfrutar esta explosión de dinámicas y efectos, que sin ver la imagen da una orientación virtual de lo que ocurre en pantalla. El que sufre es el subwoofer con tanta presión de salida por el abuso de explosiones, sin embargo, un sub bien ajustado, sobrevivirá para hacer sentir más que escuchar esta espectacular pista de sonido. Todas las escenas sin embargo tienen méritos sonoros que proyectan realismo ambiental convincente, nota particular las escenas de Mónaco durante la carrera. Sólo el BD de The Dark Knight Rises, la supera, que es la mejor pista de audio en mi lista hasta la fecha. Pero no deja de estar dentro del Top 10 de pistas surround demo referencial. Si tan sólo la película fuera tan buena como el transfer. Es Triste. Hay muchos extras para descubrir los pormenores de la producción, mucho material en su propio BD y en full HD. El DVD es un regalo en una sola presentación para evitar tener el doble inventario.

Film: McKay (★★★★☆)
Video: Willy McKay (★★★★★)
Extra: McKay (★★★★☆)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2010. 124 min. 2-Disco. DVD: Sí. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.35:1, Inglés DTS-HD Master Audio & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/Por]


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Barton

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La Otra Dimensión Editorial: El Adiós al Arquitecto

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En la segunda parte de la saga de "The Matrix", se presenta al personaje del Arquitecto, un anciano de barba blanca que observa el mundo desde un cuarto lleno de pantallas, desde la distancia de su soledad. El creador de una realidad. En cierto modo, Hiroshi Yamauchi (1927-2013), ex-presidente de Nintendo que manejó la compañía por más de 50 años, fue el Arquitecto del éxito del fabricante japonés de videojuegos. El timonel de la compañía, que la llevó a su gloria desde ser una productora de naipes y juegos de mesa, le abrió las puertas de la compañía en 1977 a Shigeru Miyamoto, autor del mundo de Super Mario, además de Donkey Kong y Zelda, entre otras franquicias. Pese a fracasos iniciales en conseguir que los Arcades prendieran en el mercado, Yamauchi no desistió y dio un voto de confianza a su pupilo para rediseñar las consolas hasta su explosión a principios de los 80.

Aunque Atari ya existía desde hace un buen rato, con el lanzamiento del Famicom –ambas consolas homenajeadas acá recientemente– en Nintendo dieron un paso hacia una masificación que pronto se haría irreversible y sentaría las bases para el desarrollo de un mercado de entretenimiento que hoy en día constituye una industria que anualmente mueve miles de millones de dólares, aunque Yamauchi confesara no entender del todo los videojuegos.

El empresario visionario, que también manejó el equipo de grandes ligas de los Marineros de Seattle como un negocio colateral, estuvo al frente del lanzamiento del Super Nintendo, el Nintendo 64, el GameCube y la portátil Game Boy. Curiosamente, el hombre responsable por la existencia de generaciones de gamers, nunca fue aficionado a los videojuegos en lo personal y decía tener "mejores cosas que hacer". Las críticas a sus últimos años de gestión fueron desde haber enfocado la producción de aparatos destinados tan solo al público infantil, hasta sobre explotar la fiebre de productos como Pokemon, en un aparente declive de cada nueva línea de equipos frente a la avanzada de Sony y Microsoft. Lo cierto es que hoy en día Nintendo conserva un lugar respetable en el ámbito de las consolas y se afirmó en la apuesta de una plataforma para toda la familia.

En 2002 Yamauchi entregó el timón al actual mandamás de Nintendo, Satoru Iwata, quien aseguró que su legado de "ser diferentes" será valorado por siempre, y la compañía seguirá adaptándose a los tiempos. Por tres años más el fundador se mantuvo en la junta directiva, hasta que en 2005 optó por el retiro y declinó una multimillonaria liquidación para que se diera "mejor uso" a los fondos en la propia empresa. Las notas luctuosas por su fallecimiento esta semana anotan entre sus fracasos el Virtual Boy, una portátil 3D que tenía fama de dar dolores de cabeza y resultar frustrante.

Como epitafio, nos quedamos con la frase que el New York Times saca de su última entrevista, ofrecida hace diez años, en la que negó que la guerra de las consolas fuese a terminar alguna vez, ratificando su proverbial visión para el negocio: "Nadie sabe lo que traerá el mañana".

Hiroshi Yamauchi (1927-2013)

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El Richard

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La Otra Dimensión: Tokyo Game Show 2013

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Bueno mequetrefes, mientras dormíamos Sony tomó la delantera de esta semana (por las diferencias de zona horaria) y arrancó con buen pie el Tokyo Game Show 2013 (TGS), el E3 para el mercado japonés. En esta Expo se presenta contenido que no necesariamente tendremos por este lado del mundo, sin embargo el mercado japonés siempre ha sido un escenario especial para probar el mercado mundial, no obstante este mercado tiene sus particularidades excéntricas que no siempre son apreciadas en masas en el hemisferio occidental. Por esta razón no es raro ver títulos –y hardware– que son destinados exclusivamente para la tierra del sol naciente, aunque siempre hay excepciones y terminamos viendo uno de estos productos en América y Europa, si apetece la demanda por este lado del mundo.

En esta oportunidad, sin sorpresas, no hubo mucha información en relación al PlayStation 4 que no se haya revelado en los cuatro eventos de los pasados meses (PS4 reveal, E3, GamesCom y PAX). Sólo quedaba por fuera la fecha de lanzamiento del PS4 para el mercado japonés, por cual no había que tener dotes de clarividente para predecir que sería este el evento donde mejor se ajusta un anuncio pertinente. Así fue, Sony Computer Entertainment anunció el lanzamiento del PS4 en Japón para el próximo 22 de Febrero de 2014. ¿Tres meses después de su lanzamiento en USA y EU? Sí, naturalmente tampoco resulta una sorpresa debido a que Sony se puede dar el lujo de lanzarlo un año después en su tierra, total, ese mercado está reservado para ellos y Nintendo.

Así Sony reserva las unidades del primer tiraje de PS4 a la enorme demanda de USA y EU que, según VGChartz y Sony, han superado ampliamente el millón de unidades pre-ordenadas, sin contar las que van a stock en tiendas y otros servicios. América nunca ha tenido lugar importante en el mercado japonés de la industria de los videojuegos, en especial XBOX que es universal y unánimemente odiado por la cultura gamer nipón, donde apenas alcanza ventas inferiores a un dígito porcentual. Tan insignificante ha sido que Microsoft decidió no lanzar el XBOX One esta vez en Japón.

Los japoneses también tendrán su puñado de títulos de lanzamiento: Assassin's Creed 4, Watch_Dogs, Battlefield 4, Wolfenstein: The New Order, Call of Duty: Ghosts, Doki-Doki Universe, Dream Club: Host Girls on Stage, Driveclub, Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends, FIFA 14, Final Fantasy 14: A Realm Reborn, Hohokum, Killzone: Shadow Fall, Knack, Tearaway, inFAMOUS: Second Son, The Order 1886, Natural, Doctrine, Puzzle 4 Sudoku, Tottemo E Mahjong Plus, Resogun, Strider, Yakuza: Restoration con algunos reservados exclusivamente para el PS4 en ese mercado.

Vita TV
El PlayStation Vita TV® es difícil de clasificar, ¿la micro consola indie o el Vita sin pantalla? OUYA, es contigo.

Para nuestra sorpresa, el que tuvo mayor atención en el TGS 2013 fue el PlayStation Vita, que al igual que el PSP goza de una inmensa popularidad en Japón a diferencia de su lenta adopción en el mercado occidental. En Vita viene con nuevo modelo "Slim" PCH-2000 que es 20% más delgado y 15% más liviano. En nuevos colores surtidos también: negro, blanco, gris, lima, amarillo y rosado, sí, rosado (ahora el Cerdiman sólo le tiene que pasar las calcomanías de Hello Kitty con escarcha que tiene en su Vita al nuevo modelo rosado y su sueño se habrá realizado).

Además el nuevo Vita Slim posee 1GB de almacenamiento interno sin necesidad de tarjetas obligatorias de memoria, las cuales aún puede usar, en especial ahora que introducen la de 64GB de capacidad por 99$. Para mi la mejor noticia ahora que mi tarjeta de 16GB está llena y pensaba cambiarla por una de 32GB, mejor espero). Las características del Vita en forma y figura siguen iguales, con la pequeña diferencia siendo los botones de PS, START y SELECT, que son circulares en lugar de ovalados. Igual para las especificaciones técnicas, nada ha cambiado* salvo la memoria flash interna de 1GB que mencionamos al principio.

Un anuncio que nadie vio venir fue el Vita TV®. Una micro consola para conectar accesorio al Vita* –a un TV vía HDMI– y jugar títulos de la plataforma PSV en una pantalla grande mientras se controla con un DualShock 3 convencional. Precio: 99$. Cabe destacar que aquellos juegos que necesita el uso de la pantalla y el panel posterior de toque no serán compatibles.**

Ahora, en nuestra opinión, el Vita TV® viene a ser una contundente respuesta al OUYA, al golpeado Wii U, y un llamado a los desarrolladores indie que el Vita TV® vino a competir en ese renglón. De resto no sabemos para quién fue diseñado este artefacto... el mercado japonés es raro. Para finalizar, el Vita TV® también permite usar aplicaciones selectas en el TV, ver videos y películas, escuchar música, Internet, etc. El Vita TV® posee puertos Ethernet, USB, y HDMI, ah, incluye el cable. Recuerden que está destinado, por ahora, para el mercado japonés.

¿Y los juegos? El Vita también tuvo su manada de juegos especialmente destinados a su plataforma, entre los que destacan Alchemist of Arland, Dynasty Warriors 7 con Moushouden, OROCHI2 Ultimate Warriors, Dangan refute 1.2 Reload, Great Adventure – the world came off Tearaway, Trajectory of the Legend of Heroes blende, God Eater 2 (God Eater 2), Gundam Breaker, etc. Y recuerden que al PS3 le queda mucho jugo, por eso la lista de juegos venideros exclusivamente para el PS3 estuvo bien nutrida con Blaze Blue, Chronophantasma, Sengoku Basara 4, Dynasty Warriors 7, Orochi 2 Ultimate Warriors, Yaiba: Ninja Gaiden Z, Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, Jikkyou Powerful Pro Baseball 2013, Papettia, etc., como exclusivos para el mercado japonés, sumando además los que anunciamos el jueves en el resumen del PAX 2013 dentro de los títulos occidentales.

Me dio flojera publicar fotos, quizás más tarde, si acaso. Pero les dejo este video del anuncio del Vita Slim mostrado en el keynote para que tengan una idea.

©2013 Sony Computer Entertainment.

Quedó pendiente la pregunta –chiste– de siempre... ¿y The Last Guardian? No se rían.

Hasta la próxima entrega de Micro Noticias.

WARP!

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Bart

[*] Fiel ruraltejano Mr. Demon fue agudo con su observación al informarnos de manera acertada que el Vita TV® es de hecho una micro consola independiente del Vita y no un accesorio, contrario al error nuestro en escribir lo contrario. Es decir, el Vita TV® se conecta directo al TV, lee Vita Memory Cards y Vita Game Cards sin necesidad de hacer interfaz alguna con el PSV. Además Mr. Demon nos hizo saber que la pantalla OLED del Vita original fue cambiada a LCD en el nuevo modelo Slim. Paralelamente obtuvimos información que la batería del Slim dura una hora más que el viejo modelo.

[**] Hasta ahora son compatibles Lumines, Rayman Origins, Gundam Breaker, Soul Sacrifice Delta, God Eater 2, Spelunker collection, Earth Defense Force 3 Portable, Ratchet & Clank: QForce Squadron Galaxy, Final Fantasy 10/10-2 HD Remaster, Dead or Alive 5 Plus, Ninja Gaiden Σ Plus, Ragnarok Odyssey Ace, Ultimate Marvel VS. Capcom 3, XBlaze Code: Embryo, BlazBlue: Continuum Shift Extend. Quedan por fuera títulos emblemáticos como Uncharted: Golden Abyss y Gravity Rush.

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La Otra Dimensión: Micro Noticias PAX

ps3

Con el Penny Arcade Expo (PAX) a punto de culminar se cierra otra interesante exposición donde estuvo más de lo habitual y algo de lo inusual. Ya se ha dicho de todo respecto a la venidera generación de videojuegos que sólo faltaba la fecha de lanzamiento del XBOX One ya que Sony puso el marcador para mitad de Noviembre en USA y al final del mes para EU. Pues Microsoft decidió ponerse en mitad de esos dos viernes de lanzamiento del PS4, el 22 de Noviembre (también un viernes) para luchar por sus billeteras justo previo al llamado viernes negro de rebajas pre-navideñas.

Mucho se dijo que Microsoft pensaba adelantarse a la fecha de Sony pero información confiable revela que no le fue posible debido a numerosos contratiempos de fabricación de la unidad y su apéndice infame, el Kinect 2. Tanto así que no sólo no pueden adelantarse a su rival japonés, sino que reducen su paleta de países donde pensaban lanzar el XBOX One, de 21 a 13… sí, el número de la suerte. Parte de los problemas ha sido porque Microsoft, en un vago intento por “nivelar” lo mejor posible el déficit técnico que lo separa del PS4, primero subió 53MHz la velocidad del GPU y luego, hace pocos días, aumentó la velocidad del CPU a 150MHz adicionales.

Si estuviéramos en 1997 donde los procesadores apenas rozaban los 300MHz, esos aumentos serían de cortarse las venas; pero hoy, donde la velocidad de reloj pasa a un segundo plano porque ya no determina el performance general, 53MHz adicionales al GPU (6.625%) difícilmente compensa el 50% de potencia que el GPU del PS4 le tiene de ventaja. Menos aún 150MHz adicionales al CPU (9.375%) le ayuda ayuda a acercarse a la diferencia de más de 200% que el PS4 tiene sobre el XBO en ancho de banda; debido a que, como saben bien, el PS4 usa memoria de moderna arquitectura GDDR5 (176GB/s a 3200GT/s) vs. la restringida y vieja arquitectura del DDR3 del XBO (68GB/s a 1600MT/s). Lo hecho, hecho está. Asume tu barranco Microsoft.

Sin embargo ha habido problemas de manufactura del Kinect, que como saben viene incluido en el paquete aunque ya no es obligatorio tenerlo conectado. Algo absurdo que dejen pasar la oportunidad de lanzar primero la consola por insistir en un accesorio que ha sido rechazado por la mayoría de los adeptos a esa plataforma. Pero Microsoft apuesta bastante a esa funcionalidad, la cual está mayormente orientada a controlar las funciones multimedia del equipo que juegos, y no piensa retractarse. Así le cueste quedarse en el aparato en la señal de partida. Estos ajustes y cambios de última hora que se vienen dando desde el E3 demuestra una vez más la pobre capacidad de planificación de la casa de Redmond, donde improvisar sigue siendo parte de sus prácticas de negocios. Lo único que tenían bien planeado fue cómo sacar más dinero a los jugadores con sus draconianas medidas de DRM y conexión permanente, las cuales se les devolvió de manera contundente por la inesperada –para ellos– avalancha negativa de parte de la comunidad industria de videojuegos, tanto los desarrolladores independientes como los consumidores.

Ahora, en emergencia para reparar el inmenso daño, se han visto obligados a hacer cambios e improvisaciones tanto a sus políticas como al hardware… El XBOX 360 fue similarmente apurado al mercado con muchas improvisaciones que les costó bien caro, Red Ring of Death anyone? Esa apenas fue una de tantas consecuencias que los gamers sufrieron, no Microsoft, ellos todo lo resuelven a billete limpio. Cuando hay plata, no hay escrúpulos, credo sagrado del marketing y PR. ¿Ven algo distinto esta vez? ¿Quieren jugar a lanzar la moneda a ver qué sale con Microsoft? ¿O mejor apuestan al favorito que vino con un plan bien diseñado, en curso, que favorece a todos y no te cuesta 100$ más? Son sus reales mequetrefes, yo sé dónde tengo los míos, y si me han leído aquí por años sabrán que casi nunca me equivoco… humildemente.

Bueno, el PAX trajo más de lo mismo, demos y trailers de lo que viene para la Next-Gen: Thief, Watch_Dogs, Assassin’s Creed IV: Black Flag, inFAMOUS: Second Son, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts, Killzone: Shadow Fall, Destiny, Dying Light, Knack, Titanfall, Daylight, The Order: 1886, Dead Rising 3, Tearaway, Pokemon X and Y, Super Mario 3D World, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, etc., en relación a los AAA de los tres grandes; pero no podemos desestimar a los indie donde hubo un Giant Indie Megabooth, entre los mejores resaltan Incognito, Samurai Gun, Contrast, Rime, Transistor, Luftrausers, Hohokum, PixelJunk Inc., Crypt of the NecroDancer, Resogun, etc. Empiecen a ahorrar mequetrefes.

Mientras, aún queda mucha vida a la generación actual, donde Sony sostiene su promesa de 10 años de soporte al PS3 –lleva casi 7– y el X360 según anunció Microsoft, tendrá similar longevidad en el mercado hasta el 2016 siempre y cuando los desarrolladores lo mantengan. En este sentido quedan muchos AAA reservados para esta generación, muchos de estos salen entre la temporada de fin de año y el comienzo de la que viene. Comenzando este mes con Splinter Cell: Black List, FIFA 14, Saints Row IV, Killzone: Mercenary, Project Diva F, Tales of Xillia, Dragon’s Crown, Rayman Legends, Gran Turismo 6 y Diablo III (Review ayer). Le sigue Grand Theft Auto V, Batman: Arkham Origins, Beyond: Two Souls, South Park: The Stick of Truth y el año que viene Castlevania: Lords of Shadow 2 y Dark Souls 2. Como les dije al principio, ahora es cuando les queda jugo a las consolas actuales.

Para las versiones “recortadas” de algunos de los juegos pendientes para la generación próxima que van a salir dentro de poco en la actual, les advierto no las vamos a reseñar hasta no tener el hardware para el que fueron diseñadas, la situación económica no está para “double-dip” con títulos que no merecen ser jugados en versiones comprometidas y forzadas sólo porque les quieren sacar el jugo en ventas. Me refiero a Watch_Dogs, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Battlefield 4 y Call of Duty: Ghosts. Estos serán revisados en sus respectivas ediciones Next-Gen como idealmente fueron pensados.

©2013 Richard Hogg/Sony Santa Monica Studios.

Hasta la próxima entrega de Micro Noticias que seguro será del Tokyo Game Show.

Les dejo este trailer del indie Hohokum exclusivo para el PS4.

WARP!

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Barton

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La Otra Dimensión: Click. Click. Click...

Review: Diablo III (Mac/PC/PS3/X360) - Esta reseña llega algo tarde, pero a tiempo a la vez. Tarde porque hace un año salió Diablo III para Mac y PC, sus plataformas tradicionales, pero hoy, coincidiendo con nuestra reseña, el tercer juego de la franquicia de Blizzard Entertainment sale por primera vez para consolas ¡Yey! Por lo tanto sirve perfectamente de referencia para ustedes, fieles ruraltejanos, si deciden apropiarse de este magnífico juego en su plataforma de elección. Les garantizo que la experiencia es igual sin importar cual. Así lo comprobamos.

Mucho se habló de Diablo III alrededor de su debut el pasado año, tanto bien como mal. Por un lado sobresalieron los elogios por ser un gran capítulo que continúa el legado prestigioso de la franquicia RPG de Blizzard, por el otro, las controversiales críticas en torno a las políticas de conexión permanente (DRM) y las fallas técnicas que frustraron a sus primeros compradores.* Quise esperar a que resolvieran los problemas y unos meses después me hice de la edición especial para Mac que llevo explorando desde los últimos meses con absoluta minuciosidad. La versión de Mac/PC es la que usamos para la reseña, sin embargo les aseguramos que hicimos la comparación con la versión de PS3 resaltando las ligeras diferencias de presentación y gameplay entre ambas. Suficiente con decir que son mínimas donde cada versión tiene sus pros y cons que al final se define en la preferencia de cada quien para disfrutar de este excelente juego. Después de doce años del lanzamiento del clásico inmortal “Diablo II”, Blizzard no decepciona con esta entrega, al ser la segunda vez que Blizzard la edita para consolas.** Lo bueno de esta reseña demorada es que su lanzamiento para las consolas añade más opciones de evaluación para dar una apreciación técnica más completa.


Los escenarios aleatorios cambiantes cobran un nuevo sentido de incertidumbre y exploración manteniendo su fidelidad al formato isomorphic 3D. Tres palabras definen su inmersión: atmósfera, atmósfera, atmósfera.

Tema: Diablo se mantiene fiel a su temática medieval mitológica de corte nórdico. Con la magia como centro pictórico de su mundo fantasioso, han pasado dos décadas en la tierra de Sanctuary después de los eventos de Diablo II y una nueva amenaza oscura se avecina cargada de monstruos, demonios y agentes de la dimensión del mal.

Luego de la caída de una estrella que golpea la Catedral de Tristam, Decarkd Cain, quien investigaba los escritos de una profecía latente, desaparece en el cráter producido por el objeto celestial en el mismo escenario donde tuvo lugar Diablo II. Su sobrina, Leah, recluta la ayuda de legionarios para rescatarlo e investigar el misterio de la estrella caída que despertó espíritus malignos y levantó a los muertos generando un caos general en Sanctuary. Tú, el protagonista y líder, ayudas a Leah y otros aliados en la búsqueda del origen de este mal que emana del cráter.

En lo que parecía ser un evento fortuito, se descubre que todo tiene relación con un elaborado complot de Diablo para retornar en forma física y desatar su oscuridad por todo el reinado. Sí, no es la trama más original ni la más compleja en desarrollo, en especial contra el juego anterior, pero las misiones alternas y la interacción de los personajes ayuda a nutrir un poco su débil argumento: vencer a Diablo, el demonio Rey.

Personajes clásicos como el Arcángel Tyrael y Adria, retornan entre otros tantos para hacer la conexión con el pasado lo más familiar posible. Dividido en cuatro grandes capítulos, cada uno con sus Jefes y misiones alternas, Diablo III puede durar entre 10 horas y 10... meses ¡cof-cof!, todo dependiendo de la inversión de tiempo que le dediques.


El combate en consolas es más dinámico y directo al emplear los dos analog sticks en el gamepad. Los analog sticks alinieados paralelamente en el PS3 son una ventaja ergonómica, no así en otros gamepads más obtusos.

Diseño: El diseño RPG de combate ha permanecido inmutable –con sus variables e innovaciones– desde sus inicios hace casi veinte años. La orientación y combate se basa en point & click –igual para interactuar con el entorno y tu inventario– complementado las mecánicas secundarias con el teclado y el botón secundario del mouse. Eso para el caso de la versión de PC, en las consolas se usan los analog joysticks (Duh!). El mundo es abierto, con escenarios generados aleatoriamente, pero no es fluido al pasar de un área a otra donde se necesita de un breve tiempo de carga. Sin embargo se conectan entre sí y continua gozando de la asistencia de un mapa opcional que indica las etapas recorridas. El sistema de puntuación por experiencia sigue la base de progresión RPG donde ésta determina las habilidades y capacidades para usar ciertos objetos. Por ejemplo, hay armas que requieren de un nivel alcanzado para poderlas enfundar. La acumulación de dinero y experiencia en combate son primordiales para ir subiendo de nivel. Hay cinco clases a elegir, personajes distintos que comprende el bárbaro, La hechicera, El Médico Brujo, El Cazador de Demonios y El Monje (con un sexto personaje, El Caballero, reservado para el venidero DLC “Reaper of Souls” que incluirá nuevas habilidades y armas).

El inventario y la construcción progresiva de aliados y personajes NPC también forma parte del sistema progresivo de Diablo III. Con el característico panel inferior superpuesto que sirve de consola para las aptitudes, vida, salud y furia del personaje. Dos bolas de cristal enmarcan el panel, la izquierda con la vida (que pierdes en combate y recuperas con orbes y pócimas) y la derecha con la furia, una especie de “FUA” que activas una vez la tienes cargada con suficiente contenido. El cual se desgasta en combate o lentamente a medida que pasa el tiempo. Paneles se superponen para administrar el inventario de objetos, armas, conjuros, anillos y toda clase de artilugios; otro similar para la vestimenta, armadura y objetos adicionales como escudos, cinturones y cascos. El panel también te mantiene informado de la capacidad de carga de las habilidades especiales y el acceso directo a los inventarios. Las dificultades son balanceadas, pero Diablo III reluce a partir del modo Nightmare. Con el modo Hardcore sólo apto para el Tipo Serio.


El mundo abierto es inconmensurable, una dimensión para explorar con pasajes secretos, cavernas y todo tipo de vías alternas que se conectan entre sí. La diversidad temática gráfica y su diseño de arte son de aplaudir de pie.

Jugabilidad: Como dijimos, el método base de teclado y mouse sigue siendo la mecánica básica de gameplay en el caso del PC. Pero debo confesar que el ajuste para la consola en el control del personaje es mucho más satisfactoria que la tradicional, donde ya no hace falta hacer click para dirigirlo o combatir. La cámara se mueve contigo con la dirección del analog stick a diferencia del obligatorio click en el área –y arrastrando el puntero hacia los bordes de la pantalla– para que la cámara se mueva después de ti. Las teclas del 1-4 sirven para activar poderes especiales y combos temporales que en el PS3 se resume a los face buttons (figuras geométricas) con su respectiva señalización en el HUD de la pantalla. Esos combos requieren carga de Furia. Gran parte del teclado controla otras funciones opcionales, como los accesos directos al inventario, abrir el mapa y hacer acercamiento (Zoom). En el PS3 estas funciones secundarias se distribuyen muy inteligentemente entre los cuatro gatillos del gamepad. Cabe destacar que, sea usando el mouse y el teclado o el gamepad, se puede tener un control intuitivo y transparente del juego en poco tiempo.

Los checkpoints separan las etapas para salvado automático que sirven de punto de reinicio de caer en combate. Se puede jugar la trama en línea, con asistencia multijugador, pero la consola lo puede hacer en modo co-op con cuatro gamepads simultáneos. Es simpático como adaptaron y simplificaron los HUDs para cuatro jugadores, uno en cada esquina, que por el contrario en el PC abarca casi toda la pantalla de abajo aunque más completo. No pudimos probar el co-op, pero nos quedo la curiosidad cómo se ponen de acuerdo y administran el espacio de pantalla si uno o varios jugadores decide abrir el inventario. Aquí las pantallas grandes valen su peso en oro. Hablando de Oro, ahora recoges el dinero apenas pasando encima de éste, sin hacer click como en Diablo II. Recoger armas y objetos sigue requiriendo de clicks respectivos. Sí, hay cosas que han cambiado del Diablo anterior para acá en relación al gameplay, pero es necesario hacer de la experiencia algo distinta a la vez que familiar, de lo contrario estaríamos jugando el mismo juego de siempre, sin innovaciones, pero con mejores gráficas ¿No creen?


Click, click, click y más click, el juego que por tradición de origen usa el mouse para comandar todo y hacer de todo. El combate sigue siendo agotador y satisfactorio, con dificultad regia que demanda estrategia e inventario.

Presentación: Muchos gamers de PC se van a decepcionar que Diablo III usa DirectX 9 en lugar de 10 u 11, pero Blizzard quiso esta vez que Diablo III fuese lo más democrático y adaptable posible a todo nivel de hardware, desde el más modesto hasta el más capaz. Esto lo corroboré con mi versión de Mac al instalarla en dos extremos de la escala de requisitos técnicos. En un lado, mi workstation Mac Pro, más enchulado que Sierra 'tuneao' de Tukky.º Por el otro, mi MacBook Pro 13”, el modelo más bajo de la línea 2012.º En ambos casos Diablo III se instaló en su respectivo SSD, que por su alta velocidad eliminó el tiempo de carga entre niveles. Los resultados son sorprendentes. Si bien Diablo III se ve espectacular al máximo de sus ajustes gráficos en el Mac Pro por su poderosa tarjeta de video –que a estas alturas es intermedia– debo admitir que se ve muy bien con todos los ajustes al mínimo en el MacBook que no tiene GPU discreto.***

El nuevo motor propietario ya no está basado en Havok, que antes demandaba mucho hardware para verse bien. Ahora se adapta bien en casi cualquier configuración modesta sin sacrificar desempeño (framerate) siempre y cuando esté dentro de los requerimientos mínimos. Pero el Intel HD Graphics 4000 que tiene el ‘Ivy Bridge’ está fuera de los requisitos mínimos al ser un GPU integrado con memoria RAM compartida, sin embargo el juego se disfruta por encima de 30fps –promedio– con todos los ajustes en mínimo. Si creen que así se ve horrible, se sorprenderán tanto como se equivocan. En la pantalla de 13” a 1280x800 en el MBP, Diablo III se ve hermoso y su diseño artístico poco le envidia a una configuración al límite de su calidad visual. Por esta razón Diablo III llegó a las consolas a pesar que están en el ocaso de la obsolencia técnica. La cosa no ya es lo arrecha que sea la tarjeta de video, sino qué tan eficiente es el motor gráfico.

¿Cómo se ve al máximo de sus prestaciones visuales? Increíble, en el Mac Pro, gracias a su tarjeta de video discreta, su GPU con 1GB GDDR5 y sus dos CPU Xeon Quad-Core, el resultado es magistral. Tanto que no extrañas que no haya sido optimizado para las últimas versiones de DX y OpenGL. En este hardware Diablo III corre a casi 100fps (promedio de 60-70fps) con todo ajustado al máximo, texturas, modelos, física, Full Screen Anti-Aliasing (FSAA), iluminación, vertex shaders (con AA), etc. Ni en las condiciones más extremas de combate, con la pantalla llena de NPC, criaturas y efectos (con los espectaculares ambientes destructibles), el framerate bajó de 45fps. En las consolas, al menos en el PS3 donde lo probamos, Diablo III compromete bastante en las texturas, AA y las sombras, aplicando efectos de occlusion displacement mapping y texture popping para el draw distance, en compensación por mantener un framerate estable por encima de 30fps (720p, similar al MacBook Pro 13”). No es el escenario ideal que los puristas de la franquicia están acostumbrados, pero suficiente para los jugadores de consolas quienes en su mayoría son ajenos a este mundo complicado de tarjetas de video, y menús de ajustes gráficos más grandes que una planilla de solicitud de tarjeta de crédito.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? En a consola, sí, en el Mac/PC, también.

[Mac/PC: 2012. 1-Disco (DVD). Requerimientos mínimos: DVD-ROM (install-only). OS X: 10.8/Win: XP SP3 (DX 9), CPU: Intel® Core 2 Duo (2GHz). Memory: 2GB. HDD: 12GB. Video: NVIDIA® GeForce® GT 330M/7800 GT o ATI Radeon™ HD 4670/X1950 Pro @ 1024x768 resolución. Internet: Sí. Online Multiplayer. ESRB Rating: M]

[º] Hardware empleado:

Mac Pro 8-core Xeon/24GB RAM/OWC SSD – AMD® Radeon™ HD 5770 w/1GB GDDR5 @ 1680x1050 (resolución limitada por la pantalla de 20”) – Max Settings – High Shadow – FSAA On. Stereo.

MacBook Pro 13" Core i5/16GB RAM/OWC SSD – Intel HD Graphics 4000 (integrated GPU) @ 1280x800 (resolución limitada por el LCD integrado) – Low Settings – Shadow Off – FSAA Off. Stereo.

Consola: PS3


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Bartolomeo

[*] Diablo III tuvo muchos tropiezos en sus primeras semanas por su exigencia de una conexión al Internet permanente ¿Les suena familiar con alguna consola de la próxima generación? Además sufrió fallas técnicas de instalación con el infame error 37 que estaba relacionado con la autorización del usuario para jugar (DRM). Estos problemas se resolvieron pero la exigencia de conexión permanente se sostiene por razones de piratería.

[**] En 1998 Blizzard editó el primer Diablo para el PlayStation original convirtiéndose en un hito técnico contra las enormes distancias técnicas entre las PC de entonces y el modesto PS One. ¿Inferior? por supuesto, pero muy satisfactorio y sin comprometer en gran medida la experiencia de ser una oportunidad de llevar a “Diablo” a un público más abierto.

[***] En este modelo de MacBook Pro (Mid 2012), se usa un CPU de Chipzilla de última generación con GPU integrado y memoria compartida con el RAM (Core i5 ‘Ivy Bridge’ con Intel HD Graphics 4000), el cual es el más vigente hasta la fecha en este modelo. El año anterior fue el 'Sandy Bridge' con similar aproximación. Su reemplazo pendiente es el 'Haswell' que debutó en el MacBook Air 2013.

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