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Rural Tex es un estúpido portal web de noticias y reseñas sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio. Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' bien… ta' bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! CULAZO!
WEB-ONADAS

LECTURA No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva del Editor en Jefe. –Bart

LECTURA Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Un estudio extenso realizado por la Universidad de York que –una vez más– demuestra que no existe nexo entre el comportamiento violento a ninguna edad con los videojuegos de corte violento. –Rural Tex

Contribuye

Cinema Plastique

Para no perder la costumbre de alimentar la filmoteca rural con plásticos nuevos llegan un par pendientes que resultan de la cortesía de fieles ruraltejanos que contribuyen a esta noble causa.

Me ancantan los films de Mafia, serios o humorísticos y de la segunda categoría sobresalen Tarantino y Guy Ritchie. Este último con su particular toque video-clip pop-art view de la mafia Londinense que lleva varios films enmarcados en ese motif particular. Snatch y Lock & Stock siendo un par emblemático que recrea los bajos fondos de Londres. RockNRolla es la tercera de este estilo "Pulp Fiction" de situaciones conectadas con desenlace impredecible.

Si no la han visto no sabe de lo que se pierden, es casi casi al par de Snatch sin ser igual en nada, ni en edición, Dirección y temática central. Su acabado artístico con color timing que pone un tono sepia a RockNRolla es surreal y avant-garde a la vez. El humor es elevado en este film como lo fue en Snatch donde lo principal para el Director Ritchie sigue siendo su fórmula mágica: personajes apetecibles, con textura y profundidad en su personalidad respectiva, que resulta convincente, casi a documental, seguir sus luchas y desmanes dentro del submundo del crimen desorganizado del Reino Unido. Pero la reseña la hicimos para su estreno en cartelera.

Mejor hablemos de cómo quedó el BD. Una edición de un disco en cajita sencilla es el trato que le dieron a RockNRolla y es decepcionante. No así la calidad del transfer que es sin lugar a dudas de primera. Absolutamente referencial sin aditivos artificiales de post tratamiento de mastering y se agradece. Manteniendo un acabado limpio donde el gránulo natural de film está ausente por razones de su origen de video digital, todo sin un síntoma de DNR ni edge enhancement. El transfer retiene todo el humor sepia que mencioné antes y el desaturado de los colores lavados que acentúa el contraste bien marcado de su arte cinematográfico. Impresionante transfer dado que el BD usado es de 25GB, una lámina, que por su limitado espacio puede comprometer la compresión si además incluye una pista de audio sin comprimir en multicanal. No obstante no hay nada que quejarse puesto que aprovechan el último byte para beneficiar lo que más importa, video y audio.

Demás está decir que la pista Dolby TRUE-HD 5.1 es igual de referencial, full de impacto tanto en los sonidos de efectos y la música comercial que Ritche acostumbra a abusar en cantidades generosas. Sin embargo es muy frontal, fuerte en diálogos, tímida en actividad de las surround salvo en contadas escenas de violencia donde los disparos se mezclan con la música. Por lo anterior explica la ausencia de material extra y contenido suplementario, el cual se reduce a un par de “making off” de 10 minutos y un puñado de escenas borradas. Este film merece un dual disc set con empaque de lujo y docenas de extras… no dolería si el transfer lo recomprimen a un disco de 50GB, pero ese soy yo.

Film: Willy McKay (★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extra: Mancao (★★☆☆☆)
Audio: Willy McKay (★★★★★)


[BD: 2008. 115 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.40:1, Inglés Dolby TRUE-HD & Dolby Digital 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/Por/Dut]

De no ser donada no la tendría porque no la habría comprado. Iron Man sufrió el declive fuerte de la trilogía que comenzó increíble, bajó el fuego a ritmo de marinar en la secuela, para luego poner la cagada en la tercera (que no la quiero ni regalada). A pesar de todo, Iron Man 2 se puede ver y se disfruta superficialmente como una extensión de aquella primera película que puso al universo de Marvel Avengers en el mapa. La reseña para su momento la consiguen aquí. El transfer a BD es completo y satisfactorio, en un BD-50 (50 GB) afortunadamente y cargado de extras en una edición triple disco que, además del disco de extras discreto y nutrido, incluye el DVD para esos momentos donde no se dispone de un reproductor de BDs… o para la cachifa y el vigilante.

De cabo a rabo es un transfer a video criminal, aunque hay unos segmentos de baches de macro banding en áreas oscuras, y algunas tomas blandas que se debe más al lente que al transfer de telecine. De resto parece video digital por su limpieza uniforme, en especial en las tomas iluminadas (natural o artificial). Los detalles del traje de Iron Man resaltan desde los mini componentes animados –individualmente– hasta los reflejos de las texturas de sus distintos materiales metálicos y los variados tonos de las pinturas. Más en los daños en el traje se puede ver el cuidado en la nitidez. Colores saturados, naturales y neutros, en especial los tonos de piel en cualquier tipo de luz. El tono negro, aunque con algunos baches de macroblocking, dan al contraste una profundidad tridimensional que merece resaltar a la vez que retiene el gránulo de film sin señales de DNR o digital scrubbing, típico de los magníficos transfers de Paramount.

El audio en glorioso DTS-HD Master Audio uncompressed 5.1 es increíble. Abierto, tridimensional, atmosférico y circundante. En las batallas cerca del cierre es donde más vas a disfrutar esta explosión de dinámicas y efectos, que sin ver la imagen da una orientación virtual de lo que ocurre en pantalla. El que sufre es el subwoofer con tanta presión de salida por el abuso de explosiones, sin embargo, un sub bien ajustado, sobrevivirá para hacer sentir más que escuchar esta espectacular pista de sonido. Todas las escenas sin embargo tienen méritos sonoros que proyectan realismo ambiental convincente, nota particular las escenas de Mónaco durante la carrera. Sólo el BD de The Dark Knight Rises, la supera, que es la mejor pista de audio en mi lista hasta la fecha. Pero no deja de estar dentro del Top 10 de pistas surround demo referencial. Si tan sólo la película fuera tan buena como el transfer. Es Triste. Hay muchos extras para descubrir los pormenores de la producción, mucho material en su propio BD y en full HD. El DVD es un regalo en una sola presentación para evitar tener el doble inventario.

Film: McKay (★★★★☆)
Video: Willy McKay (★★★★★)
Extra: McKay (★★★★☆)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2010. 124 min. 2-Disco. DVD: Sí. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.35:1, Inglés DTS-HD Master Audio & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/Por]


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Barton

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La Otra Dimensión Editorial: El Adiós al Arquitecto

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En la segunda parte de la saga de "The Matrix", se presenta al personaje del Arquitecto, un anciano de barba blanca que observa el mundo desde un cuarto lleno de pantallas, desde la distancia de su soledad. El creador de una realidad. En cierto modo, Hiroshi Yamauchi (1927-2013), ex-presidente de Nintendo que manejó la compañía por más de 50 años, fue el Arquitecto del éxito del fabricante japonés de videojuegos. El timonel de la compañía, que la llevó a su gloria desde ser una productora de naipes y juegos de mesa, le abrió las puertas de la compañía en 1977 a Shigeru Miyamoto, autor del mundo de Super Mario, además de Donkey Kong y Zelda, entre otras franquicias. Pese a fracasos iniciales en conseguir que los Arcades prendieran en el mercado, Yamauchi no desistió y dio un voto de confianza a su pupilo para rediseñar las consolas hasta su explosión a principios de los 80.

Aunque Atari ya existía desde hace un buen rato, con el lanzamiento del Famicom –ambas consolas homenajeadas acá recientemente– en Nintendo dieron un paso hacia una masificación que pronto se haría irreversible y sentaría las bases para el desarrollo de un mercado de entretenimiento que hoy en día constituye una industria que anualmente mueve miles de millones de dólares, aunque Yamauchi confesara no entender del todo los videojuegos.

El empresario visionario, que también manejó el equipo de grandes ligas de los Marineros de Seattle como un negocio colateral, estuvo al frente del lanzamiento del Super Nintendo, el Nintendo 64, el GameCube y la portátil Game Boy. Curiosamente, el hombre responsable por la existencia de generaciones de gamers, nunca fue aficionado a los videojuegos en lo personal y decía tener "mejores cosas que hacer". Las críticas a sus últimos años de gestión fueron desde haber enfocado la producción de aparatos destinados tan solo al público infantil, hasta sobre explotar la fiebre de productos como Pokemon, en un aparente declive de cada nueva línea de equipos frente a la avanzada de Sony y Microsoft. Lo cierto es que hoy en día Nintendo conserva un lugar respetable en el ámbito de las consolas y se afirmó en la apuesta de una plataforma para toda la familia.

En 2002 Yamauchi entregó el timón al actual mandamás de Nintendo, Satoru Iwata, quien aseguró que su legado de "ser diferentes" será valorado por siempre, y la compañía seguirá adaptándose a los tiempos. Por tres años más el fundador se mantuvo en la junta directiva, hasta que en 2005 optó por el retiro y declinó una multimillonaria liquidación para que se diera "mejor uso" a los fondos en la propia empresa. Las notas luctuosas por su fallecimiento esta semana anotan entre sus fracasos el Virtual Boy, una portátil 3D que tenía fama de dar dolores de cabeza y resultar frustrante.

Como epitafio, nos quedamos con la frase que el New York Times saca de su última entrevista, ofrecida hace diez años, en la que negó que la guerra de las consolas fuese a terminar alguna vez, ratificando su proverbial visión para el negocio: "Nadie sabe lo que traerá el mañana".

Hiroshi Yamauchi (1927-2013)

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El Richard

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La Otra Dimensión: Click. Click. Click...

Review: Diablo III (Mac/PC/PS3/X360) - Esta reseña llega algo tarde, pero a tiempo a la vez. Tarde porque hace un año salió Diablo III para Mac y PC, sus plataformas tradicionales, pero hoy, coincidiendo con nuestra reseña, el tercer juego de la franquicia de Blizzard Entertainment sale por primera vez para consolas ¡Yey! Por lo tanto sirve perfectamente de referencia para ustedes, fieles ruraltejanos, si deciden apropiarse de este magnífico juego en su plataforma de elección. Les garantizo que la experiencia es igual sin importar cual. Así lo comprobamos.

Mucho se habló de Diablo III alrededor de su debut el pasado año, tanto bien como mal. Por un lado sobresalieron los elogios por ser un gran capítulo que continúa el legado prestigioso de la franquicia RPG de Blizzard, por el otro, las controversiales críticas en torno a las políticas de conexión permanente (DRM) y las fallas técnicas que frustraron a sus primeros compradores.* Quise esperar a que resolvieran los problemas y unos meses después me hice de la edición especial para Mac que llevo explorando desde los últimos meses con absoluta minuciosidad. La versión de Mac/PC es la que usamos para la reseña, sin embargo les aseguramos que hicimos la comparación con la versión de PS3 resaltando las ligeras diferencias de presentación y gameplay entre ambas. Suficiente con decir que son mínimas donde cada versión tiene sus pros y cons que al final se define en la preferencia de cada quien para disfrutar de este excelente juego. Después de doce años del lanzamiento del clásico inmortal “Diablo II”, Blizzard no decepciona con esta entrega, al ser la segunda vez que Blizzard la edita para consolas.** Lo bueno de esta reseña demorada es que su lanzamiento para las consolas añade más opciones de evaluación para dar una apreciación técnica más completa.


Los escenarios aleatorios cambiantes cobran un nuevo sentido de incertidumbre y exploración manteniendo su fidelidad al formato isomorphic 3D. Tres palabras definen su inmersión: atmósfera, atmósfera, atmósfera.

Tema: Diablo se mantiene fiel a su temática medieval mitológica de corte nórdico. Con la magia como centro pictórico de su mundo fantasioso, han pasado dos décadas en la tierra de Sanctuary después de los eventos de Diablo II y una nueva amenaza oscura se avecina cargada de monstruos, demonios y agentes de la dimensión del mal.

Luego de la caída de una estrella que golpea la Catedral de Tristam, Decarkd Cain, quien investigaba los escritos de una profecía latente, desaparece en el cráter producido por el objeto celestial en el mismo escenario donde tuvo lugar Diablo II. Su sobrina, Leah, recluta la ayuda de legionarios para rescatarlo e investigar el misterio de la estrella caída que despertó espíritus malignos y levantó a los muertos generando un caos general en Sanctuary. Tú, el protagonista y líder, ayudas a Leah y otros aliados en la búsqueda del origen de este mal que emana del cráter.

En lo que parecía ser un evento fortuito, se descubre que todo tiene relación con un elaborado complot de Diablo para retornar en forma física y desatar su oscuridad por todo el reinado. Sí, no es la trama más original ni la más compleja en desarrollo, en especial contra el juego anterior, pero las misiones alternas y la interacción de los personajes ayuda a nutrir un poco su débil argumento: vencer a Diablo, el demonio Rey.

Personajes clásicos como el Arcángel Tyrael y Adria, retornan entre otros tantos para hacer la conexión con el pasado lo más familiar posible. Dividido en cuatro grandes capítulos, cada uno con sus Jefes y misiones alternas, Diablo III puede durar entre 10 horas y 10... meses ¡cof-cof!, todo dependiendo de la inversión de tiempo que le dediques.


El combate en consolas es más dinámico y directo al emplear los dos analog sticks en el gamepad. Los analog sticks alinieados paralelamente en el PS3 son una ventaja ergonómica, no así en otros gamepads más obtusos.

Diseño: El diseño RPG de combate ha permanecido inmutable –con sus variables e innovaciones– desde sus inicios hace casi veinte años. La orientación y combate se basa en point & click –igual para interactuar con el entorno y tu inventario– complementado las mecánicas secundarias con el teclado y el botón secundario del mouse. Eso para el caso de la versión de PC, en las consolas se usan los analog joysticks (Duh!). El mundo es abierto, con escenarios generados aleatoriamente, pero no es fluido al pasar de un área a otra donde se necesita de un breve tiempo de carga. Sin embargo se conectan entre sí y continua gozando de la asistencia de un mapa opcional que indica las etapas recorridas. El sistema de puntuación por experiencia sigue la base de progresión RPG donde ésta determina las habilidades y capacidades para usar ciertos objetos. Por ejemplo, hay armas que requieren de un nivel alcanzado para poderlas enfundar. La acumulación de dinero y experiencia en combate son primordiales para ir subiendo de nivel. Hay cinco clases a elegir, personajes distintos que comprende el bárbaro, La hechicera, El Médico Brujo, El Cazador de Demonios y El Monje (con un sexto personaje, El Caballero, reservado para el venidero DLC “Reaper of Souls” que incluirá nuevas habilidades y armas).

El inventario y la construcción progresiva de aliados y personajes NPC también forma parte del sistema progresivo de Diablo III. Con el característico panel inferior superpuesto que sirve de consola para las aptitudes, vida, salud y furia del personaje. Dos bolas de cristal enmarcan el panel, la izquierda con la vida (que pierdes en combate y recuperas con orbes y pócimas) y la derecha con la furia, una especie de “FUA” que activas una vez la tienes cargada con suficiente contenido. El cual se desgasta en combate o lentamente a medida que pasa el tiempo. Paneles se superponen para administrar el inventario de objetos, armas, conjuros, anillos y toda clase de artilugios; otro similar para la vestimenta, armadura y objetos adicionales como escudos, cinturones y cascos. El panel también te mantiene informado de la capacidad de carga de las habilidades especiales y el acceso directo a los inventarios. Las dificultades son balanceadas, pero Diablo III reluce a partir del modo Nightmare. Con el modo Hardcore sólo apto para el Tipo Serio.


El mundo abierto es inconmensurable, una dimensión para explorar con pasajes secretos, cavernas y todo tipo de vías alternas que se conectan entre sí. La diversidad temática gráfica y su diseño de arte son de aplaudir de pie.

Jugabilidad: Como dijimos, el método base de teclado y mouse sigue siendo la mecánica básica de gameplay en el caso del PC. Pero debo confesar que el ajuste para la consola en el control del personaje es mucho más satisfactoria que la tradicional, donde ya no hace falta hacer click para dirigirlo o combatir. La cámara se mueve contigo con la dirección del analog stick a diferencia del obligatorio click en el área –y arrastrando el puntero hacia los bordes de la pantalla– para que la cámara se mueva después de ti. Las teclas del 1-4 sirven para activar poderes especiales y combos temporales que en el PS3 se resume a los face buttons (figuras geométricas) con su respectiva señalización en el HUD de la pantalla. Esos combos requieren carga de Furia. Gran parte del teclado controla otras funciones opcionales, como los accesos directos al inventario, abrir el mapa y hacer acercamiento (Zoom). En el PS3 estas funciones secundarias se distribuyen muy inteligentemente entre los cuatro gatillos del gamepad. Cabe destacar que, sea usando el mouse y el teclado o el gamepad, se puede tener un control intuitivo y transparente del juego en poco tiempo.

Los checkpoints separan las etapas para salvado automático que sirven de punto de reinicio de caer en combate. Se puede jugar la trama en línea, con asistencia multijugador, pero la consola lo puede hacer en modo co-op con cuatro gamepads simultáneos. Es simpático como adaptaron y simplificaron los HUDs para cuatro jugadores, uno en cada esquina, que por el contrario en el PC abarca casi toda la pantalla de abajo aunque más completo. No pudimos probar el co-op, pero nos quedo la curiosidad cómo se ponen de acuerdo y administran el espacio de pantalla si uno o varios jugadores decide abrir el inventario. Aquí las pantallas grandes valen su peso en oro. Hablando de Oro, ahora recoges el dinero apenas pasando encima de éste, sin hacer click como en Diablo II. Recoger armas y objetos sigue requiriendo de clicks respectivos. Sí, hay cosas que han cambiado del Diablo anterior para acá en relación al gameplay, pero es necesario hacer de la experiencia algo distinta a la vez que familiar, de lo contrario estaríamos jugando el mismo juego de siempre, sin innovaciones, pero con mejores gráficas ¿No creen?


Click, click, click y más click, el juego que por tradición de origen usa el mouse para comandar todo y hacer de todo. El combate sigue siendo agotador y satisfactorio, con dificultad regia que demanda estrategia e inventario.

Presentación: Muchos gamers de PC se van a decepcionar que Diablo III usa DirectX 9 en lugar de 10 u 11, pero Blizzard quiso esta vez que Diablo III fuese lo más democrático y adaptable posible a todo nivel de hardware, desde el más modesto hasta el más capaz. Esto lo corroboré con mi versión de Mac al instalarla en dos extremos de la escala de requisitos técnicos. En un lado, mi workstation Mac Pro, más enchulado que Sierra 'tuneao' de Tukky.º Por el otro, mi MacBook Pro 13”, el modelo más bajo de la línea 2012.º En ambos casos Diablo III se instaló en su respectivo SSD, que por su alta velocidad eliminó el tiempo de carga entre niveles. Los resultados son sorprendentes. Si bien Diablo III se ve espectacular al máximo de sus ajustes gráficos en el Mac Pro por su poderosa tarjeta de video –que a estas alturas es intermedia– debo admitir que se ve muy bien con todos los ajustes al mínimo en el MacBook que no tiene GPU discreto.***

El nuevo motor propietario ya no está basado en Havok, que antes demandaba mucho hardware para verse bien. Ahora se adapta bien en casi cualquier configuración modesta sin sacrificar desempeño (framerate) siempre y cuando esté dentro de los requerimientos mínimos. Pero el Intel HD Graphics 4000 que tiene el ‘Ivy Bridge’ está fuera de los requisitos mínimos al ser un GPU integrado con memoria RAM compartida, sin embargo el juego se disfruta por encima de 30fps –promedio– con todos los ajustes en mínimo. Si creen que así se ve horrible, se sorprenderán tanto como se equivocan. En la pantalla de 13” a 1280x800 en el MBP, Diablo III se ve hermoso y su diseño artístico poco le envidia a una configuración al límite de su calidad visual. Por esta razón Diablo III llegó a las consolas a pesar que están en el ocaso de la obsolencia técnica. La cosa no ya es lo arrecha que sea la tarjeta de video, sino qué tan eficiente es el motor gráfico.

¿Cómo se ve al máximo de sus prestaciones visuales? Increíble, en el Mac Pro, gracias a su tarjeta de video discreta, su GPU con 1GB GDDR5 y sus dos CPU Xeon Quad-Core, el resultado es magistral. Tanto que no extrañas que no haya sido optimizado para las últimas versiones de DX y OpenGL. En este hardware Diablo III corre a casi 100fps (promedio de 60-70fps) con todo ajustado al máximo, texturas, modelos, física, Full Screen Anti-Aliasing (FSAA), iluminación, vertex shaders (con AA), etc. Ni en las condiciones más extremas de combate, con la pantalla llena de NPC, criaturas y efectos (con los espectaculares ambientes destructibles), el framerate bajó de 45fps. En las consolas, al menos en el PS3 donde lo probamos, Diablo III compromete bastante en las texturas, AA y las sombras, aplicando efectos de occlusion displacement mapping y texture popping para el draw distance, en compensación por mantener un framerate estable por encima de 30fps (720p, similar al MacBook Pro 13”). No es el escenario ideal que los puristas de la franquicia están acostumbrados, pero suficiente para los jugadores de consolas quienes en su mayoría son ajenos a este mundo complicado de tarjetas de video, y menús de ajustes gráficos más grandes que una planilla de solicitud de tarjeta de crédito.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? En a consola, sí, en el Mac/PC, también.

[Mac/PC: 2012. 1-Disco (DVD). Requerimientos mínimos: DVD-ROM (install-only). OS X: 10.8/Win: XP SP3 (DX 9), CPU: Intel® Core 2 Duo (2GHz). Memory: 2GB. HDD: 12GB. Video: NVIDIA® GeForce® GT 330M/7800 GT o ATI Radeon™ HD 4670/X1950 Pro @ 1024x768 resolución. Internet: Sí. Online Multiplayer. ESRB Rating: M]

[º] Hardware empleado:

Mac Pro 8-core Xeon/24GB RAM/OWC SSD – AMD® Radeon™ HD 5770 w/1GB GDDR5 @ 1680x1050 (resolución limitada por la pantalla de 20”) – Max Settings – High Shadow – FSAA On. Stereo.

MacBook Pro 13" Core i5/16GB RAM/OWC SSD – Intel HD Graphics 4000 (integrated GPU) @ 1280x800 (resolución limitada por el LCD integrado) – Low Settings – Shadow Off – FSAA Off. Stereo.

Consola: PS3


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Bartolomeo

[*] Diablo III tuvo muchos tropiezos en sus primeras semanas por su exigencia de una conexión al Internet permanente ¿Les suena familiar con alguna consola de la próxima generación? Además sufrió fallas técnicas de instalación con el infame error 37 que estaba relacionado con la autorización del usuario para jugar (DRM). Estos problemas se resolvieron pero la exigencia de conexión permanente se sostiene por razones de piratería.

[**] En 1998 Blizzard editó el primer Diablo para el PlayStation original convirtiéndose en un hito técnico contra las enormes distancias técnicas entre las PC de entonces y el modesto PS One. ¿Inferior? por supuesto, pero muy satisfactorio y sin comprometer en gran medida la experiencia de ser una oportunidad de llevar a “Diablo” a un público más abierto.

[***] En este modelo de MacBook Pro (Mid 2012), se usa un CPU de Chipzilla de última generación con GPU integrado y memoria compartida con el RAM (Core i5 ‘Ivy Bridge’ con Intel HD Graphics 4000), el cual es el más vigente hasta la fecha en este modelo. El año anterior fue el 'Sandy Bridge' con similar aproximación. Su reemplazo pendiente es el 'Haswell' que debutó en el MacBook Air 2013.

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