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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: No 3D for me

nintendo

En una jugada que nadie vio venir, Nintendo anunció el día de hoy un modelo nuevo de su línea de consolas portátiles DS. Se llama el Nintendo 2DS y es un hardware completamente nuevo destinado a dar una entrada económica a su línea DS que comprende el modelo 3DS y su versión XL. El precio de esta unidad será de 129$ y estará disponible para Octubre 12. En comparación, el 3DS cuesta 169$ y su versión extra-larga (XL) 199$.

El Nintendo 2DS reproduce todos los juegos del catálogo DS incluyendo los del modelo 3DS, sólo que, como su nombre indica, no estará equipado con la tecnología de 3D sin lentes (autostereoscopic parallax barrier) y por lo tanto los juegos del formato 3DS funcionan en estricto modo 2D al igual que el 3DS con el modo 3D apagado. Otra característica es que la unidad viene en un módulo único al estilo de una tablet –que incluye las dos pantallas tradicionales de la línea DS– rompiendo con el tradicional doble módulo plegable al estilo de una laptop. Una forma completamente distinta al modelo que se venía aplicando desde el primer DS. Las pantallas tienen las dimensiones del 3DS normal.

El Nintendo 2DS incluye las dos cámaras al reverso –además de la frontal– con la misma funcionalidad para fotos y efectos en los juegos que aprovechan este recurso. Que además incluye la capacidad de grabar video, sólo qué, de nuevo, sin la posibilidad de reproducir el efecto 3D en la consola. Sin embargo se puede trasladar el video a otro Nintendo 3DS –vía tarjetas SD– y reproducir el efecto 3D. El Nintendo 2DS vendrá en dos colores, rojo y azul, e incluirá un estuche con colores combinados para proteger su pantalla al descubierto.

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Nintendo aseguró que el modelo es para un segmento del mercado que ha demostrado poco interés en el uso del 3D, no quiere decir que se van a distanciar ni abandonar el desarrollo de juegos en 3D que ha sido bien recibido por la comunidad de gamers de Nintendo. El modelo 3DS seguirá siendo el pilar de la línea DS en el porvenir. El otro objetivo es apuntar hacia un mercado de jugadores que aprecian el valor del bajo costo de entrada. Así lo aseguró el Director de mercadeo internacional Scott Moffitt. ”De ninguna manera Nintendo abandona el 3D, estamos comprometidos con esa tecnología que enriquece la experiencia e inmersión de los jugadores, sólo apuntamos a expandir nuestra base de usuarios con un nivel de entrada económico con gran valor para el consumidor que demanda un hardware más accesible.” Así aseguró Moffitt en la introducción oficial del equipo.

¿Nuestra apreciación particular? Nos parece una idea estúpida y el precio no refleja para nada lo que debería ser un modelo de entrada más barato. 99$ estaría mas acorde para esos propósitos, pero nosotros no sabemos de marketing (a veces ellos tampoco). A nuestra evaluación esto no es más que un pataleo de Nintendo al negarse a sacar sus juegos para el mercado de Android y iOS, que juntos se están comiendo toda la torta de las ventas del renglón de las consolas móviles. Incluyendo la de Sony, con su PlayStation Vita, que le ha costado bastante justificarse en estos tiempos de juegos a 99¢ que dominan las tiendas virtuales de Apple y Google.

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Nintendo se resiste a portar sus juegos a esas plataformas populares y el Nintendo 2DS es una respuesta desesperada al mercado de tablets y smartphones al ver sus números de ventas descender mes por mes. La semana pasada el Portable Gaming Report Q2 2013 reveló un estudio en este renglón móvil del mercado de los videojuegos, donde tan sólo el iOS vende cuatro veces más que el PlayStation Vita y el Nintendo 3DS combinados, con Google Play por encima de ambos por un pequeño margen (fuente: IDC & App Annie). El Nintendo 2DS no representa competencia para ese mercado si insiste en vender sus títulos exclusivos a 40$ promedio, mientras la alternativa independiente oferta juegos que no supera los 5$ en el iOS y Google Play.

Nintendo no se la está viendo tan bien ni tan dominante como hace unos años donde el Wii era el monarca en ventas de la industria. Si tan sólo el Wii U en su primer año de vida –como la propuesta de Nintendo a la octava generación de consolas y sucesor del Wii– está lejos de la meta esperada de 5 millones de unidades vendidas donde en el último trimestre fiscal apenas movió menos de 400 mil a nivel mundial. Meta que el PlayStation Vita superó en su primer año a pesar de su mediano éxito comercial (fuente: VGChartz). Considerando que cada unidad se vende a pérdida, el pronóstico no es bueno para el “gigante” japonés en el comienzo de esta generación. Pegar primero no es garantía de dominio en esta industria, si no creen, pregúntenle a Microsoft.

¿Acaso no les dijimos que el 3D viene en caída?

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Bartolomeo

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クズリ



“Rara”, esas fueron mis palabras inmediatas luego de finalizar The Wolverine, el film más reciente del universo Marvel’s X-Men para el cine. Como siempre entran en conflicto dos aspectos a la hora de evaluar la película. Una es, naturalmente, la adaptación fidedigna de los elementos de los comic books –de donde se origina la serie– que resulta inevitable dado mis antecedentes como lector de historietas.

El otro, el film como obra artística y narrativa completa. Es la segunda vez que el personaje Wolverine toma protagonismo en su propia aventura, y su sexta aparición en una película de la franquicia de los mutantes X-Men, encarnado por el mismo actor quien se ha apropiado de su imagen con absoluta legitimidad.

Es difícil dar una apreciación completa generalizada –mala o buena– de The Wolverine sin analizar todos sus componentes con sus fallas y aciertos; todos con casi el mismo peso que balancea la ecuación hasta neutralizarla. Quizás sea ese el resultado que define a The Wolverine, neutra, porque se cancela a sí misma sin aportar nada interesante a los films que hasta ahora han ilustrado la saga X-Men y su complejo universo en la pantalla grande. Casi todos con igual nivel de éxito, incluso la primera –X-Men Origins: Wolverine– del mutante como solista a pesar de ser blanco de injustas críticas.



El film anterior de Wolverine es un claro ejemplo que el objetivo de este género cinematográfico consiste en impresionar, entretener y divertir; bien sea intentando adaptar los caracteres y su contexto para el comic-geek lo mejor posible, como también lo es generar una historia coherente que satisfaga al espectador casual. The Wolverine fracasa en cumplir con esos ingredientes fundamentales dado que busca alcanzar un tono más serio e íntimo cerca del personaje sin la asistencia del acostumbrado elenco de mutantes que suele traer cada largometraje (condensando la mayor cantidad posible de los cientos que se han acumulando durante décadas de publicaciones).

En The Wolverine apenas vemos cuatro* mutantes, incluyendo al protagonista, evitando diluir la atención fuera del personaje principal. Esto juega en su contra, ya que el film intenta enfocarse sólo en él y se entiende. Pero desaprovecha la oportunidad de revelar más detalles de la misteriosa vida de Wolverine en relación a la etapa que vivió en Japón. A estas alturas conocemos bastante de él por los antecedentes bien desarrollados en pasadas entregas. Más aún en su primera cinta individual que merece elogios por resumir bastante de su enigmático pasado.

En The Wolverine por el contrario se siguen los pasos de Logan posterior a los eventos de X-Men: The Last Stand, sufriendo el trauma que arrastra luego de sacrificar al amor de su vida en aquel climático final que conocemos bien. Viviendo ahora como un ermitaño, luego de abandonar el grupo del Profesor Charles Xavier, Logan vuelve a su vida aislada atormentado por su pasado que ha distorsionado tanto su mente que no puede confiar en ella. No sin que otra consecuencia de su longeva experiencia lo encuentre buscando cerrar un capítulo inconcluso. Así termina en Japón, donde The Wolverine se desenvuelve, intentando aglomerar en una cinta toda la etapa que vivió en esa isla asiática.



Es por esta razón que mi lado conocedor de comics, en especial de los X-Men, celebra y condena muchas de las decisiones tomadas para adaptar el período japonés de Wolverine que precede a su etapa como X-Men. Lo extraño es que ese período lo adaptan en The Wolverine posterior a su etapa como miembro de los X-Men, haciendo cambios y enroques de personajes claves que llegan a incomodar la mayoría de las veces.

Sí, están casi todos sus aliados y antagonistas japoneses. Mariko, que en realidad fue su primer amor en el comic, aquí hace conflicto amoroso con la memoria de Jean Grey, trauma emocional del que intenta huir; también están presentes Yukio, Harada y Shingen, sus enemigos nipones, y la primera aparición en film de Viper, la mutante villana también enemiga de The Avengers, como una curiosa pero bienvenida inclusión.

Lo que me incomoda es la manera como estos personajes son arrojados superficialmente, casi sin desarrollo, como satélites a Wolverine sin trascendencia alguna. Unos cuyos roles son alterados al punto que tergiversa su naturaleza legítima del comic. Me refiero a Silver Samurai, emblemático enemigo cuyo ocupante de la armadura sabemos es Harada en el comic, no así en The Wolverine. Como esa, hay otras desviaciones que no cuadran bien, Yukio como aliada de Wolverine en lugar de enemiga es un ejemplo que muchos lectores de X-Men notarán de inmediato. Al menos me complace ver el duelo clásico entre el Samurai plateado y nuestro héroe inmortal de la garras de adamantium.



Como film también tiene sus tropiezos, The Wolverine carece del factor de entretenimiento y diversión que naturalmente se espera de una cinta de este género, tanto para el conocedor de comic como el espectador común. Incluyendo la acción. El lector de comic puede sacar más sustancia por los detalles y homenajes, cosa que pasará desapercibido al espectador corriente. Aquí el film fracasa en ritmo y estructura, queriendo ir en muchas direcciones a la vez que desea abarcar todo lo que Wolverine vivió en sus años en la tierra del sol naciente. Creando una historia irregular, a veces forzada, que no se asemeja a ningún comic en particular. Siendo más bien una recreación original a partir de muchos elementos fieles a varios episodios, combinados en un mosaico incongruente dentro de una línea de tiempo que no corresponde a su legado original. Un desperdicio.

Las actuaciones son buenas en general, partiendo del hecho que ningún co-protagonista tiene tiempo de desarrollar su personaje ya que el film es totalmente centrado en Wolverine. En esa parte no hay quejas de Hugh Jackman (X-Men Trilogy, Les Miserables, Australia, The Prestige) quien se ha apropiado del personaje con tal nivel de calidad dramática que no hay decepciones, más bien su entrega es completa y satisfactoria como ha sido desde el comienzo. James Mangold (Walk the Line, Girl Interrupted), el Director, quiso dar una visión íntima del personaje que ya no necesitaba mayor profundidad de desarrollo, perdiendo de vista al rico mundo de caracteres y eventos que Wolverine vivió durante su pasantía errante en Japón como el nómada buscando sus orígenes.

En general The Wolverine una agradable decepción, les dije que me pareció rara y mi conclusión no debe ser distinta. Esperemos que la segunda de Thor salve la patria de films comic que este año ha sido un caudal de “Meh”.

Se puede ver como la cartelera rural de la semana mequetrefes, la estrenan este viernes.

Film: Pasta (★★★☆☆)

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Bart

[*] Hay una quinta mutante que me reservo para no arruinarles lo poco impredecible que tiene The Wolverine, algo natural en estas películas para complacer a los fans.

P. D. Por favor, no se vayan antes que culminen los créditos que la acostumbrada escena adicional es lo mejor de ir a ver The Wolverine, un adelanto de “X-Men: Days of Future Past” de Bryan Singer para 2014 y que podría ser el mejor film de comic de todos los tiempos si no la cagan, sí, mejor que la increíble The Avengers. Se van a hacer pupú.

Un saludo al fiel ruraltejano Juanito Cinéfio quien coincidió anoche en la función pre-estreno.

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La Otra Dimensión: Gamescom 2013

nin3

Bueno mequetrefes, esta ha sido una temporada increíble con la anticipación de la próxima generación en puertas. Con esta semana resaltando el Gamescom 2013 que es una suerte de E3 europeo organizado por otra gente, donde hay mayor énfasis en la presencia de desarrolladores con muchas conferencias a puerta cerrada y keynotes de los principales de la industria. En este caso sólo Sony y Microsoft sostuvieron, hasta hoy, presentaciones importantes reflejando la mayor parte de lo ofrecido en pasadas ponencias, las del E3 y las que le antecedieron con motivo especial de revelar sus consolas nuevas. Microsoft tuvo por su parte una presentación más coherente, centrando sus ideas y ofertas que venían sufriendo cambios impredecibles y sorpresivos a última hora. Estaban en una suerte de “Damage Control” intentando reparar la mala imagen acumulada por el desastre de relaciones públicas en torno a sus controversiales medidas y planes para el XBOX One.*

Como sabrán, Microsoft renunció a sus planes de DRM y de conexión permanente a la Red. En las semanas anteriores al Gamescom 2013, anunciaron que le Kinect 2 será opcional, sin embargo viene incluido en el combo único (SKU) al precio estipulado originalmente de 499$. Sí, es opcional su uso, dejando aclarado que no será requerido ni obligatorio para jugar títulos que no lo necesiten. También incluye un auricular, muy a pesar que habían anunciado que no vendría uno en la caja. Pa’ lante y pa’ tras Microsoft, sigue así, nunca cambies. Resumieron los cambios oficiales y dejaron establecidas las políticas de funcionamiento de su tercera generación de XBOX. Su alineación de juegos para el día uno, es decir, el día de lanzamiento están abajo en una tabla. Hubo anuncios de juegos venideros exclusivos, como Fable Legends, pero no estará para la fecha del lanzamiento –aún no revelada– de la consola americana. Como siempre, nada especial.

Sony por su parte fue más directa al no repetir lo que ya ha reiterado en sus dos presentaciones importantes del año. En su lugar habló de muchos detalles pequeños que afecta el universo PlayStation que incluye el venidero PS4, el actual PS3 y el Vita. Con el Vita se avecina un caudal de títulos nuevos (Indie en su mayoría, ¡yey!) y la promesa que todos los juegos del PS4 se podrán jugar en Remote Play a través de él. Como incentivo para los que no tienen la consola portátil, Sony anunció un recorte en el precio que ahora está en 199$. Ese mismo precio también fue anunciado para el PS3 edición 12GB para todo el mundo. Es natural que la consola saliente sufra recortes de precio para mantenerla atractiva por el tiempo necesario que la nueva construye su catálogo. Muchos juegos exclusivos vienen para el Vita, con Terraria y Killzone: Mercenary encabezando la lista. Además anunciaron clásicos como Borderlands 2 dentro del repertorio que adelantaron.



PlayStation 4

Killzone: Shadow Fall
inFamous Second Son
The Order: 1886
DriveClub
Knack
Watch Dogs
Assassin's Creed IV: Black Flag
Battlefield 4
Need for Speed: Rivals
Call of Duty: Ghosts
FIFA 14
Madden NFL 25
NBA 2K14
NBA LIVE 14
Minecraft
Lego Marvel Super Heroes

Warframe
War Thunder
DC Universe Online
PlanetSide 2
Contrast
Basement Crawl
Counterspy
Resogun
Flower
Doki Doki Universe
Hohokum
Tiny Brains
Super Motherload
Blacklight
Playroom
N++
XBOX One

Ryse: Son of Rome
Forza Motorsport 5
Killer Instinct
Crimson Dragon
Dead Rising 3
Watch Dogs
Assassin's Creed IV: Black Flag
Battlefield 4
Need for Speed: Rivals
Call of Duty: Ghosts
FIFA 14
Madden NFL 25
NBA 2K14
NBA LIVE 14
Zoo Tycoon
Lego Marvel Super Heroes


El fuerte fue sin duda el mundo de los Indie Games, donde Sony mostró una agresiva apuesta demostrando que muchos desarrolladores estaban inconformes con el (mal)trato dictatorial de la competencia ¡cof Microsoft ¡cof! Debido a esto, y a la libertad que ahora gozan los desarrolladores independientes en bajo la plataforma PlayStation, muchos de ellos anunciaron en el escenario de Gamescom de Sony que piensan debutar sus juegos en esa plataforma, desarrollar primariamente en ella e incluso reservar exclusividad en el caso de algunos. Prueba de ello fue la puesta de Polytron quien anunció que la una vez joya exclusiva del XBOX Live “FEZ” vendrá para el PS4/PS3 y el Vita, al igual que sucedió con LIMBO y otros Indie importantes de esta generación. El otro ex-exclusivo de la improvisada y accidentada plataforma de la competencia que anunció una versión para el PlayStation fue el popular juego Minecraft. Así es como la comunidad Indie le paga a los avaros de Microsoft. La lealtad no se compra. Ahora saben por qué Sony siempre tiene más exclusivos que Microsoft.

Lo más importante del caso es que Sony sí dejó fecha establecida para el lanzamiento del PS4, el 15 de Noviembre para América y el 29 del mismo mes para Europa. Un único SKU de 399$ como base. Pero no se descartan combos con juegos de lanzamiento ‘día uno’ como sucede siempre en estos casos. La lista de juegos oficiales para la temporada de lanzamiento están en la tabla de arriba junto a la del XBOX One. Tengan en cuenta que faltan juegos multiplataforma y exclusivos respectivamente por plataforma que habían sido anunciados antes y que no están en la lista. Siguen en plan para el año que viene, sólo que no estarán en el menú inicial.



Por si fuera poco Sony mostró dos versiones opcionales del DualShock 4 en colores rojo y azul. Con el precio de 59$ igual a los viejos DualShock. Sony curiosamente no habló de Gakai, su servicio de streaming para juegos de las plataformas de las generaciones anteriores, pero sí habló de la iniciativa del programa de actualización de algunos títulos que van a salir próximamente en las dos generaciones. Como Call of Duty: Ghosts y Assassin’s Creed IV: Black Flag. Si compras la versión del PS3, podrás recibir la versión de PS4 por un precio menor –sólo vía digital– dentro del tiempo limitado de la oferta. Yo prefiero esperar a al PS4 para jugar los juegos que originalmente se diseñaron pensando en la generación próxima y no apresurarme con la versión recortada y apresurada para sacarle plata a la actual base de usuarios. Así que esos títulos no serán atractivos para nosotros aquí, y los reseñaremos en su mejor edición cuando estén disponibles para el PlsyStation 4.

Para terminar, se aprovechó la oportunidad para mostrar nuevos trailers de los juegos más calientes que están por venir esta temporada. Con Battlefield 4, Batman: Arkham Origins, inFAMOUS: Second Son, Call of Duty: Ghosts, Killzone: Shadow Fall y Watch Dogs entre los que debutaron nuevos videos promocionales revelando sorpresas adicionales a lo que ya conocíamos.

Lo que viene es fuerte y aún falta bastante de la generación actual. Seguiremos aquí en La Otra Dimensión, trayendo más información en la medida que aparezca. Jugando también, ese es el objetivo principal. Por lo pronto nos despedimos, no sin antes decirles que vienen más reseñas de backlog y los nuevos títulos de esta temporada.

WARP!

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Bartolomeo


[*] El CEO de Sony Computer Entertainment International Andrew House aprovechó para atacar a su rival con la sifguiente cita textual: “And while others have shifted their message and changed their story, we were consistent in maintaining policies and a model that is fair and in tune with consumer desires.” por la que recibió aplausos de parte del público en reacción al comentario.

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Tradizzzional



Ayer Domingo, por pura casualidad aproveché una función especial –a una semana de su estreno– de World War Z con gran anticipación debido a la curiosidad que despertó el film en mi por su temática de Apocalipsis pandémico de Zombies. Lo digo porque curiosamente World War Z se estrenó mundialmente una semana después del lanzamiento del juego “The Last of Us” el cual posee un tema muy similar, y no en la superficie del contexto.

Quiero dejar claro que no voy a acusar al film de haber cometido 'plagio' al juego como muchos afirman, con acertado paralelismo, debido a que World War Z tiene base en una novela –homónima– de Max Brooks que hasta ayer no sabia de su existencia y que tiene prestigio de culto dentro de la literatura de ficción.

Sin embargo cuesta desconectarse de la mirada crítica y analítica al yuxtaponer ambas obras y encontrar similitudes coincidentes más allá de un par de elementos. Es casi ridículo lo mucho que se parecen en puntos importantes que no necesariamente convergen el en cliché del género donde todas las obras de zombies basan su plantilla estructural.



En todo caso dejo los hechos de cada uno sobre la mesa, siendo World War Z basado en una novela que desconozco y el videojuego, según sus desarrolladores, basado en la novela “The Road” de Cormac McCarthy y “The Children of Men” de P. D. James que conozco bastante bien. Al menos abogo por el juego debido a que viene de un desarrollo de tres años donde el film no pasa del año de producción típico de estos casos. Pero para cualquier gamer, el contraste entre ambos parecerá más bien un reflejo a primera vista.

Ahora, no voy a ser discreto al afirmar, con total contundencia, que World War Z no le sostiene una vela a “The Last of Us” en calidad como obra molar. Para cualquier espectador no habituado a los videojuegos y que no haya visto o experimentado el best-seller de Sony/Naughty Dog, World War Z le parecerá una gran cosa. Por el contrario, para los gamers que hayan experimentado el juego, el film no pasará de ser una sólida pero convencional cinta de zombies con un alto nivel de entretenimiento.

World War Z es sólida en ritmo y dirección (Marc Forster), con excelentes actuaciones y una visión artística decente, pero se queda corta donde el juego sobresale y se distancia del film: argumento, guión y muy en especial, los personajes. Con Damon Lindelof detrás del guión, se explica perfectamente, la mayoría de sus trabajos son insípidos, “cotuferos” e insultan la inteligencia (Lost, Prometheus, Cowboys & Aliens, Star Trek Into Darkness).



World War Z tiene bastante inteligencia puesta en su propuesta de un mundo que inadvertidamente es consumido por una vorágine epidémica de muertos vivientes rabiosos. Pero sin trasfondo, antecedentes ni desarrollo intelectual para sustentar su necro-bio-Sci-Fi. A pesar que adoptan la fórmula de los zombies acelerados –muy común hoy día– no cae en el rebuscado argumento de los “infectados” para devolvernos a la tradición de muertos animados, sans gore. El detalle está en que, además de toda la argumentación geográfica, política y social que demuestran con sentido lógico, no hay sostén similar para la parte científica; que recurre a giros convenientes, algo halado de los cabellos, que resulta más adecuado para films de corte menos serio que no requiere de profundidad, “Zombieland” anyone? Es que cuesta asimilar que el contagio de un zombie a un humano se produzca en… espérenlo… 10 segundos luego de una mordida. Bite me.

No hablaré de los muchos elementos coincidentes con el juego, algo que me reservo para discutir con los lectores gamers en los comentarios. Pero no me baso en ellos para darle al juego la ventaja y superioridad que deja a World War Z floja y emocionalmente estéril. Con tensión predecible y evolución decepcionante. La causa recae en los personajes, desde el protagonista central (Brad Pitt), quien lejos de generar conexión y soporte luce a veces desubicado dentro del contexto a pesar que su desempeño dramático está a la altura. Una cosa es personalidad del personaje y otra la credibilidad dramática del actor de carácter.



En este sentido, todos los participantes de World War Z no tienen desarrollo, personalidad, antecedentes o un ¿quienes son? y ¿por qué? para respaldar el seguimiento de su historia excepcional dentro del desastre que afecta a todos. Lejos de su potencial contribución heroica, no hay mucho que los haga especial del resto de la humanidad.

“The Last of Us” en contraste (el juego, para nuestros cinéfilos no-gamers), tiene personajes extraordinarios, muy bien desarrollados, llenos de personalidad genuina que generan una inevitable conexión emocional por sus antecedentes y evolución progresiva. Esta última responsabilidad de una actuación vocal/mo-cap que rivaliza con cualquier película de alto nivel de producción. Aparte de una argumentación más coherente y con mayor credibilidad intelectual dentro de su ciencia ficción plausible, así se pare sobre los hombros de grandes obras literarias. World War Z se diluye como un film entretenido al que al menos agradezco que no haya recurrido al modelo vacío de sobrevivientes que matan zombies por deporte a balazos y hachazos. Eso se lo dejamos a las comedias, a los clásicos de George A. Romero y a Ash Williams.

No hay muchas figuras reconocidas por encima de Brad Pitt, pero las actuaciones en general son buenas o adecuadas para este tipo de película. Con el desperdicio de talento de David Morse quien aparece en una escena apenas de relleno que quizás pudo dar más por el calibre de esta figura. Efectos especiales bastante buenos, que dibujan un panorama abierto de la situación global además de una espectacular escena donde todo se precipita, literalmente. Nada adicional que señalar, en el score soundtrack ni en la dirección artística que como dije luce convencional, como lo es también el maquillaje de los zombies… Porque después de ver –y sufrir de cerca– el ataque de un infectado por Cordyceps Fungi ya poco me inmuta en este aspecto… gamer talk people.

Recomendable para pasar la cartelera rural de la semana mequetrefes.

Film: Pasta (★★★☆☆)

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Bart

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La Otra Dimensión: Un mundo en ocho bits



Recientemente se publicó en este güebsait un artículo homenaje en referencia al Nintendo Entertainment System y su origen en el Famicom a propósito de cumplirse 30 años de su introducción. Surgió en esa oportunidad el comentario sobre el origen primordial de la masificación de los videojuegos fuera de las galerías de Arcades y los equipos de entretenimiento que fueron instalados en locales desde que surgió "Pong", el tenis de mesa virtual que lo empezó todo. Así nace ATARI INC. de la mano del genio emprendedor Nolan Bushnell*, quien creó el PONG como la primera consola digital casera** que puso el punto de partida para el ATARI Video Computer System – Model 2600 (VCS) o mejor conocido popularmente como el Atari 2600.

¿Cómo se nos pudo pasar por alto que el pasado 11 de Septiembre se cumplieron 35 años de quien realmente inició todo? En honor a la verdad, la cultura gamer tal como la conocemos hoy en día tiene sus inicios desde muchos puntos de vista en el NES, con la compañía japonesa que hoy promociona el Wii al frente de los mayores esfuerzos tecnológicos, mercadotécnicos y de distribución para lograr en el ámbito de las consolas de entretenimiento lo que Apple*** hizo por las computadoras personales: Que hubiese al menos una en cada casa. Pero no debemos olvidar a los pioneros.

Mucho antes de que existieran los subgéneros, las grandes sagas y las aventuras que tradujeron los juegos de rol a escenarios digitales, el Atari 2600 canalizó los primeros pasos en este sentido. Los padres de familia a principios de los 80 llegaban orgullosos a sus hogares para presentarle a sus hijos la última maravilla de la modernidad. [Fui uno de esos –Nota del Editor en Jefe Bartlolomeo] Se pasaban horas explorando los sencillos enigmas que los estudios de la época planteaban a los jugadores, y observando detrás de cada "Game Over" los cambios en secuencias de colores de los personajes congelados tras el fin de la batalla.

Este aparato que por primera vez masificaba la disponibilidad de un básico sistema de entretenimiento revolucionó el mercado, y se convirtió en el precursor de nuevos dispositivos que generación tras generación irían superando las capacidades, calidad y horizontes de entretenimiento bajo este formato. Los tatarabuelos de los grandes títulos que jugamos hoy en día se presentan aquí: COMBAT puede ser una simplificación esquemática de más de una entrega de Call of Duty, quizás DIG DUG prefiguró las subidas y bajadas por tuberías de Super Mario; y quien sabe si Punch Out se basó hasta cierto punto en el ingenuo Boxeo de aquellos años. ¿y BREAKOUT? ENDURO colocó la piedra fundacional de los videojuegos de carreras y con ella sembró las raíces de Rad Racer y más tarde de Need for Speed, entre decenas de títulos del género.

Clásicos como ASTEROIDS o SPACE INVADERS (¿el germen de Killzone o Resistance?) luego se reflejarían en la cultura POP mediante franelas, productos kitsch y graffitis en las principales metrópolis del orbe. PITFALL fue quizás el precursor de los juegos de aventura que precede a Tomb Raider. E.T. The Extraterrestrial fue el primer cartucho que generó la maldición que sufren casi todos los juegos basados en películas exitosas en taquilla. Al final una gran parte de la inmensa remesa que el fabricante puso a la orden del mercado terminó en una fosa común en el desierto. Este título ha sido acusado de ser una de las causas que llevó a la industria norteamericana de los videojuegos a la quiebra con el colapso del mercado en 1983 (un día haremos una reseña histórica adecuada).

Pero más allá de los más emblemáticos, entre los que hay que guardar sitial de honor para PAC-MAN y toda su generación, no se puede dejar de mencionar a aquellos que sólo funcionaban bajo los parámetros de aquella lógica minimalista con su aspecto y su música original: FROGGER, POPEYE, AIRLOCK. Surrealistas que se entendían mediante la lectura de un comic como SWORDQUEST**** o los precursores de las aventuras espaciales como DEFENDER, PHOENIX***** o GALAXIAN, primos de Asteroides y precursores a su vez de una veta de 16 bits en que se incluyen 1942 y 1943. Y cómo olvidar a RIVER RAID y su interminable mundo río arriba quemando gasolina.

No deja de haber guiños y presencia de easter eggs hoy en día en opciones de complejidad inimaginable literalmente para aquella época. Del mismo modo, los emuladores son sencillos de descargar de la web y constituyen un pasatiempo geek por excelencia (ejem, hemos oído decir por ahí). Seguido por competencias y versiones como Intellivision, Collecovision y versiones que lanzó la propia Atari sin la pegada del 2600, fue cuestión de algunos años para que de los primeros pasos inseguros de los 70 se llegara a la era de los 16 bits a principios de los 90, cuando se produjo otra revolución en el universo de las consolas, como ya explicó Mike en una entrega anterior. Desde entonces, el camino hasta donde estamos hoy en día aún tiene la pintura fresca.

El Atari 2600 no puede ser ignorado por ningún gamer que se precie, quizás por eso se ha llegado a ver como un invitado especial en rumbas retro, que pone una nota nostálgica y exquisita en veladas postmodernas y hasta hispter. Será siempre recordado en el panteón de la era del surgimiento de los videojuegos, y admirado como la obra de los primeros precursores.


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El Richard

[*] Nolan Bushnell abandonó la compañía previo al colapso de la industria en 1983 (donde ATARI quebró y fue dividida) para fundar la exitosa cadena de pizzerías infantiles con salas de Arcade integradas que hasta hoy existen por toda USA: Chuck E. Cheese. [Nota Ed. en Jefe Bart]

[**] El Magnavox ODYSSEY fue la primera consola analógica de juegos casera. [Nota Ed. en Jefe Bart]

[***] ¿Sabían que Steve Wozniak –co-fundador de Apple– fue el co-diseñador del juego Breakout junto con su socio Steve Jobs cuando éste último trabajaba para ATARI? [Nota Ed. en Jefe Bart]

[****] Swordquest fue un RPG interactivo de proporciones millonarias en todo sentido literal de la palabra. Se jugaba en complemento con una revista –de DC Comics– para encontrar pistas y resolver enigmas encriptados en las aventuras. Comprendía una serie de cuatro juegos, cada uno en su cartucho individual con su respectivo comic book, Earthworld, Airworld, Fireworld y Waterworld. Al resolver los enigmas, posteriormente se enviaban los resultados vía correo tradicional a ATARI con la finalidad de poder concursar en una olimpíada nacional contra otros jugadores. Se hicieron cuatro rondas –una por cada título– entre los jugadores que pudieron resolver los complicados enigmas. El ganador de cada campeonato se llevaba una pieza de joyería de oro puro con diamantes y piedras preciosas incrustadas, cada uno aludiendo artículos de la realeza medieval ¡a escala natural y valoradas en 25.000$ cada una! al precio de los metales finos de entonces (un talismán, un cáliz, una corona y una piedra filosofal). Luego, esos cuatro ganadores (dos porque sólo ganaron Michael Rideout y Steven Bell) debían competir por el gran premio de una espada, igualmente de oro y piedras preciosas, apreciada en 50.000$ al valor de entonces. El concurso coincidió con la caída de la industria en 1983 y no se pudo realizar el tercer y cuarto evento, tampoco la gran final. Steven Bell reveló en una publicación de videojuegos que vendió el talismán a un joyero por su valor en oro a pocos años de haberlo ganado (hoy se arrepiente porque el cáliz vale decenas de miles de dólares en valor metálico). Rideout por su parte aseguró en otra entrevista mucho más reciente –que leí hace tiempo– que aún posee el cáliz y lo guarda en una bóveda de seguridad. Hoy se desconoce el paradero de las piezas adicionales, incluyendo la espada y la piedra filosofal que nunca fueron entregadas y, de existir aún, junto al cáliz, son considerados los artículos más raros jamas creados para la industria de los videojuegos. Se saben que todos existieron alguna vez porque ATARI los mostró juntos a la prensa en las promociones de mercadeo que antecedió el lanzamiento del juego y posterior concurso. Su valor en metales y piedras preciosas es muchas veces lo que costaban para la época y su valor numismático de coleccionista es incalculable.

UPDATE: Después de escribir estas notas anecdóticas sobre el histórico caso de Swordquest para ilustrar un poco el artículo de El Richard, me dediqué a perder toda la mañana buscando más información relacionada por 'teh Internets' que la que tenía acumulada de memoria. Encontré la entrevista de Rideout donde aparece con el cáliz, ahí relata detalles del concurso y evidencia –con fotos– que el objeto todavía está en su poder. Además, al final de la nota, el periodista investigó sobre el paradero de los demás objetos encontrando que de hecho aún existen. Para la fecha del artículo estuvieron en la posesión de Jack Tramiel, fundador de Commodore International y dueño de Warner Communications, quien compró ATARI alrededor de la fecha del concurso y falleció el año pasado... Swordquest vive, la búsqueda sigue (fuente: Digital Press). [Nota Ed. en Jefe Bart]

[*****] ¿Sabían qué Phoenix fue el primer videojuego en tener un “Jefe” (BOSS)? Como gasté horas –y monedas– en el Arcade... digo, con el cartuch... ¡bah! qué viejo soy... [Nota Ed. en Jefe Bart]

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Three-Dee



Hace tiempo que no soltaba un artículo sobre audio/video, pero es que no veo necesidad de hacerlo si no tiene un propósito educativo o informativo legítimo. Compartir mi experiencia y conocimiento en la materia ha sido parte de este colosal desperdicio de ancho de banda desde sus inicios que casi lo olvido por completo. En ese sentido mequetrefes, estoy preparando una serie de artículos actualizados en la materia, unos de video y unos de audio. No todo puede ser esperar a reseñar equipos de audio/video para escribir un artículo nuevo ya que es algo que no adquirimos con frecuencia. También porque los equipos que tengo en el presente cumplen con mis exigentes demandas de desempeño al punto que muchos modelos recientes no ha logrado superarlos, muchos incluso han dado un paso atrás (como los amplificadores, que después del 2008 los niveles de potencia máxima fueron capados para cumplir con reglamento energético de muchos países de primer mundo, adiós THX program… snif).

En el pasado les estuve dando consejos y explicaciones, como el correcto calibrado y ubicación de cornetas para tu Home Theater, también ayudando a librar confusiones sobre los radios de aspecto de las películas y pantallas, respondiendo preguntas comunes, eliminando viejos mitos y leyendas como también aclarando concepciones erradas. Pero la tecnología avanza, hay cambios y se introducen nuevos estándares que debemos entender bien antes de meter la pata diciendo estupideces; como esa gente que dice que los TVs “LED” son lo mejor que hay en pantallas de video cuando en realidad no lo son. Tomando en cuenta además, para subrayar su ignorancia, que las pantallas LED aún no existen en el mercado de los TVs de pantalla plana.* Por ahora les estaré hablando de 3D, 4K, calibrado casero guerrillero “for dummies”, Dolby ATMOS, IMAX, y si tengo tiempo, volveré a tocar a profundidad el tema de LCD vs. Plasma y el errado concepto de los mal llamados televisores “LED”, sí, entre comillas porque como dije no existen comercialmente para el momento de este artículo*

Vamos a tocar el tema del 3D a propósito que se volvió un corto pero interesante hilo de discusión en los comentarios de las reseñas de los últimos BDs. Algunos preguntaban por qué mi rechazo hacia esa tecnología y si iba a perdurar en el mercado. Pues en lo personal no me gusta porque atenta contra el arte de la fotografía y el acabado artístico de una escena. Sin contar además de los colores, imagen oscura y otros detalles que me irritan. Pero analíticamente y siendo lo más justo, el 3D no tiene piernas para sostenerse luego de este breve período de moda-mainstream que disfruta desde hace un puñado de años. Recientes expo de electrónica de consumo –como el CES– ha visto disminuida la presencia del 3D entre los principales desarrolladores de tecnología donde apenas hace un par de años era casi el protagonista único con furor y fans desmayadas.

La razón radica que las ventas en el cine y la adopción en los hogares ha sido poco menos que alentador para seguir despilfarrando dinero en ella. Esto no es nuevo, el 3D ha tenido períodos históricos. Desde sus primeros experimentos que data del s.XIX, se le conoce como stereoscopy que se traduce en la visión por estereoscopia usando imágenes planas para simular el efecto de profundidad y dimensión. Todo está en aprovechar la manera como el cerebro construye imágenes y percibe el espacio visual usando ambos ojos (stereopsis o visión binocular).

Tomando ventaja de la capacidad que tiene la retina de retener imágenes y cómo el cerebro las procesa por cada ojo de manera óptico-sensorial (sensibilidad a la luz y sus propiedades físicas). Les decimos sentido de la vista porque lo que percibimos debe tener “sentido”, y el 3D busca engañar generando una falsa percepción de espacio y dimensión que tenga sentido lógico. Incluso artistas han trabajado con efectos ópticos que confunden nuestra percepción. Sea con ilusiones ópticas (cinetismo) o imágenes irracionales como el efecto de Escher.

En los '50 el 3D fue promocionado en el cine usando el para entonces revolucionario método de lentes polarizados, similar al empleado hoy. No tuvo éxito más que ser una interesante moda pasajera porque los costos de producción eran elevados, además que la sincronía técnica resultaba muy difícil. La tecnología polarizada en forma analógica y mecánica necesitaba de dos proyectores perfectamente sincronizados en modo de dual-projector interlocked, aunque poco más de una década después se abarató con una técnica más simple llamada Stereo Polarized Projection.

En los '80 vino la Era de los filtros por colores anaglíficos con aquellos horribles lentes Azul/Rojo (imágenes de anaglifo), también empleando dos proyectores, pero que sufría de un fuerte efecto negativo de dioptría óptica. Sin embargo los resultados eran mediocres en cuanto a la fotografía y la alta distorsión de los colores. No obstante la stereoscopia anaglífica es barata y fácil de implementar. La tecnología sobrevive gracias a su uso en el campo científico donde es práctico, eficiente y económico; en el campo artístico ha alcanzado mejoras significativas logrando colores casi precisos (Interference filter systems y Anachrome systems). Todas estas tecnologías son de tipo pasivo, es decir, la técnica está aplicada exclusivamente en la proyección y los lentes actúan de filtro sin usar electrónica alguna.

Son tantas las aplicaciones experimentales de simular una imagen en 3D, estática o en movimiento, que se haría muy largo el artículo (Ejem: holografía, imágenes anaglíficas, anamorphosis, stereogram, etc). Por lo tanto nos vamos a concentrar en lo que nos ocupa, el 3D en el video y el cine como tecnología del presente que busca cautivarnos con su efecto artificial en esta guía rápida y sencilla.

En la actualidad se usa una nueva técnica, basada en lentes polarizados y anaglíficos, pero mucho más avanzada tecnológicamente. Sin embargo, gracias a la tecnología digital, esta es la primera vez que se comercializa hacia el hogar con equipos domésticos usando tecnologías distintas:

La pasiva usa lentes polarizados que separa las imágenes proyectadas para cada ojo usando filtros de la misma manera que los orígenes de la tecnología. Usando proyectores digitales (mediante el intercalado de cuadros en alta frecuencia) se puede proyectar las dos imágenes sincronizadas desde un único proyector –una para cada ojo–, pero con mayor precisión y calidad. Cada ojo recibe una versión ligeramente distinta del film de manera independiente y discreta aunque no está libre de crosstalk (un ojo pierde su discresión respecto al otro, logrando un desagradable efecto secundario).**



Tu cerebro, naturalmente, hace el resto. Una de las desventajas es que la proyección de 3D digital reduce el brillo y la intensidad de la imagen –¡hasta un 40%!– dado que los filtros polarizados de los lentes reducen la cantidad de luz percibida. Esto debe ser tomado en cuenta por los directores a la hora de filmar –si el film se planeó en 3D desde pre-producción– y posteriormente ajustando los proyectores de las salas para compensar la pérdida de luz aumentando la intensidad de la lámpara (luminancia***), que se mide y se calibra en foot-Lamberts (ft-L).****

La otra es la tecnología activa, con lentes electrónicos con obturadores activos que bloquean un ojo en sincronía con la imagen proyectada para el ojo opuesto en cuadros sucesivos, intercalando uno por ojo de manera independiente. Estos cuadros intercalados van a 120Hz facilitando una imagen de alta definición con sorpresiva calidad (480p, 720p, 1080p y 4K), en especial los colores. Los lentes son pantallas LCD que en esencia tapan un ojo para que no vea el cuadro proyectado que le corresponde al ojo opuesto y así sucesivamente se van alternando 120 veces por segundo para un efecto de 60Hz (también funciona a 48Hz para ajustarse a los 24 frames del cine). Estos lentes activos van sincronizados vía inalámbrica con el reproductor de BD 3D o TV compatible. Tu cerebro hace el resto para completar la ilusión al igual que con las otras tecnologías de engaño perceptivo.

Hay varios formatos, IMAX 3D, Dolby 3D, RealD, etc. Los que usamos en los cines locales son Dolby 3D (Cines Unidos) y RealD (Cinex). No hay un estándar. Los fabricantes de 3DTVs cada uno tiene la suya –activas o pasivas– generando incompatibilidades entre sí. Todos son compatibles con Blu-ray 3D o DirecTV3D. El RealD usa el sistema polarizado mientras que el Dolby 3D el anaglífico, sólo que hay filtros tanto en el proyector como en los lentes a diferencia de la tecnología de los ’80 que sólo estaba en los lentes. Para algunos pocos, me incluyo, el 3D puede dar resultados indeseables que puede ir desde el cerebro compensando para eliminarlo o llegar a ser tan acentuado que produce dolores de cabeza (hasta epilepsia en el más extremo y menos común de los casos). También están quienes adversa el efecto por ir en contra de la naturalidad de nuestra percepción fotográfica al inducir perspectivas dimensionales artificiales… también me incluyo en ese grupo. Por otra parte hay quienes lo objetan, no por sufrir efectos secundarios, sino por la renuencia a usar lentes para ver cine o TV.

La mayoría de los productos caseros de los fabricantes más importantes emplean tecnología activa. Recientemente algunos usan la pasiva buscando bajar los costos de entrada. Sin embargo todos presentan inconvenientes y (d)efectos secundarios si no se emplea bien. Al igual que en el cine, un apropiado uso del 3D necesariamente requiere de un cuarto completamente oscuro para que no existan conflictos de fuentes de luz que atente contra el delicado efecto del 3D.

El parpadeo de muchas lámparas, en espacial los bombillos modernos ahorradores, van en una frecuencia de 60Hz que afecta la sincronización y percepción de la imagen del TV que simula esa frecuencia de refresh-rate por ojo (al intercalar los cuadros en secuencia 120 veces por segundo). Los lentes son inalámbricos por vía infrarroja (IR) o radio (RF) y cualquier interferencia puede interrumpir la sincronía (teléfonos inalámbricos, celulares o el bloqueo del sensor de IR). Estos lentes son costosos por unidad adicional y deben cargar sus baterías antes de ver el programa o de lo contrario corres el riesgo de apagarse antes de terminar. Los proyectores digitales caseros (LCD o MLP) usan tecnología pasiva, de nuevo, la habitación debe estar en penumbra total, es requisito indispensable para todo sistema de proyección –sin 3D– dado lo importante que es alcanzar el color negro exacto ya que cualquier luz que se filtre la puede distorsionar afectando el contraste dramáticamente.

Algunos de estos TVs tienen un modo que convierte cualquier programa no-3D en 3D pero casi siempre el resultado es terrible. El estándar extendido del Blu-ray Disc, Blu-ray 3D, es compatible con cualquier reproductor y de BD que soporte esta extensión y a su vez con cualquier TV 3D independiente de la tecnología adoptada. Estos discos por demás son incompatibles con BD players que no soporten esta extensión. Además tienen una codificación distinta al BD ordinario (MPEG-4/MVC), por esta razón la versión 3D viene en un disco aparte o en combo con la versión normal en la película original. Algunos reproductores son actualizables con un firmware si inicialmente no se diseñaron con esta extensión, el PlayStaton 3 es uno de ellos. El BD 3D necesita del estándar HDMI ver. 1.4 para pasar la data de doble imagen al TV si se usa un amplificador con sistema de HDMI switching, de lo contrario se debe conectar el reproductor al TV/proyector compatible directamente.

En nuestra área de videojuegos, el 3D puede venir en distintos formatos. Sólo el PS3 y el 3DS pueden proporcionar la opción de jugar en 3D en consolas. Sony usa una técnica de generar doble imagen, una por ojo, en sus títulos emblemáticos (exclusivos). Pero este logro técnico tiene sus desventajas además de sacrificios. El PS3 es la única consola de esta generación capaz de generar juegos en 1080p (el XBOX 360 limita a 1080i, y no, no son iguales, cuidado). Pero aún con la superior capacidad de poder de cómputo del PS3 sobre su competencia, le es imposible generar dos renders de tiempo real a 1080p (pero sí lo puede hacer con los BDs de películas porque son streams de video a tasa regulada de ancho de banda, los juegos exigen mucho, mucho más). Para lograr este efecto el juego genera un render para cada ojo con resolución sub-HD, por debajo de 720p, comprimiendo las texturas en el proceso reduciendo significativamente el detalle del juego original.

Por ejemplo, Uncharted 3 corre a 720p/30fps (1280x720) con texturas a full resolución y audio en Uncompressed Linear PCM. En modo 3D baja la resolución casi a DVD/PS2 896x504 (por ojo) en el gameplay, subiendo a 1024x576 en los cut-scenes para meter la coba, las texturas en general pasan a low-res para no comprometer el frame rate de 30fps, y por último el audio sólo permite Dolby Digital por ser el de mayor compresión. No obstante el efecto se logra adecuadamente dado que el juego fue diseñado con 3D en mente y el sacrificio de resolución/textura vale la pena siquiera para un replay. Pero no representa la calidad visual referencial de la franquicia de Naughty Dog.

Cabe destacar que los efectos negativos del PS3 en modo 3D son más evidentes en pantallas grandes, son casi imperceptibles en pantallas pequeñas, razón por la cual Sony comercializa un TV 3D específicamente diseñado para la marca PS3 de apenas 24” y lo pueden leer a detalle en la reseña que le hicimos a un ejemplar nuestro.

El 3D está contraindicado por más de dos a tres horas consecutivas a la vez por día, jugar y ver programas en este modo de manera extendida no es bueno para la salud. Su uso o abuso prolongado puede desarrollar estrabismo, en especial en personas jóvenes con estereopsis en desarrollo donde se puede desarrollar una ambliopía temprana en niños menores de 7 años (fuente: Optometrists Network). Pero se ha comprobado que el uso terapéutico del 3D, en forma supervisada y moderada, puede corregir otras patologías oftalmológicas menores.

En fin, con sus adeptos y detractores no es un fenómeno cultural novedoso, ha variado y evolucionado con el tiempo, de imágenes fijas, pasando por películas a videojuegos y otras aplicaciones. Es parte de nuestra naturaleza visual y la pretendemos simular. Puede ser útil en aplicaciones científicas y militares, o una moda en el mundo del entretenimiento. De pronto el 3D vino para quedarse por un tiempo hasta que deje de ser atractivo para los consumidores y consecuentemente para las ventas de los productores, tanto de contenido como de tecnología… espero que no.

Hasta la próxima donde les hablaré del 4K y mi opinión al respecto.

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Bart

[*] Los TVs mal llamados “LED” son LCD convencionales sólo que la lámpara retro-iluminadora usa luz de diodo (LED) en lugar de CCFL (fluorescente). Muchas de estas pantallas apenas iluminan los bordes (Edge-lit LED) afectando la uniformidad que antes se lograba mejor iluminando toda la parte trasera del TV. Estos edge-lit LCDs se hacen con la finalidad de bajar el consumo de energía y hacer pantallas más delgadas, distribuyen la iluminación con filtros dispersores pasivos. Mientras más grande la pantalla, más difícil es mantener una uniformidad afectando la calidad de la imagen. El supuesto “LED” TV en realidad es inferior en uniformidad al LCD convencional. Hay LCD iluminados por completo por un panel de LEDs uniforme con acción independiente por área para evitar filtros de luz en las áreas oscuras (un problema de los LCDs por su imposibilidad de bloquear la luz ya que el panel de cristal líquido no la emite), estos modelos no se fabrican desde hace años porque son costosos, gruesos y consumen mucha energía. En consecuencia la calidad de imagen es extraordinaria, casi igual al plasma, estos son de tipo LCD Full Array-Local Dimming Backlit LED. ¿Cómo venden los fabricantes un modelo inferior y recortado? Con marketing aprovechando la ignorancia del común denominador y un cuidadoso empleo de ajustes técnicos.

[**] Crosstalk es cuando la señal de un circuito recibe señales filtradas de otro circuito generando interferencias indeseadas. En radio es cuando dos canales se mezclan, pero en electrónica es cuando dos señales distintas interfiere una con otra, sea porque comparten el mismo circuito o están en circuitos independientes. Con el 3D sucede que la señal que debe ser exclusiva y discreta para un ojo, se filtra para el contrario y viceversa. El aislamiento perseguido para cada canal ocular no se cumple a la perfección. También puede ser si hay desviaciones de la sincronía entre ambos canales con sus respectiva fuente de imagen. Los efectos van desde jitter, doble exposición, efecto de fantasma, etc.

[***] La luminancia se puede definir como la radiación o intensidad fotométrica de una fuente de luz –directa o reflejada– en una dirección constante, basada en la longitud de onda percibida por la curva de sensibilidad del ojo –en un ángulo fijo– por unidad de área.

[****] El foot-Lambert es una medida estándar (norteamericana, no internacional) para cuantificar la densidad de luminosidad de una fuente de luz y equivale a 1/π candela x 1sq-ft (pie cuadrado). Equivale a la incidencia de la luminancia basado en la medida internacional candela (cd), definida por la sensibilidad del ojo humano contra la longitud de onda de la luz de una vela en un metro cuadrado –Nit– como unidad de medida (1 Nit = 1 cd/m2). El foot-Lambert es el estándar de medición de la ISF (Image Science Foundation) para calibrar TVs comerciales, y por la industria del cine (SMPTE) para la medición de luz de los proyectores en una sala de cine y se mide con el proyector “abierto”, es decir, con la lámpara encendida sin película haciendo trasluz. La medida debe estar alrededor de 14 ft-L pero puede variar ligeramente dependiendo del tamaño de la sala. Para TVs el rango ideal para la ISF –y los videófilos– está rondando los 25 ft-L para un cuarto semi-oscuro siendo el TV la fuente principal de luz. Esta medida puede llegar a 41 ft-L si el TV se va a usar en un ambiente iluminado donde va a competir con tras fuentes de luz, natural o artificial. Al igual que con los proyectores de cine, la medición debe hacerse con el monitor emitiendo una plantilla de luz blanca monocromática uniforme (540×1012 Hz), excepto el plasma que debe ser un patrón de recuadros blancos y negros. Que luego debe calibrar su temperatura de White Point a 6500 ºK (CIE – Comisión de Estándar de Iluminación D65) como normativa de la ISF para el punto de partida de la gama de colores (color gamut) usada en el video por el estándar actual de la ATSC para el HDTV (Rec. 709).

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Finding a Monster Story



Ya estoy casi-casi cerca de reemplazar toda mi una vez importante filmoteca de DVDs al Blu-ray porque como saben el viejo formato quedó para cachifas y vigilantes. Dentro de la colección están los animados, y entre estos los de Pixar, que dejé de último en parte porque no habían salido –en su mayoría– al disco azul.

Ahora que comenzaron a salir en combo, es decir, BD+DVD, me permite conservar la versión del viejo formato para esos momentos donde no hay un reproductor de BD disponible a la vez que evito el doble inventario (sigo conservando mis DVDs en la medida de lo posible, pero el doble inventario es nefasto, por eso aplaudo las versiones que vienen en combo dual). Regalando mis ediciones especiales de Pixar en DVD a mi sobrino sin perder nada de los extras y contenido adicional que igualmente vienen en estas nuevas ediciones en HD. Especialmente que unas son re-ediciones nuevas que incluye material adicional, como la reciente de Monsters Inc. que incluye el corto recién estrenado, que precede a la nueva aventura de Monsters University que está en cartelera.

Sin discos de desperdicio como versiones 3D y Digital Copy, los últimos populares en los comienzos del formato y los primeros que abundan por desgracia hoy día… no por mucho porque el 3D va en decadencia (basura). Lo que importa es el BD con imagen a 1080p y sonido sin comprimir, ah, y el DVD que siempre es bueno tener por si acaso. Ya llevo Ratatouille/Wall-e, Up y Toy Story 3, dentro de las que nunca existieron en DVD en mi colección, empezando con Cars para las que se van a reemplazar, siguiendo ahora con este trío. Quedando un trío más para terminar las de esta categoría.

Aunque últimamente han comenzado a soltar tropiezos que manchan su reputado linaje de comedias inteligentes con personajes contagiosos (Brave anyone?), no podemos olvidar cuando Pixar estaba mandando en la industria y ninguna otra como esta joya Monsters Inc. Este film derrumba el mito del monstruo del closet para los pequeños y le da una nueva óptica al adulto que una vez creyó en ellos. Un mito cultural que recibe una creativa visión de un mundo paralelo donde estas criaturas sufren los mismos problemas que nosotros, en especial una crisis energética cuya materia prima proviene de los gritos de los niños asustados. La aproximación es genial, pero no es lo mejor que tiene.

Sin duda son los personajes, adictivamente adorables en directa proporción inversa a su naturaleza abominable que hemos sostenido por tradición. Todos los personajes, con sus inevitables clichés y homenajes cinematográficos (como el que le hacen a Ray Harryhausen), producen mucha gracia que resulta de ser bien diseñados y sobre todo bien actuados. Mike y Sully hacen el dúo más dispar que hayamos visto en años y su dinámica forma el núcleo de la cinta gracias a las voces de Billy Crystal y John Goodman respectivamente. El detalle de la niña filtrada en el mundo de los monstruos seduce por su personalidad ingenua y captura tanto al espectador como a los protagonistas por su ternura espontánea. Hay extras de sobra en un segundo BD que incluye esta edición de 3-discos, que supera a la primera edición (con 3D) por incluir el corto que antecede a Monsters University y expande su pista sonora a 7.1 canales sobre los 5.1 de la versión anterior.

Obligatoria para tu colección.

Film: Sir William McKay (★★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extra: Willy McKay (★★★★★)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2001. 92 min. 1-Disco (+DVD). Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 1.85:1, Inglés Dolby TRUE-HD 7.1 (48kHz/24bit) & Dolby Digital 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp]

Finding Nemo es quizás el éxito más grande de Pixar durante su apogeo en el cine a principios de la década pasada, en parte por su trama bien construida en una especie de road movie acuático de proporciones oceánicas. Tiene sus fallas como la saturación de subtramas, pero que coinciden armoniosamente hacia su clímax que es difícil de negar. Finding Nemo tiene personajes bien elaborados, manteniendo la fórmula de Pixar de emparejar dos caracteres dispares, disyuntivos, pero que con el progreso de su relación se vuelven grandes amigos a pesar de oponerse (fíjense que repiten esta fórmula en casi todos sus films)*.

El cuento trata de Marlin, un Pez Payaso (Albert Brooks), que sale en busca de su único hijo –Nemo– a través de la Gran Barrera de Arrecife Coral australiana luego que fuera capturado por unos buzos. En su trayectoria se topa con toda suerte de especies, amigables y hostiles, hasta llegar a la bahía de Sydney pasando por toda clase de percances y peligros. En ese trayecto se junta accidentalmente con Dolly (Ellen Degeneres), una Pez Cirujano Azul con un cerrado déficit de atención y un cuadro agudo de pérdida de memoria a corto plazo. Ella ayuda a Marlin en su cruzada por encontrar a Nemo haciendo una pareja del carajo por el contrapeso que hacen las actuaciones de estos grandes y reconocidos comediantes. Sumen además que hay muchas situaciones únicas y el mensaje aleccionador que deja entre líneas. Finding Nemo sobresale del montón por sorprender aún en el final que tiene dos momentos culminantes. Tampoco podemos obviar a Willem Dafoe dentro del elenco como un reparto de lujo como pocas animaciones se ha dado el tupé de hacer. Finding Nemo lo tiene todo, tensión, risas, diversidad, mensaje, etc., casi se ahoga en contenido, pero logra salir a flote…

¡Ya basta de metáforas chimbas!

Film: Willy McKay (★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extra: Pasta (★★★☆☆)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2003. 100 min. 1-Disco (+DVD). Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 1.78:1, Inglés Dolby TRUE-HD 7.1 (48kHz/24bit) & Dolby Digital 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp]

La que inició toda esta revolución de animaciones cinematográficas digitales, la pionera, la innovadora, Toy Story fue el break monstruoso de la experimental compañía de Steve Jobs que rompió el molde de musicales de Disney e hizo temblar las bases del imperio de la fantasía. Con comedia en lugar de canciones, trama genuina y uniendo personajes originales con tradicionales (los juguetes de Playskool, Mattel y Hasbro), Toy Story conquistó el mundo y puso a Pixar en el mapa con el resto de la industria tratando de alcanzarlos. Fue el primero de tantos éxitos de la mano de John Lasseter y el desaparecido Joe Ranft. Toy Story devolvió la niñez a los adultos y elevó las animaciones a un nivel de sofistería, no por su logro técnico al ser el primer largometraje totalmente animado en digital, sino por su madurez de entretener a niños y adultos de manera homogénea y balanceada.

Complementando el paquete con voces de primera, Tom Hanks y Tim Allen, Toy Story hizo de Woody y Buzz personales tan clásicos como cualquiera salido de la mente de Walt Disney (pero recordemos que Pixar nunca fue de Disney sino hasta que la compra en 2005, antes sólo actuaba como distribuidor). Hoy lleva tres cintas siendo quizás la única trilogía donde ningún film es flojo y cada una supera a la anterior, creo que ni el Señor de los Anillos puede decir lo mismo. Una aventura de juguetes con vida propia que debaten entre su propósito y existencia, una filosofía donde la amistad y la lealtad prevalece por encima de todo. A pesar que el render 3D de Toy Story luce envejecido si lo comparamos con el acabado de la tercera, es su historia y sus personajes la que la hace inmortal como el merecido clásico moderno que es. No debe faltar en tu colección.

Film: Sir William McKay (★★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extra: Pasta (★★★☆☆)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 1995. 81 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 1.78:1, Inglés Dolby DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DD/DTS 5.1; BD-Live. Subt: Eng/Fra/Esp]


¿Notaron que siendo review de BDs no me concentré en la evaluación técnica de la imagen y el sonido como es costumbre hacer? Fueron casi mini reseñas históricas. La razón es porque todas se ven de referencia, espectaculares y, no tenía dudas dado que los DVDs tenían el mismo acabado casi HD. Esto es porque las películas digitales de Pixar, como muchas de su género, son archivos digitales de computadora y no necesariamente pasan por film para el transfer, por lo tanto no hay proceso de telecine que interfiera o distorsione el material original. Esta práctica viene desde los DVDs. El acabado es puro y transparente al ser versiones comprimidas de los archivos originales, transferidos digitally-direct bit-por-bit al disco desde el master optimizado de los archivos directos del render.

Perfectos, impecables, sin un ápice de defectos por aplicación de post-producción porque no la hubo. Son discos demo referenciales seis estrellas cada uno en todo lo que se te ocurra evaluar: compresión, contraste, aliasing, saturación de colores y black level. Las veces que he visto algo similar en live-action cinema fue con Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (BD) y The Girl with the Dragon Tattoo (BD) porque fueron totalmente filmados en digital con la mejor tecnología (otras, aunque digitales, sufren defectos por las limitaciones de las tecnologías del momento, ruido, resolución, etc.).


______________
Barton

[*] Como otro detalle curioso que he notado en la repetitividad de la fórmula de Pixar, es que casi todos los films terminan con una persecución a alta velocidad en el momento climático (Woody y Buzz en el carro a control remoto persiguiendo el vehículo donde va Andy; luego sobre el caballo persiguiendo el avión en la segunda parte; en Monsters Inc. ocurre en la carrera de las puertas; en Nemo con el pelícano huyendo de las gaviotas; en Ratatouille ocurre en bicicleta; en Up con aviones hasta en Wall-e por toda la nave contra el malévolo timón… ¿Debo decir que también ocurre en Cars? Extraño si no sucediera, ¡son carros por Júpiter!). Pixar, ya es hora de innovar estructuralmente en los guiones, tal vez inconscientemente las audiencias se están agotando de la fórmula repetida y sea la causa de su caída en calidad y popularidad. Sólo son mis dos centavos y nada más.

P.D. Gracias al fiel ruraltejano LJT por ayudarnos con estos plásticos azules.

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La Otra Dimensión: Vitalidad

Review: Assassin's Creed III: Liberation (PSV) - Este par de títulos del Vita los llevo arrastrando desde que llegaron a finales del año pasado y créanme que ninguno ha sido fácil de terminar, uno por ser poco interesante, el otro por tener tanto que hacer que intimida. Ahora que tienen una profunda y extensiva evaluación salgo de ellos para dejarlos reseñados en nuestras páginas (luego que terminé de revisar los títulos prioritarios del PS3 y que MLB 13 The Show me dejera tiempo). Algo tarde, sí, pero igual siguen vigentes y son referencia actual para el Vita.

Assassin’s Creed III fue una decepción descomunal que está dentro de los peores que jugué el año pasado. Completamente ajeno a los fundamentos que hicieron de los dos primeros unos clásicos, ahora que la calidad se diluye por apresurarse a convertirlo en un lanzamiento anual en lugar de cada dos años donde el producto venía más pulido. Parte de esa estrategia la acompaña una versión móvil, que si bien ya existían en el PSP, debuta en el Vita con amplias ambiciones de consola de mesa e innovaciones acorde a su estatura. Assassin's Creed III: Liberation salió paralelo a ACIII como una historia alterna en la misma línea de tiempo con una nueva protagonista, sí, una mujer es la que lleva los pantalones en esta aventura de Assassin’s Creed.

Tema: De una, Assassin's Creed III: Liberation no es un título obligatorio para tener el en Vita ni tampoco dejará huella en la historia de las consolas portátiles, pero sin lugar a discusión es inconmensurablemente superior al coleto de Assassin’s Creed III que bien pudo ser el título principal en el PS3 dejando al otro como el relleno opcional. La historia de Aveline de Grandpré, una joven negra libre, descendiente de esclavos durante los tiempos independentistas de EE. UU. (s.XVIII), es adoptada por una acomodada familia de la alta sociedad ‘creole’ de Nueva Orleans (Louisiana), la comunidad franco-colonial al sur del Mississippi. Aveline enfrenta los acontecimientos que suceden hacia el final de las guerras indo-francesas donde la derrota de Francia dejó a la colonia vulnerable a ser ocupada por los españoles; generando una revuelta de inconformidad de los habitantes de Nueva Orleans. Una vez más los templarios intervienen furtivamente dentro de esta conspiración.

Adicionalmente Aveline trabaja para la liberación de la esclavitud y dignificar a los de su raza, lo cual la lleva –junto a los eventos que la enlaza con la trama de Connor en ACIII– hacia diversos escenarios que incluye a México. La trama es interesante si no fuera tan lenta y segmentada, perdiendo ritmo y aislando eventos al punto que llega a confundir y aburrir. Este es el talón de Aquiles del juego, lástima. Sin embargo Aveline es mucho mejor personaje que Connor, cargada de carisma y personalidad en parte por la actuación vocal que la respalda. Sí mequetrefes, Connor es un NPC más adelante en el juego.


Este juego habría sido la bomba de no ser por su trama lenta y segmentada. Es prácticamente un Assassin’s Creed tan bueno en mecánicas de gameplay y presentación como sus hermanos mayores. Incluso hasta mejor.

Diseño/Jugabilidad: El diseño es idéntico a cualquier Assassin’s Creed. Un juego de tercera persona de trama lineal con desenvolvimiento de mundo abierto dentro de los límites de su espacio. Que en este caso impresiona que sea casi tan vasto y complejo como el de la consola de mesa, incluyendo poblados, manglares y zonas rurales. Con la misma libertad de exploración y Parkour tanto en tejados como en la jungla que deja pocas dudas sobre el potencial del PSV equiparado a su homólogo de mesa. Los componentes RPG también están a la orden, donde Aveline guarda objetos en su inventario progresivo que depende del sistema económico que ha madurado bastante desde ACII. Aprovechando las funciones de touchscreen, cámara y motion sensor para ejecutarlas adecuadamente en el gameplay. La interfaz de toque para seleccionar el armamento e inventario en pleno juego merece elogios. Incluye además sus habilidades, que en este caso no sólo depende de las que va aprendiendo progresivamente, sino que depende también de la personalidad que Aveline adopta en determinadas circunstancias.

Este es el diseño innovador de Assassin's Creed III: Liberation, mecánicas de juego separadas en tres perfiles distintos que Aveline puede adoptar según mejor se adapte a la estrategia. Ella puede usar el atuendo de Asesino que posee todas las habilidades de combate pero es notoria y no puede mezclarse con la población; luego está su atuendo de esclava, con limitado arsenal, que también le permite muchas habilidades de combate a la vez que socialmente es invisible aunque vulnerable a ataques xenófobos por su apariencia. Finalmente está la de dama de sociedad, que le impide desenvolverse en combate, sin arsenal, pero que le da privilegios sociales y la exime de ser discriminada dado su estado de persona libre y socialité. Cada perfil tiene su nivel de notoriedad, privilegios sociales, habilidades –o limitaciones– de combate e inventario, etc. Por ejemplo, Aveline de Dama no puede escalar tejados ni correr (con ese vestido abombado, de bolas), pero es genial en Stealth; de Asesina sus habilidades son ilimitadas, pero sus acciones son notorias y sospechosas a la ley. De verdad que es el componente clave del juego y lo que la distancia en superioridad al mediocre ACIII. El gameplay es tan exacto como el de cualquier ACIII en todo, parkour, combate, nado, remado, etc. Nada nuevo, pero bien ejecutado.

Presentación: Assassin's Creed III: Liberation no se ve idéntico al PS3 pero créanme que mete la coba que parece casi indistinguible, en especial el performance, perfecto, incluso el frame rate para vergüenza de su versión “grande” en el PS3 recientemente. Impresiona que este nivel de complejidad visual con diseño abierto y diverso se preste en una consola portátil, estamos en una nueva Era y las posibilidades para esta plataforma apenas se descubren. Música y diálogos (mediocres), todo luce adecuado que parece que realmente estamos jugando un Assassin’s Creed, ¡pero en una consola móvil! Los modelos, las texturas, los menú, todo bien desarrollado y pulido. Si tan sólo hubiera tenido una trama acorde al nivel de atención breve que demanda el PlayStation Vita (como hizo muy bien Uncharted: Golden Abyss), tendríamos un Assassin’s Creed clásico.

Diseño/Jug: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿40$ 20$? Los vale, un buen intento, un buen comienzo.

[PSV: 2012. 1-Cartucho Vita Game Card. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (on-line: N/A); Espacio de Memory Card: 10MB, Touch Screen. Motion Sensor. GPS. Trofeos. ESRB Rating: M]

Review: Little Big Planet (PSV) - Otro juego que inmuta por lo parecido, no, tachen eso, superior a su versión de consola es Little Big Planet. Es sin duda el mejor juego que se haya hecho para esta plataforma principalmente porque va dirigido a un público abierto, a diferencia de otros con target específico (Persona 4 Golden, Gravity Rush y Uncharted: Golden Abyss).

Little Big Planet posee todo lo que encuentras en los títulos “grandes” del PS3 y más, sin sacrificar nada a la vez que añade innovaciones sobre su diseño que originalmente estaba tallado en piedra.

Little Big Planet se mantiene fiel al diseño original, se le puede considerar un híbrido de los dos primeros juegos del PS3 llenando el vacío que dejó su primer intento en una consola móvil con el mediocre Little Big Planet del PSP. Todo está aquí, la personalidad, la creatividad, el ingenio y dificultad agresiva de platforming serio con el humor característico que ha teñido la serie de Media Molecule. Un perro viejo sí aprende trucos nuevos.

Tema: Little Big Planet no tiene mayores complejidades argumentales sobre su temática infantil. Aquí no pierden tiempo en señalar un propósito específico, sin embargo hay metas que alcanzar y la guía de los personajes NPC siempre van a dibujar el trayecto en el pequeño planeta y sus niveles. La trama, similar a LBP2 tiene lugar en “Carnevalia”, un planeta circense donde el “Puppeteer” toma control hegemónico como el tirano de turno. Convencional, sin duda, pero al menos le da sentido que la sucesión genérica de niveles sin conexión con el entorno. Objetivo: vencer al Puppeteer y sus malévolas trampas.

Diseño: El patrón de niveles progresivos en una secuencia lineal, sigue siendo la estructura base de su diseño. Donde debes alcanzar la meta superando obstáculos y peligros con checkpoints ubicados en etapas y orbes cristalinos que recolectar para medir tu puntuación con los leaderboards. Sin olvidar los premios coleccionables que personalizan tu Sackboy de la forma tradicional. Partiendo de nuevo desde el planeta donde se lleva el control y seguimiento de tu paso por cada región temática, medido en porcentaje cuantitativo.

El factor determinante aquí no es tanto que se replican los controles del PS3 ahora que el Vita imita el mapa interactivo gracias a su segundo analog stick, no, el factor está en la forma creativa e intuitiva en que se aprovechan los controles de movimiento, las pantallas de toque –frente y reverso– el micrófono y la cámara. Todos acompañan los controles mecánicos tradicionales en las maneras más elocuentes que diversifica el gameplay casi unívoco por nivel. El platforming de tipo scroll multidireccional es naturalmente la base de los niveles primarios, pero la magia está en los niveles secundarios donde el Vita aprovecha el acelerómetro y se coloca en forma vertical para acomodar mini juegos encapsulados con diseños propios de todo tipo de Arcades. Además de otras sorpresas como instrumentos musicales y otras maravillas entretenidas.


Parece mentira, pero es el mejor Little Big Planet que se haya hecho y la consola donde va dirigida no es motivo para discriminarlo, de hecho es una ventaja gracias a su carácter de Arcade. Un juego que no cansa.

La física e interactividad cobran un nuevo sentido al usar los dedos en pantalla en combinación con los controles físicos sin incomodidades ergonómicas de acrobacias digitales. Tocar el planeta y girarlo con efecto de inercia es toda una recompensa sensorial. Los saltos mantendrán el filo del momentum que muchos niveles exigen, que a veces suelen ser irritantes por culpa de la gravedad lunar que el Sackboy sufre por su ligereza de trapo y algodón. Sólo que interactuar con los escenarios abre una nueva forma de participar en el juego tocando palancas, poleas y plataformas que produce una inmersión protagónica nunca antes experimentada en esta franquicia.

Jugabilidad: Empleando los controles tradicionales y la variedad combinada de las interfaces propias del Vita se obtiene un nuevo nivel de gameplay superior a lo que acostumbramos en el viejo modelo del PS3. En donde jugar daba la impresión de estar controlando peluches a través de una vitrina de un parque temático, ahora parece que son mascotas que tocas y participas como auténticas miniaturas en una cajita de mano. Al menos esa es la impresión que sentí al sostener el Vita, tocarlo, batirlo y hasta hablarle por el realismo que imprime el acelerómetro, la inmediata respuesta de su sensible pantalla y el uso del micrófono. Por ejemplo, hay objetos que dan la impresión de ser figuras tridimensionales en pantalla por su diseño y perspectiva, pero se vuelven más reales al ver que se pueden empujar hacia dentro con tocar la pantalla frontal y tocando la pantalla trasera –en la misma ubicación– lo devuelve en sentido opuesto. La combinación visual y táctil es una recompensa a los sentidos en todas las diferentes maneras en que implementan esta modalidad. Apliquen esto a la confección de niveles en la sección de ‘Create’ y aumentan las posibilidades creativas de tu imaginación por encima del mecanismo de ‘control remoto’ de las versiones del PS3. Genial. Lo único malo es que las creaciones no son cross-platform, es decir, las del PS3 no se pueden jugar aquí y viceversa. Esto significa que, al igual que el PS3, la comunidad puede intercambiar y publicar niveles en línea llevando las posibilidades de juego distinto al infinito. ¿Multiplayer? Como lo quieras, on-line y ad-hoc, incluso en la trama, no hay sacrificios ni recortes.

Presentación: La presentación sigue impecable al diseño y estilo del juego del PS3. No hay mayores cambios en las texturas y los modelos, que se puedan distinguir en la pantalla minúscula del Vita contra las versiones del PS3 en proporciones mayores. Con ajustes necesarios para adaptarse a las limitaciones del Vita –si acaso las hay– Little Big Planet luce y se escucha es-pec-ta-cu-lar. Punto. La narración tipo cuentos infantiles del genial actor británico Stephen Fry repite para mantener la homogeneidad estilística y la personalidad ‘kinder’ que disfruta esta franquicia desde el inicio. Una marca familiar que esperamos perdure mientras la serie exista.

Little Big Planet es un must-have absolutamente indispensable para todo dueño de Vita sin importar la edad y sus gustos. Es un juego casi infinito en posibilidades, un reto agradable y un alimento al niño que todos aún llevamos dentro.

¿Te perdiste de alguno de estos excelentes títulos? ¿No consigues qué jugar? Aquí hay algo de calidad para tu Vita mientras llegan más...

Disñ/Juga: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Willy McKay (★★★★★)

¿40$ 20$? Obligatorio en tu estuche viajero del Vita.

[PSV: 2012. 1-Cartucho Vita Game Card. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Ad-hoc Multiplayer/co-op: 2-4), Espacio de Memory Card: 51MB, Front & Rear Touch Screen. Motion Sensor. Cámara. Micrófono. Trofeos. ESRB Rating: E]


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Barton

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