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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Fish, Beer, Davis & Retina

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Tranquilos que no nos hemos ido, pero sí nos merecemos unos días en off luego que cumplimos con traerles las reseñas de TODOS los juegos AAA calientes de la primera mitad de 2013 –pre E3– donde pocos pueden decir lo mismo. Ustedes saben, esos sitios que pegan trailers de juegos usando videos embebed de YouTube como si eso fuera un artículo, siquiera contenido original, sí eso mismo. Si no hay nada que venga de nuestra apreciación y análisis, no gastamos tiempo en rellenar posts así por así. Calidad antes que cantidad mequetrefes. En especial que ahora viene lo bueno, los títulos AAA calientes de la segunda mitad de cierre de temporada y el debut de la próxima generación. Sin embargo aún quedan algunos títulos de backlog pendientes por reseñas y como siempre las noticias que condensamos en un único artículo periódico como el presente.

Por cierto hablando de calidad, aprovecho para anunciarles que a partir de ahora Rural Tex se actualiza gráficamente para pantallas HiDPI (Hi-resolution Dots Per Inch) o pantallas de alta densidad de pixeles (lo que Apple llama “Retina Display”). Si tienes un smartphone de hace tres años (iPhone/Samsung Galaxy/LG/Nexus/HTC, etc.), un iPad/MacBook Pro ‘Retina Display’ de Apple o un Chromebook 'Pixel' de Google, ahora podrás ver a RTx totalmente nítido, con imágenes y texto optimizados para esa tecnología. Esto no afecta a las pantallas convencionales –RTx se seguirá viendo igual de bien que antes– ya que cada una será alimentada con las imágenes apropiadas para su tecnología y sin añadir peso adicional al ancho de banda (descuiden, de eso nos encargamos de desperdiciarlo en cantidades colosales con las estupideces que publicamos, hay cosas que no cambian). Gracias a la ayuda de un poco de código CSS3 –y rehacer todas las imágenes a resolución nativa 2x– se puede diferenciar cada archivo sin comprometer el tiempo de carga. Otras por el contrario serán compartidas –comunes– dado que pueden ser escaladas sin problemas por el bicubic filtering de los navegadores modernos (incluyendo el anti-aliasing). Además, con la compresión optimizada usando el software adecuado, no se añade peso sobre las versiones Low-Res sin perder un pixel de calidad. Dicho esto aprovechamos también para darle un cambio a algunas fuentes que venimos usando desde que comenzamos junto al acostumbrado cambio de tema ahora que se acerca el nuevo film X-Men: Wolverine. Espero les guste, costó una bola, dolores de cabeza y mucha cerveza (recuerden donar cerveza hijos de puta, que de eso se mantiene este coleto de página).

Volviendo al ruedo de la industria de los videojuegos no es mucho lo que se ha gestado en días recientes posterior al fiasco de Microsoft, la baja de títulos calientes y el desgaste del E3. De cualquier manera la industria no se duerme, y aparte de saturarnos con publicidad de los juegos que vienen, siempre hay una que otra cosa que sobresalga del montón para mencionar. En particular me llamó la atención la noticia de ayer donde Phil Fish, desarrollador indie canadiense fundador de Polytron y autor del éxito ‘FEZ’, anunció que se retiraba por completo de la industria de videojuegos –cancelando ‘FEZ 2’– a raíz de un altercado vía Twitter con un controvertido columnista de Game Trailers, Marcus Beer. Llama la atención ya que parece una decisión apresurada como malcriada conociendo de antemano las flameadas reacciones y polémicas declaraciones que Fish nos tiene acostumbrados en el pasado. Sí, Fish es un carajo conocido por su mal carácter, difícil de tratar y muy mercurial. Sorprende además que esta declaración viene luego de anunciar FEZ 2 post-E3 y el port del primer juego a otras plataformas (FEZ fue un XBLA exclusivo). Fish alude a que la decisión no es consecuencia de este altercado, sino de la acumulación de muchos abusos e insultos de parte de la industria desde los días de desarrollo del primer juego. Vean el film documental ‘Indie Game: The Movie’ si quieren conocer un poco más de cerca sobre Fish, es excelente.

Todo vino como reacción a unos comentarios ofensivos que Beer hiciera en su columna semanal dirigidos a Fish, llamándolo ‘Hipster’ entre otras cosas. Este respondió vía Twitter con su acostumbrado tono R-rated que encendió a los tabloides de los medios en ‘Teh Internets’ donde Fish culminó anunciando su retiro y la cancelación de FEZ 2 bloqueando su cuenta de Twitter. Aquí va mi opinión al respecto –aparte que si me llaman Hipster tienen que correr y duro– en esta industria todos se tiran piedras y huevos podridos, en un mundo de perro-come-perro y si por insultos y ‘abusos’ fuera, más de uno estaría fuera del ‘juego’ por orgullos y sensibilidades. Fíjense el peo con los panas de Infinity Ward, West y Zampella, que terminó en un litigio bien feo con Activision; o veamos el caso reciente de Patrice Désiletes, creador de la serie Assassin’s Creed, quien fue despedido y botado humillantemente de Ubisoft Montreal arrebatándole los derechos sobre sus creaciones que igualmente ha desencadenado un enfrentamiento en la corte. Estos carajos no se fueron a llorar batiendo la patineta, se armaron con piel de serpiente y devolvieron una justa retribución. Mi consejo para Fish es que sea Tipo y se ponga su armadura de Teflon® para que le resbale la crítica negativa, que siempre la va a obtener en este mundo globalizado. Fish es un talentoso desarrollador de juegos, de calidad excelsa, muy meticuloso y perfeccionista, me recuerda –en talento y actitud– a Steve Jobs, y Jobs recibió más mierda que nadie en su legendario paso por la industria de las computadoras, incluso ser despedido de la directiva de la compañía que fundó. ¿Se rendió? No. ¿Le dolió? De bola, ni que fuera la roca que golpea la ola, pero se ahombró y volvió pateando culos.

Por su parte Marcus Beer, fuera de tener un nombre del carajo, es un cabrón comemierdas como el crítico de cine que le es muy fácil destruir verbalmente una película, por prejuicios injustificados, pero es incapaz de hacer una –siquiera una porno– con un celular. Beer es un hijo de puta que se cree una gran vaina porque expresa su opinión en una página de escandalosa reputación y poca credibilidad periodística. Fish es un desarrollador que creó, programó y publicó –con alto grado de éxito– un videojuego, su contribución a la industria está más que probado independiente de su personalidad controversial. Beer es como cualquier webón que se para frente a un PC/Cámara y expresa su opinión en Internet, válida o no, profesional o amateur. Como nosotros aquí, uno más del montón, nuestra opinión es sólo eso. Podemos criticar justamente pero no nos rebajamos al nivel de Beer a buscar atacar e insultar a un desarrollador sin estar a su nivel. Para eso están las columnas de análisis, para criticar y opinar, no para atacar y desprestigiar. A Beer se le olvidó eso.

Fish, man up Dude, fuck the haters, it’s OK to go sit at your corner, just come back swinging and remember to never give two shits for every opinionated dime-a-dozen journalist in this industry. Beer, you’re an asshole, dimebag dip-shit. Follow Fish’s advice and compare your life achivements to his and then go k… fuck yourself, loser.

La otra noticia lamentable que resaltó en estas semanas fue la partida lamentable de Ryan Davis, fundador de Giant Bomb y, al contrario de mediocres como el que señalamos arriba, fue un periodista de videojuegos ejemplar, con un ojo crítico justo y excelente que todos seguíamos y admirábamos. Su personalidad juvenil, infantil, fue siempre su carta de presentación que reflejaba sabiduría, bondad y humildad. Sabía de juegos más que todo el mundo y no presumía. Fue integro con sus críticas y opiniones, fundando Giant Bomb junto a otro reconocido periodista, Jeff Gerstmann, luego que éste fuera despedido de Gamespot al negarse a cambiar la baja puntuación de un juego mediocre porque el publicista estaba pagando a la editorial. Tipo Serio. Cada día hay menos como él en esta la industria donde el periodismo gamer está viciado y comprometido con los patrocinantes de las grandes publicistas… como Game Trailers, pagada por Microsoft, donde Marcus Beer se encuentra. Se le va a extrañar mucho, sólo tenía 34 años… Fuck.

Es todo por ahora. No hay muchas noticas relevantes aparte que se acercan los juegos nuevos que detallaremos en otra vuelta de avances y noticias de La Otra Dimensión. Mientras fájense con los backlogs, DLC y replays. Hasta la próxima mequetrefes y donen cerveza (por favor).

WARP!

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Bart

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La Otra Dimensión: The Bargain Bin Diaries vol. 3




Sí mequetrefes, vuelve otro de esos episodios que odio hacer, donde reviso los anaqueles y cestas de juegos viejos en remate buscando esa joya desconocida que ignoramos cuando estaba nuevo y costaba 60$. Ese juego viejo que, por 15$, nos llenará de júbilo o tortura mientras llegan los juegos AAA nuevos de la temporada. La cesta desordenada, el anaquel del fondo, la esquina de la vitrina que acumula inventario viejo y polvo. Ese lugar a donde muchos juegos van a parar –tarde o temprano– sean buenos o malos luego que pasa su momento de gloria o bochorno. La zona donde convergen gamers ricos y pobres por igual, que por la peladera, el aburrimiento o ambos, hurgan entre docenas de juegos de deportes de tres años de antigüedad en busca de ese título que ejercite sus pulgares así sea jugando un peor-es-nada (a veces NADA es mejor).

Ahí solemos ver clásicos y coletos compartiendo espacio, pero a veces está esa carátula que ignoramos del todo porque la intuición nos mantuvo alejado, no nos llamó la atención o comimos mierda de los amigos y las reseñas. No crean, hay gamers que por su presupuesto esperan a que todos los juegos lleguen a ese precio así pasen un par de años. Algunos jamás llegan ahí. Sólo que los buenos de verdad no acumulan polvo en la zona del remate porque se los llevan enseguida. Lo malo de esta experiencia es que, como el Garimpeiro que escudriña entre barro y mercurio insalubre para encontrar esa pepita de oro, debemos sufrir el via crusis de probar muchos coletos antes de dar con ese título que pudo valer esos 60 verdes... o saber que 15$ es su precio justo. Entre esos buenos hallazgos esporádicos encontramos éste, éste, éste, éste y a estos.

Pero están esos que ni gratis hacen la chamba de honrar el género, esos que denigran el hobby y bajan el autoestima. Si ya conocen esta sección, saben que aquí no colocamos a las pepitas de oro. Cuando acumulamos reseñas de a tres es porque ninguno tuvo méritos suficientes para tener su propio review, para eso se requiere que hayamos terminado el juego, evaluarlo completamente y… disfrutarlo si viene al caso. Títulos que por su naturaleza inmamable de mediocridad y conformismo van al salón de la infamia de Rural Tex donde no hace falta culminarlos para merecer ese Ñame. Anótenlos, para que cuando los vean en la cesta del remate y el rincón de la vergüenza, se decidan por ese FIFA 09 que los mira con ojitos aguados y que no los dejará mal. No serán pepitas de oro, pero en otro contexto son todas unas ‘joyas’.

Review: Bioshock 2 (PS3/X360) - No es secreto para nadie que para mi vasta sabiduría y sobrada experiencia (o aires de Hipster), el primer Bioshock fue poco más que un “Meh” que puso en duda la credibilidad de muchos críticos que lo alabaron como un clásico y casi compromete mi amistad con el gordísimo Reindertot. Pero tengo razón, fue un juego 'normal' pues, ahí-ahí, un Pasta apenas. Si leen mi reseña encontrarán razones de peso que no pienso repetir en este espacio.

Bioshock 2 es como la segunda parte de cualquier película que fue medianamente buena para despertar la avaricia de los ejecutivos y drenar más dinero con una secuela insípida. Sumando todo lo malo del primer juego y restando lo –poco– bueno que tuvo. Un diseño artístico mediocre, con el diseño de niveles aún peor que ni acepta backtracking (que se podía en el juego anterior). Conserva el mismo gameplay desbalanceado y la duda existencialista de no encajar en género alguno porque como RPG es malo y como shooter es risible. Dificultad barata y una cantidad abrumadora de inconsistencias que evidencia que todo fue un cut & paste del modelo original. Rompiendo el poco balance que tenía el diseño anterior al intentar innovar con mecánicas distintas.

Es increíble que sea la misma gente que posteriormente hizo el extraordinario y magnífico Dishonored de finales del año pasado, Arkane Studios. Porque este coleto no pudo venir de Ken Levine, el creador de la franquicia y el autor del juego anterior como también de Bioshock Infinite (candidato a juego del año 2013). Con gráficos mediocres aún para la generación anterior, ritmo débil, gameplay abismal y un multiplayer con menos emociones que un Scrabble de iPad, Bioshock 2 no sirve ni para cambiarlo por un Singstar, al menos el karaoke-game se deja colar con suficiente Jack Daniels para perder el pudor.

Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Ñame (★☆☆☆☆)
Tema: Ñame (★☆☆☆☆)
Multiplayer: Ñame (★☆☆☆☆)

¿15$?: ¿En qué estaba pensando?

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: (2-12); Espacio de Disco: 5GB, Dual-Shock & Headset Compatible, ESRB Rating: M]

Review: Darksiders (PS3/X360) - En el género de los juegos Hack & Slash, los hay ultra-veloces como Ninja Gaiden, y al otro extremo God of War como el más lento apenas lo mínimo para pertenecer al club. Y está esta excusa de juego llamado Darksiders, que si fuera más lento sería casi como ver la carátula inerte. Tomen God of War, colóquenlo en cámara lenta y tienen clara la idea de Darksiders como una botella vacía de Jack Daniels.

Un rebuscado juego que no pasa de ser un DLC glorificado en disco para pasar por AAA de la casa THQ (recién declarada en bancarrota), que combina lo más genérico de un diseño de H&S progresivo donde se coleccionan objetos y puntos para añadir habilidades al personaje para balancear una dificultad con mecánicas ascendentes. Nada nuevo, nada especial, si bien se acepta que logran lo fundamental, fallan en acertar lo que el género H&S persigue, retos, dificultad balanceada que dignifique los logros alcanzados. Es tan sencillo que puedes jugar con una mano, mientras hablas por teléfono y escuchas música en alto volumen. La trama es plástica y cliché, demonios que toman la tierra y tú, el elegido, deberás derrotar al mal para salvar la humanidad. Darksiders no tiene alma y quizás habría sido un buen título al comienzo de esta generación donde se podría comparar con juegos inferiores de la generación pasada que apenas supera en lo superficial. Digo inferiores porque God of War II, siendo del PlayStation 2, es infinitamente superior a este pote.

El gameplay es un pastiche de mecánicas probadas y repetidas de combate con combos y secuencias que a veces no se distinguen de un button smashing cualquiera. Gracias a una dificultad tan permisible y carente de desafíos, poco importa la ejecución, perder es imposible, morir es un lujo. Copiando casi todo lo que conocemos de God of War, pretendiendo arropar lo excelente de los Japanese H&S sin mérito propio y sin incentivo de progresar. Sumen por favor las inexplicables fallas de frame rate que ocurren aleatoriamente sin posibilidad de poder repetirlo para dar con el problema. Gráficos vencidos apenas como para el inicio de la actual generación y un sonido plano sin atmósfera convincente. Se salva de tener buenos diálogos, en su mayoría de parte del genial actor Mark Hamill como el co-protagonista mercante que asiste al personaje principal. El único incentivo para llegar tan lejos como para casi terminarlo, hasta que las nauseas de la repetitividad cíclica de niveles/gameplay hicieron lo suyo para que desistiera. ¿La mala noticia? Hay una segunda parte.

Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Mancao (★★☆☆☆)
Tema: Ñame (★☆☆☆☆)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿15$?: Me odio un poco más gracias a este juego.

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: N/A; Espacio de Disco: 500KB, ESRB Rating: M]

Review: Bulletstorm (PS3/X360) - No voy a ser tan severo con este juego porque ciertamente no es malo. Es divertido, su diseño de gameplay añade un giro original para ser un shooter genérico FPS que resultó la excepción al ser el único en esta sección que he completado. De hecho estuve casi a punto de darle su review completo individual, pero no fue así porque es un título viejo y no vale esos 60$ ni cuando estaba nuevo. Pero es un buen mata-ladilla para pasar el rato en estos tiempos de crisis y peladera de bola encendida.

Bulletstorm es tan one-liner gaming cliché como podrás encontrar en un shooter genérico como éste. Un space shooter de primera persona donde lo que hay que hacer es pasar niveles disparando, pero con el detalle que debes ser creativo en la ejecución de las muertes para ganar puntos, sin los cuales no es posible desbloquear mejoras a las armas y otras progresiones a tu personaje importantes para vencer la dificultad –bien balanceada– que se va acumulando con el paso de sus diversos niveles. Niveles bien diseñados, lineales hasta la pared del frente literalmente hablando, dejando poco espacio de maniobra para aproximar con estrategias. El punto es buscar las formas más inverosímiles y ridículas de matar a tus oponentes, usando el entorno y los objetos circundantes, para combinar más de 500 formas distintas de hacerlo. Incentivo que llevas en una lista en un menú para perseguir tus logros de jugabilidad. Pero todo eso se pierde en su multiplayer convencional.

Si bien se hace repetitivo hasta cierto punto, se vence en unas diez horas y se puede rejugar buscando mejorar tu desempeño. Las armas son tradicionales y espaciales en el mejor sentido del género, y su presentación es aceptable que pudo haber ganado premios como demostración de lo que el actual hardware podía hacer antes de explotar al máximo sus capacidades. Muchos escenarios son agradables, pero en general todo luce como una comiquita artísticamente bien diseñada. El audio es bueno, pero los diálogos son tan pésimos como un B-Movie de los ’80. Al menos hay honestidad en esta aproximación con su humor negro barato y el diseño de sus personajes estereotipados. Pensaban hacer una segunda parte pero la cancelaron. De verdad este juego está coleado en la lista, pero a pesar de haber recibido buenas críticas, no es especial, coleccionable, ni tampoco para pagar el precio full de un título premium.

Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Pasta (★★★☆☆)
Tema: Ñame (★☆☆☆☆)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)

¿15$?: Si no hay nada mejor... se puede jugar, si pagas menos de esto.

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: (2-12); Espacio de Disco: 30MB, Dual-Shock & Headset Compatible, ESRB Rating: M]


Bueno, es todo, aún tengo algo de backlog pendiente por terminar, de finales de la temporada pasada y comienzos de año, como Sleeping Dogs y Diablo III (anticipando su llegada a las consolas). Incluyendo unos cuantos del Vita en las semanas venideras. Pero mientras debo ponerme al día con mi temporada de MLB 13 The Show que está criminal. Veremos cuándo vuelvo a embarrarme de barro y mercurio buscando más pepitas de oro acumulando los desaciertos de la industria que son más de los que creen. Hasta la próxima (?) donde volveremos al mundo oculto de La Otra Dimensión.




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Barton

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Pissed Khan



En lo que parecía ser un gran verano de films taquilleros (del corte que nos gusta aquí en RTx), este 2013 no ha tenido la suerte de ser una temporada memorable en principio porque mis apuestas mayores –Iron Man 3 y Pacific Rim– resultaron ser un cúmulo de profundas decepciones. Sin embargo, uno que no estimaba como candidato a satisfacer mis expectativas me sorprendió gratamente contrario a ciertos prejuicios justificados por mi experiencia. Me refiero a la segunda entrega del reboot de la saga Star Trek de la mano de J.J. Abrams, a quien nunca he aplaudido como dramaturgo de excelso cinematográfico, pero que al parecer ha tocado el nervio adecuado para darle a la franquicia de Gene Roddenberry un nuevo aire en los tiempos actuales.

No obstante no exenta a Abrams de seguir conservando su metodología acostumbrada en la que no toma riesgos basados en conceptos originales, dramatizando al extremo situaciones superfluas y, sobre todo, reciclado ideas –propias y ajenas– en donde no teme basarse sobre los hombros de los grandes. A veces sin vergüenza alguna. Dicho lo anterior, respeto a Abrams como buen cineasta dotado de talento y disciplina, pero carente en innovaciones y atrevimientos para darse un nombre propio. En el caso presente de Star Trek Into Darkness, no hace la excepción a la regla conservadora de Abrams muy a pesar que lo celebro casi con el mismo entusiasmo con el que me apresuré a aplaudir la primera película de este reinicio de serie. Lamentablemente, Star Trek Into Darkness tampoco supera el trabajo anterior tal como todas las secuelas promedio.



Star Trek Into Darkness, lejos de expandir sobre la cinta previa que propuso una interesante –aunque desviada– perspectiva al origen de la serie y sus reconocidos personajes, se ancla en el formato de remake sobre la clásica cinta “Star Trek: The Wrath of Khan” muy atesorada por los Trekkies como el mejor film de la serie. En aquel film se desarrolló el enfrentamiento entre la Flota Espacial de la Federación de Planetas (Starfleet Command) y un super “humano” genéticamente aventajado llamado “Khan” por la inmensa popularidad del episodio de la serie de TV donde debutó este villano de culto. En especial porque Khan fue representado por el entonces brillante actor Ricardo Montalban, repitiendo el rol en la reverenciada versión cinematográfica.

Star Trek Into Darkness se define como un refrito bien realizado de “Star Trek: The Wrath of Khan” si bien toma los mejores elementos de la original para añadir componentes que la altera lo suficiente para no quedar como una copia al carbón. Es un remake superficial que desafortunadamente no toma riesgos al emplear elementos estructurales repetidos que la reduce al convencionalismo seguro de satisfacer pero sin engrandecer. Star Trek Into Darkness es rítmicamente adecuada, pero emocionalmente tímida. Desarrollando los personajes con cuidado ya que son los ingredientes que la ha hecho funcionar por encima de su guión masca-chicle. Guión que les parecerá predecible a leguas, no por tanto haber visto el film original sino por los elementos reciclados –leitmotifs cliché– que Abrams usa para intentar hacerla propia, algo paradójico. Siendo así, no esperen tensiones de suspenso ni revelaciones sorpresivas o quedarán decepcionados.



Si no han visto el film original de 1982, que es conmensurablemente superior, igual van a pasar un momento agradable en parte porque Abrams se cuida que sus versiones sean apetecibles para tanto los Trekkies ortodoxos como las audiencias ocasionales. Dicho esto se puede tener el gusto al ver cómo Star Trek Into Darkness hace guiños y homenajes por doquier a las raíces más fundamentales de la serie (sonidos ambientales de la nave USS Enterprise, su número de serie original NCC-1701, uniformes y diseños retro, motifs sonoros en su score a su himno original, etc), a la vez que se revitaliza con modernidad futurista acorde a lo que esperamos de un film de 2013, en especial el respeto hacia la plausibilidad de una ciencia ficción digerible como inteligente, pero además conveniente.

Por lo demás Star Trek Into Darkness mantiene los puntos clave de la cinta original que revisa para sostenerse argumentalmente por más que sus diferencias la desvíe en estructura, pero no en tema. La Dirección/Edición de las escenas de acción son tan legítimamente acertadas en propósito como lo son sus impresionantes efectos especiales transparentes, aunque a costa de sacrificar la verosimilitud de la leyes de la física cuántica espacial. Como film de Action/Sci-Fi no decepciona, ni ofende. Son las escenas dramáticas las que sufren de acentuación innecesaria dado el poco tiempo que estos actores llevan encarnando estos personajes. Si bien los han heredado aceptablemente por ser un elenco apropiado (Quinto es sin duda un excelente Spock), aún les falta tiempo para hacerse de ellos y los reconozcan como sus intérpretes originales.



Aún así cada actor hace honor al imprimir su personalidad propia a su respectivo personaje sin perder de vista el honor que llevan de calzar sus enormes zapatos. Zachary Quinto (Star Trek), Chris Pine (Star Trek), Karl Urban (The Bourne Supremacy, The Lord of the Rings Trilogy), Zöe Saldana (Avatar), Simon Pegg (Mission Impossible: Ghost Protocol) y Anton Yelchin hacen de las suyas de nuevo en los mismos roles que asumieron con gallardía –y cierto grado de riesgo– en la entrega pasada. Con sorpresiva mención para un casi olvidado Peter “Robocop” Weller que luce entero en su rol, si bien predecible, pero bien ejecutado. Especial mención a Benedict Cumberbatch como Khan, bien llevado aunque jamás a la talla del metódico Montalbán. ¿Hay cameo de Nimoy? ¿Apostamos?

Soy tan fiel admirador del soundtrack score de Jerry Goldsmith que encuentro algo débil el OST de Star Trek Into Darkness, al menos como para que forme parte de mi audioteca de música incidental de películas clásicas. De todas maneras las melodías de Michael Giacchino complementan los visuales con moderadas emociones.

Buena recomendación como la cartelera rural de la semana.

Film: McKay (★★★★☆)

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Bart

“Space, the final frontier…" WARP!

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La Otra Dimensión: "Cause she was hot"

Review: FUSE (PS3/X360) - En el catálogo de historias basadas en el uso de armas de fuego en los videojuegos hay infinidad de títulos con en inspiración de la vida real y otro tanto en tecnologías oficialmente en el rubro del Sci-Fi. Entre los segundos se inscriben desde aquellos como el clásico Unreal Tournament en sus diferentes ediciones, que da nombre al famoso motor gráfico, hasta el más reciente que probamos y da origen a la presente reseña.

Cuando una casa de juegos se argumenta en el arte y la originalidad para desarrollar sus títulos, el producto no puede ser otro que puro arte. Cuando se venden a publicistas gigantes que determinan su trabajo en pro de alcanzar un “público más abierto”, es decir, ventas, el estudio pierde su esencia como el músico que vende su alma al Diablo por fama y no por talento. Tal es el presente caso de Insomniac Games, el estudio reconocido por sus excelentes juegos exclusivos para el PlayStation, entre los cuales se encuentran las franquicias de Ratchet & Clank y Resistance, que hoy se une a las filas de los mediocres absorbidos por Electronic Arts para sacar productos multiplataforma genéricos carentes de espíritu como FUSE. Un argumento sustentado más desde el punto de vista gráfico que guionístico, da origen a la aventura principal de FUSE, un concepto que gira alrededor del uso de tecnología alienígena, todavía en experimentación, después de décadas para usos de defensa y ataque sofisticado.

El modelo se basa en cuatro personajes quienes conforman un escuadrón para operaciones "quirúrgicas" de distinta naturaleza, las que casi siempre implican caerse a plomo del bueno contra oleadas de mercenarios y uno que otro mecha dotado de lanza llamas y demás artillería. En paralelo a lo que va aconteciendo en la acción a lo largo de cada nivel, las interacciones entre los cuatro protagonistas, que puede utilizar el jugador de forma indistinta, y el resto de los NPC, condimenta la historia con cierta dosis de humor equivalente al de un blockbuster cotufero.



Tema: En el desierto de Nevada hay una instalación secreta de cientos de pisos de profundidad (¿Area 51?) en la que ocurrió un accidente no determinado. Un comando de acción inmediata integrado por Dalton, Jacob, Naya e Izzy debe apersonarse para contener cualquier filtración de información y, más importante, de la tecnología que se desarrolla en el sitio. En la instalación hay robots asesinos y torretas artilladas fuera de control, decenas de trabajadores muertos y una extraña energía llamada “FUSE” en riesgo de inestabilidad. Tras contener la situación, el escuadrón debe recuperar el equilibrio energético transportando varias celdas energéticas alimentadas con el "FUSE" hasta los puntos focales. Como si esto fuera poco, de la nada aparecen helicópteros descendiendo para descargar a efectivos de la organización irregular Raven, dispuestos a apoderarse del “FUSE” para cumplir objetivos inconfesables.

Pero, ¿qué es el “FUSE”? El núcleo del juego, desde el propio diseño de portada, y quizás su mayor novedad o aspecto más destacable gira alrededor de esta fuente de energía de origen extraterrestre, que alimenta armas capaces de funcionar como napalm; cristalizar al enemigo y destrozarlo en mil pedazos; producir escudos energéticos que repelen y devuelven balas; generar singularidades subatómicas que se tragan el entorno a través de mini-agujeros negros; o transformarse en un arma de destrucción masiva que destruye a los seres vivientes desintegrándolos a nivel molecular a partir de sus cadenas de ADN. Rolo de comodín. En la persecución a Raven, en cuyo seno conspira una cuaima asiática buenota que tuvo lo suyo con uno de los protagonistas (quien emite la frase que da título a esta reseña), se va un tercio de la historia a lo largo de los primeros niveles. En un intento por enriquecer el argumento, se dan giros pretendidamente sorpresivos a la trama incluyendo al padre de otra de las integrantes de la fuerza de choque que manejamos, un senador involucrado en una mega conspiración y hasta terrorismo de Estado.



Diseño: FUSE intercala escenarios clásicos de TPS a través de pasillos en estructuras de alta tecnología, laboratorios, bases militares y prisiones secretas, con exteriores de gran detalle y belleza en entornos selváticos o montañosos. Mención especial merece el nivel jugado en las altas cumbres de Pakistán y el manejo de las plataformas que a modo de funiculares son escenario móvil de combate con el paisaje de fondo. No están nada mal tampoco los escenarios en una isla china y un complejo de templos hindúes. Al menos estos resultan más interesantes que los incontables minutos perdidos en ascensores en que los personajes conversan entre sí para consumir la espera. Otro detallazo es haber dejado para el último nivel una estación espacial completa, con la tierra de fondo (desarrollada con las imágenes más recientes según archivos originales de la NASA, utilizados con licencia para este fin) y el combate al boss final en plena órbita.

Jugabilidad: Esto es un modelo probado y demasiado conocido, como lo ha resaltado la crítica. La variable antes mencionada sobre la tipología del armamento, aporte de Insomniac Games, se combina con la posibilidad de variar de personaje con toda facilidad. Si a un personaje se le acaban las balas o el “FUSE”, con un botón se puede cambiar a la perspectiva de uno de sus compañeros. Mientras Dalton forma un escudo a través del cual repeler los ataques, Jacob puede aplicar sus artes de sniper, mientras Naya crea una cadena de agujeros negros con que eliminar una línea de avanzada e Izzy cristaliza soldados desde un flanco. Estas combinaciones son quizás el upgrade más importante para aplicarse en la estrategia y avanzar más rápida o fácilmente. Cargar las inestables pilas de “FUSE” de un punto a otro, mientras no estallen, genera un radio en el que las armas basadas en esta tecnología se recargan constantemente. En cierto punto, se puede contar igualmente con núcleos de curación que renuevan la vitalidad. Al caer en combate, es posible ser rescatado por un compañero si este llega a tiempo. La dificultad en modo normal es considerable en ciertos pasajes coyunturales.



Multiplayer: Realmente el modo Offline en que fue probado es el más accesible en principio. No solo la conexión a PSN es indispensable, si no una inscripción adicional en la plataforma de EA, lo que resulta un disuasivo para intentar el modo de juego en línea. Sobre todo desde un mercado al que se aplican tantas restricciones y en que no hay una fiebre tan prendida por la competencia en red, como sí existe en el Norte, para cuyo perfil de jugadores están diseñadas propuestas como ésta o Borderlands 2 del año pasado.

Presentación: Los retos son repetitivos en cuanto a combatientes contrarios, casi siempre con la misma organización, escasa inteligencia artificial, sencillos de emboscar. Un poco de entretenimiento generan los mechas que se lanzan solos o combinados en varios niveles, así como las naves también impulsadas por “FUSE”. Del combate abierto la única variante es el modo stealth para tratar de ahorrar balas eliminando algunos enemigos de forma sigilosa y el uso de uno que otro nido de ametralladora mal parado. Evidentemente diseñado para jugar en línea en colaboración con amigos o desconocidos, este tipo de estrategias se potencia si varias personas se reparten las habilidades de los personajes. Los gráficos son nada especiales a pesar de la reputación de Insomniac.

Es comparable a la mencionada Borderlands 2 en cuanto a este punto y también a la acumulación de elementos virtuales, inteligencia y desarrollo de árboles de habilidades para mejorar escudos, granadas y potencialidades del armamento. Terminada la historia principal, se puede utilizar el modo Echelon, contra oleadas de enemigos por el placer de disparar. El score musical abunda en bajos apocalípticos y metales.

En conclusión, estamos ante una versión del tiroteo hiper tecnológico que apuesta a captar el interés de un “público más abierto” en el género del armamento y la estrategia, quedándose algo corto en el intento. Una lástima Insomniac.

Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Diseñ/Jugab: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? Es un buen pasatiempo.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-4); Disco Duro: 50MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible. 3D: No. Trofeos. ESRB Rating: M]



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El Richard

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La Otra Dimensión: 30UP



Con motivo de la celebración del 30 aniversario del Famicom, vale la pena mirar atrás y recordar todo lo que nuestro pasatiempo favorito y la industria de los video juegos como tal ha logrado en estas tres décadas. Es increíble darse cuenta que todo esto ha existido por tanto tiempo, lo que comenzó como un simple juguete que nos regalaron nuestros padres cuando éramos niños, ahora es una de las cosas que más nos apasiona y con la que más pasamos nuestro tiempo libre.

El Famicom o Family Computer, la versión japonesa del Nintendo Entertainment System (que no llegaría a Occidente hasta mediados de Octubre de 1985, después de la caída estrepitosa del mercado de juegos americano dos años antes*) es claramente la que comenzó el éxito de la industria de los video juegos como la conocemos hoy. Muchas consolas existieron antes de ella como los Atari, Intellivision, ColecoVision y otras que no tuve el honor de disfrutar, pero el hecho que ninguna de ellas haya continuado deja claro que Nintendo fue la que hizo las cosas bien. En el Famicom nacieron la mayoría de las franquicias y personajes que hacen a Nintendo un indiscutible competidor aunque Microsoft y Sony tengan consolas de mayor poder; Mario, Luigi, Samus y Link vieron la luz por primera vez en juegos que no se pueden describir sin decir "legendarios", "obras maestras" o "clásicos". Hoy día aún recordamos citas como "It's dangerous to go alone, take this!" o "The princess is in another castle" que tanto queremos y le debemos al Famicom (o NES).

Cuando pensamos en el Famicom y sus franquicias más icónicas, no se puede evitar mencionar al legendario Shigeru Miyamoto, la mente brillante detrás de muchas de ellas. El creador de Mario y Link (y sus franquicias hoy convertidas en cultura y tradición) fue vital para el proceso creativo de los juegos de la consola y no es para nada descabellado decir que sin él, el Famicom y la industria de los video juegos en general no habrían surgido. Miyamoto es posiblemente el creador de video juegos más importante del mundo y aunque muchos como Hideo Kojima o Kenji Inafune logran gran fama, ninguno llega a ser un ícono real como él.

Incluso otras franquicias legendarias creadas por otras compañías nacieron en la consola; Megaman comenzó y se hizo famoso en el Famicom con su legendario juego donde debía derrotar a bosses increíblemente difíciles como Cut Man o Elec Man (que tiene uno de los escenarios más complejos que he jugado y que debo admitir que nunca pude pasar); Metal Gear también se hizo famosa aquí con una jugabilidad que rompía el molde normal del platformer 2D e introducía mecánicas de stealth muy innovadoras por las que todavía hoy se le aprecia y, por supuesto, Final Fantasy, una de mis franquicias favoritas de la historia que hizo su debut en la consola con el juego que daría a conocer a no solo sus secuelas, sino un género completo con la historia de los cuatro Héroes de la Luz y el plot twist legendario de los viajes en el tiempo de Garland en su final.

El Famicom es, en mi opinión personal, uno de los dispositivos electrónicos más importantes de nuestra era. Gracias a él empezó un lento pero seguro recorrido que convertiría a los video juegos en una industria de entretenimiento igual de importante que el cine, la música y la literatura. Hoy en día vemos como normal las campañas publicitarias masivas y ventas que superan las docenas de millones de juegos como Call of Duty. Seguimos eventos de magnitud mundial como el EVO o el E3 como si fuéramos niños y hasta los teléfonos celulares de todos están llenos de video juegos de todo tipo. Pero antes no era así, y me atrevería a decir que si el Famicom, y posteriormente el NES, no hubieran tenido éxito, probablemente nuestro pasatiempo nunca habría alzado vuelo.

Durante años, Nintendo dominó de manera sumamente clara la industria tanto en ventas como en calidad de sus productos e innovación. Sega era la única otra compañía que le hacía frente y una competencia real con consolas como el Master System o el Genesis (que compitió con el Super Nintendo en los 90). Con ese dominio tan claro –se volvió algo casi mágico ver como poco a poco– nuestros personajes y video juegos favoritos iban evolucionando desde los coloridos pixeles que los conformaban en el Famicom/NES. Hoy en día, sin Sega en el mercado de hardware, Nintendo sigue manteniéndose muy fuerte en la industria con números de ventas sólidos tanto en consolas de casa como en portátiles (cosa que también le debemos a la compañía); a pesar de tener no uno, sino dos competidores como Sony y Microsoft, que son más gigantes de la electrónica y el software –respectivamente– que compañías 100% dedicadas a los video juegos como mística.

Cuando miramos atrás y vemos el legado del Famicom, lo más resaltante es, por supuesto, los juegos. Super Mario Bros. 3 es definitivamente uno de los mejores platformer 2D jamás creados; el juego moldeó completamente la forma en la que el género completo evolucionaría y muy pocos, aun con gráficos en alta definición y controles modernos, logran superar su calidad general. Punch-Out nos puso una sonrisa en la boca a todos y dudo mucho que algún gamer serio en el mundo no se sepa su clásica música o el patrón de movimientos para derrotar al King Hippo. Contra nos hizo disfrutar tanto solos como con un amigo una de las primeras y más intensas experiencias que nos colocó en el papel de militares armados hasta los dientes disparando contra alienígenas.

Muchísimos otros como Excitebike, Gradius, Duck Tales, Ninja Gaiden, Castlevania, Kid Icarus, Metroid, The Legend of Zelda, Kirby’s Adventure, etc. moldearon la niñez de gran cantidad de nosotros y son una parte importantísima de nuestras vidas. Y como ellos, una infinidad más que, de enumerarlos, no terminaría nunca porque el Famicom es de las consolas que se da el lujo de tener juegos buenos y sólidos por los cientos.

Es muy probable que gran parte del público gamer que nació a mediados de los 90 y comenzó a jugar en la época del Nintendo 64 y PlayStation 2 no aprecien al Famicom/NES y el legado de su enorme catálogo de juegos por el tema de los gráficos. Y en parte es entendible, yo mismo admito que algunos de los títulos importantes de la consola no han envejecido de la mejor manera. Pero negar su importancia y legado es absurdo y me alegra muchísimo cuando veo jugadores con edades entre 15 y 20 años disfrutando de los juegos de la consola y hablando bien de ellos.

Afortunadamente, en la actualidad es muy sencillo poder jugar los títulos del Famicom. El Wii, 3DS y Wii U ofrecen el servicio de la Virtual Console con la que se pueden descargar una enorme cantidad de juegos de la consola de manera digital. Sitios web como eBay, Mercado Libre y Amazon ofrecen los juegos usados y en buen estado a precios razonables (a veces) y si se opta por la emulación, las computadoras, tabletas y hasta smartphones de hoy son capaces de reproducir todo el catálogo de la consola con mucha facilidad por lo que no hay excusas para no poner nuestras manos en los juegos legendarios de la primera consola casera de Nintendo.

Al recordar anécdotas de nuestra niñez con la consola, creo que la más infame es, sin duda, el inevitable soplo de la parte inferior de los cartuchos que todos hacíamos cuando el Famicom/NES se negaba a reproducir nuestros juegos y nos mostraba unos garabatos de colores en la pantalla. Años después nos enteramos que en lugar de arreglarlos, les hacíamos más daño, pero igual soplar los cartuchos fue parte de la Era de por sí. Luigi siempre era el personaje que le tocaba al hermano menor, al primo o el invitado que nos visitaba porque el dueño de la consola se reservaba a Mario sin importar qué. Los juegos de deportes como Goal, Tecmo Bowl o R.B.I. Baseball nos hacían disfrutar de los video juegos como si estuviéramos en el estadio. El Famicom nos hizo vivir una época irremplazable e inolvidable que todos siempre apreciaremos.

No queda más que recordar a la consola por sus logros y el legendario legado que reinició una industria de entretenimiento que sigue en expansión y nada parece que vaya a detenerla. Hoy en día podremos inclinar nuestros gustos más hacia el PlayStation 3 o el XBOX 360 pero si hay algo que prácticamente todos tenemos en común es al NES por el que hay que agradecer a Nintendo y a Shigeru Miyamoto el día de hoy en homenaje aunque no apoyemos del todo sus actuales proyectos. Personalmente me alegra mucho poder celebrar este 30 Aniversario del NES con tantas memorias gratas de la consola y en su honor terminaré de nuevo Super Mario 3 y Megaman 4… si puedo.


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Mike

[*] The 1983 North América Video Game Industry collapse.

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Robot, eres formidable...



Ustedes tienen tiempo leyendo este colosal desperdicio de ancho banda lo suficiente para conocerme… al menos mis gustos. Entonces, a estas alturas sabrán que mi afección y trayectoria por la sub-cultura Comic Book–Sci-Fi–Video Games está más que subrayada. De hecho es la base temática de esta página y la esencia de su espíritu cultural.

Desde niño he jugado un sinnúmero de video juegos, leído cientos de comics y visto igual cantidad de films de corte Sci-Fi. Con el paso de los años en nada ha disminuido mi amor por esa cultura –que antes nos criticaban– que hoy disfruta de un estatus social elevado donde ser “geek” ahora está de moda. Para nosotros nunca lo ha sido, es un estilo de vida. ¿Quién de nosotros no tuvo aquel Mazinger Z de metal que disparaba puños con resortes y venía en una caja con instrucciones en japonés? Cuya serie animada –de Go Nagai– esperábamos todas las tardes luego de haber pasado dos horas en otro canal viendo el inolvidable “Festival de Robots”, de donde viene el título de esta reseña.

Con igual pasión amo los films de Guillermo del Toro, quien siente un profundo amor por esta cultura y quien le dio vida, profundidad y personalidad al personaje de Hellboy –de Dark Horse Comics– que aún espero por su tercera parte con la misma ansiedad por la que espero la tercera del juego Half-Life. Bien, hice esta aclaratoria porque espero que entiendan que a mi criterio Pacific Rim, su más reciente film de corte japani-Mecha-Sci-Fi es, como decimos académica y elocuentemente por aquí, un coleto.



No, Pacific Rim no me gustó. Me pueden insultar que los insultaré de vuelta como dicta nuestra política y línea editorial desde siempre, como me pueden amenazar de muerte o despertarme de madrugada con cuatro balazos a mi ventana (no serían los primeros), pero esa es mi apreciación más honesta y objetiva del film.

Pacific Rim es un film que reúne una serie de atributos de varios elementos culturales cyborg de reconocidos antecedentes en una propiedad intelectual “original”. Partiendo de la base de aquella serie anime llamada “Neon Genesis Evangelion” –que nunca me gustó por el exceso de psicoanálisis dramático– Pacific Rim propone una teoría menos teológica y existencialista sobre una amenaza apocalíptica de proporciones bio-colosales. Monstruos gigantes "Kaiju" provenientes debajo de la corteza terrestre suben a la superficie sin advertencia alguna para acabar con la humanidad. La que se ve obligada a combatirlos con "Jaegers" –sendos robots de igual envergadura y calibre– piloteados por humanos en una simbiosis neuro-mecánica. Muy similar a los “ángeles” de Evangelion que se enfrentan al Mesías biomecánico EVA que defiende una humanidad resignada a resistirse.

Pacific Rim también hace guiños a la Era de los Mega Robots japoneses, que partió del éxito de Mazinger Z hasta poco más de una década después con las series de Mechas de menor escala como Transformers, Robotech y Gundam. La idea de ver a estos iconos clásicos en la pantalla grande ha estado en la mente de todos sus seguidores durante muchos años, donde sólo los Transformers han gozado de este privilegio salvo que no superaron la calidad de su film debut con sus secuelas de olvido.



Pacific Rim intenta fusionar todo lo elemental de este género en un producto carente de sustancia en favor de un derroche extraordinario de efectos especiales enmarcados en una dirección artística cargada de acción épica. Que resulta insuficiente para sostener el concepto como un todo, gracias a la ausencia de una dimensión argumental inteligente, muy a pesar de estar conscientes que es una cinta de fantasía/ficción que no siempre necesita de un guión complejo. Ningún film de comics lo requiere, sin embargo unos poseen más densidad en su argumento gracias a la complejidad heredada de sus orígenes en papel cuya reputación esta blindada por mentes brillantes, Alan Moore anyone?

Es triste que Pacific Rim tenga menos profundidad que la serie de Mazinger Z donde los monstruos mecánicos de Dr. Hell vienen de un argumento coherente en base a la mitología de la civilización de Los Micenas que antecede a los Griegos con absoluta legitimidad histórica (la leyenda de Talos, los gigantes de bronce de la Creta Minóica).

Pacific Rim es estéril, sin ritmo emocional o estructura de actos que construya una trama que genere empatía e interés. Siquiera sus excelentes escenas de acción, con impecables efectos especiales, que a estas alturas sólo deberían servir de condimento a un esquema temático trascendental guiado por personajes palpables. Que lamento decir que tampoco encontrarán personajes elaborados, con personalidad propia, que conecte con la audiencia al menos para dirigir algún sentimiento de pertenencia. Es normal en del Toro usar actores de poco renombre, con la clara excepción de Idris Elba (Prometheus, Thor, Rockanrolla, American Gangster), pero en el caso de Hellboy la calidad de sus intérpretes merecen todos los elogios por su empuje dramático en dar vida a esos personajes del comic.



Pacific Rim no posee alma ni corazón, es una superficie plana de logro técnico sin protuberancias que resaltar en materia de componentes memorables. Actuaciones de cartón, de las peores que no imprime nada, drama, comedia, emoción, o algo que supere su flacidez monodimensional de principio a fin. Combatir el sueño en el clímax es quizás lo más especial que puedo recordar de toda la película. En serio. Al menos me gustó el detalle hacia los gamers al usar a la actriz Ellen McLain como la voz del A.I. de uno de los Jaegers, a quien conocemos bien por hacer la voz del personaje cyborg "GLaDOS" en el juego Portal de VALVe (ustedes saben, la gente que aún nos debe Half-Life 3).

Tuve que correr a escribir la reseña al salir de la sala porque para el final de la noche se me habrá olvidado por completo que la vi. Mis expectativas nunca fueron irreales, como sucedió con Prometheus, donde su linaje Sci-Fi reputado hizo que terminara descorazonado, y sólo grandes cantidades de alcohol sirvieron para aminorar el dolor. Con Pacific Rim sólo necesito un refresco para matar el guayabo.

Si bien la aparición de Ron “Hellboy” Perlman fue lo suficientemente amena para seguir hasta el final, su participación no fue el ancla que necesitaba Pacific Rim en el plano dramático. Donde la mayoría de sus actores, no, todos de hecho, son rostros poco conocidos que dejarán una impresión negativa por su actuación desechable que estoy seguro no es culpa de del Toro, no con el historial de películas que lo engalana como Director. Tampoco el soundtrack, que parecía tomado de Ultraman, por lo “cheesy” de su musicalización descuadrada. Mis disculpas a Ultraman por compararlo con Pacific Rim, al menos todo el mundo lo seguirá recordando de aquí a diez años, que para entonces Pacific Rim quedará en el olvido… que va, a la semana de verla o después de un refresco.

Film: Mancao (★★☆☆☆)

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Bart

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La Otra Dimensión: Pablo Escobar Moe Edition

Review: Atelier Ayesha (PS3) - Durante esta larga generación de gaming, los RPG japoneses han sido muy criticados por tanto el público como los medios por no ofrecer mucho en innovación, siempre toman una ruta segura en cuanto a narrativa, exploración, combate y muchas similitudes entre los títulos del género. Pero si buscas realmente bien, será posible que encuentres bastantes juegos que han logrado dar una patada a la mesa y romper el reglamento bajo el que el género completo se ha construido siempre; excelentes títulos que han innovado de manera muy positiva y comenzado un efecto ave fénix de los JRPG a su gloria pasada.

Algunos de ellos son Xenoblade Chronicles, Persona 4: Golden, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch y ahora Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk. Cuando me enteré sobre el desarrollo de Atelier Ayesha: TAoD, me entusiasmé mucho porque estoy acostumbrado al estilo de la trilogía de Arland (Atelier Rorona, Totori y Meruru) y otros juegos similares. Ya sabía de lo que eran capaces los desarrolladores. Como un fan del género que soy, lo seguí hasta el lanzamiento en América y, ahora que finalmente lo terminé, puedo decir que estoy bastante complacido con el resultado final. Atelier Ayesha: TAoD es un video juego extremadamente hermoso y adorable que logra hacer una gran cantidad de cosas de manera diferente y positiva.

El juego es realmente el comienzo de un nuevo universo en la franquicia en lugar de una cuarta parte de la historia de Arland. Esta vez, jugarás como Ayesha Altugle, una hermosa rubia que vive en un laboratorio donde trabaja como boticaria. Su hermana menor Nio desapareció repentinamente un día mientras buscaba hierbas medicinales y todos, incluyendo a la misma Ayesha, asumen que ha muerto. Sin embargo, un día en un pequeño viaje local, Ayesha ve una imagen de su hermana en un jardín de flores brillantes en unas ruinas cercanas y luego de enterarse que Nio podría estar viva, decide emprender en una aventura de tres años para tratar recuperarla.

En su viaje, Ayesha viajará por una gran cantidad de lugares usando diferentes medios mientras entrena para convertirse en una verdadera alquimista, pelea con cientos de enemigos, conoce y hace amistad con muchos otros personajes importantes y los ayuda a resolver sus problemas para volverse más cercana a ellos. Todo mientras trata de salvar a su hermana menor. Al igual que en los tres juegos anteriores, Atelier Ayesha: TAoD usa un sistema de límite de tiempo en el que obtendrás tres años para terminar el juego; casi todas las acciones que realices gastan una cierta cantidad de días y una vez que se acaban, el final estará determinado por lo que hayas hecho y dejado de hacer.



Realmente me gustó mucho la presentación visual del juego. No es perfecta y definitivamente no se acerca a como se ven los juegos más poderosos del PS3, pero los gráficos de Atelier Ayesha: TAoD son realmente buenos. Los modelos de los personajes son especialmente hermosos; con un estilo anime que me recuerda mucho a los diseños del cuarteto CLAMP (Card Captor Sakura, Code Geass), donde visten ropas de formas extrañas y extravagantes pero muy bonitas. De hecho, los personajes en Atelier Ayesha son de los mejores diseñados en todo el género esta generación de consolas.

Por otro lado, los ambientes como pueblos, planicies, montañas y cuevas son un poco más normales. Algunos de ellos tienen estructuras muy impresionantes y objetos en el fondo que dan un sentimiento de fantasía muy bueno al juego. Sin embargo, la falta de exploración afecta un poco lo bien que se ven, de manera negativa. De todas maneras, personalmente pienso que se ven mejores que los ambientes de "Tales of Graces ƒ" y "Tales of Vesperia", que usan un diseño anime bastante similar. Para mí, Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk es el más fuerte visualmente en la franquicia Atelier y entre estos JRPG de poco renombre, es posiblemente el más poderoso.

Una cosa muy importante que hay que mencionar sobre Atelier Ayesha: TAoD es que es un video juego de estilo anime, usa muchos aspectos del género moe* donde muchísimos de los eventos tratan sobre "chicas bonitas haciendo cosas lindas". Ayesha, la protagonista, tiene una actitud y personalidad inocente un tanto exagerada que podría verse ridícula en los ojos de jugadores que no estén acostumbrados a esto, especialmente si vienen de juegos occidentales con temáticas más maduras. Pero aún con eso, Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk es un hermoso y adorable video juego que se mantiene fiel a su estilo propio al mismo tiempo que es un JRPG bastante sólido.

El soundtrack es excelente, con docenas de diferentes canciones para los eventos, ambientes y combate. Una de las cosas que personalmente me agradó mucho es que el juego usa varios temas diferentes para las batallas contra enemigos normales y así evita lo repetitivas que pueden volverse. Además, hay una opción para usar varias de las canciones más importantes de Atelier Rorona, Totori y Meruru para variar la música aun más. El OST fue compuesto por Daisuke Achiwa, Kazuki Yanagawa y Yu Shimoda; reconocidos por haber trabajado antes en otros juegos de estos desarrolladores.

Una de las pocas cosas negativas del juego podría ser su actuación de voz; algunos de los personajes se sienten un poco flojos al respecto, como si el actor estuviera 'fuera de personaje' cuando se grabó. Gran parte del público probablemente ni se dará cuenta pero luego de jugar tantos RPG japoneses doblados al inglés, uno aprende a diferenciar entre el buen doblaje y el malo. Tristemente, el de Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk no es muy bueno pero lo más probable es que te acostumbres a él relativamente rápido; de todas maneras, otros de los personajes como una bruja llamada Wilbell suenan muy bien. Tecmo-Koei, quien publicó el juego esta vez (NIS America se encargó de la trilogía de Arland), decidió cortar las voces japonesas para reducir los costos de publicación así que no hay opción para jugar Atelier Ayesha: TAoD en japonés.



En jugabilidad, Atelier Ayesha: TAoD es realmente una fuerte mezcla entre un clásico RPG por turnos y un innovador sistema que se enfoca en la recolección de ítems, alquimia y exploración en lugar de combate y salvar al mundo. De hecho, el juego no trata de salvar al mundo; no hay villano amenazando a la humanidad y Ayesha no es una épica heroína. Este juego es más sobre su búsqueda personal para rescatar a su hermana, convertirse en una alquimista y establecer su negocio de compra y venta de ítems.

Como mencioné antes, el juego usa un límite de tiempo donde Ayesha tiene tres años para completar su aventura. La mayoría de las acciones en el juego gastan días; recolectar ítems mientras exploras un área, mezclarlos para crear uno nuevo en un laboratorio, viajar entre un lugar y otro en el World Map, entre otros. De manera que se puede decir que los días en este juego son como una moneda que debes administrar. A medida que pasan los días, semanas y meses dentro del juego, Ayesha ganará acceso a nuevas locaciones, sidequests, miembros para el party y muchas otras cosas.

Este límite de tiempo significa que debes administrar lo que tienes y planeas hacer –y lograr– en el juego con antelación. Lo más probable es que para la gran mayoría de los jugadores, tres años no sean suficientes para completar el juego. Salvar a Nio, que se supone que es la premisa principal en la trama, es completamente opcional debido a que puedes enfocarte 100% en otras cosas –en un playthrough– en lugar de salvarla. Por fortuna, tendrás un diario donde Ayesha escribe y organiza sus misiones y tareas pendientes para que puedas hacerle seguimiento de manera sencilla. Jugar con un límite de tiempo podría parecer fastidioso al principio porque no deja disfrutar el juego al ritmo personal de cada quién, pero tiene muchísimo potencial para diferentes playthroughs.

Las áreas que visitas son relativamente pequeñas pero hay muchísimas de ellas en el juego. Cada una tiene bastantes modelos de enemigos que matar en un sistema de batalla clásico por turnos donde cada personaje se enfoca en un estilo propio de combate. Ayesha, la protagonista, es la única con acceso a los ítems que le permite atacar con bombas o curar con pociones que ella misma hace. Wilbell, la brujita, usa conjuros mágicos con área-de-efecto para hacer daño a varios enemigos en un solo turno mientras que Juris, un cazador que se une a Ayesha, es muy poderoso físicamente y puede hacer mucho daño con sus cuchillos. Por supuesto, hay varios otros personajes que usar en el party.

El combate es bastante divertido y puede probar ser un verdadero reto. Usar las habilidades e ítems de alquimia de Ayesha de manera correcta es vital para poder ganar. Algunas veces puedes ser sorprendido por enemigos muy fuertes en una locación nueva, pero siempre hay alguna estrategia disponible para derrotarlos que va mucho más allá de “levelear”. Algunos de los Jefes opcionales en end-game son extremadamente difíciles así que no esperes eliminarlos de manera convencional en el primer playthrough. El sistema de batalla usa elementos con fortalezas y debilidades, ataques con área de efecto, alquimia, ataques por la espalda y muchas otras cosas.



Cada locación en el juego tiene cientos y cientos de ítems para recolectar que van desde plantas, comida y rocas hasta joyas y escombros de maquinaria muy antigua. A medida que avanzas en el juego, Ayesha aprenderá fórmulas para hacer docenas de ítems de alquimia usando calderos en varios laboratorios en el World Map. Ella puede hacer ítems para ser usados como intercambio en muchos sidequests por dinero y memory points para escribir en su diario (esto le da muchos bonos de stats tanto en combate como en alquimia), como ofensiva en las batallas, para curar a sus compañeros, entre otros.

El sistema de alquimia es mucho mejor que en la trilogía de Arland. Los ítems que recolectas y haces tienen diferentes stats como calidad y otras propiedades como “Ataque +2” o “Precio +10%” que pueden pasarse a nuevos ítems y afectarlos si decides usarlos en batalla, sidequests o venderlos en alguna de las muchas tiendas regadas por el mapa. Entender el sistema de alquimia puede ser un poco confuso al principio debido a que es bastante profundo y parece complicado, pero los tutoriales y constante práctica con él son la mejor manera de acostumbrarse al sistema.

Me tomó alrededor de 32 horas terminar el juego una vez; lo que no es muy largo tomando en cuenta los estándares de la mayoría de Japanese RPG (80+ horas) y dejé un montón de cosas incompletas como misiones específicas de algún miembro del party, jefes opcionales, fórmulas de alquimia y muchas otras. Jugar Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk dos o tres veces es realmente una buena idea para poder disfrutar por completo lo que ofrece el juego. Hay muchísimo más contenido de lo que parece al principio que incluye cosas fuera de la jugabilidad como decenas de imágenes de arte, cinemáticas y música a la que se accede desde el menú principal.

Sé que Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk no obtendrá mucha atención ni los elogios que se merece. No es el mejor juego del mundo y no todo se hizo de manera correcta con él, pero si se ve más allá del moe, la exploración y la trama de naturaleza simple, seguramente encontrarás un buen JRPG muy profundo. Como ya mencioné, el juego no es sobre salvar al mundo, ser un héroe, explorar áreas vastas y una épica trama; es sobre una hermosa chica en una búsqueda personal para salvar a su hermana y convertirse en una alquimista. Aun con eso, genuinamente opino que es un muy buen video juego. El sistema de alquimia por sí mismo es muy bueno y divertido de usar mientras que los personajes, estilo de arte, música y combate también son excelentes.

Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Tema: McKay (★★★★☆)
Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Presentación: McKay (★★★★☆)

¿50$? Vale la pena siempre por un buen JRPG.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 1600MB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: T]



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Mike

[*] Moe: estilo artístico generalmente usado en Anime donde se trata de resaltar la ternura.

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La Otra Dimensión: Portable Boobs!

Review: Dead or Alive 5+ (PSV) - Desde que Sony lanzó su nueva portátil, el PS Vita se ha convertido en la casa de distintos ports de juegos de pelea de varios desarrolladores. "Ultimate Marvel vs. Capcom 3", "Mortal Kombat" y "Blazblue: Continuum Shift Extend" han llegado a la nueva consola con excelentes resultados. Pero en el caso de los fighters 3D, el primero es Dead or Alive 5+ de Team NINJA, una versión portátil del juego de PS3/X360 que finalmente nos permite tener un sólido DOA donde quiera que estemos.

En Septiembre 2012, Team NINJA hizo la quinta entrega de su franquicia Dead or Alive, que es bastante famosa por su combate extremadamente rápido y fluido, interacción con los escenarios, cosa que prácticamente nunca vemos en los juegos del género y por supuesto, las hermosas chicas. Siete años les tomó hacer un nuevo juego y al final del día el resultado fue bastante positivo. La versión de PS Vita es prácticamente una réplica exacta a la de consolas con un poder gráfico inferior claro está. Cosa es que es completamente lógica. De hecho, la versión portátil de DOA5 ofrece contenido que el público competitivo de la serie y el género consideran vital para ese ambiente como un modo de entrenamiento mucho más profundo y un Combo Challenge que nos permite entender con mayor facilidad las capacidades ofensivas y defensivas de cada uno de los personajes disponibles.

Dead or Alive 5+ se ve fantástico en el PS Vita. Team NINJA logró replicar los modelos de los personajes y escenarios de manera excelente en la portátil. Es por supuesto un poco más débil que la versión de PS3 y XBOX 360, pero para los estándares a los que nos tiene acostumbrados el Vita, el juego definitivamente se ve increíble. Las animaciones, efectos de luz, colores y texturas son realmente buenas así que no pienso que nadie competente encuentre problemas con el juego en cuanto a gráficos. El framerate es muy sólido también y logra correr igual que sus hermanos mayores. Al igual que la versión de consolas, el juego viene con voces in inglés y japonés. Personalmente prefiero las japonesas porque me parece que están mejor elaboradas, encajan más con los personajes que representan y estoy más acostumbrado a ellas. Las voces en inglés no son exactamente malas pero algunos de los personajes, como Leifang, son sumamente molestos si se juega de esta manera. El soundtrack completo de las consolas de mesa también llegó al Vita con la opción extra de jugar con los canciones de los personajes, en lugar de la de los escenarios. Esto hace que se incluyan casi todos los temas de DOA4 más un par nuevos para Mila y Rig, los personajes que debutaron en Dead or Alive 5.



Todos los modos están disponibles en este port, con la única excepción de Tag Battle, que no fue incluida por razones desconocidas (una lástima). Arcade, Time Attack y Survival regresan con todos sus niveles de dificultad, desde el más fácil donde los oponentes casi no se mueven, hasta los más difíciles donde es prácticamente imposible pegarles. Estos modos son una buena opción para desbloquear trajes y personajes extra como los invitados de la franquicia hermana Virtua Fighter: Akira Yuki, Sarah Bryant y Pai Chan.

El modo historia también regresa pero personalmente no me gustó para nada y me salté casi todas las cinemáticas (que ya había visto en la versión de PS3). La trama en Dead or Alive 5+ es muy pero muy mala (igual que en el resto del género), cosa que parece estar afectando a Team NINJA últimamente. Es aburrida, ridícula y no tiene sentido alguno. Es mejor ignorarla por completo si se quiere disfrutar del juego. De todas maneras, si decides jugarla, encontrarás una historia sobre unos ninjas tratando de destruir una corporación y un torneo de artes marciales para jovencitas voluptuosas… Ugh…

Una de los excelentes aspectos que añade Dead or Alive 5+ es la opción de Cross-play y Cross-save con la versión de PS3. Si ya tienes contenido desbloqueado en tu PS3 como personajes, trajes e incluso records, todo lo que necesitas hacer es conectar el Vita a tu PS3 y DOA5+ reconocerá la data y añadirá el contenido a la portátil. También es posible combatir online entre el Vita y el PS3.

Otro nuevo modo es Touch Fight donde elijes un personaje y peleas contra otro controlado por el AI usando la touch screen del Vita en posición vertical. El modo es divertido e innovador y le veo mucho potencial pero realmente no hay mucho que hacer en él y se vuelve aburrido relativamente rápido. Training Plus es una versión muy superior del modo de entrenamiento de las consolas (que ya es excelente de por sí).

Añade datos extra vitales para el ámbito competitivo como recovery frames, más contenido para entender el Stun System con el que funciona el juego e incluso valores numéricos que permiten saber de antemano si un combo golpeará o no a un oponente dependiendo de su peso. Esta versión es fantástica y honestamente ahora entreno de manera exclusiva en el PS Vita en lugar de usar la consola regular.



Las peleas como tal son muy intensas y extremadamente rápidas. Dead or Alive 5+ ofrece 24 personajes diferentes con más de cien movimientos cada uno que incluyen combinaciones de puños y patadas, llaves y contraataques (llamados Holds) para detener un golpe del contrincante. El juego permite usar el diseño de los escenarios a tu favor con paredes, techos, pisos explosivos y otras amenazas que constantemente están ahí y pueden ser usadas casi en todo momento. Esto es algo que personalmente me gusta muchísimo de la franquicia Dead or Alive.

El cast es excelente y ofrece muchos perfiles de peleadores diferentes como ninjas rápidos (Kasumi, Ryu Hayabusa), luchadores lentos pero muy potentes (Bass, Tina) y otros más balanceados que pueden gustar a prácticamente todo el público que quisiera adentrarse a este juego. Personalmente encuentro que la jugabilidad está muy bien balanceada; cada personaje tiene más que suficientes herramientas a su disposición para derrotar a todo el cast, de manera que quien pierda y quien gane está determinado por el nivel del jugador.

Versus Mode funciona excelente de manera local y probará no ser distinto a la versión de consolas. Lamentablemente el netcode online no es tan potente como en otros juegos del género, ejemplo Persona 4 Arena. Así que incluso con la opción de Cross-save que permite jugar online contra jugadores de PS3, será algo común encontrar lag en los combates en línea. No ocurre todo el tiempo y hay veces que ni molesta, pero está ahí. En general, la experiencia con Dead or Alive 5+ es prácticamente la misma que con la versión de PS3 y XBOX 360, cosa que encuentro realmente positivo luego de la ligera decepción que fue el juego del Nintendo 3DS, "Dead or Alive Dimensions".

Dead or Alive 5+ es un fantástico port. Es más de lo que podíamos haber pedido en cuanto a jugabilidad y para ser honesto, estoy muy pero muy complacido con el resultado al punto que puedo decir que es el mejor Fighter portátil que jamás he jugado. El modo Tag no está por razones desconocidas pero el mejorado Training y Combo Challenge lo compensan de muy buena manera. Los gráficos y calidad de sonido son de lo mejor que he visto en un juego de Vita y el framerate es bastante sólido. Con este juego, queda comprobado que Team NINJA parece estar yendo en la dirección correcta con la franquicia que siempre ha luchado por popularidad con Tekken y Soul Calibur.

Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Ñame (★☆☆☆☆)
Diseño: Willy McKay (★★★★★)
Presen/Multi: McKay (★★★★☆)

¿40$? Uno de los mejores fighter portátiles en el mercado.

[PSV: 2013. 1-Cartucho Vita Game Card. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Ad-hoc Multiplayer: 2), Online: Si; Espacio de Memory Card: 1024KB, Trofeos. ESRB Rating: M]



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Mike

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