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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Kill or be Killed

Review: The Last of Us (PS3) - La linea que separa la interacción con los videojuegos, la narrativa de los films y la vida real es cada vez más corta con cada salto tecnológico de hardware y software. Más aún si es llevado a cabo por talentosos artistas que ponen más corazón que cerebro en desarrollar la experiencia más completa, técnica y humanamente posible.

Eso resume, en pocas líneas, la obra maestra que es el juego más reciente de Naughty Dog, The Last of Us. Una historia llena de emociones fuertes y experiencias intensas en una impecable mezcla de narrativa e interactividad que cuesta definirla como un juego, siquiera una película, sino todo lo contrario, una experiencia completa que sacude tus emociones, pone a prueba tu moral y no se escuda en lecciones baratas. Luego de traernos juegos extraordinarios con la trilogía de Uncharted, Naughty Dog da un paso al frente al pulir mecánicas de diseños harto conocidos y reinterpretar un cliché temático al dotarlo de elocuencia argumental, inteligente y coherente; para finalmente manipular emociones con personajes creíbles, palpables y desarrollados con tal profundidad que generan empatía genuina. The Last of Us es un hito en la historia de la industria, una proeza técnica, artística y poética que transgrede los límites de la superficialidad banal que estereotipa a los videojuegos como trivialidades y pasatiempos; acusados de ser burdos en contenido, gratuitos en satisfacciones instantáneas y carentes de inversión intelectual o sentimental. Luego de nueve años reseñando más de un centenar de títulos aquí en RTx, encontramos el sacro catino, el cáliz sagrado, el santo grial: The Last of Us.


Joel y Ellie son dos personajes con alma, carácter y profundidad que se conectan genuinamente con el jugador y transmiten su historia personal con la mirada más que con palabras. Su relación es el protagonista del juego.

Tema: El tema de los Zombies es un cliché temático que no ha perdido su atractivo desde que George A. Romero inició esta tendencia con sus films de muertos vivientes. Sólo que, con la madurez del público, hoy cuesta tomar en serio este aspecto fantástico de cadáveres animados que a paso lento buscan devorar la carne entre los vivos. Con el tiempo este aspecto inverosímil ha mutado hacia nuevas formas de introducir argumentos que devuelva el interés en este género, pero con mayor seriedad. Se habla –en films de data reciente– de infectados por epidemias sin control que contagian a los humanos para convertirlos en zombies bajo esteroides (“28 Days Later” anyone?).

Ahora son acelerados, frenéticos y mucho más violentos. Un giro que les ha dado un novedoso aspecto para seducir audiencias –viejas y nuevas– al género “zombie” con mayor respeto por una aproximación Sci-Fi más plausible. The Last of Us va más allá, y se sostiene en la tesis que el hongo Cordyceps Fungi* mutó a un endoparásito que afecta a la especie humana generando una pandemia post-apocalíptica de proporción global. Llevando a la humanidad al filo de su extinción y al extremo de sus instintos animales de supervivencia, sacando lo peor de nosotros entre los últimos que quedamos.

Entre los últimos de nosotros se encuentra Joel, el protagonista interactivo que encarnas. Sintiendo de cerca su pasado traumático y su supervivencia curtida, Joel se ha forjado como un insensible contrabandista viviendo dentro de las zonas –fuertemente controladas– de cuarentena militarizada. Es el 2033, no hay gobierno central, no hay medios de producción, no hay más que superar un día a la vez mientras se conserva la vida y la salud en un régimen igualitario, aunque pocas motivaciones existen para ello.

Joel es un veterano del fin del mundo, de edad avanzada, que ha asumido roles y bandos distintos durante las dos décadas transcurridas posterior a la epidemia mundial de la mortal enfermedad que selló el fin de los tiempos para el hombre. Situado en medio del conflicto entre los rebeldes que se enfrentan contra el régimen militar, Joel se sale de su zona de estabilidad para atravesar la mitad de los Estados Unidos escoltando a una niña en busca un destino tan incierto como esperanzador.


Por donde atraviesan encuentran abandono y desolación, siempre con el peligro inminente en cada recoveco oscuro que esconde infectados o delincuentes... o la sombra de lo que fue una vez una civilización estable.

The Last of Us es fuerte en narrativa guionizada de progresión lineal que se abre en limitadas circunstancias de exploración y desviación para no romper con su preciado ritmo de dirección cinematográfica. En lo cinematográfico evoca fuerte influencia en la película de Alfonso Cuarón (basada en la novela de P. D. James) “The Children of Men” con similar aproximación temática y distópica.** Sin ansias de heroísmo Joel protege a Ellie durante su odisea. Ellie es una impulsiva adolescente de 14 años criada por las circunstancias donde nació, queriendo descubrir la vida que existió antes del Apocalipsis al intentar descifrar las ruinas que le sugieren que una vez hubo una realidad distinta al presente.

Hábil y precoz, Ellie es la otra mitad de The Last of Us, con alma fuerte y personalidad empática que resulta ineludible hacer conexión emocional con ella. Sin embargo ella también debe someterse a la prueba de supervivencia que no perdona sexo, ni edad. La relación entre estos dos personajes falibles, con traumas, sufrimientos y llenos de desconfianza, es la base y el alma de The Last of Us que sintetiza un modelo de parentesco atípico de padre e hija. Produciendo un sentido de pertenencia que motiva compartir su causa mientras se aferran al último destello de humanidad que les queda entre tantas cicatrices físicas y emocionales acumuladas. La inmersión es tan satisfactoria que excede su realismo visual y la conexión con los personajes es tal que te importan como personas auténticas. Las casi 20 horas que me tomó mi primera jugada demuestran lo mucho que saboree cada paso de esta increíble cruzada.

Las áreas afuera de los guetos acuartelados son espacios donde se encuentran los sobrevivientes exentos de control alguno. Delincuentes libres operando al nivel de la más atroz barbarie y, por supuesto, están los infectados que quedaron esparcidos a su suerte esperando que la enfermedad termine con su decadencia. Aquí comienza una aventura que está cargada de tensiones, emociones y retos que exige matar –para no morir– sin importar si son personas sanas o infectadas, dificultando la elección de cuál grupo es más peligroso que el otro. Además, hay encuentros ocasionales con soldados que patrullan los perímetros cercanos a las zonas de cuarentena para evitar que se filtren rebeldes, infectados o cazadores nómadas. Pero tomen en cuenta que los “zombies” no son el foco de la historia, hay más contenido entre líneas que lo inmediatamente atractivo.


Los paisajes son hermosos dentro de la tristeza de su progresiva erosión cobrada por la naturaleza indiferente. Ciudades y pueblos enteros son el refugio de sobrevivientes, infectados y los escasos recursos para subsistir.

Diseño: Habría sido fácil para Naughty Dog copiar los mecanismos pulidos de su serie Uncharted y añadir zombies pero no fue así. A pesar de ser un diseño de tercera persona orientado al combate, The Last of Us es totalmente opuesto al diseño base de Uncharted descartando cualquier acusación que sugiera que su desarrollo no fue original. Obviando la similitud de TPS, el diseño de The Last of Us es un survival horror lineal basado en mecánicas de combate –shooter/melee/stealth– con fuerte énfasis en un sistema RPG de inventario y progresión del personaje. Uncharted está enmarcado en un diseño lineal –no progresivo– de platforming/cover-shooter/puzzle-solving. Aquí ninguno de los dos diseños coincide por encima del componente de tercera persona. Uncharted no posee sistema de inventario RPG-progresivo ni stealth, como The Last of Us no contiene platforming ni rompecabezas complejos. Cuidado con las comparaciones.

Dicho lo anterior, el diseño de tercera persona de The Last of Us es progresivamente lineal, con flexibilidad de exploración y pasajes alternos dentro de sus niveles brillantemente diseñados que gozan además de mucha verticalidad. No hay backtracking como es natural suponer en estos juegos de corte narrativo. Ellie es autónoma, ayuda, asiste, no estorba y responde excelentemente como un AI aliado. El AI enemigo está la la misma altura. El sistema de supervivencia depende mayormente de la exploración para encontrar recursos, los cuales se almacenan hasta cierto límite en el morral de Joel que simboliza su inventario. En éste se incluyen las herramientas y piezas que recolecta para elaborar insumos que son imprescindibles para su supervivencia. Se pueden elaborar kits de primeros auxilios combinando recursos como alcohol y gasas, pero sirven igualmente para elaborar bombas Molotov si las combinas (además) con una botella.

Debes ser muy estratégico al administrar los recursos e ingredientes ya que son altamente escasos a lo largo del recorrido. De igual manera se pueden elaborar armas como chuzos y minas fragmentarias usando tijeras, cuchillos viejos, cinta adhesiva y pólvora. Como también aumentar las capacidades de armas contundentes improvisadas como bates, tubos, hachas y palos, añadiendo tijeras, clavos y objetos afilados con ayuda de la cinta adhesiva. Como podrán ver muchos ingredientes y partes son intercambiables entre recetas guerrilleras, por lo que reitero que deben ser cuidadosos en qué las gastan.


Los delincuentes son más peligrosos que los infectados, se protegen, usan armas, atacan en grupos y ejecutan estrategias para capturar o matar a sus víctimas. Su propósito es matar para sobrevivir, el tuyo, también.

Hay coleccionables que encuentras a lo largo del recorrido, muchos son triviales para los Throphy Hunters (Reindertot anyone?), pero otras por el contrario son esenciales para enriquecer la narrativa y mejorar las habilidades manuales de Joel, tanto en combate como en la manufactura de recursos. Manuales de supervivencia, de combate a mano y otras cosas ayudan a mejorar la progresión de habilidades del personaje. Otros documentos en cambio narran historias dejadas de los sobrevivientes y algunos contribuyen a entender mejor la situación que los protagonistas están viviendo.

Otra área de progreso dentro del componente RPG están las habilidades de Joel, que va desde la modificación de las armas hasta incrementos en sus capacidades físicas. Estas se aplican con herramientas, piezas y píldoras recolectadas durante el recorrido. Son muchas las píldoras que exigen un ligero aumento en sus capacidades, volviendo a recalcar lo importante que es usarlas con inteligencia. Se puede acceder al morral en cualquier momento durante el juego, incluso en combate donde se administra el surtido de armas. Las armas se pueden ‘envenenar’ con modificaciones que mejoran su desempeño, como también se pueden incrementar los bolsillos para un fácil acceso externo a ellas sin tener que abrir morral (lo cual toma tiempo). Sólo en las contadas mesas de trabajo se pueden efectuar los cambios si se cuenta con la cantidad requerida de piezas y herramientas. Quedando advertidos que no hay pausa mientras trabajas en tu inventario. Todo ocurre en tiempo real añadiendo tensión a los momentos difíciles, como cuando necesitas usar –o elaborar– un kit médico si te encuentras delicado, porque no hay sistema de regeneración automática de salud opuesto a los diseños previos de este desarrollador.

Sin llegar a ser rompecabezas, hay obstáculos sencillos diseñados para diversificar los niveles, que puede incluir el activar un generador, conseguir una escalera, una tabla, mover un objeto para poder alcanzar un obstáculo (si es que el objeto no es el obstáculo) o abrir una puerta atascada. Hablando de puertas, a veces encuentras habitaciones con generosas provisiones que sólo se pueden abrir si tienes un chuzo disponible, perdiéndolo justo después de usarlo al igual que sucede cuando los usas en combate. Ya que mencionamos ese detalle, las armas contundentes –ladrillos, palos, hachas, chuzos, tubos y bates– tienen un uso limitado hasta que se rompen y se desechan. Las de fuego por el contrario no, pero sufren de escasez de municiones. No te la ponen fácil. Por último, The Last of Us se “contagia” con el arco y flecha, que resulta ideal para el juego stealth.


Los infectados son instintivos, erráticos, predecibles, feroces y no vacilan en cargar contra su presa indiferente si se les dispara o golpea. En números son fatales, unos manejables, otros en cambio mortales al mínimo contacto.

Jugabilidad: El gameplay es exquisito, una elaborada superposición de mecánicas complejas que consiste en el combate libre usando armas de fuego, objetos contundentes y golpes. Es fluido, natural y se combinan sin costuras evitando el uso inexcusable de mecánicas pre-calculadas (quick time events). El combate con armas carece del –casi– estandarizado sistema de cobertura, sin embargo Joel se puede agachar y moverse sigilosamente improvisando cubiertas con el entorno. The Last of Us alterna el combate frontal con el furtivo, optando entre atacar silenciosamente por la espalda o utilizar un humano no infectado como escudo. El juego stealth es importante, porque de ser posible se puede evitar la confrontación para ahorrar recursos. Incluso hay nado –con inmersión– para áreas inundadas. La respuesta de las armas es increíblemente satisfactoria, con ‘muzzle action’ y ‘recoil’, de acuerdo al tipo de arma de fuego. Hay escopeta, revólver, pistola, rifle, lanzallamas –el trillado arco y flecha– el fusil y un chopo.

Los contrincantes, como mencionamos, son humanos que se categorizan en soldados, cazadores delincuentes y, por supuesto, los infectados. Los dos primeros similares en comportamiento, donde atacan estratégicamente, se comunican entre sí, te flanquean y disparan bajo cubierta cuidando sus vidas. Suelen ser impredecibles y sorpresivos con un AI bastante avanzado. No obstante no suponen mayor reto, al menos para mi, a diferencia de los infectados. Existen cuatro tipos de infectados que actúan similar a los "zombies" modernos; atacan frenéticamente con el único fin de matar y sin temor a ser lastimados. Aunque son bastante predecibles en patrón, su ferocidad, números y velocidad resta tiempo de reacción donde un movimiento de evasión en pleno ataque es el recurso más inteligente que malgastar municiones en desespero.

En especial destacan los "clickers", que son ciegos por lo avanzado de su infección cerebral que deforma sus cráneos y rostros. Estos son los peores, que resulta inútil enfrentarlos a golpes ya que no les afectan, si te agarran es Game Over. Resisten más balas que los otros tipos y aguantan más golpes de bates y tubos (con un despliegue gráfico de violencia y gore bien explícito, pero justificado). En números son peores aún. Mejor es evitarlos, que siendo invidentes se les puede pasar por un lado pero con cuidado de no activar su agudo sentido de la audición, que es muy sensible incluso a distancia. Hablando de audición, Joel posee una habilidad para escuchar a distancia que revela la posición de los enemigos detrás de las paredes. Similar al instinto asesino de Hitman y el modo detective de Batman, en lo personal me pareció desubicado del contexto realista y preferí no usarlo para dar más balance al juego stealth. Es opcional.


La estrategia y la cautela son tu mejor arma, a veces es mejor evitar una pelea que enfrentar una muerte segura. Aprovechar las rutas alternas y administrar tus escasos recursos son la prueba constante de supervivencia.

Presentación: Si hay algo que los desarrolladores excelsos de Naughty Dog nos tiene acostumbrados es al meticuloso acabado gráfico de sus títulos. The Last of Us es quizás el juego más hermoso visualmente de esta generación y que define la capacidad técnica inigualable –por consola alguna– del PlayStation 3. Siendo un exclusivo no hay que optimizar para otras plataformas inferiores, por lo tanto se puede exprimir cada gota de performance del venerable PS3 que sorprendentemente puede dar más de lo que creí posible. En este sentido, The Last of Us exime técnicamente todos los puntos de mi lista exigente para dar la puntuación máxima de presentación, que como saben, no se resume a solamente gráficos bonitos, hay más sub categorías dentro de lo que evalúo como presentación que tiene igual o mayor peso que simples imágenes hermosas. Como el desempeño técnico de ciertos factores, muy importantes, siendo el framerate, que de fallar, derrumba cualquier otro mérito ya que es el cockblocker más pecaminoso que pueden cometer para estos ojos experimentados en tarjetas de video y juegos en general. Suficiente con decir que sin importar las condiciones del juego, el FR es estable, fluido y jamás falla, no me extraña viniendo de la calidad de Naughty Dog.

De igual manera pasa sobresaliente en el uso de texturas de alta definición, uso neo-fotográfico de los vertex shaders ¡casi sin aliasing!, como tampoco hay defectos de texture popping, shadow tracing, polygon clipping, lag rendering, etc. Lo que van a experimentar es un deleite artístico y cinematográfico en cada escena, ángulo o nivel. Ruinas de ciudades reclamadas por la naturaleza, uso espectacular de efectos de volumetrics en atmósfera, esporas, niebla, nieve, lluvia, humo y efectos de luz a través de distintos tipos de superficie y transparencias. Igual el clima, bosques, paisajes campestres y pueblos abandonados. También lo feo, porque The Last of Us es sumamente grotesco en violencia explícita y gráfica, su categoría censura “M” no es en vano. El rendering, a tiempo real, es increíble que no parece una consola que arriba a sus siete años. En especial que al fin encuentro un juego que supera el efecto del agua en comportamiento físico –superficial y sumergido– a mi referencia de siempre, Half-Life 2 (de hecho, el tono e inmersión atmosférica de The Last of Us es análogamente similar a Half-Life 2, como también su diseño que no te toma de la mano para progresar). La animación facial y Mo-Cap es superb que imprime credibilidad a los personajes hasta en el gesto más sutil.


Ellie no es un AI que estorba, ella asiste, se defiende, advierte si hay peligro inminente o te van a atacar por la espalda y hasta arroja ladrillos o botellas al enemigo. Usar una persona de escudo es una ayuda si te rodean.

El audio es una vaina absolutamente de referencia, pero advierto que mi evaluación dependió de la opción de Uncompressed Linear PCM 7.1 que es audio no comprimido Hi-End que sólo está disponible si el PS3 detecta –vía HDMI– que tu amplificador está capacitado para esta demandante pista sonora.*** El sonido es inmersivo, tridimensional de 360º con rango dinámico real y efectos muy convincentes. Por otra parte está la actuación vocal, de referencia dramática mejor que muchas películas de lista A de Hollywood, son los actores que dan vida y legitimidad a los personajes de The Last of Us.

En especial del actor Troy Baker quien este año figura en varios juegos AAA de alto calibre, sin duda el pana está montado en los papeles.**** No menos importante la voz de Ellie, que gracias al talento dramático de Ashley Johnson es que sentimos su alma, carisma y profundidad. Igual para el resto del reparto ocasional que se topa con esta pareja durante su arriesgada travesía. Con el lujo adicional de contar con la musicalización incidental de Gustavo Santaolalla, ¡pa’ qué mash!

Qué más les puedo decir, ¡compren este juego! Es una experiencia única con alto grado de rejugabilidad. No gasté líneas en tocar el modo multiplayer porque no es el foco de este título, y para el momento de redacción aún no lo he tocado porque estoy dándole una segunda vuelta (quizás añada un update, no prometo nada). Además que soy de los que piensa que no todo juego debe tener un multiplayer, en especial que, por muy bueno que sea, muy pocos superarán la novedad de los primeros días volviendo a su FPS online de rigor (Battlefield, Call of Duty, Halo, etc).

Los que me conocen saben que no suelo repetir una campaña inmediatamente después de terminarla, siempre espero un tiempo prudente para darle otro walkthrough. Pero esta obra maestra es única, tanto que el calificativo de excelencia que empleamos aquí, el Sir William McKay (seis estrellas), ha perdido su encanto especial que lo usamos a discreción en gran medida por la abundancia de juegos de calidad en esta generación. Por esta razón, Rural Tex introduce el premio Siete Estrellas Selección del Editor que no será de uso frecuente salvo en los títulos más sobresalientes, los que están destinados a convertirse en historia, en clásicos, y The Last of Us ya es sinónimo de esas palabras.

©2013 Naughty Dog.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Jugabil: Sir William McKay (★★★★★★)
Presnt: Sir William McKay (★★★★★★)

Rural Tex Editor’s Choice Seven Star Award: Saint Williams McKay (★★★★★★★)

¿60$? Juego de la década/generación. Obra maestra. Perfección.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Uncompressed LPCM 7.1/5.1, Dolby & DTS 5.1 (compressed), Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 50MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible. 3D: No. Trofeos. ESRB Rating: M]



______________
Barton

[*] El Ascomycota Cordycep (Entomopathogenic Fungus) en la realidad afecta a los insectos dotándolos de un comportamiento característico de los zombies para difundir las esporas por disemínulo (diáspora) y contagiar a los de su propia especie.

[**] Los productores de The Last of Us no sólo admiten una inspiración en base al film mencionado ("Children of Men"), sino que también arroja detalles sustraídos de las obras “28 Days Later”, “The Road” (basado en la novela homónima de Cormac McCarthy), y en especial la serie “The Walking Dead” de gran popularidad actual en la televisión por cable. Igual con el film “True Grit” que sirvió de guía para estudiar la relación entre un hombre de mediana edad y una niña adolescente durante un viaje de expedición. Se notan todas estas influencias a lo largo de The Last of Us. De todas estas referencias, sólo desconozco la serie de TV ya que no suelo seguir –ni ver– programas de televisión.

[***] Para activar esta función especial, deben ir a las opciones de audio en el menú, buscar entre las opciones (Stereo, Headphones, Hi-Fi, Dolby, DTS, etc.), por la que dice Linear PCM 7.1/5.1 y cambiar el center channel a LARGE (está en small por defecto) y el Dynamic Range a MAXIMUM (está en Normal por defecto). Si no aparece es que tu amplificador no está capacitado. Es prudente recordar que este modo de Audio requiere una conexión HDMI ver 1.1 en adelante y cornetas muy serias que resistan una presión de este calibre de 120dB dynamic range @ 110dB SPL (sound pressure level). ¡Esto es casi 30dB más que el rango dinámico del Dolby Digital! Si apenas 10dB de loudness adicional es suficiente para fundir cornetas de sensibilidad eficiente (+91dB). De lo contrario corres el riesgo de quemar los tweeters si se trata de cornetas pequeñas diseñadas para Dolby Digital/DTS. Sólo exclusivos del PS3 gozan de esta opción por la generosa capacidad del Blu-ray Disc (50GB).

[****] Baker es el protagonista del éxito Bioshock Infinite, Booker DeWitt, y será El Guasón en el venidero Batman: Arkham Origins. Además posee larga experiencia como actor de doblajes de Anime.

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La Otra Dimensión:
Gamers WIN, Microsoft Lose: The DIVX Déjà vu



Luego de estos últimos días post-E3 –cuando el humo se disipa y la sangre se seca– hemos tenido más tiempo para analizar los planes para el futuro de las consolas que definirán la venidera generación de video juegos. Creemos que, por parte de Sony, el panorama está tan claro que se vislumbra un horizonte positivo a menos que pongan la torta de aquí al inicio de venta del PS4, si es que no han comenzado a ponerla desde ahora con el PS3 (Update 4.45 anyone?). Sin embargo los pronósticos para Microsoft se ven tan turbios como esas mañanas grises en Oklahoma que nos ponía a todos en alerta de tornado… incierto y nada prometedor.

No podemos ignorar la contra retórica post-E3 de los propios voceros oficiales de Microsoft –entre ellos los de más alta jerarquía como Don Mattrick y Phil Spencer– que han defendido y reiterado que los planes anunciados para el XBOX One son “innovaciones” sin que las reacciones negativas los afecte de modo alguno. Seguido de las declaraciones discriminatorias que dejó Mattrick a sus clientes al advertir que el XBOX One, en efecto, sólo funciona si se mantiene conectado al Internet –en los países con soporte– “invitando” a quienes no posean una conexión requerida a que se mantengan con el XBOX 360. A eso llamamos “lo toman o lo dejan” en puro blanco y negro. Confirmando, además, con extrema soberbia, que el precio de 499$ del XBO (+ 60$ de XBL Gold) es poco para el “sobre valor” que recibirán a cambio. Tenga lista su tarjeta de crédito.

Hasta hoy, que en una medida de retroceso estratégico, Microsoft revierte todas esas “innovaciones” que implica la aplicación de DRM en el XBOX One, incluyendo la moderación del contenido de los discos usados, así como también eliminan el requerimiento de conexión permanente a la Red. Llámenlo presión de la competencia, recule por detener una increíble reacción negativa que afecte sus ventas o simplemente cague. El último tiene más sentido para nosotros. Deasde aquí se escucha el descorche de botellas de Louis Roederer Cristal Champagne en algún lugar de Sony Japan.

Microsoft cometía un gran error no por las medidas de control digital –por medio de DRM– o por la exigencia de mantener la consola conectada. Para ser justo, esta práctica se viene aplicando en la industria de consumo de medios de todo tipo de contenido, texto (Kindle e-Books), música (iTunes en sus inicios) e incluso hoy día en video juegos para PC/Mac (Valve's STEAM, Blizzard y Mac App Store). ¿Por qué habría de ser diferente en el caso de Microsoft y por qué tanta descarga negativa si no es el primero ni el único en hacerlo? El error radica en que Microsoft propuso hacerlo mediante un cruce de paradigmas. Mezclando el medio de distribución de propiedad física tradicional con el modelo de distribución de licencias vía digital e intangible, tendencia a la que apuesta el futuro de los medios.

Venimos de un paradigma arraigado desde los primeros formatos de consumo analógico que data de la primera grabación comercial ofrecida al consumidor. Somos herederos de un linaje tradicionalista de la posesión material del medio que consumimos, donde entendemos que somos dueños –hasta donde indica la licencia y los derechos de autor– del material literario y audiovisual que compramos. Aunque la generación post-Napster no lo aprecie, la mayoría aún atesora el hecho que un juego, un libro, un álbum musical o una película le pertenece como derecho divino luego que comprar una copia en un material físico del formato de turno. Filosofía que inconscientemente se traslada a la piratería como parte de su esquema paralelo ilegal. Mi juego es mío, y hago con él lo que me da la puta gana, sin importar si lo guardo, regalo, intercambio, vendo o presto, nadie interviene. Así ha sido con los libros, los discos y las películas desde siempre que han existido en medio físico. Es una práctica noble y tradicional que no transgrede la ley (piratería) y se basa en los tres principios fundamentales de la teoría liberal de Robert Nozick (Anarchy, State, and Utopia – 1974).

Microsoft quiere, por el contrario, que sigamos con el modelo de distribución de juegos en medio físico –en este caso el disco óptico– pero bajo la política de uso y propiedad del modelo digital y los controles que éste acarrea. No sé si entienden pero Microsoft plantea que continúes adquiriendo tus juegos por la vía tradicional pero que asumas que su uso se ajusta al sistema de STEAM (de Valve) donde no existe ningún modo de compartir y la conexión a la Web es requerida. Sabemos que a Valve no le ha ido mal con esta nueva filosofía, pero se ajusta a un medio de distribución puramente digital que resulta atractivo por sus constantes ofertas, muy bajo precio y valor agregado, lo sé, soy cliente. Similar sucede con los libros de Amazon por Kindle, funciona. Pero si mezclas el modelo tradicional del formato físico con controles que imita el modelo digital a la vez que el precio sigue igual de alto, entonces tienes una fórmula segura para el fracaso… desastroso y sin ánimos de exagerar.

No sería la primera vez que suceda.

¿No me creen? Pues hace no mucho en la industria del entretenimiento, una no muy distante de los video juegos, sucedió un caso similar al que pretendía Microsoft. Me refiero a la industria de Hollywood y el mercado de video casero como plataforma comercial de consumo mediático de cine comercial. En 1997 debutó el formato de video disco digital de distribución de películas que prometía hacer por la industria del video casero lo que el disco compacto hizo por la industria de la música: El DVD.

No creo que deba gastar líneas en resumir que el DVD resultó el éxito de mayor adopción sin precedentes en toda la historia de un formato de medios electrónicos. Lo que pocos recuerdan fue que el DVD tuvo un competidor paralelo similar al duelo del Blu-ray Disc vs. el HD-DVD, pero no en capacidad o funciones, sino en el paradigma de propiedad de consumo.

El formato se llamó DIVX (Digital Video Express), en esencia, un disco óptico de forma y función igual al DVD. Como cualquier DVD era un disco que contenía la película sólo que fuertemente encriptada para evitar su reproducción en otros equipos. El DIVX pretendía cambiar el esquema tradicional existente –para entonces– de compra y alquiler del mercado del video casero. ¿Cómo? Muy sencillo –y les advierto que cualquier semejanza con el presente es mera coincidencia– el disco que adquirías sólo se podía ver durante las 48 horas siguientes al presionar Play en el reproductor de DIVX. Una vez pasado este periodo, similar al Pay Per View, cada vez que vuelvas a ver el film (presionar Play) se carga a tu tarjeta de crédito una tarifa parecida al del sistema de alquiler (2$). El precio del disco en la tienda era de 5$, contra 25$ de un DVD normal, que, de gustarte le película, la podías “desbloquear” para sucesivas reproducciones indefinidas por 15$ adicionales.

Esto, según perseguían sus creadores (Zenith y Circuit City), era para eliminar el modelo de alquiler de Blockbuster Video donde ya no había que retornar el disco, como también acabar con la compra de películas a precio completo que mucha gente apenas ve una vez. No obstante también había una agenda oculta, de igual manera buscaban eliminar el intercambio libre de películas bajo la excusa de la piratería, sea por reventa o préstamo, así como eliminar a las empresas pequeñas independientes de alquiler de video. Fíjense, ellos nunca admitieron eso, al contrario, decían que se podía pasar el disco a un amigo. Sólo que ese amigo debía reproducirlo en su equipo DIVX compatible, afiliado a su cuenta de suscripción, y pagar los mismos 5$ de reproducción inicial de 48 horas independiente si el disco estaba “liberado” por el usuario inicial. Esto eliminaba la “propiedad” física de la película relegando el producto a un medio de Pay Per View abierto e indefinido.

¿Cómo controlaban eso? Pues cada reproductor de DIVX debía estar obligatoriamente conectado a la línea telefónica –mediante un modem incorporado– donde cada 30 días se conectaba a los servidores del servicio para actualizar tu cuenta en base a tus hábitos de uso. Sí, monitorizaba tus hábitos y preferencias privadas (Porn anyone?). Cargando a tu tarjeta de crédito los consumos efectuados como el PPV de cable y satélite. Si el reproductor se desconectaba por mucho tiempo de la toma de teléfono, el equipo impedía ver película alguna, incluso la “liberadas” (excepto DVDs convencionales ya que era compatible, pero no a la inversa, un disco DIVX no reproducía en un DVD Player).

Entonces, DIVX era un medio que imitaba el sistema de PPV intangible y sujeto a control sin propiedad de uso libre, pero empleaba el medio físico del disco tradicional al igual que el DVD de libre mercado. Amiguitos ¿a qué se les parece esto hoy día? Les doy una pista, empieza por “M” y rima con Bicrosoft.

Naturalmente, similar a la respuesta de la comunidad gamer de hoy, la reacción fue universalmente negativa contra el modelo de Zenith y Circuit City que, aún llegando al mercado, fracasó al poco tiempo quebrando a ambos donde el último desapareció y el primero se vio obligado a declarar capítulo 11 para protegerse de la bancarrota. DIVX murió estrepitosamente porque el consumidor, con todo y que el DVD impuso la criticada zonificación regional de sus discos, votó con sus billeteras y prefirió el formato que hasta hace poco dominó el estándar del video casero. Tomen en cuenta que para 1998 USA estaba en un período de bonanza económica, no los tiempos de recesión mundial de hoy que pudo haber favorecido a ese modelo draconiano.

De no haber levantado la voz y presionado con su decisión de compra, hoy el consumidor de películas estaría pisoteado por Hollywood con la opción única de un modelo de Video on Demand como el que propone Netflix/Hulu de poca penetración comercial. Los Blu-ray no existirían, como ninguna otra forma de tener una película en formato físico salvo mediante la improvisación de la piratería. Pero es un panorama inestable donde no habría un estándar común entre usuarios. Una pesadilla para el consumidor, un paraíso para las corporaciones.

Por esta razón es que Microsoft no debe ser aplaudido por recular su posición ya que no lo hacen por complacer a sus clientes, que hasta hace pocos días los pisoteaba sin darles la merecida importancia hasta que la avalancha de repudio conspiró contra su modelo de negocios y sus pronósticos de ventas. Sí, según NIELSEN, las pre-ordenes del PS4 estaban casi 9-1 después del E3 a nivel mundial (2-1 USA)*, y todas las encuestas, comunidades de gamers y medios relacionados con el gremio, reflejaban esta tendencia que les iba a explotar en la cara cuando llegara la temporada de ventas.

No, Microsoft sólo protege su negocio, su avaricia, que en un principio apelaba por un modelo del cual se sentía orgulloso de defender con arrogancia, pero que hoy se retracta debido a que afectó sus intereses debido a la abrumadora campaña negativa en su contra. Así ha sido siempre con todos sus productos, sólo vean cómo recibieron al Windows 8 sin Start Button que ahora lo vuelven a reinsertar porque las ventas resultaron pobres ante el rechazo de los usuarios.

Ustedes consumidores ganaron el día de hoy, no fue Sony, a quien aplaudimos por simplemente mantener el status quo. Que resultó el héroe no por no hacer nada, sino por escuchar a sus clientes y no a sus inversionistas muy a pesar que la empresa no está bien financieramente. De la misma manera que los cinéfilos sostienen al Blu-ray como el trofeo heredado de aquella batalla contra el DIVX, hoy los gamers demostramos una mayor contundencia con esta victoria, que, a diferencia de la del DVD vs. DIVX, se logró en menos tiempo por un factor de peso que entonces no existía, las redes sociales.

De haber elegido un modelo puramente digital, sin unidad óptica (como Apple) habría mayor legitimidad a las intenciones comerciales de Microsoft, así definían si eran blanco o negro y no el tono gris que confundió e irritó a todos. Pero Apple se pudo salir con la suya en dos oportunidades, en 1998 eliminando el Floppy y en 2012 eliminando la unidad óptica, porque ellos siempre han sido un nicho en la industria de la computación, no un protagonista fuerte como lo es Microsoft en el mercado gamer, un mercado de gran extensión mainstream, que casi los erradica dándoles una lección que nunca olvidarán. Microsoft, los juegos son productos, no servicios.

WARP!

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Bart


P.D. In my personal opinion, Microsoft is evil, they are shit and all their products are shit! "Deal with it!"

Fuente: Microsoft. XBOX Wire News. [*] VGChartz.

Leer: XBO 1984, XBLO The Aftermath y Microsoft’s wishy-washy P.R.

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Look! up in the sky!



Continuando con la tendencia actual del cine de comics, la industria no se detiene en su afán por hacer refritos, reinicios o secuelas de casi todas las franquicias de las prestigiosas casas de historietas. Un personaje que no ha tenido la contundencia de actualizarse como la mayoría de los héroes que adornan hoy la pantalla de plata, es precisamente quien inició todo este movimiento cultural, Superman. El súper héroe de Siegel y Shuster para Action Comics –hoy DC Comics– ha tenido todo tipo de dramatizaciones en pantalla entre aciertos y fracasos. De esos desaciertos se contabilizan un par durante las dos últimas décadas, un proyecto inconcluso* y otro materializado en un fracaso comercial (Superman Returns). No obstante, la búsqueda por darle un espacio en el presente al hombre de acero ha persistido sólo que aún bajo la sombra del clásico de Richard Donner, "Superman: The Movie" (1978), representado por el inmortal Christopher Reeve.**

El problema con Superman –y su conexión con la audiencia contemporánea– tiene que ver con la raíz de su origen conceptual como un modelo moralista cuyos principios conservadores tradicionales no calza con el gusto reciente por los anti-héroes falibles. Las audiencias modernas sienten seducción hacia el héroe que sufre y lucha con sus batallas internas que no siempre depende de un único punto débil o villano.

La invulnerabilidad de Superman, sumado a su fortaleza casi infinita, lo hace poco interesante para el público actual por lo predecible que es su invencibilidad "inmortal" –a falta de adversarios balanceados– y lo aburrido que es su conservadurismo moralista desfasado de época. Por eso es que personajes anti héroes como X-Men, Captain America, Iron Man, Spiderman y Batman arrastran masas, porque son imperfectos, humanos, diferentes, con conflictos personales y vulnerables en alto nivel de riesgo.



The Man of Steel intenta romper con este paradigma que tiene enclaustrado al líder de la Liga de la Justicia de DC Comics con una entrada fresca y renovada a su universo. No sin que, al igual que sus producciones anteriores, su desarrollo sufriera de accidentados tropiezos por conseguir un rumbo propio, desde conseguir guionista, hasta anclar un Director (que tuvo a Guillermo del Toro y Robert Zemeckis en sus etapas iniciales). Que en un comienzo iba a ser la continuidad al film de Bryan Singer, pero que debido a su fracaso comercial fue descartado para convertirla en un reboot. En un esfuerzo por igualar la fórmula que devolvió al Batman al sendero del éxito, este reinicio de Superman contó con muchos de los ingredientes que dieron crédito al cult-classic que hoy es la trilogía reciente del Caballero Oscuro. Warner Bros. reunió a Christopher Nolan como productor y como guionista a David S. Goyer bajo el mando del genial Director de otras adaptaciones de cómics, entre ajenas y originales, Zack Snyder (Dir: Watchmen, 300, Sucker Punch).

El problema es que repetir los mismos ingredientes de la ecuación de Batman no arrojó los mismos resultados en líneas generales para The Man of Steel. Si es cierto es una mejor adaptación del personaje para tiempos actuales, no consigue una base sólida para venideras continuaciones, siquiera para sostenerse argumentalmente a sí misma. The Man of Steel logra con éxito actualizar a Superman al presente, rompiendo con esos dos argumentos iniciales que lo hacían aburrido y poco atractivo: su vulnerabilidad predecible y su moralismo conservador. Sin entrar en detalles, The Man of Steel recurre a argumentos muy inteligentes –con base en Sci-Fi coherente– para darle al kryptoniano un carácter falible y vulnerable sin recurrir al cliché de la kryptonita verde o roja muy característico de su universo. Por otra parte, Kal-El posee conflictos emocionales que casi le dan sentido de pertenencia genuino, al menos como pseudomortal, para tomar decisiones de antihéroe que no es lo típico en él a lo largo de su extenso legado literario en los cómics. Lo malo es la pobre construcción del personaje y su dislocado desarrollo para tallar los orígenes de sus principios y sus reglas de vida.



Kal-El tiene fallas graves en la construcción y desarrollo como personaje –desde el comienzo– que promete bastante en el primer acto dado que las alentadoras escenas iniciales están fuertemente basadas en el comic Superman: Birthright (2003), considerado el mejor reinicio de Superman en toda su historia en DC Comics. Con una aparente apología a las escenas de Krypton de "Superman: The Movie", sólo que posee una mayor exposición de la raza y civilización kryptoniana con sus alcances y sus pugnas. Bien argumentadas en drama y acción que incluso rinde homenaje a la cultura cyber-punk (The Matrix) donde el elemento Sci-Fi cobra sentido lógico al demostrar que la tecnología kryptoniana se basa en un meta material maleable parecido al Grafeno. Sin embargo hay serios agujeros en el guión que surgen como circunstancias convenientes para hilvanar absurdos y serios anacronismos de continuidad.

Lamentablemente el guión de Goyer se despedaza durante el progreso de la cinta luego de un buen comienzo, donde intenta buscar un rumbo diversificado en muchos personajes secundarios que poco –o nada– aportan al motivo central. El cual es Kal-El, que como dije se construye de manera disyuntiva sin alcanzar empatía ni pertenencia emocional mediante el uso, muy malo, de flashbacks y regresiones. Que hacen un daño irreparable a la formación del personaje y se demuestra en la floja introducción/presentación del súper héroe al comienzo del segundo acto. Cosa que si comparamos con la entrada de Superman, bien avanzado el film de Donner, no hay comparación alguna (en la cinta de Donner sentimos al personaje desarrollarse progresivamente durante todo el primer acto, hasta alcanzar su consagración que nos deja emocionalmente conectados con su épica entrada durante la mejor escena de Superman de todos los tiempos: el rescate de Lois Lane en el helicóptero. Christopher Reeve forever bitches!).



The Man of Steel sufre además de serias fallas rítmicas en su Dirección que denota la debilidad de Snyder por demostrar cualidades dramáticas en la conducción de los actores, que por más nivel que posee el reparto (Russell Crowe, Lawrence Fishburne, Diane Lane, Kevin Costner y Amy Adams), no le dan sustancia nutritiva a la obra, de hecho algunos sobran. Es sólo cuando hay acción donde Snyder saca a relucir su casta y experiencia, aquí mis amigos no hay quejas. Es el despliegue de acción y la mejor demostración de Superman en live action cinema que jamás hayan visto. En especial por renovar el duelo clásico entre él y sus nemeses paisanos encarnados en la banda del General Zod (Michael Shannon). Este último personaje, por cierto que hablamos de sentido de pertenencia y conexión emocional, es el único que tiene propósito legítimo en el film sin que se perciba forzado. Zod, lejos de emular la versión Shakesperiana del genial Terence Stamp en Superman II, arroja carácter y propósito legítimo en la trama, siendo el único en tener una dirección coherente de todos los personajes mediante su motivación de lealtad a su especie. Cosa que representa ambigüedad moral ya que cuesta juzgarlo como villano en cuanto a que sus metas nobles no colinda con la del genocidio indiferente de la raza humana. Ambigüedad moral que sirve de argumento para que el mismo Superman tome sus propias decisiones basado en el sacrificio, si bien sea el de sus principios, que lo eleva a un sitial de antihéroe al día con los tiempos.

Sí, Zod, a pesar de lo poco, es la vida y alma de The Man of Steel como el antagonista de turno en lugar de recurrir al convencional Lex Luthor***. Zod posee mayor legitimidad en su cruzada noble de lealtad, amor y juramento hacia su cultura, que vence el chovinismo aparente de un ente que persigue la deidad banal en un planeta ajeno (como el Zod de Stamp que es extremadamente soberbio similar al Loki de Tom Hiddleston en el universo Marvel fílmico de hoy). Que resulta una lástima que lo intentan demonizar para darle al protagonista –Superman– la legitimidad y el propósito que tanto persigue y que le fue débilmente adjudicado en sus lecciones de vida que muestran de su pasado.



Igual mención especial al jamón de Antje Traue quien deja bien parada al personaje de Faora relevando a Ursa como la femme fatale de la banda de Zod (The Kryptonian Military Guild). Adicionalmente hay un esquema de patriotismo con el componente militar norteamericano que afortunadamente sirve de daño colateral más que elemento de peso.

Por supuesto, me falta hablar de quien encarna el traje de intensos colores azul, rojo y amarillo, un desconocido Henry Cavill quien hace de un buen Superman sin mayores decepciones. Con su identidad real por delante, Kal-El sacude el estereotipo de su entorpecido mild-mannered alter ego Clark Kent al punto que el asunto hermético de su identidad secreta cobra un segundo plano. Paradójicamente esta honestidad casi abierta va en contra de su tradición que queda opcional para incluso ciertos personajes íntimos. Cavill no lo hace mal, su figura es un bloque atlético que rivaliza con el Thor actual del film de Marvel, así como los dibujos musculosos del artista Jim Lee, contrario al modelo más realista de Alex Ross (al que Christopher Reeve se parece). Pero su carácter "humano" no deja nada especial que decir, como tampoco nada negativo que mencionar.

El traje puede que ofenda a muchos ortodoxos, como yo que prefiero el de Superman Returns (donde se fue casi todo el presupuesto de ese terrible film), inspirado en lo tradicional, pero actualizado con un modernismo palpable. El traje de The Man of Steel es extremadamente texturizado con colores enmudecidos hacia lo oscuro que no me inmutó en lo más mínimo, al menos tampoco me disgustó. ¿Y los calzones rojos? Colinda con la dirección de arte del film que es extraordinaria como lo son sus espectaculares efectos especiales de Weta Digital. El score soundtrack de Hans Zimmer es de cortarse las venas con kryptonita por lo enérgico-operístico, a base de cuerdas, contra el clásico envejecido de John Williams que se fundamenta en vientos de corte epopéyico.

The Man of Steel se puede ver, entretenida y adecuada para un público general, pero no para el comic book connoisseur como el staff de esta página. No es un clásico, es rara, disyuntiva, rítmica y argumentalmente inconsistente; una buena actualización de Superman con acción a la altura de su envestidura y reputación que desgraciadamente no lo reivindica como lo hizo Nolan con Batman. Aún seguimos a la espera de "ese" film de Superman que salga de la sombra del pasado bueno, el malo y el feo.

Film: Pasta (★★★☆☆)

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Bart-ON

[*] El proyecto que nunca se concretó no es otro que la infame versión de Superman de Tim Burton para mediados de los '90 –con Nicolas Cage portando la capa y Kevin Smith detrás del guión– donde hoy gracias al Internet se conocen los detalles que evitaron materializar su visión particular del clásico personaje de DC Comics. Me habría gustado verla de todos modos.

[**] No en vano, "Superman: The Movie" fue el film emblemático que abrió las puertas a la industria del comic a Hollywood, para luego ser la franquicia que las cerrara por el bodrio de "Superman IV". Puertas que no se volverían a abrir hasta el hit cultural y comercial "Batman" de Tim Burton en 1989, para ser, irónicamente, la misma franquicia que volvería a divorciar a Hollywood de los comics con su cuarta y horrible entrega "Batman & Robin". No sería sino a la vuelta del siglo que "X-Men" de Bryan Singer devolviera el respeto al género cómic en Hollywood con una consistente cadena de éxitos más que fracasos que se sostiene hasta el presente, tanto que Disney compró Marvel en una movida que se observa más como una inversión a posteriori que un arriesgado acto de Fe.

[***] Si ponen atención hay referencias a Luthor, como a otros elementos del universo DC (ejemplo, Ciudad Gótica), que están regados por doquier en la escenografía de la producción. Atentos comic fans.

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Earth's Mightiest Heroes

Nos llegan más y más BDs gracias a la ayuda de fieles ruraltejanos que nos los hacen llegar, ya que aquí no se consiguen los originales para coleccionistas como antes. Es triste, pero así estamos. [violines] Lloremos todos.

Ahora tenemos el que nos faltaba de la primera oleada de Marvel en el cine, que no es otra que la bestial conjunción de todos los héroes más poderosos de La Tierra (Hulk, Hawkeye, Thor, Captain America y Iron Man): The Avengers.

Esperando la segunda ola, que comenzó lenta y decepcionante con Iron Man Three, The Avengers fue una apuesta arriesgada y a simple vista un tiro al piso que de no haberse dado bajo las condiciones que se dio, habría sido un fracaso. Convirtiéndose en la mejor película de super héroes de todos los tiempos venciendo a The Dark Knight Rises y los ensambles de X-Men que tuvo una consistentemente brillante trilogía y una nueva serie de orígenes del carajo. Nada fácil de lograr cuando hay tantos personajes importantes luchando por protagonismo (el cual disfrutan exclusivamente en sus cintas respectivas). Vean por ejemplo el primer intento de adaptar The Avengers en los ’70 que no pasó de ser una mediocre producción para la TV (recomiendo que no busquen esa versión, lo que verán quedará grabado en sus mentes como un trauma muy caro contra la risa que produce).

Todos sabemos que el éxito de esta película debe todo al Director Joss Whedon y al combo de actores que resultó ser el casting perfecto para sus roles. Difícilmente veremos otra consistente cinta de comics tan buena o mejor que ésta, tal vez la segunda parte –si siguen esta fórmula– o la venidera X-Men: Days of Future Past que está basado en el –increíble– comic del mismo nombre y dirigida por Bryan Singer (en producción actualmente).

La reseña de la película, como siempre, la tienen para la fecha de su estreno.

El BD es simplemente referencial, no podría serlo de otra manera siendo un transfer nuevo de un film nuevo. Impecable, sin críticas negativas, perfecto en todo, contraste, saturación de los colores, acabado casi digital, tonos de piel neutros y black level de profundidad tridimensional. La compresión es perfecta sin un síntoma de macro banding o pixelado por causa de sus intensas escenas de movimiento, paneo y rápida edición; sin duda una tortura para los compresores y en especial para las copias que sufren cuando la imagen es un caos total en movimiento y los artifactos (defectos) abundan como consecuencia acabando con la ilusión de film. Este BD pasa eximido. El audio es igual, con una pista DTS-HD Master Audio impresionante que apenas es superada por el BD de The Dark Knight Rises, que no tiene rival hasta ahora, por sus dinámicas revienta parlantes que pone a sudar hasta los amplificadores más referenciales en potencia limpia. Sin embargo el OST de The Avengers masca clavos y cunde la habitación de atmósfera y efectos en todas direcciones.

Como extras es muy pobre el contenido, no trae disco adicional como los BDs de los personajes por separado, apenas unos cortos documentales y detrás de cámara pero nada en profundidad. Apenas incluye un DVD con el film para esos momentos que no dispones un BD-Player, o para hacer un Rip en HandBreak (para la tableta o el smartphone), llevarlo en la laptop en un viaje o donarla a la cachifa de la casa o el vigilante de edificio.

Film: Sir William McKay (★★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extra: Mancao (★★☆☆☆)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2012. 143 min. 1-Disco. Zona A/B/C. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 1.78:1, Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DD/DTS 5.1; Bonus DVD: Sí. Subt: Eng/Fra/Esp/]



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Bart

Gracias al fiel ruraltejano LJT por este aporte para la filmoteca de RTx.

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Hacía tiempo que no hablábamos de Apple ni de los anuncios de sus productos “nuevos” desde la partida física de Su Mercurialeza Real Steve Jobs. En un principio porque Apple se volvió aburrida, predecible y carente de innovación. Cierto que los productos con Retina Display y el iPhone 5 aparecieron posterior a la muerte de Su Estiveza, pero por lo inmediato de su aparición y tomando en cuenta lo largos que son los períodos de desarrollo previo, es certero asumir que estos vinieron de la visión del hombre mercurial. La aparente decaída creativa de la casa de Cupertino parece desaparecer cuando el lunes Apple tomó el Moscone Center de San Francisco para el keynote de su World Wide Developers Conference 2013, donde aprovechó para, en mi opinión justa, tirar la casa por la ventana... o como decíamos en USA, everything but the kitchen sink.

El WWDC es la acostumbrada cumbre que reúne a los desarrolladores de software para las plataformas tecnológicas de Apple y que regularmente no está orientado al consumidor. Lugar donde usualmente se habla de software y versiones nuevas que ponen en preaviso a los programadores para adelantar o adaptar sus programas para las novedades y cambios que Apple desarrolla en secreto. Particularmente a los sistemas operativos que utilizan sus computadoras y dispositivos móviles.

En esta oportunidad no fue diferente en ese aspecto, salvo que añadieron sendos anuncios de hardware debido a que Apple llevaba casi 9 meses sin introducir siquiera un cambio significativo a su línea de equipos. En especial este año que no tuvo el acostumbrado keynote de Enero donde estrenan las novedades que ponen a correr a la competencia. La cual aprovechó durante estos meses para intentar alcanzarlos con sus copias banales y plagios desvergonzados, Android anyone? Muchos de estos productos sin embargo ya venían de recibir cambios radicales durante el 2012, donde las MacBook Pro tomaron la delantera de la industria de las laptop con las pantallas HiDPI (las Retina Display que debutaron en el iPhone y el iPad previamente) y las Macs de escritorio (iMac/Mac mini) desecharon la unidad óptica como hizo el iMac con el floppy en su debut en 1998.

Todas menos una línea, el Mac Pro, el Macintosh Flagship Hi-End preferido por los profesionales y power users, Moi incluido, que llevaba 5 años arrastrando la misma arquitectura interna (del Mac Pro con el cambio a Intel) y 10 años el mismo aspecto externo heredado del Power Mac G5. En lo que fue un preview o sneak peek, se demostró que los rumores sobre la muerte del Mac Pro estaban lejos de ser verdad. El nuevo modelo surge como la reencarnación del PowerMac G4 Cube de 2000 con una presentación física que nada tiene que ver con el paradigma anterior. Y digo paradigma porque el Professional Macintosh ya no viene en una inmensa torre capaz de recibir expansiones personalizadas a la medida de las necesidades de cada usuario específico.





Como si fuera un Mac mini Pro, el nuevo Mac Pro es un cilindro negro bastante pequeño (9.9 h x 6.6 ø) como las latas de cerveza gigantes que venden en Alemania. Completamente de aluminio liso, negro y sin aberturas, ranuras o protuberancias salvo por un conjunto de puertos ligeramente resentidos en la parte posterior, si es que su apariencia siguiere un frente como referencia. En una movida que puede ofender a muchos usuarios del modelo tradicional, está el hecho que no hay nada tradicional, estándar o expandible en el nuevo Mac Pro. No hay puertos SATA ni PCI-express internos para añadir tarjetas de expansión comúnmente necesarias para tareas específicas. Menos la más importante, la de video que suele ser la que casi siempre cambiamos con el avance de los GPU. No, en el nuevo Mac Pro la filosofía consiste en expandir de manera externa, que resulta costoso, poco práctico y no alcanza ni la mitad del rendimiento de los puertos internos. Aún a pesar de que el nuevo Mac Pro debuta el Thunderbolt 2 que tiene el doble del ancho de banda de la versión anterior, apenas ⅕ de lo que puede alcanzar un puerto PCI-e 2.0… ¿y contra el nuevo PCI-e 3.0 cómo queda?

La ingeniería interna es radicalmente innovadora como lo fue en su tiempo el G4 Cube. Comprimiendo el logic board en tarjetas independientes que, sin detalles adicionales sobre sus especificaciones, emplea el último Procesador de Servidor (¿Sandy Bridge?) para un ancho de banda de 40GB/s (256-bit-wide Floating Point), usando (¿dos?) CPU Intel Xeon E5 de hasta 12 núcleos y una de memoria DDR3 EEC @ 1866MHz quad-channel bandwidth. Aseguran que el rendimiento teórico es 2x* el del Mac Pro anterior de 12-cores. El asunto es que palidece en ranuras de expansión contra cualquier Mac Pro anterior, apenas cuatro, contra ocho de las anteriores.* Igual pasa con la capacidad interna de almacenamiento, donde el Mac Pro anterior permite configuraciones flexibles de múltiples combinaciones entre HDDs y SSDs, ahora sólo hay un único puerto PCI-e 3.0 single-band (1x) para SSDs de tipo tarjeta, similares a los empleados por el MacBook Air y MacBook Pro Retina. Hasta 1.2GB/s de transferencia de data es posible. No se mencionaron las capacidades pero al menos es removible.

Es obvio que el énfasis para expansión de data dependerá de sus seis salidas Thunderbolt 2 como para el resto de las expansiones periféricas. Dos GPU AMD Fire Pro w/6GB GDDR5 VRAM –con hasta 7 Teraflops de potencia– dan la opción única de video sin posibilidad aparente de removerla para expandir; pero soporta resoluciones de 4K en hasta tres monitores simultáneos.

Todo enfriado por un único ventilador encima de un enfriador térmico triaxial en el centro del cilindro de aluminio que comparten todos los ICs de las tres tarjetas lógicas. Dos puertos Gigabit Ethernet, un HDMI, con entrada y salida de audio mini-plug resume todo lo que tiene el modelos hasta ahora. Habrá que esperar hasta “más tarde este año” cuando anuncien su disponibilidad, precio y mayores detalles de sus especificaciones que dejan muchas preguntas.



Barton

[*] 2x en Floating Point (punto flotante), pero ¿y en Integer Data (datos enteros), donde más importa qué?

[**] Esta nueva limitación de ranuras para RAM compromete su capacidad máxima de memoria a menos que salgan DIMMs de 32GB –algo muy probable– pero que no serán nada económicos. Con ocho ranuras es relativamente económico llevar un Mac Pro actual a 128GB de RAM –por etapas– usando DIMMs de 16GB sin desperdiciar ningún DIMM.

Bret Maverick!
El resto de la jornada estuvo muy centrado en software donde los dos protagonistas fueron el Mac OS X y el iOS, los sistemas operativos del Macintosh y los iPad/iPhones respectivamente. Presentando al sucesor del Mac OS X 10.8 Mountain Lion, el nuevo Mac OS X 10.9 "Mavericks" rompe con la tradición de titular a los OS del Mac con nombres de felinos, pasando ahora a regiones de California cercanas al valle donde nació y se desarrolló Apple Computer. Mavericks irrumpe como uno de los avances más radicales en función, más que en forma, que el OS X haya sufrido desde el Snow Leopard cuando pasó a arquitectura Inteltosh®. Gay-EO Tim Cook lució más seguro y si se quiere divertido al anunciar todos estos productos innovadores y con serias evoluciones. Donde el Mac OS X Mavericks dominó las ovaciones por sus eficientes ajustes que le dan una ventaja en performance sobre sus antecesores y sobre cualquier sistema operativo comercial en la industria. Con más optimizaciones bajo el capó que funciones triviales, el Mac OS X Mavericks impresiona más al geek que al usuario común que trivializa las novedades perdiendo su encanto con el uso y el tiempo. Las mejoras internas en su código serán más apreciadas por el resto a largo plazo. Veamos cuales fueron.

Entre las funciones superficiales de UI están un nuevo Keychain dinámico que mantiene todas tus contraseñas en una única cuenta común de Apple ID accesible a todos tus dispositivos suscritos a esa cuenta. Igual para las notificaciones, que ahora no se repiten en todos tus dispositivos una vez las hayas atendido en uno. Los mapas tienen una aplicación propia que espero esté mejor pulida que el bochorno anterior del iOS 6. iCal sufre cambios importantes y el Finder ahora usa Etiquetas para tus archivos (como los Labels viejos pero más dinámico y no tan pasivamente aislado) además de Tabs para las ventanas múltiples en una misma ventana de navegación. También hay una aplicación para administrar múltiples pantallas con Dock transferible, barras de menú independientes, Mission Control independiente y aplicaciones Full Screen independientes y simultáneas por pantalla. El resto fueron importantes optimizaciones internas, empezando por el navegador Safari, que trae serias mejoras en el JavaScript acelerando sus rutinas (1.4x más rápido que Chrome y Firefox), conexiones directas con redes sociales para compartir enlaces y mejoras a su interfaz visual en la vista de Top Sites. También usa menos CPU que antes mejorando el rendimiento de la batería.


Android OS 7 & iSpotify
Los ajustes internos tienen a App Nap, que regula y administra el uso del CPU por aplicación interrumpiendo ciclos desperdiciados en aplicaciones abiertas de fondo mientras éstas no estén en uso, visibles o minimizadas en el Dock. Hasta 23% de CPU es reducido permitiendo un uso más eficiente de la energía. Timer Coalescing que permite que el CPU adopte períodos cortos de bajo consumo de energía al agrupar operaciones de bajo rendimiento –reducido en un 72%– que beneficia a las baterías. Safari también viene con estos ajustes de power saving mode. Igual QuickTime y iTunes HD para reproducir video HD hasta con 35% menos consumo. Por último Compressed Memory que comprime la memoria inactiva instantáneamente permitiendo más memoria libre sin usar page-out al disco. El sistema será más veloz y responderá mejor para usuarios con poca memoria.

No sólo el Mac Pro fue el único hardware nuevo. Aunque con menos fanfarria, el MacBook Air introduce los nuevos CPU Intel Core i5/i7 Haswell –cuarta generación Intel Core– que reduce tanto el consumo de batería, hasta un 50% teórico, que aumenta radicalmente la autonomía de las Air de 5-7 horas a 9-12 horas en los modelos de 11" y 13" respectivamente. Los CPU Haswell son similares a los Ivy Bridge en rendimiento por lo que no hay mayores expectativas más que su revolucionario ahorro de energía, sin embargo traen la nueva generación de video integrado Intel HD Graphics 5000 que puede tener hasta 40% más potencia gráfica que la pasada generación Intel HD Graphics 4000 (Sandy Bridge). El resto del MacBook Air permanece idéntico, USB 3.0, Pantalla, SSD y Thunderbolt.

Por otra parte Apple introdujo el nuevo estándar Wi-Fi 802.11ac que es hasta 3x más rápido y de mayor alcance que el anterior 802.11n (a 5GHz igual que antes). La Mac Pro nueva también viene con el nuevo estándar Wi-Fi. Que también llega a las bases inalámbricas de los routers Airport Extreme y Time Capsule, rediseñando sus formas físicas a una más vertical con las antenas internas en la parte superior y con la misma cantidad de puertos Ethernet y USB que antes.

Por último iTunes Radio vino a ser la respuesta a Spotify, Google Music y Pandora, sin comerciales para los suscriptores de iTunes Match, mediante un servicio gratuito de música con opciones inteligentes de personalizado de acuerdo a tus gustos y preferencias, similar al Genius App del iTunes.



Bartolomeo

NOTA: El Mac OS X 10.9 Mavericks estará para finales de otoño desde el Mac App Store (posiblemente al mismo precio de siempre), soportando todas las Macs desde 2007 hasta el presente con algunas excepciones.
iOS 7 viene a ser, al igual que el Mac OS X 10.9 Mavericks, el cambio más grande del sistema operativo desde la introducción del iPhone, donde resalta el rediseño completo de su interfaz gráfica por una más plana emulando la simplicidad de muchos de la competencia –como Android– . Trae un nuevo Control Center, Siri, AirDrop, Notification Center, Safari, Photo, App Store, Multitasking y iTunes Radio. Se le puede comparar con un Android por lo minimalista de su acabado de líneas simples y carencia de texturas y efectos tridimensionales que fueron la base visual del iOS hasta ahora. Tiene sus adeptos y detractores, pero lo cierto es que también viene para finales de otoño a partir del iPad 2 y el iPhone 4. -Barton

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La Otra Dimensión: The Death of Microsoft



Nos prometimos ser lo más objetivo posible con el keynote de Sony en el E3 que recién acaba de terminar apenas hace unos minutos, pero es que nos cuesta luego de quedar inmutados con lo que resultó una metida de yuca sin vaselina a Microsoft. El sentimiento que nos embarga como gamers es un júbilo similar al de un niño que recibe sus juguetes en Navidad. Porque nada peor que esperar ese juguete y encontrar ropa como regalo ¿verdad? Pregúntenle a los seguidores de Microsoft que esperaban mucho y recibieron casi nada.

No hay que ser un “fanboy” para no darse cuenta que Microsoft hizo casi todo mal desde el comienzo, pensando como siempre en su negocio al igual que hace con su división de software: todo lo quieren cobrar, no les interesa la calidad del producto y la satisfacción del cliente es secundaria. Sony también es una compañía que persigue dividendos –como es natural– pero lo que reciben sus clientes a cambio, en este caso lo gamers, es ganancia y justa satisfacción por el precio exigido.

Con Jack Trenton al frente (Presidente de SCE América) y tal como se esperaba, la unidad del PlayStation 4 fue revelado en toda su forma y figura. Qué diferencia tan radical en diseño de hardware contra la –enorme y abultada– competencia. Sin duda una consola moderna con sus líneas rectas y ángulos agudos que evocan a un PS2 Slim y un PlayStation 2 clásico.

Es compacto, tan pequeño como un PS3 Slim, aparentemente liviano y cuenta con sendas salidas de ventilación en la parte trasera. Con unidad de BD de tipo ranura motorizada y los dos únicos botones que han estado en el panel frontal desde siempre, Power & Eject. Con una superficie corrugada mate que repite el acabado del PS3 Slim, y con un puerto USB en la parte trasera que responde a una queja que tenía del PS3 desde el comienzo. Su Disco Duro es de 500GB*. Como era lógico suponer eliminan el puerto analógico, manteniendo los puertos de HDMI, Ethernet y SPDIF/Toslink (optical digital audio). Por último dos puertos USB al frente resume todas las facultades de conectividad. Para una exposición más detallada de sus características técnicas internas ver aquí.

No reproduce cintas de VHS ni se parece a uno que se confunde con una videocasetera. Juegos, sólo juegos.


El keynote comenzó muy flojo, tanto que temí iba a ser tan malo como el de Microsoft. Recalcando de los logros del Vita y los planes para el futuro de la plataforma móvil de Sony que honestamente no la ha tenido fácil. Sin embargo los juegos que prometieron le van a dar mayor soporte, donde los desarrolladores independientes jugarán un papel crucial. Juegos como Terraria, Batman Arkham Origins, Killzone Mercenary y muchos más apenas entre los venideros exclusivos. Que adicionalmente tendrá remasters de juegos de PS3 como God of War I & II. Reservando a The Walking Dead como la promesa fuerte de la noche. Es cierto que no parece mucho, y tampoco impresiona, pero demuestra que Sony respalda al PlayStation Vita y los desarrolladores indie han encontrado en ella un espacio para expresar su arte y creatividad… el hardware está más que preparado sin duda alguna.

Hubo un breve paréntesis para mencionar el soporte para medios distinto a los juegos, pero Sony sabe que eso no es lo que los gamers quieren y por lo tanto la importancia que se le dio fue corta y efímera. Servicios como suscripción de películas on-demand (Netflix, Hulu, etc.), Música (Music Unlimited), redes sociales (Skype) y producciones exclusivas en un canal disponible sólo a través del PlayStation Network. Los juegos una vez más fue el tema principal y de prioridad absoluta.

Sony continuó con trailers que repasaron los mejores títulos exclusivos para el PS3 como The Puppeteer, The Last of Us (review la semana que viene por aquí), Beyond Two Souls, Gran Turismo 6, Tearaway y Rain, todos exclusivos para el PS3 y para este mismo año. Dentro de los multi-plataforma para el PS3 resaltó Batman: Arkham Origins como también Grand Theft Auto V que garantizó contenido adicional exclusivo para el aún vigente PlayStation 3.

De ahí pasaron al PS4 donde todos esperaban más juegos exclusivos, nuevos IPs y sorpresas, pues no decepcionó; aunque Sony también tuvo su cuota de demostraciones multi-plataforma (con contenido adicional exclusivo) que incluyó a Assassin’s Creed IV: Black Flag (con gameplay real a diferencia de la competencia), Watch_Dogs (igualmente con extenso gameplay en vivo y no un trailer filtrado del día de ayer) y Destiny (con un largo demo en vivo dejando claro que Bungie no quedó muy satisfecho de su relación de Halo con Microsoft). Prometiendo además que los mejores títulos de EA como FIFA 14, Need 4 Speed Rivals, Battlefield 4 y Mirror’s Edge 2 (el último par de DICE) estarán igualmente en el PS4 con amplio contenido DLC exclusivo. Igual Ubisoft, quien aseguró que Assassin’s Creed IV y Watch_Dogs tendrán horas extra de juego en la trama principal de manera exclusiva y no meros DLC flojos con atuendos distintos y armas adicionales.

Activision también confirmó a Call of Duty: Ghosts como parte de la alineación de títulos para el PS4. De la misma manera que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain formará parte de la librería de títulos AAA, como también Dead Rising 3 (tachen ese, no será posible). Otros multi-plataforma de mencionar fueron Mad Max, Elder Scrolls Online (MMO), Dying Light, Diablo III, etc.

Excelente diseño moderno, compacto y estilizado que rememora un aire retro a su antepasado el Playstation 2.


Los IPs propios de sus casas exclusivas fue lo que más peso tuvo, me equivoqué en mi predicción que Naughty Dog asomaría un teaser de Uncharted 4, pero no hizo falta. Porque, además de repasar los que vimos en febrero con el pre-anuncio oficial del PS4 (como Killzone Shadow Fall, Knack, Drive Club, The Witness, Infamous: Second Son, etc.), Sony anunció un buen surtido de exclusivos entre los que destacaron Final Fantasy XV, Kindom Hearts 3**, Outlast, Oddworld, Galak-Z, Don’t Starve, The Order: 1866, Transistor (la gente de Bastion), Ray's the Dead, Deep Down, etc. Para que vean que hubo más de 12 exclusivos sin necesidad de amenazar con falsas promesas.

Como bono adicional se anunció que el servicio de PlayStation Plus seguirá ofreciendo contenido gratuito, añadiendo al PS4 a quienes ya disfrutan de ese servicio con el PS3 y el Vita. Con un servicio de nube para el PS4 y el Vita –que debutará en el 2014– para acceder a títulos de las plataformas anteriores (Gaikai anyone?). Lo malo, que jugar en Red con el PS4 va a requerir de una membresía de PS+, pero no va a afectar los juegos offline ni los demás servicios de PSN.

Esto nos lleva a...

Lo mejor de todo lo dejaron para el final. La estocada final de Jackie-T contra su rival al asegurar, con la seriedad absoluta de venir del propio Presidente de Sony Computer Entertainment Japan, Hiroshi Kawano, que el PlayStation 4 no tendrá DRM (Digital Rights Management) y no bloqueará los juegos usados de ninguna manera. No habrá supervisión ni van a alterar la forma que todos prestamos, vendemos e intercambiamos los juegos usados. Por si fuera poco tampoco van a exigir que el PS4 esté conectado permanentemente ni siquiera de manera periódica. ¡También es libre de regiones!

Finalmente, con una fecha aproximada para finales de Diciembre, el PS4 se ofrecerá por 399$ rompiendo con el estimado de 349$ de los analistas, pero muy por debajo de los 500$ del Microsoft XBOX One. Las reacciones del público con el precio, y la no aplicación de DRM, fue enérgica y explosiva con ovación de pie por varios minutos, un caos total de júbilo.

Con esto es más que obvio que Sony ganó el E3 y dejó mal parado a su rival que sólo amenazó con palabras y no respondió con hechos. En la semana haremos una comparación con el prometido segundo round entre las dos compañías, pero no hay sorpresas aquí. Sony mató a Microsoft que ya vino golpeada desde Febrero y hoy quedó tendido en la lona sin conteo alguno.

WARP!

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Barton


[*] Update: Disco Duro 500GB SATA III 2.5" standard removible por el usuario al igual que en el PS3. Información oficial confirmada por Shuhei Yoshida, Presidente de Sony Computer World Wide Studios, en su cuenta oficial de Twitter el 11/6/13.

[**] Update: Al parecer hay una falta de respeto de parte de los desarrolladores de estos juegos que en un inicio anuncian en un keynote su exclusividad para una plataforma para luego revertirlo en otro anuncio el día siguiente. Una inconsistencia de seriedad con la prensa que más bien pareciera perseguir titulares sensacionalistas. No creo que Sony vaya a avergonzar su reputación anunciando en un keynote que FFXV y KH3 son exclusivos de su plataforma sabiendo a espaldas que el desarrollador no tenía esa intención. Todo esto deja mucho qué pensar.

Fuente: Sony E3 Keynote.

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La Otra Dimensión: Digging in the Dirt



Ok mequetrefes, esperábamos que Microsoft nos inmutara tirando la casa por la ventana con su segunda oportunidad de dar un knock-out en plena inauguración del E3 –hace minutos– y fracasaron. No me mal interpreten, fue millas mejor que el desastre anti-gamer que resultó su bochorno el pasado 21 de Mayo, de hecho, bajo otras circunstancias habría sido un buen keynote, pero no suficiente ya que el calibre que se esperaba de ellos era mucho mayor a los pañitos calientes que dejaron. Peor si tomamos en cuenta que a escasos días del E3 caldearon más la animadversión en su contra debido a las aclaratorias sobre sus políticas de juegos usados y conexión al Internet, confirmando el peor escenario para un gamer. Necesitaban de un milagro, de un Mesías que caminara sobre el agua, multiplicara los juegos y convirtiera Pepsi en Coca-Cola.

Prometieron y cito “20 juegos” donde previamente amenazaron con demostrar al menos 15 títulos AAA exclusivos. Habiendo revelado previamente Forza Motorsport 5, Quantum Break y Call of Duty Ghosts, dos exclusivos y un multi-plataforma, repetir estos anuncios no cuenta como parte de la promesa incumplida. A ver, hubo juegos, eso fue lo importante, nada de TV, cable, películas, deportes, redes sociales y todo ese “contenido” que en nada estimuló a la audiencia de toda consola. Pero no hubo tantos como prometieron, menos siquiera cerca de la mitad de la meta de esos 15 exclusivos, y los que mostraron dejan poco más que una mera curiosidad.

¿Estuvo el sempiterno Halo como exclusivo de rigor? ¡Claro malvados! ¿Hay que ser adivino para algo tan patet… digo, predecible? Halo 5, el arrastre continuo de cada año que difícilmente excitará al más adepto de la casa de Redmond. Pero el contenido estuvo lejos de esos 20 juegos que prometieron aún con todos los multi-plataforma que arrojaron de relleno entre los cuales estuvo Call of Duty: Ghosts (previamente anunciado), Dark Souls II (ídem), Battlefield 4 (¡cof! ¡cof! ¡cof!), Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (anunciado) y Forza 5… igual, anunciado el pasado 21 de Mayo. Sólo The Witcher 3: Wild Hunt fue el único multi-plataforma nuevo sin anuncio previo.

Al menos no repitieron FIFA 14, Assassins Creed IV: Black Flag y Watch_Dogs porque habría sido el colmo de la desfachatez. Sin embargo no todo fue tan malo, hubo algunos exclusivos que demuestran que hay algo de interés de parte de Microsoft, aunque no como para encender el mundo en llamas como IPs revolucionarios e innovadores (eso se lo dejamos a Watch_Dogs y el venidero The Last of Us). Entre los IPs exclusivos estuvo el retorno de Killer Instinct que llega tarde luego del segundo aire que cogió el género de fighters recientemente, Quantum Break (anunciado), Ryse (que parece un clon slow motion de God of War con sobre dósis de QTEs), Titanfall (interesante mecha war game de Respawn, los ex-Infinity Ward), Sunset Overdrive (de INSOMNIAC GAMES), Project Spark (un Little Big Planet clon) y Dead Rising 3. Unos bien interesantes como Quantum Break, Titanfall y Dead Rising 3 (que dudo se mantenga exclusivo si los anteriores fueron MP). Los demás me parecieron “Meh” como mucho. ¿Dónde quedó el resto? En los juegos para Kinect que no anunciaron para no caer en la mala prensa como en años anteriores, que los hay, como Kinect Sports Rivals por ejemplo.

Bueno, si sumamos todos los multi-plataforma y los previamente anunciados quizá lleguemos a 20, pero el asunto es que esos prometidos 15 exclusivos fue la amenaza para este evento, no en keynotes paralelos ni de terceros. Exclusivos, no multi-plataforma. Tantos y de tal calidad innovadora que nos obligara a considerar someternos a la esclavitud del nuevo modelo del XBOX One que exige una conexión permanente, Kinect vigilante y la prohibición –supervisada– del destino de los juegos usados de todo el mundo para evitar el libre intercambio.

Con el detalle que en mi opinión los terminó por hundir: su precio… por encima de lo que estimaban unos analistas como el siempre equivocado Michael Patcher quien dijo que no rebasaría los 400$… pues agarren su 499$ este Noviembre sin contar el precio de la membresía de XBLA que añade 50$ más a la factura, eso si quieres jugar en Red. ¡Todo el mundo corra a preordenar que se agotan!

“XBOX Fuck Off!”

WARP!

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Bart


Fuente: Microsoft E3 Keynote.

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In Memoriam Ray Harryhausen

Por pura coincidencia recibí mi plástico azul –tan esperado por mi– de Jurassic Park el mismo día que tristemente falleció la leyenda de los efectos especiales mecánicos y animaciones monstruosas, Ray Harryhausen. Siendo un fanático de los dinosaurios desde niño, fui atraído por sus fabulosas representaciones animadas de arcilla de estos animales prehistóricos que fueron el trabajo más recurrente entre sus films.

Digo coincidencia porque Jurassic Park decretó el fin práctico de la técnica Stop-Motion Animation o Stop-Mo al ser el primer film en usar criaturas simuladas usando animación digital o CGI, abriendo una nueva era en los efectos especiales que hasta entonces cobraba vida con las pacientes animaciones manuales. Jurassic Park es para mi un film maravilloso y el último que gozó del estilo 'vintage" de Spielberg en el trabajo de investigación y producción que data desde JAWS. Jurassic Park, durante un inusual período extenso de pre-producción que fue desde 1989 hasta 1991 –25 meses–, investigó arduamente las opciones para darle vida a los dinosaurios de la novela Best-Seller de Michael Crichton, donde el Stop-Mo resultó la técnica seleccionada hasta bien avanzada la producción. El mundo del Stop Motion Animation ha tenido muchos artistas destacados durante casi un siglo (no es una técnica moderna), pero sólo tres de ellos son considerados las eminencias absolutas por introducir innovaciones a la técnica más que por su impecable ejecución.

El primero, su creador, Willis H. O'Brien, a quien recordamos por King Kong (1933) entre tantos magníficos trabajos durante la génesis del cine a principios del s.XX, fue el pionero de esta técnica fotográfica que despertó la industria de los efectos especiales. Ray Harryhausen, impactado por el trabajo de O’Brien, dedicó su vida y su talento a este arte, siendo en sus inicios alumno del propio O’Brien –su mentor– cuando éste descubrió el talento innato del joven cineasta. Harryhausen mantuvo su hegemonía en la industria durante la era dorada del cine donde se le recuerda por sus inmortales trabajos en The Beast from 20,000 Fathoms, The 7th Voyage of Sinbad, Jason and the Argonauts (donde está su infame escena de los esqueletos espartanos), The Golden Voyage of Sinbad, One Million Years B.C. y su obra magna Clash of the Titans (1981) de entre casi 40 films. El tercero es, para mi, tan admirado como el propio Harryhausen y quien inicialmente estaba ejecutando los dinosaurios Stop-Mo para Jurassic Park. Me refiero a Phil Tippett, quien perfeccionó la técnica –madurada por Harryhausen– con una mucho más fluida llamada Go-Motion, que igualmente se basa en modelos animados en miniatura cuadro por cuadro. Tippett es responsable de todas las animaciones de la trilogía original de Star Wars donde destaca la batalla del planeta helado "Hoth" –al inicio de El Imperio Contraataca– usando por primera vez cámaras en Dolly para efectos de Stop Motion Animation.

A pesar del respeto y jerarquía que Spielberg le tenía a Tippett, sus dinosaurios Go-Mo nunca convenció del todo al exigente Director para darle vida natural a Jurassic Park. Dennis Muren, el Director de efectos especiales para Jurassic Park, otro maestro de los efectos especiales tradicionales y responsable de los efectos de Star Wars como casi todos los trabajos de Spielberg/Lucas, estaba desarrollando en Industrial Light & Magic –la casa de efectos especiales de Lucasfilm– una nueva técnica de imágenes por computadora que iba a cambiar la industria en adelante.

Para entonces (1989) el desarrollo del CGI estaba resguardado celosamente a puerta cerrada en ILM debido a que los primeros trabajos estaban destinados a dos proyectos de otro exigente Director especializado en Sci-Fi, James Cameron (“The Abyss”* para ese mismo año y “Terminator 2: Judgment Day” para 1991). Motivado por las decepciones de su amigo Spielberg, y mientras trabajaba paralelamente como asesor de efectos especiales para Terminator 2, Muren pidió permiso a Cameron para mostrarle a Spielberg la tecnología experimental con la que estaban trabajando. Así fue que Spielberg, en compañía de Tippett, quedaron inmutados por los experimentos de CGI y –convencidos– fueron testigos el nacimiento de una nueva era en efectos especiales.

Por esta razón Jurassic Park se demoró más de lo planeado en su producción ya que, para un deprimido y renuente Tippett, todos sus esfuerzos y trabajos para llevar los dinosaurios a Stop-Mo (Go-Mo) se desecharon para reemplazarlos por efectos en CGI (en consecuencia el estreno se aplazaría para un año más tarde). Sin embargo el CGI estaba muy nuevo, no probado en el campo y el tiempo que se llevaba un render era muy largo. Por esta razón se reservó para tomas abiertas y donde interactúan muchos dinosaurios a velocidad natural. Aún así y para garantizar el realismo de la nueva técnica, Spielberg pidió tiempo extra de rendering con más equipos añadidos al cluster de la granja de CPUs, algo necesario dado que era la primera vez que caracteres vivos iban a ser representados en cine como personajes primarios y no extras (Spielberg volvería a hacerlo para la producción de Transformers donde se necesitaba mejor CGI del que había para entonces).

Para el resto de las escenas de Jurassic Park se emplearon efectos mecánicos tradicionales –para la mayoría de las escenas de hecho– con animatronics avanzados del estudio del desaparecido genio Stan Winston, donde su T-Rex, full articulable, sería la joya del film. Afortunadamente para Jurassic Park, los robots estaban planificados desde el comienzo y los trabajos de Winston estaban más que avanzados para el momento de filmación en 1992. Tippett, al verse desubicado con el nuevo rumbo de la producción, dijo las palabras clásicas que fueron añadidas al film “estoy extinto”. A pesar de todo mantuvo su posición como consultor de animaciones de criaturas y su Go-Mo sirvió de base para entrenar a los noveles animadores por CGI sobre los movimientos de las criaturas. Tippett hoy día se dedica al CGI. Evolucionó.

Jurassic Park también logró otra revolución dentro de la paleontología. Al tener el mejor paleontólogo como consultor dentro del film, el controversial científico que propuso que los dinosaurios son aves prehistóricas en lugar de reptiles, Jack Horner, surgieron muchos descubrimientos accidentales que motivó a la comunidad científica a revisar –y corregir– paradigmas erróneos arrastrados por casi un siglo.

Un ejemplo es que la animación CGI del Tyrannosaurus rex, no respondía a los modelos anatómicos propuestos por la paleontología donde la criatura camina antropomórficamente erigida arrastrando la cola en una apología a Godzilla. Se descubrió posteriormente que la propuesta de Horner para el film es la correcta donde el T-Rex adopta una posición al estilo de un ave en tierra elevando la cola y colocando su columna paralela al suelo. Corrigiendo la ubicación de algunas vértebras y estudiando mejor los fósiles hoy día se reconoce que esta es la manera en que el T-Rex se desplazaba, sumando además que no se han encontrado evidencias de cola arrastrada donde hay pisadas fosilizadas del animal prehistórico. A partir de entonces, el Museo de Historia Natural de Nueva York cambió la postura de “Godzilla” de su emblemático fósil del T-Rex a la actual que emula un depredador en plena marcha. Tristemente, los T-Rex de Harryhausen adoptaron el viejo paradigma del lagarto que camina como Godzilla.

Jurassic Park no sólo lideró la industria al ser el primer film con animales CGI**. Jurassic Park fue el primer film en introducir el surround digital de Digital Theater Systems o DTS. Hubiese sido el primero de no haberse demorado un año a su estreno original en 1992, mismo año en que Batman Returns estrenó el surround digital con el competidor Dolby Digital. Antes el surround usaba un sistema de Matrix Encoding de cuatro canales donde dos son discretos y dos virtuales en un medio puramente analógico. Spielberg fue uno de los inversionistas principales en DTS originalmente pensado para Jurassic Park.

Volviendo con mi cruzada de renovar la colección de films clásicos de Spielberg a BD, que lleva a Close Encounters, Indiana Jones y JAWS hasta ahora, Jurassic Park es la más reciente y la que no necesitó de una restauración meticulosa como las anteriores. Bien preservada a pesar del tiempo, se transfiere a BD con un excelente transfer HD a 4K con DTS-HD Master Audio que por fin me devuelve el impacto que tanto extrañaba de mi LaserDisc de 1994 (aquel que con su pista Stereo Digital sin comprimir inmutaba a todo el que venía a una demostración en mi casa). El DVD, aún con DTS (básico), palidece ante el soundtrack del LD en especial las escenas donde los bajos son cruciales (las pisadas del T-Rex registran una grabación de 20Hz @110dB SPL reales en el LD y ahora regresa en la pista sin comprimir DTS-HD Master Audio del BD, ¡pero en 7.1!). Suficiente con decir que el audio es siete estrellas y se callan la jeta.

El video, aunque es la mejor presentación que he visto de la película, no es tan nítida y perfecta como un BD más reciente debido a que Spielberg empleó Super 35 en la filmación que da un efecto más suave y difuso, pero no es culpa del transfer, quedó miamorrr. Prefiero eso a que apliquen exceso de Edge Enhancement buscando nitidez artificial. Con algunos defectos y detalles de la edad del negativo, que el remaster no puede salvar, como contraste y black level, que en líneas generales no lo notará sino el videófilo más necio y quisquilloso. Lo mejor es que no hay acentuación artificial de nitidez (EE) ni Digital Noise Reduction (DNR) respetando toda la textura natural del gránulo de la emulsión del film (hay un poquito aplicado de ambos aquí y allá y sólo en algunas escenas, nada para perder la cordura y partir el disco). Los extras son copy-paste del DVD con un documental actual en HD para rellenar y la copia en DVD repetida que viene del nuevo master.

Todos estos detalles hacen de Jurassic Park una maravilla del cine que a sus 20 años cobra más vida y pasa la prueba del tiempo. Con excelentes actores, producción clásica de Spielberg, efectos animatrónicos y digitales coexistiendo en el mismo medio, soundtrack de ensueño de John Williams y tantas cosas más que lo colocan en el mismo sitial pionero de JAWS. Lástima que las secuelas son un coleto de burdel curtido donde no quiero nada con ninguna y la razón por la que esperé a esta edición especial 20th Anniversary individual ignorando la edición “compra la trilogía a juro” de 2011. Me extendí mucho para esta reseña del BD, pero es un film especial para mi que, amando los dinosaurios desde niño, aún recuerdo sentir las lágrimas inconscientemente bajar por mis mejillas de adolescente cuando vi dinosaurios reales y vivos (en una sala grande) por primera vez en mi vida, así sea una combinación magistral de múltiples técnicas de efectos especiales… ilusión que Harryhausen nunca pudo lograr en mi con sus dinosaurios de arcilla aunque me entretuvo bastante y se le agradece de por vida.

Ray Harryhausen (1920 – 2013)

Film: Willy McKay (★★★★★)
Video: McKay (★★★★☆)
Extra: McKay (★★★★☆)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 1993. 127 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 1.85:1, Inglés DTS-HD Master Audio 7.1 (48kHz/24bit) & DTS/DD 5.1; Bonus DVD: Sí. Subt: Eng/Fra/Esp/]



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Barton

[*] Tippet, no por coincidencia, también fue consultado por Cameron para usar Stop-Mo para los efectos de "The Abyss"; que posteriormente también fue suspendido por las razones que ya conocemos (CGI), sólo que Tippett no fue informado por qué. CGI killed the Stop-Mo Star.

[**] Aunque el primer film comercial con personajes CGI sin texturas fue "The Abyss" (finales de 1989), seguido de "Terminator 2: Judgment Day" (verano de 1991), el verdadero primer film en usar efectos CGI –muy crudos– mezclados con live action real fue “Willow” de George Lucas en 1988... pero también usó Stop-Mo de Tippett. Al final todo queda en familia.

Nota: Anteriormente hubo experimentos interesantes que emplearon CGI muy rudimentario, aunque no se les acredita como el primero al no perseguir una representación de realismo, fueron pioneros en arriesgarse hacia lo desconocido marcando la tendencia del porvenir; entre estos están "Labyrinth" (1986), "Young Sherlock Holmes" (1985), "Star Trek 2: The Wrath of Khan" (1982) y el verdadero primer film en usar imágenes por computadora, "TRON" (1980). El Caballero de Vidrio de "Young Sherlock Holmes" fue el primer producto práctico de PIXAR, sí, esa PIXAR, cuando era la división alterna de LucasFilm mucho antes que Steve Jobs la comprara para hacer animaciones. El Caballero de Vidrio es la primera vez que actores reales y personajes CGI comparten e interactúan en una escena.

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