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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión:
Mother of God (Of War)! ¿Otra Precuela?

Review: God of War Ascension (PS3) - Si bien God of War III no tuvo el inmenso impacto de sus numerados anteriores, fue una entrada sólida, contundente y satisfactoria de las aventuras de nuestro espartano amargado favorito, Kratos. Era evidente que le iban a seguir sacando el jugo a todo el trabajo que llevó crear este juego en el PS3 (donde Kratos sólo había tenido en realidad UN solo juego, siendo las otras apariciones versiones remasterizadas de títulos del PS2 y PSP). Lo que nunca pensé es que el resultado estuviese tan enfocado en repetir casi al calco el correcto gameplay de GOW3 y abandonar los esfuerzos de crear una historia (quizás el punto más fuerte de toda la saga) sólida e interesante.

Tema: Si las precuelas suelen estar, bajo escasísimas excepciones, condenadas al aburrimiento y el fracaso, imagínense una precuela de la precuela... de la precuela. Esto es precisamente God Of War: Ascension. Su historia se desarrolla previamente a los acontecimientos de la trilogía original. Pero no sólo es eso. Es también una precuela de “God of War: Chains of Olympus” (otra precuela) y de “God Of War: Ghost Of Sparta” (OTRA precuela). Sin embargo, cuando fue anunciado, pensé que veríamos a un Kratos humano, en sus años de lucha espartana, mucho antes de tener delirios de grandeza y de servirle al Olimpo. El título “Ascension” me hizo creer eso. Pues NO. Eso es lo peor del asunto. No toma ni siquiera ese riesgo de mostrarnos a un Kratos joven, inexperto y sin ayudas divinas. Que va. La historia de GOWA es una aburridísima y poco llamativa.

La cosa sucede 10 años antes del primer God Of War. Con una narrativa accidentada y confusa que usando flashbacks brinca entre un punto y otro separados por tres semanas, seguimos la historia de un Kratos (en pleno cumplimiento de su servicio al Olimpo) rebelándose contra el pacto de sangre que hizo con Ares y su batalla contra “Las Furias”, tres nuevos entes mitológicos cuya labor es castigar a los traidores. Eso es todo.



Podría apostar dinero a que a Todd Papy, Director del juego, le dijeron “Mira Papy, hay que sacarle el juguito a todo lo que hicimos para God Of War 3. El asunto es el siguiente: No vamos a echar palante la historia todavía, porque el PS4 está a la vuelta de la esquina y ahí sí vamos a echar toda la carne al asador. Así que vamos 'PATRÁS' mi hermano. ¡Ah! y nada de ponerse a inventar vainas raras que si con un Kratos humano sin las cenizas, fuera de los 10 años sirviéndole al Olimpo. Nada de etapa de soldadito espartano raso. Es más chico, vamos a delimitarlo de una vez. Inventate una historia que suceda entre la muerte de su familia y Chains Of Olympus. Chao Papy, nos vemos en el 2013.”

Con esas evidentes limitaciones (que son o de Papy o de sus superiores), el resultado, reitero, es una historia nada interesante que pudiese ser eliminada de tajo y muy poco o nada contribuiría con la saga de Kratos. Una mera excusa para sacar un segundo título de Kratos para el PS3 con el motor de God Of War III. No se crean eso de que este juego nos mostrará a un Kratos "mas humano". Paja.

Diseño: God Of War: Ascension poco innova con respecto a la fórmula efectiva anterior. Sigue siendo una aventura en tercera persona, con fuerte énfasis en el Hack and Slash con elementos de plataforma, puzzles y Quicktime Events.

La cámara fija característica de la saga (sólo podemos mover a Kratos, pero no la cámara) ya se siente desfasada, limitada y anticlimática en pleno 2013. Eso o no supieron aprovechar el único beneficio de ese artilugio, que es centrar la atención del espectador a algún plano visual bellamente estructurado. Volvemos a tener como arma principal las espadas del caos, las cuales tendrán cuatro modalidades de desarrollo y magia (una por cada Dios: Ares, Poseidon, Zeus y Hades). Esto asegura variedad en los ataques, gracias a sus respectivos combos, aún teniendo la misma arma.



Aunado a esto, podremos utilizar limitadamente diferentes armas encontradas en los escenarios como lanzas, escudos, martillos y espadas, cada una con sus beneficios y contras. Una vez más, la vida y magia de Kratos se recarga a través de cofres esparcidos por el mundo y pueden mejorarse descubriendo los ya tradicionales cofres secretos con Ojos de Gordón y Plumas de Ave Fénix.

El combate es clásico Kratos. Mucha violencia y gore, que si bien ya no impacta como antes, sigue siendo catártica y divertida, sobre todo con los enemigos más grandes. Sigue siendo el punto fuerte de la saga, aún en esta entrega. Es la única razón por la que este juego no es una pérdida total.

Los Quicktime Events son una forma muy barata de morir en este juego. A ratos no tienen el momentum adecuado y no hay claridad (a la primera jugada) entre una escena animada que cuenta la historia o un momento ya de jugabilidad concreta. Por ende, par de veces nos quedaremos pegados como unos idiotas viendo un cutscene... donde mueres. Será justo ahí cuando entenderás que por allí había camuflado un comando que, durante un segundo, te pidió darle a la “x” para salvar a Kratos. No es un asunto de reflejos, es mal diseño de transiciones. La campaña en solitaria toma unas 9 horas en completarse y no tiene mayores complicaciones, excepto quizás un par de momentos de batallas complicadas. Los puzzles son interesantes, fáciles y nada frustrantes.

El elemento multiplayer divierte pero no perdura. Todo gira en base a personalizar y subirle el nivel a tu personaje, el cual tiene cuatro “rutas” posibles de desarrollo, una por Dios, cada una con sus atributos y carencias (unas más defensivas, otras con énfasis en combate, sanación o magia, etc). Entretenido al principio, pero repetitivo y aburrido a la larga. Hay cuatro modos: Team Favor of the Gods (dos equipos pelean entre sí conquistando diferentes objetivos como conseguir baúles o asesinar enemigos), Match of the Champions (todos contra todos), Trial of the Gods (un cooperativo y contrarreloj modo donde debes resistir varias oleadas de enemigos) y Capture the Flag (captura la bandera).



Mención aparte al detallazo divertido de los nombres que le pusieron a los trofeos. Desde referencias a “Total Recall” de Verhoeven hasta el machismo simpático de “Bros before Hoes”. Una lástima que ante la primera controversia de éste último, rapidito fueron a cambiarlo por “Bros before Foes”.

Jugabilidad: Nada nuevo. El mismo baño de sangre, los puzzles de ruedas, mecanismos gigantes y las escaladas de monumentales construcciones. Esto, sin embargo, no llega al hastío. Mantiene la atención a un nivel presentista y superficial. Poco nos importa la historia, mucho nos interesa descabezar al sátiro fastidioso que viene a por mí. Funciona.

Ataque ligero, ataque fuerte, agarre y salto. Es la clásica configuración de botones que se irá enriqueciendo en sus combinaciones a medida que vayamos obteniendo orbes rojas y más poderes. Una pequeña variación está en que el botón de agarre (circulo) muta a ataque de arma secundaria cuando agarramos alguna del escenario.

Los enemigos no son muy variados ni muy diferentes a entregas anteriores: Gorgones que pueden convertirte en piedra, Grifos, Sátiros, Sátiros más grandes, Sátiros AÚN mas grandes y minotauros con lanzas, entre otros. Destacan por su novedad el Juggernaut (porque es muy de pinga pelear contra un descontextualizado elefante bípedo al que puedes destruirle el cerebro), el Manticore (una variación leonesca de cancerbero) y los esbirros humano-insectos de Megaera.

Del diseño de los jefes finales, sólo resaltaría a los grotescos Castor y Pollux, por razones que ya entrarían en el terreno de los spoilers (no es que este juego revele ALGO, pero bueno, cada experiencia es única). Lo único que podría decir es “Quaaaid!” Por supuesto, para rematar, este juego NO tiene el ya acostumbrado y maravillosamente idiota mini-juego sexual característico de toda la saga. Claro.



El único elemento nuevo del juego son par de artefactos mágicos que funcionan para resolver puzzles y para el combate: El Amuleto de Uroboros que tiene el poder de reconstruir/retroceder en el tiempo grandes estructuras, puertas y cofres, mientras que en combate suspende en el aire temporalmente a los enemigos; y La Piedra de Orkos que crea un clon a imagen y semejanza de Orkos pero con la postura deseada por Kratos (lo cual funciona maravillosamente para resolver puzzles) y en combate es un aliado temporal más. Son un acierto y es lamentable que la historia sea tan breve, pues queda la sensación de que no se les sacó todo el provecho. Hay un tercer elemento mágico, pero está relacionado con la historia y más allá de eso no tiene gran función.

Presentación: No me extenderé mucho. God Of War: Ascension luce bien. Buenos escenarios, fondos y diseños de personajes. La gran variedad de animaciones y movimientos posibles de Kratos logra que el combate sea de gran calidad. Es el punto fuerte del juego y no escatimaron en crear diversas y extensas combinaciones y posibilidades en el combate.

El problema radica, nuevamente, en lo limitado de la idea detrás del juego. Todo se limitó a calcar God Of War III, pero abandonando lo más interesante e impactante de esa entrega. El resultado final se siente como más de lo mismo: “Kratos debe sufrir y sufrir por la muerte de su familia, buscar venganza eterna y en el proceso, pelear contra animales humanizados con lanzas afiladas. ¡Ah sí!, en el contexto de la mitología griega, claro”.

Siete juegos después, ya la idea cansa. Ojalá God Of War IV retome la historia principal y empiece a asumir riesgos nuevamente. Kratos es parte fundamental de la historia de los video juegos por los paradigmas destruidos efectivamente en violencia, historia y contextualización de mitologías. Ya empieza a hacer falta que traten a Kratos nuevamente con la actitud que se merece.

No puedo sino soñar con la idea de que le paren a David Jaffe y su premisa para un futuro God Of War: Con Zeus aniquilado en God Of War III, otros dioses de otras mitologías (vikingas, japonesas, egipcias, etc) muestran su interés por el Olimpo y deciden asaltarlo. Kratos decide evitarlo. Lloremos de felicidad y anhelo ante esa idea.

Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Diseño: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? Que va. Sale mejor volver a jugar GOW III.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 12 MB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]



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Reindertot

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La Otra Dimensión:
Microsoft's wishy-washy flip-flop P.R. errata wars



Al parecer las poco profesionales políticas públicas de información de Microsoft continúan arrojando más leña al fuego de la incertidumbre sobre el delicado tema de los juegos usado, ya que al parecer no hay dos voceros que estén en sincronía con sus conflictivas declaraciones. El vocero oficial más reciente intentando aclarar sobre el controversial asunto de los juegos usados, Phil Harrison, Vicepresidente Corporativo de la división europea de Microsoft, declaró que en efecto se podrá acceder temporalmente a juegos en otra consola usando la cuenta XBLA del dueño del juego que activó el disco virgen en su equipo original, permitiendo jugar donde un amigo de visita siempre y cuando se haga log-in con la cuenta asociada al dueño del juego.

Sin embargo, el "Major Nelson" de Microsoft, declaró que "Durante los últimos días posterior al lanzamiento oficial del XBOX One, muchos rumores se han gestado en torno a las políticas que Microsoft piensa aplicar al modelo de juegos usados. La capacidad de intercambiar y vender juegos de segunda mano es importante para jugadores y para XBOX. XBOX One está diseñado para dar soporte al intercambio y posterior venta de juegos usados. Los reportes generados sobre nuestras políticas de reventa e intercambio con imprecisas e incompletas. Dejaremos los detalles aclarados en una próxima oportunidad." Por Dios Microsoft, no aclares que oscureces.

El modelo que propone Microsoft, información que obtuvimos de manera extraoficial, consiste en que el cambio y reventa de juegos usados será posible pero bajo la intervención de Microsoft en cada transacción para impedir el libre intercambio y reventa no autorizada. Es decir, sólo se podrá hacer uso del mecanismo de venta y reventa de juegos usados en una tienda aliada al modelo de Microsoft que compra el juego de segunda mano al cliente a una tarifa impuesta por el establecimiento (determinado por el modelo económico de Microsoft). El código de este título es introducido a una base de datos conectada a Microsoft que, junto a los datos asociados a la cuenta de XBLA suministrado por el cliente que vende el juego, se anula su vinculación con éste para quedar abierto a un nuevo comprador. La tienda fija un precio nuevo que será dividido post-venta entre Microsoft, el desarrollador/publicista del título y la tienda afiliada.

Cualquier intercambio no autorizado paralelo a este modelo exigirá que el receptor del juego usado active el título en su equipo –y cuenta XBLA– mediante la cancelación en línea de una tarifa cargada a su cuenta monetaria del XBOX Live. Este último procedimiento es para el caso de países que no cuenten con tiendas aliadas y conectadas al modelo de Microsoft. Las tarifas y porcentajes no fueron reveladas. De nuevo, esta información es extraoficial y si las oficiales de Microsoft no dejan nada concreto, abierto a libre interpretación, sugiero tomar esta noticia con un kilo de sal.

Lo que sí es oficial es que Microsoft confirma que el XBOX One tendrá bloqueo regional de juegos. Como si no tuviera suficientes males encima... DVD Déjà vu anyone?

GameStop, la cadena de tiendas de video juegos que basa su modelo económico en el sistema de compra, venta e intercambio de juegos usados en USA, no ha querido hacer declaraciones en torno a esta situación de incertidumbre en relación al tema. No obstante sus acciones cayeron 13% desde el martes a raíz de estos anuncios y paralelamente las acciones de Sony y Nintendo han subido 9% y 3% respectivamente según el informe del Wall Street Journal para el cierre de la jornada bursátil del viernes. Butthurt stockholders anyone? [suena "El Triste" de Eddie Santiago]

Por otro lado el Kinect, desafortunadamente para quienes no tienen interés en ese accesorio, será obligatorio tener siempre conectado y activo en el XBOX One para operar de acuerdo a las declaraciones del vocero Matt Booty, Gerente General de Redmond Game Studios de Microsoft. Booty afirma que la nueva experiencia interactiva de la consola gira al rededor de este dispositivo de interfaz de usuario de la misma manera que "el mouse es mandatorio en los PCs de hoy". Esto sin duda va a repercutir en el costo de los SKUs disponibles para la venta del XBOX One si toma en cuenta que no habrá una versión económica "básica" sin el Kinect incluido. Los combos del X360 con Kinect son económicos ¿verdad? Perdonen el sarcasmo.

El servicio de TV inteligente y alianzas con compañías y servicios de TV por subscripción sólo estará disponible para el mercado norteamericano durante el primer año de lanzamiento de la consola. Pero aseguró Booty que el servicio se piensa expandir globalmente en el futuro. Cuando se le tocó el tema de cómo funcionará el sistema de instalación en el disco duro y posterior manejo del disco físico admitió, para no caer en contradicción con las declaraciones de otros voceros: "manténganse atentos a nuevos detalles en el futuro, sólo quiero dejar claro que Microsoft quiere atender el mercado de juegos usados, es importante para nosotros." Sacando más dinero, claro que les importa.

Otro desliz de la presentación del viernes y la conflictiva falta de información consistente de parte de Microsoft fue la mención que el nuevo XBOX One no poseerá el infame ladrillo externo de fuente de poder que los usuarios detestaron del XBOX 360. El XBOX One tendrá ese "necesario apéndice" de acuerdo a las declaraciones oficiales más recientes de Matt Booty para "adecuarse a las diversas necesidades de voltaje de muchos países y sin comprometer la ventilación y temperatura de la unidad base". No precisó detalles de tamaño ni peso. Suena como que el 'Red Ring of Death' dejó traumas emocionales que no han cicatrizado en Redmond... [suena "Todavía duele" de Nelson Ned] Más les vale para que no se queme el XBO o la torta... pero ¡el ladrillo vive, el carcamán sigue!

WARP!

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Bart


Fuente: ArsTechnica, Destructoid, Wall Street Journal, MCV (market for computer video games).

Leer: XBLO The Aftermath

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La Otra Dimensión: Round 1... FIGHT!



Vamos a hablar en profundidad sobre los detalles técnicos de ambas consolas, el PlayStation 4 y el XBOX One. Cuando hablo de profundidad me refiero a ver bien adentro analizando los componentes y las características que los une y los separa a la vez; porque para los no conocedores les parecerá que son virtualmente iguales sólo por leer por encima que ambos tienen un procesador de ocho núcleos, 8GB de RAM, un Blu-ray, un disco duro y HDMI ¿Son idénticos verdad? Pues no infelices.

Les explico superficialmente sin entrar en demasiada terminología geek para hacerlo más fácil. La pregunta más repetida desde que anunciaron el XBOX One es ¿Cuál es la diferencia entre la memoria DDR3 del XBO y la GDDR5 del PS4? La memoria DDR3 (double data rate) es la empleada actualmente por nuestras Macs y PCs de uso comercial. Es la memoria más actual y eficiente para los complejos CPU de hoy que realizan múltiples tareas (hilos) al mismo tiempo. Esta memoria es muy eficiente para pequeños flujos de data, que es ideal para nuestros CPU que trabajan con múltiples aplicaciones y threads a muy altas velocidades en un generoso ancho de banda (bus de data). La mayoría de las tareas de tu computador son llevadas a cabo por el CPU, dejando al GPU (procesador gráfico) para las tareas más específicas de procesar información gráfica. 

Los CPU Intel que tenemos en nuestros equipos son de tipo Out-of-Order Execution (OoOE), es decir, ejecución fuera de orden para el cómputo de múltiples flujos de datos de forma de aprovechar cada ciclo de instrucción por frecuencia de reloj. La data es ejecutada por orden de disponibilidad en lugar de orden de entrada suministrada por los programas para así evitar períodos de latencia o tiempos de espera por el procesador. Con la llegada de los múltiples núcleos y nucleos multihilo (hyperthreading) los CPU de hoy son más eficientes en este aspecto.

Los CPU de las consolas por el contrario se enfocan en una tarea y altos flujos de data por lo inmediato que debe ser la respuesta gráfica (alimentar el GPU con data en tiempo real), que exige un paradigma distinto al OoOE llamado In Order Execution o IOE (ejecución en orden). Por lo tanto requieren de CPUs menos complejos específicamente diseñados para su fin que dan más prioridad a las tareas de GPU.

 Esto no quiere decir que no se pueda emplear un CPU de tipo OoOE en una consola, pero hago la distinción por lo siguiente...

El procesamiento gráfico por su parte funciona de manera distinta y requiere de otra filosofía. El GPU es por naturaleza procesadores de tipo In Order Pipelined de tipo IOE (In Order Execution) por lo tanto son procesadores para tareas muy específicas de cálculo geométrico, vectorial, manejo de texturas, polígonos y constante flujo de grandes cantidades de datos. Masivas cantidades de datos. En este sentido es la razón por la cual los PCs modernos requieren de una tarjeta especializada de video para estas tareas de computación paralela específica. 

Un GPU necesita estar alimentado de data continua y no puede depender del canal restringido –y compartido– del ancho de banda del bus del sistema. Tampoco puede compartir la memoria del CPU (que en el presente es DDR3). La memoria DDR3 es apenas adecuada para flujos de data pequeña a muy alta velocidad, fuera de orden y en múltiples canales o hilos. Por esta razón las tarjetas de video tienen su propio ecosistema de data para el GPU con un canal de flujo configurado a 128bits o 256bits (contra los 64bit por canal del CPU). Es como un circuito paralelo sólo para data gráfica donde el GPU debe tener su propia memoria empleando la ruta más corta, veloz y eficiente. Debido a esto una memoria más específica y eficiente para este tipo de computación es requerida, donde el DDR3 es insuficiente. Las tarjetas gráficas modernas usan GDDR5 (graphics double data rate) que son aptas para flujo constante de data veloz en canales muy anchos en orden directo.

El 

DDR3 usa un voltaje más alto (1.2-1.6V, contra 1V del GDDR5) bajo un controlador de 64bit por canal (recordemos que el DDR se puede usar en dual o tri-channel, es decir, en pares o tríos idénticos). Mientras que el GDDR5 es emparejado con controladores de 32bit, sí, de menor caudal, pero puede emplear ‘n’ número de controladores como el diseño quiera; por ejemplo, la aplicación más común hoy es usar 8 para 256bits. La memoria GDDR5 se usa en forma asimétrica pero no pienso expandirme sobre esto o me voy a echar muchos párrafos, sólo tengan en cuenta que es muy beneficioso. El DDR3 beneficia los CPU de hoy porque es una memoria de muy baja latencia, al contrario del GDDR5, pero a expensas de ancho de banda. 

El GDDR5 pudiera parecer lento en comparación por su alta latencia, pero compensa que maneja flujos de data masivos, en un ancho de banda enorme y a una velocidad muchas veces mayor que la del DDR3, en decir, el VRAM es más rápido que el RAM. ¿Qué tanto? El XBOX One tendrá en teoría un flujo máximo de 68GB/s moviendo unos 1600MT/s con 8GB de memoria DDR3 unificada (recuerden que los juegos sólo disponen de 5GB debido a que 3GB son para los 3 sistemas operativos), mientras que el PS4 tendrá, de nuevo en teoría, un flujo máximo de 176GB/s a 3200GT/s de 8GB GDDR5 unificado (con 7.5GB para juegos aproximadamente). Cada plataforma tendrá un APU (CPU) similar basado en AMD Jaguar con 8 núcleos a 1.6GHz de 64bit con 32KB de cache L1 por núcleo y 4MB de cache L2 compartido en bloques de 2MB por cada cuatro núcleos.



Microsoft piensa compensar el inmenso cuello de botella que mutila la memoria del XBOX One con una memoria paralela de 32MB de Embedded Stacked RAM o ESRAM que da 102GB/s. Notarán que no es suficiente ni equivalente sabiendo que el espacio de trabajo para esa memoria limita a 32MB –sí, Megabytes– ante los 5GB del resto del sistema a 68GB/s DDR3. Por Mephistópheles, hay texturas que exceden esos 32MB del ESRAM y ni toda la velocidad que ese módulo de ESRAM disfruta hará milagros más que ser un simple “cache” asistente. De hecho el XBOX 360 usó una técnica similar con un modulo de eDRAM (daughter-die Xenos) específicamente para encargarse de las tareas de 4x FSAA, z-buffering y alpha blending para compensar las deficiencias de su GPU, no para darle más capacidad de texturas o procesamiento. La disparidad asimétrica es titánica y la ayuda de este ESRAM resulta insuficiente que difícilmente mejorará el performance limitado.

Aquí les elaboré una tabla comparativa lo más simple posible entre el hardware de ambos:

PlayStation 4

APU:
8 núcleos AMD Jaguar @ 1.6GHz, en dos "clusters"
Cada cluster contiene 4 núcleos con 2MB L2 cache.
x86-64 bit. Cada núcleo con 32KB de cache L1.
Unidades 256-bit SIMD y 128-bit SIMD ALU SSE. AVX SSE4 (Advanced Vector Extensions) (AVX)
Un hilo (thread) de hardware por núcleo.
Decodifica, ejecuta y retira dos instrucciones por núcleo. Out of Order Execution Type (OoOE).
2 Pipelines por núcleo @ 12.8 GFlops con
102.4 GFlops para todo el sistema.

GPU (integrado):
AMD "R10XX" Arquitectura Southern Islands.
SDK: OpenGL 4.3 o DirectX 11.1
18 Unidades de cómputo (CUs)
Balanceado por hardware a 14 CUs (4 CUs dedicados para cómputo).
512KB of L2 cache compartido a 800MHz
1.84 TeraFlops (max). 922 GigaOps/s.
Dual shader engines. 18 unidades de texturas.
8 render backends. 32 ROPs.

Memoria:
8GB memoria unificada GDDR5 RAM, 176GB/s.
Usando 16 4-Gbit GDDR5 chips de memoria.
7.5GB disponible para juegos (aproximado).

Almacenamiento:
6x (CAV) Blu-ray drive (single/dual-layer 25/50GB) 
Transferencia de data máxima: 27 MB/s.
Disco Duro Sí: Capacidad 500GB.

Extra Hardware:
Procesador de Audio (ACP).
Unidad codificadora de Video (VCE/UVD Units).
Display ScanOut Engine (DCE).
Zlib Decompression Hardware.
HDMI 1.4a - USB 3.0 - Gigabit Ethernet.
Wi-Fi 802.11 b/g/n - Bluetooth 2.1
XBOX One

APU:
Arquitectura x86-64 bit.
8 núcleos CPU @ 1.6GHz
2 Módulos. Cada uno con 2MB cache L2.
Cada núcleo con 32KB de cache L1.
Cada núcleo tiene un hilo independiente de hardware sin compartir recursos de ejecuciones.
Cada núcleo decodifica, ejecuta y retira dos instrucciones por núcleo.

GPU (integrado):
Procesador clase D3D11.1 de 800MHz.
12 núcleos de shaders para un total of 768 hilos.
Cada hilo puede ejecutar una multiplicación escalar adicional a la operación (MADD) por cada ciclo de reloj. Software Development Kit (SDK): DirectX 11.1 (APIs). Con 1.2 TeraFlops de potencia máxima. Un Sensor de alta fidelidad de interfaz natural de usuario (NUI) está siempre presente.

Memoria:
8GB memoria unificada DDR3 RAM 68GB/s.
5GB para juegos - 3GB para Sistema Operativo.
32MB de fast embedded SRAM (ESRAM) (102GB/s)
Desde la perspectiva del GPU el ancho de banda de la memoria unificada y la memoria ESRAM son paralelas combinando un ancho de banda teórico asimétrico de 170GB/s (capacidades dispares).

Almacenamiento:
Disco Duro SATA 2.5" 500GB.
Dual-Layer 50GB 6x Blu-ray drive.

Extra Hardware:
Move engines. Image, video, and audio codecs.
Kinect multichannel echo cancellation (MEC).
Cryptography engines for encryption and decryption, and hashing. SPDIF optical out. Kinect port.
HDMI 1.4 a in/out - USB 3.0 - Gigabit Ethernet.
Wi-Fi 802.11 b/g/n - Bluetooth 2.1

Estamos generalizando conclusiones a priori aquí, pero mi experiencia con computadoras y hardware me dicen que el PS4 gozará en un incremento entre 7x a 16x en operaciones de ancho de banda y procesamiento sobre el PS3, mientras que el XBO apenas se percibe como 5x a 8x más que el X360. No tengo dos días en esto mequetrefes.

Por supuesto, también asumimos que el PS4 posee mucha más memoria para juegos dado que no reserva tanta cantidad para sistemas operativos de entretenimiento multimedia. Con casi 8GB GDDR5 entre el CPU y GPU, significa que el PS4 tendrá 32x más memoria para el CPU y 32x más para el GPU. Dividiendo honores mita-mita entre el CPU y GPU da un incremento del 16x para el PS4 sobre los 256MB de memoria XDR que tiene el procesador CELL y los 256MB de VRAM GDDR3 que tiene el GPU nVIDIA RSX (bancos independientes) del "viejo" PlayStation 3.

Todavía queda por saber más detalles del hardware de ambos, en especial el PS4 quien aún no define la capacidad de su disco duro o si tendrá alguna sorpresa adicional (positiva o negativa) cuando revelen el hardware físicamente al público este próximo E3. Ninguno de los dos propuso un SSD (Solid State Drive), por poner un ejemplo, pero su alto costo es suficiente para suponer por qué no lo consideraron. Pero entiendan que en tecnología dos gotas de agua no son idénticas, al examinarlas de cerca hay diferencias radicales que las distingue una de la otra. Ambos equipos son más diferentes de lo que se observa a simple vista. Lo único que tienen en común es que reproducen jueg... ja ja ja, bueno, mejor lo dejamos así. Mientras tanto tienen esta referencia comparativa que poco a poco iremos expandiendo hasta que la prueba definitiva –comparar ambos equipos en la práctica– llegue a nuestras manos para definir quién tuvo razón en seleccionar los componentes de su diseño –y quién la cagó– para los próximos 5 a 7 años. Ahí veremos cuál de los dos dice "Finish Him!"

Es mi opinión y mis conclusiones al respecto. ¿Ustedes qué piensan?

Volveremos para el Round 2 en otra entrega de La Otra Dimensión. WARP!

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Bart

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La Otra Dimensión: XBO The Aftermath



Ahora que el humo se ha disipado luego de la presentación oficial a la prensa del nuevo XBOX One, la nueva plataforma multimedia de juegos de la casa Microsoft, vamos a aclarar alguna de las dudas que se han generado al respecto ahora que hemos analizado mejor la información recaudada.

Fíjense que llamamos al XBOX One “plataforma multimedia” debido a que cuesta mucho llamarla consola de video juegos ya que es muy poco lo que éste aporta al género que seguimos y perseguimos en RTx. La reacción de la industria, periodistas del gremio y la comunidad de jugadores en general ha sido abismalmente negativa ante el giro que la casa de Redmond ha tomado para su propuesta de la 8ª generación de consolas. Por más que queramos darle el beneficio de la duda a Microsoft, al tener tan cerca su segundo turno al bate en el venidero E3 –en dos semanas– las primeras impresiones son las que cuentan y el mal sabor que dejó la introducción del XBOX One aún repercute en nuestros sentidos.

No es bueno que tu consola de juego no presente juegos en su introducción, siquiera títulos con afiches promocionales, tampoco trailers hechos en pre-renders, o un nombre respaldado por un prestigioso desarrollador. Peor aún si tomamos en cuenta que se hizo mucho alarde a juegos de terceros que inevitablemente son multiplataforma con la perenne promesa vaga de contenido exclusivo, que sabemos bien no pasará de DLCs de exclusividad temporal y aditivos que en nada enriquecen al juego nuclear. Microsoft deberá obligatoriamente dedicar todo su keynote del E3 a hablar y demostrar juegos concretos, no promesas vagas o renders ensayados. Nada de seguir con el esquema de TV Inteligente, estamos hablando de gameplay en vivo, proof of purchase people!

De cualquier manera estamos conscientes que Microsoft no va a apuntar hacia el segmento gamer de manera agresiva muy a pesar de sus contradictorias declaraciones afirmando lo opuesto. Pero es triste ver cómo una consola que fue respaldada por los hard-core gamers se enfile a competir contra DirecTV, Netflix y Smart TVs de Samsung, LG y Sony ofendiendo el legado de lealtad de una comunidad que en nada aprecia estas alternativas de entretenimiento genérico. Revisando mis fuentes acostumbradas como Destructoid y IGN, comunidades online de jugadores que abarca una población masiva, encontramos encuestas que demuestran el abrumador rechazo hacia Microsoft y el descontento frustrante por lo que fue la decepcionante introducción del XBOX One. Las razones de peso van desde la falta de contenido de importancia para ellos: juegos, pasando por las subjetividades de su apariencia física hasta las políticas draconianas en torno al manejo de juegos usados.

Con este último hemos recabado información oficial, directa de los voceros de Microsoft, recogidas en numerosas entrevistas dentro del periodismo tecnológico, donde se confirma en efecto que el XBOX One bloquea los juegos usados a la consola donde fue instalado. Permitiendo acceder a éste al número limitado de cuentas de XBLA atadas a ese equipo. La estructura de diseño técnico de la nueva plataforma impide volver al modelo tradicional (libre intercambio y reventa) ya que el XBOX One exige, sin excepción, instalar el 100% del juego en su disco duro interno dejando el disco como un respaldo sólo en caso que haya que volver a instalarlo en el mismo equipo.

En otras palabras, el disco no volverá a ser requerido para jugar en el equipo donde el juego virgen fue instalado y a cuya cuenta XBLA fue asociada. En este sentido, el disco no podrá ser instalado en otro equipo ¡aún si se usa la misma cuenta XBLA del dueño! [Ver Update del 26/5/13 aquí] Siquiera en número limitado de acceso temporal (como cuando visitas a un familiar o amigo en un viaje). Activar ese juego “usado” en otro equipo ajeno requerirá de una tarifa de activación que oscila cercano al precio completo del juego nuevo, teniendo más sentido comprar otra copia nueva en primer lugar. Los bloqueos de DRM van hasta el punto de exigir que la consola XBO haga constantes y periódicas conexiones al Internet para validar su autenticidad y legitimidad.

Los rumores que el XBO debería estar permanentemente conectado son falsos, pero no muy lejos de esa pesadilla ahora que conocemos que el XBO no podrá permanecer operativo mucho tiempo desconectado. En algún punto va a exigir conectarse para seguir operando, esto para evitar las consolas hackeadas aisladas del XBOX Live, un escenario común en la plataforma anterior XBOX 360 donde reina la piratería. Usuarios legítimos sin acceso al Internet, tomar nota. Hackers... también. Estas noticias confirmadas vienen de declaraciones recientes de Albert Penello y Larry “Major Nelson” Hryb, ambos ejecutivos de Microsoft, en reiteradas entrevistas posterior al evento del martes, aunque se contradicen mutuamente. Microsoft, sus políticas de RR.PP. y Prensa apestan.

Instalar juegos enteros de desarrollo reciente significa que estos ocupan al menos 10GB de espacio. Si recordamos la capacidad ofrecida de 500GB para el XBO, esto deja espacio para 50 juegos si no exceden esta capacidad y sin tomar en cuenta el espacio necesario para el OS (o los tres OS del XBO y su data cache), data personal social como mensajes, juegos salvados, contenido DLC, pequeños juegos indie DLG y, por supuesto, el enorme espacio que requieren las funciones multimedia que tanto ostenta el nuevo XBOX como grabar TV en HD, fotos, música y películas bajados de su servicio video on demand (todo eso requiere muchísimo espacio por ser contenido multimedia). Pero por medidas de seguridad ante la nueva política de juegos usados, Microsoft refuerza aún más su práctica de impedir que el usuario remueva el disco duro interno –como hacen los usuarios de PS3 libremente sin comprometer la seguridad legal del sistema– en caso que desee expandir sobre la capacidad del disco OEM. El disco duro en el XBOX 360* era un lujo opcional ya que no existían ninguna de esas funciones multimedia y los juegos no demandaban instalación, casi ninguno, ¿Recuerdan que el X360 se podía comprar y operar sin un HDD? X360 Arcade anyone?

Todos los trofeos del XBLA serán trasladados al XBO sin inconvenientes, aumentando además el número máximo de amigos a 1000, diez veces mayor que el límite actual del XBLA. El Smart Glass, que también opera en el X360 usando una tableta con una aplicación oficial de Microsoft, también vuelve en el nuevo XBO. Se reitera que no podrán correr juegos del X360 en el XBO, ni siquiera bajo algún modelo de emulación externa como Sony promete con su servicio de nube que aún no creemos hasta verlo en acción. Aún no sabemos si la unidad de Blu-ray Disc del XBO permite reproducir películas del formato de video casero BD. Es posible que no debido a que se opone al modelo del servicio de películas por suscripción online de Microsoft (como hizo Apple con sus Macs y iTunes) y por la obligación de pagar regalías a Sony por el uso de sus patentes… por cada consola vendida (Más la licencia al BD Group). Por eso Nintendo bloqueó toda función de BD desde el hardware para así evitar pagar costosas licencias a Sony y mantener bajo el costo del Nintendo Wii U.

Otra pregunta que nos han hecho a raíz de mi queja en el artículo anterior es la diferencia de emplear arquitectura de memoria DDR3 en el XBOX One contrario a la medida de Sony de adoptar una más actual y avanzada –GDDR5– en su venidero PlayStation 4. En un próximo artículo lo explico en mayor detalle. Estén pendientes que sale hoy más tarde.

WARP!

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Bart


Fuente: Giant Bomb, IGN, Gamespot, The New York Times, Microsoft Press, Game Informer.

[*] El disco duro del X360 viene en un cartucho propietario imposible de violar que necesariamente debías comprar como accesorio de Microsoft y se instalaba como un apéndice anexo al equipo casi de forma externa. Esto trajo incomodidades a los usuarios que preferían el bajo costo y simplicidad de reemplazar el HDD por cualquier disco estándar OEM de laptop como hacen los usuarios del PS3. El XBO hace caso omiso a esas peticiones y ahora encierra el HDD impidiendo su manipulación por nadie fuera de un técnico autorizado de Microsoft.

Leer: But, can it run Cry... Games?

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La Otra Dimensión: But, can it run Cry... Games?


Original XBOX Redux: ¿¡Pero por Dios “queseso”!? Quizás no corra Crysis, pero reproduce VHS Hi-Fi.


Intentamos ser lo más imparcial posible a pesar de nuestra evidente inclinación hacia una consola o plataforma en particular. ¿Acaso no ingresó un editor de XBOX a RTx luego de cinco años? Pero somos practicantes de la corriente periodística Gonzo y por lo tanto no estamos atados a un objetivismo políticamente correcto, vamos al grano y decimos las cosas como son duélale a quien le duela. Punto. Caminen con eso ruraltejanos. Butthurts beware!

Ante esta disyuntiva nada conflictiva en nuestra filosofía tenemos que hacer un análisis profundo del lanzamiento del nuevo XBOX el día de ayer. En una movida por adelantarse al E3 y presionados por lo que fue una jugada brillante por parte de Sony el pasado 20 de Febrero, Microsoft presentó oficialmente con lujo de detalles lo que será su propuesta a la octava generación de consolas, cuya carrera comienza este fin de año cuando éste y Sony se sumen a un Nintendo que poco o nada ha hecho al inaugurar la nueva generación con su último modelo el pasado fin de año.

Repito, es difícil ser condescendiente con Microsoft cuando ellos hacen esfuerzos titánicos en dispararse en el pie. En un evento privado transmitido vía streaming por todo el Internet, puedo decir que eso fue lo que hicieron Don Mattrick, Presidente de la división de entretenimiento de Microsoft y Larry “Major Nelson” Hryb, Director de la división XBOX de Microsoft, tomar una escopeta y volarse los dos pies en un keynote para el olvido.

Antes de entrar en nuestro siempre-acertado-análisis, el evento no tuvo titubeos ni rodeos en exteriorizar la filosofía de Microsoft para con su consola de juego, una que viene tomando forma durante los últimos tres años del actual XBOX 360: Microsoft quiere adueñarse del unívoco y homogéneo mercado del entretenimiento familiar, el Media Center Hub. Así de simple, no quieren atender exclusivamente al hard-core gamer, que una vez pareció atender al inicio de la plataforma hace una década. “Nuestro foco será puro juegos” advirtió Aaron Greenburg, Jefe del departamento de entretenimiento Interactivo de Microsoft, pero lo que demostraron durante casi tres horas fue todo lo contrario. Como Skype, que es la novedad del nuevo XBOX que tomó protagonismo en escena ¡Lo que todos los niños quieren!

Lo que dominó más de tres cuartos del keynote fue un giro bien definido hacia una plataforma de entretenimiento familiar multimedia donde el nuevo XBOX quiere ser el núcleo que unifica todo: TV, fotos, música, películas por demanda, comunicaciones, redes sociales y… si coño, juegos también, por no dejar. No se rían que es en serio. Microsoft comenzó mostrando de lleno el hardware de lo que será el XBOX One, ese es su nombre oficial, contrario a la estrategia de Sony quien se reservó develar del equipo para un evento posterior, E3 anyone?

El nombre de XBOX One anacrónicamente se confunde con el primer XBOX al que ahora habrá que llamar “original XBOX” para no caer en confusiones cronológicas. Curiosamente no sólo el nombre alude a su primitivo antecesor, ya que en aspecto el nuevo XBOX One luce retraído, viejo, muy genérico y poco atractivo. En mi opinión personal parece un LaserDisc Player que tuve por allá en 1996, tanto en tamaño como en estilo y diseño. Muchos periodistas de la industria lo comparan con un antiguo deck de VHS noventoso. Es enorme. Horrible. Una grosería sin gusto. Bueno, qué esperaban, es Microsoft, no Apple. Si recuerdan lo abominablemente grande que era el “original XBOX”, pues sepan que las pesadillas suelen ser recurrentes. Sólo esperemos que no se queme… con tanto espacio y poca potencia, más le vale. El control no arroja ninguna innovación aparte de ponerse al día con la pasada década al tener conexión inalámbrica Bluetooth y batería interna. El D-Pad fue mejorado ya que el del X360 fue acusado de ser el peor de industria de todos los tiempos. En aspecto y ergonomía parece un híbrido entre el actual control de X360 y el viejo control del primer XBOX, perdón, el 'original XBOX', aún me estoy acostumbrando al brillante nombre que eligieron para el tercer XBOX. 'Infinity' y 'Durango' ahora no suenan tan mal ¿verdad mequetrefes?

Lo más resaltante de todo y parte del enfoque de la interacción multimedia de la nueva consola está en el nuevo Kinect que ahora es parte intrínseca de la plataforma. El XBOX One no funciona sin el Kinect, el cual también es un equipo de mayores dimensiones que el anterior. Con más resolución, 60% de mayor campo de visión y capaz de detectar formas en tres dimensiones, el nuevo Kinect es más preciso y libre de lag gracias a su cámara de 30fps (250.000 pixeles) y resolución 1080p a full color (el primer Kinect era a 15fps a 480p B&N). Con un ancho de banda de 2GB garantiza una respuesta más inmediata y confiable que su antecesor. Acompañado además de una mejorada interfaz de reconocimiento de voz que es el mecanismo principal para interactuar con el sistema operativo y las funciones del equipo. La demostración fue exacta, pero recordemos que cuando presentaron el primer Kinect todos los demos fueron ensayados, quedará esperar a probarlo en persona. Habrá que esperar a ver si responde a comandos como “XBOX, Porn” o “XBOX, Beer”.


Kinect a juro: XBOX, Play Games… “I’m sorry Dave, I’m afraid a cannot do that… would you like TV instead?”


Dentro de las funciones que trae el nuevo sistema operativo (que en realidad son tres donde uno tiene el kernel del Windows 8), está Kinect Snap Mode que añade multitasking a las tareas de ver TV, comunicarte por Skype y navegar la Web, incluyendo redes sociales propias y externas a la plataforma. Incluye conexión con estadísticas y ligas de fantasía mientras se miran deportes en TV. Posee capacidad de DVR (grabador) similar a las funciones del TiVO/DirecTV con guía de canales e información relevante al contenido. Reproduce películas por demanda pero queda ver si su unidad óptica de Blu-ray Disc lee películas, de ser así Microsoft deberá pagar regalías a su competidor, Sony, por cada consola vendida (Nintendo empleó una modificación reducida basada en el Blu-ray Disc para el Wii U que impide reproducir películas al igual que hizo con la unidad de DVD del Wii para evitar pagar licencias y regalías a Sony).

Sí, el XBOX One tiene unidad de BD, era inevitable dado que el formato DVD es inapropiado para la carga de data de los juegos actuales. Durante los últimos años los usuarios del X360 debían cambiar entre 2 a 3 discos en juegos AAA. Volviendo al keynote, más de una hora pasó sin hablar de juegos, el foco fue enumerar lo maravilloso y fácil que el XBOX One hará por nuestros hogares para revolucionar cómo vemos TV, simplificando una tarea que según afirmaron es “complicada”. Sólo faltó hacer una recreación como los infomerciales donde un actor poco atractivo sufre tratando de operar su TV en una escena en blanco y negro, para luego contrastar con otra escena a color, con una modelo hermosa demostrando lo maravilloso y fácil que es ver TV gracias al XBOX One. ¡Qué bárbaro! Si alguno de ustedes les parece un reto ver TV, por favor suicídense de inmediato, muchas gracias.

La exposición y demostración sobre las bondades que el nuevo XBOX trae para hacer lo que ya muchos Smart TV hacen (o tu Apple TV sans voice command), duró demasiado para ser el keynote de una supuesta consola de video juegos. Para cuando el momento de hablar de juegos llegó, el panorama no fue nada prometedor. Si Sony mostró juegos y ninguna consola, Microsoft hizo lo opuesto. Amenazó con traer 15 títulos exclusivos durante el primer año del XBOX One, algo imposible para el año debut de cualquier consola (la historia me respalda), comenzando con que no demostraron nada concreto, siquiera conceptos en desarrollo fuera de títulos multiplataforma que inevitablemente estarán disponibles en la competencia. Así mismo, cero IPs nuevos, salvo “Quantum Break” que no tuvo gameplay, cero trailers reales y cero gameplay en vivo fuera de lo que ya sabíamos antes de evento. Uno esperaría lo típico, otro Halo u otro Gears, pero no fue así.

Sin embargo hubo un guiño de un Forza Motorsport 5 que no se pudo apreciar más allá de un trailer pre-renderizado que no luce nada distinto a lo que Polyphony mostró –para el actual PS3– con el recién anunciado Gran Turismo 6 el pasado 15 de Mayo. Y si creían que la atención no estaba concentrada en el XBOX One como media center, sí hubo un anuncio de Halo, pero como serie de TV (producida por Spielberg) en lugar de un juego. Venir de una promesa de film a una serie de TV es como pasar de un Filete de Faisán con sauce chasseur a un fiambre de mortadela con ketchup.

Los “demos” demostrando las poco inmutables bondades gráficas del nuevo XBOX One no terminó ahí. Call of Duty: Ghosts, que ya se había filtrado horas antes del evento, no lucía siquiera mejor que lo que actualmente disfrutamos con Battlefield 3, ni hablar del muy superior Battlefield 4. Claro, es mucho mejor gráficamente que los juegos más recientes de esa franquicia en la generación actual, pero recuerden que la queja principal de Call of Duty, aparte de reciclar el mismo juego año tras año, es su vencido motor gráfico pidiendo retiro. Nada impresionante resultaron las demostraciones gráficas –todas estáticas– de modelos humanos y… ¿¡caninos!?, que apenas se pueden comparar con lo que el PS3 alcanza hoy en el venidero juego 'Beyond Two Souls' de Quantic Dream. Reindertot y yo necesitamos de un desfibrilador con 300cc de adrenalina intratoráxica para salir del coma producto del estéril demo que no nos inmutó en lo más mínimo. Otros títulos multiplataforma oficialmente anunciados posterior al evento y sin fanfarria fueron Assassin’s Creed IV: Black Flag, Need for Speed: Rivals, Watch Dogs, Destiny y Battlefield 4, pero eso ya lo veíamos venir a millas.

¿Puede empeorar? Si la compañía más adorada por los gamers, EA, tomando escena para decir que todos los juegos de deportes van a salir para el XBOX One, no es suficiente alarma para ponerse el salvavidas y saltar al agua, entonces no sé qué será. Predecibles títulos deportivos multiplataforma (UFC, FIFA 14, Madden NFL 25 y NBA Live 14), que saldrán en todas las consolas posibles, es como patético para engalanar un keynote que espera juegos exclusivos y nuevos IP.


Also Sprach Zarathustra: El XBO se une al Atari 5200, Neo Geo y 'Original XBOX' en la liga de consolas gigantes.


A lo mejor el anuncio –aún bajo serias dudas por esclarecer– de que el XBOX One no permite usar juegos usados ni prestados, podría ser lo que falta para hervir la sangre de los jugadores que tienen como costumbre esta tradicional práctica social y comercial. Al parecer, el XBOX One instala los juegos en el disco duro de 500GB –que sigue sin ser removible por el usuario– bloqueando el juego para el número limitado de cuentas asociadas con ese equipo. Llevar ese disco a otra consola luego de instalarlo exige una tarifa equivalente al precio full del juego (40$ a 60$) sin importar la cuenta XBLA que se vaya a usar. Fíjense, recién retorno de pasar una semana en casa de mi hermano y me llevé varios juegos de mi PS3 que jugamos en su PS3 sin inconvenientes. Para el nuevo XBOX One eso no será posible sin bajarse de la mula, de nuevo, con el precio completo del juego. ¿Exageré cuando dije que Microsoft se disparó en el pie? Con razón EA anunció que eliminaban el online-pass para jugar en red que limitaba el juego a una consola en línea pero quedaba abierto para jugar off-line en cualquier otro equipo. Ahora el bloqueo es completo. Esta información está debatida con conflictivas declaraciones de voceros oficiales de Microsoft durante y después del evento. Esperemos que esto cambie ya que la comunidad está alzada en rechazo.

Compatibilidad retro con juegos de X360 es imposible al igual que trasladar los juegos del XBOX Arcade que acumulaste en tu X360. Esto es natural y se venía venir al igual que con el PS4 dado que la arquitectura del hardware es incompatible con el viejo esquema PowerPC. Presumimos que el XBOX One se basa en arquitectura x86 dado el empleo del kernel de Windows 8, pero nos reservamos la certeza de esta información hasta tener más detalles técnicos de su hardware. De cualquier manera se tiene por conocimiento detalles oficiales del equipo que nos revela que el nuevo XBOX One será dramáticamente inferior al PS4 y no necesité analizarlos para darme cuenta. Microsoft suele ser pomposo y exagerado en sus pretensiones como todo buen gurú del marketing, y verlo humilde al hablar sin orgullo alguno de las capacidades del hardware, fue suficiente para saber que el XBOX One no tiene los minerales para darle cancha a Microsoft de presumir.

Aparte de que ya mencionamos que el XBOX One posee Bluetooth (además de Wi-Fi), HDD 500GB y Blu-ray Drive, internamente posee un APU* de ocho núcleos de 64-bit de diseño específico para MS (queda saber quién lo fabrica y en cuál arquitectura se basa). Lo que condena su desempeño gráfico para el futuro, al igual que lo hizo el X360 usando hardware de la década pasada ('90s), fue el empleo de 8GB** de RAM… ¡Igual al PS4! dirán ustedes fieles ruraltejanos, peeero DDR3 [cue in Darth Vader in Episode III] ¡Nooooooooooooooooo! Sí, sientan el frío filo de la mediocridad atravesar su alma. Esto limita dramáticamente el desempeño general del sistema que debe sufrir un angosto de banda que comparten el GPU –sin detalles técnicos por encima de ser un D3D 11.1 chip con 32 MB de memoria cache– y CPU en el banco único de 8GB. DDR3 es quizás adecuado para el CPU, pero conocedores de GPUs que usan tarjetas de video de los últimos dos años sabrán que es insuficiente como limitante usar ese tipo de tecnología que pertenece a la década pasada. Para no entrar en detalles comparativos que necesitaría de un artículo completo, el PS4 utiliza un banco único de 8GB para el CPU/GPU, igual que el XBOX One, pero en la hiper-veloz arquitectura de GDDR5 común en las actuales tarjetas de video Hi-End preferida por gamers. Walk this way.

Son falsos los rumores que el XBOX One necesita estar conectado todo el tiempo para validar el hardware y a los juegos por DRM. Pero la consola requiere de conexiones periódicas para mantenerse operativa. La consola no puede permanecer desconectada del Internet de manera permanente. Entre otras funciones del XBOX One tenemos Smart Match, Game DVR, Living Games, Expanded achievements y SmartGlass. Las conexiones en el panel trasero muestra una entrada y una salida HDMI ver. 1.4, con soporte para 4K y 3D, salida óptica SPDIF, Ethernet, toma para Kinect, dos USB 3.0 y toma de corriente sin el infame ladrillo de fuente de poder Ver Update del 26/5/13 aquí.

Microsoft afirma que las capacidades del XBOX One se pueden expandir sobre sus limitaciones con servicio de nube tanto para almacenar como para procesar data no sensible al lag; lo primero lo creo, lo segundo una utopía si lo piensan aplicar a juegos, es imposible superar las limitaciones de su hardware para el desempeño de juegos vía remota. Los desarrolladores no pueden pensar en que todos los usuarios van a tener un Internet estable y rápido. Recuerden que las consolas son un formato de estándares, no un PC modular pensado en actualizaciones y ajustes constantes.

Bueno, ese es, hasta ahora, lo que promete ser el XBOX One, un Wii adulto contemporáneo para el mercado norteamericano empeñado en la convergencia todo-en-uno del entretenimiento familiar homogéneo que no se concentra en el jugador específico, sino en el consumidor de medios. TV, películas, deportes en vivo, redes sociales, música, fotos e Internet, quizás algo de juegos ...y Shemp. Pocos juegos, pocos exclusivos, pocos IP, eso fue lo que dejó la presentación del XBOX One en calidad de amargura al gamer que desea jugar y no ver TV, bailar frente a él o que su consola se convierta en el dispositivo genérico de la sala. Sin precio ni fecha de salida.

Cuando sepamos más sabrán más… en el E3 por supuesto. La batalla comienza.

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Bart

[*] Accelerated Processing Unit.

[**] 3GB están reservados para los tres sistemas operativos. Para que tengan una idea de la locura y despilfarro de memoria que pudiera ser aprovechada para los juegos, sistemas operativos avanzados como el Mac OS X que se dedica a múltiples tareas, ocupa no más de 1GB de RAM y variantes de Linux como Ubuntu ocupa mucho menos. Los OS de consolas y celulares son de menores recursos, frameworks y APIs, el OS del PS3 ocupa poco más de 128MB en disco y una fracción en RAM. Sólo Dios sabe para qué un OS de consola requiere de memoria RAM muchas veces más que un OS de una computadora productiva. De cualquier manera esto deja 5GB –de lento DDR3– para el juego como máximo para compartir entre el CPU y el GPU [facepalm].

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The Cape Crusader's Ascension

Afortunadamente los plásticos azules nos llegan de vez en cuando gracias a la cortesía de muchos ruraltejanos quienes hacen un gesto para este colosal desperdicio de ancho de banda. En estos días la filmoteca azul ha crecido más a costa de una aún más disminuida y olvidada colección de DVDs que estimo quedará completamente reemplazada este año... seis años desde que migramos –definitivamente– al formato azul después de una década coleccionando films en el venerable DVD (que ahora quedó para cuartos de cachifas y garitas de vigilantes).

Una serie que queda completa es la saga de Batman de Christopher Nolan que comenzó muy bien, se desarrolló en quizás una de las mejores secuelas de todos los tiempos para terminar... un poco fallo de aire, al menos en argumentos y emociones. The Dark Knight Rises cierra la trilogía seria del caballero nocturno de DC Comics en su última adaptación que se basa –entre otras influencias– en la obra "The Dark Knight" de Frank Miller como base superficial. Con Nolan y Goyer detrás del guión al menos garantizaron una cierta homogeneidad del universo que quisieron representar. Al menos, como "batmanólogo" que soy (sí existe tal término), quedé bastante complacido. Que fuera de las series de X-Men ninguna otra franquicia de comics ha logrado satisfacer consistentemente. La reseña como saben estuvo para su fecha de estreno.

El BD de The Dark Knight Rises sigue la misma tendencia del BD de "The Dark Knight" al punto que me irrita de la misma forma en la que me deja confundido. Filmada con 35mm y IMAX hay escenas que fueron transferidas a video en formato 2.35:1 (Panavision) y otras, todas las de acción, en el gigantesco IMAX a 1.78:1. Al igual que en el BD de "The Dark Knight" hay escenas con barras negras arriba y abajo y otras, las IMAX, que cubren el radio de aspecto completo de los monitores widescreen de hoy. Me resulta incómodo, me distrae y francamente se percibe la diferencia en el alcance de detalle entre ambos formatos. Realmente no entiendo por qué el Director Nolan practica esta obtusa tendencia en el transfer a video de sus films más recientes (curioso que no lo hizo con Inception). Las escenas en IMAX tienen una nitidez casi digital que no deja rastro de gránulo de film, obvio, el formato del negativo es más grande que incluso el medium format de fotografía, por consecuencia capta más luz y detalle. Por el contrario el formato estándar del cine que usa en las escenas normales, el de 35mm, posee las características acostumbradas en la textura de su fotografía en la nitidez de los detalles, la densidad de gránulo presente y sufriendo las limitaciones de contraste en escenas oscuras. El cambio de uno a otro no es natural como pretenden apuntar algunos defensores, en mi opinión es muy marcado y afecta la coherencia de la línea narrativa visual de la presentación.

En todo caso se ve perfecta en cada estilo y con un meticuloso cuidado en el contraste, los colores y la ausencia absoluta de maquillaje digital, si acaso hubo un mínimo de reducción de ruido y acentuación de nitidez para emparejar con la impecable presentación del IMAX transferido a video. Las tomas nocturnas donde hay acción, se agradece el uso de film IMAX que dibuja una paleta más profunda y casi tridimensional de tonos oscuros y contraste en general debido a la sensibilidad propia de ese largo formato de fotografía. Se puede distinguir con absoluta claridad los detalles y texturas del traje de Batman, su moto y el entorno de la noche. Incluso la escena donde aparece por primera vez "The Bat", el helicóptero de Batman, se distingue bien separado del monótono panorama nocturno de Ciudad Gótica entre el cielo negro y los edificios levemente iluminados.

El audio es quizás la mejor pista surround en mezcla, dinámicas y efectos. Perfecta. Aunque mi set-up permite hasta 9.1 (7.1 + Dolby Pro-Logic IIz like Yamaha height channels), no lo necesito dado que mi recinto es bastante pequeño y la presión de audio –calculada, calibrada y distribuida– rellena la habitación con sonido parejo y denso. Aún en 5.1 la pista de TDKR es increíble, pesada, densa y con tanta fuerza limpia que tenía años que no me excedía del nivel regular de 75dB SPL (norma THX Home Select/Ultra) para una experiencia vibrante. No en vano lo digo ya que el subwoofer trabaja extra en abuso, como todas las cornetas, que toda la habitación se impregnó de aroma a madera producto del aire expulsado por el vent-port de cada parlante. El balance y dinamismo de la pista DTS-HD Master Audio (sin comprimir) alcanza status de demo referencial. Con serias restricciones para sistemas menos capaces que mejor está la pista DTS comprimida (excelente) para evitar el humito blanco al amplificador o el olor a quemado de un tweeter.

Los extras son similares a los BDs anteriores de la serie que incluye documentales detrás de cámara y retrospectivas analíticas del cómic. En esta ocasión hay un documental sobre la historia de los batimóviles que dura una hora y es lo mejor del paquete. Adicionalmente se incluye un DVD con el film que afortunadamente no presenta el transfer aberrante del radio de aspecto del BD.

Altamente recomendable.

Film: Pasta (★★★☆☆)
Video: McKay (★★★★☆)
Extra: Willy McKay (★★★★★)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2012. 165 min. 2-Discos. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.40:1 (Film)/1.78:1 (IMAX), Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/]



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Barton

P.D. Agradecimiento especial al fiel ruraltejano LJT por este aporte a RTx.

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La Otra Dimensión: "Tidy, Jeepers and Neato!"

Review: Ni No Kuni (PS3) - El género de los JRPG ha sido motivo de polémica, dudas y en cierto modo hasta burla de parte de la industria esta generación de consolas. El que alguna vez fue uno de los más fuertes a finales de los 90 cuando títulos como “Final Fantasy VII” y “Xenogears” eran consideradas las joyas más grandes, ahora tiene a su público literalmente escavando entre las montañas de first-person shooters para encontrar algún juego de su agrado; y muchas veces lo que conseguimos son títulos como “Atelier Ayesha” o “Tales of Graces ƒ” que, aunque no siempre son malos, no llegan ni a acercarse a la grandeza que mostró el género de los JRPG años atrás.

Por eso, cuando aparecen juegos como Ni no Kuni, definitivamente es motivo de alegría y esperanza en que la industria aún tiene salvación. Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es un JRPG creado por Level 5 (Dragon Quest VIII, Dark Cloud) y con el estilo de arte de las películas de Hayao Miyazaki de Studio Ghibli (Mononoke Hime, Laputa, Tonari no Totoro, Majo no Takkyūbin, Kamikakushi, etc.), que hace una mezcla que termina siendo un video juego simplemente fantástico y hermoso en todos los sentidos. En su trama, los jugadores toman el rol de Oliver, un niño común y corriente que vive en el pueblo ficticio de Motorville, donde luego de un accidente, pierde a su madre, por lo que queda completamente solo.

Una noche, mientras Oliver lloraba su muerte, una de sus lágrimas cae en su juguete favorito, un peluche que le hizo ella cuando era más pequeño. Para su sorpresa, el juguete toma vida y revela ser el High Lord of the Fairies, Mr Drippy, quien convence a Oliver que existe otro mundo además del suyo donde si lo acompaña y aprende magia para derrotar al malvado Shadar, su madre podría ser salvada. Así, comienza una aventura increíble que llevará al aparentemente indefenso Oliver a otro mundo donde conocerá aliados y enemigos, viajará por innumerables lugares y luchará miles de batallas. Durante todo el juego, la trama es contada con una narrativa excelente y con buen ritmo, donde se le presentan nuevas preguntas y aspectos de ese mundo mágico al jugador que poco a poco serán respondidas. La historia de Ni no Kuni es brillante y definitivamente uno de sus puntos más fuertes que mantendrá siempre a la expectativa al que la esté siguiendo.



Gráficamente, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es espectacular. Las texturas, colores, animaciones y el sinnúmero de detalles de cada una de las áreas que tiene el juego hacen que el estilo de arte de Studio Ghibli se vea más fuerte que nunca. Es realmente sorprendente como, a diferencia de muchos otros juegos del género, Ni no Kuni tiene muchos objetos y detalles que adornan los lugares que el jugador visita, lo que evita la monotonía y la repetición, esto se nota con diferentes plantas, rupturas en paredes de piedra, ruinas de distinta forma, etc. Además, el juego ocasionalmente lanza una que otra cutscene estilo Animé (cell animation) donde se evidencia el estilo particular de las películas de Miyazaki y eso aumenta aun más la calidad visual del juego.

La música del juego, del compositor japonés Joe Hisaishi (compositor de la mayoría de los films de Miyasaki) y tocada por la Orquesta Filarmónica de Tokyo, es de altísima calidad. Prácticamente todas las canciones son muy memorables, de ritmos suaves y que encajan de manera perfecta con los pueblos, batallas y cutscenes del juego. El Main Theme, llamado “Kokoro no Kakera” es especialmente excelente y viene tanto en japonés como en inglés. Al igual que el doblaje que está disponible en ambas lenguas. Es extraño cuando ocurre esto pero realmente, luego de probar por unas cuantas horas ambos doblajes, el inglés se siente un poco mejor que el japonés. Probablemente sea debido a que las voces en japonés se sienten muy genéricas y sobretodo en batalla, repiten muchas líneas muy típicas de video juegos y series de Animé de estilos similares.

En cuanto a gameplay, Ni no Kuni se mantiene fiel a fórmulas clásicas en algunos aspectos e innova de manera estrepitosa en otros. Como en casi todos los JRPG clásicos y famosos, el juego tiene un World Map en el que, como siempre, los personajes y enemigos son más grandes que los pueblos hasta el momento que se entra en ellos y se pueden ver en todo su esplendor. Los enemigos se ven antes de las batallas tanto en el World Map como en los dungeons, evitando así los molestos random encounters de antaño. Fuera de batalla, como es costumbre, podremos interactuar con una infinidad de NPC, hacer sidequests, buscar enemigos, abrir cofres, comprar y vender en tiendas, etc.



El juego es único es en el tema del sistema de batalla. Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, utiliza un sistema en el que Oliver y sus compañeros podrán controlar a los monstruos que derrotan en las peleas, llamados “Familiars”. De estos monstruos hay literalmente cientos y cada uno tiene sus habilidades, estilos de combate, técnicas, atributos y stats. La idea es que el jugador controle a los Familiars y los equipe en alguno de los personajes (Oliver y compañía) para poder ser invocados y usados en batalla. Lo que hace realmente único el sistema de los Familiars es que, a pesar que el juego fomenta el uso de ellos en batalla, los personajes como tal también pueden participar y realizar acciones, lo que hace que mezclar el uso de los Familiars con el de Oliver y sus amigos sea vital para poder salir victorioso con la menor cantidad de pérdida de HP y MP.

Se podría decir que el sistema de batalla del juego es una mezcla entre el sistema de turnos y el de acción. Los personajes o Familiars del líder del Party serán controlados por el jugador con total libertad de movimiento por el campo de batalla, mientras que el resto del grupo será controlado por el AI bajo parámetros que pueden ser seleccionados como “Mantenernos curados”, “Ayudar al líder” o “Ahorrar MP”. Los comandos se elijen de una lista y cada personaje y Familiar tienen los suyos como “Atacar”, “Magias”, “Defender”, etc. Y cada vez que se usa uno, se tiene que esperar un corto tiempo para volver a hacerlo por lo que es necesario utilizar varias habilidades una tras otra para evitar quedar sin realizar ninguna acción mientras se espera por la que se quiere usar.

Sin embargo, el AI del juego no siempre funciona de la manera correcta porque, en especial una niña llamada Esther que se une a Oliver relativamente temprano, es una experta en botar su MP casteando magias inútiles y muy costosas al final de batallas contra enemigos débiles. La manera de evitar que esto ocurra y que ella quede inutilizada en medio de un dungeon o Boss fight es alternar al líder del grupo en plena batalla, lo cual se puede hacer. Realizar un par de acciones con Oliver y sus Familiars y luego cambiar a Esther para hacer otra de manera sucesiva. Así es probablemente la manera correcta de jugar Ni no Kuni: Wrath of the White Witch.



Como siempre en todos los JRPG de este estilo, a medida que se ganan batallas y se avanza en la historia, los personajes obtienen experiencia y suben de nivel. Lo cual aumenta sus stats, les da habilidades y técnicas nuevas que, en el caso de los Familiars, muchas veces tendrán que sustituir a las viejas porque solo pueden tener un número limitado disponible al mismo tiempo. Con la obtención de experiencia, los Familiars también podrán evolucionar a formas alternas (como mejores) y también se les podrá dar distintos tipos de comida para mejorar su relación amistosa con Oliver. Lo cual trae muchos beneficios y bonos para su uso en batalla. Estos dos últimos aspectos hacen que los Familiars sean comparados mucho con los Pokémon.

Además de las batallas y la exploración, cada pueblo tiene un gran número de sidequests disponibles en las que Oliver y sus amigos tendrán que realizar distintas tareas para ayudar a los habitantes. Estas son normalmente variadas y divertidas. Pueden ir desde buscar algún objeto perdido, escoltar a alguien en un área peligrosa y las más comunes de todas, curar el corazón (alma) de la gente con las magias de Oliver. En estos sidequests tan comunes, los habitantes del mundo pierden algún pedazo de su corazón como el coraje, entusiasmo o amabilidad y Oliver puede ayudarlos con el uso de magia.

Finalmente se puede decir que Ni no Kuni: Wrath of the White Witch es simplemente un juego fantástico y majestuoso, definitivamente un must-have para todos los dueños de un PS3 independientemente de sus gustos personales. Tiene gráficos, música, doblaje, narrativa, historia y un sistema de batalla de la más alta calidad que siempre será recordado como uno de los exclusivos más importantes del PlayStation 3.

Solo queda esperar que la venida de juegos como éste, junto con otros como Persona 4: Golden y Xenoblade sean un muy merecido regreso de un género que esta injustamente perdido en la industria. Altamente recomendable.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Tema: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Clásico.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 4GB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: E]



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Mike

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La Otra Dimensión: DLG Indie Galore



Review: The Cave (PSN/XBLA) - Si han notado que estamos revisando y jugando muchos títulos que no vienen en disco es porque aquí en RTx apoyamos los juegos independientes. De hecho, la mayoría de los gigantes que hoy producen sendas franquicias AAA comenzaron como pequeños desarrolladores indie haciendo juegos sencillos que se hicieron con calidad y amor al arte. Tal es el caso de Ron Gilbert y Tim Schafer, nombres que son sinónimo de leyendas entre nosotros los gamers, pero que quizás no suene familiar para muchos de ustedes. En todo caso seguro que los nombres de muchos juegos clásicos de LucasArts resonarán en sus nostálgicas mentes tan familiar como el tema de Super Mario Bros.; entre ellos Monkey Island, Maniac Mansion, Grim Fandango, Full Throttle, como tantos otros. Pues detrás de todos esos clásicos estuvo uno o ambos de estos hoy reconocidos desarrolladores de juegos. Con mucho humor e innovación, Schafer y Gilbert han cautivado a generaciones que, a pesar de formar su propia compañía, Double Fine, continúan haciendo juegos pequeños con alma indie. Este año juntan sus talentos de nuevo para traernos The Cave, un platformer de aventura 2D que nos devuelve a lo básico –y mágico– que adoramos de sus diseños.

Diseño: The Cave es un juego que explora el lado maligno y egoísta de siete personajes, todos distintos, que persiguen alguna forma de redención reviviendo su pasado en forma de problemas al mejor estilo de los clásicos juegos de Point & Click (¿Serán fantasmas?). Sólo que no hay sistema de inventario ni comandos de verbos interactivos. En su lugar hay rompecabezas que se resuelven mediante una cadena de eventos y objetos donde sólo pueden llevar uno por personaje. Dividido en niveles, algunos con tema neutral, otros exclusivos por cada personaje, la científica, el campesino, los gemelos, el caballero medieval, la viajera del tiempo, el monje y la exploradora deben completar “el tour” por una cueva llena de peligros, obstáculos y situaciones temáticas llenas de sátira y humor negro. La novedad del diseño se desgasta fuertemente a partir de la segunda jugada donde, aún con otros tres personajes distintos, unos niveles neutrales se repiten creando monotonía reciclada. A los que pasaron tercer grado (excepto Zeitan), seguro habrán deducido que después de dos jugadas completas, cada una con tres personajes distintos, queda uno de los siete personajes sin conocer su odisea (eh, los gemelos cuentan por uno). Pues imaginen el ánimo que se necesita para volver a jugar The Cave una tercera vez para calarse cinco niveles reciclados sólo por ver el único que te falta. Swing y Falla.

Jugabilidad: Sólo puedes usar tres personajes, comandando uno a la vez, o en co-op con otros dos jugadores en la misma consola. Todo funciona perfectamente. Cada personaje puede cargar un objeto de los que cada nivel dispone a lo largo de sus laberínticas cavernas –2D scrolling– sorteando plataformas y evitando caídas al vacío. Nadie muere, si sucumbes a un peligro "fatal" retornas al último punto evaporado donde estuviste a salvo. Algunos problemas requiere la coordinación o la ayuda no sincronizada de los otros dos personajes de tal manera que un jugador pueda resolver los problemas. Los objetos se usan en determinadas situaciones para resolver rompecabezas, asistido a momentos por la habilidad particular que cada personaje posee acorde a su profesión o estilo de vida.

Presentación: Lo visual sigue la tradición caricaturesca de Schafer/Gilbert elevado al más alto nivel de buen gusto y diseño artístico. Los personajes y sus animaciones, así como todo el diseño de arte de los niveles, tiene un cuidado hermoso en los detalles y en todo el contenido en general. Hay un narrador –la propia cueva– que poco contribuye a la experiencia más que el simple aditivo de comedia que es bienvenido. Cada personaje narra su historia particular –adicional a su nivel personalizado– con diapositivas que recolectas a lo largo del trayecto y que encuentras en forma de símbolos que se identifican con el respectivo personaje. Funcionan como coleccionables y tienen un arte comic strip de primera. El audio es dinámico y profundo, algo curioso para este tipo de juego, en especial que disfruta de una atmosférica pista surround multicanal.

Recomendable. Un video trailer con del gameplay para verlo en acción.

©2013 Double Fine Productions.

Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Juga/Disen: McKay (★★★★☆)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿15$?: Fans de Schafer/Gilbert lo apreciarán como mi hermana (y yo), una die-hard LucasArts gamer, que lo jugó co-op conmigo. Está gratis para miembros de PS+.

[PSN: 2013. Download. Sonido: Dolby digital 5.1, Jugadores: 1-3, Online: N/A; Espacio de Disco: 984MB, Trofeos. ESRB Rating: E]



Review: Closure (PSN) - Me encantan los juegos de rompecabezas por niveles sin historia ni concepto narrativo ni nada que no sea concentrarse en retos y problemas. A menudo muchos piensa que son Arcades pero se equivocan. Closure es uno de esos juegos no-Arcade que no trae historia, concepto, narrativa ni siquiera personajes a identificarse en favor de reservar todo su diseño en un juego de rompecabezas –uno por nivel– que carga una dificultad tan atroz que te hervirá los huevos en frustración. ¡Carajo, es que Closure ni siquiera trae colores! Sin embargo no es un mal diseño, al contrario, su simplicidad de juego y mecánicas simples de jugabilidad lo ponen en un sitial reservado para los clásicos y espero que Closure se convierta en uno a medida que más gente lo juegue. No es para todos, pero es un buen reto a la mente y la paciencia.

Diseño: Closure se basa en cruzar de un extremo al otro pero con un giro bastante original. Si no vez el camino, no puedes cruzarlo, interesante. Lo visiblemente iluminado, existe; lo que yace en la negra oscuridad, no. La ausencia de luz en un área se convierte automáticamente en un abismo que te lleva al vacío si caes en él. Dividido en tres grandes grupos de niveles, cada uno con 14 en total, sólo puedes acceder al siguiente si has superado el rompecabezas anterior. La mecánica es simple, tu personaje, lo que sea esa cosa que diseñaron los desarrolladores de Eyebrow Interactive debe iluminar su camino u oscurecer los obstáculos para llegar a una puerta o a veces la llave que abre esa puerta. Los problemas son difíciles una vez pasan el primer grupo tutorial de niveles que sirve de rueditas traseras para que cojas carril rápido. Una vez entras en el juego rudo sentirás el sadismo más cruel que existe.

Jugabilidad: La cosa está en mantener iluminadas las rutas que debes seguir (u oscurecer las que obstaculizan su paso) mediante lámparas fijas o móviles para llegar a la puerta de salida. No hay acciones especiales fuera de saltar y cargar esferas de luz que sirven de lámparas móviles cuando los faroles fijos no pueden alcanzar o abarcar áreas oscuras muy apartadas o bloqueadas. Los niveles pueden tener agua o plataformas, todos diversos y con distintas propiedades de exploración. El video abajo les ilustrará mejor lo que no se puede describir en estas líneas. Hay niveles donde las esferas de luz se pueden transportar en ¿carriles? que lo llevan a otra zona estratégica independiente de ti. Como también estas esferas flotan en ambientes anegados de agua generando interesantes situaciones estratégicas. Caer en el vació reinicia el nivel, y si quedas atrapado o pierdes una llave o esfera, el juego sugiere reiniciar usado [select], que también puedes activar en todo momento. No hay puntaje ni tiempo que vencer, sólo tú y la oscuridad.

Presentación: El arte visual es simple, macabro y con mucho estilo. El personaje es... una cosa que diseñaron que cambia en cada grupo de niveles, donde en uno parece un minero, en otros una niña y a veces parece... una ¿araña?, sí, como todo en el juego es un fume, se olieron una bolsa. El arte es monocromático en blanco y negro sin empleo absoluto de degradaciones ni claroscuro. Las animaciones y el efecto de la luz es impresionante, revelando un mundo que va bien con el estilo de los tatuajes tribales que cualquier otra cosa. La música es circense noir, de carácter macabro muy propio de aquella Galería del Terror de los circos (sin relación con la nuestra) donde presentaban los fenómenos y lo sensacionalista morboso. Ah, no hay modo multijugador.

Altamente recomendable. Si eres miembro PS+ es gratis, pero vale el precio para los que no son. Vean un video trailer con del gameplay para que mejor se hagan una idea.

©2012 Eyebrow Interactive.

Diseño: McKay (★★★★☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Multi: N/A (☆☆☆☆☆)

¿15$?: Bájalo y sufre.

[PSN: 2012. Download. Sonido: Stereo, Jugadores: 1, Online: N/A; Espacio de Disco: 433MB, Trofeos. ESRB Rating: E]



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Bart

P.D. No se quejen, les hemos traído reseñas de los títulos AAA de disco más calientes de la temporada y aún nos falta traerles el de God of War Ascension, Ni no Kuni: The Wrath of the White Witch y muchos más esperando el E3 y lo que resta del año. Aparte de más juegos de Vita, X360 y Mac/PC.

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La Otra Dimensión: Duck Hunt Reloaded

Review: Call of Duty Black Ops Declassified (PSV) - Cuando una de las consolas de videojuegos más famosas de la historia, el Nintendo original de 8 bits (NES), fue colocado en el mercado por primera vez, traía por defecto un cartucho doble con el clásico Super Mario Bros y la posibilidad de activar un juego complementario llamado "Duck Hunt". La idea era probar a través de este primer cartucho una pistola o "Zapper" que venía con el equipo, a través de una modalidad muy sencilla de tiro al blanco, con patos o discos a los que atinar al vuelo.

Al nuevo Call of Duty para Playstation Vita, Call of Duty Black Ops Declassified a cargo de Activision con desarrollo de Nihilistic (ahora nStigate Games), se le puede comparar por varias razones con aquel programa que tiende a ser olvidado en el tiempo cuando se hace un recuento de las primeras consolas. En primer lugar, se trata de un experimento para probar una modalidad (First Person Shooter) en una nueva plataforma, en este caso el primer portátil con dos mandos analógicos. En segundo, creemos que será fácilmente olvidado en el tiempo y no formará parte de los puntos destacados a la hora de recordar lo más relevante del Vita, cuando sea superado por nuevas generaciones y quede agarrando polvo en los armarios.

Tema: En medio de la Guerra Fría, una serie de operaciones encubiertas requirió la ejecución a cargo de agentes con capacidad de infiltración y sangre fría. En bases secretas, callejones e instalaciones experimentales de Vietnam, Rusia, Alemania Oriental, Nicaragua o Afganistán se desarrollan las misiones a cargo de los agentes Alex Mason y Frank Woods (los mismos personajes de la serie Call of Duty: Black Ops de Treyarch). Alcanzar el centro secreto de lanzamiento de misiles de la Unión Soviética en una montaña perdida en la geografía rusa o extraer a un grupo de científicos rehenes del Vietcong son algunas de las misiones que enfrentan los comandos estadounidenses.



Rescatar a un doble agente capturado o a un compañero de armas desaparecido en acción, forman parte de las misiones más sensibles desde el punto de vista argumental, no exento de improvisación y motivaciones emocionales e impulsivas de los protagonistas. No hay mucho más que decir sobre las misiones, la argumentación es superficial, se ofrece un pequeño resumen con montajes acelerados de imágenes, documentos clasificados y mapas en rápida sucesión antes de cada una de las etapas de la historia principal. No hay relación clara entre las misiones porque son separadas y duran apenas un par de horas.

Diseño: Una campaña con misiones que pueden cambiar durante el transcurso de la acción sin giros demasiado sorpresivos, en recorridos con poca oportunidad de desviarse de la ruta preestablecida (lineal), son la columna vertebral de este COD. Los detalles son los mínimos necesarios para sostener el avance entre niveles, con realmente muy poca interacción con el entorno. En verdad la simplicidad es lo que caracteriza la experiencia de juego desde el punto de vista sensorial. Las transiciones se basan en el paso de escaleras en sentido ascendente o descendente, el traslado de espacios exteriores a interiores o viceversa y poco más que agregar.

Jugabilidad: Habiendo jugado Call of Duty Black Ops Declassified queda todavía por establecerse un buen precedente en lo que corresponde a los FPS para Vita, asignatura todavía pendiente en un catálogo que ya tiene aciertos claros en otras variantes.



La capacidad de maniobra es muy limitada en líneas generales, el desplazamiento es complicado y poco intuitivo, apuntar es poco menos que una pesadilla en casi todas las ocasiones, con mala sincronización entre el panel táctil trasero y los joysticks que resulta muy forzado. El traslado a través de escaleras es también un elemento más que complica la acción al mezclar los ejes de modo que se hace más difícil defenderse en la modalidad de menor dificultad de las tres posibles.

El lanzamiento de granadas, bombas aturdidoras, patear granadas de vuelta, apuñalea, golpear un enemigo, o echar a andar una torreta artillada portátil, son acciones que se realizan mediante toques en la pantalla que obliga a abandonar los analog sticks. Importantísimo destacar que no hay checkpoints en los niveles, por lo que el nivel de frustración del juego es bastante elevado para los estándares existentes hoy en día. Ah, varias misiones de paso tienen tiempo limitado.

Multiplayer: Probamos esta modalidad ya que coincidencialmente el Dr. Basura (¿Se acuerdan de ese individuo?) posee otra cartucho del juego e intentamos probar la conexión ad-hoc que tiene hasta un máximo de 4 personas, las referencias recabadas hasta el momento apuntan a una experiencia no superior a la del resto del juego, similar a la de otras ediciones previas de COD y con problemas propios adicionales a los que acumula esta edición, entre los cuales caída de la conexión si es que llegas a establecerla.



Presentación: El avance a través de pasillos y espacios dentro de galpones, fábricas o talleres homogéneos caracterizan la apariencia de las misiones. Texturas blandas, modelos pobres y mucho polygon clipping plagan una presentación que no supera lo que vivimos en el PSP. Los enemigos tienen poca diferenciación entre sí (teniendo el peor AI que puedan experimentar), con dos o tres clases de adversarios por nivel únicamente.

No hay manejo de vehículos o armas fuera de los tipos más convencionales. En medio de la nota monocorde en los aspectos arriba mencionados, terminan por destacar algunas actuaciones de voz, la narración militar "espionática" antes de los capítulos y hasta las frases sueltas en ruso o alemán de los adversarios. El score y la música incidental son buen complemento, pero no resaltan demasiado.

En líneas generales, una experiencia neutra, mediocre, poco enriquecedora, a veces frustrante, que apenas funciona como pasatiempo y con fallas importantes. Aporta en cuanto a lo que todavía falta por resolver en un FPS para el PS Vita.

Diseñ/Jugab: Mancao (★★☆☆☆)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Mancao (★★☆☆☆)
Multiplayer: Ñame (★☆☆☆☆)

¿40$? Vino incluído en el combo de mi Vita, al menos no me sentí robado. Ni gratis.

[PSV: 2012. 1-Cartucho Vita Game Card. Sonido: Stereo, Jugadores: 1 (Ad-hoc Multiplayer: 2-4), Online: No; Espacio de Memory Card: 2048KB, Trofeos. ESRB Rating: M]



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El Richard

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