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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

Tin Man sans Heart



Lo malo de ser lector de comics desde toda la vida y pertenecer a la cultura de esta apasionante literatura de drama, fantasía y ficción es que las adaptaciones para el cine de estos universos son difíciles de contrastar con las expectativas acumuladas. En especial si hay antecedentes de una serie de films que han dejado una marca de agua bien alta. Complacer a todos es difícil, más aún cuando el objetivo comercial busca homogeneizar el producto mediático para todos, incluso a los extraños a nuestra cultura que desconoce la profundidad de los comics y que desafortunadamente es la mayoría asistente a las salas.

Encuentro difícil asimilar la conclusión aparente de la serie Iron Man –que debutó increíble e inesperadamente por todo lo alto– que desciende otro escalón al igual que lo hizo la segunda parte que le antecede. Iron Man Three es un conato de vueltas inesperadas en una perspectiva que enfoca el objetivo hacia una dirección más humana, oscura y de prioridades sentimentales. Sigue siendo un despliegue fantástico de acción y efectos especiales, pero no alcanza el impacto épico dejado por el ensamble de los vengadores que elevó la barra a un nivel que sabemos no iba a alcanzar. Iron Man Three se resume en un film divertido, que no se toma en serio, rítmica y argumentalmente disociada que a veces se percibe desorientada dentro del universo Marvel cuidadosamente hilvanado entre tantas cintas que lo componen a manera reciente.



Lo más curioso fue el cambio de escritor y director, ahí sonaron las alarmas para mi antes de verla y se siente durante toda su corta duración. Dirigida y escrita por Shane Black en lugar de Jon Favreau –el capitán de las dos entregas anteriores– hay un cambio de humor que pierde mucha de la seriedad pertinente de aquellas cintas por uno más ligero y trivial. Muy a pesar de perseguir un cuadro oscuro que resuena paradójico como contradictorio. No es que las anteriores no gozaban de sentido del humor, al contrario, abundaba de manera balanceada. Pero el tono de soberbia Rock & Roll que caracterizó las cintas anteriores se destiñe hasta incluso perder las pautas musicales de AC/DC que ya se le asociaba como parte intrínseca del súper héroe de Marvel (hasta en The Avengers fue obligatorio este motif melódico cuando aparecía Iron Man). Black ha dirigido a Downey Jr. en el pasado en la excelente “Kiss Kiss Bang Bang”, una de mis comedias negras favoritas de hecho, pero su estilo de dirigir no calza –en mi opinión– con el patrón action/comics que demanda esta franquicia de Marvel que Favreau tradujo con elocuencia.

Hay bastante acción a lo largo del film en escenarios épicos salpicados de nitro-testosterona Sci-Fi. Sólo que el tercer acto fracasa en culminar coherentemente lo que venía bastante bien hasta ese momento con un giro –conveniente– de acción desmesurada y auto indulgente. Prefería la dirección de Favreau y desconozco los motivos para que haya cedido honores a otro Director sabiendo que sigue participando en esta entrega en su rol de Happy Hogan. Al menos permanece como productor ejecutivo.



Encuentro decepcionante la manera que desperdician el concepto del villano The Mandarin, clásica figura antagonista de Iron Man de las páginas de los comics durante años. El enfoque terrorista, de moda en estos tiempos al igual que los rusos lo fueron en el cine de Hollywood durante la guerra fría, vuelve a ser el común denominador del drama con los villanos como símbolo ejecutor. Hay un enroque en la identidad del villano que naturalmente no voy a revelar, pero a pesar de lo impredecible de su revelación, no se percibe natural como tampoco fiel a su legado en el comic. Merecía un mejor desarrollo.

Sin embargo el foco paralelo al tema del terrorismo estuvo en la parte humana e intima de Tony Stark, aquí el film cobra un sentido de resolución interna del personaje y el mundo que le rodea. Sus amigos y personas de confianza también son centro de atención. Esto subraya el rol de Stark dentro de Iron Man Three como el elemento principal dejando a un lado su papel de súper héroe dotado del exoesqueleto cibernético como un vil instrumento. Por consecuencia la tendencia de Iron Man Three se inclina más hacia el heroísmo sentimental e intelectual de Stark como humano vulnerable que vistiendo su invencible traje metálico. Lástima que el despliegue final abusa convenientemente de ese instrumento a favor de una conclusión gráfica superficialmente impresionable.

Por lo anterior se entiende que el film se sostiene mayormente por Robert Downey Jr. (The Avengers, Sherlock Holmes, Good Night and Good Luck, Zodiac) de manera brillante e impecable gracias a la personalidad extravagante que le ha caracterizado apoderándose de Stark sin discusión alguna.



La actuación de Downey Jr. secuestra la atención por completo y domina todas las escenas en su mayoría despojado del traje mecánico. Luchando con sus conflictos emocionales y traumas psicológicos que arrastra como cicatrices en busca de un alivio que le garantice estabilidad permanente. Esto desemboca en una conclusión que no me dejó del todo complacido, que contradice su compromiso futuro con su asociación en S.H.I.E.L.D. Esto en parte a pesar que el ambiente donde se desarrollan los hechos da continuidad a las cintas anteriores y viene siguiendo los acontecimientos de The Avengers con inmediata cercanía, las referencias a esos precedentes son resaltados en más de una ocasión.

El reparto divide honores, unos con mayor participación que antes como Gwyneth Paltrow que sin duda hace hincapié en su rol de Pepper Potts al lado del súper héroe con mayor peso sentimental que logístico. Jon Favreau igual hace notar que la lealtad a su jefe adquiere conexión familiar más que profesional. Con mucha menor importancia y desarrollo están los que le hacen oposición en las manos de Guy Pearce (Prometheus, The King's Speech, The Hurt Locker, The Proposition) y Ben Kingsley (The Island, Ghandi, Schindler's List, Sexy Beast) desperdiciando la oportunidad de construir un amenaza maligna que despierte emociones genuinas. Igual a Don Cheadle en el personaje de Lt. Col. James 'War Machine' Rhodes que poco aporta al punto que su participación pudo ser opcional. Paul Bettany como Jarvis, el AI aliado de Stark no varía lo que ya conocíamos de éste conservando su elegancia e ironía lógica.

Algo desorientada, oscura pero sin tomarse en serio, desviada de su dirección inicial y con contradicciones a su compromiso en el provenir de The Avengers, Iron Man Three decepciona y se siente conforme. La escena al final de los créditos no contribuye mucho a definir el estatus del personaje. Esperaba más y a la vez menos.

Film: Pasta (★★★☆☆)

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Barton Man

P.D. Se sigue revisando cine aquí, en especial nuestro favorito que va acorde con la cultura comic que siempre hemos defendido, pero si se dan cuenta las ofertas de la cartelera apuntan a un cine más comercial y "cotufero" cargado de comedias mediocres, animaciones CGI y... cine nacional. Por eso ven menos y menos reseñas de cine como antes hacíamos con mayor frecuencia, al menos el cine que nos interesa, el comic, el Pop/Cult (con algo de cartelera comercial si nos llama la atención). Tampoco podemos compensar con video casero frecuente ya que no hay sitos para alquilar original como antes, dejando los ocasionales plásticos que compramos o nos donan como el oasis esporádico. Tiempos difíciles. No esperen reseña de Les Miserables, odio los musicales.

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La Otra Dimensión: ¡Ándale-Ándale!



Review: Guacamelee! (PS3/PSV) - La razón principal por la que compré el PlayStation Vita fue para albergar –y jugar– juegos indie, juegos pequeños y esos títulos independientes que no siempre deben venir en costosos cartuchos de 40-50$. La idea del Vita, al menos desde mi perspectiva, nunca fue de emular la experiencia del PS3 on the go, muy a pesar que la consola móvil es capaz de demostrarlo. Aunque de vez en cuando lo merezca uno que otro título no deportivo que amerite pagar el precio full.

Los Arcades, Platformers, Shmups y (2D) Sidescrollers son el pan con mantequilla de mi Vita, y su memory card de 16GB lleno hasta los huevos lo demuestra. Muchos amigos ven con asombro que apenas conservo un par de cartuchos de tantos juegos que aquí hemos revisado. Transitorios en su mayoría, son experiencias únicas que mayormente se desperdicia en archivo si no se van a jugar con frecuencia inmediata. En especial que el Vita no es una consola para pasar cinco horas ininterrumpidas sin importar si el juego es una aventura progresiva. La mayoría de las veces lo agarro es para quemar unos minutos que casi nunca supera una hora en momentos de ocio o espera. En ese caso los juegos pequeños, en especial los Arcades, son los más indicados para el formato del actual PlayStation Portátil... como del anterior también.

En esa tradición, el desarrollador canadiense DrinkBox Studios se ha destacado por alimentar a los jugadores del PS3/PSP –y ahora del PSV– con excelentes juegos indie. Debutando en la presente generación de relevo, DrinkBox nos complació con el excelente y económico “Tales from Space: Mutant Blob Attack” dejando como resultado un buen esfuerzo para un juego pequeño que merece una mini reseña al final (no nos perdonamos el no haberlo recomendado antes). Hoy revientan los titulares con su primer proyecto grande: Guacamelee!, un Metroidvania old-school 2D-action-brawler con sabor picante y humor étnico mexica que nuestro Editor de PlayStation Reindertot le gusta llamar “racismo simpático”. Si aman el género Metroidvania van a degustar este juego.



La presentación es absolutamente de referencia, colores saturados e intensos tanto en tu pantalla HD como en el PS Vita. Los personajes están bien diseñados, si bien muy enfocados hacia el estereotipo folklórico mexica.

Tema: El motif general dentro de Guacamelee! es la cultura mexicana en su representación más cliché y estereotipada que puedas imaginar. Desde el Spanglish clásico de Speedy Gonzalez y los comerciales de Taco Bell, hasta la colorida decoración Tex-Mex-Rural… (no fue a propósito, lo juro) que danza al ritmo de música campestre de mariachis rancheros. La trama es superficialmente simple, encarnas a Juan Aguacate, un campesino que muere al inicio intentando defender el honor de la hija del presidente luego del ataque que sufriera de parte de Carlos Calaca, el charro esqueleto. Calaca es un resentido, cuya historia deben descubrir, que regresa del mundo de los muertos para vengarse del pueblo que lo desterró secuestrando a la hija del presidente. Juan es devuelto al mundo de los vivos por una misteriosa luchadora libre llamada Tostada. Sólo que como un súper luchador con poderes, incluyendo la típica máscara natural de esa cultura que venera ese deporte en la mejor tradición de “El Santo” ...o Nacho Libre, cuts both ways.

Diseño: El diseño es puro old school 2D Metroidvania, con niveles separados por mundos laberínticos, lleno de arenas de combate con un amplio repertorio –muy variado– de enemigos alegóricos a la fiesta del Día de los Muertos mexicana. Con tremendos Jefes de vez en cuando para intensificar el ritmo sin caer en la monotonía y repetitividad genérica. Un detalle curioso que lo separa del montón dentro del género es que puedes alternar entre el mundo de los vivos y los muertos en la misma pantalla, cada uno con distinta configuración de la arquitectura de los niveles para ponerte a pensar… rápido. Un obstáculo en un mundo puede no existir en el otro, ¿captan la idea? Los coleccionables que se convierten en recompensas para canjear por mejoras a tus habilidades, descubriendo además pasajes secretos que te llevan a nuevas habilidades en forma de entrenamiento. El puntaje que obtienes va de acuerdo a tu desempeño, cadena de golpes y combos efectuados. Con poca penalidad por muerte, los checkpoints son abundantes.

Jugabilidad: El gameplay es netamente Metriodvaina action 2D en el más puro y clásico old school NES. Los controles, los controles son tan elocuentes e intuitivos que se convierten en una extensión de tus dedos. Se amoldan tanto a botones del Vita como al gamepad del PS3 (sí, el juego es Cross Buy). Los combos y sub-combos de combate responden inmediatos a pesar que la velocidad del juego no siempre lo exige dado su diseño que más se orienta a un Metroid que a un Castlevania.* La exploración es abierta hacia todos los sentidos de orientación; arriba, abajo, y los extremos horizontales con amplias y a veces difíciles secciones de platforming que arrastran un giro original. Platforming que depende a veces de habilidades que vas añadiendo para acceder a áreas reservadas para cuando las hayas adquirido. Entre las cuales está la transmogrificación a una gallina que sin la cual no podrías pasar por espacios muy confinados. Se la comieron.



Combate impecable y platforming exigente que demanda paciencia y precisión milimétrica en niveles avanzados. Con Jefes y enemigos no menos intimidantes si bien todos responden a patrones formulados de fácil adaptación.

Un mapa te dibuja el progreso permitiendo revisitar zonas previamente exploradas para beneficio propio o el progreso de la trama. Si hay una queja es en la dificultad extrema que adopta el platforming conforme avanza el juego. Requiere de mucha paciencia, velocidad y coordinación para poder avanzar. No me atrevo a decir que es barato, pero excluye a un público casual a favor del hard-core experimentado… incluso para mi que sentí momentos tan frustrantes como irritantes. De cualquier manera hay rutas alternas más “fáciles” de atravesar, sólo que pierdes los coleccionables necesarios para el platino que sólo están en las rutas difíciles. Cazadores de trofeos, tomen nota.

Multiplayer: Sí, hay multiplayer de dos jugadores, que en el PS3 se limita en la misma consola, no on-line, con el segundo jugador asumiendo a Tostada en cualquier momento si presiona [start] en un control Dual Shock anexo. En el Vita obvio que se necesita otra consola, sólo que adyacente y vía ad-hoc Wi-Fi. Pudiendo probar sólo la del PS3 ya que no tuve a ninguno de los otros mequetrefes con el juego en su Vita para probarlo. Suficiente con decir que la experiencia pierde mucho del encanto gracias a que el ritmo se detiene si los dos jugadores no van parejos; si uno se queda atrás evita que el otro pase a la próxima pantalla. No vale la pena ya que no hay un diseño co-op que beneficie el juego en pareja. Update: ¡Falso! de hecho descubrimos recientemente que si conectas tu Vita con el PS3 pueden jugar dos personas en modo Co-Op Cross-Play, cada uno con su pantalla independiente, J1 con Juan y P2 con Tostada.** En los niveles donde el platforming es Ninja-Gaiden-cruel y Mega-Man-sádico la experiencia se pone frustrante e incómoda. Un claro indicio que el diseño de niveles se pensó con un jugador en mente.

Presentación: Los gráficos son hermosos y las animaciones tipo South Park con sus texturas papel maché dan otro sentido artístico al género. Muy colorido –sin caer en el doble sentido étnico– explorando todos los símbolos culturales de la cultura mexicana con gran respeto y sentido del humor. Hay bastantes referencias a la cultura histórica gamer regados por todo el juego homenajeando a personajes clásicos como Mario, Link, Mega Man; e incluso algunos memes famosos del Internet en forma de afiches que promocionan combates de lucha libre (ejem, Mario y Luigi representados en forma de luchadores mexicanos como “Los Súper Hermanos”, sonrisas garantizadas a todos). El sonido es excelente, Dolby 5.1 para el PS3 y Stereo para el Vita (audífonos recomendados). No hay actuación vocal así que prepárense a leer bastante los diálogos, cuando dije old school no exageré. Musicalizados por rancheras –Duh!, ¿qué esperaban? ¿Tango?– con el mismo nivel de cliché entonando "La Cucaracha", "Cielito Lindo" y… coñuelamadre, sí, el que seguro están pensando, "El Jarabe Tapatío". Reindertot tiene razón.

Altamente recomendable como exclusivo del PlayStation mequetrefes.

©2013 DrinkBox Studios.

Diseño: McKay (★★★★☆)
Jugabilidad: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema/Multi: Past/McK (★★★☆)**
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)

¿15$?: ¡Órale, no mames! ¡Bájalo!

[PS3/PSV: 2013. Download. Sonido: Dolby Digital (PS3) Stereo (PSV), Jugadores: 1-2, Online: No; Espacio de Memory Card/HDD: 327/530MB, Trofeos. ESRB Rating: E 10+]



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Bartolomeo


Nota: Hasta la fecha Tales from Space: Mutant Blob Attack! está grátis para los miembros de PlayStation Plus. Esta oferta lleva seis meses vigente, pero podría caducar en cualquier momento. Guacamelee! tiene 20% de descuento para miembros de PS+ por tiempo limitado de introducción (caducó).

[*] De ahí el nombre del género Metroidvania, una combinación entre el combate combo del clásico Castlevania del NES con el multidirection 2D platforming-scrolling de clásico Metroid, también del NES.

[**] Por primera vez enmendamos una calificación, la de Multiplayer (de Pasta a McKay), al descubrir un poco tarde que el modo Co-Op es posible, sólo que requiere un Vita y un PS3 conectados en la misma Red. No entendemos por qué esta función, admitimos que resulta algo compleja, no fue explotada en las promociones del juego con específica mención al Cross-Play entre plataformas.

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La Otra Dimensión: "I thought I finished the fight!"

Review: Halo 4 (X360) - La nueva aventura del Master Chief esta finalmente disponible en XBox 360. Esto es un caso particular porque se suponía que la franquicia sería una trilogía, pero debido a la fama, reputación y por supuesto, altas ventas para ser un exclusivo first party, Microsoft, Bungie y ahora 343 Industries han decidido expandir el universo de Halo aún más con una cuarta parte de la historia del Chief.

Halo 4 se lleva a cabo luego que el Master Chief queda atrapado en una nave destruida de la UNSC (United Nations Space Command) llamada Forward Unto Dawn junto a su AI y mejor amiga Cortana. Cuatro años luego de los eventos de Halo 3, Cortana se ve forzada a despertar al Chief de su estado de sueño inducido cuando la nave se encuentra con un planeta de origen Forerunner, una raza alienígena extinta y muy avanzada mencionada en los anteriores juegos. Con esto, el soldado Spartan tendrá nuevamente una aventura que lo llevará a un muy hermoso mundo sci-fi plagado de enemigos y aliados. Usará docenas de armas diferentes e intensas peleas y le dará la oportunidad a los fans de aprender mucho más del universo de Halo que sorpresivamente tiene una trama muy pero muy profunda. Antes de hablar de los modos de juego, es necesario mencionar lo bien que se ve Halo 4 gráficamente. Cada vez que Bungie desarrollaba un nuevo juego de la franquicia, el techo de los gráficos de las consolas Xbox parecía subir más y más. Halo 3 lo hizo en el 2007 seguido de ODST y Reach en los años siguientes, y al parecer 343 Industries le ha hecho justicia a la franquicia porque con toda honestidad Halo 4 es probablemente el mejor juego del Xbox 360 en lo visual técnico.



Halo 4 es simplemente fantástico en gráficos. Hace uso de excelentes texturas, antialiasing y efectos HDR para la iluminación que logra perfectamente hacer que ese mundo Sci-Fi se vea muy real. Una de las quejas que vale la pena mencionar de Halo 3 eran los rostros de los personajes humanos como el Sargento Johnson o Miranda Keyes, pero se nota que Halo 4 hace que los rostros se vean muy bien sin importar si son humanos, una raza Covenant o un Promethean (los nuevos enemigos que reemplazan a los Flood).

Los personajes están muy bien animados, se mueven de manera muy realista y fluida, lo cual es una mejora bastante clara con respecto a las entregas anteriores. Es fácil comparar las animaciones de los Covenant desde Halo 1 hasta el actual. En este juego, los Grunts, Jackals y Elites realmente se sienten como seres inteligentes en lugar de bots random como en otros juegos donde sólo disparan y corren hacia donde está el jugador. Las texturas son sólidas, el framerate es muy estable todo el tiempo (excepto cuando hay lag online, cosa que muchas veces se sale de las manos de 343), la iluminación es muy realista y los ambientes que visitaremos son hermosos. Halo 4 se ve increíble.

El juego también tiene excelentes efectos de sonido. Las explosiones, pasos, vehículos, escombros y el resto de las cosas emiten efectos que ayudan mucho con la inmersión. No hay efectos de sonido tipo caricatura como en otros juegos, todo se siente muy real y está hecho de manera fantástica. Las actuaciones de voz también son de altísima calidad. El universo de Halo es en verdad muy profundo, con cientos de personajes, eventos, mundos y terminología que a diferencia de otros FPS necesitan una narrativa de calidad para ser explicados y, afortunadamente, la actuación de voz hace su parte muy bien. Una de las pocas cosas negativas podría ser que cambiaron el icónico tono de voz de los Grunts y los Elites pero ya eso es un asunto muy subjetivo y personal.

Lamentablemente no todo salió de acuerdo al plan en el departamento de sonido. A pesar que los efectos son muy buenos, el soundtrack es algo genérico y perdió ese feeling tan icónico que tenían las entregas anteriores. La música de Halo 4 fue hecha por el compositor británico Neil Davidge en lugar de Martin O’Donnell y el estilo de cada uno es muy fácil de diferenciar. El soundtrack no es malo pero no se acerca a los de la era Halo 1–Reach.



La campaña en Halo 4 es muy buena. Tiene bastantes cinemáticas para explicar la trama, lugares que visitar, miles de enemigos que matar y docenas de armas diferentes. Algunos cambios radicales ocurrieron que podrían no gustarle a algunos jugadores. Por ejemplo, los Covenant vuelven como enemigos pero algunas de sus razas no aparecen ni se mencionan. Los Brutes, Drones, Prophets y los Engineers no están en Halo 4 y eso afecta un poco la variedad de los enemigos que encontramos en los tiroteos contra los Covenant. Los Flood también se fueron pero son reemplazados por una nueva raza de enemigos de origen Forerunner llamados Promethean, que se ven muy bien, tienen sus propios set de armas y son difíciles de matar.

La mayoría de las armas clásicas han vuelto. Los jugadores podrán usar muchas de las más icónicas como el Assault Rifle, Shotgun, Plasma Pistol e incluso el DMR de Halo Reach. Pero a pesar que se repiten de juegos anteriores, sus poderes, usos y atributos cambiaron radicalmente. Por ejemplo, el Needler que empezó siendo bastante débil e inútil es ahora una de las armas más poderosas del juego. Además, existen diferentes armas de origen Forerunner para probar y el mismo arsenal de la UNSC obtuvo algunas nuevas como un Railgun excelente para destruir vehículos o una nueva ametralladora pesada llamada SAW capaz de cargar mucha munición de una vez. Las armas en Halo 4, como ya es costumbre, son increibles, variadas y están muy bien diseñadas.

El modo Firefight no está, pero ha sido reemplazado por uno nuevo llamado Spartan-Ops que también es cooperativo. Este modo tiene su propia trama que se lleva a cabo luego de la campaña principal. En jugabilidad es algo similar a Firefight porque los jugadores se encontrarán con enormes hordas de enemigos Covenant y Promethean para eliminar, pero la diferencia está en que en lugar de sobrevivir y llegar a un high-score, Spartan Ops tendrá objetivos reales como escoltar personajes, activar botones, defender posiciones, etc.

Spartan-Ops es realmente divertido y una manera de disfrutar el juego de manera diferente cuando se quiere descansar de la campaña o el multiplayer competitivo. Es una excelente opción para probar armas o vehículos y pasarlo con tres amigos sea online u offline. Se podría decir que las misiones son algo repetitivas, pero eso es decisión de cada quien.



Esto nos trae al aspecto más completo del juego, el multiplayer competitivo. Halo siempre ha sido una de las franquicias FPS más veneradas por su multiplayer de referencia y que requiere de mucha habilidad para jugar. En parte es porque Halo 4 hace casi todo de manera correcta en su modo multijugador. A simple vista es muy similar al de los juegos anteriores, pero en realidad muchos aspectos claves cambiaron de manera radical el cómo se juega Halo competitivamente.

Todos los modos clásicos están de regreso como Team Slayer, Oddball, Capture the Flag o King of the Hill y algunos nuevos hacen su debut como Regicide y Flood. La diferencia es que ahora la jugabilidad cambió mucho y permite que, por ejemplo, los jugadores puedan hacer respawn inmediatamente al ser eliminados en lugar de ser forzados a esperar algunos segundos. Las armas no están regadas por el mapa sino que literalmente caen de manera aleatoria del cielo y donde cae parece ser aleatorio por parte del juego. A veces caerá un Rocket Launcher como otras caerá una Energy Sword. Esto afecta mucho el diseño de los mapas y como se supone que deban jugarse dependiendo de ello.

Otro cambio drástico es que ahora los jugadores pueden optar por tener combinaciones de armas con las cuales hacer respawn. Pueden elegir aparecer con un DMR y Plasma Pistol, pero esas armas nunca aparecerán regadas por los mapas a menos que se elimine a alguien que la tenía en mano. Otro cambio es que ahora al matar cierta cantidad de enemigos u obtener cierto score en una partida, se tendrá la oportunidad de llamar un arma elegida por el juego para ayudar. Un killing spree (matar a cinco enemigos sin morir) puede ofrecer el llamar un Binary Rifle, el arma más poderosa del juego, pero otra veces ese mismo spree apenas permite llamar un shotgun o algunas granadas extra.

Los jugadores también tienen la nueva posibilidad de equipar habilidades extra a su armadura como lanzar un holograma para confundir enemigos, volar con un jetpack por algunos segundos o volverse invisible por corto tiempo. Estas habilidades añaden bastante variedad al multiplayer y es divertido aprender a usarlas para pelear contra quien las usa. Además también se pueden dar pequeños cambios como poder cargar más munición, tiempo ilimitado para correr rápido o poder recoger granadas de jugadores muertos.



Los mapas están bastante bien diseñados en términos generales y tienen muchas cosas que hacer y usar en ellos como súper saltos, teleports y cosas así que pueden beneficiar bastante dependiendo del modo de juego que esté en cuestión. Los mapas grandes tienen vehículos para usar como Warthogs, Banshees y Scorpion Tanks, mientras que los más pequeños mantienen las cosas más personales llenos de pequeñas plazas cerradas.

Además de la jugabilidad como tal, Halo 4 cuenta con un sistema de levels universal donde los jugadores suben de nivel depende de sus logros tanto en Spartan-Ops como en la campaña y el multiplayer competitivo. Al subir de nivel, se desbloquean habilidades para los jugadores, armas que comprar para comenzar las partidas y diferentes diseños para las armaduras. Hay docenas de cascos, brazos, pedazos de torso, etc. para desbloquear; y sumado a las gamas de colores, dan bastante variedad a como se ve cada jugador dentro del multiplayer. Lastimosamente, la opción de jugar como un Elite ya no está.

El modo Forge ha regresado y está mejor que nunca. Este modo estilo Little Big Planet hace que los jugadores puedan literalmente cambiar todos los aspectos de cómo se ve y cómo funciona un mapa o una partida de multiplayer, desde las texturas, las reglas, la física y hasta los puntos de respawn. A los pocos días de haber salido el juego ya era posible encontrar online mapas originales y hasta diseños de entregas anteriores como Lockout de Halo 2, The Pit de Halo 3 y Sanctuary de Halo Reach. 343 logra complacer tanto al público casual como al competitivo que se toma el juego muy en serio.

En resumen, Halo 4 es un juego fresco en una franquicia que tiene la fama que se merece. Todo lo que a los fans les gusta de ella está ahí. Tiene una gran campaña, modos cooperativos y competitivos con infinitas posibilidades para ser disfrutado. Es probablemente el mejor juego de Xbox 360 en gráficos y jugabilidad, vastamente superior a la gran mayoría de FPS del mercado. Halo 4 es simplemente excelente.

Diseñ/Juga: Sir William McKay (★★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Si tienes un X360 es casi obligatorio.

[X360: 2012. 2-Discos (DVD). Zona 1. Video HD: 720p/1080i. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-4, Online: (de 2-16); Espacio de Disco: 4MB, DLC. ESRB Rating: M]



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Mike

NOTA: No se infarten fieles ruraltejanos Pro PlayStation ni nos vengan a buscar con antorchas y tridentes ya que advertimos en el primer artículo del año que habría más diversidad en la cobertura de los juegos fuera del PS3 y eso incluye a la plataforma XBOX 360. Decisión que además abarca juegos de otras plataformas como Mac, PC, iOS y quien sabe, hasta Nintendo. Tampoco es que aquí no se revisaron juegos –y hardware– de XBOX en alguna ocasión, si recuerdan bien por acá hubo un par de editores de la consola de Microsoft que data del primer modelo (sí, incluyendo a ese infeliz que hoy es nuestro "Amigo Especial" cuyo nombre empieza por 'Z' y rima con 'Deitan'). Estamos de acuerdo que nuestra inclinación editorial tiene predilección por la consola japonesa por sobradas razones que no viene al caso repetir, pero primero que nada somos gamers, no fanboys, entendiendo por sobre todo una realidad indiscutible: hay juegos buenos que están reservados en otros formatos. Caso presente... De cualquier manera las reseñas de X360 se van a limitar a títulos que son exclusivos de esa plataforma, que como sabrán son apenas un pequeño puñado al año. Nuestra línea editorial no va a cambiar, sólo va a expandirse sobre su base actual. Lo importante es seguir jugando mequetrefes. –Bartolomeo [Editor en Jefe]

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La Otra Dimensión: Uncrofted Comeback!

Review: Tomb Raider (PS3/X360) - En los últimos dos años hemos visto el retorno o reinicio de muchas franquicias clásicas de videojuegos que se destacan por la iconografía cultural de sus personajes virtuales. Castlevania, Devil May Cry, Hitman y Max Payne volvieron renovados después de una larga ausencia donde los problemas de licencias y desarrollo fueron los percances que los mantuvo alejados de la industria.

Si bien ninguno fue candidato a juego del año, sostuvieron su reputación con retornos de mucha calidad desarrollados a la altura de la presente generación. Teniendo en cuenta que ninguno vino a recuperar terreno perdido, reivindicar fracasos del pasado ni enfrentar competencia reciente que los pudo condenar al olvido. Caso contrario el de Tomb Raider, la exitosa franquicia élite del PlayStation original de los ’90 –creada por el diseñador Toby Gard para Eidos Interactive– que generó toda una cultura de seguidores que alcanzó su zenit en el cine y hasta los Record Guinness. Triste que luego de haber llegado al sitial de honor de los clásicos, la franquicia haya caído tan bajo al punto que estuvo amenazada de quedar en el umbral histórico de los extintos al igual que Monkey Island, Jak & Daxter, Contra y Guitar Hero.

Aparte de sufrir las mismas contrariedades de los mencionados arriba –eximidos de caer en desgracia– Tomb Raider viene de sufrir un estrepitoso fracaso comercial intentando debutar en la presente generación (Tomb Raider: Underworld), y la férrea competencia de una franquicia best-seller que vino a rellenar el vacío de su género (Uncharted). Luego de reagrupar fuerzas y aprender de sus errores, la gente de Crystal Dynamics decidió apostarlo todo para devolverle el respeto que merecían tanto Lara Croft como sus fieles seguidores. Advirtiendo públicamente que pondrían en juego sus carreras de llegar a fracasar, abandonando la industria hacia otras aplicaciones de desarrollo, asegurando de antemano que darían todo lo mejor de sus talentos combinados para hacer el mejor juego posible. Así nace el proyecto Tomb Raider, así, sin subtítulo temático, en calidad de reinicio desde cero para renovar el personaje y dirigir la franquicia hacia una nueva dirección acorde con los tiempos. Entonces, ¿Lara Croft regresa cual Ave Phoenix a pesar de las probabilidades en contra o se retira al banquillo de los fósiles que se estrellaron bochornosamente queriendo revivir un pasado vencido? Duke Nukem anyone?


Tiernita y miamorrr: Crystal Dynamics puso extremo cuidado al rediseñar a la hermosa Lara Croft al dotarla de inocencia y debilidad a la vez que elimina su pomposa dotación física, soberbia académica y solvencia económica.

Tema: El objetivo detrás de Tomb Raider es reiniciar la serie o “reboot” como se le conoce en la industria del cine y los juegos, por tal razón hay sendos cambios que pudieran ir contra los más puristas en materia de fidelidad a sus orígenes. Comenzando con la imagen de Lara Croft quien pasa de ser aquella mujer de generosa dotación física, es decir, una tetas que le daría un complejo de inferioridad a Afrodita A, a la contextura de una chica post adolescente proporcionalmente esbelta. Ahora más humana y falible, le restan otros atributos no físicos que hicieron de ella un icono tan reconocido que fue el personaje virtual más famoso según el libro Guinness de los Records Mundiales. Eliminan sus habilidades acrobáticas y de artes marciales que le daban un aire de soberbia ante toda situación de peligro. Académicamente no es la famosa arqueóloga de fama internacional y larga experiencia, aquí apenas se gradúa de arqueología y recibe tutelaje de Conrad Roth, un arqueólogo amigo de los Croft y mentor de Lara. Tampoco disfruta de aquella acaudalada fortuna de familia que le permitía tener más recursos y herramientas que el propio Bruce Wayne, eso se acabó. Lo poco que conserva en común con su versión antigua es la nacionalidad británica, la profesión de arqueología y la cola del cabello.

Tomb Raider tiene un modelo de guión similar a Far Cry 3. Lara es una inexperimentada citadina que se ve forzada a sacar pelos en el pecho para sobrevivir en una isla dominada por una secta de agitadores, al mismo tiempo que debe salvar a sus amigos secuestrados. ¿Suena familiar verdad? Las similitudes en el patrón estructural terminan ahí, puesto que ella no llegó a esa situación buscando vacaciones de aventura. Ella y la tripulación del “Endurance”, una expedición de arqueólogos de renombre financiados por un documentalista, naufragan por consecuencia de una tormenta en el Pacífico que los arrastró hacia lo desconocido. El propósito de su expedición es encontrar evidencias del Reino Yamatai-koku, una civilización extinta de la cultura japonesa ancestral que perteneció al período Yayoi alrededor del 300 D.C.; que según sus investigaciones están dentro del complejo insular del “Dragón del Diablo” ubicado al sureste de Japón, Pacífico adentro.


De Gatita a Tigresa: Lara debe aprender a desenvolverse en una selva hostil por sus sádicos habitantes y su fauna agresiva. Matar o morir, cazar la comida, curar sus heridas, todo mientras busca una salida de esa isla maldita.

El asunto está que la isla está habitada por “La Hermandad Solarii”, una secta esotérica que venera a la leyenda de “La Reina del Sol” y sus “Oni” –a cargo de un líder demente autoproclamado sacerdote– que al parecer cree que la isla está maldita atrapando a todos sus habitantes con un clima contranatural. El componente del ocultismo juega un papel importante, en especial hacia el final, que sigue el estilo de Tomb Raider en la mejor tradición paranormal de Indiana Jones. Sólo un detalle que advierto a esos fieles ultra-conservadores de la serie: No hay T-Rex ni arañas gigantes, keeping it real people!

Diseño: Tomb Raider posee un diseño brillante que combina puzzle-platforming, shooter de tercera persona (TPS) y RPG exploratorio, todo dentro de un marco lineal, no forzado, en un mapa de regiones interconectadas que da una impresión de mundo abierto gracias a su capacidad de backtracking. Es decir, puedes retroceder así como visitar de nuevo áreas exploradas a medida que las vas descubriendo. He evitado hasta ahora hacer paralelismos comparativos con Uncharted, pero es imposible no hacerlo dado la posición y reputación que se ha ganado esa nueva franquicia que le comió el casabe por la orilla a Tomb Raider. Pero lo voy a hacer en forma de beneficiar a Tomb Raider, ya que a pesar que emula el modelo de juego de la casa de Naughty Dog no lo hace en calidad de plagio. Al contrario, mejora en áreas que ninguno de los tres capítulos de Uncharted ha desarrollado hasta ahora. Esto distancia los diseños de ambos juegos poniendo a cada uno con un propósito particular, no necesariamente significa que uno sea mejor que el otro.

Sin embargo me atrevo a señalar que Tomb Raider se esforzó positivamente a superar a su competidor con méritos que aplaudo de pie. La capacidad de revisitar y retroceder en áreas ya exploradas, con objetivos legítimos pertinentes a la trama y sin que se traduzca en el detestable “grinding” de los trophy-hunters, es una señal de diseño inteligente. Rompiendo con lo lineal-forzado de Uncharted que persigue más un ritmo de película ante todo.


El ocultismo que ronda la leyenda de la extinta civilización Yamatai esconde el secreto de una isla que atrapa embarcaciones y sus habitantes para no salir jamás de ella. Templos y tumbas Yamatai esconden la clave.

No obstante Tomb Raider no compromete su ritmo lineal de la trama por más que retrocedas o te traslades hacia otras áreas por su aparente libertad de exploración. Dejando claro que no es un sandbox de mundo abierto ya que hay áreas de la isla –representadas en un mapa progresivo– que no se revelan si no has progresado de acuerdo a los logros acumulados durante la cruzada. Adicionalmente Tomb Raider tiene un sistema de RPG progresivo-expansivo que desarrolla a Lara Croft y su inventario de instrumentos, armas y habilidades aprendidas por la experiencia. Esto se logra mediante un diseño prestado de Uncharted que capitaliza la recolección de tesoros y coleccionables como puntos para canjear por habilidades y herramientas de supervivencia. Dicho esto, el diseño de combate progresa y se diversifica rompiendo con la monotonía TPS que afecta la saga de Nathan Drake, pero Uncharted compensa gracias a sus espectaculares sets de acción. Cosa que tampoco falta en Tomb Raider debido a la variedad de mecánicas que pone a Lara en situaciones diversas de adrenalina pura: lanzarse en barrancos, río abajo o en paracaídas; también sobre lianas y situaciones únicas como quedar boca abajo colgada de una trampa disparando a tus captores pantalla invertida, superb!

Jugabilidad: El uso de armas no es simple como Uncharted, ya que se les puede añadir accesorios, con el arco y flecha siendo la mecánica insigne que distancia al juego de su rival. Carajo, ¿seré yo o el uso de arco y flecha se ha vuelto una mecánica viral en juegos recientes? Far Cry 3, Assassin’s Creed III, Crysis 3, Skyrim… Si tocamos el platforming, éste se expande ligeramente sobre el simple escalar superficies marcadas con el fin de resolver un problema en una tumba o simplemente acceder al destino perseguido. Se pueden usar lianas dinámicas para subir o bajar sus niveles excelentemente diseñados con el juego vertical en mente. Con el empleo de herramientas especiales para distintos tipos de superficie, no sólo las manos te servirán para cruzar obstáculos. Los coleccionables imitan el modelo de Uncharted con tesoros relacionados con la cultura Yamatai y otros exploradores de otras civilizaciones que quedaron varados en la isla.


La isla invita a explorar en un diseño que combina lo lineal y el mundo abierto. Con mucha verticalidad y conexión entre zonas que se comunican con cavernas y tumbas. El combate es determinante durante su exploración.

La mecánica de shooter es muy satisfactoria, los controles tienen una respuesta impecable en un mapa de botones muy intuitivo. Eso sí, atrás quedó su estilo particular de usar dos pistolas con munición infinita y puntería automática (pero hay un guiño homenaje a esos días que quedó perfecto). Sortear espacios abiertos y tumbas cerradas es una delicia. Lara puede nadar, escalar y combatir con armas o en combate directo que depende mayormente de QuickTime Events para terminar con un oponente. Otras secuencias exigen reflejos oportunos para activar ciertas habilidades evitando que los QTE sean exigencia de un script automático, pre-animado y poco interactivo, al contrario, tú decides si los usas o no.

Los cortes de escena son generosos pero breves para no enfriar el progreso ni apagar el calor de la emoción que deja la acción, la exploración y lo interesante de la trama. Que se va revelando con evidencias arqueológicas y documentos de sus protagonistas, los presentes y los de tiempos pasados que terminaron prisioneros de la isla.

La diversidad interactiva con el entorno también es crucial en el gameplay, que, al igual que la vieja Lara, activa palancas, válvulas, pasajes secretos, puertas –entre otras cosas– añadiendo antorchas, provocar incendios, cazar animales, etc. Sin dejar por fuera que hay situaciones que se pueden aproximar en forma stealth, con el juego recompensando la estrategia táctica para no limitarse al combate a plomo limpio. Todo el gameplay te llevará 12 horas si sigues el guión al pie de la letra.

Si por el contrario quieres explorar, coleccionar tesoros y encontrar todas las tumbas secretas (que son misiones opcionales) el juego se alarga a 20 enriquecedoras horas que no te arrepentirás de invertir. El balance perfecto de juego abierto y lineal, de dificultad justa con mecánicas diversas de combate, platforming y RPG, pone a este juego en una liga única de excelencia en ejecución que rara vez vemos hoy día. ¿Sin romper el ritmo de la narrativa lineal? Por favor… me huele a juego del año mequetrefes.


El arco y flecha es el mejor aliado en un lugar donde las municiones escasean. La diversidad climática y geográfica imprime una atmósfera variada diversificando la acción entre TPS, stealth, puzzle-platforming y mini-RPG, WIN!

Presentación: La presentación en Tomb Raider es de absoluta referencia técnica y artística. Un ambiente convincente, fotográficamente hermoso y artísticamente variable. Dinámico, hermoso, lleno de personalidad y carácter que produce una inmersión sin precedentes. El uso de luz y sombra es fenomenal, con empleo de partículas volumétricas en viento, humo, neblina, vapor y cenizas de fuego como no había visto en mucho tiempo. El agua y el fuego parece real, demostrando un algoritmo de programación cuidadoso para impresionar y no la superposición de elementos repetitivos común en esta área. Especialmente la lluvia, que inmuta no por lo real de su implementación, sin que el framerate sufra con esta tortuosa simulación (los volumetrics son lo más pesado para un GPU que cualquier vertex shader o texture mapping). La animación Mo-Cap de las personas, Lara y animales es de admirar. Las texturas, todas de alta resolución, dan un acabado hermoso que se debe apreciar. Como hermosa es la modelo Megan Farquhar quien sirvió de base para la imagen de la nueva Lara Croft, el resultado, un jamón a semejanza de su versión real. Igual la nueva voz detrás de la heroína a cargo de la actriz británica Camilla Luddington.

El audio y el soundtrack son de igual calidad, el uso de surround y la mezcla es completa en inmersión y dinámicas. Sólo escuchar truenos, explosiones y las armas lo confirma. La actuación vocal es de alto nivel, pero el soundtrack, Dios el soundtrack es tenso y de grado Hollywood gracias a que fue compuesto y dirigido por el reconocido compositor ganador del Bafta Jason Graves, responsable de otros trabajos excelsos dentro de su larga trayectoria colaborando con juegos, entre los más recientes la saga completa Dead Space y F.E.A.R. La edición especial “Survivor Edition: The Final Hours” del juego incluye el Soundtrack completo y un libro con el concept art, altamente recomendable.

Hay un multiplayer, que no sé qué hace ahí, no debió existir. Ignórenlo.

Fui profético al advertir en las conclusiones de la reseña del mediocre Tomb Raider: Underworld cuando dije que "Lara Croft va a tener que rediseñarse y revisarse para volver a satisfacer a los que una vez se sumergieron en el maravilloso mundo de la exploración arqueológica de aventura." Sucedió. Sí, soy fan de Tomb Raider, y ver esta franquicia renovada con amor y esfuerzo (que creí muerta luego del insulto que resultó el bodrio anterior), es una satisfacción que sólo se compara con el vacío que rellenó la excelente serie Uncharted. Que ahora tiene el reto para su próxima entrega y que seguro no se dejará robar los caramelitos de la piñata tan fácilmente.

Altamente recomendable, una gran sorpresa.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseñ: Sir William McKay (★★★★★★)
Prsnt: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Huele a juego del año.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital & DTS 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 5.2MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible. ESRB Rating: M]



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Bart

P.D. A Crystal Dynamics: Gracias, de verdad gracias por tan excelente juego, lo lograron, ya no tendrán que preocuparse más en abandonar sus carreras para ir a desarrollar juegos para Facebook y Android. Ahora, hagan una continuación tan buena o mejor que ésta. Tómense su tiempo.

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La Otra Dimensión: The House that Jack Slashed

Review: Metal Gear Rising: Revengeance (PS3/X360) - Bastante tiempo ha pasado desde que jugamos un título nuevo de la serie Metal Gear producto de la mente de Hideo Kojima, y pasará un tiempo más ya que Metal Gear Rising: Revengeance tiene el nombre de Metal Gear, personajes y elementos del universo de Metal Gear, pero no es Metal Gear Solid como tampoco es producto de la pluma y mente del dramático y excéntrico Kojima… pero es un buen juego.

Recordemos a Kojima en aquel E3 hace cuatro años cuando anunció en el podio de Microsoft XBOX 360 que Metal Gear Rising sería el primer título disponible para la plataforma de Redmond*; no en balde, contrario a su demostrada animadversión a desarrollar en consolas norteamericanas como casi todo Japón. Sin embargo, y a pesar que la billetera de Microsoft puede hacer que un musulmán cuelgue un crucifijo en su cuello, Kojima advirtió que tal alianza sólo significa que licenciaba la serie a otro desarrollador distanciando su nombre de la producción a no más de un mero consultor. Para entonces recalcó que "Metal Gear Solid: Peace Walker", el último título anunciado de la saga de "los Snake" hasta el presente, sería la verdadera producción de Metal Gear Solid ungida y bendecida con su nombre, es decir, escrita y dirigida por Kojima-san. Esto trajo muchas reservas en relación a la calidad final de Metal Gear Rising. Pero descuiden mequetrefes, Metal Gear Rising: Revengeance es un excelente juego siempre y cuando tomemos en cuenta su propósito y audiencia: No es un juego de espionaje táctico como Metal Gear Solid, es un Japanese Hack & Slash de pura acción superficial.

Si recuerdan bien la participación de Jakku “Jack” Raiden en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, el Ninja espía de FOXHOUND, recordarán que vino totalmente renovado de aquellos días del PS2 convertido en una increíble máquina de artes marciales en un cuerpo Cyborg á-la Cyber Punk Kojima, anime-style. Siendo un NPC (None Playable Character) sólo podías admirar, en frustración, lo espectacular de sus movimientos patea-traseros sin intervención alguna. Inmediatamente vino un pensamiento a la mente colectiva de todos quienes jugamos a Raiden en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, ¿¡Por qué coño de la madre no fue así cuando lo manejamos en aquel juego!? Pues ahora sí, contra todo escepticismo si se podía trasladar aquella demostración cinemática a mecánicas reales de juego, Metal Gear Rising: Revengeance pone en tus manos el control de ese über ninja con majestuosa fluidez y glorioso dinamismo. Sin tramas novelescas ni guiones profundos, sin juego furtivo ni complejidad táctica RPG, Metal Gear Rising: Revengeance es pura acción veloz y satisfactoria, eso sí, sin manchar el linaje del universo de Kojima.


Cyber Punk Ninja Gaiden Solid: si querías jugar a Jack Raiden al verlo quemar traseros con elocuencia de danza en MGS4 pues aquí tienes ese sueño realizado. Advertimos que el gameplay es para hombres de pelo en pecho.

Otro motivo para estar tranquilo y confiar que Metal Gear Rising: Revengeance es un excelente juego –a pesar de sus flaquezas– es que fue desarrollado por Platinum Games, responsables entre otros tantos éxitos recientes como Bayonetta, MadWorld y Vanquish, este último un Arcade Shooter Japonés al que le dimos seis estrellas por su intensa e impecable jugabilidad. Metal Gear Rising: Revengeance es un juego ambientado en el universo de Metal Gear, con personajes de Metal Gear, sin la jugabilidad tradicional ni los melodramáticos guiones “¡yo también puedo Hollywood!” de Metal Gear. No, no aparece Snake, no esperen un “cameo” para no caer decepcionados… pero sí lo nombran.

Tema: He aquí la falla principal de Metal Gear Rising: Revengeance, el pobre e inteligible guión, no obstante sabemos que Platinum Games se concentra en su fuerte, la jugabilidad, y esto quedó igualmente reflejado en su anterior éxito. A pesar de esto intentan dar mucho énfasis en dar continuidad a los hechos posterior a la crisis de los Patriots que tomó lugar durante los acontecimientos de MGS4. Donde el mundo ahora sufre una nueva etapa económica en relación a las guerras privadas. Haciendo muchas referencias a situaciones del pasado dentro del universo de Metal Gear buscando dar legitimidad a la atmósfera mono-dimensional en la cual se desarrolla la insípida trama. Que trata de algo respecto al trafico de cerebros para Cyborgs secuestrando niños de la calle en países del tercer mundo como materia prima. Además de otras conspiraciones políticas que incluye un senador norteamericano corrupto y el Presidente de los EE.UU.

Con conversaciones largas, poco interesantes al punto que genera aburrimiento. Hubiera sido mejor dejar a un lado tanta paja y sincerarse con el propósito del juego, total, así hicieron con Vanquish: All Action, No Bullshit. Prefiero un guión sin excusas cargado de clichés chicle bomba que un burdo intento por Kojimizar un drama mediocre. Trama que no entendí, así que mi mejor resumen del tema es: tú eres bueno, ellos son malos, éntrales a coñazo limpio y, pueblo, a mamar.


¡Coñazo, coñazo y más coñazo! los pulgares te van a arder a tres tablas, los botones del gamepad perderán su firmeza, este juego da un síndrome de túnel carpiano prematuro de la tensión que sufren tus muñecas.

Diseño: El diseño es un estricto, al pie de la letra, Hack & Slash Arcade al estilo japonés o JH&S. Dividido en capítulos donde al final de cada uno se mide tu desempeño estadístico en puntaje tipo Arcade, que se convierte en moneda para adquirir mejoras y aditivos tanto para tus artefactos como para tus habilidades marciales –que vas acumulando progresivamente. Es muy básico si me permiten la honestidad donde las opciones de expansión y desarrollo del personaje se ve desnutrida ante otros juegos del mismo género, ejem: Devil May Cry y Ninja Gaiden. Sin inventario mayor que un puñado de granadas y otros artículos, muchos de estos singulares de la serie Metal Gear, ejem: la caja y barril de Snake, raciones para aliviar la salud y estimulantes para mejorar los poderes cyborg. Dicho esto, se echa por tierra cualquier diseño de juego basado en stealth o RPG dentro de su estructura lineal de combate acelerado basado en combos y progresión de puntos. Muy a pesar que el juego te proponga aproximar una misión de manera furtiva, su diseño de niveles hace de esta mecánica poco más que absurda. En todo caso, lo que impresiona es el diseño de la mecánica de corte, sí, es completamente libre, a discreción, sin scripts pre-animados. Puedes cortar casi todo en la orientación que prefieras usando “Blade Mode”, que activa una línea sobre el objetivo indicando la zona a cortar. Al activarla divide exactamente en ese punto y se pueden combinar repetidas veces. Es impresionante y demuestra un cuidado casi exótico en el diseño.

Al igual que sus homólogos paisanos, Gaiden y DmC, Metal Gear Rising: Revengeance califica tu desempeño hacia el final de cada sub-capítulo con una numeración estadística tipo Arcade que se promedia usando las clásicas letras D, C, B, A y el siempre ansiado “S” que te gradúa como el mequetrefe mayor en combate. Flawless Victory para los no conocedores del JH&S. Cualquier imperfección, contragolpe o continue ¡cof! Muerte ¡cof! evita que obtengas esa prestigiosa calificación. Por supuesto que invita a repetidas jugadas. El diseño del combate es netamente con armas marciales de contacto directo, variando levemente con armas pesadas limitadas a un RPG y un lanza cohetes Stinger, de lo contrario no sería un hack & slash si en principio empleara armas de proyectiles. Se complementan unos niveles opcionales llamados VR Training –coleccionables a lo largo del juego– que expone aún más el carácter Arcade con el propósito de pulir tus habilidades paralela a la trama. Trama que se va en más o menos seis horas… sin multiplayer. Menos mal que se presta para jugadas repetidas, como todo buen Arcade H&S.


Raiden corta en dos... y tres, y cuatro y a la n+1 gracias a su mecánica impresionante de corte libre y discreto en casi todo lo que le pones el "Blade Mode". ¿Te faltan vitaminas? Extirpar médulas de energía será tú especialidad.

Jugabilidad: Este es un H&S para machos, para experimentados con el juego del Arcade japonés que se caracteriza de ser muy pero muy veloz contrario a su contraparte norteamericano que es significativamente más lento (ejem, God of War). Requiriendo al máximo de tus reflejos y capacidad de respuesta –innata e intuitiva– del mapa de botones usando la mecánica de varios combos posibles para superar los escenarios de combate, muchos de ellos de extrema dificultad.

Sin embargo hay varios niveles de selección de dificultad, con uno suicida –Revengeance– que aparece disponible una vez hayas vencido el juego en modo Normal o Hard. Sin embargo, al igual que todo buen JH&S, el gameplay de combate funciona en base a fórmulas y patrones, en algunos casos predecibles al punto de permitir un estudio y aproximación mejor a la inicial. Amaestrar los controles es suave, muy flexible y de una fluidez impecable. La respuesta es perfecta y la satisfacción de logro es muy gratificante debido a lo empinado que es la curva de dificultad. Los Jefes** por encima de todo son implacables, muy veloces y demandan perseverancia aún si los vences en el primer intento, otros por el contrario parecen indescifrables que pudiera ser frustrante, sólo que anima a variar la estrategia si no te funciona la primera… o la mil, Monsoon anyone?

Aun así, los enemigos y los mini Jefes son de temer con igual o mayor respeto; hay Crying Wolf, Raging Raven, hasta un Metal Gear Ray –¡como primer Jefe!– y toda suerte de mini Jefes que exigen coordinación y destreza. Abundan los temibles bípedos mecánicos de MGS4, los Geckos ¿se acuerdan de ellos?, pues los vas a enfrentar, y en número, igual que como veías a Raiden hacerlo “de lejito”. La vida no es regenerativa, mantiene tradición fiel al género –y a Metal Gear– con una barra medida en porcentajes que recuperas encontrando raciones o extrayendo médulas de energía de enemigos caídos. Las habilidades y armas que acumulas las puedes envenenar en el menú de opciones donde usas los puntos ganados en adquirir los complementos disponibles de manera progresiva. No pueden faltar los QuickTime Events en este género, que afortunadamente están reservados para terminar con los Jefes o mini Jefes, con elaboradas secuencias pre-animadas a la espera de pulsar un botón en la fracción de segundo precisa.


Olviden trama, multiplayer y presentación ejemplar, aquí lo que hay es tánganas, diablas y redoblonas encendidas. Los jefes son un filtro para gamers serios, claro, si apenas comenzando el juego te enfrentas a Metal Gear Ray.

Presentación: Si bien el acabado gráfico y artístico es adecuado y a veces agradable, no va a competir por ningún premio en presentación de arresto visual. Muy plano y de poco empleo realista de pixel y vertex shaders pareciera a veces estéril y contrario a esa fotografía fílmica que persiguen los juegos de Metal Gear. Texturas en su mayoría planas y modelos simples en sus casi homogéneos escenarios que dan muy poca personalidad y variedad a los capítulos. Ahora, lo que realmente importa y es crucial para este tipo de juego es su framerate, no sólo es fluido e impecable, sino que va a ¡60 cuadros por segundo! Un juego de esta velocidad necesita este framerate, de lo contrario no sería sincrónico con la inmediatez de los controles y la capacidad de respuesta que exige el gameplay. Esto es Ninja Gaiden rápido y 60fps fluído, una delicia. Pero se le da méritos en el acabado cyber punk típico de Kojima que da prioridad a los modelos de los personajes y hardware militar futurista. Con mucho cuidado en las animaciones y el mo-cap.

Si tan sólo la animación facial no fuera tan acartonada y su actuación vocal tan pastiche y cliché, el audio pudiera tener mi respeto, pero seguro perseguían ese estilo Kojima novelesco y se le respeta. Las cosas que dicen y el tono en que lo enuncian va directo a los Razzies si esto fuera una película. Contando además que los actores vocales son, en el caso de los conocidos, los mismos de siempre desde que Metal Gear tiene actores sonoros. Claro, no sería Raiden sin la voz del actor Quinton “Q” Flynn, su intérprete desde siempre, pero también otras voces conocidas y sus respectivos personajes hacen un cameo agradable para mantener esa atmósfera que estás en el universo de Solid Snake. Un detalle que me dejó dudas ¿La sangre de Raiden no es blanca sintética en MGS4? ¿Entonces por qué es roja rojita aquí si son eventos posteriores a aquel juego? Bueno, no podían faltar los sonidos de efectos propios de la serie incluyendo el clásico alerta de los enemigos con el singular signo de exclamación. A pesar de todo, el audio tampoco es muy vibrante y realista, con una banda sonora cyber-power-metal típica de estos juegos que grita cultura japonesa hasta por los codos, pero bueno.

Metal Gear Rising: Revengeance es un juego muy entretenido, homenaje al legado cultural de la saga aunque se desvía en filosofía de origen hacia una aplicación más comercial y visceral que lógica y emocional. Divertida a patadas, técnica y mecánicamente un ejemplo de gameplay perfecto si bien sacrifica los demás renglones. No sé si vale sesenta verdes de primer día, pero sí vale tu tiempo dedicado, en especial si cosechas un fetiche por los Hack & Slash de corte Arcade japonés y eres seguidor de larga trayectoria a la saga Metal Gear. Recomendable sin reservas.

Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Ñame (★☆☆☆☆)
Diseño: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)

¿60$? Diversión y reto garantizado para fans del buen H&S y Metal Gear.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 483MB, Dual-Shock Compatible. ESRB Rating: M]



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Bart

P.D. Kaiser, Deibi, ahombrense mequetrefes y terminen de pasar de los primeros Jefes que ya se ve feo que el Wolf y el Monsoon les devuelva su culo envuelto en papel regalo con tarjeta Hallmark... ni que fuera Demon's Souls, ahí sí corre sangre.

[*] Sepan ustedes que Metal Gear Rising: Revengeance casi no ve la luz del día ya que Kojima en un principio quiso cargar con la producción completa de todo el proyecto, como siempre exponiendo su reputación de control total. Pero tuvo dificultades en desarrollar un gameplay basado en mecánicas de corte como ostentaba la demostración no interactiva de Raiden en Metal Gear Solid 4. Por tal motivo Metal Gear Rising: Revengeance fue cancelado en silencio por Kojima de manera extraoficial en 2010 hasta que buscó asesoría al respecto como un último intento por llevar este Spin-off de la serie a los jugadores. Encontró experticia en Platinum Games en materia de mecánicas y diseño de acción donde Kojima no posee experiencia ya que su saga siempre estuvo orientada al juego táctico, furtivo y de corte narrativo-cinemático. Afortunadamente el juego encontró su cauce en desarrollo sin mayores demoras hasta su publicación oficial el pasado mes de Marzo de 2013. Fuente: Kotaku.

[**] Esta semana se encuentra disponible Metal Gear Rising: Revengeance Jetstream DLC donde asumes el rol de Jetstream Samuel Rodriguez –el antagonista Jefe del juego– en una breve campaña solitaria.

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