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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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L.O.D. X-tra: Battlefield 4 wants you!



Pareciera que fue ayer cuando saltamos de las filas de Battlefield: Bad Company 2 a Battlefield 3 y menos todavía que hayan pasado dos años siendo atendidos por DICE con sendos contenidos adicionales de este último –el quinto apenas salió este mes– como el shooter en línea de excelencia para el Tipo Serio que se aprecie de ser un verdadero gamer. Pues hoy en la madrugada, luego de seguir en evento de DICE desde San Francisco durante el Game Developers Conference 2013, la casa desarrolladora sueca DICE reveló los detalles de su venidero sucesor, Battlefield 4, ante un público inmutado por la generosa demostración en el Moscone Center.

Digo generosa porque muchos desarrolladores aprovechan para asomar un simple corto, un trailer preparado en vez de un largo video de gameplay, al menos de la campaña, de un juego que luce bastante pulido para tan temprano anuncio. Más sorpresivo aún fue la fecha de lanzamiento, este mismo año hacia la temporada caliente de las fiestas pascuas. Incluso sorprendió el hecho que mencionaron a las las plataformas soportadas de manera oficial: el PlayStation 3, el PC (Duh!) y el XBox 360. Es lógico asumir que pueden venir retrasos así como que hay mucho maquillaje respecto a esta presentación, que fue impresionante sin duda, pero que queda para el análisis crítico de nuestra sensatez una vez que las emociones dejan de caldear.

Me explico mejor, el video presentado fue una hijueputada de presentación gráfica que grita a los cuatro vientos que fue demostrada en una PC optimizada al límite de la tecnología presente. Más que obvio si notan las señales de interfaz de teclado que el demo señala en algunos puntos de su duración. Es natural asumir, si conocen bien de hardware y las limitaciones de las consolas actuales, que este desempeño es inalcanzable para las unidades que usamos hoy.



Una presentación que carecía de dibujado a distancia, tiene polígonos perfectamente curveados incluso a lo lejos, texturas de altísima resolución, tessellation, efectos volumétricos de polvo, partículas, humo y agua que no es posible con el hardware avejentado de nuestras consolas actuales. Efectos de luz y shaders sin pixelado, transparencias, física asistida que requiere mucha fuerza de CPU, en fin, un demo ejemplar que dice "Next Generation" a todas luces. ¿Dijeron algo de PS4? No. Es tácito asumir que una PC bien actualizada es capaz de ese nivel, ¿pero el PS3/X360? Ni empujado.

Más interesante resulta el hecho que Battlefield 4 corre en el nuevo motor Frostbite 3. En el pasado DICE admitió que los resultados de Battlefield 3 apenas aprovecha el 10% del potencial del actual motor Frostbite 2; ahora anuncian uno más nuevo y nos obliga a dudar de su optimización para las consolas que apuntan. No hubo rueda de prensa para responder dudas a los periodistas, sólo una breve introducción y el largo video de 17 minutos que pueden ver para el momento que se publique este artículo en la página oficial de Battlefield 4. Quedará saber si los avances en AI y gameplay están proporcionales a los alcanzados por la presentación técnica visual.

El video narra un acontecimiento que vive un escuadrón en una misión llamada "Fishing in Baku" que va de mal en peor. Hay de todo, combate y uso de vehículos como es conocida la franquicia por su variedad. La destrucción del ambiente con los mencionados efectos volumétricos es sin comparación con nada hasta ahora. Recomiendo que bajen el video en HD 1080p para que aprecien mejor los detalles. Obvio que el demo es una secuencia guionizada que esperamos no repita los errores de la campaña solitaria de BF3, que te guiaba y tomaba de la mano en una estructura lineal inflexible.



Hace falta más que gráficos bonitos para mantener el interés de juego –y el interés de cambio– para quienes hemos invertido más de 120$ en Battlefield 3 hasta ahora. Aprecio más la flexibilidad de ajustes y accesorios en las armas de BF3 –sobre el diseño cerrado de BFBC2– que el apreciable salto cuántico en presentación visual sobre su antecesor.

Sin embargo Patrick Söderlund, Director creativo de DICE, expresó características de BF4 no relacionadas con los gráficos entre los cuales habrá mayor integración con el portal social Battlelog, diseño de ambientes grandes y muy dinámicos, como también elementos propios del multiplayer incorporados en el solo-play. "Realismo y credibilidad en el gameplay", –dijo Söderlund, "lo que observas lo juegas" (interpreten eso como quieran), reforzando drama y crudeza auténtica, personajes y trama emocional, total control de tu escuadrón, bando Ruso, Americano y Chino (éste siendo nuevo) y juego en equipo multiplayer "sin compromisos". Ahora sí tiene mi atención.

Hay mucho entusiasmo como preguntas, escepticismo como ansias. Es parte del misterio que encierra todo anuncio esperando que los resultados finales, el producto terminado, alcance o supere las expectativas sin mayores decepciones. Más me interesa saber la versión de BF4 para la próxima generación de consolas, en particular el PS4 que ya es oficial y que es del interés de nuestros editores y nuestra audiencia, puesto que no tengo ganas de pagar dos veces por el mismo juego si saben a qué me refiero. No caigan en las presiones de las pre-órdenes.

Mientras tanto nos quedan meses para seguir exprimiendo al BF3 a la vez que más información sobre su sucesor salga al público. Por los momentos veremos el video muchas veces y hablaremos de ello durante las partidas de BF3 en línea. Vayan a ver el video, eso sí, prepárense a ver muchas explosiones y una fijación con un one-hit wonder de los '80, "every now and then" anyone?

Update: Está confirmado que el Beta será exclusivo para miembros de Battlefield Premium.

WARP!

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Bart

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La Otra Dimensión: Micro Noticias Vita-indie



Como les habíamos dicho, hay material para el PlayStation Vita que aumenta con cada mes que pasa. Apenas nos acercamos al E3 2013 y las noticias sobre nuevos títulos aumenta y todos para este año. ¿No hay juegos para el Vita? Creo que eso ya quedó aclarado.

Es cierto que el Vita posee los minerales suficientes para emular esa experiencia de consola de mesa y ha quedado demostrado. Pero si son como yo, criado desde los días del Arcade como única fuente de juegos, compraron su Vita para esos juegos casuales y pequeños desarrollos independientes (indie) que no siempre amerita una distribución en cartucho, menos todavía costar 40-50$ ¿Verdad? Es aquí donde el valor del Vita crece si se dan un paseo por el PSN Store y revisan la cantidad de juegos pequeños que van desde 3$ a 15$. Eso para los juegos nuevos hechos especialmente pensados en la plataforma. Si quieren juegos del viejo PSP, hay como arroz, más si cuentas los del PS One, que en conjunto hay como para hacer una pila de aquí a Ganímedes.

A lo nuevo es a lo que vamos o qué sentido tendría comprar un Vita para jugar lo que ya jugamos en el PSP. Sabemos que hay mucho contenido en cartucho que viene para este año, donde resaltan Soul Sacrifice y Killzone: Mercenary entre los ansiados. Pero este micro noticias va para los fans de los juegos pequeños, juegos independientes, juegos buenos.

Comenzando hoy, el famoso juego Machinarium que antes estaba sólo para las PC/Mac/iOS/Android, está disponible por apenas 7$ en el PSN (lo estoy bajando mientras escribo) ¿No sabes qué hacer con esos 10$ que PSN te regaló hace semanas (si no lo gastaste ya)? Ahí tienen pues. Machinarium es un excelente juego de point & click donde debes resolver niveles de rompecabezas en un ambiente mecanizado donde un pequeño robot debe salvar a su novia y salir de la ciudad donde viven. Galardonado como el mejor juego indie de 2009 por su arte y su soundtrack.

Pero si quieren algo más activo, dinámico, acelerado, con más acción que cerebro –como exige Machinarium– el dato es Guacamelee! de DrinkBox Studios, los creadores de Tales from Space: Mutant Blob Attack, que es un platformer de acción con temática mexicana. Disponible como Cross Buy (versión PS3 si compras la del Vita y viceversa) este 9 de Abril. Gameplay Trailer!

©2013 DrinkBox Studios.

Eso es apenas un abreboca de juegos de calidad que están servidos para esta semana, comenzando hoy, pero viene más, mucho más donde se incluye la versión Vita de LIMBO, ese genial juego que reseñamos el año pasado para el PS3. No crean que sólo es versiones de juegos de PC y ports de otras plataformas, así lo demuestran Divekick (Cross Buy), Velocity Ultra, Metrico, Hotline Miami (Cross Buy), Dragon Fantasy Book II (Cross Buy), Terraria (Cross Buy), Thomas Was Alone (Cross Buy), Luftrausers (Cross Buy), Spelunky (Cross Buy), Stealth Inc. – A Clone in the Dark. (Cross Buy), Robot Rescue Revolution, Tearaway, Dragon's Crown, Warrior's Lair, Muramasa y Lone Survivor.

Velocity Ultra gameplay anyone? This is the shit the Vita was made for (and bought for):

©2013 FuturLab Games.

¡Y no olviden el DLC pack de Marvel Comics para el Little Big Planet Vita!

Yo ustedes ya estaría bajando Machinarium ahora mismo, ¿O van a seguir con la queja que no hay juegos para el Vita? Pendientes que venimos con más reseñas de rezagados del año pasado.

Fuck You Michael Pachter!

WARP!

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Bart

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La Otra Dimensión: Micro Noticias PS... ¿4?



Hemos estado full durante esta temporada, muy inusual debido a la carga de tantos juegos AAA que ocurre normalmente luego del E3 o hacia finales de año. Pueden ver las reseñas que llevamos hasta ahora de lo último de 2013 en este mes de Marzo (con algunos rezagados del cierre del año pasado en Febrero), conociendo además que aún faltan más reseñas de este primer trimestre. Sin embargo no hemos dejado de estar pendiente de todo lo que acontece de su consola favorita (o plataforma si consideran al PS3 y al Vita un unísono homogéneo, al menos yo sí).

Continua caliente la atmósfera en torno al PS4 y cada vez la anticipación es mayor a medida que nos acercamos a la Meca mayor anual de los video juegos: el Electronic Entertainment Expo (E3). Aunque se sabe poco adicional a lo que se anunció, se sostiene una remarcada tendencia de desarrolladores de la industria que manifiestan estar muy contentos con el ambiente que propone Sony Computer Entertainment para facilitar el trabajo y darles más beneficios en lugar de los publicistas. Así lo han manifestado los desarrolladores de casas como Bungie, id, Gearbox, DICE e Irrational Games, de este último viene de la voz de nadie más que Ken Levine, quien además ha dicho que las características del hardware son holgadas y poderosas como cualquier PC de alto nivel. Cabe destacar, para no caer en fanatismos, que estos desarrolladores no están alineados con SCE, como Guerrilla, Media Molecule y Sony Santa Monica/San Diego, las casas de Sony que estuvieron en el pasado evento de presentación del PS4 y que ya vienen trabajando con la consola desde hace tiempo.

Mucho más soporte se ha sentido de parte de las casas pequeñas y desarrolladores independientes "indie" que han aplaudido el nuevo medio donde el desarrollador tiene el control y libertad plena para llevar su juego lo más directo posible al jugador.

Aja ¿y el jugador qué? ¿se jode? no porque también se ha enfatizado, oficialmente de voceros de SCE, que los juegos no van a costar más de 60$ contrario al rumor que se viene gestando de un nuevo precio fijo de 70$ (un aumento de 10$ como ocurrió del PS2 al PS3). Analistas desubicados abogan por este aumento de precio, especialmente el siempre errado Michael Pachter, de Wedbush Securities, quien tiene un micro en la Web donde su "análisis" sólo tiene una única perspectiva: los negocios. Este señor es quien propone la idea que debemos pagar una mensualidad para jugar en Red juegos como Battlefield y Call of Duty. Afortunadamente siempre termina con las tablas en la cabeza. Otro rumor que también termina sin bases es la del PS3 bloqueando juegos usados, SCE también desechó tal estupidez al afirmar que PlayStation Network será siempre gratis con el PS+ como plusvalía a quienes opten por este servicio Premium.

También SCE deja claro que el PS4 no requerirá estar conectado a la Web de manera permanente. Sólo queda saber cuál será el precio final de la consola porque ese es otro tópico que está dominado por los rumores, todos hacia un precio alto. Sin embargo Sony admitió que no va a repetir el error de ofrecer el PS4 –de entrada– al precio elevado que tuvo el PS3 en sus SKU de lanzamiento.

Tampoco que todo el panorama gira al rededor del PS4, el PS3 promete seguir con un nutrido catálogo de juegos donde los exclusivos dominan al menos para este año (no sabemos cual es el panorama para los tres años que le restan según el plan de vida de Sony de mantenerlo por 10 años). Una muestra es la agresiva penetración del PlayStation Plus y los beneficios que ofrece.

En el pasado he mostrado mi desinterés hacia este servicio Premium acusando de ser una forma más de sacarnos dinero, en especial siendo abogado de la gratuidad del servicio en línea de PlayStation Network y detractor activo de la política draconiana de Microsoft que cobra por conectar tu consola a los servicios en Red (en el pasado se podía argumentar que XBLA justificara su costo debido a su indiscutible superioridad sobre los servicios de PSN, pero actualmente quedan descartadas donde muchos, incluyéndome, sostienen que PSN ha nivelado y hasta superado a XBLA en todos los departamentos). PlayStation Plus ha alcanzado un nivel de calidad y beneficios por el precio de suscripción que me convenció de suscribirme a sus 50$ anuales muy a pesar de haberlo despreciado por casi tres años. Más todavía si posees un PS Vita donde los beneficios de la membresía incluye la plataforma portátil.* ¿Ven que para Sony el PS3 y el Vita son uno?

¿Qué exclusivos nos esperan post E3? Pues The Last of Us de Naughty Dog y BEYOND: Two Souls de Quantic Dream (que tiene a Willem Dafoe y Ellen Page como protagonistas). Este par de títulos, Junio y Octubre respectivamente, van a poner la cremita de los títulos AAA que sólo se ofrecen para el PS3. Sin olvidar que Diablo III (review pronto), el una vez exclusivo para el PC, viene para el PS3 exclusivamente como versión de consolas. He visto unas demostraciones de gameplay y se ve criminal, sin mucho que envidiarle a la versión del PC/Mac (lo digo con propiedad, lo estoy jugando).

En estos días hay bastantes cosas interesantes para tomar en cuenta y mantener el entusiasmo (como si la cantidad abrumadora de juegos de esta temporada no fuese suficiente). Empezando porque el 26 y 27 de Marzo se mostrará oficialmente el trailer y gameplay del venidero Battlefield 4, estén pendientes desde su página de lanzamiento. Esto luce prematuro sabiendo que apenas dos semanas atrás recibimos el 5º y último DLC como parte del paquete Battlefield Premium que francamente convierte a BF3 en el juego FPS de guerra más grande y variado que jamás haya existido, con más mapas y modos de juego que ningún otro antes. ¿Qué podrá ofrecer BF4 para atraernos con irresistible seducción? Ya veremos.

Por supuesto que todos estamos al tanto de Assassin's Creed IV como un prematuro anuncio para estas fechas que hasta tiene fecha de lanzamiento y todo, este Octubre. Incluyendo el retorno a Ubisoft de su creador Patrice Désilets, responsable de la calidad de las dos primeras entregas, para poner orden a lo que sabemos se ha convertido en un desastre mediocre a raíz del bochorno de ACIII. Este anuncio prematuro –con el sorpresivo retorno de Désilets– seguro arrastra un interés de borrar y dejar atrás la mala publicidad que sufre la franquicia que desea abrirse a nuevos horizontes... y con buen pie. Désilets afirmó en una entrevista que todo el equipo que estuvo detrás de AC y ACII –que no trabajó en ACIII– va a estar bajo su total cuidado en el trabajo que ya lleva cierto tiempo en desarrollo y que se llama "Assassin's Creed IV: Black Flag". El fuerte del juego es su ambiente marítimo caribeño en tiempos de los piratas y bucaneros de los períodos coloniales. Esto demuestra el porqué hubo un gameplay de galeones en el pasado ACIII, la única mecánica acertada en el mar de accidentes de diseño y desempeño técnico. Rural Tex no fue muy benevolente ante tal desastre, como no lo somos ante ninguna franquicia de llegar a cagarla por más pasión que sintamos al respecto, Tomb Raider anyone? Esperemos que Désilets devuelva la serie a su curso.

Es todo por ahora, habrá más en las próximas semanas previo al E3 y si algo surge del PAX que está en curso. Noticias del Vita saldrán en los próximos días con anuncio de juegos nuevos y DLC interesantes. Falta mucho por salir, como el juego de South Park: The Stick of Truth y el aún no concreto Splinter Cell: Blacklist, y también falta mucho por saber, "The Phantom Pain" anyone?

WARP!

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Bart

[*] La calidad y cantidad de juegos y DLC gratuitos, incluyendo descuentos del PS+, es mucho para explicar en estas líneas, pero tengan en cuenta que ya he recibido más de 200$ en juegos superando los 50$ de la cuota, sin contar que apenas es Marzo y que muchos juegos gratuitos que ofrecen ya los tengo en disco. Si por el contrario no has comprado tantos discos como nosotros en RTx, el beneficio sería aún mayor ¡y para ambas plataformas!

P.D. Reviews, reviews, reviews, esperen después de semana santa las reseñas de más títulos AAA calientes de esta temporada pre-E3 como Metal Gear Rising Revengeance, Tomb Raider (reboot), Ni no Kuni: and the Wrath of the White Witch, God of War Ascension, Bioshock Infinite y más por llegar a nuestra redacción (Metro: Last Light y Castlevania Lords of Shadow 2 entre los pendientes de esta temporada pre-E3). También hay reseñas de rezagados de finales del año pasado y sólo porque tuuu lo pediste amiguito™.

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La Otra Dimensión: Cabrera PWNS McCutchen

Review: MLB 13 The Show (PS3) - ¿Cómo se puede ofrecer, cada año y de manera exitosa, un juego de una disciplina deportiva sin caer en un simple ajuste de rosters y alineaciones? Para muchas franquicias deportivas en los video juegos es la fórmula típica a seguir, ya que apostar a cambiar las mecánicas y diseños resulta una apuesta riesgosa, que se suma a la dificultad de innovar sobre lo que está establecido. Algunos experimentan entre aciertos y fracasos mientras que otros no esconden la vergüenza de vender el producto del año pasado con otra carátula.

MLB The Show ha sido, desde su debut en esta generación, la referencia de facto para los fanáticos de este deporte en el mundo de los video juegos. Heredero de la legendaria franquicia MVP de Electronic Arts*, The Show ostenta la curiosidad de ser la mejor y más exitosa franquicia deportiva en un video juego –después de FIFA– para ser un exclusivo de una única plataforma**. Avalado por los expertos y aprobado por Major League Baseball, es increíble como año tras año ofrecen sendas y nutritivas atracciones sin caer en experimentos forzados o alteraciones mayores a sus fundamentos mecánicos asimilados. No siempre pueden hacer grandes saltos en materia de innovación que logre acercarnos más hacia la simulación de la realidad, pero siempre logran, con modestos pasos, pulir esos “pequeños detalles” que hacen del Béisbol un deporte fascinante como impredecible. MLB 13 The Show no rompe esquemas en materia de innovación mecánica de gameplay como lo hizo MLB 11 The Show, tampoco un salto casi generacional en materia de presentación gráfica como MLB 10 The Show, pero sin duda es un sólido ajuste de detalles, que incluye unas innovaciones mecánicas aceptables, para justificar dejar en la tienda de cambios la copia del año pasado por ésta.


MLB, Y U NO like Miguel Cabrera? Why did you disrespect the Triple Crown, Silver Slugger & AL MVP of 2012? Even Buster Posey or Ryan Braun had more merits than that lame ass Rookie McCutchen. Fuck you very much.

Diseño: Aparte de un experimento con buen pie que necesita trabajo, MLB 13 The Show no hace cambios radicales ni introduce mecánicas al ya impecable surtido de modos de juego ejemplar. Una de las bondades supremas de MLB 13 The Show es la flexibilidad de mantener las viejas mecánicas de gameplay a la vez que introduce nuevas. Esto no aliena a jugadores acostumbrados a sus fundamentos iniciales a la vez que ofrece la oportunidad de evolucionar a todos por igual, en especial a los nuevos de la serie. Se pueden referir a los reviews anteriores para detalles descriptivos de esas mecánicas innovadoras como Pure Analog Pitching, Batting & Fielding (de MLB 11 The Show) y Pulse Pitching & Throw Canceling (de MLB 12 The Show), como también el variable mecanismo de sorprender a los corredores, todo sigue aquí, incluso el bien llevado aunque menos popular sistema basado en el Move. Así evitamos extendernos en redundar año tras año.

Esta vez se concentraron en pulirlos todos para mayor realismo y flexibilidad que responde a las quejas de extrema dificultad que sufrieron las dos entregas pasadas. No crean con esto que comprometen la simulación final ni daña el realismo del gameplay, al contrario, hace más accesible el bateo sin sacrificar autenticidad. Sé que suena paradójico, pero a veces ser matemáticamente fiel a la realidad puede ser frustrante, me explico, batear en el juego anterior era tan o más difícil que hacerlo en la realidad, si lograbas un promedio de bateo mayor a .300 en The Show 12, es hora que comiences a pensar en jugar profesionalmente porque era así de difícil. Como MLB 12 The Show nos bajó el autoestima, MLB 13 The Show le baja dos al bateo. Para los impacientes hay un nuevo modo trivial llamado Postseason para saltar las eliminatorias y cuadrar tus propios Play Offs eligiendo los equipos a competir. Trae animaciones, narración, decoración de parques y la emoción del público propio de la postemporada, innecesario pero bienvenido.


El nuevo modo de fildeo, Accurate Fielding, ofrece una compleja y sofisticada mecánica de lanzamiento a las bases que compromete la inmediatez de los reflejos que demandan las jugadas por precisión y realismo. Inaceptable.

Beginners Mode es la nueva modalidad para ajustar el juego a tu nivel y progresivo a la dificultad ascendente de MLB 13 The Show en cualquiera de sus mecánicas de bateo: Classic Zone, Pure Analog o Move. Primero comienza con lanzarte sólo rectas lentas, que a medida que hagas contacto añade velocidad así como otros estilos de lanzamiento. Siempre de manera progresiva hasta que el AI acepta que has alcanzado un nivel de disciplina para volver a arrojarte a las dificultades de Tipo Serio famosas por su realismo (All-Star, Legend y Hall of Fame). Esto, junto al modo de entrenamiento que ejercita disciplina, reconocimiento y tiempo (sincronización), logra una mejora satisfactoria al plato. Que además se beneficia de una nueva y mejorada física de la pelota, la más realista de todos los juegos de béisbol, que ahora es más acorde con la realidad.

La novedosa mecánica que introducen este año es Accurate Fielding, que se traduce como precisión en el fildeo y lanzamiento de la pelota. Aunque no había mayores quejas de esta mecánica anteriormente, su diseño simplista no añadía retos a la hora de lanzar la bola a las bases, antes sólo tenían un medidor de intensidad que se marca debajo el jugador en forma de diana multicolor, mientras más tiempo dejas presionado, más fuerte el lanzamiento. Sin embargo esto no refleja la puntería, sólo la fuerza.

Ahora complican más las cosas con un arco iris encima del jugador que hace una representación similar al péndulo multicolor de Classic Pitching que todos conocemos bien, donde si aciertas el lanzamiento en el punto medio (verde) y con la intensidad correcta relativo a la distancia, el tiro será un out de calle o rutinario. De no hacerlo corres el riesgo de hacer un lanzamiento malo, que acompañado de las estadísticas de efectividad, brazo y promedio anual de errores –independientes por cada jugador– podría ser peor que las rectas descontroladas de Charlie Sheen en el film “Major League”, Wild Thing anyone?


Batear es ahora más accesible y satisfactorio gracias a los esfuerzos en pulir esta mecánica que estaba orientada más al realismo que a la diversión. El pitcheo sigue impecable con diversos modos que se ajustan a tu juego.

En lo personal encuentro Accurate Fielding complejo y demasiado lento, se pudiera agilizar más en el futuro y podría ser una excelente mecánica, mientras tanto prepárense a perder muchas jugadas cerradas, efectuar lanzamientos de borracho miope y ver cómo te llenan las bases en cada entrada. La práctica no mejora con el tiempo. La velocidad e inmediatez que exige este deporte “de centímetros y reflejos” no calza con la lentitud y demora que agobia a Accurate Fielding para que el lanzamiento sea efectivo. Qué bueno que MLB 13 The Show es flexible para permitir que elijas el viejo modo clásico, que si bien es predecible, es lo más cercano a la respuesta que demanda este deporte.

Si hablamos de práctica, los diseños de modos de entrenamiento permanece igual para pitcheo, fildeo y bateo, incluyendo correr las bases. Pero lo que seguro les interesa a todos es si hubo cambios en los modos de juego, pues no. Season, Franchise y el popularísimo Road to The Show permanecen sólidos y adictivos (de nuevo, los detalles minuciosos los encontrarán explícitos en los reviews anteriores). Siguen tan efectivos como siempre, complaciendo a todos los estilos de inmersión para involucrarte acorde a tu tiempo, donde Season sólo exige involucrarte en la práctica de los partidos y Franchise te sumerge en el complejo mundo de las estadísticas, scouting, presupuestos y detalles sólo apto para fanáticos extremos de béisbol, de pana, para hiper-fiebrúos ¡cof! ¡cof!

Es natural que no hayan avances mayores luego de ocho entregas donde han madurado sin dar un paso el falso. Más aún si tomamos en cuenta que la franquicia asoma su edad así como la consola huésped que llega a su ocaso. Será The Show 14 en el PS4 que exprima nuevos horizontes de AI y simulación. Hay un cuarto modo, Diamond Dynasty, que requiere uso en línea, pero por la desgracia de nuestro servicio de Internet y su lag insoportable no he podido explorar ese modo a plenitud, incluyendo el multiplayer. Sin embargo es un buen modo de ligas on-line con torneos y campeonatos oficiales. El modo The Show Live también es nuevo, mantiene los Rosters sincronizados al día con MLB.com (al igual que FIFA), pero no afecta a modo Franchise ni Season, Booooo!


Road to The Show no tiene comparación ni se le puede describir, como hemos dicho en reviews anteriores es el RPG de MLB The Show, donde encarnas a tu jugador desde las menores hasta el Salón de la Fama de las Mayores.

Presentación: Dejen que me saque una espinita antes de hablar de la presentación de MLB 13 The Show: FUCK YOU MAJOR LEAGUE BASEBALL! Ya… ah… necesitaba botar eso. Si conocen bien la serie de 'The Show' sabrán que alguna vez se le daba el honor al MVP (jugador más valioso) de la Nacional o Americana para engalanar la cubierta del juego. Eso hasta que repitieron a Joe Mauer dos años seguidos (’10-’11) y el año pasado colocaron al “batequebrao” de Adrian Gonzalez. ¿Notan la tendencia ofensiva y discriminatoria hacia los estelares peloteros venezolanos? Lo digo porque el año que Mauer repitió en la carátula ¡sin méritos! tuvimos al Batting Champion Carlos “Car-Go” Gonzalez y al Cy Young de la Americana Felix “The King” Hernandez. Pero el insulto a la histórica hazaña de Cabrera esta pasada temporada es demasiado. No conforme con ser el merecido AL MVP 2012 y el Batting Champion, también fue el Silver Slugger 3B (bate de plata) y una vaina que no dan todos los años que se llama ¡LA PUTA TRIPLE CORONA por los huevos de Judas! (bueno, sin la palabra “puta”). ¿¡Entonces mequetrefes!? Tipo más serio que él no hubo en las mayores durante el 2012, punto, fin oficial del argumento.

Pero por mandato de MLB, dueña de la licencia de The Show, decidieron llevarlo a sorteo público en Internet donde “compitió” contra otros seis candidatos, cinco de ellos de respeto (Braun, Posey, Sabathia, etc), y un prospectico de un equipito que nunca figura llamado Andrew McCutchen ¡que ganó! ¿¡qué!? ¡Chúpenme las bolas! Este pana ni para novato del año quedó (cuarto lugar) no destaca en números en ningún departamento y francamente, para alguien que sabe de béisbol, Moi, es un “Don Nadie” con potencial… en el futuro quizás, ¿pero para robarle los caramelitos de la piñata a Miguel Cabrera en ser la portada de The Show 2013? me-lo-ma-mais. Me perdonan los fans de los Piratas de Pittsburg, pero ser “la estrella" del equipo más malo de la liga es como ser el niño más delgado en el campamento de gordos. Half-assed. ¡Pues boicoteo esa mierda! Hice lo que cualquiera con coeficiente intelectual mayor que el de Zeitan y fotochó haría, hice mi propia portada.***

There you go MLB, SUCK IT! All your McCutchens can suck Cabrera’s fat Bat!

¿Ah, la presentación de MLB 13 The Show? Miamorrr. Como siempre, impecable que hasta trajeron más de 500 nuevas animaciones de todas las posibles en cada instancia. Para alguien que viene siguiendo fielmente la serie desde el comienzo, puedo dar constatado que se siente fresco y renovado, más natural y variado en movimiento si bien en lo visual es igual a los dos últimos años. Sí, me sé de memoria las animaciones, como me sé los comentarios por lo cual insisto en que es lo único malo que sufre la serie. Son mecánicos y predecibles, desconectados y repetitivos. Lo contrario de MLB 2K Sports donde todo el juego es un coleto, pero el AI de los comentaristas asusta por lo real y auténtico. Peor, cambian a Dave “Soup” Campbell por Steve Lyons, facepalm. Si FIFA pudo mejorar ese departamento cambiando los comentaristas mexicanos por los célebres de ESPN, ¿por qué The Show que tanto cuidado pone a los detalles no gasta algo más en comentaristas de mayor nivel mejores que Matt Vasgersian y compañía? ...o mejor commentary AI. Pero esos reales los gastaron en licencias de música comercial contrario a su tendencia de excelentes bandas indie. MLB 13 The Show trae Soundgarden, Blink 182, The Rolling Stones, entre otros, y con piezas de sus últimos discos, no me quejo.

¿Entonces? ¿Vale la pena? ¿El Magallanes no quedó Campeón? ¡Claro mequetrefes!

Jugabil: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? Hasta ahora sí, día uno.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080p. Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2-8); Disco Duro: 5-10GB (Lord!), Dual-Shock, PlayStation Move & Wireless Headset Compatible, 3D. ESRB Rating: T]



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Barton

[*] Aunque en realidad MLB The Show debutó en el cierre del PS2, antes se llamaba MLB en su verdadero debut en el PSOne durante el ocaso del siglo pasado. MVP de EA no tiene nada que ver con esta serie.

[**] El año pasado compré y revisé las dos versiones –PS3 y Vita– desde el día uno, este año decidí, a manera de protesta, comprar sólo el del PS3 que afortunadamente obtuve días antes de su lanzamiento. ¿Cuál es mi arrechera aquí? No, no es malcriadez por lo de la carátula, eso… es… pasado (¡grrrrr!). Lo hago en queja por el abuso de Sony Computer Entertainment al no haber ofrecido MLB 13 The Show en formato CROSSBUY, que si compras uno, el del PS3 por ejemplo, el del Vita te sale gratis. Sony viene promocionando agresivamente este bono en todos sus juegos exclusivos nuevos –Blu-ray o DLG– desde finales del año pasado. Pero al The Show lo tiraron para el techo ¿¡ah, sí!? Pues tampoco que necesito tener los dos desde el primer día como tampoco gastar 100$ por ambos. Esperaré a que baje 30% casi llegando a media temporada, que quizás sea menos (o gratis) por mi membresía PlayStation Plus. No hay review de la versión PSV, por ahora. Ah, disappointments, disappointments.

[***] Tomé una foto “pose tipo The Show” que conseguí por Google, cortá-pegá y listo, MI portada de “Triple Crown” MLB 13 The Show y la oficial para RTx. Más bonita que la original, humildemente. Al parecer no fui el único molesto con la decisión, otros en la güeb hicieron lo mismo con Cabrera (y otros). ¿Quieren que les pase la portada que hice y así la pegan encima de la porquería actual?

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La Otra Dimensión: Sobre Ángeles y Demonios

Review: DmC (PS3/X360) - Un paseo entre el cielo y el infierno, a mano limpia contra espectros del inframundo, hasta llegar al trono del Rey de las Tinieblas sin abandonar la Tierra, es el sentido que busca de la renovada Devil May Cry de Capcom con el apoyo de Ninja Theory.

Al igual que Resident Evil, Devil May Cry es una franquicia de abolengo en el ámbito de los videojuegos. Relanzar y occidentalizar este clásico es una decisión siempre arriesgada y polémica que entraña riesgos y oportunidades a la vez.

Los cambios en la apariencia del protagonista, Dante; la mecánica de combate; los escenarios y el resto de los personajes fueron recibidos con recelo por los fanáticos tras los primeros avances presentados a finales de 2010. Hoy día, las criticas reconocen los valores de este aporte más allá del recelo inicial. Aún sin conocer a fondo las entregas previas (ver Devil May Cry 4), se trata de un producto que se distingue por sus propios méritos y en el que la mezcla de dinamismo, trama y entorno atrapa desde el primer instante sin disminuir en tensión e interés hasta el desenlace. Se debe sumar la avanzada y cuidada animación, actuaciones y diálogo, además de una banda sonora llena de metal y cabilla electrónica a más no poder. El prestigioso motor Unreal hace el resto, aplicado además en nuevos modos de desplazamiento e interacción con el entorno y los adversarios, como un complemento ideal para un título Hack & Slash.


¿Emo?: Dante cambia para un look más occidentalizado rompiendo con el aspecto tradicional japonés.

Tema: Nephilim es la definición que se aplica a los híbridos engendrados por el cruce de un ángel y un demonio, criatura de ficción que resulta ser la única capaz de vencer al "vehículo" que encarna a un rey demonio. Dante, el legendario protagonista de la saga en cuestión, es un nephilim con apariencia de ser humano, que desarrolla una vida de rockstar en el anonimato, hasta que un Demonio Cazador y una medium con cara de adolescente fugitiva tocan a la puerta de su trailer en forma simultánea.

A medida que nuestro héroe se adentra en el limbo, la realidad que subyace tras el mundo ordinario y a la que puede desdoblarse sin dificultad debido a su naturaleza, conocerá la intriga que las huestes demoníacas tienen desplegada para apoderarse definitivamente de la humanidad. Grandes corporaciones, conglomerados mediáticos y gigantes del mundo del consumo masivo son la fachada para que los demonios mantengan bajo control a la humanidad como un manso rebaño.

Uno a uno, Dante deberá derrumbar cada bastión al lado de Kat (sin relación con la protagonista de Gravity Rush), la medium rebelde, y su hermano perdido Vergil, con quien comparte el secreto de su origen común y un misterio que se develará al final. El adversario es el rey Mundus, bajo la personalidad del magnate financiero Kyle Rider, que maneja como títeres a líderes mundiales y corporaciones desde un portal al Infierno en el piso más alto de un rascacielos post moderno, al lado de la encarnación de la diablesa de la lujuria, Lilith, que lleva en el vientre a su heredero.

Este personaje es también responsable de la actual orfandad de Dante, habiendo asesinado con sus propias manos a Eva, madre de los gemelos, y condenado al tormento eterno a su padre, Sparda, repudiado como traidor del averno.


SSS: La dinámica de combate premia los combos de ataque y el mantenerse ileso por más tiempo.

Jugabilidad: Clasificable como juego de acción en tercera persona que combina hack & slash con platformer, uno de los puntos fuertes del reinicio de la saga es la mecánica en el ataque y movimientos a la hora de enfrentar cada batalla. Tanto contra los jefes de los niveles como ante huestes de enemigos de distinta naturaleza, el combate obliga a desarrollar lo más posible la coordinación y la velocidad.

Dante inicia la aventura con su espada Rebellion, un mandoble que combina perfectamente la velocidad y el daño potencial, fácil de maniobrar y eficiente en la ofensiva. Es especialmente útil contra demonios que también blanden sables y espadas. Como legado de su padre de naturaleza satánica es dotado en las primeras etapas con una pesada y devastadora hacha de combate, llamada "Arbiter". La herencia de su madre es una guadaña blanca denominada "Osiris" de amplio alcance y gran capacidad de maniobra, pero daños más limitados. Ébano y Marfil –símbolos insignes de la serie– son los nombres de las pistolas originales con que está dotado, complemento de las armas blancas, con la capacidad de al menos detener a espectros sobrenaturales.

A medida que se avanza en el desarrollo de la historia se obtienen nuevas armas angélicas y demoníacas, y superiores armas de fuego que deben usarse de manera táctica conforme cada situación. El sistema de puntaje valora las combinaciones de "combos" que sea capaz de realizar el jugador en batalla, sumando la cantidad de golpes y la complejidad de las figuras que consiga conectar sin recibir daño o hacer pausas. Esta medición, junto a la obtención de "orbes" rojos, morados o verdes facilita la adquisición de nuevas técnicas, recargas de energía vital y un medidor para invocar los verdaderos poderes del protagonista a través del "Devil Trigger", que suspende a los enemigos en el aire mientras libera las potencialidades limitando los daños recibidos y magnificando los inflingidos.


El desplazamiento utilizando elementos del entorno dinámico es un punto fuerte del renovado DmC.

Además de esto, la activación de las armas angélicas libera un "gancho" para el desplazamiento entre objetos flotantes para complejas acrobacias que se plantean en los niveles principales y en pasajes especiales que se presentan por puertas secretas. Un gancho similar por el lado de las armas demoníacas permite que Dante sea capaz de traer hacia sí a quien tenga por delante para propinar castigo de corto alcance. Estos ganchos, junto a la capacidad de hacer saltos dobles y volar cortas distancias caracteriza un vistoso y constante movimiento. Tres niveles de dificultad iniciales, humano, cazador de demonios o nephilim definen la dificultad del juego. Hemos terminado por primera vez el disco en el nivel más difícil, que en ciertos niveles exige sacrificar decenas de vidas. El juego ofrece la posibilidad de recrear la historia en condiciones más complejas después de terminar. Llegar a la batalla final bajo esta primera modalidad exigió alrededor de 20 horas. 

Presentación: Otro punto fuerte digno de apreciar es la estética visual del DmC, claro, con un buen sistema de sonido y un televisor digno de reproducir el nivel de detalle desarrollado en los gráficos y el audio. Con banda sonora de mucho carácter a cargo –principalmente– de la banda CombiChrist, cargado de remezclas de sonido darkstep con tecno intenso y pasajes incidentales, se da el lujo de contar con tremendo score de alta estimulación auditiva. La ambientación desborda una arquitectura cuidadosamente desarrollada, un entorno que interactúa y muchas veces conspira con dificultades al estilo de una película de terror; en especial cuando pasillos y calles se estrechan pretendiendo aplastarnos o se abren abismos bajo nuestros pies. Los niveles o pasajes intermedios extreman el tema surrealista de ese mundo "más allá" de las apariencias, al que es capaz de acceder el personaje. Volar entre escombros observando el atardecer en la infinidad de fondo, el océano o el horizonte se convierten en paisajes comunes en estas ocasiones.

Mención aparte merecen también las mezclas conceptuales que rayan en la genialidad en varios niveles, al hacer patentes las interpretaciones de lo que puede haber tras una transnacional de la televisión en una inmensa torre, que funciona como prisión infernal en su contraparte astral, una fábrica de oscuros e intrincados pasillos o el paseo inicial por una feria en un muelle que se vuelve a la vez montaña rusa y casa encantada.

Devil May Cry es una apuesta que vale la pena completamente para amantes del género, que merece una oportunidad –sin prejuicios– para conocedores de la saga y que brilla con luz propia entre las primeras propuestas de este año. Un juego bien malandro, real, actual y full absorbente. Recomendable.

Diseño: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Tema: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿60$? Aprovechen que ya van a subir el billete verde otra vez.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 2.8GB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]



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El Richard

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La Otra Dimensión: Upside-down is better!

Review: Gravity Rush (PSV) - Gravity Rush es definitivamente uno de los mejores y más originales juegos en la nueva portátil de Sony: El PS Vita. El estilo de arte, jugabilidad, narrativa, combate y música crean un feeling de inmersión perfecto en el fantástico y curioso mundo en el que se lleva a cabo. Y con la altísima calidad de sus gráficos y sonido hacen que la posibilidad de jugarlo donde estemos sea aún mejor.

El juego fue creado por los desarrolladores detrás de Siren y Silent Hill, que nos cuenta la historia de una chica llamada Kat, que despierta un día en la ciudad flotante de Hekseville (que reposa en el medio de una gigantesca columna llamada el “Pilar del Mundo”) habiendo perdido toda su memoria e inexplicablemente ganando la habilidad de controlar la gravedad a su alrededor cuando conoce a un misterioso gato al que llama “Dusty”. Lentamente, Kat empieza a conocer gente en la ciudad, hacerle favores e intentar ayudarlos en cualquier manera que pueda pero la trama principal del juego gira en torno a ella tratando de destruir una tormenta de gravedad que amenaza a Hekseville y sus habitantes. Kat deberá traer de vuelta partes perdidas de la ciudad que están en otra dimensión, luchando en el camino con unos peligrosos monstruos llamados “Nevi” y rescatando personas y objetos perdidos. Hay muchos personajes importantes además de la heroína, como por ejemplo un oficial de policía llamado “Syd” u otra chica con poderes parecidos a los de Kat llamada “Raven”. 

Gráficamente, Gravity Rush es un excelente juego. Tiene un muy impresionante estilo de arte que hace parecer como salidos de los mejores comics a los personajes y ambientes. Todo está perfectamente animado y los colores usados le dan un feeling del género Steampunk a la ciudad de Hekseville en muchos aspectos. Para ser un juego portátil, uno esperaría a que los objetos y lugares distantes aparezcan solamente cuando nos acercamos a ellos, pero al contrario, Gravity Rush logra que veamos absolutamente todo, incluso cuando flotamos con Kat por los cielos.



Uno de los aspectos más impresionantes es el mundo como tal. Gravity Rush no se lleva a cabo en el mundo real o en un uno creado con características que consideraríamos normales. Por el contrario, Gravity Rush utiliza un universo completamente fantasioso donde la ciudad flota en el medio de una columna gigantesca que se eleva hacia el cielo. Hekseville tiene cuatro distritos que visitar, cada uno con diferentes tipos de edificios, minijuegos, misiones y personajes. Además, la ciudad es bastante grande y será normal que tome unos minutos llegar de un punto a otro, incluso si usamos la gravedad para flotar y volar por encima de las edificaciones.

En cuanto a sonido, Gravity Rush hace algo sumamente original que es inventar su propio lenguaje hablado. En el juego, los personajes no hablan japonés, inglés ni nada por el estilo, si no una lengua completamente nueva y original que le da un feeling de realismo e inmersión increíble al mundo en el que se lleva a cabo. Algo similar vimos en Shadow of the Colossus en PlayStation 2 y Panzer Dragoon Orta en el primer Xbox. Lastimosamente, Gravity Rush no está completamente hablado por lo que el juego no le saca mucho provecho a esto y en muchas ocasiones, la narrativa se da mediante textos e imágenes en los que usamos el touch-screen para pasar de una página de comic a la otra.

La música es increíble, compuesta por el músico japonés Kohei Tanaka, tiene una semejanza bastante agradable a muchos de los mejores JRPG como Final Fantasy. Hay incluso algunas canciones del género Jazz aquí y allá que encajan perfectamente con el juego. Realmente va a ser normal que los jugadores simplemente decidan pasar un rato moviéndose por la ciudad sin hacer nada en específico, solo escuchando el soundtrack.



Gravity Rush tiene un estilo de jugabilidad bastante dinámico y poco convencional. Es un juego de acción y aventura que mezcla pequeños aspectos de otros géneros como plataformas, RPG e incluso sandbox. En el juego, Kat se moverá alrededor de la ciudad usando la gravedad para flotar en el aire, caminar por paredes y techos e incluso volar por los cielos. Todo hace uso perfecto de una mezcla entre controles convencionales y sensores de movimientos que incorpora el PS Vita. Esta parte de la jugabilidad es de las más brillantes que se han visto en años, por lo menos en cuanto a movilidad del personaje principal. Kat puede ir donde quiera, cuando quiera y de la manera que quiera usando controles que suenan complicados pero que realmente son muy simples y divertidos.

Alrededor de toda Hekseville, Kat podrá coleccionar miles y miles de gemas púrpura que utilizará para comprar mejores habilidades y poderes como extender su máximo HP o hacer más daño con sus ataques. Estas gemas también se pueden ganar al obtener buenos scores en una enorme cantidad de minijuegos regados por toda la ciudad que estarán disponibles en todo momento. A medida que Kat vaya aumentando sus poderes, se podrá sacarle mucho más provecho a la jugabilidad general de Gravity Rush.

La mayoría de las misiones de la trama son diferentes unas de otras. Algunas requieren platforming, otras combatir contra enemigos pequeños y bosses, otras requerirán llevar algún objeto de un lugar a otro y finalmente, algunas incluso eliminarán por completo los poderes de gravedad de Kat. Lo que le da una variedad enorme durante toda la historia.



En cuanto al combate, Kat también utilizará la gravedad como arma al intentar eliminar a sus enemigos. Igual que en la exploración, usaremos toda las herramientas del Vita para pelear como el Gyro-sensor, touch-screen, etc. Desafortunadamente, el combate es algo incómodo en ciertos momentos en los que Kat simplemente decide atacar en la dirección que no es y cosas por el estilo. Esto es especialmente fastidioso en las misiones avanzadas del juego donde los enemigos Nevi son más poderosos. Es realmente cuestión de acostumbrarse y tener paciencia pero definitivamente la exploración y movilidad neutral es más cómoda que el combate.

Además de la trama principal, (que es bastante confusa, requiere prestarle atención y termina de manera muy abierta, perfecta para una secuela) hay un gran número de misiones alternas que jugar. Puedes intentar maximizar todos los poderes de Kat y obtener medallas de oro en los minijuegos como carreras y misiones de combate. También hay trajes que conseguir para Kat e incluso misiones DLC disponibles en la PlayStation Network. La trama principal no es muy larga, pero como es algo confusa, vale la pena jugarla unas dos o tres veces para poder entenderla mejor.

Gravity Rush es definitivamente uno de los mejores juegos en el PS Vita en este momento. La exploración, movimiento, gráficos y sonido son increíbles. Una vez que nos acostumbramos, el combate también es bastante divertido. Es realmente impresionante lo que un simple juego portátil puede hacer hoy en día cuando son parte de una consola como el Vita. Gravity Rush realmente no tiene nada que envidiarle a ninguno de sus hermanos mayores en el PlayStation 3 o Xbox 360. Se ve y se juega fantásticamente, intenta lograr muchas cosas innovadoras y las hace muy bien. En resumen, Gravity Rush es simplemente un juego que todo dueño de un Vita tiene que tener.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)

¿40$? Indispensable para todo dueño de Vita (gratis actualmente para los miembros PS+).

[PSV: 2012. 1-Cartucho Vita Game Card. Zona 1. Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 4MB, Motion Sensor, Touchscreen, Rear Touch Pad, Multi Touch, ESRB Rating: T]



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Mike

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La Otra Dimensión: El Profeta

Review: Crysis 3 (PS3/X360) - Cuando escuchan el nombre “Crysis” inmediatamente les viene a la mente la palabra “¡Gráficos!”, sí, con signos de exclamación y todo. Crysis es sinónimo en la industria de ostentar las gráficas más cojonudas en un juego de video, nadie habla de tramas profundas y pocos mencionan su gameplay como algo memorable. Exprimen tarjetas de video, derriten PCs y humillan consolas, eso es la franquicia Crysis resumido en una cápsula. Por desgracia su tercera parte no hace nada para borrar ese stigmata que lo tiene encasillado.

Fue poco más de cinco años atrás cuando el nombre de Crysis retumbó en estruendos por las paredes y la comunidad de la industria gamer. Un shooter de primera persona neo-futurista que sacudió los cimientos de las capacidades técnicas de hardware con exigencias –hasta hoy– imposibles de satisfacer. Un motor gráfico, muy ineficiente, que tuvo que ser rediseñado para que su juego llegara a las masas y no a los que tienen 3000$ –de sobra– para cumplir con los requisitos técnicos de rigor ("Yeah, but can it run Crysis?" meme anyone?). El primer Crysis fue noticia más por lo realista de sus gráficas, que cambiaron el curso del diseño visual y simulación técnica de la industria, que por el diseño de juego en sí. No buscó reescribir los estándares del diseño de los FPS como hizo Call of Duty 4: Modern Warfare, tampoco marcar un hito en guión como la leyenda Half-Life 2, no, vino para convertirse en el estándar dorado para medir el desempeño técnico del hardware y excitar la morbosidad pornográfica entre los graphic-whore PC gamers. Sin perder su mística, Crytek le bajó dos con la segunda parte dando más énfasis en su historia que en su logro visual. Esto molestó a los PC gamers que consideran que “gaming” es sinónimo de gráficas en lugar del gameplay. “¿¡Consolas!? ¡Sacrilegio!” –Gritaron algunos de sus saduceos más laicos.

Sin embargo Crysis 2 fue bien recibido al traer un motor eficiente que por primera vez permitió en acceso a las consolas y sus seguidores. A pesar de todo, su gameplay, poco original, está bien realizado y su trama merece algo de méritos dentro de su tema Sci-Fi apocalíptico. Aquí estuvimos complacidos con Crysis 2 que trajo una experiencia homogénea y gratificante, si bien nada novedosa. Entra Crysis 3 y Crytek prometió un nuevo motor que acercaría a las consolas más al desempeño de las PCs a la vez que no olvidaría a los masturbadores del mouse y teclado que hipotecan sus vidas con sendos GPUs que cuestan –cada uno– el doble de una consola comercial… anualmente.


Los niveles son abiertos, espaciosos y con mucha libertad de exploración y aproximación, pero no es sandbox.

Tema: Crysis 3 es la continuación directa de los sucesos de los juegos anteriores –20 años más tarde– siguiendo los pasos de “Prophet”, el portador del único nano-suit que queda de aquel proyecto del súper soldado que asomaron en el juego debut (entonces jugabas a Nomad, pero Prophet formaba parte del escuadrón Delta Force Mayor). Algo contradictoria e incongruente si tomamos en cuenta que Prophet, el nombre código del Mayor Lawrence Barnes, se suicidó frente a Alcatraz (protagonista de Crysis 2), al comienzo del segundo juego para cederle el traje antes de ser víctima de una infección extraterrestre. Sí, sabemos que Alcatraz mutó psíquicamente a la identidad de Barnes hacia el final, pero ¿por qué Prophet retiene el fenotipo de Barnes si técnicamente es el cuerpo de Alcatraz? Una ridiculez que sólo un fan de FRINGE puede digerir... tsk tsk tsk.

Volviendo al tópico, el juego anterior tomó lugar en Nueva York para la definitiva invasión de los Ceph luego de combatirlos en aquella isla norcoreana en el primer juego. Si creyeron que la amenaza de los Ceph fue detenida en la conclusión de Crysis 2, piensen de nuevo, de lo contrario no habría tercer capítulo, ¿no? La amenaza mayor sigue siendo la corporación CELL, la responsable de la nanotecnología del cyber-traje militar que lleva Prophet y que una vez llevó el Sgt. Michael Sykes, mejor conocido como "Psycho", quien retorna en un rol casi protagónico al igual que en el primer juego. Ah, sólo que “ejnúo” porque participa sin un nano-suit y lo señala a cada rato con mucho resentimiento.

En esta oportunidad CELL domina al mundo luego de recoger lo que quedó de la “derrota” de los Ceph y busca recuperar el traje al extraerlo de Prophet al que tienen prisionero. Sólo que esos planes no se materializan debido a una operación para liberarlo a cargo de Psycho, con el objetivo de reclutarlo a su causa para detener a CELL. El asunto está en que Phophet tiene otra agenda, detener al Alpha Ceph, aún en contra de sus liberadores quienes le aseguran que la amenaza Ceph quedó atrás. El Alpha Ceph sólo se evidencia por premoniciones que Phophet recibe a causa de haber entrado en contacto con ADN de esa especie hacia el final del segundo juego. Todo se desarrolla en la Nueva York post apocalíptica que resulta irreconocible debido a su nueva topografía producto del reclamo de la naturaleza. La trama es muy melodramática, casi cursi para ser un FPS con carácter maligno por su tema de invasión alienígena. Pero lo que más me decepcionó no fue lo blandengue del guión, sin lo corto de la trama, ¡6 horas! y en dificultad alta.


La presentación visual es increíble, pornografía pura para los adictos a las gráficas mega-realistas. Next-Gen Shit!

Jugabilidad: Sin dejar a un lado la extremadamente baja dificultad, aún por debajo de la que critiqué en Crysis 2, la jugabilidad en Crysis 3 es fluida, coherente y mecánicamente transparente, sin duda de las mejores del género FPS. Crysis 3 no se desvía demasiado de los fundamentos steath/action que implican sus dos mecánicas insigne: cloaking mode, que te hace invisible y maximum armor, que te hace brevemente indestructible. Ambos, como recordarán, son breves, y dependen de cuánta energía consumes en movimiento o recibiendo daño. Energía que se consume bastante rápido si no estás quieto. En ese estado la recargas así como también regeneras la salud si has perdido toda la protección que el traje provee estando recargado. Las armas y su empleo sigue tan convencional como cualquier FPS moderno (dos armas largas y una pesada).

Las herramientas alternativas como la visión de calor nocturna y la visión táctica también permanecen en el diseño de mecánicas. Lo que cambia el diseño general son los niveles, que fueron criticados en el capítulo anterior por romper con el patrón de mundo abierto por uno lineal y cerrado, típico de los FPS. No es que vuelve al sandbox dinámico, pero sí abre los escenarios a una mayor libertad de dirección donde hay más de una ruta para continuar la trama lineal. Los niveles son excelentes, abiertos, con objetivos opcionales y mucho énfasis en la verticalidad y la diversidad de las rutas. No obstante no contribuye a la dificultad general ya que se inclina más hacia el stealth gracias al generoso espacio de los enormes niveles; que combinado a la novel mecánica que introducen como protagónica, los experimentados en FPS sentirán que no hay reto, tampoco emoción.

Lo que introducen como elemento protagónico es el arco y flecha, sí, un arma primitiva que ironiza dentro del ambiente tecno futurista como podrán ver en su agresiva postura en las promociones, portada incluida. El arma es tan práctica, fácil y poderosa que a veces sientes que estás haciendo trampa. Desbalancea aún más la dificultad al punto que abusan al incentivar su uso. Es como un cyberpunk Rambo III. Peor aún, hay varios tipos de flechas, las eléctricas, las explosivas y por supuesto, las comunes. Para mayor ofensa, las flechas corrientes se pueden recuperar si vas donde la víctima. ¿Creen que no puede ponerse más fácil? El uso del arco no interrumpe el modo de invisibilidad como sucede con cualquier otra arma. Pueden pasar el juego empleando sólo este artefacto sin sentir escasez, reto o tensión, aún en dificultad 'Veteran' donde creí iba a obtener un balance más justo.


La animación facial es de lujo, no así la trama melodramática. El arco domina demasiado el gameplay, muy fácil.

A estas alturas entenderán que Crysis 3 fue una gran decepción. Sí, en un fantástico shooter, intenta añadir innovaciones y mejoras sobre su pasado pero fracasa en llevar la barra a un nivel más alto, no para sí, sino respecto a donde está el género FPS en la industria. La concentración en hacer de este juego un impacto visual sin competencia afecta otras áreas que nosotros los experimentados en los FPS clamamos como esencial: trama y juego. Si contrastamos con el hecho que el sistema de mejoras al traje y armas –muy bien diseñado para el juego anterior– se arruina con un nuevo método tipo ruleta de casino en la que seleccionas habilidades que vas liberando a cambio de puntos acumulados por experiencia. Casi ni afectan el gameplay, no se molesten. Como tapoco afectan los incontables coleccionables regados a lo largo de su corto trayecto, olvídenlos. El multiplayer, aunque interesante por proponer modos distintos a los trillados free-for-all y team deathmatch (que los tiene), no hará que ningún aferrado a Battlefield, Call of Duty o Halo abandone sus filas. El modo hunter al menos divierte.

Presentación: Si algo no hay duda respecto a Crysis 3 es su presentación general. Dios, no hay superlativos hiperbólicos suficientes para desvelarme en elogios descriptivos, deben verlo, punto. No mintieron al decir que optimizarían al motor Crytek Engine 3 para borrar la línea que distanciaba las consolas de las PC de miles de dólares. El acabado visual es absolutamente referencial y un hito técnico de las posibilidades de las consolas. Sí, una PC con una nVIDIA TITAN (999$), GPU referencia de la actualidad, corre este juego en Ultra a más de 60fps y supera a cualquier consola. Pero las pérdidas son mínimas y pocos las notarán en el PS3 a 1080p sólo que a satisfactorios 30fps. Las texturas son de alta resolución, también las miles de aplicaciones fotorealistas de los vertex shaders, el uso de volumetrics impecables (humo, agua, luz dinámica, partículas, fuego) y el uso de nVIDIA PhsyX™ (no posible en el X360), en fin, hasta el más mínimo detalle inmuta. Incluyendo la animación facial, increíble, lástima que la actuación vocal no le hiciera justicia por el melodrama que le imprimen, pero es buena.

Todo gracias a la avanzada y novedosa técnica eficiente de virtual displacement mapping (parallax mapping) que simula modelos y texturas multipolígonos con texturas y sombras complejas a distancia –donde no se delatan a inspección– dejando la complejidad a los modelos y texturas cercanas. Sólo una cosa no puede hacer una consola actual que ya es señal de superioridad en las sofisticadas tarjetas de PC: Tessellation… algún día, PS4 anyone? El audio, para no repetirme ni alargarme, es igual que en Crysis 2, refiéranse a esa reseña si quieren detalles, pero en resumen es excelente y a la par de las visuales. Lástima que Hans Zimmer no repitió en el soundtrack, se nota su ausencia.

Bueno, así como acerté con Dead Space 3 en mis predicciones del 2013, no puedo decir lo mismo de Crysis 3 que también puse “donde están mis reales”. Pero no me confundan, Crysis 3 no es malo, sólo que no a la altura de su reputación, al menos en gameplay y trama que son el pan con mantequilla de todo FPS. Es sólo que Crysis 3 no va a estar en esa lista de lo mejor el año como tampoco en la lista de lo peor… Se puede jugar.

Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)

¿60$? Esperen a que baje a 20… en unos meses.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-12); Disco Duro: 4.6GB (!), Dual-Shock & Wireless Headset Compatible. 3D compatible. ESRB Rating: M]



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Barton

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La Otra Dimensión: "Yeah, fuck you too!"*

Review: Dead Space 3 (PS3/X360) - Con cada trilogía se abre la oportunidad de cerrar con una nota alta o decepcionar a lo grande generando controversias. No muy lejos el año pasado hubo un par de franquicias que dividió a sus seguidores por lo radical de la dirección que tomaron para su conclusión. Mass Effect 3 y Assassin’s Creed III tuvieron más exposición por lo controversial de sus errores temáticos más que el contenido del juego en sí. Visceral Games amenazó con agitar las aguas con cambios radicales a su emblemática serie Dead Space con la tercera parte que puso a muchos jugadores en ascuas.

En Dead Space 3 seguimos las aventuras –o desventuras– de Isaac Clarke, un ingeniero que por accidente se involucra en medio de una crisis pandémica que arrastra una conspiración de orden teológico hasta el punto de desestabilizar su salud mental. Cargando con una esquizofrenia acuestas, Isaac ha luchado a lo largo de una odisea necrofílica que amenaza a la raza humana por el delirio cegador de una secta de fanáticos religiosos. Dead Space ha sido controversial desde el inicio por su ataque directo a la “religión” de la Cienciología que difumina la línea entre la ficción y la realidad. Dead Space siempre ha mantenido el absurdo a raya sin ofender su legado inspirado en el Sci-Fi serio y respetable.

Con el survival horror de bandera, ha diversificado su juego añadiendo más acción al punto que muchos añoran el claustro desesperante y los sustos espontáneos que hicieron famoso el juego debut. Esto ha generado división entre los fieles a la serie, que ahora encuentran menos suspenso, horror y supervivencia en la lista de ingredientes de Dead Space 3, donde la acción y el modo cooperativo han sido los puntos principales detrás de su renovado concepto. ¿Sigue Dead Space 3 fiel a sus raíces de origen o tenemos otro IP que fue una vez osado al revivir el género de horror para sumarse a la corriente homogénea de los shooters de acción? Resident Evil anyone?


Jugar para el equipo es el tema dentro de Dead Space 3 gracias a su bien aplicado modo en co-op que pondrá a prueba el compañerismo entre gamers. Desmembrar necromorfs en pareja, eso es amor... GAY ALEEEEERT!

Tema: Si no han seguido la saga de Dead Space desde el comienzo, recomiendo que salten esta parte ya que me concentraré en revelar detalles importantes para hacer un recuento, spoilers ahead people! Dead Space 3 da continuidad directa a las vivencias de Clarke luego de sobrevivir, a duras penas, la macabra odisea en Titan (luna de Saturno) donde una colonia de humanos fue devastada por una ola de necromorfs (los “zombies” amorfos inspirados en el film “The Thing” de John Carpenter).

Ahí descubrió que los sucesos a bordo del USG Ishimura (la nave minera del primer juego) no fue producto del destino sino parte de una conspiración de los Unitólogos, la secta religiosa que venera un objeto con propiedades de generar energía y vida: The Markers. Todo el asunto radica en que los Unitólogos planean cumplir las profecías de su ridícula religión a costa del exterminio de la humanidad.

Clarke, envuelto en una relación con Ellie Langford, otra sobreviviente de la colonia de Titan del capítulo anterior, se suma a un equipo que conoce bien los planes apocalípticos de los Unitólogos y planean evitarlo a toda costa. El escenario es en Tau Volantis, un planeta helado con un curioso satélite natural donde hubo alguna vez una civilización alienígena hace más de dos siglos.

La iglesia Unitology ha crecido al punto que son la fuerza política y militar más poderosa de la sociedad humana en la galaxia y emplean ese dominio para concretar sus planes profético-genocidas. El objetivo de ambos bandos es localizar el origen nuclear de los Markers –que se ubica en Tau Volantis– donde un lado quiere poner fin a una plaga extraterrestre que ha arrasado civilizaciones enteras y mientras que el otro lado quiere protegerla para que siga su curso “natural” como dictan sus profecías.

Dentro de todo el conflicto hay un triángulo amoroso entre Ellie, Isaac y uno de los compañeros de la expedición, poniendo en juego las lealtades que compromete la integridad de la misión. Con los Unitólogos encima buscando truncar sus planes, la trama en Dead Space 3 toma un giro más dramático –lleno de acción y aventura– que el clásico juego de supervivencia aislada ambientado en el suspenso y terror.


La dificultad parecerá alta pero es apenas un incentivo para descubrir las infinitas opciones de personalización y confección de armas con el rediseñado sistema del banquillo del ingeniero. Jugar LEGO® al fin trae sus frutos.

Jugabilidad: Las mecánicas básicas se mantienen intactas salvo por un par de cambios en el diseño que mejoran el juego estratégico a la vez que varía la experiencia de la trama. El patrón lineal de survival horror en tercera persona deja de tener preponderancia para adoptar un patrón de acción casi rayando en el género de los TPS.

Puede que esto moleste a los seguidores radicales, pero no teman que el factor de supervivencia sigue siendo el núcleo del juego, sólo que bastante atenuado. El combate se siente algo incómodo ya que no implementa sistema de cobertura y las mismas mecánicas que empleas contra los necromorfs se aplican contra los soldados de la Unitología. Sin embargo los controles responden rápido y la puntería –no asistida– es fluida.

Los necromorfs continúan en su configuración original, partiendo desde los especímenes antropomórficos lentos hasta los mutantes acelerados que te sorprenden por doquier. Igual para los deformes y amorfos que los hay de todo tipo y tamaño. La mecánica fundamental de desmembramiento –como clave estratégica para detener a los necromorfs– sigue siendo el pan con mantequilla del gameplay. Igual el sistema de vida, medido con la barra luminosa de la columna y las herramientas de Stasis (congelar temporalmente objetos) y Kinesis (levitación por telekinesis artificial). Hay nuevas variantes que se introducen específicamente para este capítulo, con jefes colosales que curiosamente decepcionan por lo sencillo de su abordaje en contraste con los juegos anteriores. Sus patrones predecibles y su baja dificultad disminuye la tensión general.

Los cambios que advertimos se resumen en dos diseños nuevos, el co-op (en binomio) y el rediseño de su componente RPG en la administración de armamento… o herramientas. Viseral Games tiene experiencia en el área del juego cooperativo en pareja gracias a su serie paralela Army of TWO. Esta modalidad entra en Dead Space con robusta madurez al permitir jugar la trama –completa– en modo co-op al igual que en solitario (en línea o pantalla dividida). Hay secciones y misiones alternas dentro de los capítulos que sólo se pueden acceder en modo co-op. Además de adaptar para el modo en pareja muchas tareas que se pueden hacer en solitario. La invitación para darle otra vuelta es irresistible.


Isaac Clarke pierde un poco ese aislamiento y soledad debido al fuerte componente dramático donde actúan varios NPCs aparte del co-op. Al mejor estilo de supervivencia en grupo inspirado en "The Thing"... pero sin la tensión.

En este caso los dos jugadores pueden compartir artículos dentro de sus respectivos inventarios además de reanimar al otro si está a punto de morir en un frenético ataque de necromorfs. Pueden intercambiar armas, municiones, med-packs, planos para elaborar armas y mucho más. Y no, no hay “momento gay” Reindertot, lo siento. Está muy bien hecho y fue incentivo de mi parte darle otra vuelta (walkthrough) con el desgraciado infiel ruraltejano Cerdiman (Reindertot aún no tenía su copia para entonces, triste), descubriendo que la dificultad se recrudece dramáticamente bajo el modo cooperativo. La comunicación por voice chat es determinante y obligatoria.

A pesar de que los niveles son en su mayoría lineales, hay misiones con ramificaciones alternas que pueden dar rutas distintas al objetivo central, como misiones opcionales, muy enriquecedoras, donde unas son exclusivas para el modo co-op. Cabe destacar que el modo co-op elimina esa sensación de tensión y suspenso que sientes cuando juegas solo (Duh!). El aislamiento siempre fue parte de Dead Space, por lo tanto recomiendo jugar la trama en solitario –en su primera jugada– y luego repasarlo en co-op donde hay bastante variedad exclusiva para ese modo que divaga un poco de la repetitividad.

El otro cambio es en el sistema de inventario de armas. El inventario de consumibles permanece idéntico en el HUD holograma que se proyecta desde el pecho del traje. Igual para la cabina de cambio y optimizaciones al traje. Lo que cambia de manera radical es el arsenal de armas y el banco donde solías aplicarles aquellos “Nodes” en forma de circuitos para aumentar su radio de fuego, capacidad de municiones y efectividad de daño.

Tampoco hay un arsenal definido de armas disponibles, siquiera regadas a lo largo del juego. Lo que sí encontrarás son piezas de todo tipo que sirven para confeccionar el arma a tu gusto en el banco de ingeniería. Este cambio de diseño es brillante, criminal y mascaclavos, mequetrefes. Hay plantillas tipo planos pre-diseñados con los requisitos en partes y piezas que debes recolectar si quieres ensamblar esa arma. Pero mejor lo dejas a tu imaginación y lograrás construir armas tan potentes que llegan a ser necesarias para balancear la dificultad extrema que aguarda por ti; en especial en modo co-op donde los necromorfs no están jugando carrito y llevan una bandeja de plata donde te devuelven tu culo si se los dejas pagando en el aire.


La presentación y atmósfera general gira en torno a una temática Sci-Fi hermosa. Desde los grotescos corredores hasta el vasto infinito del espacio Dead Space 3 es una aventura definida por su entorno solemne y amenazador.

Para balancear este nuevo diseño ya no puedes llevar ni seleccionar cuatro armas con el D-Pad. Ahora sólo puedes cargar dos, pero no creas que esto es un déficit, más bien un reto para que te las ingenies –como el ingeniero que es Isaac– en construir tu armamento ideal. Pero existe una forma práctica de seguir teniendo cuatro armas –casi– ya que cada una puede tener doble función: una principal y otra secundaria, cada una independiente.

Les doy un ejemplo con mi experiencia, a pesar de todas las opciones que hay pre-diseñadas, hice dos carcamanes encendidos que me sirvieron durante todo el juego: un plasma-cutter de efecto eléctrico, mas una escopeta escupe candela; y un fusil con efecto de stasis, mas un lanza granadas sub-nuclear. Sin embargo el juego estuvo balanceado. Para mi segunda rodada escoltando al Cerdiman decidí irme por la clásica rebanadora en disco, mas el clásico lanzallamas (ambas de los juegos anteriores) y la otra… ja ja, me fui por uno de los planos pre-diseñados: El Martillo de Thor “Mjölnir” que dispara un trueno descuartizante á-la one-shot-multikill, y de uso secundario sirve de martillo "melee" swing-de-gradas revienta-sesos, un jamón. El Cerdiman lloraba de placer con verlo en acción (bueno, también llora con Adele).

Ya sé qué van a decir mequetrefes, que se acostumbraron al estilo original de juego y no quieren experimentar novedades al gameplay, esa imposición forzosa fue lo que cagó a Assassin’s Creed III, lo sé. Pero la gente de Visceral Games es flexible y para quienes quieren jugar a la manera tradicional, incluyendo el banco de ingeniero con Nodes, pueden optar por el “Classic Mode” y... hogar dulce hogar. Sólo que de verdad les recomiendo jugar con los cambios innovadores que para cosa rara mejoran y varían el gameplay sin romper con la estructura básica ni desbalancear el juego.

También varían los sencillísimos rompecabezas que no detendrán a nadie excepto al más estúpido, Zeitan anyone? Los problemas no son complejos para evitar romper el ritmo de la trama, tomando en cuenta que no hay asistencia de dirección fuera de la conocida 'Brújula' que Isaac activa para no perder el rumbo. Donde sí puedes encontrar desorientación es en los niveles de gravedad cero, sí, no se ha perdido afortunadamente; estos pueden ir desde la recámara interna de una nave hasta la intimidante vastedad del cosmos abierto. La suspensión y magnificencia de ese nivel es impresionante, lástima que no hay más así. Un detalle, no hay que preocuparse por el oxígeno, abunda y es generoso.


La mitad del juego abandona el patrón de encierro en estaciones espaciales para un ambiente más abierto como desolado en el planeta ártico de Tau Volantis. Los "Necromorf Ice" son tan hostiles como sus primos cósmicos.

Presentación: La presentación gráfica y sonora no ha variado mucho desde el salto del primer al segundo juego. Las texturas y el impecable juego de sombras (vertex shaders) sigue siendo entre los mejores de esta generación. Texturas HD que pasan la inspección de cerca y todo el desempeño sin un ápice de screen tearing, framerate drops, texture popping o distance drawing, nada, un examen eximido en materia técnica. Con el arte visual más oscuro y artísticamente B-Movie horror que siembra las bases de la atmósfera macabra. Detalles desde los objetos manipulables, efectos de las armas, el clima y el desmembramiento explícito de los necromorfs no dejan lugar a dudas que Dead Space 3 es un juego hermoso... si consideran bello la ciencia ficción grotesca.

El sonido también permanece igual, con buen uso de las surround para saltos de música incidental, música tensa, sonidos ambientales y atmósfera sombría. Lo que mejoró un mundo para esta ocasión fue la animación facial, más le valía ya que Clarke y compañía tienen mucho más de qué hablar, enfatizando las dramatizaciones que antes menguaban debido al carácter solitario del juego anteriormente. Por ende las actuaciones son de altura y convencen en los excelentes diálogos.

Por favor, no dejen de jugar este juego, en especial si vienen siguiendo la franquicia desde el comienzo, no hagan caso a los rumores, tiene el sello Rural de excelencia. Respeta sus fundamentos, añade diversidad, incorpora un multiplayer apropiado en lugar del fiasco deathmatch del juego anterior y trae innovaciones sin discriminar a los que desean continuar con las mecánicas del viejo diseño. El primero del 2013 y uno de los que aposté como “donde están mis reales” y seguro los de ustedes así que no se lo pierdan.

Diseñ: Sir William McKay (★★★★★★)
Prsnt: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)
Multip: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Grrrawl! Bwaaaaarg! Raaaawr! (Blorg-Kablorg)

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080i. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online Co-Op: 2); Disco Duro: 5MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, ESRB Rating: M]



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Baarke

[*] Frase célebre del actor Kurt Russell (McCready) al lanzarle la dinamita al “necromorf” gigante en la escena final del clásico (Remake) Sci-Fi Horror “The Thing” (1982) de John Carpenter, el maestro del horror. The Thing, de nuevo, fue inspiración detrás de este juego y más con el componente “ártico” que hace homenaje sin duda de esta célebre película inmortal.

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