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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

LOD™ Reportaje Especial:
“Papo & Yo” La minoría toma el control



Es perfectamente un barrio caraqueño o una favela de Río. Extrañamente, nuestra misión no es caerle a tiros a una banda de delincuentes o penetrar a machetazo puro a un cartel de drogas. El protagonista no es un soldado violento y atormentado ni un superhéroe tradicional musculoso, sino un pequeño y flaco niño negro llamado Quico el cual utiliza recursos de su mismo entorno (una pelota de fútbol, un muñeco-robot, cajas de cartón, dibujos con tizas) para sortear obstáculos y contarnos su historia: Superar un padre alcohólico abusivo y violento.

En este juego, el barrio es un ente sanador. Cuando comenzamos la historia, Quico es aparentemente un niño de clase alta, con un uniforme de colegio privado elitesco con una realidad personal trágica. A medida que vamos avanzando, Quico va perdiendo sus lujos (queda literalmente descalzo y descamisado) y concentrándose en su objetivo: Lograr salir de su realidad familiar violenta. Y es el barrio, a través de sus habitantes, colores, tejas, canchas, tuberías, barros, graffittis, paisajes y caminos el que le ofrece las herramientas para ello. A la vez, es la misma historia de su creador, el colombiano Vander Caballero. Junto al músico venezolano Brian D’Oliveira, el artista chileno Pablo Aravena y otra decena de personas, Caballero exorcizó definitivamente los aspectos negativos de su pasado y ha creado un videojuego que si bien se nutre del escapismo divertido del género, va directo a la raíz emocional del jugador. Todo esto mostrando una personalidad nuestramericana indudable.

Creación desde la opresión
Caballero relata su historia evitando dar cualquier detalle sórdido. No le gusta jugarse el rol de víctima y además siente que con Papo & Yo ya dijo todo lo que tenía que decir sobre su infancia. “Nací en Bogotá. Mi padre era ganadero comerciante. Tenía fincas, negocios y hacía bastante dinero. En ese tiempo era muy aceptado que como era el papá el que traía la plata a la casa, hacía lo que quería. Llegaba siempre borracho y uno se tenía que aguantar. Era terrible vivir en ese período."

"Yo hablaba con mi madre y le preguntaba “¿por qué te quedaste con él?” y ella “¿porque era así, que iba a hacer? yo no tenía estudios ni trabajo, él era el que traía la plata y no podía criticarlo”. Así siguen siendo las vivencias de muchas familias latinoamericanas hoy en dia. Sin embargo, siento que eso está cambiando, Latinoamérica entera está teniendo un despertar interesante.”




Tras trabajar durante ocho años para el gigante de los videojuegos Electronic Arts en Canada, Caballero decidió que era hora de fundar su propia compañía independiente, la cual bautizó con un nombre muy certero: Minority. “Yo siempre he sido una minoría en los videojuegos. Los latinos somos siempre una minoría allí. Nuestra participación no llega ni al 4% de la industria. Yo me cansé, además, de hacer videojuegos donde se mataban minorías. Hay pocos títulos en el que se juega el rol del oprimido. De allí nació mi iniciativa de hacer algo al respecto”.

Lo primero que quiso hacer Vander fue contar su propia historia, pero ¿cómo lograr un videojuego que funcionara para niños y adultos, con tópicos nada sencillos como el alcoholismo, el abuso y la pobreza? Con la metáfora sencilla y planteada casi en lenguaje estratégico ingenuo e infantil. Quico conoce a un monstruo gigante llamado Papo que es juguetón, amigable y muy dormilón. Papo, sin embargo, es adicto a unas ranas coloridas de alcantarillas. Al ingerirlas, se intoxica y se convierte en una bestia violenta llena de fuego que ataca a Quico ferozmente. Quico se empeña entonces en salvarlo de su adicción, siguiendo una senda mística dentro de su propio barrio, en busca de “el chamán” que le dará la respuesta a su problema. Una misteriosa y amigable habitante del barrio, además, le dará pistas acerca de cómo superar algunos retos.

Papo & Yo es un videojuego de detalles bien cuidados. Desde la curaduría del chileno Pablo Aravena para llenar el barrio de hermosos grafittis de Charquipunk, La Robot de Madera e Inti, pasando por los “sombreros escondidos” en el videojuego –donde incluso podemos colocarle una tiara a Quico, en una clara afirmación diversosexual– hasta la excelente musicalización (llena de instrumentos latinoamericanos) y diseño de sonido del venezolano Brian D’ Oliveira. “Vander me dijo una sola frase: 'cuenta tu historia' –relata Brian. “Mi mamá es una artista de Trinidad y mi Papá es venezolano. Crecimos pobres y no teníamos dinero para nada. Además, mi papá nunca quiso tener nada que ver con nosotros, y básicamente por eso nos fuimos de aquí. Sin embargo, mi amor por el país y las experiencias de mi niñez siguen plasmadas en mi trabajo. Desde los ritmos usados hasta el sonido de los techos de zinc”.

Los videojuegos, legislación y violencia
Papo & Yo es el ejemplo perfecto que muestra claramente el error de nuestra apurada, censuradora y conservadora “ley para la prohibición de videojuegos y juguetes bélicos” (sobre eso escribí AQUI y luego AQUI y AQUI). Es una obra de arte independiente e interactiva, humilde y sudamericana. A través de una narrativa de cuento infantil urbano, aborda la violencia. Y lo hace mostrando una visión diferente del barrio mediatizado: uno vibrante, positivo y bellamente complejo.



“Los videojuegos no son malos” sentencia Caballero con una contundencia casi infantil. Luego explica: “Ante una situación terrible en la casa, me refugiaba jugando Mario Bros. Hay una generación entera que se acostumbró a convertirse en los reyes de su propio destino a través de esas power fantasies que son los juegos. Sí, son escapismo, al igual que los libros y las películas, pero te ayudan. El problema con el escapismo simple es que después de un tiempo te aburre. Cuando niño, después de acabar el juego me dolía el dedo, mi padre seguía siendo un hijueputa y no había aprendido nada. Eso me motivó, años después, a crear un juego que realmente se esforzara en ayudar a la gente.”

Sin embargo, Vander Caballero sí le tiene críticas a los juegos violentos, muy frecuentes en la industria: “No hay una conexión real con las acciones de los videojuegos y la realidad. Los niños son capaces de separarlas facilmente. Todos los estudios han demostrado que no hay conexión entre un acto violento y una influencia de videojuego. Sin embargo, hay un elemento interesante a analizar. En la Primera Guerra Mundial los soldados entrenaban disparándole a latas de metal y tacos de madera. En el campo de batalla, al confrontarse con la realidad, muchos dijeron 'puta, ¿voy a dispararle a otra persona?' y se presentaron hasta dudas. Desde ese momento en el entrenamiento militar empezaron a poner siluetas para desensibilizar el ataque de una persona a otra. Hoy en día, los emuladores virtuales bélicos son videojuegos. No, no generan actitudes violentas pero sí ayudan a desensibilizar a quien esté en el contexto errado.”

Vander ahonda en la pertinencia de una ley que restrinja videojuegos violentos: “El mundo del arte es tan difícil de catalogar que es muy difícil crear una ley que pueda ser objetiva o hacer una optimización de ella. Por eso siempre se pelea por la libertad de expresión que existe en el arte. Estos contenidos deben ser más controlados por la sociedad en sí misma más que por una ley. ¿Existe un mal juego? pues debes tener la libertad de escogerlo y luego compararlo con otros de mejor calidad. El debate debe existir por siempre. La aparición de una ley corta ese debate, elimina esa comunicación."

©2012 Minority.

La violencia es el tópico central de Papo & Yo, pero con un enfoque diferente. Tiene además un desenlace único. No hay una pelea con un “monstruo final” como la enorme mayoría de títulos. Al menos no una convencional. La historia apunta a otro tipo de resolución, una más sana y reveladora. Humanizar a tu padre, entender sus fallas y dejarlo ir. Vander lo explica: “La idea era que ese mismo cierre de ciclo emocional fuese la dificultad del juego y no tanto apelar a los reflejos motores de un jugador. Independiente de tu contexto social, superar al padre siempre es necesario. Además, Muchos juegos se basan en la 'cocaína digital', esto es, dar alguna recompensa cada tres minutos, para motivar al jugador. Los juegos, si están bien hechos, son como los libros y las películas. La satisfacción y la dificultad está en las emociones que tienes que manejar y no en esa adicción a la 'cocaína digital'.

Desde que terminé Papo & Yo, no dejé de imaginar este título en las laptops del poderoso y valioso proyecto de las Canaimitas, las computadoras portátiles educativas. Cuando le expliqué el utópico escenario a Vander, me contestó muy animado: “Vamos a hacerlo, nosotros donamos el juego, sin costo. Ese sería mi sueño. Poder llegarle directamente a los niños y empoderarlos de esa manera, a través de un videojuego que no es mero escapismo. Para que un niño confronte y supere el abuso hay tres elementos muy necesarios: Deben evitar sentirse solos, deben alejarse de la idea de que tienen algo de culpa y tienen que sentir que su problema tiene solución. Eso es necesario psicológicamente para ayudar a un niño de salir de ese círculo de violencia. Nosotros nos esforzamos mucho en reflejar estos elementos en el videojuego”.

Caballero sin duda ha decantado toda su experiencia personal con Papo & Yo. El videojuego ha sido un éxito para la crítica. Es apenas el primer videojuego de Minority y desde hace par de meses se ha convertido en uno de los títulos independientes más descargados de la tienda digital del PS3. Y todo esto con apenas un 3% del presupuesto de un título “grande” como Call of Duty o FIFA. Obviamente, no pude dejar de preguntarle “¿Qué viene después?”. La respuesta de Vander termina llevándose toda mi atención y buenos deseos: “Me gustaría hacer un juego basado en “Los Diarios de Motocicleta”. Llevar a una persona en un viaje profundo por Latinoamerica, conocer sus desigualdades y ese deseo de vivir único y muy potente de la región”.

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Reindertot

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PSN: GregoryDavid

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La Otra Dimensión: "Bear-sona!"

Review: Persona 4: Golden (PSV) - Normalmente escuchamos en foros y grupos de fanboys que el Vita es un fracaso. Chistes en toda la comunidad de gaming online como el de “No Games” (creado originalmente para el PS3) se han visto reusados millones de veces en los últimos meses para burlarse de la nueva portátil de Sony e incluso afirmaciones sumamente ignorantes y exageradas como que “Sony sacará al Vita del mercado” aquí y allá. Pero aunque debemos admitir que realmente no ha tenido el comienzo que todos hubiéramos querido, el Vita es la única consola de esta generación que puede presumir de tener uno de los mejores RPG: Persona 4: Golden.

P4G es un remake de Shin Megami Tensei: Persona 4 que originalmente salió para el PlayStation 2 hace varios años. Junto con Persona 3 FES, la franquicia empezó un fanbase bastante atractivo que rivaliza con comunidades como la de Final Fantasy o Tales. El remake, disponible exclusivamente para Vita, es simplemente un juego brillante y majestuoso en todos los sentidos. Muchos se preguntarán cómo es que un simple remake puede ser uno de los “mejores RPG jamás creados”. Simple, P4G tiene tanto contenido extra y tantas mejoras con respecto a la versión original que la del PS2 se siente obsoleta, casi olvidada y hace que Golden sea como un verdadero nuevo juego. Cada uno de los aspectos de Persona 4: Golden es de la mejor calidad en la industria: los gráficos, ambientación, jugabilidad, combate, trama, narrativa, soundtrack, minijuegos, etc. Todo en P4G es casi perfecto.

Persona 4: Golden es un JRPG (Japanese Role Playing Game) que se lleva a cabo en el pueblo ficticio de Inaba, en una de las áreas rurales de Japón. El protagonista, Yu Narukami (su nombre puede ser cambiado por el jugador), se muda ahí por un año y vive con su tío Dojima y su prima pequeña Nanako. Al poco tiempo de llegar a Inaba, una serie de asesinatos bastante misteriosos empiezan a ocurrir en el pueblo, Yu comienza a hacer amigos en su escuela y poco a poco descubren que las víctimas son lanzadas a otra dimensión dentro de los TVs y que tienen la habilidad de invocar “Personas”, monstruos gigantes y muy poderosos que pueden pelear por ellos así que deciden hacer todo lo posible para evitar que las víctimas mueran dentro del mundo del TV.



La trama del juego suena muy extraña, y realmente lo es, pero cuando se juega y avanza en ella, es fácil darse cuenta que todo está perfectamente explicado dentro del contexto. El ritmo que sigue la narrativa y eventos es excelente y logra que el jugador esté al filo de su asiento desde el comienzo hasta el final (que es diferente a la versión de PS2). Como ya se mencionó, prácticamente cada aspecto de Golden es de la mejor calidad, los personajes son bastante agradables y caen muy bien, cosa que pocos RPG logran hacer, el combate es bastante intenso y recompensa buenas estrategias y habilidades del jugador y el soundtrack encaja perfectamente en cada momento del juego.

A pesar que casi todo en P4G es de excelente calidad, hay que admitir que los gráficos no son los mejores del Vita. Es una mejoría increíble respecto a la versión de PS2 pero no logra el nivel de otros títulos en la portátil como Uncharted: Golden Abyss o Gravity Rush. De todas maneras, Golden se ve fantástico; usa buenas texturas, tiene un antialiasing decente, buen framerate y en general las animaciones de los personajes y enemigos son de calidad (sobre todo en batalla).

Los lugares que se visitan son muy hermosos y dan un verdadero feeling de pueblo rural y pequeño del Japón de esos que normalmente se ven en series de Anime como Toradora o Love Hina. Durante todo el juego, el jugador caminará por la escuela, calles, tiendas, ríos, playas y por supuesto, todos los calabozos dentro del mundo del TV. Este aspecto del juego en particular da un sentimiento cómico de ironía cuando se compara P4G con otro juego del mismo género como Xenoblade Chronicles. El punto más fuerte del JRPG del PSV es que las áreas que se visitan en él son increíblemente grandes (igual o más que los RPG de Bethesda) mientras que en Persona 4: Golden sólo hay alrededor de 10 lugares distintos y todos de pequeño tamaño. La diferencia está en que ambos juegos administran sus herramientas de formas diferentes y terminan siendo de altísima calidad. Este es definitivamente uno de los puntos más fuertes a favor de los JRPG con respecto a otros juegos, la habilidad de ser tan distintos siendo del mismo género.

Otro de los aspectos más majestuosos y fuertes del juego es el soundtrack. Persona 4 hizo algo que normalmente no se ve: J-Pop y J-Rock como música para un RPG. En teoría, esto debería resultar en un desastre pero P4G logra romper el cliché y colocar un excelente y variado soundtrack durante toda la aventura. La música del juego es compuesta por Shoji Meguro e interpretada por la cantante Shihoko Hirata. Realmente vale la pena oírlo.



Además del fantástico soundtrack, las actuaciones de voz son de altísima calidad. Todos los personajes tienen muy buenas voces para acompañarlos y darles vida y personalidad, incluso los que no son party members. El juego sólo viene en inglés, pero realmente no hay necesidad de quejarse por la falta de las voces en japonés porque el doblaje es realmente excelente y de los mejores hoy en día en un video juego del Japón. Las voces de personajes como Teddie, Kanji o Adachi están especialmente muy bien hechas.

En cuanto a jugabilidad, Persona 4: Golden está dividido en dos secciones diferentes: Dungeons y Batallas por un lado y las actividades de la vida diaria de Yu por el otro, como salir con los amigos, estudiar y trabajos de medio tiempo. El juego avanza en días y cada uno tiene varias partes como “Mañana”, “Después de la escuela” o “Noche”. La forma correcta de jugar Persona 4 es administrando el tiempo de Yu (algo parecido a cómo funciona Atelier Rorona pero no exactamente igual). Durante el día, los personajes tendrán que ir a la escuela y una vez que salen tienen la oportunidad de explorar el pueblo para realizar diferentes actividades o visitar el mundo en el TV y sus dungeons para pelear, entrenar y avanzar eventos importantes de la trama.

Dentro de esa otra dimensión, los dungeons que se visitan siguen un estereotipo igual. Cada uno está formado por pasillos de distintas formas y el objetivo es pelear, encontrar ítems en cofres y las escaleras para ir subiendo piso por piso hasta llegar al boss. Lo enemigos son visibles antes de las batallas y se puede elegir el combatirlos o evitarlos, otra prueba más que los “random encounters” son cosa del pasado. El sistema de batalla es por turnos, como muchos otros JRPG. El jugador le da comandos a los party members que estos siguen como atacar con el arma equipada, bloquear ataques enemigos o invocar a la Persona para usar alguna habilidad mágica. Todos los party members usan solo una Persona excepto Yu, el protagonista, que puede tener máximo 12 al mismo tiempo.

Equiparle varias Personas a Yu da la posibilidad al jugador de crear diferentes formas de usarlo en batalla, como por ejemplo un peleador físico, un mago ofensivo o de soporte. Sumado a eso, el resto de los personajes tienen sólo un máximo de ocho técnicas que pueden tener al mismo tiempo, y a medida que suben de nivel, van aprendiendo cada vez más de ellas, lo que obliga a borrar habilidades viejas para abrir paso a otras más útiles y poderosas (Igual a como administras los cuatro movimientos de un Pokémon en sus juegos). Este aspecto del juego permite que cada jugador use a sus personajes como él o ella quiere dependiendo de su estilo personal de juego.



Todo esto resulta en un sistema de batalla que sobre el papel suena un poco anticuado pero que en realidad es bastante innovador y profundo. Persona 4: Golden tiene muchas mecánicas que usar y entender para poder salir victorioso en batalla. Además, es uno de los pocos JRPG donde los estatus como poison, panic o silence son sumamente útiles y es prácticamente obligatorio contar con ellos durante el juego, en especial si se juega en las dificultades Hard y Very Hard donde los enemigos son mucho más poderosos, inteligentes y comenten menos errores.

Sumado a visitar dungeons y pelear, Yu podrá ir a la “Velvet Room” donde podrá fusionar Personas para crear nuevas además de comprar y vender habilidades y técnicas para ellas. Esto también es una parte vital del juego porque a medida que se avanza en la historia, se gana acceso a nuevas Personas y técnicas que son más poderosas. Al fusionarlas, existe un chance que la Persona creada obtenga algo de experiencia dependiendo de las habilidades sociales de Yu o como el juego las conoce: Social Links.

Fuera del sistema de exploración y combate, los personajes podrán realizar diferentes actividades que varían mucho el ritmo del juego y lo hacen salirse de las fórmulas clásicas usadas por los JRPG. Una de las más importantes de ellas son los Social Links que son un sistema que mide la amistad y que tan cercano es Yu con otro personaje del juego. Estas van del 1 al 10 y pueden subirse hablando y pasando tiempo haciendo varias cosas con los personajes que tengan algún Social Link asociados con ellos. Al hacerlo, por supuesto, se ganan diferentes bonos como extra experiencia al crear una Persona, técnicas nuevas o habilidades pasivas para los party members, entre otras. Los Social Links son también una forma bastante innovadora de desarrollar la personalidad y la trama interna de cada personaje que sale de la historia principal sobre la que gira el juego.

Las Social Links también pueden ayudar a Yu a aumentar algunos stats que no están relacionados al sistema de batalla como “coraje” o “expresión” que le ayudarán a aumentar ciertas habilidades sociales y salir victorioso en actividades mundanas como trabajos de medio tiempo o los exámenes de la escuela. Estos stats también ayudan a obtener beneficios en muchos otros aspectos del juego. La cantidad de contenido extra de P4G con respecto a la versión de PS2 es bastante grande. Al compararlos, es fácil darse cuenta que el de Vita tiene nuevas Personas, técnicas, canciones, Social Links, dungeons, personajes, ítems, la posibilidad de jugar toda la estación de invierno (que en PS2 se saltaba por completo) e incluso un nuevo final que cambia la manera en que la trama terminó en la versión anterior.

Persona 4: Golden es, por mucho, el mejor juego que hay disponible en Vita y al ver los títulos que vienen para la consola se da a entender que se quedará así por un largo tiempo. Es muy posiblemente uno de los mejores RPG jamás creados. Los gráficos, soundtrack, actuación de voz, animaciones, combate, trama, narrativa, jugabilidad y personajes son de lo mejor que hay en la industria de los video juegos y definitivamente ningún dueño de un PS Vita debería pasarse este juego por alto. ¿Los gamers querían una razón real para comprar el Vita? Aquí está: Persona 4: Golden.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Willy McKay (★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)

¿40$? Absolutamente.

[PSV: 2012. 1-Cartucho Vita Game Card. Zona 1. Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 6MB, Touch-screen, ESRB Rating: M]



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Mike

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La Otra Dimensión: La Dimensión Desconocida



Hola a todos los gamers que escriben en esta página y la visitan. Mi nombre es Mike y al igual que ustedes, soy un enorme aficionado a este hobby al punto que mi vida completa gira en torno a esta pasión. Desde que tengo uso de razón, me he visto con un control de consola en la mano disfrutando de una infinidad de títulos en casi todas las consolas jugando franquicias desde Mario y Zelda, hasta Final Fantasy y Halo, entre muchas otras.

Estoy colaborando de manera humilde y sin tratar de hacer mucho ruido a Rural Tex con el propósito de escribir sobre cosas relacionadas al medio, que en mi caso serán temas que no se tratan mucho en el sitio y que me enorgullece tener la responsabilidad de hacerme cargo, los JRPG y juegos exclusivos e importantes en otras consolas que NO sea necesariamente de la plataforma PlayStation. Sí se volverá a hablar de XBOX y quizás de Nintendo.

Desde hace un par de años manejo un pequeño blog (que es más un diario que otra cosa) donde escribo reviews y opiniones de algunos de los juegos que paso y me han gustado, al igual que ustedes. En Octubre tuve la suerte de conocer a Bart y he estado en contacto con él desde entonces. Después que leyó algunos de mis artículos me incitó a colaborar en la medida que pueda y pues aquí estoy, con mucho gusto, como un gamer más.

Va a ser muy fácil para ustedes darse cuenta que mis gustos sobre juegos son bastante distintos a los del resto de la comunidad, razón de mi contribución para añadir variedad. Por ejemplo, no me apasionan tanto los shooters, aunque admito que es un género sumamente divertido y que una gran parte de los mejores juegos en todas las consolas y PC son FPS y TPS.

No me mal interpreten, incluso varios de mis juegos favoritos son shooters (soy un gran fanático de Halo y lo fui entonces con Unreal 1, uno de mis shooters favoritos de todos los tiempos). Siempre he favorecido más los RPG y los fighters, pero al mismo tiempo hago lo posible por mantener mis gustos lo más balanceado posible.

En lo personal me llama mucho más la atención, en la actualidad, Persona 4 Golden o cuándo va a salir Final Fantasy Versus XIII que Far Cry 3 o Crysis. Por eso, la mayor parte de los textos que voy a escribir aquí tendrán relación con juegos tipo Final Fantasy, Persona, Dead or Alive, y en algunos casos Forza Motorsport que también soy segudor de juegos de carros en general. Con fuerte énfasis en los JRPG que generalmente no mueven tanta opinión pública y masas (al menos no como hace 10+ años), que sin embargo considero que son sumamente importantes para la industria.

Estuve hablando el viernes pasado con Bart y por lo que me dice, tengo muchas cosas en común con la comunidad de la página como que todos rechazamos la piratería, evitamos ser fanboys irracionales y cosas así. Eso me tranquiliza bastante y me da motivación para participar en Rural Tex a diferencia de otros grupos de gaming venezolanos en los que he participado (lleno de "fanboys treceañeros") en donde mis experiencias han sido… no muy buenas.

Estén pendientes que vendré con reviews de títulos recientes que acabo de terminar abarcando una variedad de plataformas. Comenzando con Persona 4 Golden de PS Vita (juego que TODOS deberían tener y jugar) y Halo 4 para XBox 360. Además, estoy empezando a jugar Forza Horizon que me llegó hace un par de días así que en unos dos o tres fines de semana debería tener suficiente experiencia con el juego para poder escribir un review lo más elaborado y objetivo posible sobre el título.

Sin más que añadir por ahora, me alegra full ser parte del grupo, espero conocerlos a todos poco a poco y lo más importante, que nos llevemos bien para hacer que Rural Tex siga contribuyendo a la comunidad gamer local e incluso la hagamos cada vez mejor.

Gracias a todos de antemano y un abrazo grande.

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Mike

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La Otra Dimensión: ¡PlayStation 4!



Estuvo en la lengua y la mente de todos los gamers desde hace varias semanas. Sony anuncia un evento grande desde Nueva York para anunciar, según ellos “el futuro del PlayStation”. Sin alusiones sobre qué podría ser, toda la industria desde todos los rincones coincidieron unánimemente en una teoría: el lanzamiento del PlayStation 4.

No había otra razón, siquiera que un evento promocionado ad nauseam pudiera tener otro desenlace. En especial sucediendo antes del evento que la mayoría elige para sacar su mejor carta bajo la manga, el Electronic Entertainment Expo (E3). Cercano a este día, muchos acontecimientos se tejieron en torno a acentuar la excitación sobre el posible anuncio del PS4, fotos emergentes del prototipo del nuevo DualShock Controller, videos oficiales de Sony haciendo un recuento histórico de la trayectoria del PlayStation como plataforma –dividido en capítulos dedicados a cada generación en forma de micro documentales, con la acostumbrada dosis de auto indulgencia– y, para descartar alternativas, Sony realizó un evento relámpago el lunes dedicado al Vita que no tuvo mayores titulares que una rebaja de precio (¿no lo sugerí en mi último análisis mequetrefes?), nuevos colores y una alineación de juegos para su segundo año en el mercado.

Pues sí mequetrefes, luego de una larga séptima generación de consolas, más de los 5 años promedio, Sony Computer Entertainment anunció hoy el lanzamiento oficial del nuevo sucesor del exitoso PlayStation 3, que para nuestro staff de editores/gamers es el indiscutible vencedor de esta generación que entra en su ocaso. Hoy 20 de Febrero marca la presentación oficial del PlayStation 4.

En un evento algo fastuoso que reunió la acostumbrada alineación de pesos pesados tanto de Sony como de terceros, aliados de la industria, Sony presentó sin recelos al PS4 donde se resaltaron las propiedades principales que va a definir el carácter de la venidera generación de consolas y no, no es con pantallas LCD en los gamepads, Nintendo anyone? Tampoco es con sensores de movimiento para juegos de baile, Kinect anyone? El carácter estuvo concentrado en una cosa: los juegos y lo que todo hard core gamer persigue en su plataforma de rigor. Por supuesto que hubo una somera exposición de las obligatorias facultades técnicas que traduce mejor las bondades visuales que harán de municiones en la venidera confrontación pomposa de capacidades gráficas entre fanboys.

Sin rodeos de mercadotecnia se anunció la futura consola sin dar fe de su aspecto siquiera en una imagen tentativa. Al menos se demostró un arsenal de juegos con una capacidad gráfica tan impresionante que parecían cinematics de pre-renders de CGI. Información fiel detrás de bastidores confirmaron a posteriori que, aunque las demostraciones eran reales, se efectuaron en una PC con características hi-end que mimetiza el hardware del PS4. Ya vimos algo así en el E3 de 2005 durante el lanzamiento del PS3 con el demo de Killzone 2 y el resultado final fue exacto a las proyecciones. No tengo duda que así será y que no hubo engaño, menos aún luego del escándalo de hace unos días con el lanzamiento de Aliens Colonial Marines cuyo producto final difiere enormemente de su demo proyectado… que resultó ser un pre-render premeditado gracias a un ex-empleado de Gearbox que “soltó el yo-yo” en una entrevista.

Además de no revelar la apariencia exterior de la consola, quizás reservando algo de pizzazz para el E3, tampoco hubo detalles técnicos específicos sobre los ingredientes internos del PS4. Apenas una introducción sobre su desarrollo –que llevaba 5 años bajo estricto secreto– de parte de Mark Cerny, ingeniero líder de la arquitectura del proyecto, y lo que dijo sobre el PS4 fue más que suficiente. Al parecer es un rival digno de un PC cojonudo de las más altas prestaciones y su arquitectura es tan similar que simplifica el trabajo a los desarrolladores. Esto es lo contrario a la arquitectura extraterrestre del PS3, que si bien fue insuperable por la competencia, alienó a muchos desarrolladores que en un principio se abstuvieron de estudiarla, Valve anyone?



Posterior al evento descubrimos que el PlayStation 4 posee un CPU de arquitectura x86 (custom AMD “Jaguar” 8-core 64bit @ 2.9GHz) con 8GB de memoria GDDR5 unificada (permiso mientras me corto las venas con ese detalle geek), disco duro SATA III interno (esperemos sea reemplazable por el usuario como en el PS3), un GPU dedicado (1.84 teraflops AMD Radeon™ Next Generation Advanced Graphic Engine) y por último una unidad óptica de Blu-ray Disc 6x CAV (Constant Angular Velocity, whoo-hoo!). Esta última característica confirmada por Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Entertainment. El resto reúne Gigabit Ethernet, Wi-Fi (IEEE 802.11 b/g/n), Bluetooth 2.1, USB 3.0 y el HDMI 1.4a, sólo espero que eliminen el conector analógico, ya es hora.

Lo que sí confirma los rumores de días previos fue el nuevo y rediseñado DualShock 4 que viene a ser la segunda vez que se rediseña el gamepad del PlayStation desde la introducción del DualShock original del primer PlayStation. Similar en forma y figura, ahora posee un área táctil similar al panel trasero del PS Vita en el lugar donde se ubican los botones de Start y Select. Hay una toma de audífonos, una corneta pequeña, mejorado sistema de vibración, Six-Axis, Accelerómetro, Bluetooth y una barra de luz entre los gatillos que integra el controlador Move. El PS4 incluye una cámara dual alargada, similar al sensor del Wii, para el sistema Move que además arrastra los mandos del PS3 con total compatibilidad. Los gatillos y analog joysticks están rediseñados para mejor ergonomía.

Un detalle importante que el PlayStation 4 traerá, es un modo de pausa en bajo consumo de energía para suspender el juego y retomarlo instantáneamente como haces en el PS Vita, sin necesidad de cerrarlo y apagarlo por completo. Al mismo tiempo que actualiza juegos, software y baja contenido. Pudiendo comenzar a jugar un juego mientras está bajando (!!!). El rediseño de la interfaz gráfica pone fin al XMB (Cross Media Bar), el GUI que usa el PS3 que debutó en el PSP, su nueva apariencia toma prestado el diseño del actual PSN Store.

Entre las decepciones, pocas afortunadamente, fue que debido al cambio de arquitectura (de PPC a x86) no hay compatibilidad regresiva con las consolas anteriores. No obstante Sony adquirió la empresa de servicios Web de nube, Gakai, y su presidente, David Perry, prometió que todos los juegos del PSOne, PS2 y el actual PS3 estarán disponibles para jugar desde la nube sólo que no revelaron detalles ni los requerimientos necesarios para tal hazaña técnica.

Hubo muchos anuncios y demos de juegos excelentes, la mayoría exclusivos, que puso claro la nota que el PS4 es para y por los juegos, nada de pajas ni servicios secundarios que a muchos gamers no les interesa. Lo que sí ofrecieron es el detalle que habrán muchos servicios para compartir entre usuarios, en especial la interacción con el PS Vita que toma en serio el potencial de la nueva plataforma móvil de Sony. Como el hecho que puedes jugar títulos del PS4 desde el Vita –streaming– al mejor estilo de Nintendo y su nuevo Wii U.

Entre la alineación de excelentes juegos de lanzamiento está Killzone Down Fall, inFAMOUS Second Son, DriveClub, The Witness, Deep Down, Final Fantasy, proyectos de Media Molecule y Quantic Dream, todos exclusivos, con posibles multiplataforma que ya fueron revelados previamente por sus desarrolladores en días previos. Entre estos estuvo Diablo III (sí, el “exclusivo para PC e imposible en una consola” viene para el PS3 y PS4); cerrando con Watch Dogs y el recién anunciado nuevo proyecto de Bungie (sans Microsoft) Destiny. Todos, todos se veían como pre-renders de CGI cinematics, absolutamente increíble y eso a través de una transmisión vía Web de baja resolución.

Más noticias y rumores irán saliendo a medida que el E3 se acerca. El PS4 saldrá “para la temporada de fin de año” como afirmaron al cierre del evento. Sony dejo claro que no está jugando carrito y que viene con todo para llevarse –desde el comienzo– el liderazgo de la próxima generación de consolas, no a la larga riendo de último como ha venido haciendo con las dos generaciones anteriores.

Microsoft, Nintendo, Medio Webo.

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Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Walk the Walk

Review: Hitman Absolution (PS3/X360) - Hay un placer que se siente cuando un juego produce inmersión total y los controles se vuelven una extensión de tus instintos y reflejos. Más aún si la atmósfera producida por la presentación y la trama contribuye a esa desconexión de la realidad. Así esa fantasía signifique personificar a un asesino profesional que mata de manera explícita por dinero u otros principios no monetarios. Todo eso resume la experiencia detrás de Hitman: Absolution. Justo lo que les encanta a los moralistas contra los video juegos violentos.

La saga “Hitman” ha sido muy exitosa y atesorada como un clásico luego de tres excelentes juegos para la pasada generación (Silent Assassin, Contracts y Blood Money). Originalmente debutó para el PC con “Codename 47” –con unas mecánicas totalmente distintas– pasó posteriormente a las consolas donde se masificó cómo un favorito en el juego furtivo dentro del submundo de las operaciones negras y los asesinatos por contrato. De la casa danesa IO Interactive, el objetivo de este juego no es lograr el objetivo a toda costa, tampoco ser un mercenario en combate, no, es ser discreto e invisible… como si nunca estuviste ahí. 47 es un fantasma, un mito, un reputado asesino por contrato de alta demanda por las élites políticas y sociales del mundo. No tiene antecedentes más que una vida dedicada a forjar –en cuerpo y mente– la máquina perfecta para matar. Concebido a partir de un costoso programa genético que diera vida al humano física y mentalmente ideal para llevar a cabo las misiones más difíciles o imposibles. 47 es inmutable, analíticamente calculador y emocionalmente inerte que funciona como un autómata biológico programado para un sólo fin: cumplir el objetivo sin dejar rastro alguno de haber participado. Luego de casi 7 años ausente, al fin tenemos otro capítulo del elegante agente alopécico. ¿Valió la pena esperar tanto? ¿Llegó Hitman muy tarde al ocaso de la generación actual de consolas? ¿Se actualiza a los tiempos modernos a la vez que respeta sus fundamentos de origen?


Mr. Zurkon lives only to kill: 47 está de vuelta y no juega carrito. Eficiente y hábil puede hacer del entorno como de cualquier objeto un instrumento fatal. Invisible y elegante, no arruga ni el traje. Ejemplo del asesino ideal.

Tema: Si han seguido la serie desde los juegos anteriores sabrán que Hitman, el “Agente 47” por su nombre código, trabaja para “La Agencia” (International Contract Agency) cumpliendo tareas clandestinas en el submundo del espionaje y las operaciones negras. En Hitman: Absolution su lado personal es sacudido poniendo a prueba su ética más íntima sin rayar en lo sentimental, un área que le es imposible experimentar debido a su diseño genético y su adoctrinamiento desde nacimiento.

Si han visto los trailers habrán notado que 47 fue encargado de asesinar a su antigua jefa, Diana Burnwood, quien traicionó a la ICA huyendo hacia la clandestinidad con un botín de inteligencia que compromete la integridad del organismo secreto. Diana expone muchos documentos a la luz pública que coloca a la ICA como una mafia mercenaria. Esto, naturalmente es visto como sabotaje de parte de la agencia.

Adicionalmente Diana se lleva un preciado objetivo experimental que hace temblar a los nuevos directivos y por lo tanto ordenan su ubicación para terminación inmediata. Por su experticia y antecedentes con Diana el trabajo le es encomendado a 47. En parte como prueba de compromiso y lealtad hacia la ICA, sabiendo además que ella salvó su vida en Blood Money; y por otra parte porque no hay otro agente a quien confiar un trabajo tan sucio para que quede limpio (I love this shit!).

Si creen que esa es la trama de Hitman: Absolution y que lo anterior fue un spoiler, se equivocan, eso apenas es la introducción o el prólogo del juego puesto que 47 demuestra cierta humanidad al no cumplir –del todo– con la orden, quedando como un traidor ante la ICA y marcado como objetivo de terminación. La trama toma otro color cuando 47 descubre los intereses reales detrás de la conspiración y el juego consiste en detener los planes del jefe de la ICA mientras limpias tu nombre… o tu número en este caso. Simple y predecible, tal cual lo fue su modesta adaptación al cine hace unos años.


Cualquier objeto puede ser empleado como arma. Sigiloso e inmutable, puede mezclarse con el entorno y cumplir el objetivo sin dejar huella. Mientras más invisible mejor el resultado, pero de vez en cuando se valen los balazos.

Jugabilidad: El juego en Hitman: Absolution es en tercera persona, netamente furtivo (Stealth) y con fuerte énfasis en cumplir el objetivo con mínima o ninguna evidencia que estuviste ahí. Sin embargo la dificultad pertinente en el diseño, muy balanceada por cierto, pondrá a prueba tu paciencia y tu capacidad de respuesta ya que 47 no es transparente. Si no me entendieron, actuar como un fantasma no implica que lo seas. En este sentido el diseño propone muchísimas opciones para terminar la misión, todo radica en la ejecución y no en el resultado. Desde hacer que parezca un accidente hasta asesinar directamente sin delatar tu presencia, las circunstancias y tu imaginación abren posibilidades diversas para cumplir el objetivo de la misión.

Hitman: Absolution tiene un modo “instinto” que funciona similar, de hecho casi idéntico al modo detective de Batman: The Arkham Series. Al activarlo puedes ver en cámara lenta la ruta que toman los NPC (None Playable Character), incluso el objetivo. Mediante el cual también puedes ver dónde se ubican detrás de las paredes, así como resaltar los elementos interactivos del entorno para que deduzcas un uso creativo en la ejecución. Este modo de instinto también tiene un uso alterno, en presencia de NPCs que sospechen de ti –mediante una señal de alerta medible– puedes disimular ocultando el rostro de forma temporal. Pero no basta con hacerte el loco, 47 muchas veces debe recurrir a su clásico uso de disfraces que obtienes de otros NPCs. Esta capacidad de cambiar atuendos entra en combinación con la mecánica de subyugar físicamente a la víctima, que puede ser letal o simplemente ponerla a dormir. Pero cuidado, NPCs con el mismo atuendo, como policías, por ejemplo, sospechan casi de inmediato al ver un rostro poco familiar. Ocultar los cuerpos continua en el diseño de mecánicas y es primordial para que el trabajo sea lo más limpio posible, que pudiera parecer repetitivo a veces, pero hay más de una manera creativa de deshacerse de los cuerpos, vivos o muertos.

El sistema de cobertura, bajo stealth y combate, añade modernidad al diseño de juego sin comprometer o cambiar lo clásico. Dado que es posible resolver la misión a balazos, en parte gracias a sus impecables mecánicas de combate rediseñadas a la actualidad, no es recomendable porque el juego te evalúa constantemente con una puntuación que tiene criterios establecidos. Ir à-la Rambo volando sesos a granel te garantiza un puntaje negativo, y si crees que el fin justifica los medios, piensa de nuevo porque la puntuación lo es todo. La puntuación juega análogo con la evolución de 47 y las potenciales habilidades que irá añadiendo a su repertorio de conocimientos. El puntaje acumulado va desbloqueando habilidades al personaje que incluye mejoras a su instinto, puntería, movimientos silentes, dominio de armamento y muchas más.


Maestro de los disfraces –sin importar la ocupación– son un medio viable para pasar desapercibido. No resulta infalible si hay homólogos que sospechan al ver un rostro desconocido. Los policías se conocen, pero no a ti.

Los niveles son abiertos, aislados, grandes, variados y con algo de diseño vertical. No supone un mundo abierto pero maquilla el diseño lineal gracias a las diversas formas y caminos para cumplir el objetivo. El clásico diseño de la ruleta/inventario de armas y herramientas se reemplaza por uno tipo cruz que controlas con el D-Pad, mucho más rápido y eficiente, bravo. Hitman retiene las clásicas “silverballers” las Colt 1911 gemelas cromadas con sendos silenciadores. Puedes usar una o ambas simultáneamente. Añadan su clásica cuerda de nylon para estrangular y tienes lo fundamental que ha caracterizado la serie desde el comienzo. Por supuesto, 47 también puede manejar un gran surtido de armas como antes, sólo que está limitado a cargar hasta tres adicionales a sus fieles silverballers (larga, corta y sniper). Las armas son importantes pero no indispensables para llevar a cabo la misión. Cuchillos, C4 y [inserte objeto variable que tengas a la mano] completan las capacidades de jugabilidad que tiene el diseño de juego.

El ‘objeto variable’ puede ir desde cualquier cosa que consigas a tu rededor, ladrillos, libros, estatuas, adornos, artículos de oficina, jarrones, herramientas, extintores, cables, tijeras, juguetes, tubos, bates, artefactos eléctricos, en fin, una infinidad de opciones que varían en mecánica ligeramente al emplearlas como armas o distracciones. Por ejemplo, puedes lanzar un destornillador al igual que un cuchillo, y un hacha funciona similar pero con las dos manos. Cabe señalar que puedes cargar un objeto variable a la vez si se va a usar como arma. Ahora, si son para generar distracción se pueden llevar hasta dos. Una mecánica tipo ‘Bullet Time’ detiene el tiempo temporalmente para disparar a varios blancos en un lapso breve. Poco original pero funciona.

Hay varios niveles de dificultad en Hitman: Absolution: el Rookie te guía en el proceso con puntería asistida y un AI permisible, casi idiota, eviten esa opción por favor. Las otras son, Normal, que propone un reto balanceado; Expert/Professional, igual al anterior sólo que no regenera el instinto, tienes poca salud, la evidencia dejada impacta tu puntuación y se acentúa la respuesta del AI; por último está Purist, sin asistencia alguna, sin mapa, checkpoints, salvar tu progreso, indicadores en pantalla y sobre todo sin el crucial modo de instinto, obligando que tu imaginación averigüe qué elementos del entorno se pueden usar para planificar tu ejecución. Una cosa, aún con el modo instinto activo, no es fácil analizar la manera de cumplir tu objetivo sin darle muchas vueltas al asunto. Lo que me hace pensar que si juegas en Purist de primera entrada y deduces al instante las distintas formas de usar el entorno para asesinar a tu objetivo sin ser detectado, deberías entregarte a la policía… por fortuna mis trofeos del PSN no los puede ver todo el mundo…


El modo de instinto predice los movimientos y delata la ubicación de otros al rededor en cámara lenta, incluyendo al objetivo. También un modo 'Bullet Time' para disparar a varios blancos en caso de encontrarse en desventaja.

Presentación: Hitman: Absolution posee una presentación impecable y cuidadosamente elaborada buscando un estilo artístico que roba mucha inspiración de los films de Tarantino; en especial la escenografía estilo Kill Bill que va cónsono con la trama y su humor negro que va tomado de la mano con su violencia gráfica. La inspiración va más allá con la selección musical de corte retro y un score soundtrack melodramático (lástima que Jesper Kyd no formó parte de este proyecto, el compositor original y responsable de la musicalización de la serie*). El uso de las sombras (vertex shaders) está exquisitamente desarrollado y más le vale sabiendo que la oscuridad y las tinieblas son refugios obligatorios para un agente que desea mantenerse oculto. Las texturas son de altísima resolución incluso bajo inspección de cerca en pantalla grande. Todo es interactivo y sus ambientes son semi-destructibles, al igual que los objetos.

El AI es muy bueno siempre y cuando seleccionen dificultades altas, demostrando reacciones impredecibles y aleatorias que desafían tu capacidad de planificación. Los movimientos y animaciones son excelentes, sin embargo algunos son predecibles dentro del combate a mano que depende de QuickTime events. Incluso bajo la muchedumbre el framerate es fluido y estable. El detalle de las infinidades de atuendos que 47 puede adoptar demuestra un cuidado inmenso en la presentación. Lástima que la animación facial no esté al nivel mínimo que esta generación ha alcanzado.

El sonido es una maravilla de inmersión con espectacular dinamismo en el rango y la atmósfera. Espacios abiertos con mucha gente se sienten vivos y variables con NPCs conversando e interactuando incluso si invades su espacio personal. El clima, música ambiental (no incidental) y sonido de las armas es real y convincente. La actuación vocal compensa la animación facial con interpretaciones de lujo empezando por quien esperamos esté –siempre– detrás del rol de 47, David Bateson, a quien se le debe no sólo la voz, sino la cara de culo gracias a que 47 fue inspirado en su semblante. Los rumores que no iba a volver a darle vida con su voz puso a muchos gamers fieles a cortarse las venas. Es como si David Hayter dejara de hacer a Solid Snake, inconcebible. Pero el reparto tiene figuras reconocidas en el mundo de Hollywood y… ejem, “Pornowood” entre los cuales están Keith Carradine, Vivica Fox y la “niña precoz” del XXX, Traci Lords. Les garantizo que la actuación vocal es tremenda, incluso detrás de su marcada dirección B-Movie lleno de lenguaje soez y abuso de la palabra ‘Fuck’.

Ignorado por la crítica pero reverenciado por sus seguidores, Hitman: Absolution es un soberbio capítulo que arrastra lo clásico y evoluciona hacia el presente demostrando que 47 está vivo y estrangulando yugulares mejor que nunca. Junto al retorno de Max Payne me complace que ciertas franquicias se tomaron su tiempo para regresar renovados, pero no tanto como para cagarla, Duke Nukem anyone? Altamente recomendable para los seguidores de Hitman, como también Splinter Cell y Metal Gear.

Tema: McKay (★★★★☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: N/A (☆☆☆☆☆)
Diseñ/Juga: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Sin duda alguna.

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 6MB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]




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b4r7on

[*] Jesper Kyd es un conocido compositor que pone la nota atmosférica en cada juego que bendice con su música incidental. Ha hecho la música y melodías de Hitman (excepto este último), Borderlands, Gears of War, Splinter Cell, Unreal, Darksiders y la saga Assassin’s Creed (excepto el reciente ACIII que fue un coleto de proporciones colosales, con razón, es que ni música buena tuvo).

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La Otra Dimensión: Lo Mejor (y peor) del Vita



El pasado 2012 fue el año de transición para Sony en materia de su consola portátil. Después de 8 largos y fructíferos años de éxito, el PSP vio en el PlayStation Vita un sucesor digno al superarlo técnicamente en todas sus facultades y funciones. Lo que queda por demostrar es si es digno de rebasarlo en cuanto a su librería de excelentes y memorables títulos; que con tantas expectativas en torno a su lanzamiento, ha sufrido una injustificada ola de críticas negativas por su catálogo de juegos donde algunos presagian su fin prematuro. Nada más lejos de la realidad.

Los escandalosos artículos sólo exageran buscando atraer con titulares sensacionalistas. No en balde admitimos que Sony ha aplicado el peor marketing respecto al Vita y deben entender que la gente no sólo quiere una maravilla en hardware, sino juegos excelentes y sin tener que pagar mucho por ellos. En especial en estos tiempos de recesión mundial, ya que el 2012 no fue el mismo escenario en que debutó el PSP donde no existía competencia de parte de los smartphones (iOS/Android), ni siquiera Nintendo le hacía cosquillas con el Game Boy Advance SP.

Sin embargo Sony debe entender que estos no son los tiempos para cobrar 40-50$ por un juego de cartucho móvil por más avanzado que sea. Peor aún cuando cobran 20$ por un juego viejo de PSP que bajas desde su tienda virtual, que supera el precio de 10-15$ de un DLG independiente que también es bastante alto. En la actualidad, donde el mercado móvil de juegos ha florecido prefiriendo al smartphone, en cuyo caso un juego de calidad oscila entre 0.99¢-5$, resulta poco atractivo pagar precios similares a los títulos de una consola de mesa por cartuchos de una plataforma móvil.

Es cierto que la complejidad del diseño de los juegos del Vita trasciende la simplicidad casual de los juegos basados en pantallas táctiles de gratificación instantánea, pero para el mercado dinámico de hoy eso dejo de tener prioridad. No obstante aquí en Rural Tex todos sus editores (excepto el piedrero del Kaiser, gamer de Facebook) se han hecho de un PS Vita incluso desde el primer día de su lanzamiento, y constatamos de primera mano todo su potencial como el digno heredero del viejo PSP. Al igual que muchos de ustedes fieles ruraltejanos que han preferirlo al Vita en lugar de ridiculares con clones de Angry Birds, Farmville y Bejeweled.

En este trío pueden tener por seguro que se cumple la promesa de trasladar la experiencia del PS3 a una consola móvil como no pudo hacerlo el PSP. Unos son títulos originalmente desarrollados para el Vita y otro un excelente port que replica impecablemente la versión “grande” de su homólogo del PS3. Un tiro al piso si me preguntan.


En mi análisis del porvenir del Vita sugiero que, en primer lugar, la consola sufra una reducción drástica de precio, algo cerca de los 179$ del 3DS; incremente su catálogo de títulos en la misma proporción de calidad que tuvo el PSP y, por último, un reajuste de precios de los juegos –cartuchos y DLG– a la mitad o menos. De lo contrario la ventana sigue abierta para el iPhone/iPad de “comerle el casabe por la orilla” y robarle el mercado móvil que cada día es más competido. No basta con ofrecer el Vita con combos de juegos pasajeros y fugaces suscripciones al PS+. Lo único que le impide al iOS dominar el mercado hard-core gamer móvil es la discapacidad de interfaz que sufren los juegos de este calibre bajo la ergonomía limitada de la pantalla táctil… por ahora.

De cualquier manera es exagerado hablar de un PSV mediocre sólo porque no ha tenido un lanzamiento de alta demanda. Además de injusto andar diciendo que su catálogo de ofertas ha sido pobre. Sí, también es cierto que en inicio mucho juegos fueron simples “ports” de títulos del PS3 dejando a un lado una selección de novedades desarrolladas específicamente para el Vita. Pero el panorama ha ido cambiando para mejorar su puntuación en ese aspecto ahora que evaluamos al Vita en su primer año que se cumple este próximo 22 de Febrero. A continuación señalamos el desempeño del Vita en materia de juegos resaltando lo mejor de 2012 en negritas.

En primer lugar los juegos en cartuchos han demostrado que el Vita posee los minerales de trasladar la experiencia de una consola de mesa en una unidad portátil. Parte ha sido la calidad demostrada con juegos como Uncharted: Golden Abyss, Rayman Origins, Persona 4: Golden, Gravity Rush (review pronto), Need 4 Speed: Most Wanted, MLB 12 The Show, FIFA 13, Mortal Kombat, Little Big Planet (review pronto), Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Wipeout 2048 entre los que podemos decir, sin discusión alguna, que son excelentes y no simples ports al ser –o poseer– diseños específicamente destinados para la nueva plataforma móvil de Sony.

Pero el lomito del Vita radicó en el soporte de la comunidad indie de juegos pequeños para bajar desde el PSN si tan sólo no costaran tan caro. Al menos Sine Mora, Sound Shapes, Super Stardust Delta, Escape Plan, Lumines: Electronic Symphony, Tales from Space: Mutant Blob Attack (review pronto), entre tantos excelentes DLG imprescindibles, son el pan con mantequilla que define el porqué compré un Vita y lo mejor del año 2012 para la consola aún por encima de sus sofisticados juegos de cartucho. Algunos de estos títulos tienen reseñas correspondientes aquí y los pueden buscar dando click a la etiqueta PSV al final de este artículo (mostrados en orden cronológico).

Little Big Planet PSV ¡Juego del Año VITA! (Card)
Tomen nuestra palabra de entrada que este es sin duda el mejor juego del primer año del Vita de los tantos excelentes que hubo. No fue fácil sabiendo que otros tres títulos pierden el honor por un pelo; cierto que Gravity Rush, Uncharted: Golden Abyss y Persona 4: Golden lo merecen siendo “títulos que obligan a comprar un Vita”, sólo que cada uno apunta hacia un público específico y no a todos los gustos. En este sentido Little Big Planet PSV gana no sólo por su excelencia en diseño, gameplay y presentación, sino por ser un juego homogéneo en demografía y neutro en diversidad de gustos. Para todo público y edades. Este es el juego que amenaza con quedar soldado a la ranura de tu Vita, es indispensable por su gameplay y diseño (idéntico al PS3 sin sacrificar nada), superando incluso a Little Big Planet 2 del PS3 debido a la variedad de estilos, la misma creatividad para elaborar niveles para compartir en línea y la facultad de aprovechar correctamente las dinámicas únicas de la interfaz de toque del Vita (frontal/trasera). –Bartolomeo Review

Sound Shapes ¡Juego del Año VITA! (DLG)
Ya nos botamos de elogios con este increíble juego que puedes bajar para el Vita (y para el PS3 sin costo adicional) por una fracción del precio de un juego de cartucho. De tantas joyas download only que posee el catálogo del PSV, Sound Shapes destaca por su originalidad y genialidad de combinar música, dificultad, platforming y diversidad en este arcade musical de ultranza. Un juego que define un nuevo estándar en los juegos musicales y platformers arcade. Con opciones de creatividad similar a Little Big Planet –sin ser un plagio– para construir y compartir tus niveles con la comunidad en línea haciendo de éste un juego de opciones infinitas. Que de paso funciona como instrumento musical y secuenciador digital no molesta para nada gracias al apoyo de artistas de alta gama como Beck, Deadmou5, Guthrie, entre otros, que colaboraron con sus sonidos y creaciones particulares. Este es un título obligatorio que todo poseedor de un Vita (o un PS3) debe tener instalado. ¿Por el bajo precio de un DLG y siendo un cross-buy? No me jodan. –Bartolomeo Review

Seguro, hubo muchos ports de juegos del PS3 y PSP –algunos incluso del PS2– como Metal Gear Solid HD, God of War Origins, Ninja Gaiden Sigma Plus, Lego Batman, etc, pero no se puede negar que son excelentes. Sin dejar a un lado los potes, independientemente si son exclusivos o ports, como Call of Duty: Declassified, Resistance: Burning Skies, FIFA Football, ModNation Racers: Roadtrip y Ridge Racers, siquiera por mencionar algunos coletos inmamables.

Tampoco podemos dejar a un lado la decepción principal del Vita, y no me refiero a títulos como Assassin’s Creed III: Liberation (review pronto), Unit 13, PlayStation All-Stars Battle Royale, Silent Hill: Book of Memories como las promesas con altas expectativas dentro del mayor embarque que sufrió el Vita. Me refiero a la ausencia de un verdadero FPS, o shooter de primera persona, que cumpla la promesa de completar esa experiencia móvil de una consola de mesa que fue tan publicitada gracias a ese detalle único de poseer dos joysticks analógicos… por ahora.

Los estrepitosos intentos por demostrarlo quedaron al bochorno público por culpa de Resistance: Burning Skies y Call of Duty: Declassified, que para defensa de Sony ambos son responsabilidad de la mediocre casa Nihilistic Games (ahora nStigate) en lugar de sus respectivos desarrolladores originales, Insomniac y Treyarch. Esto puede cambiar este año ya que Guerrilla Games, responsable de la franquicia Killzone, amenaza con demostrar que un FPS de calidad es posible en el Vita y lo piensan demostrar con Killzone: Mercenary. Solo que no piensan dejar que otra casa lo haga, ellos mismos lo están desarrollando (Guerrilla Cambridge) para no arriesgar el nombre de su franquicia como hicieron los otros dos. Tendremos que esperar a finales de 2013 para descubrirlo, triste.

Esperamos que el 2013 sea el año del verdadero empuje del Vita hacia otros 8 años de sólido éxito si Sony deja de sentarse sobre los pulgares y promocionar agresivamente la consola con títulos excelentes y precios acorde al mercado actual.

WARP!

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Bart

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La Otra Dimensión: Burger King

Review: Far Cry 3 (PS3/X360) - Al jugar Far Cry 3 me viene a la mente la frase de aquella famosa campaña publicitaria de Burger King (en USA)* que apostaba a que la hamburguesa se hace a tu gusto, no atada a las limitadas opciones de un menú. Así son la mayoría de los juegos, orientados a un fin determinado con opciones pre-diseñadas y un límite de libertades. Es natural.

Más todavía en estos tiempos donde los juegos te toman de la mano y te señalan los puntos numerados para que traces el guión que prepararon para ti. Mas o menos como una hamburguesa de las otras cadenas de comida rápida. Did somebody say McDonald’s?

El lema de Burger King fue (?) “have it your way” que traducido burdamente quiere decir “como te dé la gana” y es esa la filosofía que define a Far Cry 3 bajo su óptica de juego abierto. Juega como te da la gana, haz lo que quieras, haz del juego tuyo y procede como mejor te parezca. A pesar de tener un guión establecido, con una historia a seguir, si se quiere lineal, el ritmo y la dirección la impones tú. Las opciones para desarrollar el personaje en el más puro estilo RPG queda a discreción del jugador y no del juego. Far Cry 3 sigue fiel a sus fundamentos de libertad abierta que nos dejó perplejos en el gigantesco Far Cry 2, sólo que ahora más diverso, más intenso, mucho más complejo y sobre todo muchas veces más grande que el juego anterior que intimidó por su dimensión y extensión. Mequetrefes, éste es el juego del año RTx™ 2012, veamos por qué...


Far Cry 3 es un sandbox libre para explorar dentro de una isla tan grande como la vida misma. Imposible recorrerla toda en menos de 50 horas de juego y apuesto a que todavía esconde muchos recovecos y templos inexplorados.

Tema: Far Cry 3 –al igual que los juegos anteriores– no se conecta de ninguna forma con los episodios previos. Sus tramas son aisladas, pero el modus operandi filosófico y fundamental se mantiene inmutable: supervivencia y propósito. En la anterior oportunidad tomabas el control de un mercenario occidental en busca de un traficante de armas en medio del Congo árido y conflictivo por la guerra civil. En Far Cry 3 eres Jason Brody, un universitario yanqui de clase alta que, junto a sus dos hermanos y unos amigos, se lanzan en una aventura de deportes extremos en Bangkok, que luego migra hacia una apartada isla tropical en algún punto olvidado del Pacífico (Archipiélago Rook).

Siendo Brody, vas acompañado de amistades del mismo ranking social que incluye a tu célebre novia, la de tu hermano mayor, tu hermanito y un par de mequetrefes hijos de magnates. Las paradisíacas vacaciones pronto toman un giro trágico al verse secuestrados por piratas y mercenarios que utilizan la isla como base/escondite de operaciones ilícitas de droga, secuestro y contrabando de armas. Los nativos, la tribu Rakyat, posee rasgos característicos híbridos entre culturas filipinas y neozelandesas para dar un carácter anónimo a la isla del pacífico que pinta más hacia la zona de indonesia por sus ruinas ancestrales y estructuras niponas abandonadas de la Segunda Guerra Mundial. Esta cultura permanece subyugada a la sombra del régimen de los piratas y mercenarios que tienen una resistencia rebelde buscando derrocarla.

La trama es compleja y bien estructurada, con ramificaciones que mantiene el hilo intacto a pesar de la indefinición que enfrentará el jugador ante las infinitas posibilidades de libre desenvolvimiento durante su lucha por sobrevivir y rescatar a sus amigos. Brody comienza siendo un indefenso “niño rico” incapaz de autonomía hasta convertirse en un guerrero depredador tallado en madera, no, en roca. Asimilando la cultura Rakyat hasta perder su identidad, Brody aprende a manejar armas, fabricar drogas, cazar animales y por supuesto, a matar para sobrevivir en una isla donde todo es hostil.


Hay todo tipo de medios de transporte, por tierra, mar o aire, sin restricciones y con impecables mecánicas apropiadas para cada medio. La isla Rook es gigante, vas a necesitar algo más que un buen par de botas.

La piedra en el zapato es Vaas, el psicópata líder de los piratas que desarrolla una obsesión por capturarte luego de escapar a su cautiverio y evadirlo en más de una ocasión. Hay más NPCs, comprendiendo villanos y aliados, entre los cuales destacan un químico lisérgico inglés, una erótica guerrera nativa, un mercenario celta y un curioso agente de la CIA investigando la red de criminales. La confianza es opcional. Armas, jungla, exploración, drogas e historia, esto es Far Cry 3. El mundo es tuyo.

Diseño: Far Cry 3 es un FPS con fuerte énfasis en el modo de juego RPG de mundo abierto (Sandbox Open World), con progresiva evolución del personaje y sus habilidades que trasciende la simple mecánica de combate con armas de fuego. El enfoque en primera persona se extiende hacia el uso de vehículos que son indispensables para el desenvolvimiento dentro de la inmensa isla que es aproximadamente ocho veces las dimensiones del juego anterior. La isla Rook es inmensa, completamente abierta, con un diseño de libre exploración que no se limita a lo superficial dado el complejo sistema de cavernas y cerros que añade verticalidad balanceando los extremos.

Es posible, aunque absurdo, recorrer la isla a pie. Fíjense, como una medida burda para contraste, conduje un Jeep en FC2 de extremo a extremo y me tomó poco más de 5 minutos tomando en cuenta que los vehículos de FC2 van a 70 Km/h max. En Far Cry 3 me tomó 21 minutos ir de un extremo al otro (sumando el cruce a la segunda isla en bote) con el carro más veloz del juego que da más de 100 Km/h (sí, soy un ladillao, lo sé). Hay variedad para el transporte: por tierra (jeeps, ATV, carros), mar (moto ski, botes, lanchas) y aire (planeador, wingsuit), o simplemente a pie cuando no hay más remedio. Las mecánicas de control de manejar son tan buenas como la de un buen juego de carros dedicado. Igual para los botes, con la irregularidad del agua incidiendo en el desplazamiento. Todos vienen en distintos tamaños, algunos hasta con armas.


Buck y Citra, dos de tantos NPC que conocerás dentro de tu aventura por la isla Rook. Cada personaje tiene su textura y trasfondo que los envuelve en un misterio que impide brindarles confianza por más que te ayuden.

Hay puntos marcados como prioritarios en el mapa para seguir el guión que puedes posponer con la infinidad de actividades alternas que nunca se sienten forzadas ni desviadas del tema. Ahora, si juegas a tu antojo –como propone el juego– cada revisión siempre va a ser diferente. No sería un buen FPS si lo básico de las mecánicas de las armas fuese descuidado. Aquí no hay más que elogios gracias al abanico de opciones para que diseñes tu manera de jugar. Pudiendo tener hasta cuatro objetos incluyendo herramientas para reparar vehículos que elimina el rachet mágico permanente de FC2. Sin la restricción de antes de cargar solamente un arma larga, una pesada y una corta, si quieres llevar cuatro LMG es tú peo. El sistema de armamento se rige bajo la economía y la progresión de tu juego permitiendo acceder a un mayor arsenal a medida que tu progreso aumenta, tanto en el mapa como en el personaje.

Las progresiones no se detiene con el sistema de armas, también se aplica al personaje mediante habilidades que vas ganando a medida que tu reputación en la isla aumenta. Hay tres grupos básicos de habilidades que mejora las mecánicas de gameplay a la vez que introduce nuevas en forma de aprendizaje de supervivencia, combate y cacería. Estos logros se representan en un tatuaje tribal en el brazo izquierdo, que comienza como un simple brazalete hasta cubrir todo el antebrazo en señal de jerarquía del guerrero forjado en la jungla según la tradición Rakyat. Adictivo.

El combate FPS es tradicional, empleando un sistema de salud regenerativa (muy limitada) que depende mayormente de inyecciones para recuperarla. Estas inyecciones son otro complejo sistema de diseño llamadas “drogas” las cuales confeccionas recolectando hierbas de distintas especies catalogadas por color a lo largo de toda la isla, incluso bajo el agua. Las fórmulas para fabricarlas depende de tu progreso y la interacción con otros NPC. Lo más importante es que no se limita a inyecciones que recupera la salud, puedes fabricar drogas y esteroides que acentúan las capacidades humanas de cacería, buceo a pulmón, resistencia en combate, velocidad e instinto.


El combate no es sólo plomo y dinamita, también está el fuego, clásico aliado de Far Cry que invita a la piromanía. El arco y flecha no se limita a cazar animales, los humanos también hacen buena presa, en especial los piratas.

No hay un depósito ni escondites para dormir como en FC2 (Brody curiosamente nunca duerme), en su lugar hay kioscos para comprar armas y algunas tiendas que sirven como sistema de inventario. Las armas no se dañan como en FC2, ese diseño se abandona por el del sistema de accesorios añadidos a rifles y pistolas que mejor va con el ambiente de tráfico de armas de la isla. El sistema económico se basa en dinero que encuentras por doquier, registrando piratas abatidos, dentro de cajones o por recompensas de misiones mercenarias y humanitarias. El dinero abunda, de nada sirve la cacería para enriquecerte dado el poco valor de las pieles recolectadas. Sin embargo esto no deja la cacería como algo opcional ya que es indispensable para la manufactura artesanal de sacos y correas para incrementar tu capacidad de carga que mejora las opciones de tu personaje. Hay misiones opcionales humanitarias y de caza recompensas que debes cumplir como exige la tradición Rakyat. También hay misiones alternas y mini juegos (poker, lanza cuchillos, tiro al blanco y carreras) que diversifica el gameplay contra la monotonía previa tipo Grand Theft Auto de "enjuaga y repite". Los escenarios son tan diversos en ambientación, dentro y fuera de la trama, que no hay cansancio de monotonía aún si sigues el guión.

Desaparecen un par de diseños que molestó a muchos en FC2: la malaria que afligía al protagonista interrumpiendo en el momento menos indicado; y la reaparición de todos mercenarios en los campamentos conquistados cuando regresabas al poco tiempo de abandonarlo. En FC3 cada campamento enemigo tomado es permanente y se refleja en el mapa mediante áreas verdes, que además sirven como centros de acopio para tus armas y carteleras para las tareas alternas. Hablando del mapa, es triste que ahora es un croquis que debes abrir fuera del juego, cual menú, en lugar de aquel mapa/GPS interactivo y dinámico que podías ver dentro de FC2 en cualquier momento así sea conduciendo, eso reduce la inmersión. También eliminan el machete como arma fija a cambio de un cuchillo para ataques temporales cual Call of Duty. En FC2 podías cargar el machete en la mano como arma fija… no es lo que están pensando malditos pervertidos.


La exploración es lo mejor de Far Cry 3. La diversidad de actividades, tesoros y localidades ocultas son un desafío placentero, como también lo es conquistar torres de radio y ruinas japonesas de la segunda guerra mundial.

Hay coleccionables que vale la pena explorar, no es la simplemente recolectar plumas por el simple hecho de hacerlo –¡cof! ¡cof!– y sin sentido alguno; hay cartas de japoneses varados de la guerra del pacífico hacia finales de WWII, reliquias antropológicas, memory cards con inteligencia sobre la red de narcotráfico y huevos de pascua que te mantendrán motivado por el valor que tiene como parte del motif de la trama. Por último está la conquista progresiva de la isla que incita a la exploración y dominio del mapa. La principal radica en la toma de 18 torres de antenas de radio que emula el diseño de los “viewpoints” de Assassin’s Creed, que al llegar a la cima descubres nuevas áreas y puntos de interés –marcados en el mapa– tanto de la trama como de otras actividades alternas. Son altas y la dificultad varía según vas acumulando torres conquistadas. Esto te permite obtener armas gratis en medida de tu progreso. La otra es tomando bases y campamentos piratas donde ejercitas dos modos de aproximación: Stealth y Combate. Como elijas jugar –o combines– no importa, recuerda, “have it your way” mequetrefe.

Multiplayer: El multiplayer es una mezcla de emociones, por una parte es excelente y por otra aburrida. Por fortuna se dividen en dos categorías: el cooperativo en línea, que es excelente; y el competitivo en línea que resulta convencional y aburrido. El competitivo es igual a cualquier FPS corriente basado en el sistema de clases y progresión de perfiles que se ha hecho popular gracias a Call of Duty. Aunque funciona y es divertido, dudo que acumule adeptos en especial por lo poco innovador que resulta. Los mapas son similares a los escenarios del juego pero se desarrollan en otra isla del mismo complejo insular. Por otra parte está el co-op que tiene una trama paralela a la campaña solitaria de Brody, muy buena por cierto, pero en formato de cuatro jugadores dentro de misiones segmentadas que transcurren en otra isla cercana del mismo archipiélago. En esta trama alterna los personajes hacen de mercenarios accidentales en un preludio a los sucesos de los universitarios desafortunados. Los dos modos merecen atención, pero mi recomendación es que no ignoren el modo cooperativo en línea.


Atacar campamentos piratas e ir reconquistando la isla es un placer que nunca envejece. Da el mismo gusto hacerlo la primera vez como la 50. Ninguno es igual y el reto siempre está presente, sea stealth o a plomo.

Presentación: Lo primero que experimentas al ver las gráficas de Far Cry 3 es un profundo sentido de realismo e inmersión. Libre de fallas técnicas que parece un milagro sabiendo la cantidad de cosas que están “vivas” y activas al mismo tiempo en pantalla. Lo que da esa simulación de realidad virtual porque así se siente la atmósfera dentro FC3 con sus imágenes neo-fotográficas que cambian en relación a la hora del día y con la dinámica aleatoria del clima (el ciclo de día/noche es mucho más rápido y corto que en FC2, chimbo). Todo es impecable, animales, vegetación, viento y el aún espectacular fuego dinámico que se expande en la jungla. Los efectos del agua, cómo reaccionan los vehículos dependiendo del terreno y la pendiente. Los reflejos del sol sobre distintas superficies. La respuesta de las armas, las explosiones, las animaciones mo-cap de todo lo que está vivo. Los vertex shaders, la animación facial, en fin, un mundo paralelo que convincentemente inmuta aún después de llevar 40 horas jugando.

El audio va a la par con las gráficas, explosiones dinámicas, atmósfera circundante de una jungla viva y su fauna amenazante que caga cuando escuchas un rugido en las surround. Lástima que la selección musical que se escucha en los carros no fue de mi agrado, mucho rasta-cambembe-afro-bullshit. No así la excelente actuación vocal que merece una ovación gracias al cuidado prestado a la historia. En especial mención a Michael Mando que sorprendió tanto con su actuación detrás de Vaas Montenegro** que fue seleccionado como la portada oficial del juego siendo el villano en lugar del protagonista de turno. No tuvimos suficiente de él dentro de la trama lo que terminó siendo una decepción dentro de todo lo positivo de su personificación. Vaas fue esculpido digitalmente a imagen y semejanza de Mando al punto que Ubisoft lo explotó en una campaña publicitaria Web –previo al lanzamiento del juego– con un film corto dividido en episodios junto al reconocido actor Chistopher “McLovin” Mintz-Plasse en una joda bien hecha. Véanlos aquí emulando la carátula del juego. Recomiendo que vean el corto “The Far Cry Experience” (por YouTube) de alto nivel de producción para que constaten al actor Mando haciendo de Vaas de manera brillante y luego lo comparen con su versión que hizo en el juego, es difícil distinguirlos. Así están los juegos hoy día cuando la calidad es prioridad.

Far Cry en una de mis franquicias favoritas y Far Cry 3 no decepciona, más bien inmuta. Una trama difícil de soltar, un gameplay adictivo, complejo y variado y con una presentación que es la envidia de la industria. Todos estos elementos en un sólo juego, cuyas fallas son mínimas –casi todas en el descuidado multiplayer competitivo– merece ser jugado experimentado por todos y sin duda nuestro juego del año 2012. Se lo deben.

"Have I ever told you the definition of insanity?"
–Vaas Montenegro

Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: Pasta (★★★☆☆)

¿60$? Game of the fucking year... Questions?

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-14); Disco Duro: 6.2GB (Fuuuuuck!), Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, ESRB Rating: M]



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Vaart

[*] Por primera vez desde que existe esta franquicia en nuestro país, Burger King instaura el “have it your way” pero con otra modalidad y nombre de marketing (obvio). Se llaman “Burger Bar” y no es aplicada en todos los restaurantes de la cadena, sólo en selectos establecimientos con una suntuosa decoración “gourmet” para cobrar más plata.

[**] De hecho el personaje de Vaas no estaba planificado en el draft original del juego, pero fue la audición del actor trilingüe latino-canadiense Michael Mando lo que sorprendió tanto a Ubisoft que crearon el personaje, para luego reescribir el guión y apoderarlo de la imagen del Far Cry 3 generando toda una campaña al rededor de él. El Tipo de veras es así de bueno, no deben perderse esta memorable actuación digna de una gran película.

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Argo fuck yourself



Los films que representan hechos de la vida real poseen muchos matices que gradualmente van desde lo casi documental, siendo fieles a los acontecimientos, hasta superficialmente inspirados donde poco o nada se toma para simple referencia.

El problema radica en que la mayoría de los espectadores confunde “basado en hechos reales” con documentales factibles hasta el punto de creer que todo lo que representan en una recreación o biopic es fiel reflejo de lo ocurrido. Este tipo de films hay que recibirlos con cautela siempre pensando en el factor de entretenimiento y drama como los objetivos perseguidos por los cineastas, o de lo contrario nadie iría a ver un recuento aburrido. Si quieren historia, léanla, si quieren entretenimiento vean la película.

Este es el caso que ronda el film Argo del Actor-ahora-Director, Ben Affleck, cuyo respeto por su trabajo dirigiendo crece cada día contrario a su reputación como actor. En esta oportunidad con la ayuda de otro fuerte en la producción, George Clooney. Argo es una recreación dramatizada de los eventos de la crisis de los rehenes de la embajada norteamericana en Iran durante la transición política y social de la Revolución Islámica que derrocó a la Dinastía Pahlavi a finales de 1979.

El film está superficialmente adaptado a esos acontecimientos con gran ingenio en disfrazar o, mejor dicho, intensificar los hechos más de lo que realmente fue. Sin restar méritos a la cinta, Argo es una gran película entretenida, bien actuada y dirigida que sobreestima un poco la veracidad de los hechos y la proporción de los méritos.



Cuando dije que Argo utiliza el ingenio para proyectar una imagen distorsionada de los hechos de la famosa operación “Canadian Caper”, que se hizo en conjunto entre la CIA, la embajada canadiense y diplomáticos ingleses en la extracción de seis diplomáticos estadounidenses, no fui precipitado en mi crítica. Conociendo los hechos por documentales de famosos escapes, donde topa mi lista el de D. B. Cooper (por favor que alguien haga una película de eso*), me resulta curioso como Affleck dirige a la audiencia y la confunde con un enroque de dramatizaciones y recreaciones. Me explico, él recurre a tremendos esfuerzos para recrear miméticamente cada detalle de las imágenes que dieron la vuelta al mundo a través de los medios públicos durante el desarrollo de los acontecimientos. Partiendo desde las imágenes de televisión de lo que ocurría en Teherán, el parecido de los protagonistas y fotografías de la época, la fidelidad lograda es de asombro al punto que en los créditos se evidencia con la comparación entre lo real contra lo representado.

Bien por él, pero lo ocurrido debajo de la cortina mediática tiene distorsiones dramáticas y ficción adherida que inclina el resultado de los sucesos hacia una visión occidentalizada que beneficia a… pues la CIA y el gobierno norteamericano, ¿ah no? Acrecentando de manera dramática los procedimientos detrás de la operación de extracción donde hubo gran libertad para tergiversar lo que en realidad fue sencillo y sin contratiempos. No hago spoilers, por lo tanto dejo esto culto para quienes ya la vieron: el escape de los seis diplomáticos en realidad ocurrió sin detenciones, interrogatorios y la dramática persecución en la pista del aeropuerto. Salieron como cualquier turista. Puesto que las verdaderas maniobras incluye méritos hacia protagonistas omitidos que de una forma habría restado crédito a la imagen heroica-patriótica que el film quiere hacer ver de la Agencia Central de Inteligencia. Es la razón por la cual el film fue vetado en Iran (Duh!) y recibido como un insulto hacia las diplomacias canadienses y británicas que más intervención tuvo en el resguardo de “los seis” diplomáticos americanos.



Sin embargo la CIA sí tuvo crédito detrás de la operación encubierto “Argo” –desde su planificación hasta ejecución– incluyendo el plan descabellado de Tony Mendez que buscaba extraer a los seis diplomáticos como personal canadiense de una productora de películas en un viaje buscando localidades donde filmar. Sólo que no hicieron énfasis en que la operación consistió en usar los servicios y técnicas de un reconocido efectista de maquillaje de Hollywood para alterar la apariencia de los escondidos y salir del país de incógnito. Aquí se pasa por alto este hecho importante para dar a creer que el gobierno iraní los buscaba por su semblante original y crear la tensión necesaria para el clímax del tercer acto. Funciona perfecto en la construcción del drama y la tensión acumulada que el film persigue con propósitos de entretenimiento, pero (si leen el texto oculto) no fue como sucedieron los hechos. Aparte que añaden personajes ficticios, como el de Alan Arkin (Little Miss Sunshine, Gattaca, Edward Scissorhands), en un rol compuesto para no revelar la identidad los ejecutivos de Hollywood que ayudaron a confeccionar la falsa película que se utilizó como cortina de la operación clandestina.

Sólo entiendan que Argo es una excelente película, que para mí lo es desde el punto de vista directoral, técnico y dramático, y no la connotación pro-Yankee que se le quiere adjudicar a costa de continuar entintando la imagen de la cultura del Medio Oriente como radicales salvajes y extremistas fundamentalistas. Tampoco que ellos son santos de mi devoción. La película fracasó en colocar pensamientos en mi mente y lo señalo para que no haga lo mismo con ustedes o volvemos al fenómeno de Saving Private Ryan de 1998. A pesar de todo, Argo tiene buen ritmo, si bien comienza algo lenta, está soberbiamente actuada, excluyendo de nuevo a Affleck que insiste en tomar el rol central de sus cintas careciendo del dominio apropiado que recae en el reparto, y por supuesto, está técnicamente bien producida con todo y sus anacronismos.



De los anacronismos históricos, que una vez más no escapan de mi ojo clínico, abundan en esas áreas donde soy más sensible, armas, electrónicos, carros, geografía y música. Recordando una frase que creo haber dicho en la crítica de Zodiac, Carlos o No Country for Old Men, otros films de períodos setentosos, no recuerdo exactamente cuál fue ni cómo iba, pero rezaba algo más o menos así, “no basta con dejarse patillas largas, montarlos en Dodge Dart pulidos y cubrirlos de poliéster para lograr credibilidad retro", si al fondo se ve un anuncio de Frito-Lay o un desubicado objeto moderno, me pierden. De cualquier forma los anacronismos históricos son sutiles y pasan desapercibidos a la mayoría.

La actuación en general es excelente pero recae sobre el reparto de ultra lujo más que sobre el rol líder a cargo de Affleck, repitiendo lo ocurrido en su previo film The Town. Alan Arkin, Victor Garber, John Goodman y Bryan “Walter White” Cranston dominan todas las escenas con diferentes tonos de humor y drama efervescente que compensa la timidez y falta de locuacidad de Affleck como el protagonista ancla y el macho alpha del elenco. Su timidez es ineludible. Otra figura que tenía tiempo sin ver, Tate Donovan (Good Night & Good Luck) luce pasivo y desorientado pero apropiado para la situación que le toco representar a cargo del líder de los seis diplomáticos en fuga.

Argo es buena, entretenida, cargada de música –con énfasis en rock que contiene a Led Zeppelin, Dire Straits y Van Halen– dibuja una particular perspectiva de los hechos del rescate diplomático y respeta la fidelidad superficial de las imágenes y personalidades que hicieron vida pública durante la crisis de la revolución iraní, como Carter, Khoemeini y demás figuras anónimas que fueron retratados en los medios de entonces. Todo por el bien del show business, la taquilla y el patriotismo.

Muy recomendable como la cartelera rural para este mes.

Film: McKay (★★★★☆)

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Bartholomeus

[*] El escape y misterio de “D. B. Cooper” no tiene igual, un Tipo (Serio) que en 1971 secuestró un avión vacío de una aerolínea comercial –con el copiloto y el piloto– y luego exigió 200 mil dólares en una maleta y un paracaídas. Los obligó a despegar, volando a baja altura, con reducida velocidad para mantener la cabina despresurizada. Para finalmente saltar desde la escotilla trasera al vacío de la noche en medio del gigantesco bosque del estado de Washington, desapareciendo sin rastro para siempre. Se rastreó el bosque por años y sólo se encontró el paracaídas con algunos billetes río abajo.

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