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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Kill or be Killed

Review: The Last of Us (PS3) - La linea que separa la interacción con los videojuegos, la narrativa de los films y la vida real es cada vez más corta con cada salto tecnológico de hardware y software. Más aún si es llevado a cabo por talentosos artistas que ponen más corazón que cerebro en desarrollar la experiencia más completa, técnica y humanamente posible.

Eso resume, en pocas líneas, la obra maestra que es el juego más reciente de Naughty Dog, The Last of Us. Una historia llena de emociones fuertes y experiencias intensas en una impecable mezcla de narrativa e interactividad que cuesta definirla como un juego, siquiera una película, sino todo lo contrario, una experiencia completa que sacude tus emociones, pone a prueba tu moral y no se escuda en lecciones baratas. Luego de traernos juegos extraordinarios con la trilogía de Uncharted, Naughty Dog da un paso al frente al pulir mecánicas de diseños harto conocidos y reinterpretar un cliché temático al dotarlo de elocuencia argumental, inteligente y coherente; para finalmente manipular emociones con personajes creíbles, palpables y desarrollados con tal profundidad que generan empatía genuina. The Last of Us es un hito en la historia de la industria, una proeza técnica, artística y poética que transgrede los límites de la superficialidad banal que estereotipa a los videojuegos como trivialidades y pasatiempos; acusados de ser burdos en contenido, gratuitos en satisfacciones instantáneas y carentes de inversión intelectual o sentimental. Luego de nueve años reseñando más de un centenar de títulos aquí en RTx, encontramos el sacro catino, el cáliz sagrado, el santo grial: The Last of Us.


Joel y Ellie son dos personajes con alma, carácter y profundidad que se conectan genuinamente con el jugador y transmiten su historia personal con la mirada más que con palabras. Su relación es el protagonista del juego.

Tema: El tema de los Zombies es un cliché temático que no ha perdido su atractivo desde que George A. Romero inició esta tendencia con sus films de muertos vivientes. Sólo que, con la madurez del público, hoy cuesta tomar en serio este aspecto fantástico de cadáveres animados que a paso lento buscan devorar la carne entre los vivos. Con el tiempo este aspecto inverosímil ha mutado hacia nuevas formas de introducir argumentos que devuelva el interés en este género, pero con mayor seriedad. Se habla –en films de data reciente– de infectados por epidemias sin control que contagian a los humanos para convertirlos en zombies bajo esteroides (“28 Days Later” anyone?).

Ahora son acelerados, frenéticos y mucho más violentos. Un giro que les ha dado un novedoso aspecto para seducir audiencias –viejas y nuevas– al género “zombie” con mayor respeto por una aproximación Sci-Fi más plausible. The Last of Us va más allá, y se sostiene en la tesis que el hongo Cordyceps Fungi* mutó a un endoparásito que afecta a la especie humana generando una pandemia post-apocalíptica de proporción global. Llevando a la humanidad al filo de su extinción y al extremo de sus instintos animales de supervivencia, sacando lo peor de nosotros entre los últimos que quedamos.

Entre los últimos de nosotros se encuentra Joel, el protagonista interactivo que encarnas. Sintiendo de cerca su pasado traumático y su supervivencia curtida, Joel se ha forjado como un insensible contrabandista viviendo dentro de las zonas –fuertemente controladas– de cuarentena militarizada. Es el 2033, no hay gobierno central, no hay medios de producción, no hay más que superar un día a la vez mientras se conserva la vida y la salud en un régimen igualitario, aunque pocas motivaciones existen para ello.

Joel es un veterano del fin del mundo, de edad avanzada, que ha asumido roles y bandos distintos durante las dos décadas transcurridas posterior a la epidemia mundial de la mortal enfermedad que selló el fin de los tiempos para el hombre. Situado en medio del conflicto entre los rebeldes que se enfrentan contra el régimen militar, Joel se sale de su zona de estabilidad para atravesar la mitad de los Estados Unidos escoltando a una niña en busca un destino tan incierto como esperanzador.


Por donde atraviesan encuentran abandono y desolación, siempre con el peligro inminente en cada recoveco oscuro que esconde infectados o delincuentes... o la sombra de lo que fue una vez una civilización estable.

The Last of Us es fuerte en narrativa guionizada de progresión lineal que se abre en limitadas circunstancias de exploración y desviación para no romper con su preciado ritmo de dirección cinematográfica. En lo cinematográfico evoca fuerte influencia en la película de Alfonso Cuarón (basada en la novela de P. D. James) “The Children of Men” con similar aproximación temática y distópica.** Sin ansias de heroísmo Joel protege a Ellie durante su odisea. Ellie es una impulsiva adolescente de 14 años criada por las circunstancias donde nació, queriendo descubrir la vida que existió antes del Apocalipsis al intentar descifrar las ruinas que le sugieren que una vez hubo una realidad distinta al presente.

Hábil y precoz, Ellie es la otra mitad de The Last of Us, con alma fuerte y personalidad empática que resulta ineludible hacer conexión emocional con ella. Sin embargo ella también debe someterse a la prueba de supervivencia que no perdona sexo, ni edad. La relación entre estos dos personajes falibles, con traumas, sufrimientos y llenos de desconfianza, es la base y el alma de The Last of Us que sintetiza un modelo de parentesco atípico de padre e hija. Produciendo un sentido de pertenencia que motiva compartir su causa mientras se aferran al último destello de humanidad que les queda entre tantas cicatrices físicas y emocionales acumuladas. La inmersión es tan satisfactoria que excede su realismo visual y la conexión con los personajes es tal que te importan como personas auténticas. Las casi 20 horas que me tomó mi primera jugada demuestran lo mucho que saboree cada paso de esta increíble cruzada.

Las áreas afuera de los guetos acuartelados son espacios donde se encuentran los sobrevivientes exentos de control alguno. Delincuentes libres operando al nivel de la más atroz barbarie y, por supuesto, están los infectados que quedaron esparcidos a su suerte esperando que la enfermedad termine con su decadencia. Aquí comienza una aventura que está cargada de tensiones, emociones y retos que exige matar –para no morir– sin importar si son personas sanas o infectadas, dificultando la elección de cuál grupo es más peligroso que el otro. Además, hay encuentros ocasionales con soldados que patrullan los perímetros cercanos a las zonas de cuarentena para evitar que se filtren rebeldes, infectados o cazadores nómadas. Pero tomen en cuenta que los “zombies” no son el foco de la historia, hay más contenido entre líneas que lo inmediatamente atractivo.


Los paisajes son hermosos dentro de la tristeza de su progresiva erosión cobrada por la naturaleza indiferente. Ciudades y pueblos enteros son el refugio de sobrevivientes, infectados y los escasos recursos para subsistir.

Diseño: Habría sido fácil para Naughty Dog copiar los mecanismos pulidos de su serie Uncharted y añadir zombies pero no fue así. A pesar de ser un diseño de tercera persona orientado al combate, The Last of Us es totalmente opuesto al diseño base de Uncharted descartando cualquier acusación que sugiera que su desarrollo no fue original. Obviando la similitud de TPS, el diseño de The Last of Us es un survival horror lineal basado en mecánicas de combate –shooter/melee/stealth– con fuerte énfasis en un sistema RPG de inventario y progresión del personaje. Uncharted está enmarcado en un diseño lineal –no progresivo– de platforming/cover-shooter/puzzle-solving. Aquí ninguno de los dos diseños coincide por encima del componente de tercera persona. Uncharted no posee sistema de inventario RPG-progresivo ni stealth, como The Last of Us no contiene platforming ni rompecabezas complejos. Cuidado con las comparaciones.

Dicho lo anterior, el diseño de tercera persona de The Last of Us es progresivamente lineal, con flexibilidad de exploración y pasajes alternos dentro de sus niveles brillantemente diseñados que gozan además de mucha verticalidad. No hay backtracking como es natural suponer en estos juegos de corte narrativo. Ellie es autónoma, ayuda, asiste, no estorba y responde excelentemente como un AI aliado. El AI enemigo está la la misma altura. El sistema de supervivencia depende mayormente de la exploración para encontrar recursos, los cuales se almacenan hasta cierto límite en el morral de Joel que simboliza su inventario. En éste se incluyen las herramientas y piezas que recolecta para elaborar insumos que son imprescindibles para su supervivencia. Se pueden elaborar kits de primeros auxilios combinando recursos como alcohol y gasas, pero sirven igualmente para elaborar bombas Molotov si las combinas (además) con una botella.

Debes ser muy estratégico al administrar los recursos e ingredientes ya que son altamente escasos a lo largo del recorrido. De igual manera se pueden elaborar armas como chuzos y minas fragmentarias usando tijeras, cuchillos viejos, cinta adhesiva y pólvora. Como también aumentar las capacidades de armas contundentes improvisadas como bates, tubos, hachas y palos, añadiendo tijeras, clavos y objetos afilados con ayuda de la cinta adhesiva. Como podrán ver muchos ingredientes y partes son intercambiables entre recetas guerrilleras, por lo que reitero que deben ser cuidadosos en qué las gastan.


Los delincuentes son más peligrosos que los infectados, se protegen, usan armas, atacan en grupos y ejecutan estrategias para capturar o matar a sus víctimas. Su propósito es matar para sobrevivir, el tuyo, también.

Hay coleccionables que encuentras a lo largo del recorrido, muchos son triviales para los Throphy Hunters (Reindertot anyone?), pero otras por el contrario son esenciales para enriquecer la narrativa y mejorar las habilidades manuales de Joel, tanto en combate como en la manufactura de recursos. Manuales de supervivencia, de combate a mano y otras cosas ayudan a mejorar la progresión de habilidades del personaje. Otros documentos en cambio narran historias dejadas de los sobrevivientes y algunos contribuyen a entender mejor la situación que los protagonistas están viviendo.

Otra área de progreso dentro del componente RPG están las habilidades de Joel, que va desde la modificación de las armas hasta incrementos en sus capacidades físicas. Estas se aplican con herramientas, piezas y píldoras recolectadas durante el recorrido. Son muchas las píldoras que exigen un ligero aumento en sus capacidades, volviendo a recalcar lo importante que es usarlas con inteligencia. Se puede acceder al morral en cualquier momento durante el juego, incluso en combate donde se administra el surtido de armas. Las armas se pueden ‘envenenar’ con modificaciones que mejoran su desempeño, como también se pueden incrementar los bolsillos para un fácil acceso externo a ellas sin tener que abrir morral (lo cual toma tiempo). Sólo en las contadas mesas de trabajo se pueden efectuar los cambios si se cuenta con la cantidad requerida de piezas y herramientas. Quedando advertidos que no hay pausa mientras trabajas en tu inventario. Todo ocurre en tiempo real añadiendo tensión a los momentos difíciles, como cuando necesitas usar –o elaborar– un kit médico si te encuentras delicado, porque no hay sistema de regeneración automática de salud opuesto a los diseños previos de este desarrollador.

Sin llegar a ser rompecabezas, hay obstáculos sencillos diseñados para diversificar los niveles, que puede incluir el activar un generador, conseguir una escalera, una tabla, mover un objeto para poder alcanzar un obstáculo (si es que el objeto no es el obstáculo) o abrir una puerta atascada. Hablando de puertas, a veces encuentras habitaciones con generosas provisiones que sólo se pueden abrir si tienes un chuzo disponible, perdiéndolo justo después de usarlo al igual que sucede cuando los usas en combate. Ya que mencionamos ese detalle, las armas contundentes –ladrillos, palos, hachas, chuzos, tubos y bates– tienen un uso limitado hasta que se rompen y se desechan. Las de fuego por el contrario no, pero sufren de escasez de municiones. No te la ponen fácil. Por último, The Last of Us se “contagia” con el arco y flecha, que resulta ideal para el juego stealth.


Los infectados son instintivos, erráticos, predecibles, feroces y no vacilan en cargar contra su presa indiferente si se les dispara o golpea. En números son fatales, unos manejables, otros en cambio mortales al mínimo contacto.

Jugabilidad: El gameplay es exquisito, una elaborada superposición de mecánicas complejas que consiste en el combate libre usando armas de fuego, objetos contundentes y golpes. Es fluido, natural y se combinan sin costuras evitando el uso inexcusable de mecánicas pre-calculadas (quick time events). El combate con armas carece del –casi– estandarizado sistema de cobertura, sin embargo Joel se puede agachar y moverse sigilosamente improvisando cubiertas con el entorno. The Last of Us alterna el combate frontal con el furtivo, optando entre atacar silenciosamente por la espalda o utilizar un humano no infectado como escudo. El juego stealth es importante, porque de ser posible se puede evitar la confrontación para ahorrar recursos. Incluso hay nado –con inmersión– para áreas inundadas. La respuesta de las armas es increíblemente satisfactoria, con ‘muzzle action’ y ‘recoil’, de acuerdo al tipo de arma de fuego. Hay escopeta, revólver, pistola, rifle, lanzallamas –el trillado arco y flecha– el fusil y un chopo.

Los contrincantes, como mencionamos, son humanos que se categorizan en soldados, cazadores delincuentes y, por supuesto, los infectados. Los dos primeros similares en comportamiento, donde atacan estratégicamente, se comunican entre sí, te flanquean y disparan bajo cubierta cuidando sus vidas. Suelen ser impredecibles y sorpresivos con un AI bastante avanzado. No obstante no suponen mayor reto, al menos para mi, a diferencia de los infectados. Existen cuatro tipos de infectados que actúan similar a los "zombies" modernos; atacan frenéticamente con el único fin de matar y sin temor a ser lastimados. Aunque son bastante predecibles en patrón, su ferocidad, números y velocidad resta tiempo de reacción donde un movimiento de evasión en pleno ataque es el recurso más inteligente que malgastar municiones en desespero.

En especial destacan los "clickers", que son ciegos por lo avanzado de su infección cerebral que deforma sus cráneos y rostros. Estos son los peores, que resulta inútil enfrentarlos a golpes ya que no les afectan, si te agarran es Game Over. Resisten más balas que los otros tipos y aguantan más golpes de bates y tubos (con un despliegue gráfico de violencia y gore bien explícito, pero justificado). En números son peores aún. Mejor es evitarlos, que siendo invidentes se les puede pasar por un lado pero con cuidado de no activar su agudo sentido de la audición, que es muy sensible incluso a distancia. Hablando de audición, Joel posee una habilidad para escuchar a distancia que revela la posición de los enemigos detrás de las paredes. Similar al instinto asesino de Hitman y el modo detective de Batman, en lo personal me pareció desubicado del contexto realista y preferí no usarlo para dar más balance al juego stealth. Es opcional.


La estrategia y la cautela son tu mejor arma, a veces es mejor evitar una pelea que enfrentar una muerte segura. Aprovechar las rutas alternas y administrar tus escasos recursos son la prueba constante de supervivencia.

Presentación: Si hay algo que los desarrolladores excelsos de Naughty Dog nos tiene acostumbrados es al meticuloso acabado gráfico de sus títulos. The Last of Us es quizás el juego más hermoso visualmente de esta generación y que define la capacidad técnica inigualable –por consola alguna– del PlayStation 3. Siendo un exclusivo no hay que optimizar para otras plataformas inferiores, por lo tanto se puede exprimir cada gota de performance del venerable PS3 que sorprendentemente puede dar más de lo que creí posible. En este sentido, The Last of Us exime técnicamente todos los puntos de mi lista exigente para dar la puntuación máxima de presentación, que como saben, no se resume a solamente gráficos bonitos, hay más sub categorías dentro de lo que evalúo como presentación que tiene igual o mayor peso que simples imágenes hermosas. Como el desempeño técnico de ciertos factores, muy importantes, siendo el framerate, que de fallar, derrumba cualquier otro mérito ya que es el cockblocker más pecaminoso que pueden cometer para estos ojos experimentados en tarjetas de video y juegos en general. Suficiente con decir que sin importar las condiciones del juego, el FR es estable, fluido y jamás falla, no me extraña viniendo de la calidad de Naughty Dog.

De igual manera pasa sobresaliente en el uso de texturas de alta definición, uso neo-fotográfico de los vertex shaders ¡casi sin aliasing!, como tampoco hay defectos de texture popping, shadow tracing, polygon clipping, lag rendering, etc. Lo que van a experimentar es un deleite artístico y cinematográfico en cada escena, ángulo o nivel. Ruinas de ciudades reclamadas por la naturaleza, uso espectacular de efectos de volumetrics en atmósfera, esporas, niebla, nieve, lluvia, humo y efectos de luz a través de distintos tipos de superficie y transparencias. Igual el clima, bosques, paisajes campestres y pueblos abandonados. También lo feo, porque The Last of Us es sumamente grotesco en violencia explícita y gráfica, su categoría censura “M” no es en vano. El rendering, a tiempo real, es increíble que no parece una consola que arriba a sus siete años. En especial que al fin encuentro un juego que supera el efecto del agua en comportamiento físico –superficial y sumergido– a mi referencia de siempre, Half-Life 2 (de hecho, el tono e inmersión atmosférica de The Last of Us es análogamente similar a Half-Life 2, como también su diseño que no te toma de la mano para progresar). La animación facial y Mo-Cap es superb que imprime credibilidad a los personajes hasta en el gesto más sutil.


Ellie no es un AI que estorba, ella asiste, se defiende, advierte si hay peligro inminente o te van a atacar por la espalda y hasta arroja ladrillos o botellas al enemigo. Usar una persona de escudo es una ayuda si te rodean.

El audio es una vaina absolutamente de referencia, pero advierto que mi evaluación dependió de la opción de Uncompressed Linear PCM 7.1 que es audio no comprimido Hi-End que sólo está disponible si el PS3 detecta –vía HDMI– que tu amplificador está capacitado para esta demandante pista sonora.*** El sonido es inmersivo, tridimensional de 360º con rango dinámico real y efectos muy convincentes. Por otra parte está la actuación vocal, de referencia dramática mejor que muchas películas de lista A de Hollywood, son los actores que dan vida y legitimidad a los personajes de The Last of Us.

En especial del actor Troy Baker quien este año figura en varios juegos AAA de alto calibre, sin duda el pana está montado en los papeles.**** No menos importante la voz de Ellie, que gracias al talento dramático de Ashley Johnson es que sentimos su alma, carisma y profundidad. Igual para el resto del reparto ocasional que se topa con esta pareja durante su arriesgada travesía. Con el lujo adicional de contar con la musicalización incidental de Gustavo Santaolalla, ¡pa’ qué mash!

Qué más les puedo decir, ¡compren este juego! Es una experiencia única con alto grado de rejugabilidad. No gasté líneas en tocar el modo multiplayer porque no es el foco de este título, y para el momento de redacción aún no lo he tocado porque estoy dándole una segunda vuelta (quizás añada un update, no prometo nada). Además que soy de los que piensa que no todo juego debe tener un multiplayer, en especial que, por muy bueno que sea, muy pocos superarán la novedad de los primeros días volviendo a su FPS online de rigor (Battlefield, Call of Duty, Halo, etc).

Los que me conocen saben que no suelo repetir una campaña inmediatamente después de terminarla, siempre espero un tiempo prudente para darle otro walkthrough. Pero esta obra maestra es única, tanto que el calificativo de excelencia que empleamos aquí, el Sir William McKay (seis estrellas), ha perdido su encanto especial que lo usamos a discreción en gran medida por la abundancia de juegos de calidad en esta generación. Por esta razón, Rural Tex introduce el premio Siete Estrellas Selección del Editor que no será de uso frecuente salvo en los títulos más sobresalientes, los que están destinados a convertirse en historia, en clásicos, y The Last of Us ya es sinónimo de esas palabras.

©2013 Naughty Dog.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Jugabil: Sir William McKay (★★★★★★)
Presnt: Sir William McKay (★★★★★★)

Rural Tex Editor’s Choice Seven Star Award: Saint Williams McKay (★★★★★★★)

¿60$? Juego de la década/generación. Obra maestra. Perfección.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Uncompressed LPCM 7.1/5.1, Dolby & DTS 5.1 (compressed), Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 50MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible. 3D: No. Trofeos. ESRB Rating: M]



______________
Barton

[*] El Ascomycota Cordycep (Entomopathogenic Fungus) en la realidad afecta a los insectos dotándolos de un comportamiento característico de los zombies para difundir las esporas por disemínulo (diáspora) y contagiar a los de su propia especie.

[**] Los productores de The Last of Us no sólo admiten una inspiración en base al film mencionado ("Children of Men"), sino que también arroja detalles sustraídos de las obras “28 Days Later”, “The Road” (basado en la novela homónima de Cormac McCarthy), y en especial la serie “The Walking Dead” de gran popularidad actual en la televisión por cable. Igual con el film “True Grit” que sirvió de guía para estudiar la relación entre un hombre de mediana edad y una niña adolescente durante un viaje de expedición. Se notan todas estas influencias a lo largo de The Last of Us. De todas estas referencias, sólo desconozco la serie de TV ya que no suelo seguir –ni ver– programas de televisión.

[***] Para activar esta función especial, deben ir a las opciones de audio en el menú, buscar entre las opciones (Stereo, Headphones, Hi-Fi, Dolby, DTS, etc.), por la que dice Linear PCM 7.1/5.1 y cambiar el center channel a LARGE (está en small por defecto) y el Dynamic Range a MAXIMUM (está en Normal por defecto). Si no aparece es que tu amplificador no está capacitado. Es prudente recordar que este modo de Audio requiere una conexión HDMI ver 1.1 en adelante y cornetas muy serias que resistan una presión de este calibre de 120dB dynamic range @ 110dB SPL (sound pressure level). ¡Esto es casi 30dB más que el rango dinámico del Dolby Digital! Si apenas 10dB de loudness adicional es suficiente para fundir cornetas de sensibilidad eficiente (+91dB). De lo contrario corres el riesgo de quemar los tweeters si se trata de cornetas pequeñas diseñadas para Dolby Digital/DTS. Sólo exclusivos del PS3 gozan de esta opción por la generosa capacidad del Blu-ray Disc (50GB).

[****] Baker es el protagonista del éxito Bioshock Infinite, Booker DeWitt, y será El Guasón en el venidero Batman: Arkham Origins. Además posee larga experiencia como actor de doblajes de Anime.

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