<body>

Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante)

Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

Contribuye

La Otra Dimensión: "No. He Doesn’t Row."

Review: Bioshock Infinite (PS3/X360) - Dentro de 30 años, cuando los video juegos ya sean mundialmente reconocidos como arte, hablaremos de Ken Levine como uno de los genios exponentes de esta relativamente nueva narrativa. Gran parte de ello será por Bioshock Infinite, un juego tan gigantesco como sus expectativas y tan cuidado como sus detalles. Irrational Games ha creado una obra maestra. Ha demostrado que es posible volver a romper paradigmas generando estratégicos twists contundentes y nada efectistas en todos los departamentos de creación. Ha demostrado que cuando no tienes un deadline motivado exclusivamente por el lucro, es posible superar un clásico como el original Bioshock

Tema: El título sirve perfectamente como secuela y precuela (sentimental y cronológica a la vez, así de buena es su ingeniería) de los anteriores Bioshock, y también como título paralelo original. Esta vez iniciamos en la New York de 1912 y encarnamos a un detective privado cuarentón llamado Booker DeWitt, ex-Pinkerton. Como buen protagonista, Booker tiene sus demonios internos. Sus viejas heridas de guerra lo han convertido en alcohólico apostador lleno de deudas. Cuando iniciamos su historia, estamos a bordo de un bote, junto a dos personajes misteriosos, rumbo a un faro (reflejo del inicio del primer Bioshock) donde iniciaremos nuestra misión: rescatar a una muchacha para así limpiar nuestras deudas. La muchacha en cuestión, Elizabeth, es un personaje misterioso que tiene poderes sobrenaturales poderosos, como abrir “tears” (desgarres) de lo que parecieran ser mundos paralelos. Ella se encuentra custodiada en la increíble ciudad aérea de Columbia, una civilización que está suspendida en el aire, liderada por “El Profeta” Zachary Comstock. 

Columbia, lenta y progresivamente, empieza a mostrar su lado oscuro: Detrás del idealismo del Profeta Comstock, quien ha logrado establecer una fachada de ciudad pulcra, avanzada tecnológicamente y celestial, se esconde una sociedad profunda y violentamente racista. El excepcionalismo estadounidense llevado a su más trágica y arrogante expresión. El jingoísmo en forma de ciudad hostil y alejada literalmente del piso. Quizás la distopía más hermosa, concreta y elevada de los últimos años. La ciudad, además, está repleta de misterios cuya resolución se debaten entre la fe ciega (el bautizo como renacimiento) y la ciencia más dura (Física cuántica y multiversos). Bioshock Infinite profundiza ambos temas (nunca los trata con superficialidad o efectismo) y logra hasta armonizarlos a ratos, lo que evidencia la maestría de los relatores. 



Booker empieza a percibir como la ciudad y él están profundamente vinculados, convirtiéndose progresivamente en el enemigo público #1 de Columbia. Su deber no sólo se limitará a rescatar a Elizabeth de la hipervigilancia a la que se encuentra sometida (encabezada por la misteriosa figura del Songbird, una criatura mecánica alada gigante con alma al parecer humana) sino a lidiar con la complejidad de la historia de Columbia y la inminente guerra civil entre los fundadores y los rebeldes antisistema de “Vox Populi”.

Seguir describiendo la historia sería entrar en territorio de spoilers. Bioshock Infinite debe experimentarse sin tener datos. Es parte del diseño del juego y una de sus más grandes fortalezas. Es un viaje interesantísimo e intrigante, lleno de detalles y personajes igualmente hermosos, aterradores y perturbadores, que no dejan de dar información acerca de este mundo. No por nada “Blue Velvet” de David Lynch y “The Shining” de Stephen King/Stanley Kubrick, son referentes. Mención especial para los “gemelos” Lutece, que se encargan de aligerar un poco la tensión de la atmósfera, mientras nos dan clases de física cuántica y nos dan luces acerca de la realidad en la que existimos. 

Lo admirable de la trama de Bioshock Infinite es que nunca deja de tomar riesgos. Nunca asume el camino fácil que sería aplaudido por las mayorías, sino que siempre decide arriesgar un poco más y mostrar la otra cara de la misma moneda (una imagen recurrente durante todo el juego) también llevada al extremo, en aras de enriquecer la historia. Y luego, por supuesto, está el maravilloso desenlace. Un final satisfactorio, complejo y muy nutrido que dará de qué hablar por años y que funciona como el cierre perfecto de una pieza cercana a la perfección.

Diseño: Bioshock Infinite toma los mismos elementos de First-Person Shooter de los Bioshock originales, perfeccionándolos. Es una campaña en solitario que puede tomar de 10 a 15 horas en completarse (dependiendo de cuánto detalles/busques municiones/hagas misiones paralelas, etc.) y cuyo factor de rejugabilidad es innegable. Experimentar el juego por segunda vez teniendo toda la información del primer walkthrough es muy enriquecedor, pues más detalles saldrán a la luz. Si eso no fuese suficiente (SI lo es), Bioshock Infinite ofrece tres niveles de dificultad (Fácil, Medio y Difícil) mas uno extra-difícil llamado “modo 1999” que hace honor a las dificultades old-school donde no hay guías de navegación, los checkpoints están reducidos al mínimo, enemigos ultra-difíciles y mayor fragilidad de vida. Para desbloquearlo se debe terminar el juego una vez o aplicar el clásico código Konami (arriba, arriba, abajo, abajo, izq, der, izq, der, cancelar, confirmar). Levine insiste que este modo es sólo para jugadores hardcore y que su nivel de frustración elevada no va con la “vibra” Bioshock, pero es un bono para los jugadores más exigentes.



Algo que destaca es el enorme espacio para la exploración y las batallas. Una parte importante del diseño está presente en los “skylines”, rieles que conectan sectores de la ciudad y que pueden ser navegadas a alta velocidad con un dispositivo manual (que también funciona como arma para ataques melee). Esto genera batallas dinámicas y con amplísima posibilidad para la estrategia, o el simple escape de una situación comprometedora. A diferencia de los Bioshock anteriores, nuestro protagonista no es silente. Esto es fundamental para llevar adelante la gigantesca trama y en absoluto rompe con el misticismo/identificación de personajes memorables como “Jack” o Gordon Freeman. Elizabeth es, quizás, la mejor acompañante de Inteligencia Artificial de la historia de los videojuegos, superando incluso a mi adorada Alyx Vance (influencia aceptada por los creadores) de Half-Life 2. No es una “damisela en aprietos” a la que hay que escoltar, sino un verdadero aliado que te ayudará a combatir, conseguir items claves y, sobre todo, avanzar en la historia.

El sistema de combate es similar a Bioshock: en una mano armas (sólo pueden llevarse dos a la vez) y en la otra poderes potenciados por “vigors”, pociones que permiten manipular elementos (Por ejemplo, "Devil's Kiss" manipula el fuego, "Undertow" el agua, "Bucking Bronco" el aire, "Shock Jockey" la electricidad y "Murder of Crows", una manada de cuervos asesinos). Una de las críticas que le tuve al original Bioshock, es que las armas se sentían débiles y con un rango muy pequeño de acción, por lo que uno terminaba spameando melee, los poderes sobrenaturales y escopeta pareja. Eso ha cambiado enormemente en Infinite. Los Vigors y las armas están balanceados, lo cual ha enriquecido la adictiva masacre virtual de nuestros enemigos. Tanto las armas (9 clases de armamento, desde pistolas, hasta snipers, escopetas, rifles, carbines y lanzagranadas, la mayoría de ellas con dos modelos) como los vigors (8 poderes en total) pueden ser mejorados a través de diferentes “vending machines” que abundan en toda Columbia.

Hay tres elementos a mantener/upgradear: Vida, capacidad para los vigors y escudo. El escudo se “quiebra” si recibes demasiado daño, y debes estar protegido para regenerarlo. La vida se recupera con comida que se puede conseguir en cualquier lado (literalmente en cualquier lado, que por alguna extraña razón a la gente de Columbia le encanta guardar perros calientes y piñas en archivadores de bibliotecas) y la capacidad para usar vigors se regenera con botellas de vigors (duh); pero también con “sales”, que se consigue en diversos ítems, como cigarros (que te restan vida), alcohol y hasta alimentos. También puedes comprar sales y alimentos con dinero robado o conseguido en diversos sitios. Los tres elementos pueden incrementarse en cantidad con Infusiones, las cuales son escasas y requieren de exploración mayor para conseguirlas.



La complejidad de la trama también toca el diseño de los niveles. Nada nunca llega a ser completamente predecible (de hecho, hay par de twists donde, en mi opinión, sucedió lo contrario a lo esperado) y esto se traduce en momentos memorables y una mayor satisfacción en la batalla. El caer en combate no es un castigo barato que frustra (excepto, claro, en el “modo 1999”), sino un mero standby en la acción. Esto logra una conexión mayor y una inmersión total.

Jugabilidad: Bioshock Infinite es un First-Person Shooter bien administrado. Si bien los encuentros hostiles son numerosos y grandilocuentes, hay bastante oportunidad para explorar en tranquilidad la inmensidad de la ciudad de Columbia y, entre otras cosas, coleccionar Voxafones (archivos de audio que dan información sobre la historia) o Kinetoscopes (pequeñas máquinas que muestran películas informativas de Columbia).

Elizabeth es experta en abrir cerraduras, por lo cual es recomendable obtener muchos lockpicks para que ella pueda darnos acceso a puertas, cajas fuertes y baúles. Elizabeth también aportará a las búsquedas activamente, señalándote sitios donde hay items interesantes o incluso ofreciéndote dinero encontrado. 

Bioshock Infinite es un juego con trama fuertemente marcada, por lo que si bien hay unas cuantas misiones paralelas (que consisten en explorar lugares, conseguir accesos o descifrar códigos), el juego responde a misiones progresivas lineales. No hay amplia libertad de juego sandbox como Dishonored. Y no lo necesita. Incluso, eso se convierte en parte de su propia temática. Mejor callo antes de dar un spoiler al respecto.

De vuelta al combate. Los vigors y las armas pueden combinarse para combos o resultados más devastadores. Incluso los vigors pueden combinarse entre sí para efectos variados (por ejemplo, poseer a un enemigo a tu voluntad y cargarlo de electricidad para que sus ataques sean más dañinos). Elizabeth te apoyará de diversas maneras. Por un lado, siempre estará activamente buscando sales, municiones y kits médicos para arrojártelos en medio de la batalla. Por el otro, ella puede abrir portales de mundos paralelos (a tu elección) para traer a la batalla distintos tipos de apoyo: Desde barreras para esconderse, pasando por turrets, ganchos para superar obstáculos o reubicar la estrategia, y hasta aliados mecánicos.



Además, en algunos escenarios (por lo general los más extensos) habrán skylines, lo que te permitirá moverte con facilidad y rapidez por todo el territorio (a veces abruma positivamente lo extenso de los escenarios) y variar tus ataques (desde el skyline puedes atacar enemigos e incluso hay movimientos devastadores que sólo se pueden hacer desde allí). Eso, aunado a la variedad de vigors, armas y sus combinaciones (¡mas el melee que tiene movimientos finales maravillosos!) hacen del combate un deleite y uno de sus grandes atributos.

Si caes en combate, serás revivido al instante en el mismo lugar, con un poco mas de vida y menos dinero (¡Elizabeth necesita dinero para comprarte medicinas!). Sin embargo, los enemigos que queden en el campo de batalla también habrán recuperado un poco de su vida. Con respecto a los enemigos, Bioshock Infinite tiene buena variedad de ellos. Desde los policías represores hasta los rebeldes de “Vox Populi”, pasando a enemigos mas “pesados” y de complejidad mayor como los “Motorized Patriots”, “Handymans”, “Firemans” y “Crows”, con sus atributos y debilidades. Esto logra que formes una estrategia de batalla que se siente orgánica y natural.

La distribución de botones es parecida al del Bioshock original, teniendo como característica principal el tener “modo puntería” en on/off (usando, en el caso del PS3, el R3), que varía del clásico “Call of Duty” de mantener presionado el botón superior derecho para la mira. Esto, lejos de atentar con la naturalidad de los controles, permite mapear cerca de los botones de disparos la posibilidad de cambiar rápidamente de armas y vigors, lo cual es de altísima utilidad al momento de hacer combinaciones mortales. 

Presentación: Bioshock Infinite logra rescatar elementos estéticos de las entregas anteriores que tanto influyeron en otros juegos (Dishonored, por ejemplo) y logra crear a la vez una nueva ambientación para una ciudad que es muy diferente a Rapture. Es excepcionalismo estadounidense con steampunk, y una dosis de imaginería religiosa-católica fuerte. Mucho old white power, posters sensacionalistas viejos de guerra re-imaginados, grandes monumentos, globos azules-rojos-blancos, con vitrales y figuras patrióticas por doquier. 



No hay grandes nombres en el cast, pero sí gran talento. La genial química del dueto protagonista de Booker/Elizabeth, interpretados por Troy Baker (experimentandísimo actor vocal de cientos de animes y videojuegos, próximo a interpretar a Joel en “The Last of Us”) y Courtnee Draper (The Jersey, Veronica Mars) trabajaron intensivamente con Ken Levine en los diálogos y son considerados colaboradores del proceso de desarrollo de la historia, puesto que sus anotaciones e improvisaciones modificaron aspectos importantes del guión. Levine no les reveló toda la historia a los actores (¡ni a gran parte del equipo técnico!), sino que fue soltando información a medida que iban sucediendo las acciones. Esto se tradujo en una interpretación más natural y contundente.

La música es un elemento fundamental. El soundtrack de Garry Schyman, con fuerte énfasis en cuerdas y pianos (sí, es un instrumento de cuerda, pero ustedes me entendieron la distinción), mezcla momentos melancólicos y tiernos con la más estridente persecución, frenetismo y tensión. Además, la elección de temas conocidos, a ratos anacrónicos (desde Scott Joplin hasta... ¡Tears for Fears!), son perfectos en los momentos elegidos. La reinterpretación de clásicos (estilo 1912) y su inserción en la historia es memorable.

El motor gráfico fue diseñado desde cero. Irrational trabajó con el Unreal Engine 3 (el Unreal Engine 2.x del original Bioshock les quedó muy corto) y modificaron iluminación y movimientos (la ciudad flotante está segmentada, por lo que las edificaciones están en continuo movimiento) con un motor creado por ellos mismos. La atmósfera lograda contrasta con la claustrofobia y presión de la ciudad sumergida de Rapture de los Bioshock anteriores. Columbia es agorafobia, incandescencia y vértigo puro. Sin embargo, comparado con el impacto que causaron las gráficas del Bioshock original, Infinite se queda corto. Es entendible, el original salió en pleno inicio de éste ciclo de consolas, mientras que en la actualidad estamos en los años finales. En PC la calidad de las gráficas pareciese ser un poco superior y mucho mas customizable, pero a juzgar por los cientos de comparaciones que se consiguen en la red, en realidad la diferencia no es mucha. Para nada quiere decir que los gráficos de Bioshock Infinite sean de baja calidad, sino que sencillamente el impacto no es el mismo (y es imposible no compararlo con el Bioshock original en todos los departamentos). Es un juego que luce innovador y hermoso, con un motor gráfico potente y un diseño de arte impecable.*

En mi walkthrough y medio no conseguí un solo bug o caída del frame/rate. La inteligencia artificial nunca hizo algo realmente estúpido (como caminar insistentemente frente a una pared o quedarse paralizado) sino más bien me retó durante todo el recorrido (Los Motorized Patriots y los Boys Of Silence, por ejemplo son acojonantes).

Bioshock Infinite es una obra de arte. Es la razón actual por la cual la humanidad debe jugar mas video juegos y dejar de subestimar esta narrativa. Basta ya del “ojalá hagan la película”; juegos como éste no necesitan aspirar a nada. Ya son grandezas culturales.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Obra maestra.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 96 MB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]



______________
Reindertot

[*] Con respecto al empaque, yo me fuí por la versión PS3 de la “Songbird Limited Edition”, o como prefiero llamarla “Deja-Medio-Sueldo Edition” y la presentación es impecable: Portada reversible (sometida a votación popular), una estatuilla hermosa del Songbird, un poster publicitario de uno de los vigors, una réplica de una de las botellas de los vigors como llavero, un handyman en miniatura, un libro con el arte y bocetos del juego y un voucher para descargar la belleza de soundtrack. La versión PS3 soporta el 3D stereoscopic (bah) y es compatible con el Move (bah). Además, incluye el Bioshock original (¡Yei! para los que no lo han jugado).

Etiquetas: , ,

3 COMENTARIOS
Blogger Bartholomeus dijo:
Excelente reseña, ya estoy picado por jugarlo. Sé que no fui muy benévolo con el primer Bioshock en mi reseña hace unos años (y no me retracto), pero entiendo que éste es toda una mejora desde el concepto hasta la ejecución. Después de seis años trabajando en Infinite no espero menos que un potencial Juego del Año.

Dishonored me sorprendió de entre los mejores juegos del año pasado y entiendo que fue hecho por la gente que hizo Bioshock 2; que por cierto este último no es producto de Levine ni tiene relación alguna con esa producción. De todas maneras dudo que Infinite me decepcione.

+1 en ese comentario de Alyx Vance, mi negrita AI que aún no tiene rival hasta hoy. Pero a riesgo de sonar como el geek que soy, debo confesar que Elizabeth ES y SUENA adoraaaaable.
Comentado por el fiel ruraltejano el 5/01/2013  
Blogger El Richard dijo:
Veeerrrrga Gregory, esto es un abuso vale... Leí hasta el final, en realidad you got me from "hi", pero despues de ver hasta donde ha llegado la distopía aynrándica hecha videojuego no me queda mucha opción. Salivé leyendo sobre la deja-medio-sueldo-edition...

Estoy calentando en el dugout.
Comentado por el fiel ruraltejano el 5/02/2013  
Blogger arqdolim dijo:
Yo acabo de terminar este juego. Se que llegué tarde a él, pero sinceramente los juegos "Primera Persona" nunca han sido mi fuerte.

Debo admitir que el nivel artístico es impresionante. La acción a nivel de "shooter" es para dejarte con la boca abierta... pero sin duda es LA HISTORIA lo que impresiona más que cualquier otra cosa.

No sólo porque es SUPER MEGA RECONTRA elaborada... sino RECONTRA ENREDADA. Es un "Loop" infinito de realidades paralelas y dimensiones.

Creo que duraré un tiempo dándole vuelta a todo lo que vi... sobre todo al final.
Comentado por el fiel ruraltejano el 12/23/2013  
LEGAL

Acerca: Rural Tex™ no está aliado con instituciones públicas, entes políticos, empresas privadas o medios de comunicación, ni persigue alianzas comerciales o editoriales de cualquier naturaleza. Rural Tex™ funciona con el único objeto de difundir información de entretenimiento basado en la Libertad de Expresión y Pensamiento del Artículo 19º de la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Bajo ningún motivo Rural Tex™ recibe dinero de marcas o empresas cuyos productos endose, independiente de las opiniones expresadas hacia alguna de ellas. Tampoco hacemos eco de campañas publicitarias de cualquier naturaleza excepto aquellas previamente acordadas o como contribución hacia algún servicio social.

©2005-2017 Derechos Reservados. Los nombres: Rural Tex™, Sir William McKay, Willy McKay, McKay, Mancao, Ñame, La Otra Dimensión, Geekview, La Galería del Terror, República Metallica, Hablemos de Audio, La Real Logia de la Cervezología, Inteltosh, Tipo Serio, Gay Alert! son propiedades intelectuales originales pertenecientes exclusivamente al Grupo Rural Tex™. Rural Tex™ no revisa, critica, compra, alquila, baja, recibe o difunde contenido pirata en formato alguno por ningún motivo. Todo contenido audiovisual que se discute en estas páginas: cine, música, software o videojuegos, en cualquier formato –físico o digital– es estricta y legalmente original; más por razones de buen gusto como coleccionistas puristas, que por motivos o razones de índole ética, legal o moral. El contenido de esta página es propiedad intelectual de Rural Tex™, incluyendo sus fotografías e ilustraciones originales. Se prohibe la reproducción total o parcial del contenido sin el consentimiento directo de sus editores. Se puede enlazar a nuestros artículos desde otras páginas sin necesidad del permiso previo de Rural Tex™ siempre y cuando no se copien porciones –totales o parciales– de su contenido. Cualquier contenido escrito o gráfico cuya autoría intelectual no sea nuestra será debidamente especificado –con su respectiva referencia– a quien(es) debidamente corresponda. Las imágenes utilizadas en las reseñas, noticias y artículos son en su mayoría de dominio público, abiertas a la prensa, libre difusión y/o por cortesía del publicista o medio promocional. Esta página está protegida por una licencia de: ©Creative Commons – Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

©Derechos Respectivos. ®Apple, Macintosh, iPod, MacBook, iMac, iPad, iPhone, iCloud, iTunes, iOS, Apple Watch, el logo de Apple, así como los modelos y nombres de sus productos, son marcas registradas de Apple Inc. ®Justice League, Batman, Superman, Green Lantern, Flash y cualquier otro personaje de DC son propiedad de DC Comics, Inc. ®X-Men, The Avengers, Spiderman, Captain America, Iron Man, Thor, Hulk, Fantastic Four, Deadpool, así como cualquier personaje de Marvel son propiedad de Marvel Comics/Disney Inc. ®PlayStation, PS4, PS4 Pro, PSVR, PS3, PSP, Vita, Move, PSN, PlayStation Plus, son marcas registradas de Sony Computer Entertainment. ®XBOX, XBOX One, XBOX 360, XBLA, son marcas registradas de Microsoft Corp. ®Nintendo, Switch, Wii U, Wii, 3DS, DS son marcas registradas de Nintendo Co., Ltd.

Aclaratoria: Rural Tex™ no se hace responsable por las ideas y opiniones expresadas en los comentarios emitidos por los lectores, bien sea por su grado de estupidez, ignorancia o mal gusto. De igual manera los editores de Rural Tex™ asumen la responsabilidad de sus opiniones expresadas en los artículos bajo el derecho de la libertad de expresión del pensamiento; tomando en cuenta que el contenido se publica con el propósito exclusivo de entretener más que de informar sin que ello implique que las ideas y opiniones publicadas se deban tomar en serio. Sin excepción no publicamos comentarios anónimos. Los comentarios se publican tal como vienen, sin censura, sin correcciones y sin edición, así que cuiden su ortografía mequetrefes. Quedan advertidos que no pueden disputar nuestra opinión porque una opinión personal no implica necesariamente que es una aseveración de facto o la verdad absoluta. Son solamente opiniones como las de cualquiera. Las opiniones se respetan, se discuten, se puede o no estar de acuerdo, pero no se disputan. Al enviarnos correos o comentarios de insultos están aceptando que nos reservamos el derecho de propiedad sobre su contenido para nuestra libre interpretación. Eso incluye archivos adjuntos, fotos, tu correo, tu carro, tu trabajo, tus cuentas, tu casa, tu miserable vida, tu alma, tu novia(o), tus hijos y hasta tu perro. Entendiendo lo anterior aceptas que nos reservamos el derecho de publicar tu dirección de e-milio y cualquier dato personal para el escrutinio (burla) de todos. Igualmente entiendes que nuestras opiniones siempre están en lo correcto sin importar qué. Por lo tanto podemos difamar, burlar, humillar y destruir a cualquiera que más arrechera nos dé o nos rompa los huevos. Además reconoces que al enviarnos correos y comentarios de odio, sólo por el simple hecho de estar en desacuerdo con nuestras opiniones, se convierten en motivos para insultarlos, difamarlos, burlarnos y destruir tu miserable inferioridad ante la vista de todos. Aceptas sobre todo que, sin importar lo que aquí se diga, no puedes demandarnos por ningún motivo. Si no estás de acuerdo con estas condiciones no envíes correos o comentarios, es decir, te callas. Estas condiciones se pueden modificar en cualquier momento sin aviso previo. Nuestros abogados son de los bajos fondos, no tienen ética y juegan sucio.

Powered by Blogger
Powered by Blogger
Template by Rural Tex