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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del 1 al 5. Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One.
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero…
  • Pasta: Ta' Bien… Ta' Bien…
  • Mancao: Coleto impresentable.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porquería! ¡Un CULAZO!
La Otra Dimensión - Reseña: Bioshock Infinite

"No. He Doesn’t Row."

PlayStation 3 XBOX 360

Dentro de 30 años, cuando los videojuegos ya sean mundialmente reconocidos como arte, hablaremos de Ken Levine como uno de los genios exponentes de esta nueva narrativa. Gran parte de ello será por Bioshock Infinite, un juego tan gigantesco como sus expectativas y tan cuidado como sus detalles. Irrational Games ha creado una obra maestra. Ha demostrado que es posible volver a romper paradigmas generando estratégicos twists contundentes y nada efectistas en todos los departamentos de creación. Ha demostrado que cuando no tienes un deadline motivado exclusivamente por el lucro, es posible superar un clásico como el original Bioshock.

Tema: El título sirve perfectamente como secuela y precuela (sentimental y cronológica a la vez, así de buena es su ingeniería) de los anteriores Bioshock, y también como título paralelo original. Esta vez iniciamos en la New York de 1912 y encarnamos a un detective privado cuarentón llamado Booker DeWitt, ex-Pinkerton. Como buen protagonista, Booker tiene sus demonios internos. Sus viejas heridas de guerra lo han convertido en alcohólico apostador lleno de deudas. Cuando iniciamos su historia, estamos a bordo de un bote, junto a dos personajes misteriosos, rumbo a un faro (reflejo del inicio del primer Bioshock) donde iniciaremos nuestra misión: rescatar a una muchacha para así limpiar nuestras deudas. La muchacha en cuestión, Elizabeth, es un personaje misterioso que tiene poderes sobrenaturales poderosos, como abrir “tears” (desgarres) de lo que parecieran ser mundos paralelos. Ella se encuentra custodiada en la increíble ciudad aérea de Columbia, una civilización que está suspendida en el aire, liderada por “El Profeta” Zachary Comstock.

Columbia, lenta y progresivamente, empieza a mostrar su lado oscuro: Detrás del idealismo del Profeta Comstock, quien ha logrado establecer una fachada de ciudad pulcra, avanzada tecnológicamente y celestial, se esconde una sociedad profunda y violentamente racista. El excepcionalismo estadounidense llevado a su más trágica y arrogante expresión. El jingoísmo en forma de ciudad hostil y alejada literalmente del piso. Quizás la distopía más hermosa, concreta y elevada de los últimos años. La ciudad, además, está repleta de misterios cuya resolución se debaten entre la fe ciega (el bautizo como renacimiento) y la ciencia más dura (Física cuántica y multiversos). Bioshock Infinite profundiza ambos temas (nunca los trata con superficialidad o efectismo) y logra hasta armonizarlos a ratos, lo que evidencia la maestría de los relatores.

Booker empieza a percibir como la ciudad y él están profundamente vinculados, convirtiéndose progresivamente en el enemigo público #1 de Columbia. Su deber no sólo se limitará a rescatar a Elizabeth de la hipervigilancia a la que se encuentra sometida (encabezada por la misteriosa figura del Songbird, una criatura mecánica alada gigante con alma al parecer humana) sino a lidiar con la complejidad de la historia de Columbia y la inminente guerra civil entre los fundadores y los rebeldes antisistema de “Vox Populi”.

Seguir describiendo la historia sería entrar en territorio de spoilers. Bioshock Infinite debe experimentarse sin tener datos. Es parte del diseño del juego y una de sus más grandes fortalezas. Es un viaje interesantísimo e intrigante, lleno de detalles y personajes igualmente hermosos, aterradores y perturbadores, que no dejan de dar información acerca de este mundo. No por nada “Blue Velvet” de David Lynch y “The Shining” de Stephen King/Stanley Kubrick, son referentes. Mención especial para los “gemelos” Lutece, que se encargan de aligerar un poco la tensión de la atmósfera, mientras nos dan clases de física cuántica y nos dan luces acerca de la realidad en la que existimos.

Lo admirable de la trama de Bioshock Infinite es que nunca deja de tomar riesgos. Nunca asume el camino fácil que sería aplaudido por las mayorías, sino que siempre decide arriesgar un poco más y mostrar la otra cara de la misma moneda (una imagen recurrente durante todo el juego) también llevada al extremo, en aras de enriquecer la historia. Y luego, por supuesto, está el maravilloso desenlace. Un final satisfactorio, complejo y muy nutrido que dará de qué hablar por años y que funciona como el cierre perfecto de una pieza cercana a la perfección.

Diseño: Bioshock Infinite toma los mismos elementos de First-Person Shooter de los Bioshock originales, perfeccionándolos. Es una campaña en solitario que puede tomar de 10 a 15 horas en completarse (dependiendo de cuánto detalles/busques municiones/hagas misiones paralelas, etc.) y cuyo factor de rejugabilidad es innegable. Experimentar el juego por segunda vez teniendo toda la información del primer walkthrough es muy enriquecedor, pues más detalles saldrán a la luz. Si eso no fuese suficiente (SI lo es), Bioshock Infinite ofrece tres niveles de dificultad (Fácil, Medio y Difícil) mas uno extra-difícil llamado “modo 1999” que hace honor a las dificultades old-school donde no hay guías de navegación, los checkpoints están reducidos al mínimo, enemigos ultra-difíciles y mayor fragilidad de vida. Para desbloquearlo se debe terminar el juego una vez o aplicar el clásico código Konami (arriba, arriba, abajo, abajo, izq, der, izq, der, cancelar, confirmar). Levine insiste que este modo es sólo para jugadores hardcore y que su nivel de frustración elevada no va con la “vibra” Bioshock, pero es un bono para los jugadores más exigentes.

Algo que destaca es el enorme espacio para la exploración y las batallas. Una parte importante del diseño está presente en los “skylines”, rieles que conectan sectores de la ciudad y que pueden ser navegadas a alta velocidad con un dispositivo manual (que también funciona como arma para ataques melee). Esto genera batallas dinámicas y con amplísima posibilidad para la estrategia, o el simple escape de una situación comprometedora. A diferencia de los Bioshock anteriores, nuestro protagonista no es silente. Esto es fundamental para llevar adelante la gigantesca trama y en absoluto rompe con el misticismo/identificación de personajes memorables como “Jack” o Gordon Freeman. Elizabeth es, quizás, la mejor acompañante de Inteligencia Artificial de la historia de los videojuegos, superando incluso a mi adorada Alyx Vance (influencia aceptada por los creadores) de Half-Life 2. No es una “damisela en aprietos” a la que hay que escoltar, sino un verdadero aliado que te ayudará a combatir, conseguir items claves y, sobre todo, avanzar en la historia.

El sistema de combate es similar a Bioshock: en una mano armas (sólo pueden llevarse dos a la vez) y en la otra poderes potenciados por “vigors”, pociones que permiten manipular elementos (Por ejemplo, "Devil's Kiss" manipula el fuego, "Undertow" el agua, "Bucking Bronco" el aire, "Shock Jockey" la electricidad y "Murder of Crows", una manada de cuervos asesinos). Una de las críticas que le tuve al original Bioshock, es que las armas se sentían débiles y con un rango muy pequeño de acción, por lo que uno terminaba spameando melee, los poderes sobrenaturales y escopeta pareja. Eso ha cambiado enormemente en Infinite. Los Vigors y las armas están balanceados, lo cual ha enriquecido la adictiva masacre virtual de nuestros enemigos. Tanto las armas (9 clases de armamento, desde pistolas, hasta snipers, escopetas, rifles, carbines y lanzagranadas, la mayoría de ellas con dos modelos) como los vigors (8 poderes en total) pueden ser mejorados a través de diferentes “vending machines” que abundan en toda Columbia.

Hay tres elementos a mantener/upgradear: Vida, capacidad para los vigors y escudo. El escudo se “quiebra” si recibes demasiado daño, y debes estar protegido para regenerarlo. La vida se recupera con comida que se puede conseguir en cualquier lado (literalmente en cualquier lado, que por alguna extraña razón a la gente de Columbia le encanta guardar perros calientes y piñas en archivadores de bibliotecas) y la capacidad para usar vigors se regenera con botellas de vigors (duh); pero también con “sales”, que se consigue en diversos ítems, como cigarros (que te restan vida), alcohol y hasta alimentos. También puedes comprar sales y alimentos con dinero robado o conseguido en diversos sitios. Los tres elementos pueden incrementarse en cantidad con Infusiones, las cuales son escasas y requieren de exploración mayor para conseguirlas.

La complejidad de la trama también toca el diseño de los niveles. Nada nunca llega a ser completamente predecible (de hecho, hay par de twists donde, en mi opinión, sucedió lo contrario a lo esperado) y esto se traduce en momentos memorables y una mayor satisfacción en la batalla. El caer en combate no es un castigo barato que frustra (excepto, claro, en el “modo 1999”), sino un mero standby en la acción. Esto logra una conexión mayor y una inmersión total.

Jugabilidad: Bioshock Infinite es un First-Person Shooter bien administrado. Si bien los encuentros hostiles son numerosos y grandilocuentes, hay bastante oportunidad para explorar en tranquilidad la inmensidad de la ciudad de Columbia y, entre otras cosas, coleccionar Voxafones (archivos de audio que dan información sobre la historia) o Kinetoscopes (pequeñas máquinas que muestran películas informativas de Columbia).

Elizabeth es experta en abrir cerraduras, por lo cual es recomendable obtener muchos lockpicks para que ella pueda darnos acceso a puertas, cajas fuertes y baúles. Elizabeth también aportará a las búsquedas activamente, señalándote sitios donde hay items interesantes o incluso ofreciéndote dinero encontrado.

Bioshock Infinite es un juego con trama fuertemente marcada, por lo que si bien hay unas cuantas misiones paralelas (que consisten en explorar lugares, conseguir accesos o descifrar códigos), el juego responde a misiones progresivas lineales. No hay amplia libertad de juego sandbox como Dishonored. Y no lo necesita. Incluso, eso se convierte en parte de su propia temática. Mejor callo antes de dar un spoiler al respecto.

De vuelta al combate. Los vigors y las armas pueden combinarse para combos o resultados más devastadores. Incluso los vigors pueden combinarse entre sí para efectos variados (por ejemplo, poseer a un enemigo a tu voluntad y cargarlo de electricidad para que sus ataques sean más dañinos). Elizabeth te apoyará de diversas maneras. Por un lado, siempre estará activamente buscando sales, municiones y kits médicos para arrojártelos en medio de la batalla. Por el otro, ella puede abrir portales de mundos paralelos (a tu elección) para traer a la batalla distintos tipos de apoyo: Desde barreras para esconderse, turrets, ganchos para superar obstáculos y hasta aliados mecánicos.

Además, en algunos escenarios (por lo general los más extensos) habrán skylines, lo que te permitirá moverte con facilidad y rapidez por todo el territorio (a veces abruma lo extenso de los escenarios) y variar tus ataques (desde el skyline puedes atacar enemigos e incluso hay movimientos devastadores que sólo se pueden hacer desde allí). Eso, aunado a la variedad de vigors, armas y sus combinaciones (¡mas el melee que tiene movimientos finales maravillosos!) hacen del combate un deleite y uno de sus grandes atributos.

Si caes en combate, serás revivido al instante en el mismo lugar, con un poco mas de vida y menos dinero (¡Elizabeth necesita dinero para comprarte medicinas!). Sin embargo, los enemigos que queden en el campo de batalla también habrán recuperado un poco de su vida. Con respecto a los enemigos, Bioshock Infinite tiene buena variedad de ellos. Desde los policías represores hasta los rebeldes de “Vox Populi”, pasando a enemigos mas “pesados” y de complejidad mayor como los “Motorized Patriots”, “Handymans”, “Firemans” y “Crows”, con sus atributos y debilidades. Esto logra que formes una estrategia de batalla que se siente orgánica y natural.

La distribución de botones es parecida al del Bioshock original, teniendo como característica principal el tener “modo puntería” en on/off (usando, en el caso del PS3, el R3), que varía del clásico “Call of Duty” de mantener presionado el botón superior derecho para la mira. Esto, lejos de atentar con la naturalidad de los controles, permite mapear cerca de los botones de disparos la posibilidad de cambiar rápidamente de armas y vigors, lo cual es de altísima utilidad al momento de hacer combinaciones mortales.

Presentación: Bioshock Infinite logra rescatar elementos estéticos de las entregas anteriores que tanto influyeron en otros juegos (Dishonored, por ejemplo) y logra crear a la vez una nueva ambientación para una ciudad que es muy diferente a Rapture. Es excepcionalismo estadounidense con steampunk, y una dosis de imaginería religiosa-católica fuerte. Mucho old white power, posters sensacionalistas viejos de guerra re-imaginados, grandes monumentos, globos azules-rojos-blancos, con vitrales y figuras patrióticas por doquier.

No hay grandes nombres en el cast, pero sí gran talento. La genial química del dueto protagonista de Booker/Elizabeth, interpretados por Troy Baker (experimentandísimo actor vocal de cientos de animes y videojuegos, próximo a interpretar a Joel en “The Last of Us”) y Courtnee Draper (The Jersey, Veronica Mars) trabajaron intensivamente con Ken Levine en los diálogos y son considerados colaboradores del proceso de desarrollo de la historia, puesto que sus anotaciones e improvisaciones modificaron aspectos importantes del guión. Levine no les reveló toda la historia a los actores (¡ni a gran parte del equipo técnico!), sino que fue soltando información a medida que iban sucediendo las acciones. Esto se tradujo en una interpretación más natural y contundente.

La música es un elemento fundamental. El soundtrack de Garry Schyman, con fuerte énfasis en cuerdas y pianos (sí, es un instrumento de cuerda, pero ustedes me entendieron la distinción), mezcla momentos melancólicos y tiernos con la más estridente persecución, frenetismo y tensión. Además, la elección de temas conocidos, a ratos anacrónicos (desde Scott Joplin hasta... ¡Tears for Fears!), son perfectos en los momentos elegidos. La reinterpretación de clásicos (estilo 1912) y su inserción en la historia es memorable.

El motor gráfico fue diseñado desde cero. Irrational trabajó con el Unreal Engine 3 (el Unreal Engine 2.x del original Bioshock les quedó muy corto) y modificaron iluminación y movimientos (la ciudad flotante está segmentada, por lo que las edificaciones están en continuo movimiento) con un motor creado por ellos mismos. La atmósfera lograda contrasta con la claustrofobia y presión de la ciudad sumergida de Rapture de los Bioshock anteriores. Columbia es agorafobia, incandescencia y vértigo puro. Sin embargo, comparado con el impacto que causaron las gráficas del Bioshock original, Infinite se queda corto. Es entendible, el original salió en pleno inicio de éste ciclo de consolas, mientras que en la actualidad estamos en los años finales. En PC la calidad de las gráficas pareciese ser un poco superior y mucho mas customizable, pero a juzgar por los cientos de comparaciones que se consiguen en la red, en realidad la diferencia no es mucha. Para nada quiere decir que los gráficos de Bioshock Infinite sean de baja calidad, sino que sencillamente el impacto no es el mismo (y es imposible no compararlo con el Bioshock original en todos los departamentos). Es un juego que luce innovador y hermoso, con un motor gráfico potente y un diseño de arte impecable.*

En mi walkthrough y medio no conseguí un solo bug o caída del frame/rate. La inteligencia artificial nunca hizo algo realmente estúpido (como caminar insistentemente frente a una pared o quedarse paralizado) sino más bien me retó durante todo el recorrido (Los Motorized Patriots y los Boys Of Silence, por ejemplo son acojonantes).

Bioshock Infinite es una obra de arte. Es la razón actual por la cual la humanidad debe jugar mas video juegos y dejar de subestimar esta narrativa. Basta ya del “ojalá hagan la película”; juegos como éste no necesitan aspirar a nada. Ya son grandezas culturales.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Present: Sir William McKay (★★★★★★)
Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)

¿60$? Obra maestra.

[PS3: 2013. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco: 96 MB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]

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Reindertot

[*] Con respecto al empaque, yo me fuí por la versión PS3 de la “Songbird Limited Edition”, o como prefiero llamarla “Deja-Medio-Sueldo Edition” y la presentación es impecable: Portada reversible (sometida a votación popular), una estatuilla hermosa del Songbird, un poster publicitario de uno de los vigors, una réplica de una de las botellas de los vigors como llavero, un handyman en miniatura, un libro con el arte y bocetos del juego y un voucher para descargar la belleza de soundtrack. La versión PS3 soporta el 3D stereoscopic (bah) y es compatible con el Move (bah). Además, incluye el Bioshock original (¡Yei! para los que no lo han jugado).

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