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Rural Tex es un estúpido portal web de reseñas y noticias sobre videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando mucho) Influenciados por nuestra cultura geek de Comic Books & Gaming, hacemos Periodismo Gonzo de tercera en este 'Colosal Desperdicio de Ancho de Banda'

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CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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LOD™ Reportaje Especial:
“Papo & Yo” La minoría toma el control



Es perfectamente un barrio caraqueño o una favela de Río. Extrañamente, nuestra misión no es caerle a tiros a una banda de delincuentes o penetrar a machetazo puro a un cartel de drogas. El protagonista no es un soldado violento y atormentado ni un superhéroe tradicional musculoso, sino un pequeño y flaco niño negro llamado Quico el cual utiliza recursos de su mismo entorno (una pelota de fútbol, un muñeco-robot, cajas de cartón, dibujos con tizas) para sortear obstáculos y contarnos su historia: Superar un padre alcohólico abusivo y violento.

En este juego, el barrio es un ente sanador. Cuando comenzamos la historia, Quico es aparentemente un niño de clase alta, con un uniforme de colegio privado elitesco con una realidad personal trágica. A medida que vamos avanzando, Quico va perdiendo sus lujos (queda literalmente descalzo y descamisado) y concentrándose en su objetivo: Lograr salir de su realidad familiar violenta. Y es el barrio, a través de sus habitantes, colores, tejas, canchas, tuberías, barros, graffittis, paisajes y caminos el que le ofrece las herramientas para ello. A la vez, es la misma historia de su creador, el colombiano Vander Caballero. Junto al músico venezolano Brian D’Oliveira, el artista chileno Pablo Aravena y otra decena de personas, Caballero exorcizó definitivamente los aspectos negativos de su pasado y ha creado un videojuego que si bien se nutre del escapismo divertido del género, va directo a la raíz emocional del jugador. Todo esto mostrando una personalidad nuestramericana indudable.

Creación desde la opresión
Caballero relata su historia evitando dar cualquier detalle sórdido. No le gusta jugarse el rol de víctima y además siente que con Papo & Yo ya dijo todo lo que tenía que decir sobre su infancia. “Nací en Bogotá. Mi padre era ganadero comerciante. Tenía fincas, negocios y hacía bastante dinero. En ese tiempo era muy aceptado que como era el papá el que traía la plata a la casa, hacía lo que quería. Llegaba siempre borracho y uno se tenía que aguantar. Era terrible vivir en ese período."

"Yo hablaba con mi madre y le preguntaba “¿por qué te quedaste con él?” y ella “¿porque era así, que iba a hacer? yo no tenía estudios ni trabajo, él era el que traía la plata y no podía criticarlo”. Así siguen siendo las vivencias de muchas familias latinoamericanas hoy en dia. Sin embargo, siento que eso está cambiando, Latinoamérica entera está teniendo un despertar interesante.”




Tras trabajar durante ocho años para el gigante de los videojuegos Electronic Arts en Canada, Caballero decidió que era hora de fundar su propia compañía independiente, la cual bautizó con un nombre muy certero: Minority. “Yo siempre he sido una minoría en los videojuegos. Los latinos somos siempre una minoría allí. Nuestra participación no llega ni al 4% de la industria. Yo me cansé, además, de hacer videojuegos donde se mataban minorías. Hay pocos títulos en el que se juega el rol del oprimido. De allí nació mi iniciativa de hacer algo al respecto”.

Lo primero que quiso hacer Vander fue contar su propia historia, pero ¿cómo lograr un videojuego que funcionara para niños y adultos, con tópicos nada sencillos como el alcoholismo, el abuso y la pobreza? Con la metáfora sencilla y planteada casi en lenguaje estratégico ingenuo e infantil. Quico conoce a un monstruo gigante llamado Papo que es juguetón, amigable y muy dormilón. Papo, sin embargo, es adicto a unas ranas coloridas de alcantarillas. Al ingerirlas, se intoxica y se convierte en una bestia violenta llena de fuego que ataca a Quico ferozmente. Quico se empeña entonces en salvarlo de su adicción, siguiendo una senda mística dentro de su propio barrio, en busca de “el chamán” que le dará la respuesta a su problema. Una misteriosa y amigable habitante del barrio, además, le dará pistas acerca de cómo superar algunos retos.

Papo & Yo es un videojuego de detalles bien cuidados. Desde la curaduría del chileno Pablo Aravena para llenar el barrio de hermosos grafittis de Charquipunk, La Robot de Madera e Inti, pasando por los “sombreros escondidos” en el videojuego –donde incluso podemos colocarle una tiara a Quico, en una clara afirmación diversosexual– hasta la excelente musicalización (llena de instrumentos latinoamericanos) y diseño de sonido del venezolano Brian D’ Oliveira. “Vander me dijo una sola frase: 'cuenta tu historia' –relata Brian. “Mi mamá es una artista de Trinidad y mi Papá es venezolano. Crecimos pobres y no teníamos dinero para nada. Además, mi papá nunca quiso tener nada que ver con nosotros, y básicamente por eso nos fuimos de aquí. Sin embargo, mi amor por el país y las experiencias de mi niñez siguen plasmadas en mi trabajo. Desde los ritmos usados hasta el sonido de los techos de zinc”.

Los videojuegos, legislación y violencia
Papo & Yo es el ejemplo perfecto que muestra claramente el error de nuestra apurada, censuradora y conservadora “ley para la prohibición de videojuegos y juguetes bélicos” (sobre eso escribí AQUI y luego AQUI y AQUI). Es una obra de arte independiente e interactiva, humilde y sudamericana. A través de una narrativa de cuento infantil urbano, aborda la violencia. Y lo hace mostrando una visión diferente del barrio mediatizado: uno vibrante, positivo y bellamente complejo.



“Los videojuegos no son malos” sentencia Caballero con una contundencia casi infantil. Luego explica: “Ante una situación terrible en la casa, me refugiaba jugando Mario Bros. Hay una generación entera que se acostumbró a convertirse en los reyes de su propio destino a través de esas power fantasies que son los juegos. Sí, son escapismo, al igual que los libros y las películas, pero te ayudan. El problema con el escapismo simple es que después de un tiempo te aburre. Cuando niño, después de acabar el juego me dolía el dedo, mi padre seguía siendo un hijueputa y no había aprendido nada. Eso me motivó, años después, a crear un juego que realmente se esforzara en ayudar a la gente.”

Sin embargo, Vander Caballero sí le tiene críticas a los juegos violentos, muy frecuentes en la industria: “No hay una conexión real con las acciones de los videojuegos y la realidad. Los niños son capaces de separarlas facilmente. Todos los estudios han demostrado que no hay conexión entre un acto violento y una influencia de videojuego. Sin embargo, hay un elemento interesante a analizar. En la Primera Guerra Mundial los soldados entrenaban disparándole a latas de metal y tacos de madera. En el campo de batalla, al confrontarse con la realidad, muchos dijeron 'puta, ¿voy a dispararle a otra persona?' y se presentaron hasta dudas. Desde ese momento en el entrenamiento militar empezaron a poner siluetas para desensibilizar el ataque de una persona a otra. Hoy en día, los emuladores virtuales bélicos son videojuegos. No, no generan actitudes violentas pero sí ayudan a desensibilizar a quien esté en el contexto errado.”

Vander ahonda en la pertinencia de una ley que restrinja videojuegos violentos: “El mundo del arte es tan difícil de catalogar que es muy difícil crear una ley que pueda ser objetiva o hacer una optimización de ella. Por eso siempre se pelea por la libertad de expresión que existe en el arte. Estos contenidos deben ser más controlados por la sociedad en sí misma más que por una ley. ¿Existe un mal juego? pues debes tener la libertad de escogerlo y luego compararlo con otros de mejor calidad. El debate debe existir por siempre. La aparición de una ley corta ese debate, elimina esa comunicación."

©2012 Minority.

La violencia es el tópico central de Papo & Yo, pero con un enfoque diferente. Tiene además un desenlace único. No hay una pelea con un “monstruo final” como la enorme mayoría de títulos. Al menos no una convencional. La historia apunta a otro tipo de resolución, una más sana y reveladora. Humanizar a tu padre, entender sus fallas y dejarlo ir. Vander lo explica: “La idea era que ese mismo cierre de ciclo emocional fuese la dificultad del juego y no tanto apelar a los reflejos motores de un jugador. Independiente de tu contexto social, superar al padre siempre es necesario. Además, Muchos juegos se basan en la 'cocaína digital', esto es, dar alguna recompensa cada tres minutos, para motivar al jugador. Los juegos, si están bien hechos, son como los libros y las películas. La satisfacción y la dificultad está en las emociones que tienes que manejar y no en esa adicción a la 'cocaína digital'.

Desde que terminé Papo & Yo, no dejé de imaginar este título en las laptops del poderoso y valioso proyecto de las Canaimitas, las computadoras portátiles educativas. Cuando le expliqué el utópico escenario a Vander, me contestó muy animado: “Vamos a hacerlo, nosotros donamos el juego, sin costo. Ese sería mi sueño. Poder llegarle directamente a los niños y empoderarlos de esa manera, a través de un videojuego que no es mero escapismo. Para que un niño confronte y supere el abuso hay tres elementos muy necesarios: Deben evitar sentirse solos, deben alejarse de la idea de que tienen algo de culpa y tienen que sentir que su problema tiene solución. Eso es necesario psicológicamente para ayudar a un niño de salir de ese círculo de violencia. Nosotros nos esforzamos mucho en reflejar estos elementos en el videojuego”.

Caballero sin duda ha decantado toda su experiencia personal con Papo & Yo. El videojuego ha sido un éxito para la crítica. Es apenas el primer videojuego de Minority y desde hace par de meses se ha convertido en uno de los títulos independientes más descargados de la tienda digital del PS3. Y todo esto con apenas un 3% del presupuesto de un título “grande” como Call of Duty o FIFA. Obviamente, no pude dejar de preguntarle “¿Qué viene después?”. La respuesta de Vander termina llevándose toda mi atención y buenos deseos: “Me gustaría hacer un juego basado en “Los Diarios de Motocicleta”. Llevar a una persona en un viaje profundo por Latinoamerica, conocer sus desigualdades y ese deseo de vivir único y muy potente de la región”.

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Reindertot

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