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ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: The Crying Game

Review: Assassin’s Creed III (PS3/X360) - Ustedes conocen la sensación, comienza con el anuncio y el trailer, luego los videos demostrando el gameplay, después la fecha de lanzamiento que añoramos con desespero y, finalmente, llega el día que lo tenemos físicamente para desnudar el empaque de celofán y dejarnos intoxicar con el cúmulo de olores a polímeros y material litográfico. Ahhh, el tan esperado juego. Lo colocamos en la consola y... comienza el luto de la decepción. Vallenato. Lágrimas. Ron.

Esa terrible sensación depresiva que nos embarga cuando un juego que amamos (en especial si trae consigo un linaje con memorables antecedentes o pertenece a una franquicia reputada), decepciona como una novia infiel descubierta in fraganti, como ese examen reprobado que creíamos haber eximido o como ver a tu equipo deportivo quedar fuera de la clasificación. Pasa en la vida, pasa en los juegos. Y es con el corazón destruido, saturado de un agónico despecho, que les reseño el dolor que sentí al jugar la quinta entrega y tercera parte de la saga Assassin’s Creed. En ningún momento pensé que éste, mi más ansiado título de 2012, se convirtiera en la peor decepción que me tocó sufrir pensando que sería mi vacación de cierre después de un año pobre en cantidad y calidad de ofertas. Dos meses luchando por terminarlo ante la agonía que sentía tan sólo de encender el PS3, para luego apagarlo al poco tiempo debido a lo insufrible que resulta este via crusis, este insulto de Ubisoft. Después de alcanzar la madurez con el excelente Assassin’s Creed Revelations me cuesta entender por qué Assassin’s Creed III tomó ese giro en dirección caída libre hacia la mediocridad y la vergüenza. Sé que no estoy sólo en esta cruzada, la ausencia total de este juego en la apreciación de la prensa gamer en casi todas las listas de lo más resaltante del año refuerza lo que experimenté. Su crítica “aceptable” en algunas de las grandes publicaciones Web de video juegos sólo refuerza mi sospecha que actúan más como medios de publicidad que como periodismo gamer independiente. The filthy lucre.


Lo básico de su estructura queda al desnudo para rediseñar nuevas mecánicas que no significa que mejora lo que ya existía. Una cirugía plástica que salió mal e intentaron repararla con más cirugías. El daño es irreversible.

Tema: Cerrado el capítulo renacentista de Ezio con su innecesariamente entendida “trilogía-dentro-de-una-trilogía”, Assassin’s Creed concluye las desventuras de Desmond Miles paralelamente con el recuento la memoria de otro de sus ancestros de sangre dentro de la hermandad de asesinos. Cruzando el Atlántico, ahora en medio de la revolución independentista norteamericana en el s.XVIII, Assassin’s Creed III pasa a la Era Moderna pre-industrial del norte para revelar el capítulo final (?) que define los objetivos de la guerra entre los Templarios y la Hermandad de los Asesinos.

El nuevo personaje es un nativo norteamericano de origen mestizo, Connor Davenport ¿o Kenway? (Ratonhnhaké:ton), un joven aborigen que se involucra –por la defensa de su grupo étnico– en el conflicto armado entre la corona británica y los colonialistas por la resolución del destino político-social de la futura nación anglosajona. La trama es inconsistente, convulsiva y con una conclusión decepcionante que considero un insulto después de seguir sus pasos por casi seis años. Se cierra el capítulo de Desmond de la manera más disparatada que poco faltó para partir el disco con mis manos.

El transcurso de la trama, tanto con Desmond como con su ancestro Connor, deja mucho que desear y desperdicia una hermosa oportunidad dentro de la riqueza temática de la historia norteamericana. Historia que se ve disminuida aún con la participación ficticia de los próceres Washington, Adams y Franklin (sin mención alguna de la masonería que tuvo su auge en ese período). Es un asco. Las inconsistencias de la trama dificulta una conexión con un hilo fluido, todo sucede segmentado, fracturado, con una dirección que rebaja la actuación vocal que impide cualquier empatía con personaje alguno. Ningún personaje vale algo en términos de emoción y conexión, siquiera Connor. Ni los villanos producen estímulo o propósito vengativo cuando giros absurdos evitan que construyas una animadversión genuina contra ellos. No quiero soltar prenda aquí, pero si a media trama debes cooperar amistosamente con el objetivo primario a asesinar, se pierde el respeto por los sucesos previos que intentaron construir al enemigo para el jugador. Confuso. Absurdo.

Diseño: El diseño es incompleto, forzado, desbalanceado, inconsistente y por demás sin retos ni incentivos. Después de madurar las mecánicas de jugabilidad y el diseño de los niveles y sus bondades de RPG, Assassin’s Creed III inexplicablemente rediseña todo para convulsionar en un desastre accidentado, que arruina las pocas virtudes que posee por culpa de las insoportables fallas técnicas, eso más adelante. 


Connor es flácido, temperamental sin sentido, carente de convicciones definidas fuera de un propósito fanático que supera la lealtad a su raza. Acartonado y sin el carisma que tuvo su antepasado Ezio. Ni hablar de Altaïr.

El sistema de combate y Parkour sufren en detrimento de las nuevas mecánicas que disminuye y sintetiza cada una hasta hacerlas insípidas como sencillas. El Parkour en las ciudades se dificulta por el diseño de la arquitectura que minimiza esa sensación exploratoria de fluida libertad de movimiento como en las pasadas entregas. Assassin’s Creed III introduce mecánicas Parkour en el bosque que, si bien funcionan correctamente, pierden sentido debido al limitado contenido de juego en esas áreas que se reduce a un innecesario sistema de cacería que carece de propósito e inserción. De nuevo, las mecánicas nuevas añadidas funcionan pero no tienen incentivo y sólo se sienten forzadas para sobresalir a las tradicionales que funcionaban perfectamente bien. Cazar persigue un sistema económico para el intercambio comercial de la época que te permite comprar insumos útiles o fabricar lo que necesitas para Connor.

Desbalanceado y fallido, porque la novedad de cacería se desgasta rápidamente más cuando descubres que puedes obtener todo lo que quieras –casi gratis– que además no hace falta para culminar el juego ni enriquecer el gameplay. Me explico, hay cofres cargados de dinero en todas partes que rebasan cualquier necesidad de embarcarse en misiones o actividades diversas para ganar dinero que serviría para engrosar el armamento. Con comprar los mapas de cada pueblo localizas fácilmente cada cofre, y si no también, porque hay tantos por doquier que su encuentro casual es inevitable. Esto destruye el incentivo –u obligación– de emplear mecánicas económicas nuevas (como la cacería) o tradicionales (como las misiones de los asesinos reclutados y tu comunidad en Davenport) que si bien funcionan medianamente, se desgastan enseguida.

En comparación, el sistema económico de Assassin’s Creed II con sus tiendas y su pueblo, poseía más interés y legitimidad así como la colección utilitaria de su arsenal bélico. Esta idea fue desarrollada y mejorada en los demás capítulos de Ezio. Para qué necesito más dinero si con comprar la mejor espada y el mejor trabuco en Assassin’s Creed III pude cruzar –fácilmente– todo el juego sin motivación ni necesidad alguna de adquirir otro equipo. ¿Ropitas para Connor? Inútil cuando descubres que en los cortes de escena usa el atuendo original sin importar cuál le coloques. Detalles, detalles. De hecho, tan disminuido está el sistema de armas que no hay una habitación para acumularlas en la “base” de Connor en Davenport Manor. Peor, expandir y mejorar tu hacienda con NPCs aliados tampoco tiene sentido o propósito progresista, siquiera por diversión y diversidad, ya que no aportan al juego en lo más mínimo ni añade variedad a lo forzadamente lineal del diseño y su inconsistente trama. Lo de mundo abierto es una ilusión, Assassin’s Creed III es cerrado y lineal, al menos dentro de la trama, lo demás es relleno vacío. Sólo en la frontera sientes un aire de libre decisión de mundo abierto. Igual los incontables cortes de escena entre cortos y restringidos momentos de gameplay aislados de libertad durante las misiones. Sobre todo los primeras seis secuencias que hacen un tutorial largo e innecesario. El juego empieza realmente a partir de la secuencia ocho casi a la mitad.


Los segmentos de Desmond tienen mejor diseño y ejecución que la trama de Connor. Una muestra de lo que podría ser un Asesino en el presente que debió tener más cobertura. Lástima por la decepcionante conclusión.

Jugabilidad: La jugabilidad es aún peor. La estructura base del diseño en tercera persona a base de combate/parkour sigue dirigiendo el gameplay con más o menos la misma configuración. Es en la ejecución accidentada de los controles donde fracasa. El combate que costó amaestrar y pulir en los juegos pasados se echa por tierra por uno nuevo, diferente, muy fácil, que casi se juega sin retos. Buscando imitar la mecánica de Batman: Arkham Series todo se centra en un sólo botón de acción y uno de bloqueo. Demasiado sencillo, no hay reto. Ayudado por un tercer botón para accionar un artilugio novedoso que debo admitir funciona bastante bien: El arco/flecha o la daga/soga.

El arco y flecha reemplaza la ballesta con una animación nueva. Ahora, uno más novedoso como distinto es la daga con la soga que tiene diversas formas de uso en combate, tanto en combate activo como en stealth. Las otras mecánicas son las mismas de antes, doble daga oculta, espada, dagas venenosas y pistola. Las adicionales que debutan son sólo para cacería eliminando otras que funcionaban mejor antes (garfio, granadas y cuchillos para lanzar). Si bien eliminaron el sistema de explosivos brillantemente ejecutado en Revelations, las granadas de humo y las bombas de proximidad compensa con satisfactoria utilidad; que sirve para reducir la cantidad exagerada de adversarios en una comunidad densamente poblada por militares más que civiles. Aunque con un combate tan simplificado y predecible, poco importa el número de adversarios. Ya que mencionamos el stealth, buena suerte porque funciona al azar y no estratégicamente premeditado como en los excelentes niveles de Assassin’s Creed.

Cabalgar y nadar permanecen igual sin el componente aéreo que se entiende por el período histórico. Pero entristece como decepciona que no haya mayor diversidad o complejidad en los momentos álgidos de la insípida trama. Fíjense, en los trailers cinemáticos (pre-renderizados) nos presentaban a un Connor que irrumpía en medio del campo de batalla asesinando soldados británicos con elocuente habilidad e improvisación. Aquí no existe. Durante las batallas “épicas” de la revolución no ves mayor acción que detrás de un cañón anclado o convenientemente detrás de las líneas patriotas dando órdenes (presionar [X]) a tres grupos de soldados aliados para que disparen contra pelotones guionizados que nunca cargan con un ataque frontal (se quedan quietos esperando que les dispares). Aun a pesar de la simplicidad y aburrimiento de ese diseño, la dificultad es barata. Cuando te toca cruzar un campo de batalla es pasando de un área segura a otra –prediciendo la frecuencia de los disparos– sin involucrarte en lo más mínimo en el combate. Y si intentas salir del guión cargando contra el bando enemigo queriendo emular la promoción del juego, experimentarás la muerte que a decir verdad se ajusta más a la realidad... pero las películas y los juegos nos han malcriado. Entiendan.


La diversidad de los paisajes es hermosa siempre y cuando las innumerables fallas técnicas no arruine la poca inmersión atmosférica que produce la presentación, que a decir verdad dura muy poco para apreciarla.

Lo más triste de todo es que hay unas excelentes mecánicas de juego naval, absolutamente brillantes en diseño y ejecución que demuestra que pudo ser para otro tipo de juego, pero como es tan buena se tuvo que incrustar en Assassin’s Creed III. Digo incrustar porque las misiones navales, por más excelentes y divertidas, no agregan nada a la trama, son, en su mayoría, opcionales y ocurren tangencial al hilo de la lenta trama que la demora más de lo necesario. ¡Pero son arrechísimas! ¿Ven a dónde voy? las mecánicas de diseño/gameplay novedosas que funcionan no ayudan ni forman parte indispensable del juego nuclear. Por el contrario, las que sí lo son, sobre todo las tradicionales, están quebradas, disminuidas, desbalanceadas y muy deficientes. ¿Quién fue el Director de esta mierda? No fue el mismo de Revelations, eso se los aseguro. No pregunten por el multiplayer, no vale la pena.

Presentación: Con un nuevo motor gráfico –Anvil Next– y la experiencia de cuatro juegos anteriores uno pensaría que esta parte pasaría eximida con una presentación pulida. ERRRR! ¡Usted de peló! Quiero advertir que Assassin’s Creed III es la peor y más defectuosa presentación que tiene la serie. Es absolutamente abismal e inaceptable. Me tomó dos meses terminar este bodrio no tanto por la desmotivación acumulada de finalizar su inconsistente trama, sino porque esperaba, infructuosamente, por los constantes parches de Ubisoft para intentar reparar lo que sin duda fue un proyecto incompleto y apresurado. Assassin’s Creed III es un ejemplo claro de un producto mediocre sin control de calidad y apoyado en el nombre de la franquicia se vende como pan caliente en la temporada más competida y productiva de la industria. 

El frame rate, ese defcto que ha plagado la serie desde su comienzo está presente como nunca. Si en los juegos anteriores se dejaba colar con benevolencia por lo poco frecuente que ocurre, en Assassin’s Creed III sucede de manera permanente y constante. Sólo cuando estás en el bosque o en espacios cerrados se elimina, pero en todas las ciudades es tan atroz que raya en lo injugable. El frame rate llega a momentos a una cifra... sí, es horrible. Un frame rate tan deficiente sólo daña el gameplay que por la falta de fluidez compromete las decisiones de juego donde más se necesita, en combate y Parkour, la esencia de Assassin’s Creed. Es como un pie de manzana, pero que no lleva manzana (eh, did somebody say McDonald’s?). Es que hasta en el bosque llega a suceder, es inaguantable. Esto confirma mi teoría que vengo denunciando con la proliferación de juegos multiplataforma que obliga al desarrollador a dividir su equipo para tantas plataformas distintas. Assassin’s Creed III salió para PS3, X360, PC, Mac y hasta Wii U. Tantas plataformas conspira contra el control de calidad y aquí se demuestra.


La escena revolucionaria norteamericana es un lienzo para pintar una trama profunda. No obstante no fue así y desperdiciaron una oportunidad que se quedó en la superficie además del desastre técnico de pobre calidad.

Denuncias que el frame rate falla en TODAS las plataformas abunda en la Red, evidencia que no hubo optimización para ninguna más que un simple port mediocre. Hay juegos de mundo abierto con mejores gráficos y más complejidad que no comete esta inaceptable falta (Red Dead Redemption siendo mi argumento/ejemplo irrefutable).

Cuando el frame rate falla tan severamente y con tanta frecuencia, todo se acabó. Puedes presentar el plato Chef más refinado, pero si la comida está cruda, game over. Por si fuera poco esto apenas es el abreboca de las fallas en Assassin’s Creed III. Olviden la actuación vocal de novela, la música que no pega con el juego o el impresionante diseño artístico (mientras no estás en movimiento), porque abunda, en exceso, una lista de fallas técnicas que va de lo intolerable a lo irritable: poligon clipping, texture popping, shadow popping, screen tearing, texture loading, poligon collision, etc. Que si los ejemplifico va desde labios que no se mueven en diálogos, objetos que quedan flotando, Connor se sale completamente del mapa viendo el mundo desde afuera, Connor fantasma que atraviesa todo, polígonos sin textura o ausencia de polígonos, gente que camina atravesando paredes y carretas, checkpoints que no se activan, animales enloquecidos, así como caballos y personajes que desaparecen a la vista o se atascan. Eso apenas los que experimenté, porque otros reportan pérdida de sincronización con el audio, consolas congeladas, rendering incompleto, paredes invisibles y muchas más.

Cambié de disco, probé en varias consolas y aún después de tres, sí, tres parches masivos de Ubisoft, los resultados siempre fueron consistentes como aleatorios. Algunos parches solventaba algo a la vez que introducía nuevos males. Ustedes saben bien que para mi ninguna presentación por más artística y elaborada vale si las fallas técnicas arruina la suspensión e inmersión. Sobre todo el frame rate, mi pecado capital, que de sufrirlo en exceso, lleva la pena máxima y bien merecida.

Tenía años que no sufría una decepción tan grande de un título tan esperado. El juego fue tan tortuoso de superar que bajó mi autoestima como gamer casi que creí perder toda esperanza de continuar jugando. Suena dramático y exagerado pero les aseguro fue así. Por fortuna Dios concede recompensas a las tribulaciones y el titulo que estoy jugando actualmente reivindica mi fe en los videojuegos y rehabilita mi estima gamer en alza: Far Cry 3... que curiosamente, también es de Ubisoft. Oh fuck me!

Evitar a toda costa.

Jugabilidad: Mancao (★★☆☆☆)
Presentación: Ñame (★☆☆☆☆)
Diseño: Mancao (★★☆☆☆)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)

¿60$? ¿Se atreven a pedir 60$ por esta mediocridad? ¡Pues NO!

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 4.5GB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, 3D Compatible. ESRB Rating: M]



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Barton

P.D. Es el último review del año, no sin antes prometerles la lista de lo mejor de 2012 la próxima semana además de los reviews "in the queue" de Far Cry 3, Hitman Absolution y Diablo III durante Enero por demoras que me proporcionó este inmamable juego. Esperen bastante que son juegos largos. ¿Estarán en la lista alguno de estos? Todos los que revisamos Reindertot, El Richard y yo van a la contienda por la lista. Nos vemos y Feliz Año nuevo a todos, Warp!

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La Otra Dimensión:
In Memoriam PlayStation 2 (2000-2012)

Hoy es un día triste y nostálgico para todos los gamers que llevamos años jugando. Hoy es el último día que Sony despacha y da soporte la plataforma PlayStation 2.

El fin de una Era dorada donde una consola reinó por casi una década sin rival alguno, sobreviviendo por más tiempo gracias a los fieles jugadores que la sostuvieron hasta alcanzar casi 13 años en el mercado.

Desde su debut el 4 de Marzo de 2000, nadie pensó que una consola pudiera mantenerse tanto tiempo vigente muy a pesar de las muy superiores unidades de la generación que la reemplazó. La calidad de sus juegos, la economía de su hardware y lo fiel de su inmensa comunidad le permitió una permanencia comercial que incluso Sony llegó a admitir superaba en ventas y usuarios al sofisticado PS3 en Japón.

Por esa razón hasta no hace mucho los desarrolladores seguían sacando títulos –y Sony despachando consolas– en vista de la amplia demanda de su gigantesca base de usuarios.

 Resultaba difícil de creer que el PS2 sobreviviera paralelamente al PS3 con igual importancia y soporte para Sony en sus anuncios e infraestructura; pero con más de 150 millones de unidades vendidas y más de la mitad en uso hoy día, se entiende perfectamente. Alcanzando un catálogo de juegos de casi 3000 títulos durante más de una década (2016 oficiales de SCE), es una de las plataformas más populares y extensas en la historia de los video juegos después del Apple II, Commodore 64 y el Sinclair ZX Spectrum (las plataformas –no consolas– que más cantidad de juegos tienen de todos los tiempos, con más de 3 mil títulos cada una).

El PlayStation 2 vino a ser la segunda entrada en la industria de parte de Sony después de 5 exitosos años de su debut con el PlayStation original (que duraría otros dos años paralelamente hasta cortarle el soporte). Su impacto fue tan grande que se le considera la razón principal de la caída de SEGA en el mundo del hardware que para entonces competía con su excelente Dreamcast que había salido meses antes. No obstante, Sony enfrentaría poco después a Nintendo con el Nintendo GameCube y al recién llegado Microsoft con el impresionante e innovador XBOX original. Que estando en desventaja con el resto en potencia y funciones, supo ganar la confianza de desarrolladores y jugadores por lo elemental de su operación y la compatibilidad con juegos del PSOne, que disfrutaba de un nutrido catálogo de excelentes títulos y franquicias exclusivas. Sin embargo el dominio se mantuvo gracias a la eficiencia de los desarrolladores para exprimir nuevos juegos de calidad aún a pesar de la desventaja de hardware con respecto a los nuevos competidores.

El PS2 gozaba de un modesto CPU basado en la arquitectura RISC (PowerPC) de 64-bit super escalar in-order de instrucción simple (SIMD) a 300MHz, con dos unidades vectoriales de 128-bit de punto flotante al que llamaron “Emotion Engine” (el mismo que Apple llamó “Velocity Engine” usado en las para entonces PowerMac G4). 32MB de RAM, un sintetizador gráfico a 150MHz, unidad de DVD-ROM, 2 ranuras para tarjetas de memoria de 8MB y salida digital óptica. Como aditivos opcionales podía disfrutar de un puerto de Red Ethernet y un disco duro de 40GB. Ninguno de los dos era requerido, pero con la competencia de XBOX Live que proporcionaba juego en línea como estándar Sony intensificó el uso del accesorio de Red para juego en línea. Posteriormente y con el lanzamiento del PS3 se redujo su hardware a una versión más compacta conocida como el "Slim".

El éxito del PS2 radicó en sus juegos, exclusivos y capacidad de usar el formato DVD para películas (además de juegos), haciendo de él una unidad multimedia impresionante por apenas 299$, precio inferior a un DVD Player corriente para su entrada al mercado. Franquicias exclusivas como Grand Theft Auto, SOCOM, Gran Turismo, Disgaea, Dragon Quest, FIFA, Guitar Hero, Katamari Damacy, Hitman, Jak & Daxter, Resident Evil, Persona, Ratchet & Clank, God of War, Devil May Cry, Final Fantasy, Tomb Raider, Twisted Metal, Madden y Metal Gear ayudaron a establecer al PlayStation 2 sobre la competencia demostrando que la calidad de un juego siempre supera el potencial técnico del hardware. Aunque para tristeza, algunas de estas franquicias perdieron su exclusividad con Sony para la generación siguiente de consolas diluyendo su calidad.

Son muchas las horas jugando con el PS2 que nos llena de nostalgia al hacer este homenaje en el día –tardío– que se cierra oficialmente su larga etapa en la comunidad gamer y la industria. ¿Cuáles fueron los juegos que más jugaron en el PS2 y los que recuerdan con gran cariño? En mi caso, MVP Baseball, ICO, Shadows of the Colosus, Gran Turismo 4, Max Payne, Metal Gear Solid 2/3, Hitman: Blood Money, God of War, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Medal Of Honor, Oni, etc. Lástima que no le presté atención a Ratchet & Clank ni a Devil May Cry sino hasta recién en sus últimas versiones para el PS3... fue por prejuicios a las apariencias... qué equivocado estaba.

¿Y ustedes, cuáles son sus mejores recuerdos en el PS2?

Long. Live. Play.



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Barton

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La Otra Dimensión: Los juegos para 2013



Antes de hablar de lo mejor y peor en juegos este año, vamos a adelantar lo más anticipado que nos espera el próximo año, que por lo visto, será bastante. Predicciones sobre las sorpresas del año que viene son inevitables dada una convergencia entre lo que parece el final de esta generación y los rumores del nacimiento de la próxima. Nintendo ya se adelantó con el Wii U, que para algunos críticos y analistas de la materia –me incluyo– apenas es Nintendo alcanzando la actual generación de consolas, debutando en el HD a estas alturas del juego. Algo tarde ¿no?

Preparen sus carteras porque el año que viene estará cargado de excelente juegos AAA que compensa lo flojo que estuvo este año en esa materia, tanto, que muchas publicaciones de reputación están dando el juego del año a un corto título independiente (Journey). Pero parte de las razones que motiva esta inusual concentración de lanzamientos AAA durante la época más floja de ventas se debe a que la mayoría de los desarrolladores quiere sacar lo mejor que les queda de su arsenal –de títulos por terminar– antes del E3 en Mayo. ¿Por? para no afectar las ventas que de una u otra forma se verían afectadas en la conciencia de potenciales compradores luego del inevitable anuncio de los sucesores del PlayStation 3 (¿PlayStation Orbis o Thebes?) y el XBOX 360 (¿XBOX 8, Infinity, Durango, Next?). Así como leen, este E3 verá, al menos, el debut de los prototipos del próximo PlayStation y el próximo XBOX. Que no se llamarán ni 'Orbis' ni 'Durango', eso anótenlo.

La mayoría de estos títulos no pudo culminar su desarrollo este año por lo que se perdió la preciosa ventana comercial de las fiestas navideñas, la época predilecta y atesorada por la industria para lanzar sus mejores títulos. Normalmente, al perderse esta fecha se posponen para después del E3 del año siguiente donde aprovechan el evento para darles mayor exposición al público. No esta vez ya que las señales apuntan a que los otros dos gigantes tienen unidades de desarrollo listas para demostrar en el E3 2013 y centrar el foco de atención a la próxima generación de consolas. Esto podría afectar la venta de los modelos actuales, en especial durante las fechas de menor venta, si potenciales compradores deciden aguantarse a que salga la nueva consola, algo de considerar en estos tiempos de crisis y recesión donde se contabilizan los centavos con cuidado.

Por eso es que los títulos AAA más esperados se pelean dentro de la primera mitad de 2013, la peor para la industria comercialmente hablando, para no sufrir la depresión post-E3 que seguro desviará las emociones y expectativas hacia la próxima generación de consolas. No crean que el próximo Diciembre tendremos cajas de "PS4" y "X720", ya que siempre que anuncian las consolas nuevas en un E3, debutan en las fiestas del año siguiente. Entre 12 y 18 meces después. Eso no ha cambiado y con lo verdes que están las próximas consolas en su etapa de desarrollo, no creo que cambie.

Aja ¿y cuáles son esos juegos que nos depara el período pre-E3? Empezando en Enero con el reboot de Devil May Cry que tiene un Dante Emo-Hipster con el cabello negro en lugar del tradicional blanco. Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, un juego concebido por Studio Ghibli, seguro tendrá afectos por la trayectoria de esta reputada casa de animación japonesa. Seguido muy de cerca con las desventuras esquizofrénico-zombie de Isaac Clarke con Dead Space 3 la primera semana de Febrero, un mes que va a estar fuerte. Aliens: Colonial Marines, Sly Cooper: Thieves in Time y Rayman Legends, que también salen en Febrero, seguro tendrán sus seguidores, pero no están dentro de los más anticipados como los tres primeros. El que seguro está en esa lista es Crysis 3 para mediados de mes junto a Metal Gear Rising: Revengeance compartiendo honores.

Marzo se pone peor. Ese mes será grave para nuestro tiempo y billeteras ya que traerá los más esperados (y demorados) entre los cuales están Castlevania Lords of Shadow 2, otro reboot, en este caso para Tomb Raider, y la deidad de la guerra, Kratos, en God of War: Ascension. El que sin duda topa la lista es el tan ansiado BioShock Infinite de Ken Levine que con tanta controversia y demoras no se puede esperar otra cosa que un juego siete estrellas... crucemos los dedos. Marzo también es el mes para nosotros los fans del béisbol y nuestro obligatorio MLB 13 The Show, ahora que es el único con la licencia de MLB después que 2K Sports se rindiera finalmente, mala noticia si no tienes un PS3 ya que The Show es un exclusivo de la consola japonesa. Igual Metro: Last Light y Army of Two: The Devil's Cartel están también para Marzo, no así dentro de los más anticipados; seguro tendrán adeptos, veremos si sorprenden, sus antecesores no lo hicieron.

Finalmente para los que tienen fecha confirmada está The Last of Us de Naughty Dog en Mayo, que seguro será la bomba que cierre esta generación y el juego del año 2013. Al menos pongo mis reales a ese caballo, mequetrefes. No se sabe nada de la fecha de South Park: The Stick of Truth, que también tenía fecha para ese mes, pero se retrasó –de nuevo– indefinidamente y pasa a la lista de los improbables de 2013 que habían sido anunciados este año. Por lo tanto no se extrañen que salgan para el final de año, el siguiente o en cualquier momento de la próxima generación. Por último, y en el último día de Mayo sale Remember Me, un cyberpunk que al menos goza de mi total atención, espero se convierta en ese éxito silente e inesperado que tanto apreciamos cada año.

Entre los que están en el limbo sin fecha son Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, Grand Theft Auto V, Beyond: Two Souls, Star Wars 1313 y Watch Dogs, todos esperados con gran anticipación, sólo que dependerá si los demoran o los anuncian. Con tanto título AAA que tendremos en tan poco tiempo no creo que estemos tan ansiosos por esperar su lanzamiento. Eso sin contar con las sorpresas del E3, los juegos para quienes usan PC y las unidades móviles (Vita y 3DS).

¿Dónde "están mis reales" y mi recomendación ciega para ustedes poniendo mi reputación en el tapete? Pues en BioShock Infinite, The Last of Us, Dead Space 3, Crysis 3 y Castlevania Lords of Shadow 2 dentro de los anunciados con fecha de lanzamiento. ¿Cuáles podrían ser las sorpresas posibles? no pierdan de vista a los dos remakes pendientes, Tomb Raider y DmC, con Metro: Last Light y Metal Gear Rising: Revengeance dentro de los que podrían dar el batacazo inesperado. Sin embargo mi apuesta segura-segura está en los títulos donde "están mis reales", los demás tienen todas las probabilidades pero igual podrían rodar en la vergonzosa pendiente de la decepción. Con respecto a los que no tienen fecha definida puede pasar cualquier cosa, pero uno sí que ni pienso perder mi tiempo y es en Grand Theft Auto V, me cansé de esa franquicia y el anterior fue abismalmente aburrido. Hay mejores alternativas con la misma fórmula.

Bueno, eso es todo, ¿les parece poco? pues poco no será el costo de todos estos títulos AAA, no si quieren jugar buenos juegos después de un 2012 carente de calidad. Esperen las listas de lo mejor y peor pronto, además de lo que viene para el Vita. El año que viene La Otra Dimensión quizás expanda su cobertura hacia más opciones, aún es temprano para dejar pronósticos que quizás no se den por falta de tiempo, veremos.

Warp!

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Barton

Nota: Los títulos en cursiva son exclusivos del PS3. No hablamos de XBOX por aquí, pero si se preguntan qué trae exclusivo que no sea para el Gay Kinect, adivinen, pues otro Gears of War, este año fue Halo, es lo único que ofrecen de manera cíclica.

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La Otra Dimensión: Zombie Pachanga Style

Review: Resident Evil 6 (PS3/X360) - Biohazard, como es conocida en Japón, o Resident Evil, es una de las franquicias de videojuegos más famosas del mundo. Desde mediados de los 90 la marca se ha ido ampliando para abarcar películas de Hollywood, versiones sucesivas en diferentes consolas, animaciones digitales y un sinfín de productos. Uno de los paquetes más completos para el conocedor y fanático lo constituye sin duda la edición antológica de Resident Evil 6, que contiene las versiones depuradas de las entregas anteriores y un cortometraje exclusivo. Sin embargo, en la siguiente reseña se presenta únicamente lo relativo a Resident Evil 6.

Tema: La corporación Umbrella, desarrollador global de armas biológicas, vuelve al ataque con una versión más avanzada del virus C. El agente infeccioso ahora se disemina por el aire y es capaz de causar mutaciones mucho más graves. Comenzando temprano con los spoilers, podemos señalar como una de las primeras víctimas al Presidente de los Estados Unidos. Su infección y transformación en zombie es un daño colateral en medio del caos que embarga a la ciudad de Washington. Hasta ahí el spoiler y queda sin contar el relato completo referente a este episodio.

Los agentes Leon Kennedy y Helena Harper tienen la misión de desenmascarar a los verdaderos responsables del apocalipsis en la tierra, y barrer en el camino con toda una colección de criaturas infernales duras de matar. Una buena trama, no exenta de sorpresas, referencias pasadas, personajes de anteriores entregas y giros interesantes lleva a un final muy bien logrado con una tremenda y prolongada batalla que va a ganando impulso a lo largo de los niveles finales. La perspectiva de las próximas secciones está tomada a partir de la óptica de la aventura protagonizada por Leon Kennedy, agente mascaclavos que no come cuento para entrarse a plomo fuertemente y uno de los principales personajes de la franquicia. Es posible también emprender la campaña como dos personajes alternativos, en alternativas y cortas campañas adicionales, quienes se cruzan con los protagonistas en puntos cruciales del guión principal.


Leon Kennedy patea traseros pero también lleva su buena parte de castigo en esta entrega. Es posible también emprender la campaña como dos personajes alternativos en secuencias que se cruzan entre sí.

Diseño: RE6 está planteado como una historia circular en tercera persona. Desde el principio se ingresa sin anestesia en el cartucho, con plena acción en desarrollo, fuego, persecuciones, muertos vivientes, explosiones, carreras, efectos especiales impresionantes y más. Una decisión arriesgada por parte de Capcom haber colocado aquí un preámbulo al último capítulo como primera jugada antes de los créditos. Este inicio real de la acción se da en una metropolis asiática, con elementos de Tokyo, Kuala Lumpur o Shangai.

De ahi se retorna al principio de la acción real con la nueva crisis bioquímica esta vez en Washington. A partir de ahi la acción pasa por subterráneos, bibliotecas, mercados, una prolongada serie de galerías subterráneas, calabozos, ríos bajo la superficie y complejas catacumbas, hasta el desenlace en lo alto de una torre de oficinas con helipuerto.

El desarrollo de escenarios está bastante bien cuidado en aspectos, superficies y transiciones, aunque en algunas etapas se nota el reciclaje en la utilización de ciertos elementos. Espectaculares los efectos especiales que tienen que ver con manejo de helicóptero, lucha en tren, explosiones, caída y lucha subacuática y pelea en un rascacielos derrumbándose. Cabe destacar que existe un abuso del recurso de “Quicktime Events” dentro del diseño estructural que busca un efecto pre-escrito tipo película de Hollywood.


Umbrella se superó a si misma en el desarrollo de monstruos a partir de armas bioquímicas.

Jugabilidad: No es fácil entrarle, hay que pelar mucha bola primero para agarrarle la caída y el ritmo en las primeras etapas, in crecendo. Pero del primer tercio en adelante vale completamente la pena haber avanzado pelo a pelo en un entrenamiento involuntario, para poder obtener la agilidad necesaria en el manejo y cambio de las armas y estrategias defensivas con la finalidad de estar a la altura de los rivales. La recolección de plantas medicinales, armas y municiones también forma parte de la estrategia necesaria para vencer las oleadas de enemigos.

El reto incluye el manejo de armas automáticas cortas, largas, de precisión, de alta potencia, combate sofisticado cuerpo a cuerpo, granadas, explosivos a control remoto, uso de cuchillo de supervivencia, y, en una ocasión, un lanzacohetes. Es fácilmente superable el seguir las instrucciones que se presentan en combinaciones de joysticks con botones geométricos para contraatacar a zombies de distinta dificultad, superar abismos, acrobacias o disparos con exigencias específicas.

Se evalúan todas las combinaciones ofensivas y defensivas, facilitando la acumulación de puntos para la compra de habilidades al final de cada uno de los cinco capítulos ampliando el abanico de estrategias. Eliminar adversarios con elementos del entorno, de la naturaleza, pasar sin daño alguno, ayudar al compañero, retribuir un ataque, eliminar un contendor con precisión y combinar los armamentos, entre otras condiciones, son evaluadas en detalle.


Algunas de las mejores secuencias de holocaustos zombies fuera de la gran pantalla.

Presentación: Algunas de las escenas de pelea parecen intencionalmente diseñadas para mostrar muertes especialmente horribles para el protagonista (ahogado en un tunel acuático subterráneo o rebanado en una moledora de carne, por ejemplo), lo que agrega una nota sadística. Los enemigos igualmente están desarrollados con niveles de detalles muy explícitos que rayan en lo escatológico.

Dos secuencias particulares, la del antiguo cementerio tras la catedral y la de las catacumbas, aparte de la catedral misma, suman además un acento gótico en lo lúgubre de la historia, con estupendos resultados. Mención aparte se merecen los efectos especiales, como ya mencionamos antes, de explosiones y elementos colosales del entorno. El "Boss" final, multiforme y cuasi-invencible, también merece una mención adicional por sí mismo.

El holocausto zombie como tema cultural icónico desde las clásicas peliculas de George Romero tiene además aquí una expresión excelsa, una de las más logradas del género, incluso, desde los últimos años, reforzada por el gusto gore japonés con ese estilo de terror tan característico. Se inviertieron incontables horas hombre en el desarrollo y la creación de las deformaciones físicas, dejando varias sorpresas verdaderamente impactantes para los gamers. Distintos equipos se dividieron los niveles del juego, compitiendo entre sí.

Recomendable con reservas.

Jugabilidad: Pasta (★★★☆☆)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Diseño: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)

¿60$? No es para todos.

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-4); Disco Duro: 8MB, Dual-Shock & Headset Compatible, ESRB Rating: M]



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El Richard

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Festivus anyone?

©Wulffmorgenthaler

Bueno, es Navidad otra vez. ¿Ven que no se acabó el mundo mequetrefes? ¿Van a seguir creyendo en esas estupideces? Usualmente no escribimos tan tarde en el último mes del año, pero ya no hay normas aquí sobre cuando escribir. Especialmente conociendo que ya no somos lo que fuimos una vez y mantener esto cuesta más cada día. No me refiero a lo monetario, sino que con menos frecuencia escribimos, cada día menos. A mi me cuesta venir acá y compartir opiniones sobre un juego o una película, es que no tengo tiempo, sin embargo hago un esfuerzo por amor al arte. Con mucho agradecimiento a los rurales adoptados este año, Reindertot y El Richard, por sus contribuciones con igual amor al arte, que si lo dejamos a los hijos de puta del Kaiser y el Basura me faltarían ganas de seguir aquí solo. Ya en la víspera de nuestro octavo año –quién lo diría– al menos pudimos mantener el 2012 con contenido fresco, si acaso esporádico, de juegos y cine. Tópicos nucleares de nuestra cultura geek que no desaparecerán así como el resto.

Lo que me fastidia de ésta época es que ultimamente todo gira en torno al consumismo comercial y material de lo que han convertido a la Navidad. A todos, me incluyo, nos encanta recibir algo o darnos ese gustico, pero no a costa de pasar malos ratos en la calle con el pandemónium social del más puro caos frenético por comprar, comprar y comprar. El gentío, las colas, los atropellos y el riesgo de la inseguridad, provoca que me aísle socialmente durante el mes de Diciembre. Por eso me preparo con antelación al mes procurando conseguir lo que quiero mucho antes que comience el desorden y el inevitable aumento de los precios. Así me hice de todos mis juegos, películas y peroles a precios muy por debajo del exabrupto que piden durante la estampida post-utilidades. Así procuro evitar entrar a un banco o pararme frente a un cajero automático que es donde veo mucha gente pasar más trabajo. Todo lo hago con la tarjeta de crédito, para en Enero cubrirlo con una simple transferencia. Así las utilidades pasan el mes hibernando sin necesidad de ver un solo centavo o peor, entrar a un banco. ¿Cheques? ¿Efectivo? Sí Luís. Así dedico el mes a lo que realmente me gusta, jugar, ver películas, beber whisky y comer como un cochino. Que los demás pasen sus Navidades en el centro comercial, haciendo colas en bancos y tiendas –además del viacrucis del transporte– mientras yo me sirvo otro whisky y me como un pan de jamón jugando en el play.

Evito salir durante estas fechas porque no es mi idea pasar horas en el carro esperando a que el tráfico compita con la velocidad de los glaciares de La Patagonia. Para sufrir con el desbordamiento de gente en cualquier destino. Sólo me interesa el beisbol, mis juegos (que los conseguí todos gracias a Dios) y sumergirme en el pecado de la gula comiendo. ¿Pendiente de tiendas, ropa o aparatos? Nah, el que me conoce sabe que me visto igual de mamarracho todo el tiempo y eso del "estreno" no va conmigo. Todo el año consigo –mucho más fácil y más barato– los cachivaches que necesito (y quiero) sin tener que buscar o pagar de más por participar en el ritual consumista de estas fechas. Por ejemplo, este año conseguí el PS Vita, las partes y accesorios para enyerrar mis Macs, ¡y hasta una MacBook nueva! no hace mucho, todo mucho más fácil y más barato que caer en la usura abusiva de los comerciantes durante esas fechas. No hace falta Diciembre para obtener lo que quieres. Hagan la prueba. ¿Qué, te sientes mal si no te ven paseando por "El Mall" cargado de bolsas y peroles? Necesitas leer a Chuck Palahniuk, tomarte un whisky y hacer catarsis sobre tu vida. Aunque sí me regalé un router nuevo Apple que estaba necesitando... y está miamorrr. "♩'Cause we are li-ving in a material world... ♫"

Por ahí, si hay ánimo, vendremos con las listas de lo mejor y lo peor de 2012. Aunque este mundo está tan majaretas que ya ni recuerdo qué pasó de bueno y malo durante el año. Dentro de lo malo siempre podemos culpar a Justin Bieber o Zeitan por existir... Zeitan, ya casi se nos olvida que él es nuestro amigo especial, Dios bendiga su infinita estupidez, lo queremos mucho. ¿Lo bueno? no se, vimos a Steven Wilson en vivo, dentro de lo poco que vino. Ya ni compro música. Acaparé cientos de CDs durante años que rara vez me llama la atención algo actual, sólo algunos artistas clásicos, pero ya eso no es noticia... hoy hay pura basura... sólo Justin Bieber, el Reggaetón y Rihanna, ¿por qué el mundo no se acabó? Me gusta probar bandas recientes pero no hay esa pasión que antes disfrutaba por la música. Shi shi shi, Arcade Fire, Wilco, Arctic Monkeys, The Black Keys, etc., todo eso suena bien y me lo tripeo de vez en cuando, pero no se compara con una época donde mandaban los inmortales Soundgarden, Pearl Jam, Alice in Chains, Faith No More, Primus y me faltan líneas enumerando mis artistas favoritos de mi colección de discos.

Menos si nos vamos más atrás con The Beatles, The Rolling Stones, Led Zeppelin, Hendrix, etc. Por eso para mi hoy casi todo es cine y video juegos, y eso que en esos renglones también hay una decaída y pérdida de innovación. Al menos Soundgarden y Deftones sacaron sendos discos este año y los únicos en mi lista de comprar CDs en mucho tiempo que no sea Classic Rock y Jazz. Toda esa mierda actual se esfuma rápido, por eso lo dejo a archivos compartidos con los panas... sí, hasta yo he caído en eso del "emepetré". Go fuck yourselves.

La lista de juegos buenos y malos sí va. Los juegos están incomprables, pero uno siempre se las inventa para jugar lo más reciente, al final, para un gamer lo importante es jugar, no coleccionar discos y cartuchos. Quizás también la adormecida y temida lista de La Galería del Terror vuelva, que me tocará hacerla solo, sí es que la hago, ya que el Rural co-creador formerly known as Spiff se fue a vivir la vida loca del jet-set hipster.

Sólo espero que todos ustedes, fieles ruraltejanos, pasen estas pascuas satisfechos, en paz y tranquilidad. Que la comida no les falte, es más sabroso comerse un pernil que un smartphone ¿verdad? Hay gente que no lo ve así, pero cada quien hace con su culo un florero y pone las flores que más arrechera les da. En fin, que la pasen bien, con los familiares y amigos, sin prisas, sin violencia, con música, comida y descanso. El año que viene será mejor, de veras, quizás este país que tanto critico y últimamente me tiene al borde (de irme para el carajo) dé un vuelco para un mejor rumbo, nos lo merecemos. Recuerden que Rural Tex cumple 8 años, wow. Al menos me comprometo –con ayuda– seguir con él por un año más. Feliz Navidad mequetrefes.

"Advertising has us chasing cars and clothes,
working jobs we hate so we can buy shit we don't need."
-Tyler Durden

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Bart

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Shire Folk



Luego de tantos obstáculos legales y logísticos detrás la adaptación de J.R.R. Tolkien’s The Hobbit –su inicio literario–, al fin se materializa para cine extendiendo la trilogía que nos cautivó hace nueve años* como un clásico moderno. Siendo su primer ensayo novelístico, el éxito de The Hobbit le sirvió a Tolkien para desarrollar un universo mitológico mucho más grande que aquel corto libro infantil de 1937.

Los derechos para adaptar The Hobbit a cine –al igual que The Lord of the Rings– tuvo sus sinsabores legales generando contratiempos que demoró su producción. Además de la inestabilidad detrás del rol del Director que en un principio tuvo a Guillermo Del Toro al frente, apenas para emocionarnos, hasta que abandona el proyecto obligando a Jackson a tomar las riendas por segunda vez.

En fin, The Hobbit: An Unexpected Journey nos muestra otra mirada a las aventuras en la Tierra Media, pero presentado en un período previo a los acontecimientos que dieron lugar al primer libro de la trilogía (“La Comunidad del Anillo”). Contando con personajes y actores conocidos, el mismo equipo de producción incluyendo a Peter Jackson al mando, un elenco familiar y el mismo combo de guionistas (Walsh/Boyens), uno presume con garantía que The Hobbit va a ser otro hito cinematográfico de proporciones épicas análogo a las cintas que la precede. Desafortunadamente no es así y me disculpan que sea franco, pero a pesar que The Hobbit es amigable, directa y se disfruta amenamente, no posee la magnificencia de la trilogía del anillo en ninguna de sus partes. Si quieren una reseña justa –como siempre– sigan leyendo, si quieren un relato fanboy “tolkieneano”** sin crítica objetiva, sobran lugares para ese tipo de “reseñas” fanáticas.



No estoy diciendo que The Hobbit sea mala, mediocre o insuficiente, al contrario, la disfruté muchísimo al punto que resucitó en mi el fan de The Lord of The Rings con igual dosis de nostalgia y júbilo. Sólo que agradecí haber ido con bajas expectativas al predecir, con toda razón, que esta nueva entrada al universo de La Tierra Media no podría igualar a lo logrado hace más de 9 años donde las condiciones estaban a su favor. Hoy, con más presupuesto y experiencia es natural que las expectativas crecieran a un punto de desmesura. No así para mi que me costaba entender cómo un corto libro infantil de apenas más de 200 páginas se podría estirar a una nueva trilogía si los tres libros anteriores –cada uno de 500 páginas más o menos– resultó un reto adaptar uno por película por más duración épica, omisión de personajes y escenas extendidas a posteriori. Es como cuando no te queda mantequilla para una arepa y tienes tres. Exacto. Obvio que el elemento comercial entra en juego para The Hobbit opuesto al objetivo artístico que predominó en el proyecto anterior, donde entonces nadie esperaba que funcionara, menos aún tuviera éxito.

Dicho lo anterior, The Hobbit carece de bases argumentales sólidas para extenderse a tres cintas y la estructura inestable de su narrativa fluctuante lo revela a todas luces. No hay una trama compleja con ramificaciones paralelas ni la profundidad dramática para sostenerse, siquiera como entrada, a lo que promete ser una trilogía. Si lo hubieran dejado a dos cintas como estaba programado, el espacio habría sido mejor para condensar la narrativa en dos actos épicos en lugar de tres extenuantes capítulos. The Hobbit también sufre de poca sustancia y profundidad en sus personajes principales que cohabitan con la figura homónima. La docena de enanos que acompaña al hechicero Gandalf y al errante Bilbo en sus años joviales no posee la misma diversidad de personalidades ni texturas étnicas que La Cofradía del Anillo, y eso que la tratan de emular. En especial la ausencia de la figura de líder y su respectivo antagonista de igual peso que en esta oportunidad se sienten forzadas, a la vez que insuficientes, en los roles del príncipe enano y su némesis orco. Thorin no puede calzar en los zapatos de Aragon como figura Alfa, y no me refiero literalmente a su calzado o las diferencias obvias entre sus estaturas y proporciones.



Quiero manifestar lo positivo, pero antes debo cerrar las críticas negativas para dejar mi punto de vista. En cuanto a la producción The Hobbit tampoco puede alcanzar la barra de medir que dejó la trilogía del anillo y sufre de “precuelitis”, común en nuestros tiempos de remakes y extensiones innecesarias. Tanto en el guión como en lo técnico, The Hobbit presenta rasgos inequívocos de caer en la tentación de conectarse demasiado con la trilogía del anillo, no me refiero a la temática que se relaciona con los venideros libros, ahí The Hobbit es fiel en su adaptación. Pero ciertos personajes y elementos se sienten incómodamente incluidos para dar familiaridad, como por ejemplo la participación, casi nula, de Lady Galadriel (Cate Blanchett). Hasta hay personajes inventados. A veces juega su favor, como las señales del despertar del mal que está por venir que todos conocemos bien, añadiendo densidad a lo que es una trama floja y simple.

Técnicamente The Hobbit fracasa en alcanzar el titánico logro visual de sus antecesores, producto del uso –excesivo– de pantalla verde en sitios cerrados y cortos. Que intenta en vano en igualar a The Lord of the Rings en el plano visual pero sintéticamente. Después de la grandiosa opulencia imaginaria de escenarios naturales de Nueva Zelanda que aprovechó The Lord of the Rings, donde se construyeron poblados enteros –reales– a escala real, empleando miniaturas gigantes donde era logísticamente imposible, decepciona ver que el uso de escenarios digitales predomina en The Hobbit –muy à-la-George Lucas– restando esa atmósfera realista que se respiraba en las citas originales. Hay tomas abiertas en escenarios naturales en Nva Zelanda en The Hobbit, pero son la excepción en lugar de la regla a causa del empleo regular de pantalla verde que en las otras películas fue escaso, así como los efectos digitales sólo se empleó para maquillar composiciones y representar lo imposible. Como igual ocurre con criaturas que antes eran perfectamente representadas por maquillaje ejemplar, me refiero a los orcos, esos miles de extras que antes maquillaban para batallas épicas hoy quedan reducido a copias digitales al rededor de actores que evidencian que actúan golpeando el aire en un estudio cubierto de pantallas verdes. Esa textura palpable no está en The Hobbit.



Compensando todo lo anterior, debo dar fe de la calidad de Director que es Jackson para sacar casi tres horas de tan poco contenido. No deja bases suficientes pero sí construye momentos excepcionales de acción y en la solemnidad en sus diálogos, que si bien son extensos e innecesarios, exponen las intenciones y sentimientos de los personajes. Personajes bien dirigidos y ampliamente desarrollados sobre lo que ya conocíamos de ellos. Caso particular de Gandalf y Bilbo, el primero muy familiar detrás de su representante Sir Ian McKellen y el segundo perfectamente ejecutado por Martin Freeman.

McKellen tiene más espacio de participación y liderazgo en múltiples capas como líder, hechicero, guerrero y druida que opaca la impresión que teníamos sobre él en las cintas anteriores. Freeman hace de un Bilbo ingenuo con mucha inquietud y curiosidad que despierta el coraje que no sabía que tenía a la vez que la ambición de aventura y riquezas que no creía poseer. Freeman sintetiza a un Hobbit con la misma elocuencia de Sir Ian Holm (a quien vemos representar su rol de nuevo a raíz introductoria de la narrativa regresiva) pero con la jovialidad impetuosa de un Frodo a quien también vemos brevemente para mi sorpresa en los pies de Elijah Wood. El dominio de escena de estos dos caracteres son la clave del éxito del film junto a la dirección de Jackson con su cuidado impresionante en los detalles. Si tan sólo el ritmo narrativo no se hubiera enfocado en extensas escenas de diálogos y prolongadas batallas, casi que en un patrón cíclico.

Es que una trama tan simple como ir a una montaña a recuperar el reino de los enanos tomado por un abominable Dragón (Smaug) es tan plano y superficial que cabe en una película con todo y aditivos. Al menos la pluma de Del Toro se siente en la confección de criaturas como componente importante a lo largo del film.



No obstante hay que dar crédito a otras figuras de peso que dan familiaridad a este capitulo. Muy en especial a Andy Serkis quien retoma el difícil rol de Gollum en un momento crucial que desarrolla, algo trivial, el momento clave que define el porvenir de la serie y que supimos someramente en la Trilogía original con un breve recuento. Me cuesta diferenciar los efectos digitales del personaje entre ésta y las pasadas representaciones, lo que me da a entender el cuidado en ambas oportunidades en darle realismo a este importante personaje virtual, con todo y que hay una década de distancia técnica en la confección digital de la grotesca criatura.

Otros que asoman su presencia con gran importancia son Hugo Weaving (Elrond) y Christopher Lee (Saruman) con interacciones directas que por primera vez revela su pasado amistoso. El reparto con respecto a las figuras de los enanos estuvo como contorno en mayor medida, carentes de personalidad y diversidad que no había pertenencia, ni siquiera para recordar sus nombres entre tanto pelambre aclinejado multicolor. Aún sabiendo que entre sus filas está el Padre de Gimli, Gloin, que poca o ninguna relevancia tuvo por encima de sus compañeros de cultura.

El soundtrack vuelve de la mano de Howard Shore con impecable ejecución en la composición que se siente transparente en conexión con el hilo emocional que imprimió en la trilogía del anillo; sus motifs y sacudones wagnerianos son un manjar para quien disfruta de los OST y devora cada melodía. Sobre todo si abundan las conocidas tonadas incidentales que se identifica con un personaje o grupo en particular. El tema de la comarca y el tema del anillo son dos de los recurrentes por razones obvias, pero vuelven, a manera de cameo sonoro, los temas de Mordor y Rivendell con nostálgica emanación.

Espero que las innecesarias continuaciones tengan mejor sustancia así como la predecible aparición de otros personales longevos dentro de la serie para darle más sabor (“Legolas anyone?” dijo mi hermana casi quemando la sala al no encontrarlo en este capítulo).

Film: Pasta (★★★☆☆)

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Barton

[*] Esperé más tiempo para ver esta película porque no asistí a una invitación que tuve para el pre-estreno en El Tolón la pasada semana a raíz que se presentó en 3D y como saben estoy harto de esa corriente deformante del arte del cine. Peor habría sido si la proyectaban en 48 cuadros por segundo (aquí no) que le daría un aspecto nefasto de video. Un día de estos... un día de estos...

[**] El "Tolkieneano" es el nuevo "Trekkie".

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The Jones Archive

Continuando con los BDs de Spielberg que han comenzado a salir este año no tienen idea de lo importante que es para mi la serie de Indiana Jones, tanto que es el título clave que espero para decretar a un formato de video como establecido. Mientras para muchos es Star Wars, para mi es Indiana Jones, principalmente por su obra magna inmortal Raiders of the Lost Ark.

Concebida como homenajes que reviven los seriales sabatinos que George Lucas solía admirar de niño (la base de inspiración para sus trilogías de Star Wars y ésta), Indiana Jones se convirtió en un icono cultural, un clásico moderno y uno de esos films que no envejece, siempre divierte.

Desde niño siempre me han gustado estas películas y ha pasado cada versión de cada formato por mis manos desde los video cassettes de los 70s hasta estos BDs de Indiana Jones: The Complete Adventures. De hecho, para que vean que no hablo paja, aún tengo el Laser Disc (primera edición) de 1981 como nuevo, ¿no me creen? veanlo aquí acompañado de la caja DVD de 2003, el rarísimo soundtrack de “Raiders” edición DCC Jazz y la nueva Indiana Jones: The Complete Adventures que presentamos en esta reseña.* La serie de películas no ha sido tan consistente a pesar de su fama. De todas Raiders es la mejor y la que se le considera un clásico. Con mayor o mejor grado de éxito (o crítica), el resto es una mezcla de opiniones que se presta para discusión. Tengo mis preferencias en cuanto a cada una pero en lineas generales me gustan todas.

Raiders of the Lost Ark es perfecta en ritmo, guión (de Lawrence Kasdan quien escribió la mejor Star Wars, “Episode V - The Empire Strikes Back”), casting, personajes, actuación, tema y acción. Raiders nunca descansa, pasa de un momento solemne a uno agitado y dinámico sin costuras. Con la fotografía excepcional de Douglas Slocombe (una lástima que haya quedado ciego), dirección de Spielberg y musicalización incidental de John Williams con su emblemática marcha epopéyica que hoy es un himno, Raiders of the Lost Ark es un cúmulo perfecto de emociones que suspende y transporta al espectador. Una auténtica aventura visual que se mantiene vigente.

Indiana Jones: And the Temple of Doom se ha ganado el aprecio de los seguidores a través del tiempo como el hijo intermedio de la trilogía clásica. Pero en su debut no fue bien recibida y, a pesar que goza de estatus clásico, sigue siendo la menos favorita del combo original. Es extraña, rompe el esquema que hizo a Raiders un hito, no hay elemento temático religioso bíblico, no hay Nazis y el tono oscuro raya en lo macabro con la brujería oriental hindú como centro del tema. Los personajes tampoco ayudaron, hay quienes detestan al “chinito” por las mismas razones que otros detestan a la chica Indie de turno, que se ganó el premio mayor a coronar a Spielberg como esposo... con razón no actuó más después de ahí, ¿pa’ qué? Nos gusta porque nos acostumbramos.

Indiana Jones: And the Last Crusade redimió la serie con mayúsculas al retomar la formula exacta de Raiders con nuevos elementos que la hicieron memorable casi a la par de la original: Nazis, tema bíblico y el combo argumental/visual/musical que le dio ese toque mágico a Raiders (Kasdan, Slocombe y Williams respectivamente). Lo mejor y quizás más importante es que se le dio importancia –de nuevo– a los personajes donde el punto sobresaliente fue la dupla de Indiana Jones con su Padre, encarnando por un sorpresivo y versátil Sean Connery. Con igual temperamento en el ritmo que va de la solemnidad a lo dinámico, Indiana Jones: And the Last Crusade cerró la trilogía dejando la marca bien alta que por desgracia jugaría en contra de futuros intentos en igualarla o superarla.

Este antes y después apenas sirve de ejemplo para ilustrar la dramática restauración.

Indiana Jones: And the Kingdom of the Crystal Skull volvió a caer en la división de seguidores tal cual los tiempos de Temple, pero no hay que ser tan duros con ella. Si es cierto que es diferente y le falta sustancia, tiene momentos excelentes que en resumen cumple con lo mínimo para ser otro capítulo de la saga. Si analizamos bien a Crystal Skull, notamos que los ingredientes, en su mayoría, fueron iguales a las anteriores, al menos en estructura, temática, guión y acción. Hasta Spielberg fue tan lejos para pelear con Lucas para que se emplearan cámaras y film como en las viejas cintas para mantener el humor atmosférico (Lucas quería arruinarla yendo hacia lo digital). ¿Dónde falló? A ver, dirigida por Spielberg, producida por Lucas/Marshall, musicalizada por Williams y hasta Kasdan supervisó el guión que en cierta forma no es malo, ¿entonces qué la daño? El casting, quitando a Ford en su rol de Indy, que lo hizo a la altura, el resto del reparto fue erradamente seleccionado para unos personajes muy mal escritos. Cate Blanchett no llenó los zapatos como villana, no impartía respeto ni figura de temer, su personificación de rusa fue ridículo. No sé quién fue más estorbo o molesto –casi rayando en categoría de Jar-Jar Binks– si Ray Winstone o Shia LaBeouf, no sé, lancen una moneda. No son malos actores, todos son excelentes, es que no fue una selección apropiada.

Vamos a los BDs. El empaque es similar al de la recién editada versión en BD de Star Wars, un libro empastado en un estuche con los discos en “sobres” de cartón como páginas, muy bien ilustrado y presentado. Los discos se ven increíbles. En especial Raiders que por ser la más vieja estaba deteriorada pidiendo a gritos una restauración. La que hicieron para el DVD de 2003 fue excelente pero no suficiente. Para entonces se escaneaba a 2K y a esa resolución no se puede obtener el detalle del fotograma de 35mm con precisión, pero para el DVD que no es alta definición hizo el trabajo. En esta oportunidad, y sólo a Raiders, se escaneó cuadro por cuadro a 4K, limpiando y reparando cada uno a mano con un software especial. Se corrigió el color y se hicieron negativos nuevos para el master.

El soundtrack fue revisado por el propio Ben Burt (el ingeniero de sonido de Star Wars y estas películas) que fue directo a los master tapes para hacer una nueva mezcla optimizada para el púbico actual. Usando los mismos efectos de sonido de archivo y los ADR originales de los actores. Logrando además, por primera vez, que las surround sean en stereo para el score de John Williams. No tengo palabras para expresar lo increíble que se ve y lo perfecto del transfer en todas las categorías. Raiders se ve como recién filmada. Comparando con la restauración de 2003 es dramática, hay detalles en escenas que jamás había notado después de centenares de veces que la he visto. No afecta para nada el acabado original ni se emplea maquillaje digital alguno. Vean el ejemplo arriba que no hace justicia a una comparación en vivo entre el BD y su estado pre-restauración.

Las otras tres no recibieron el mismo tratamiento por no necesitarlo, Temple y Crusade fueron re-masterizadas para BD con mucho cuidado y manteniendo un acabado homogéneo con Raiders. Suficiente con decir que se ven impecables con Temple inferior por un grado que casi ni se nota. Skull, por ser reciente y haber sido transferida a HD para el primer BD que salió en 2008 no tuvo ningún tipo de trabajo, de hecho el BD es el mismo de 2008 que incluyen para completar la caja.

Los extras tienen todo el material que trae el 4º disco de la caja DVD de 2003 con cuatro nuevos documentales, dos de la época de Raiders y dos HD modernos preparados para esta edición. De todos lo que vale oro son los dos documentales de Raiders de 1981, de una hora cada uno, (guardados o perdidos) que revela más detalles y anécdotas de la producción de ese film. Lo mejor es que como se documentó en film se presentan en HD y widescreen. Sólo esto es suficiente para comprar esta caja, Indiana Jones: The Complete Adventures es un deleite invaluable para el verdadero fan de la serie.


Raiders of the Lost Ark:
Film: Sir William McKay (★★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)
Temple of Doom:
Film: McKay (★★★★☆)
Video: Willy McKay (★★★★★)
Audio: Willy McKay (★★★★★)
The Last Crusade:
Film: Willy McKay (★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Audio: Willy McKay (★★★★★)
Kingdom of the Crystal Skull:
Film: Pasta (★★★☆☆)
Video: Willy McKay (★★★★★)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)

Extras (Disco 5): Willy McKay (★★★★★)


[BD: 1981/1984/1989/2008. 115/118/126/122 min. 5-Discos. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.35:1, Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/]



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Bartolomeo

[*] De hecho, ese LD es tan viejo que pertenece a los primeros títulos cuando debutó el formato (lo compró mi Papá, yo apenas era un Bebé) y se llamaba LaserVision Disc (posteriormente Pioneer –dueña del formato– le cambia el nombre a LaserDisc). Esa edición de Raiders en LD es tan vieja que no es widescreen, no es surround (simple stereo) y ni siquiera tiene digital audio porque el CD no se había inventado. Es un video disco completamente analógico, pero aún se ve tan bien como el primer día porque no sufre desgaste. El detalle que lo certifica como auténtico de la época, no una reedición posterior y que le da un valor numismático de colección especial, no son sus limitaciones técnicas, sino un detalle en la esquina inferior derecha en la portada: una promo que reza “Coming soon to a theater near you in May 25, 1984, Indiana Jones and the Temple of Doom” ¿ajá, cómo les quedó esa?

Nota: El agradecmiento infinito al fiel ruraltejano Mervin por este regalo de Navidad (realmente la compró para él como "un aditivo más de relleno para su colección", pero se sorprenderán de la capacidad de generosidad que despierta en una persona cuando se presiona una pistola sobre su cabeza). ¡Gracias!

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When you wish upon a star

Steven Spielberg en sus inicios fue un arrojado Director que hoy día reconoce no poder hacer los films que solía producto de su estupidez y juventud perdida. La razón, de acuerdo a sus palabras en el documental de este BD, antes era un Director soñador y hoy un productor empresario. Ahora entiendo porque sus películas apestan después de “Jurassic Park” (...con notables y contadas excepciones como “Catch me if you can”). En una etapa obsesionado por el fenómeno OVNI, Spielberg realizó un film que llevo en mi corazón desde la infancia como una de las joyas del cine que más atesoro. Close Encounters of the Third Kind es posiblemente una de mis películas favoritas de todos los tiempos. Esta edición en BD no es sino algo especial y jamás perdonaría si no se le dio el trato apropiado.

Afortunadamente lo tuvo, aprovechando que Spielberg se tomó el tiempo y cuidado en restaurar las cintas viejas que más lo necesitaba, para transferirlas a HD con lo mejor que la tecnología actual ofrece. Todo su catálogo clásico comienza a aparecer –por fin– en BD con lanzamientos progresivos que comenzaron este año. Hasta ahora van Close Encounters, Jurassic Park, E.T., The Indiana Jones Trilogy y, recientemente, Jaws. De las que llevan hasta ahora, nos hicimos de tres que son las más especiales no sólo para mi sino para la mayoría que hacen cultura de cine. Empezamos esta serie de reseñas de BDs clásicos de Spielberg con esta magnifica obra inmortal. Para detalles sobre esta película, aunque no en calidad de reseña, refieran el especial que hicimos con propósito de homenajear sus 30 años (hace 5 años) y dejemos esto para ver qué tal quedó el BD.

Debo confesar que jamás había visto, hasta hoy, la versión Special Edition de 1980 que Spielberg revisó posterior a su estreno para convertirse en el primer Director’s Cut de la historia. Fíjense, Spielberg no culminó el film a satisfacción propia por complacer la presiones de los estudios al el momento de su estreno en 1977. Los estudios Columbia, que para entonces enfrentaban problemas económicos, deseaban competir urgentemente contra otro film de ciencia ficción que estaba rompiendo taquilla para el mismo año (Star Wars), en una década que vio renacer el género Sci-Fi con arrolladora fuerza comercial (Star Trek aprovecharía la ola para resucitar en formato de cine).

Close Encounters of the Third Kind salió algo apresurada dejando inconforme al joven Director. Sólo que después del éxito rotundo en taquilla, Spielberg llegó a un acuerdo con los estudios para que le financiaran las escenas que no pudo realizar durante su producción original a cambio de un par de condiciones impuestas: los estudios querían re-estrenarla bajo el título de “Edición Especial” y él debía añadir una escena mostrando el interior de la nave nodriza en el final, aún contra sus deseos de no hacerla para “dejarlo a la imaginación del espectador” como siempre quiso.

Suficiente, Close Encounters of the Third Kind se re-estrenó ese verano de 1980 con 7 minutos más de escenas especiales, 10 minutos recortados de escenas originales para un total de 3 minutos menos de su duración original. Spielberg sintió que aún su obra no estaba como él quería y, para su lanzamiento en video casero, preparó una Collector’s Edition que reúne las escenas originales omitidas en la Special Edition más las escenas que filmó posterior a su versión teatral, eliminando la infame escena del interior de la nave que tuvo que hacer por obligaciones contractuales. Esta edición fue considerada su versión definitiva y la única que se ha presentado en video casero desde hace décadas. La edición teatral sólo tuvo un tiraje limitado en video cassette y la Special Edition sólo salió en edición limitada en formato Laser Disc (siendo la única versión en formato alguno de video que contiene la escena del interior de la nave). Para 2001 con motivo de su 20 aniversario salió el DVD Collector’s Edition y el Soundtrack en CD con el score completo por primera vez (los LP era extractos) los cuales conservo con gran satisfacción.

Para la época de su estreno sólo llegué a ver la edición teatral original, la Special Edition no fue distribuida internacionalmente para cine, al menos no fue programada de tal manera. Las oportunidades para ver esa edición quedaron en manos del video casero y desafortunadamente tampoco tuve suerte en esa área. Close Encounters of the Third Kind Special Edition, en su limitada edición en Laser Disc nunca pasó por mis manos. Mis opciones para ver la Special Edition desaparecían con las esperanzas.

Con motivo de sus 30 años, todos esperaban la edición restaurada y transferida a HD en Blu-ray Disc como otra edición más de la Collector’s Edition como había ocurrido con cada formato nuevo de video. La sorpresa fue que, por prmera vez Close Encounters of the Third Kind Ultimate Edition ofrece las tres versiones en una sola presentación. La Theatrical Edition, Special Edition y Collector’s Edition juntas en un empaque de lujo doble BD y un libro de fotografías de 64 páginas con detalles y pormenores de su producción, sin contar que todos los documentales de la edición en DVD de hace 15 años se incluyen con nuevos documentales en HD a propósito de esta edición. Las tres versiones están en un BD Dual Layer bajo el sistema de seamless branching, que selecciona las escenas en el orden correcto, omitiendo y añadiendo las adecuadas dependiendo de la versión que elijas en el menú. Escaneadas y restauradas cuadro por cuadro a 4K con sonido Dolby TRUE-HD uncompressed 5.1 surround. I feel like collapsing under my own joy.

El BD es un ejemplo a seguir para un transfer en HD, perfecto, no puedo decir más... bueno sí puedo. No hay rastros de defectos en ningún cuadro, no hay manipulación alguna de la imagen en post-producción digital, sin artificialismos que atenten contra la naturalidad de su acabado de film original. El gránulo y los defectos de los lentes de las cámaras Panavisión y ese acabado retro que sólo produce el material químico de Eastman Kodak de los 70s se mantiene intacto. Es un film de los 70s y se siente como tal. Los colores neutros y con la saturación adecuada. El contraste y los tonos oscuros perfectos. Amo a esta película, y los que trabajaron en este transfer/remaster la aman tanto como yo.

El audio original fue en Dolby Stereo, por lo tanto la mezcla surround fue forzada a base de los canales originales de grabación, por lo tanto no se esperen un soundtrack como las películas modernas. Me complace que el audio está mejor que nunca y el surround no distrae, más bien resalta dentro de su sutileza. El score de John Williams tiene mayor fuerza y preponderancia (sólo esperen a escuchar el golpe de orquesta con que el film comienza si su sistema soporta audio sin comprimir).

Los extras, viejos y nuevos son para pasar toda una tarde entregado a los detalles detrás de producciós. Hay entrevistas a todos los protagonistas, como también a Spielberg, donde todos coinciden no sólo en lo maravilloso que es este film, sino en lo afortunados que fueron de compartir con el desaparecido genio cineasta francés, François Truffaut, en lo que fue su única participación en el cine norteamericano.

Si aman esta película, esta es la edición definitiva.*

Film: Sir William McKay (★★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extra: Sir William McKay (★★★★★★)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 1977/1980/1998. 137 min. 2-Discos. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.35:1, Inglés Dolby TRUE-HD 5.1 (48kHz/24bit). Subt: Eng/Fra/Esp/]



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Barton

[*] Al final la Special Edition que tanto añoré ver no es la gran cosa, la escena del interior de la nave, aunque interesante, resulta innecesaria y la Theatrical Edition que casi olvido se siente incompleta. Spielberg tenía razón, la edición Collector’s Edition es la mejor, la más completa y la que deben ver.

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La Otra Dimensión: Assassin’s Blink

Review: Dishonored (PS3/X360) - Tras casi 10 años de proyectos cancelados (The Crossing, Return to Ravenholm), videojuegos promedio (Arx fatalis) y colaboraciones interesantes (Bioshock 2) Arkane Studios al fin se puso las pilas, se alió bien (Bethesda) y ha completado su primera pieza memorable. En un ciclo de consolas en sus años finales con decenas de secuelas de franquicias establecidas, Dishonored es, sin duda, el mejor nuevo IP (intellectual property) del 2012.

Tema: Dishonored narra la historia de Corvo Attano, el guardaespaldas de la Emperatriz Jessamine Kaldwin de la ficticia ciudad industrial de Dunwall, inspirada en la caótica y contaminada Londres de principios del s.XX. La Emperatriz es asesinada, su hija Emily (sucesora al trono) es secuestrada y Corvo es víctima de una conspiración que ha logrado inculparlo del crimen. Dunwall, ahora bajo un régimen dictatorial y represor, sufre los embates de una violenta plaga propagada por las ratas, que ha infectado y exterminado a la enorme mayoría de la población humilde. La brecha socio-económica se intensifica a niveles ridículos. El contraste de la opulencia de la clase alta y la miseria de los infectados es el contexto perfecto de la aventura de Corvo Attano, el cual, junto a un pequeño grupo de resistencia llamado The Loyalists, han decidido reestablecer el orden en la ciudad y vengar la muerte de la emperatriz.

Ese no es el único contraste en el universo de Dishonored. Si bien la arquitectura y ambientación de Dunwall es similar a la Edimburgo de finales del s.XIX, hay avances tecnológicos (mecánicos/eléctricos casi todos) y sobrenaturales que conviven perfectamente con el hollín y las cloacas europeas del pasado. El aceite de ballena es el combustible que rige el mundo (lo que pone sobre el tapete el debate ecológico) y la existencia de un culto religioso liderado por una controversial figura divina denominada “The Outsider” (el cual selecciona a Corvo como el receptor perfecto para portar “su marca” y algunas de sus habilidades mágicas), da el toque surreal perfecto. Aún con un par de twists algo predecibles, la historia es satisfactoria.



Diseño: Ésta es una excelente campaña en solitario First-Person Shooter/Stealth, con elementos de Sandbox/RPG. Corvo puede ser un sanguinario asesino frontal, un silencioso fantasma no-letal, o una combinación de ambas. Para ello cuenta con armas y habilidades mágicas. Entre el arsenal encontramos la inseparable (miento, sí son separables) espada de Corvo, ballestas (con flechas letales, explosivas o tranquilizantes) y una pistola con diferentes tipos de municiones. Si se prefiere una táctica no-letal, las manos de Corvo son más que suficientes para noquear y dormir adversarios.


Algunos de los poderes sobrenaturales disponibles para Corvo (no se pueden desarrollar todos a su plenitud, por lo que hay que seleccionar bien el camino) está el “Wind Blast” (rafaga de aire que va desde el simple noqueo hasta el desmembramiento violento), “Dark Vision” (para poder ver entre las paredes la presencia del enemigo y su rango de visión así como gadgets e items útiles), “Possession” (que permite a Corvo tomar el control de peces, perros, ratas y hasta humanos por un breve período de tiempo), “Bend Time” (enlentecer o detener el tiempo por completo) y “Devouring Swarms” (controlar una plaga de ratas que se comen vivo a tus oponentes), entre otros.


Sin embargo, el poder sobrenatural más importante es el “Blink”, que permite a Corvo teletransportarse inmediatamente a cualquier lugar disponible. Es una herramienta perfecta para el sigilo, el espionaje y el asesinato, y el juego gira en torno a esta habilidad.

Los poderes no son fácilmente spameables, pues cuentas con una barra limitada de “Maná”, la cual debes recargar con tónicos y pociones y que se agota dependiendo del poder utilizado (no todos los poderes consumen el mismo nivel de Maná). Para acceder a diferentes poderes y sus niveles, Corvo debe recolectar unas misteriosas “runas” que están dispersas en todo el universo. Recolectables también son los “Bone Charms” (unos pequeños huesos ornamentales que Corvo porta en su chaqueta) que tienen beneficios específicos (algunos te permiten ser más rápido, otras incrementan tu suerte a la hora de buscar botines, otras aumentan tu nivel de vida y Maná).



Para facilitarte la búsqueda de las runas y los bone charms, cuentas con un corazón mecánico (cero spoilers sobre su origen, sencillamente sepan que tienen un corazón mecánico a-la-Romanek-Closer-Nine Inch Nails) que no sólo te muestra la locación de los items en cuestión, sino que te susurra oscuros secretos de lo que sea que estas señalando (personas, locaciones, etc). Esto enriquece enormemente toda la odisea y amplía la información sobre el universo y sus participantes.



La campaña tiene 9 misiones principales concretas (casi todas destinadas a neutralizar adversarios). Sin embargo, existen misiones secundarias con personajes memorables (¡Granny Rags!) que están perfectamente conectadas con la trama principal, y que, de desarrollarlas, te abren posibilidades y alternativas diferentes válidas. No hay nada inconexo en Dishonored.

Establecer un tiempo promedio de duración de la campaña es osado, pues todo dependerá del estilo de juego. La campaña puede durar de 6 a 20 horas.

Jugabilidad: Todo el diseño gira en torno a la libertad en la jugabilidad. Son tus decisiones las que pueden convertir en Dishonored en un violentísimo, vertiginoso y sangriento campo de batalla o en un tenso, pausado y estratégico juego de sígilo. Muy al estilo de Bioshock, los poderes sobrenaturales los tienes en tu mano izquierda, mientras que el arma de tu elección está a la derecha. Las combinaciones entre ambos tipos de tácticas son increíblemente adictivas y recompensantes.

El entorno es completamente interactivo. Puedes hackear armas enemigas (como las “Paredes de luz” que pulverizan a intrusos) para usarlas a tu beneficio, o explorar por las alcantarillas (o por los techos), acceder a lugares difíciles poseyendo a una rata o un pez. Puedes detonar baterías de aceite de ballena para atraer la atención de guardias. Desactivar alarmas o hacerlas sonar. Las opciones son amplias.



Es importante mapear los items mas usados en los cursores de la selección rápida. Dependiendo de tu estilo de juego podrías, en 15 segundos: 1) Activar el corazón para detectar una runa cercana, 2) Activar el “Dark Vision” para localizar un enemigo tras la pared, 3) Detener el tiempo, 4) Teletransportarte con el “blink” a una cornisa para, sin ser detectado, estar sobre tu adversario y 5) Asesinarlo desde arriba (con cualquier arma o con un “drop kill”) o sencillamente seguir tu camino sin hacerle daño. Dishonored es una carta de amor al gameplay y un gigantesco FUCK YOU a los rieles o a las opciones limitadas.


No hay mayor compás moral en Dishonored más allá del “nivel de caos”. Mientras más sangrienta y vistosa sea tu venganza, el caos de la ciudad será progresivo. Esto es, mayor cantidad de infectados (unos casi zombies llamados “weepers”) y numerosas colonias de ratas violentas. Incluso existe la posibilidad, si eres meticuloso, de lograr anular todos tus enemigos sin ser nunca visto y sin asesinar a nadie. El mayor mérito de esta libertad es que ambas posibilidades son adictivas. Yo, que soy de los que activa los signos de exclamación en Metal Gear Solid a cada rato, me vi muy motivado a terminar mi primer walkthrough de Dishonored en el modo stealth nada violento y disfruté un montón con las decisiones y vueltas en la historia con las que me conseguí para lograrlo. El segundo walkthrough, fue el “caimán”. Destruí todo a mi paso, y cada muerte fue más elaborada, planificada y sangrienta que la anterior. Incluso hice un tercer walkthrough, dándole prioridad a poderes o decisiones diferentes. Y la experiencia fue siempre distinta.

Dishonored no es un juego papita. Incluso si tu táctica es frontal y violenta, necesitas tener bien planificados tus movimientos para no morir en cuestión de segundos. Tu vida es limitada y debes buscar tónicos para recuperarla rápidamente (tambien puedes adquirir un poder sobrenatural para irla recuperando). Lo mismo sucede con el Maná (lo que te permite realizar los poderes) e incluso con las armas (las municiones son limitadas y debes invertir dinero en upgrades para estar más relajado). Sin embargo, paradójicamente, allí radica la enorme diversión del juego y nunca llega a ser frustrante la experiencia. Ante una situación aparentemente insuperable, con un par de ajustes a cual sea que sea la estrategia, los resultados variarán enormemente para tu beneficio.



Presentación: Dishonored tiene un lineup de primera, de lujo. Las actuaciones están a cargo de talentos reconocidos como Chloë Grace Moretz (Kick-Ass, Dark Shadows), Susan Sarandon (¿en serio debo colocar el nombre de alguna película para que sepan de quien hablo?), Carrie Fisher (Star Wars), Michael Madsen, Brad Dourif (¡fucking Chucky y Lengua de Serpiente!) y Lena Hadley (300, Game Of Thrones), entre otros.

Harvey Smith (Deus Ex), Raphael Colantonio, Viktor Antonov (el diseñador principal de, entre otras cosas, la City 17 de Half-Life 2) y Sebastien Mitton diseñaron en pre-producción este juego durante unos buenos tres años antes de empezar a concretarlo. Y los resultados son contundentes. Un juego con mucha personalidad, con inspiraciones en arte y mecánicas en leyendas del género (Half-Life 2, Bioshock, Deus Ex), una paleta de colores bien definida y un estilo de diseño de personajes muy británica y macabra.

La musicalización y ambientación sonora, un aspecto fundamental del juego, estuvo a cargo de Daniel Licht, quien es el compositor de los títulos más recientes de la saga Silent Hill y de la serie de TV, Dexter. Licht logra una tensión única, controlable (por ende adictiva), natural y nada efectista. Excelente.

Sin duda alguna, Dishonored es uno de los mejores títulos del año. Su gran diseño y presentación en torno a uno de los mejores gameplay de la época, todo además en un IP completamente nuevo y original (¡que cómo hacen falta!) lo convierten en una opción indispensable para todo gamer serio. ¿Un videito del gameplay?

©2012 Bethesda Studios.

Diseñ: Sir William McKay (★★★★★★)
Presen: Willy McKay (★★★★★)
Jugab: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: McKay (★★★★☆)

¿60$? Si.

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: N/A); Disco Duro: 5GB, Dual-Shock Compatible, ESRB Rating: M]



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Reindertot

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