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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Abriendo la Caja de Pandora

Review: Borderlands 2 (PS3/X360) - Al probar la secuela de Borderlands (2009), el nuevo título de 2K Games recientemente liberado, encontramos una opción interesante con una variedad de modalidades, misiones y un ritmo vibrante de acción. Un cartucho mascaclavos que mezcla ficción espacial, tiroteo atrinca y condiciones personalizables. Con un cuidadoso diseño de escenarios, enemigos, elementos, personajes e historia –usando el motor Unreal– que sustenta toda la acción logrando sumergirnos sin problemas en la propuesta.

Tema: En Borderlands 2 entramos a un planeta árido y desolado, apocalíptico, es el mundo de Pandora. Como cazadores de tesoros –vault hunters– continuamos con la carrera por el dominio del Eridium, mineral precioso que se encuentra en este rincón sin ley, bajo el dominio de la corporación Hyperion y el pirata interestelar Handsome Jack, cuya palabra tiene peso de vida o muerte sobre los habitantes del orbe. La sensación se puede describir como estar en un rincón espacial sin ley, en un planetoide con gravedad ligeramente menor a la de la tierra, habitado por mercenarios, fieras y uno que otro renegado, además de los típicos androides. Un mundo en el que la vida tiene muy poco valor frente al ánimo de lucro, gobierna la fiebre por blandir armas cada vez más impactantes y destructivas en el deseo de venganza entre los bandos que luchan por la conquista del terreno.

Pese a la descripción anterior, la Pandora de Borderlands 2 es un mundo atrayente y de colores vibrantes en medio de sus inmensidades inhóspitas. Las inteligencias artificiales o biológicas con las que interactuamos, tienen siempre un marcado humor negro, quizás atrapados por la desesperanza y el abandono. Y siempre está el trasfondo de la omnipresencia del inefable Handsome Jack, perfecto nemesis, que en un momento puede estar dando la bienvenida, para ofrecer en breve una millonaria recompensa por tu cabeza. Recompensa que es anhelada por joyitas que pululan por todas partes, sin muchos escrúpulos que digamos y algunos sin demasiado raciocinio.



Sin embargo, queda un reducto de resistencia al que podemos unirnos tras llegar a la ciudad de Sanctuary, el último espacio libre del dominio del opresor. Bestias salvajes, inteligencias artificiales y enemigos de todo calibre en constante malandreo, son algunos de los retos entre las misiones que se van presentando. En espacio abierto, el aventurero se ve asediado sin descanso por criaturas con aspecto de gorila –violentos y territoriales– que suelen atacar en manada. Canes que viven en cuevas y murciélagos con cruce de reptil azotan igualmente a los que se arriesgan a cruzar la geografía a la intemperie entre otras bestias que merodean por las ruinas (como saurios gigantescos).

Diseño: Borderlands 2 es un cruce de First Person Shooter (FPS) con Role Playing Game (RPG), con mayor peso para la primera categoría. Desde el punto de partida, la voz de "Angel", a través de un transmisor y posicionador que un pequeño robot aliado (ClapTrap) saquea de un cadáver, va orientando con respecto al entorno tecnológico y de seguridad. Ambos personajes, tanto el molesto robot enano como la voz de la holográfica Angel, serán clave en las situaciones posteriores.

En un juego en el que el factor económico es clave, el constante saqueo se vuelve una característica inherente a cada partida, así como la negociación a través de la compra-venta de armas, escudos y otros elementos intercambiables puede favorecer la estrategia. Cuanto uno más se logre forrar tendrá acceso a armamento más cabilla, mejor protección y avanzará con mayor facilidad. Hay más de una manera de ganar dinero en Borderlands 2 si se sabe descubrir y experimentar.

Cuatro posibles personajes actúan como protagonistas, desde un mercenario que se ayuda en combate con una torreta artillada desplegable; una "sirena" con poderes telequinéticos estratégicos; uno espadachín con la capacidad de duplicarse o desaparecer a voluntad y finalmente un bárbaro "gunzerker" que puede blandir dos armas a la vez. Hay un quinto personaje descargable, una segunda jevita pelirroja que complementa el rat-pack de bastardos mercenarios para patear traseros en Pandora a toda mecha.



Jugabilidad: Pandora cuenta con numerosas instalaciones abandonadas en las que se pueden materializar vehículos todo terreno personalizables, equipados con cañones y lanza misiles. Ideal para cuando quieras "pasarle el carro por encima" a los bichitos esos que te mataron, o caerle a bombazos al bunker donde se encuentran agazapados otros que se niegan a rendirse. También se pueden adquirir medicinas, municiones, armamento especializado y acceder a estaciones transportadoras que nos facilitan el traslado de un lugar a otro en el mapa. Existen también traslados que se realizan en barco.

Al caer en combate, se cuenta con la oportunidad de ser revivido por un compañero si se juega en pareja, obtener un segundo aire si se logra rematar a un enemigo disparando desde el suelo, o expirar, para luego volver desde estación "New U" que digitaliza de vuelta a la vida al protagonista cada vez que muere. A cada resurrección, un amable mensaje existencialista de la corporación Hyperion nos recuerda que le debemos nuestra vuelta a la existencia. Los personajes NPC tienen su parte de diálogo, interacción y participación en el desarrollo de la historia, no exenta de claves secretas –"easter eggs"– o misiones colaterales que enriquecen la acción y hallazgos importantes.

Los humanoides y otros moradores no son tampoco muy amigables que digamos. Un indicador en forma de calavera aparece sobre los que resultan imposibles o muy difíciles de vencer si nos encontramos todavía en un nivel de habilidad limitado. Disparar a tanques de combustible, gas, generadores eléctricos, químicos tóxicos y otras sustancias peligrosas es una buena idea al encontrarse superado en número.

El nivel en que se encuentra el personaje libera los tipos de artificios de defensa o ataque que pueden utilizarse, los que se generan mediante un motor de combinaciones que personaliza al máximo la experiencia. Utilizando una buena combinación de cinturón de protección, el cual genera un campo de fuerza que repele los ataques externos y el tipo adecuado de defensa, bien sea con arma corta, larga o de precisión, además de granadas, avanzamos con más efectividad. En la ciudad de Sanctuary también se encuentran especialistas en temas de medicina, escudos y armamento, que inician en el conocimiento sobre nuevas generaciones de rifles, automáticas o armas de repetición construidas para atacar diversos tipos de enemigos, androides o seres vivientes.



El saqueo en los cofres y contenedores de todo tipo y tamaño que vamos encontrando por la geografía de Pandora es característico de la franquicia Borderlands. Un árbol de habilidades intercambiables por skill points definen los alcances de la experiencia, el cual es totalmente ajustable.

Multiplayer: Borderlands 2 viene con la posibilidad de desarrollar campañas a través de una sola consola o mediante colaboración en línea. La cosa se pone buena al combinar las habilidades, estrategias de guerra y avances de los decuatro personajes contra adversarios de todo tipo. Ataques frontales, máquinas, adversarios que pueden volar o embestir hacen que se prenda la sampablera y sea necesario recurrir a estrategias en grupo para barrer con todo. Como en casi todo título moderno, se adapta a lo que el gamer quiera y puede dar horas y horas de entretenimiento más allá de las misiones principales, siempre con personalización, intercambio y experimentación de por medio.

La entrada al juego compartido en línea ofrece menú de partidas, chat y otros mecanismos de interacción de acuerdo con lo ofrecido en el cartucho. Como aporte importante, se promete la posibilidad de llevar consigo al personaje desde y hasta cualquier partida a la que se tenga acceso, sin necesidad de morir o reiniciar.

El avance en los niveles va liberando figuras y sorpresas, al tiempo que se pueden adquirir o descargar en ciertos puntos las mejoras y adaptaciones estéticas para los personajes, trajes tácticos y variedad de estilos. Lo mismo va para los vehículos. De paso, el armamento no es exclusivo del personaje, sino que en los todo terreno y hasta en cañones fijos se puede experimentar la adrenalina de disparar artillería pesada y aplastar cualquier amenaza de forma abrumadora. Las combinaciones entre distintas formas de ataque, con lanzallamas, balas, ácido corrosivo, electricidad, gases o sustancias abrasivas hace prácticamente infinitas las estrategias ofensivas que se pueden aplicar. Esto motiva el desarrollo de distintas partidas con cada uno de los personajes disponibles para probar diversos acercamientos al avance de la campaña.



Presentación: Una sobresaliente presentación da la bienvenida a primerizos y conocedores de la anterior parte de la saga, ubicando primeramente en dibujo artístico sin movimiento que acompaña la narración con las principales referencias de la aventura. En segundo lugar, el video cambia a una entrada cinematográfica de altísima calidad de animación, lo que conduce al inicio de la partida.

Quizás uno de sus mejores aspectos, permite mantenerse durante horas en el recorrido por el desierto helado sin cansancio visual. Buen equilibrio en el diseño, las distancias, recursos y retos a disposición. Sin ser 100% realista, la metáfora animada sostiene perfectamente la acción. Intuitivo y amigable aún para quienes no conocieron la primera entrega. El tema de la intro antes incluido instala perfectamente el tono del score. La presentación de cada uno de los personajes, aliado o enemigo, arroja una breve imagen con nombre, gráfica detallada y clasificación.

En conclusión, Borderlands 2 es un juego con facilidad para entrarle, totalmente adaptado a la experiencia personal a partir de las decisiones de cada jugador, con giros interesantes e inesperados en su trama, multitud de combinaciones entre terrenos, elementos a disposición y adversarios, además de misiones y retos colaterales que hacen que no baje el nivel de concentración y participación.

Diseño: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Los vale, tranquilamente.

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-2 (Online: 2-4); Disco Duro: 19MB, Dual-Shock Compatible, PlayStation Eye & Wireless Headset Compatible, ESRB Rating: M]



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El Richard

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La Otra Dimensión:
Sólo porque tuuuuu lo pediste amiguito™

Review: Call of Duty: Black Ops II (PS3/X360) - "...no vuelvo a comprar otro Call of Duty hasta..." ¡Ah, Cállate la jeta! Con esa cita –textual– correspondiente con mis comentarios de cierre en la reseña de Call of Duty: Modern Warfare 3, pueden corroborar que mi palabra no vale nada. Bueno, al menos un poquito, porque de veras me prometí no continuar siguiendo esa franquicia salvo que muchos de ustedes, fieles ruraltejanos, insistieron en una reseña del recién lanzado Call of Duty: Black Ops II ...y cumplimos.

Muchas críticas a la saga de Activision se han venido acumulado con cada entrega debido a su falta de innovación, escudados en las ventas masivas que respalda su fórmula conformista y repetitiva. La revolución innovadora dentro del género de los shooters (FPS) ocurrió con el clásico Call of Duty 4: Modern Warfare sólo para ser perfeccionado por el inmortal Call of Duty: World at War. En ambos casos, el diseño y hasta las tramas gozaron de un nivel de calidad que ha demostrado ser difícil de superar siquiera por sus propios desarrolladores. Es una paradoja exigir más innovación cuando se ha alcanzado una fórmula balanceada de diseño y narrativa. Sin embargo la competencia ha hecho esfuerzos inconmensurables para alcanzar –y superar– a Call of Duty con verdadera innovación que empuja los límites de lo que se pensaba posible dentro de un género desgastado por clones mediocres y paradigmas establecidos. Por esta razón Treyarch, uno de los dos desarrolladores a cargo de llevar Call of Duty, ha tomado en serio esas críticas para dar fe que la serie puede renovarse aunque fracasan en cubrir todos los puntos pertinentes por corregir.


El corte futurista puede ser un desaliento para los que somos puristas con las armas y su representación en una simulación. Aún así Black Ops II ofrece un panorama posible con coherencia dentro de su ciencia ficción bélica.

Tema: Black Ops es una serie o universo paralelo al presentado en la serie Modern Warfare, que concentra su historia al rededor de las operaciones secretas de las fuerzas élite del ejército norteamericano con antecedentes en sus orígenes de la Segunda Guerra Mundial (backtrack to World at War people). En este caso seguimos los pasos de los conocidos soldados Alex Mason y Frank Woods de carácter primordial, si bien, al jugador le toca en esta oportunidad asumir el rol de tantos personajes que cuesta seguir el hilo de la trama. Esto en parte por el fuerte énfasis de darle a Call of Duty: Black Ops II un sabor de película de Hollywood que a veces se les olvida el factor de interactividad.

El guión, exacerbado al extremo dramático, sigue vidas paralelas con muchos capítulos de regresión intercalados e interconectados, que resulta en un desastre argumental que podría venir de la pluma de Hideo Kojima y Michael Bay. Pretende ser inteligente y reveladora, pero raya en lo sobre actuado, melodramático y novelero. Escrito por David S. Goyer, me sorprende sabiendo que él es responsable del capítulo anterior que tuvo mayor nivel intelectual al hacer el enlace moderno con el período histórico de WWII.

Es el año 2025, un panorama de crisis bélica global a niveles de cyber terrorismo se lleva a cabo por un narco-líder revolucionario nicaragüense llamado Raul Menendez. Éste a su vez tiene una breve participación importante –a cargo del jugador– para darle profundidad argumental a sus motivaciones, que trascienden de lo lucrativo, impulsadas por deudas pendientes con sus enemigos y deseos de apaciguar traumas personales. Hay regresiones a episodios pasados durante la Guerra Fría del viejo Call of Duty: Black Ops (la Guerra de Afganistán, la Guerra Civil de Angola y los conflictos narco-guerrilleros en Panamá de 1986), que se intercalan dentro de una narrativa testimonial desde la óptica de un Woods en el ocaso de su vejez. Muchas veces a manera de confesión redentora.

Hay giros inesperados, unos buenos, otros forzados, pero en líneas generales es un pastiche al mejor estilo de los Blockbuster superficiales del cine actual. Hasta aquí lo dejo para no caer en spoilers que pueda arruinar los pocos momentos buenos –que los hay– que incluye eventos históricos reales y la participación de reparto de varias figuras históricas relevantes y vigentes (pista: ♩♪ ¡Panama! ♬ ¡Panama-a oh-oh-oh-oh! ♪ ♫).


La trama segmenta el gameplay a favor de una experiencia lineal y estrictamente dirigida por un guión que no admite desviaciones. Hay ramificaciones a la trama que devenga en finales distintos, pero no compensa.

Jugabilidad: La jugabilidad sigue con las mecánicas sólidas de combate que caracteríza la serie, aquí no hay cambios. Dónde los hay es en el diseño general del gameplay tanto del multiplayer como de la trama solitaria. En uno aciertan para darle un aire fresco y original (que lo necesitaba), mientras que en el otro dañan lo que no necesitaba arreglo. Restando en gran medida la participación del jugador dentro de la campaña entre tantas secuencias cinemáticas que rompe la ilusión de control y segmenta los períodos de juego a espacios aislados. Muchas veces te preguntas si estás jugando o viendo una película, que ofende aún más el criterio e inteligencia del jugador al limitar las opciones de libertad dentro de los espacios de juego. Me explico, los niveles son muy lineales, eso se entiende, pero abusan al pintar los pasos a seguir con el detestable “Follow” (sigue a este personaje), “Access” (vete aquí), como haz esto y aquello o de lo contrario el juego te penalizará si intentas desviarte o adelantarte al programa de su script estricto. Compensa el hecho que la trama tiene ramificaciones, pero igual son opciones presentadas como Quicktime Events o a veces puntos del mapa a elegir que define el porvenir. Parece que se les olvida el santo grial del diseño de un FPS protagónico y lineal que dejó VALVe con su clásico Half-Life2, ahí tú decidías y explorabas alimentando el suspenso sin romper el ritmo de la narrativa. En Call of Duty: Black Ops II hay opciones previo al comienzo de cada nivel que te permite elegir el armamento, pero se reduce a un limitado grupo convenientemente seleccionados para el nivel a jugar. ¿Estrategia? No. Hay secuencias sobre rieles, imposible de omitir en Call of Duty, con breves pasajes estratégicos sin nada sobresaliente.

Lo innecesario dentro del diseño de la trama –que arruina el ritmo que tanto pretenden proteger con su diseño lineal y excesivamente guionizado– son las misiones “Strike Force” tipo juego estratégico que puedes ejecutar de manera opcional. Que desgraciadamente influye dentro de la trama del juego. Son cinco misiones donde comandas a un grupo de soldados y recursos mecánico-futuristas para detener o vencer a la computadora al mejor estilo de un RTS (Real Time Strategy Game). Aburre, frustra y no acierta. Puedes decidir entre tomar el mando de un robot, uno de varios soldados entre dos escuadrones (se alternan en cualquier momento) y una torreta. Todo desde una vista aérea similar a un juego RTS sólo que cambia a gameplay participativo –en primera persona– cada vez que deseas relevar al AI que asiste tus comandos. Es como un RTS tipo Ghost Recon de Tom Clancy con juego FPS tipo Rainbow Six. No funciona. Estos paréntesis rompen la narrativa de la trama que, como dije, viene cuidadosamente pre-guiada y casi en piloto automático para que no se rompa el ritmo. Absurdo.


La presentación también se actualiza mejorando drásticamente en las texturas y resolución, por fin Call of Duty es verdadero HD a 1080p. El modo Zombie patentado de Treyarch también trae mejoras al diseño de este favorito.

Multiplayer : Por el contrario el multiplayer abre nuevos caminos dentro de la serie fortaleciendo las funciones que lo hicieron leyenda a partir de CoD4:MW, eliminando los aditivos estúpidos e innecesarios que desbalanceó el diseño a partir de Call of Duty: Modern Warfare 2. Con esto me refiero a que eliminan los desastres incorporados al diseño de clases y progresión con aquellos nefastos “Call of Duty Points” y “Pro Perks” para acceder a nuevas armas y perks. También perecen los “Wager Matches” (del anterior Black Ops), aquellas apuestas de puntos que recompensaba a los primeros lugares de cada partida. Igual para los “Deathstreaks” que era así como una recompensa por ser un perdedor y apestar en el juego. Fortalecen el sistema original de clases y progresión de Modern Warfare, expandiendo sobre sus perks y unlocks de manera objetiva y balanceada, en este caso con amplias opciones de personalización.

Hay modos de juego que tienen todas las armas disponibles con todos los perks, eliminando la necesidad de esperar a alcanzar el rango apropiado para obtenerlas, una jugada arriesgada pero acertada en mi opinión. Los Killstreaks quedan, pero estos siempre fueron bienvenidos, incluyendo los ‘Bots’ comandables que adquieren una connotación futurista dado el ambiente ficticio que se desarrolla la trama. Aquí es donde tengo mi queja particular, las armas no son reales, son supuestos artilugios posibles a base de los modelos actuales (Ejem. M27 como una evolución del M4). Hay armas que tienen visores holográficos de punto rojo que detecta el perfil del enemigo a través de las paredes; ¿qué, acaso esto es Resistance? (Auger Gun anyone?). Para eso se ponen creativos y desafían el arsenal de Killzone donde es más apropiado para su escenario Sci-Fi. Por esto fue que Ghost Recon: Future Soldier fracasó, si queremos armas fantasiosas, nos vamos a jugar Unreal Tournament III que sigue siendo el shooter más veloz de la industria.

No obstante persisten clásicos inmortales como la sempiterna Colt M1911, sería un sacrilegio no incluirla, larga vida al diseño inmortal e insuperable de John Browning, Amen. Estas armas ficticias no dan sentido de relación ni pertenencia ante una simulación que cada vez se ha ido perdiendo por un diseño tipo Arcade; para quienes buscan realismo análogo busquen Battlefield 3 que no tiene parangón. Los modos de juego clásico y nuevos persisten para la diversidad de opciones en línea. Pero lo que más resalta son los mapas, los mejores que he jugado desde CoD4:MW; brillantes en diseño horizontal y vertical, de buen tamaño y con limitados puntos para campers. Sigue tomando mucho tiempo encontrar partidas y el detestable host migration parece que nunca dejará de joder. Por supuesto que vuelven los zombies, con nuevos modos que el básico "Survival".


Afortunadamente para los que tienen a Call of Duty como su shooter multiplayer de preferencia, el diseño multi jugador se renueva eliminando los componentes mediocres y fortaleciendo lo fundamental ¡Modos y Mapas!

Presentación: Anteriormente destajaba la mediocridad del acabado visual de Call of Duty por no actualizar sus gráficas ante la competencia que se esfuerza por exprimir los límites del hardware actual. Con presentaciones sine qua non como la de Battlefield 3 Premium Edition es difícil ignorar las texturas de baja resolución y los modelos no destructibles de las pasadas entregas. Suficiente con decir que Call of Duty: Black Ops II hace un salto cuántico en presentación visual al mostrar ¡texturas de alta definición por primera vez 1080p! y a ¡60fps! ¡BRAVO! En pasadas entregas siquiera alcanzaba 720p. Aquellos mapas –pobremente diseñados, por cierto– de Black Ops y MW3 son los peores que he visto con sus texturas de baja resolución.

Las texturas altas tienen un precio, deben instalar el paquete de High Definition Textures ubicado en las opciones del multiplayer, ocupando poco más de 4GB en tu disco duro. Vale la pena, la presentación gráfica cobra un realismo excelente y las texturas, en su mayoría, pasan la prueba de inspección de cercanía. Nítidas. Todo esto se combina con su acabado artístico cinematográfico gracias a su empleo brillante de vertex shaders que sigue siendo referencia. Por fin alguien pone atención al envejecido motor de Activision que, sin desafiar el liderazgo visual que posee la competencia, revitaliza la franquicia con una refrescante y actualizada apariencia. No obstante persisten elementos primitivos como escenarios no destructibles y una física de municiones de caricatura. Es triste.

El sonido es excelente, de nuevo, no al nivel hyper-realista que posee Battlefield 3, pero se hace mención a su alto nivel de calidad. Sam Worthington retoma el rol de Alex Mason. La música de la trama es un score tradicional, con el detalle de una canción compuesta por Trent Reznor a propósito de este juego. No es la única canción del juego, quédense al final de los créditos para otra sorpresa musical.

Otro año, otro Call of Duty, sólo que Call of Duty: Black Ops II hace esfuerzos meritorios de elogio para darle nueva vida –o reparo– a una franquicia que se venía repetitiva y trillada. Mejorando en unas áreas y fracasando en otras, esta mezcla de críticas positivas y negativas pone al juego en un punto crítico para recomendarlo o vetarlo. Si eres de los fieles jugadores multiplayer que prefiere este tipo de juego más rápido y menos táctico entonces estás de suerte porque recomiendo a Call of Duty: Black Ops II sin reserva. En parte porque es el mejor multiplayer de la franquicia desde Modern Warfare/World at War. Si por el contrario juegas Battlefield (bien por ti) y sólo sigues a Call of Duty por sus elaboradas tramas pues este año sugiero que lo pidas prestado, lo alquiles o lo cambies porque no vale la pena gastar un centavo por tan insulso producto.

Sólo lo revisé por ustedes, y como siempre lo hice sin prejuicios. Si quieren mi copia, mequetrefes, está a la venta con apenas cuatro días en... Vendida.

Diseñ/Jugab: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Multiplayer: Willy McKay (★★★★★)

¿60$? Nope, too little, too late.

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p (¡al fin!). Sonido: Dolby Digital 5.1, Jugadores: 1-4 (Online: 2-18); Disco Duro: 50MB (4GB para texturas HD opcional), Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, 3D Compatible. ESRB Rating: M]



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Bart

P.D. Ya vienen las reseñas pendientes de esta temporada (Dishonored, Resident Evil 6 y Borderlands 2) con Assassin’s Creed III, Hitman Absolution y Far Cry 3 siguiéndoles de cerca. ¡Con el Deluxe Review a Diablo III pronto! Ah, y títulos Vita, pendientes de La Otra Dimensión.

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La Otra Dimensión: ¿Quién dijo PES?

Review: FIFA 13 (PS3/PSV/PSP/X360) - A diferencia de la franquicia de Béisbol, donde hay una única opción definida que se distancia de su competencia, la franquicia del deporte más popular del planeta mantiene una división entre FIFA y PES tan reñida que van cuello con cuello.

No siempre fue así, FIFA disfrutó durante años el liderazgo como el juego de fútbol más popular sobre cualquier competidor. Pero desaprovechó la ventaja durmiendo sobre sus laureles sólo para permitir que su competidor le arrebate mercado como a asiduos jugadores.

En vista del reto, FIFA se ha encaminado en la tarea de darle valor agregado y sustancia a cada nuevo lanzamiento de su popular juego de fútbol a partir de 2010. La entrega pasada supo demostrar que el consentido de EA todavía puede aprender trucos nuevos, dificultando la creatividad de ofertas novedosas con cada nueva reversión anual. FIFA 13 se sienta sobre las sólidas columnas erigidas por FIFA 12, añadiendo nuevas modalidades y puliendo las esquinas para dar otra sólida entrega que atraiga al desertor y retenga al fiel por otro año más. Sin ser del todo completamente innovador por encima de la oferta del año pasado, FIFA 13 sigue marcando la línea del entretenimiento con la diversidad extendida, así como profundidad en el contenido de su simulador de balompié.



Diseño: FIFA 12 revolucionó el diseño con su diversidad de inventivos estilos de juego, complaciendo todos los estilos posibles de aproximación al género. Lo primero que notarás en FIFA 13 es que no hay nada nuevo en esta materia, los diseños –exitosos– de la pasada entrega se mantienen sin innovar o romper la fórmula. Todos full de opciones que emulan el realismo de complejidad de sus respectivas ligas y torneos. Lo que sí merece atención y seguro será del agrado de muchos de ustedes son los ajustes internos que hacen o deshacen el diseño. Me refiero a la física del balón y los jugadores. Aquí el momentum alcanza un nivel de realismo que, con el sistema de “Personality Plus” introducido en el FIFA 11 (el desempeño individualizado de cada jugador de acuerdo a su ranking y estadísticas reales), el efecto del balón varía en efectividad y precisión dependiendo del nivel que posee la ficha (jugador, para los menos letrados en la jerga futbolística). Esto sólo mejora si consideramos los ajustes drásticos a las fallas que sufría el mecanismo de colisiones "Impact Engine" que fue incorporado en la entrega pasada.

El dinamismo que se siente en el campo es casi palpable al que percibes en partidos reales, casi al punto que jugar en función de contar con mecánicas predecibles se vuelve imposible. Adiós balón magnético entre pases, no te extrañaremos. Esto obliga a pensar estratégicamente tus pases permitiendo mayor empleo de estrategias en lugar de contar con las habilidades del tus pulgares a costa de jugadores con mecánicas genéricas, eso ya es pasado. Esto no significa que tus habilidades van a mejorar, nada más que se nivela (o desnivela) las inconsistencias de simulación. Ni hablar de los mini-juegos de práctica que se vuelven adictivos y con propósito pedagógico al permitir practicar para mejorar durante los períodos de carga de partidas o fuera de ellas. Es como entrenamientos y ejercicios, pero para la agilidad de tus pulgares.



Los modos de “Virtual Pro” y “Ultimate Team”, así como el recién añadido “Career Mode” mantiene la base fundamental de los tipos de diseño de juego. Novedades al diseño este año, que no es más que expansión de clubes, es la incorporación, tardía y justificada, de la selección venezolana. Es sólo que no se hagan muchas expectativas respecto a su mimética representación ya que apenas es un equipo con la bandera de Venezuela, sin los nombres verdaderos de sus jugadores menos emblemáticos y una pobre semblanza tanto de los rostros como del uniforme. Al menos es un paso cuando no hace mucho “La Vinotinto” no existía para el juego... o la federación internacional. Es triste

Jugabilidad: “Tactical Defending”, “Pro Passing” y “Precision Dribbling” se mantienen como lo más nuevo sin refinamientos mayores sobre los controles. La jugabilidad en FIFA está tan establecida que depende mayormente de los cambios en el diseño y mejoras en las mecánicas de bajo nivel para que hayan efectos positivos en los controles. Si no, es imposible cambiar el gameplay sin que implique un cambio en los controles tradicionales. Ajustes personales en perfiles de equipo son lo único que puede afectar el gameplay para ajustarse a las exigencias del jugador. Es difícil mejorar sobre un mapa de controles bien diseñado que se traducen en un gameplay flexible, que con las mecánicas pulidas añaden realismo a la simulación. Estas son áreas que aún la competencia no puede superar. Pero sí mejora gracias a los mecanismos de fintas y efectos de driblaje parado que toma prestado de FIFA Street. Todo esto produce jugadas más fáciles de ejecutar que devenga en productividad de goles, algo que puede jugar en contra de quienes buscan mayor parecido a la realidad donde producir goles no es tan frecuente cuando se enfrentan dos jugadores avanzados o nivelados. Un área donde Pro Evolution mantiene sus principios.



Presentación: FIFA 13 no ha hecho alardes en este departamento y se evidencia en la casi idéntica apariencia visual y sonora de la presentación. Rostros, estadios bien definidos y atmósfera sonora parece copia al carbón del año pasado. En particular que la mayoría del juego transcurre en vista panorámica (ajustable) que dificulta la identificación de detalles por más grande que sea tu pantalla.

Desde FIFA 10 a FIFA 12 los saltos en mejora gráfica han sido cuantiosos para impresionar con un acabado que imita lo que se experimenta en una transmisión típica de TV, suficientemente "realista" para esta generación. Lluvia, nieve, sol y otros efectos del clima (con su respectivo efecto en el balón al contacto con el terreno afectado) siguen para dar diversidad al gameplay que debe cambiar naturalmente con las condiciones de la firmeza del terreno. Que aunque son mecánicas de diseño, se traducen en la presentación como parte de la animación que se corresponde con la realidad simulada.

El único cambio que sí importa para los de este hemisferio son los nuevos narradores y comentaristas latinos que, en mi opinión, será la causa mayor que obligue a muchos fieles y desertores a comprar FIFA 13. El salvadoreño Fernando Palomo y el ex-jugador "argento” Mario Kempes están cariñosamente adoptados por el colectivo seguidor del fútbol internacional en América Latina a través de ESPN. Muy a diferencia de los irritables mexicanos que estaban en el juego hasta la entrega pasada, cosa que me obligaba a escucharlo en inglés británico donde continúa en famoso y carismático Martin Tyler. Pero ahora que los populares narradores latinos que acostumbramos a escuchar en las transmisiones son los oficiales de FIFA 13 sólo incrementa la ilusión con una sonrisa cómplice. Una movida inteligente para EA que regionaliza más a FIFA 13 y se demuestra en la carátula completamente en español y sin las palabras “soccer” en la portada.

En resumen, FIFA 13 es una entrega sólida, segura y evolutiva en las partes importantes sin necesidad de forzar innovaciones a medias por presiones de la competencia. Cuidando en un juego pulido y atendiendo las necesidades regionales de sus seguidores. En esta línea de trabajo EA puede asegurar que no le teme a la competencia por más cerca que lo tenga y que su liderazgo, si bien no dominante, se mantendrá en el futuro.

Diseño: Willy McKay (★★★★★)
Presentación: Willy McKay (★★★★★)
Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Multiplayer: McKay (★★★★☆)

¿60$? ¿Con el muñequito atómico de poster boy en la portada?

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-7 (Online: 2-22); Disco Duro: 30MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, ESRB Rating: E]



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Barton

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La Otra Dimensión: Here DICE, take my money!

Review: Battlefield 3: Premium Edition (PS3/X360) - Los DLC (contenido adicional descargable) son esos irritantes aditivos post lanzamiento de un juego que los gigantes de la industria imponen a los desarrolladores pequeños para sacarnos más plata sobre los 60$ iniciales. Casi siempre aparecen –no por coincidencia– cuando las ventas decaen posterior a las primeras semanas del lanzamiento del título. Muchos DLC son relleno, otros una estafa, pero casi siempre coinciden en el precio y el contenido: 15$ por un poquito más de lo mismo.

Para los shooters de guerra, eso significa un par de mapas nuevos, otro reciclado y quizás algún aditivo (como armas), pero casi nunca ofrecen un rediseño mayor con innovadoras mecánicas que diversifique el gameplay. Si son los que siguen a Call of Duty, estarán acostumbrados a las migajas que son los periódicos DLC, casi siempre tres, que exprime otros 45$ encima de los 60$ originales del juego base. Al final sólo son 9 mapas adicionales que bien pudieron incorporarlos desde el comienzo, pero no, business es business. Hijos de puta.

Por el contrario DICE, como desarrollador independiente, lleva el control de su producto a pesar que tiene nexos con un distribuidor gigante de juegos (EA). Esto ha dado como resultado que sus DLC contengan más sustancia siendo casi imprescindible adquirirlos para el caso de su franquicia Battlefield. Aunque hay que admitir que la fórmula de generar plusvalía sobre las ventas iniciales es igual a la del resto –business es business– el contenido que ofrecen dista mucho de parecer un vulgar saqueo de nuestros bolsillos como el chicle-que-dura-un-minuto que ofrecen los demás. Así tenemos a Battlefield 3: Premium Edition, otro jugoso paquete que ofrecen a un año del lanzamiento de Battlefield 3. Su precio parecerá elevado, pero en detalle consiste en cinco DLCs que en suma rivaliza con el contenido del juego original y por menos del precio de un juego completo.


Back to Karkland: Mapas gigantes, guerra urbana y mucha estrategia. Con nuevos modos de juego multiplayer, nuevas armas y vehículos. Probarás el reto de operar el nuevo F-35 con despegue vertical y vuelo lateral.

Es más, si no han adquirido el juego, la versión en disco actualizada incluye el pase Premium completo –sin costo adicional al precio del disco físico– dando mayor valor al comprador novato y la excusa perfecta para mantener el precio full a un año de existencia. Pobrecito DICE, están "agüevoniaos", lanzando Battlefield 3: Premium Edition previo al lanzamiento de Call of Duty: Black Ops II, qué casualidad, como güevón eres tú si no compras el DLC o más si no perteneces a la élite que juega el mejor FPS del mercado.

Diseño: De cualquier forma, si deben comprar/bajar el mega DLC (50$)* o comprar el disco actualizado con el contenido, van a obtener un paquete tan completo y cojonudo que deja a la edición simple de Battlefield 3 como una pequeña introducción. Battlefield 3: Premium Edition no sólo ofrece cuatro mapas adicionales por cada DLC temático ¡para un total de 20! (Back to Karkland · Close Quarters · Armored Kill · Aftermath · Endgame), sino que extiende el gameplay al incorporar nuevos diseños innovadores de multiplayer, como mecánicas nuevas de armamento y vehículos. Por último, existe la opción de alquilar los servidores de DICE** para armar tus propios juegos privados. Esta última opción está disponible aún si no adquieres el DLC, pero forma parte del paquete. Opté por cambiar mi disco viejo por el actualizado para ahorrarme dinero, ahí acerté, pero me equivoqué pensando que me ahorraría bajar los casi 4GB de data que normalmente te toca cuando compras directo del PSN Store. Es absurdo, pudieron incluir los mapas que llevan hasta ahora en el disco. Sabiendo además que faltan dos DLC para completar la oferta prometida. En todo caso, Battlefield 3: Premium Edition se siente como un juego totalmente nuevo y se debe la combinación de mapas, diseño y aditivos.

El primer DLC se llama Back to Karkland que inmediatamente será reconocido por aquellos jugadores de Battlefield 2 en PC. Karkland trae los 4 mejores mapas del viejo BF2 (Strike at Karkand · Gulf of Oman · Wake Island · Sharqi Peninsula) y los actualiza con el nuevo motor Frostbite 2 para darles una nueva cara. Ambientes completamente destructibles y extensiones gigantescas hará de este grupo de mapas el favorito entre los aficionados a las guerras urbanas. Todas las armas y vehículos se permiten con la adición de 10 nuevas armas (entre ellas FAMAS, L85A2, HK53, QBB-95, MG36), cuatro vehículos donde resalta el nuevo avión F-35 y por último el cuchillo ACB-90. En diseño añaden el modo “Conquest Assault” que da un giro distinto a Conquest Mode donde el juego comienza dándole todos los objetivos a un equipo para que el contrario ataque. Ademas de nuevas plaquitas, medallas y asignaciones. Es apenas lo que trae este DLC.


Close Quarters: Puro caos acelerado con el propio juego anti-campers gracias a sus mapas cerrados, pequeños y dinámicos que sobresalen por su diseño vertical. Gun Master es a prueba de “colodutiseros” pacatos.

Para los llorones (entiéndase niñas que juegan Call of Duty escuchando Justin Bieber) que acusan a Battlefield 3 de ser muy táctico, lento y hasta aburrido, Battlefield 3: Premium Edition ofrece ese mismo modo de juego tipo "Arcade" con Close Quarters. Que como indica su nombre, son espacios cortos y cerrados para un gameplay intenso y acelerado, tal cual Call of Duty pero sin la papita pelada mequetrefes. Cuatro mapas con un interesante diseño vertical (Donya Fortress · Operation 925 · Scrapmetal · Ziba Tower) y un cuidado en el diseño de los niveles para evitar “campeadores”, esa plaga de cagones que abunda en los servidores de todos los multiplayer FPS. Ambientes destructibles, naturalmente, pero con ausencia total de vehículos para que el contacto sea íntimo y directo. Empleando los modos de juego regular, enfatizando el Team Deathmatch pero con un modo que exige destrezas afiladas: “Gun Master”. Similar al excelente modo Gun Game original de CoD: Black Ops, cada jugador comienza con un arma básica y va aumentando de arma cada vez más poderosa con cada enemigo eliminado. Que puedes ser degradado a la anterior si te acuchillan, humillante. Muy distinto al propuesto por CoD donde cada arma exige un desempeño a cumplir para pasar al siguiente nivel. El primero en llegar al nivel 18 gana. También hay otro diseño de juego llamado “Conquest Domination” que pone a prueba el trabajo en equipo. Es un Call of Duty pero para hombres. Hay 10 nuevas armas cortas (resaltando la HK M5K), plaquitas y asignaciones como era de esperarse.

Desafiando los límites de extensión territorial para enfocar la batalla en un ambiente de vehículos está Armored Kill. Con cuatro hyper-hijueputamente-gigantescos mapas jamas visto en juego alguno y plataforma alguna (Alborz Mountains · Armored Shield · Bandar Desert · Death Valley). Ideal para el desenvolvimiento de una batalla de tanques, persecuciones aéreas y, por qué no, reto al sniper que busca un desafío a sus habilidades porque también se puede jugar a pie. Por supuesto es tácito mencionar que los elementos novedosos son vehículos. Aquí vuelve el ATV de Battlefield: Bad Company 2 con dos nuevos tanques (M1128 y 2S25 Sprut) y dos nuevos vehículos de artillería (M142 HIMARS y BM-21). 20 nuevos perks para vehículos y, por primera vez, asignaciones y plaquitas sólo para logros con vehículos. También en el aire debuta el coloso AC-130 Gunship que es todo un jamón y una molestia, depende si te toca de aliado o enemigo. Por si fuera poco hay un diseño de juego multiplayer nuevo y exclusivo para este DLC, “Tank Superiority” que es como un Rey de la Colina para tanques donde una única bandera es defendida o atacada para dominarla por equipos en vehículos. Imaginen un Team Deathmatch cruzado con Conquest pero con vehículos. Único, increíble.


Armored Kill: Cuando creías que estar dentro de un vehículo te daba la ventaja táctica aparece un diseño nivelado donde casi todos pueden ocupar un vehículo de manera colectiva o individual. Con vasto espacio para combatir.

Aftermath y Endgame no han salido aún, el primero se espera para Diciembre y el otro para el primer trimestre de 2013. Todos garantizados para quienes son miembros Premium. Es impresionante puesto que cada DLC trae bastante contenido para justificar 15$ por cada uno (precio que te costaría adquirirlos individualmente). Pero todos cinco por 50$ es un regalo. Aftermath propone un juego de guerrilla accidentada con armas defectuosas y primitivas (como una ballesta), en escenarios que varían aleatoriamente debido a que transcurre durante las réplicas después de un trágico terremoto en el corazón de la capital de Irán (Teheran). Igual con cuatro mapas específicos del tema (Epicenter · Markaz Monolith · Saadi Palace · Telemarket), nuevas asignaciones, armas, plaquitas y modos de diseño multiplayer; del cual adelantan “Scavenger” en el que los jugadores arrancan con una pistola, un cuchillo y una granada, pudiendo encontrar entre las ruinas, de manera aleatoria, armas más poderosas. Endgame no tiene detalles más que será en ambientes naturales tipo “Apocalypse Now” con juego de guerra en jungla, sin detalles de modos de juego nuevo, armas y asignaciones, pero podemos presumir que lo traerá con toda seguridad. Al menos la carátula sugiere la introducción de la motocicleta como vehículo, una primicia para la franquicia en todas sus versiones.

El sistema de servidores alquilados propone posibilidades infinitas de administrar y modificar modos de juego con reglas específicas que el moderador imprime a los participantes invitados. Se puede administrar desde la página Web de DICE Battlelog** (www.battlelog.battlefield.com) en la que los jugadores se inscriben en grupos o clanes afines para torneos locales. Se pueden modificar las reglas preestablecidas por DICE en tu servidor privado, pudiendo alterar la duración de las partidas, uso de cierto tipo de armas así como restringir el uso de otras, activar o desactivar funciones y docenas de opciones que no caben en este review. Alquilar un servidor se hace a través del PSN Store dentro del juego y se puede reservar espacios de una semana a un mes con precios de 7$ a 25$ respectivamente. Los servidores pueden ser privados o públicos, reservando el derecho a admisión y/o expulsión a participantes que no cumpla con las reglas o para darle cupo a un miembro del clan formado por el administrador. Este nivel de flexibilidad trasciende la ridiculez de Call of Duty Elite por miles de años luz. Intocable. Pero puede ser el equivalente de vaciar tus bolsillos de monedas como en las maquinitas a punta de tarjetas de PSN. No nos lo recuerden que Rural Tex pertenece a un clan de venezolanos. Ah, el límite de miembros por clan es de 100.

Cada uno de estos paquetes DLC trae 4 mapas diversos, cargados de modos innovadores de juego, además de nuevas armas y vehículos. Los tres primeros están disponibles ya, los otros dos muy pronto.

Jugabilidad: El combate a pie y los controles de las armas sigue igual por lo que no nos vamos a repetir (vayan al review del juego base). El gameplay varía dependiendo del diseño pudiendo ser muy táctico o muy acelerado, con diversas combinaciones que se divide entre el realismo simulado o el paint-ball style de pura emoción. La introducción de nuevos diseños de modos multiplayer abre una diversidad para todo tipo de estilos de juego. Siempre conservando la filosofía de la franquicia Battlefield sin desviarse de sus principios de juego en equipo por encima de todo. Vehículos de aire y tierra se manejan con precisión aunque requiere dominarlos con la práctica.

Presentación: La presentación es cuidadosamente detallada y foto realista. Un espectáculo casi reservado para PC de altas prestaciones, pero gracias al eficiente motor Frostbite 2 esto es posible en las consolas modernas. La calidad de las texturas, el trazado a distancia, modelos de polígonos y sistema de luz y sombras raya en lo artístico y hermoso. Todos los mapas y armas, como vehículos y estructuras, se siente auténtico y legítimo; en especial su sonido que sigue siendo el líder en la industria en materia de atmósfera convincente de ambiente de combate, cerrado o abierto. Detalles como agua, humo y fuego son recreadas de grado impresionista. Las animaciones de todo convence en la inmersión. Las escalas casi reales de las distancias de los mapas es a veces desesperante por sus dimensiones épicas. Los vehículos también tienen detalles impecables como las armas por más que las acomodes con accesorios y pinturas. Pocas presentaciones alcanzan este nivel superlativo de calidad. Como sé que les gusta, a ver un video de la promo:

©2012 DICE. All Rights Reserved.

Los miembros Premium también gozan de otros privilegios, como videos de producción detrás de bastidores, preferencia para entrar a partidas copadas de jugadores por encima de otras personas en cola que no sean Premium. Prolongadas jornadas de Double XP*** y jornadas Double XP sólo para miembros Premium para aumentar los puntales sobre el resto, con muchas sorpresas por venir.

Diseño: Sir William McKay (★★★★★★)
Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
Juga: Sir William McKay (★★★★★★)
Multi: Sir William McKay (★★★★★★)

¿50$? Qué les puedo decir... ¿me van a preguntar a mi si vale la pena?

[PS3: 2012. 1-Disco/DLC (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p/1080p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-24); Disco Duro: 6GB+, Dual-Shock Compatible, Wireless Headset, ESRB Rating: M]



______________
Barton

P.D. Pendientes que estamos revisando Dishonored, Resident Evil 6, Assassin's Creed III, Borderlands 2 y quizás quizás, Call of Duty: Black Ops II. Para el Vita tenemos Little Big Planet y Assassin's Creed Liberation en revisión, con más reseñas por venir. También tenemos un review próximo de lujo, special edition, para Diablo III después de revisarlo a fondo. Sólo aquí en La Otra Dimensión.

[*] Si son nuevos a Battlefied 3, están de suerte porque comprando el disco actualizado obtienen más de 110$ en valor por los 60$ del precio de etiqueta. Si por el contrario ya tienen el disco, el precio de esos 50$ adicionales garantizan una satisfacción que da valor a cada centavo. Pero les regalo un dato para aquellos jugadores que les duele soltar 50 verdes por una tarjeta PSN, si tienen donde cambiar juegos, pueden entregar la copia vieja por la actualizada por una tarifa menor que la mitad de lo que te cuesta la tarjeta PSN de 50$... de nada... me deben una cerveza.

[**] BATTLELOG: Es tu cuadro de carrera, tu perfil en línea completamente administrable y funcional como red social entre jugadores de Battlefield 3. Con privilegios especiales a los miembros Premium, acceso a estadísticas, administración de clanes, grupos y servidores.

[***] ¡Toda esta semana es Double XP sólo para Premium members, anda a jugar!

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Marvel Blu Madness!

Continuando con los plásticos azules que ensancha nuestra colección de films en RTx, fiel ruraltejano Mervin hizo un importante y muy significativo donativo de BDs a la causa rural (los dos primeros de este combo de comic book films). En especial que ésta cinta y la de abajo son los capítulos cruciales que da forma a los antecedentes de la increíble Avengers*.

Capitán América es el primer Avenger y curiosamente el último en recibir adaptación cinematográfica. Esto motivó a su apresurado y condensado contenido que bien pudo recibir el trato de trilogía por lo rico de su historia.

Su apremio se debió a lo próximo que estaban los trabajos del Mega Film “Avengers” y sabemos lo que ha costado hacer ese ensamble, era en ese momento o nunca se volverían a dar los escenarios para realizarla (fíjense lo que ha parido DC Comics para hacer “The Justice League” que ya parece que no va pa’l baile... de nuevo). Captain America: The First Avenger no es la película perfecta ni la mejor adaptación de un comic, pero cumple con lo fundamental, no ofende el legado del personaje y presenta al héroe con estilo y coherencia que seguro mejora con repetidas proyecciones. Naturalmente el review está al la orden en su artículo perteneciente al período de su estreno. Veamos el BD.

Paramount es de las que sabe hacer bien los BDs desde el transfer hasta el mastering por lo que no hubo sorpresas, ni negativas ni positivas. El resultado de Captain America: The First Avenger es de referencia, casí un espectáculo. Texturas, colores y resolución sin un ápice de restriego de reducción de ruido (DNR), edge enhancement o surface blurring. Menos todavía artifactos de compresión por más que le busqué. Colores lavados adrede para perfumar el aroma visual de su convincente ambiente de los años ’40. Si algo le evita una puntuación perfecta son los artifactos del medio digital empleado para su “filmación”. Hay algo de macro-banding en las áreas oscuras en tomas nocturnas le resta profundidad, sólo compensado por el grado superlativo del color negro y el contraste. También, el medio digital introduce ruido de video que simula gránulo de film (pero no se engañen, es más sucio y contra-natura que el granulo de emulsión química), pero sólo es evidente cuando al sensor le falta luz. No hay macro-blocking ni ruido de compresión de ningún tipo. El audio es bastante bueno si a veces pierde conexión atmosférica que da esa inmersión protagónica con el ambiente. Sin embargo se vuelve todo un evento de efectos y dinámicas en las escenas de acción. Por supuesto ayuda que es DTS-HD Master Audio sin compresión, muy notable en la música incidental.

Sólo hay un BD por lo que los extras están economzados en lo que resta del disco dual-layer (50GB). Acompañado de la versión en DVD como bono, que agradezco más que la idiotez del “Digital Copy” que no es más que un disco muerto e inútil. La versión en DVD es tan abiertamente compatible que sirve como alternativa para esos momentos en que no se dispone de una unidad BD. Que por cierto se ve y escucha impecable, al máximo que permite el venerable formato.

Film: Pasta (★★★☆☆)
Video: Willy McKay (★★★★★)
Extra: McKay (★★★★☆)
Audio: Willy McKay (★★★★★)


[BD: 2011. 123 min. 1-Disco (+DVD). Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.40:1, Inglés DTS-HD Master Audio 7.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/Por]

Quizás fui más benevolente con Thor en parte porque no fui tan seguidor de su línea de comics como lo fui con Capitán América, donde sí fui muy crítico en mi evaluación desde el punto de vista de la adaptación argumental y no de su todo como obra cinematográfica. Pero lo que le dio a Thor ese gusto especial fue la suma de sus partes, con muy pocas fallas como la pérdida del ritmo a medio camino, gracias al Director Kenneth Branagh y su particular estilo de dirigir.

Si bien Thor trató de ser fiel al comic, no tuvo más remedio que adaptarse a los tiempos modernos si quería formar parte de la inmediata Avengers, y su línea de tiempo común, del cual su base argumental sirve de introducción en conjunto con Captain America: The First Avenger. Sus tramas paralelas ayuda a mitigar lo blando y plano del guión que frena la intensidad inicial a mitad del film. Tampoco duele admitir que el reparto fue ideal en el film, comenzando con Helmsworth y Hiddleston haciendo de Thor/Loki respectivamente con ultranza en lo físico y desempeño dramático que ensombrece al resto del elenco, incluyendo al portento de Anthony Hopkins. Pero lo que agrada de Thor es que divierte, atrapa, entretiene sin dar tiempo a análisis o críticas, se deja colar y da empatía general con genuina conexión emocional. ¿El review? aquí.

Realizada en film en lugar de digital, notamos una mayor naturalidad en todo que difícimente encuentras razones para objetar este impresionante transfer. Pero como en todo film que incorpora muchas escenas digitales, las inconsistencias en texturas y definición abundan. Logrando que algunas escenas luzcan suaves mientras que otras digitalmente acentuadas y nítidas. Pero esto es más artístico que del transfer, el cual recoge todo el esplendor del film con impecable calidad. Resolución, color, contraste, detalles en las sombras, texturas y hasta gránulo natural. Todo impecable. Sin filtros ni maquillajes de mastering, de nuevo, gracias Paramount (ojalá Universal tomara ejemplo de cómo hacer un buen transfera video, cuando toca comprar BDs de Universal hay que rezar que el Director haya metido mano, como Spielberg, de lo contrario hacen un bochinche con el mastering, traducción: cagándola).

El audio de Thor me dejó un oído timbrando de lo imponente y dinámico que es, natural y atmosférico a la vez. Con especial mención al canal de bajas frecuencias, mi Subwoofer no había teñido el Home Theater con su olor a madera desde que estaba nuevo, y eso hace 15 años o más. Así lo pondría a trabajar Thor que al final tuve que revisarlo a ver si no reventó el borde de su parlante de 12” (sí, es un Subwoofer de Tipo Serio, no las loncheritas que traen los HT-todo-en-uno de Makro). Sin embargo, mi subwoofer es viejo y las pistas sin comprimir como este increíble DTS-HD Master Audio revelan sus limitaciones de diseño, que para este modelo precede incluso al Dolby Digital; le ayuda que es grande, pesado, construido para durar y con amplificador Class A (los analógicos que se calientan). Pero ya debo pensar en que hoy día los HT demandan no un SW fuerte, sino dos, y asta cuatro si la habitación lo exige. Los extras igualan a Capitán América, incluyendo el excelente DVD de bono con el film, de nuevo, sin sorpresas, negativas o positivas.

Film: Willy McKay (★★★★★)
Video: Willy McKay (★★★★★)
Extra: Mancao (★★☆☆☆)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2011. 114 min. 1-Disco (+DVD). Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.40:1, Inglés DTS-HD Master Audio 7.1 (48kHz/24bit) & DTS 5.1; Subt: Eng/Fra/Esp/Por]

Sin tener que ver con la línea de tiempo de The Mighty Avengers, X-Men First Class es la mejor de este grupo de Marvel BDs y uno de los mejores films de comics en mucho tiempo para la fecha de su estreno. Compleja y vibrante, llena de texturas y de ritmo muy acelerado, X-Men First Class resulta seria, complaciente, emocional y hasta a veces profunda en drama. Con los compromisos anacrónicos que demanda una adaptación tan compleja de un universo literario demasiado amplio, se le perdonan los errores que cuesta considerar con tantos puntos a favor.

Desde el reparto de altura hasta la dirección aquí hay para todos, lo casuales y los hard-core fans de la serie. Un balance muy difícil de lograr. Estos films de orígenes suelen ser muy introductorios, pero en este caso los formalismos de entrada caminan con la construcción de la trama y los personajes que a veces debiera bajar la marcha, pero no, X-Men First Class es dinámica y acelerada sin botón de pausa o pedidas de tiempo. Muy inteligente también al conectarse ficticiamente con un período histórico harto conocido y que marcó a la humanidad. Artísticamente retro, enmarcada en los tiempos conflictivos de los ’60, X-Men First Class se desenvuelve con estilo y carácter imprimiendo seriedad a la vez que divierte. Si el reparto es sin duda ejemplar con Fassbender y McAvoy en los roles de liderazgo, no podemos dejar de mencionar lo que más resalta y casi los opaca: ¡Bacon! Todo alineado como una orquesta gracias a Matthew Vaughn cuya experiencia en el género produce seguridad (Kick Ass anyone?). Mas detalles y evaluación del film en su respectiva reseña original.

Ahora este sí es el transfer referencial que opaca los otros dos de arriba, absolutamente sin defectos, hecho en film y transferido a digital video sin aditivos en mastering. Con texturas perfectas y su resolución que deja evidente la naturalidad del film empleado por sus gránulos. Completamente libre de filtros o “ayudas” de acentuación de nitidez o reducción de ruido. Negros perfectos, contraste casi en 3D por lo dinámico y amplio de su rango. Los detalles afloran en todos lados, desde las escamas de Mystique o el pelambre de Beast. Los trajes de la época y los escenarios adornados lucen auténticos con ligero color timing para dar efecto retro como los films de James Bond de Connery. Todo capturado y revelado en una compresión sin objeciones ni detalles negativos aún bajo el escrutinio más estricto. Los colores que se sienten saturados en unas escenas y tímidos en otras siempre buscando atmósfera. Una presentación fantástica, de lujo.

Al audio le damos el mismo elogio, DTS-HD Master Audio a toda su capacidad dinámica con una mezcla atmosférica que participa en lugar de distraer. Con bajos que enfurece a los vecinos con impacto y fuerza. Efectos sonoros enfocados, ambientes sutiles, soundtrack efervescente (en especial el tema de Magneto, muy a lo Bernard Herrmann si me permiten el atrevimiento... o el homenaje).

Extras, lo que cupo en el remanente del BD de 50GB porque el disco adicional es, contrario a como debe ser, un “DVD” con el Digital “Crappy”, que va a la basura por no ser un DVD de verdad que bien nos sirve a todos para situaciones alternativas al BD. Es triste.

Film: Willy McKay (★★★★★)
Video: Sir William McKay (★★★★★★)
Extra: Pasta (★★★☆☆)
Audio: Sir William McKay (★★★★★★)


[BD: 2011. 132 min. 1-Disco. Zona A. Color ATSC (1080p). Anamorphic Widescreen 2.35:1, Inglés DTS-HD Master Audio 5.1 (48kHz/24bit) & DD/DTS 5.1; BD-Live. Subt: Eng/Esp]


______________
Barton

[*] Awww, no pudimos tener a tiempo The Avengers para este lote, pero será para el de Diciembre donde seguramente vendrá acompañada de Prometheus, The Dark Knight Rises entre otras. Pendientes que tenemos un lote cercano que trae los “Spielberg Classics” donde están Jaws, Close Encounters of the Third Kind y... ta-ta-ta-taaaaa Indiana Jones: The Complete Adventures de hecho, de ese lote ya tenemos una aquí. Reviews pronto mequetrefes que las reseñas de BDs y buen cine no dejarán de ser parte de RTx™ por más que nos dediquemos a los juegos. Y de nuevo mil gracias a los fieles ruraltejanos Mervin y LJT (quien aportó a X-Men) por preocuparse por nosotros y contribuir con sendos donativos.

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