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Rural Tex es un estúpido sitio web de reseñas y noticias de videojuegos y cine popular. Combatiendo el mal gusto desde 2005 (nos está costando bastante) Influenciados por nuestra cultura nerd-geek de Comic Books & Video Games. Periodismo Gonzo de tercera en este Colosal Desperdicio de Ancho de Banda

ÚLTIMAS RESEÑAS

Las últimas reseñas de videojuegos y cine. También a veces música, Apple o audio (a veces). Rural Tex™ no apoya la piratería, todo medio que aquí se revisa es adquirido legal y estrictamente original.


Más en el Archivo de Reseñas.

CALIFICAMOS ASÍ

Nuestra escala para calificar las reseñas del uno al cinco (estrellas). Con el Sir William McKay reservado sólo a la excelencia.

  • Sir William McKay: Aleph One
  • Willy McKay: ¡Non-Plus-Ultra!
  • McKay: Muy bueno, peeero...
  • Pasta: Ta' bien... ta' bien.
  • Mancao: No nos inmuta.
  • Ñame: ¡Que nos devuelvan el tiempo y dinero que perdimos en revisar esta grandísima porqueria! Epic FAIL!
WEB-ONADAS

Lectura: No Girls Allowed? I'm not your fucking shield!. Una opinión sobre el sonado caso del #gamergate desde la perspectiva analítica del Editor en Jefe. –Bartolomeo

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La Otra Dimensión: Deudas

Review: Crysis 2 (PS3/X360) - El 2012 ha estado flojo en materia de cantidad de títulos AAA. Similar al año 2010 donde los juegos buenos escasearon. Estos son los momentos cuando uno aprovecha y revisa los juegos que ignoramos por una que otra razón, quizás teníamos muchos títulos del año por jugar o simplemente no nos llamó la atención. Por esa razón es que decidí echar una mirada a la lista de los olvidados a ver qué me perdí o si bien tuve razón en ignorarlos.

Los shooters de primera persona, ahhh, los hay de a miles, cansan, y la innovación es cada vez menor. Copian al otro en un ciclo interminable de genéricos que saben igual. No es el caso de Crysis, que si bien sigue los convencionalismos típicos de las mecánica de juego moderno, adopta elementos que hacen del género interesante para mantenerte anclado en una campaña de 12 horas, algo raro hoy día. Todos conocemos la leyenda urbana al rededor del primer Crysis, fue tan avanzado y exigente en materia de hardware que no sólo mantuvo a las consolas al margen, sino que ni la PC más cojonuda de la época lo podía correr. Se convirtió en la barra de medir la obscenidad que podía alcanzar un sistema de PC en características técnicas.

Es hoy día que puedes correr Crysis en una bien equipada PC para juegos y tuvo que transcurrir cuatro años desde su lanzamiento. En este sentido Crytek “le bajó dos” a las exigencias gráficas en la continuación logrando que, sorpresa, sorpresa, las consolas metieran el dedito en la torta y probar la dulzura de su gameplay. A pesar de las excelentes críticas y el no haber jugado el primer Crysis (en principio por ser Mac user y gamer de consolas), fue suficiente para ignorar Crysis 2 en el PS3. Ahora, aprovechando que está en la sección de ofertas y disponible para cambio (bye-bye Dark Souls! fuck you!) decidí que no importaba si jugué el primero o no, lo que importa es jugar algo... bueno, o terminaré con un trompo y una perinola en el medio de la acera.


Su diseño lineal podría alienar a los jugadores del primer Crysis. De todas maneras hay caminos alternos y rutas que divagan del curso principal para dar opciones de estrategia a sus niveles épicos en dimensión y extensión.

Tema: Rápidamente, no estoy familiarizado con los acontecimientos del juego anterior, tendría que preguntarle a mi vecino PC Gay-mer (háblame DJ Absolut) que completó Crysis en su hiper-enyerrada máquina (les digo que ver Crysis en ese perol se resume en tres palabras: in-mu-ta). Pero si el tema es tan blando y convencional como Crysis 2, no creo que me pierda de mucho. Sin embargo tiene su dosis de drama y emoción empleando la típica trama de invasión extraterrestre con virus incluido (Resistance anyone?). El cuento es que eres un soldado llamado Alcatraz que sobrevive a un accidente y es rescatado por “Prophet” el protagonista y poseedor del traje del primer juego. Reminiscencias del juego anterior forman parte de la trama aunque no determinan los acontecimientos del juego en curso. Prophet, infectado por el virus, te dona el super traje llamado “Nano Suit” para que sigas en su cruzada contra la invasión alienígena. Hay una sub trama de conspiración dentro de todo esto, pero es la invasión extraterrestre (Ceth) la que requiere de tu atención para detener la amenaza. El escenario no es una jungla norcoreana como en el primer juego, es en la ciudad de Nueva York, ¡cof! qué original ¡cof!; con muy buena representación arquitectónica de sus lugares más emblemáticos, al menos lo puedo decir habiendo estado en esa ciudad y en esas localidades. Aunque unos NPC te asisten, tu recorrido es solitario, excepto por una voz que retumba en tu cabeza y no es esquizofrenia, es la voz sintetizada de Prophet dentro del A.I. del super traje mascaclavos.

Jugabilidad: Olviden la trama cliché de películas y video juegos del pasado, el lomito de Crysis 2 está en su cremoso e intuitivo gameplay, donde quizás, para mis habilidades, el defecto radica en la dificultad desbalanceada. Crysis 2 en “normal” me pareció demasiado fácil por el diseño del super traje que resulta casi invencible, incluso para los jefes. No crean que el diseño de juego está roto, al contrario, hay temibles jefes y hordas de enemigos con poder y estrategia. Pero es que cualquiera con habilidades y experiencia jugando FPS, aplicando estrategias inteligentes (reflejos y cerebro), le parecerá Crysis 2 un paseo por el parque. Por eso recomiendo que lo jueguen en modo “Veteran” para tener un balance de dificultad más parejo. Impacta mejor en el gameplay imprimiendo mayor reto y tensión, me lo agradecerán. Ahora, el diseño de controles y mecánicas es perfecto, intuitivo, casi cosidos a tus reflejos logrando una sinergia mental con el juego. Fluido, suave, los controles responden miamorrr con las herramientas apropiadas para no hacerlo monótono. Diseño de niveles es lineal, al contrario del mundo abierto del Crysis original.


El gameplay es tan espectacular como su presentación, tan buena que no hay mucha diferencia (PS3) contra la versión de PC en una configuración Hi-End. ¿En full 1080p? Inmutante. Estas muestras no le hacen justicia.

A pesar que es un típico shooter (dos armas, granadas y lanza cohetes), Crysis 2 ofrece dos maneras de aproximar las situaciones: Stealth y Go-Rambo-Shit. Aplicar un balance entre ambas garantiza una diversidad considerando la escasez de momentos sobre rieles y comandando vehículos (los hay, pero muy pocos). El nano-suit o súper traje, posee modalidades bélicas y estratégicas para un juego dinámico. En primer lugar te puedes hacer invisible, el sueño húmedo de todo FPS, que tu enemigo no te pueda ver. Sólo que consume mucha energía, y de quedarte sin reservas te haces visible a la vez que vulnerable. Al disparar estando invisible, consumes toda la energía eliminando el efecto furtivo. La otra modalidad es reforzando el blindaje que te hace indestructible por el breve tiempo y los impactos aceleran más el consumo de la energía. Adicionalmente tienes una visión de calor à-la-Predator muy útil en momentos de oscuridad total, que son iguales a apagar el TV y jugar con los parlantes si se te acaba la energía. Creo que es tácito decir que correr y saltar también consume energía. Sin embargo, a medida que avanzas y ganas puntos, puedes mejorar el traje con aditivos –perks– incrementando las capacidades del traje que disminuye el impacto en la energía (también hay perks para las armas). Que casi olvido mencionar que la energía se recarga sola con dejar de moverte mucho. Sin ella puedes morir de pocos impactos o caídas largas, vida que también se regenera sola. Hay multiplayer, pero es un Meh casi que como un obligado, no se molesten.

Presentación: Crysis 2 no tuvo ese arrojo de derretir tarjetas de video como hizo el primer juego ni tampoco quiso elevar la barra –inalcanzable– dejada por ese juego. No así Crysis 2 presenta una de las presentaciones más espectaculares que puedas encontrar en shooter, menos aún en una consola. Lo impresionante de Crysis 2 no son sus texturas hiper realistas, ambientes destructibles, impecable uso impresionista de shaders, interactividad total con el entorno ni sus animaciones de un mundo vivo y épico. No. Lo impresionante de todo esto es que, a diferencia de todos los shooters de calidad, ¡Crysis 2 corre a 1080p y nunca sufre el framerate por debajo de 30fps! A veces me paraba a tocar el PS3 a ver si no estaba a punto de estallar o derretir el plástico ya que ni los 18ºC del aire acondicionado me daba confianza. Aplaudo que hayan podido optimizarlo para consolas sin mucho que envidiarle a una Hi-End gaming PC bajo DirectX 11.* ¡Con la sorpresa que el soundtrack es compuesto por Hans Zimmer! Mayor calibre de compositor de lista-A de Hollywood para un juego mequetrefes. El audio es impactante, denso y con mucha atmósfera direccional que podrías jugar con el TV apagado. Es muy dinámico en subwoofer y envolvente en las surround, a la par con las impresionantes imágenes. Sin duda un título para demostrar las fortalezas –y debilidades– de tu home theater.

Diseño/Jug: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)

¿60$ 20$, Cambio? Sí vale, incluso cuando costaba precio full.

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 1080p (¡Qué!). Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1, Online: Sí (2-12); Espacio de Disco: 4GB, Dual-Shock & Headset Compatible, 3D Compatible. ESB Rating: M]

Review: Little Big Planet 2 (PS3) - Otro que había desestimado del mismo año fue la segunda parte de Little Big Planet de Media Molecule. ¿Por qué lo dejé pasar si el primero fue excelente? es que honestamente pensé que aquel juego no se podría mejorar en concepto y que Little Big Planet 2 no era más que un DLC glorificado con niveles extra.

Algo que podrías obtener gratis en línea en el modo multiplayer del primer LBP, si recordamos que hay una comunidad que publica niveles creados por el usuario. Sí, ya sé qué dirán “la mayoría son mierda”, pero siempre hay una joya creativa entre tanta basura que vale la pena.

Me equivoqué con Little Big Planet 2. Es un juego mucho más grande y ambicioso que su antecesor, lleno de nuevas mecánicas de juego y herramientas de creatividad que justifican el precio completo aún para cuando salió. De hecho, afirman que hay tanto que hacer y crear que el juego “nunca termina”, ¡cof! De todas maneras siempre hay una trama principal y es esa a la que concentramos el review, el modo on-line de crear y compartir niveles desarrollados por la comunidad de jugadores siempre quedará al criterio de quien lo juegue, porque francamente es infinito, mas de tres millones de niveles publicados y contando. Lo importante es ver si el contenido pre-diseñado por los desarrolladores de Little Big Planet 2 da el ejemplo de creatividad y jugabilidad para incitar nuestra imaginación.


Es familiar pero hay muchas novedades para volver a entrar en el sueño de Sack Boy y su mundo de peluche. Un juego para todo público con el niño que todos tenemos. El juego en co-op certifica que es un juego familiar.

Tema: El tema en sí tampoco tiene mucho que digamos, al menos hay un tema centralizado a diferencia del primer juego que se desenvuelve en cuentos aislados dependiendo de la región. En este caso sigues siendo el Sack Boy adorable que ya se ha ganado el grado de icono reconocible, que varía en apariencia dependiendo de los diseños y personalización acorde a tu gusto (y a tus adiciones adquiridas vía el PlayStation Store). Es importante resaltar que tus preferencias del Pod como de accesorios adquiridos en el primer LBP se trasladan para usar en esta versión, así que si invertiste en bastante contenido DLC para tu Sack Boy en el pasado, no se pierden. La aventura sigue el patrón de recorrer el planeta por regiones, cada una con diversos escenarios temáticos pero coinciden en un fin particular, vencer al maligno “Negativitron” un ente que quiere acabar con la diversión en LBP y tu trabajo es acabar con él. Básico, simple y directo.

Jugabilidad: Refiéranse al review del primer LPB para detalles del gameplay y diseño porque no considero necesario repetirlo para muchos lectores experimentados. Esto servirá además para que los novatos en la franquicia conozcan el primer juego y los detalles explícitos de su jugabiliadad como está reseñado en la pasada crítica. Suficiente con resumir que los fundamentos básicos y esenciales de juego side-scrolling platforming se mantienen intactos, sólo señalaremos los cambios, omisiones y aditivos al sistema de juego original en esta reseña breve. Omisiones, ninguna, la física y controles es idéntica, pero los aditivos abundan y es lo que da a esta versión legitimidad de ser un juego independiente. Hay “armas” de golosinas que dispara ponquesillos. Un gancho para agarrarte y columpiarte hacia otras plataformas añade más verticalidad al diseño de niveles con ímpetu y velocidad. Algunos mini juegos hacen un paréntesis en el platforming simulando clásicos arcades como side scrolling y vertical shooters en el mejor estilo de Atari’s Defender y Space Invaders, incluso carreritas de carros miniatura diversifica la agradable monotonía persistente en el diseño original. ¡Es que hasta hay soporte para PS Move!


La variedad pre-diseñada y la creatividad de tus propios diseños hace que literalmente Little Big Planet 2 no tenga fin. La diversidad de mecánicas de juego supera al tradicional platforming con brillante ejecución.

Abundancia de Jefes y la compañía de pequeños ayudantes en forma de A.I. contempla nuevos desafíos para el jugador solitario. No sin que se mantenga el juego en colaboración (co-op) con hasta tres jugadores más, en la misma consola o en línea, con la trama predeterminada o los niveles de la comunidad de usuarios. Aquí el modo multiplayer no ha variado. Desafortunadamente la complejidad para crear nuevos niveles con la aplicación incluida sigue siendo un alienante para jugadores novatos y poco pacientes, requiere el mismo nivel de dedicación y práctica que ni los tutoriales pueden hacer mucho al respecto. Los límites están marcados por la creatividad del usuario.

Presentación: La presentación sigue impecable al diseño y estilo del primer juego. No hay mayores cambios ni mejoras en el sistema gráfico y no es motivo de decepción, ya el juego original presentaba una cuidadosa confección artesanal casi fotográfica de objetos provenientes de artesanía muy difícil de superar. Lo que varía son los diseños de los niveles y formas de personalizar tu personaje. El sonido es igual de bueno, con música licenciada de artistas conocidos acorde con el motif del nivel que juegas (“A Fifth of Beethoven” anyone?). Repite la narración casi de cuentos infantiles del genial actor británico Stephen Fry, creo que todos estamos de acuerdo que le va como anillo al dedo a esta franquicia, es una marca familiar y esperamos perdure mientras la serie exista.

¿Te perdiste de alguno de estos excelentes títulos? ¿No consigues qué jugar? Aquí hay algo mientras viene el conjunto de AAA para finales de este año.**

Jugabilidad: Willy McKay (★★★★★)
Presen: Sir William McKay (★★★★★★)
Tema: Pasta (★★★☆☆)
Multi: Willy McKay (★★★★★)

¿60$ 20$, Cambio? Idem.

[PS3: 2010. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1-4, Online: 1-4; Espacio de Disco: 1430MB, Dual-Shock & Headset Compatible, Move Compatible. ESB Rating: E]



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Barton

[*] ¿Cómo sé que Crysis 2 en el PS3 se compara favorable a la versión de PC? comparé contra la PC referencial de mi vecino que corre Crysis 2 con un set de 3 monitores HD potenciado por una ATI Radeon 6990... humildemente. En el XBOX 360 no se puede decir lo mismo, ni siquiera corre a 1080p y las texturas son de baja resolución, es triste.

[**] Sí mequetrefes, pendientes que están por venir los reviews de los títulos calientes de la temporada de cierre del año 2012 que incluye FIFA 13, Assassin’s Creed III, Far Cry 3, Hitman Absolution, Dishonored y, sólo si tuuuuu lo pides amiguito™, Call of Duty: Black Ops 2. Además el Reindertot piensa revisar Tekken Tag Tournament 2, otro título de peleas en este año que ha visto resurgir el género con fuerza; al final de año, cuando hagamos nuestro resumen de lo mejor de 2012, nos dirá cuál de todos los que ha probado es el mejor de la "coñamentazón".

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La Otra Dimensión: We don't need another hero

Review: Spec Ops The Line (PS3/X360) - El 2012 ha estado flojo en variedad y cantidad de buenos títulos, pero siempre sale uno que salva la temporada. Esos que llamamos “sleeper hits” que de alguna manera pasan desapercibidos a los ojos de la crítica y el público. Spec Ops The Line es un título de la franquicia Spec Ops que vuelve luego de años de ausencia. Es el juego sorpresa que satisface sin que compita por el juego del año. Spec Ops The Line narra una versión moderna de la película Apocalypse Now de Francis Ford Coppola basada en la novela “Heart of Darkness” de Joseph Conrad. Una de mis películas de guerra favoritas que sin duda despertó mi interés por ver qué giro le podrían dar en un juego.

Tema: Si han visto Apocalypse Now, o leído la novela de Conrad, estarán familiarizados con la base de la trama. Esto me preocupó al principio conociendo bien el film porque podría anticipar el final si lo copiaron al carbón. Por fortuna no fue así ya que los escritores se tomaron la libertad de hacer su versión para no decepcionar al jugador con una predecible conclusión. El grueso de la trama sigue el patrón de la novela y el film, incluyendo sus protagonistas importantes. Cambian algunos contextos clave como el desenlace –obvio– y la geografía. En Apocalypse Now la cruzada se desarrolla en la selva de Vietnam, mientras que el giro de Spec Ops The Line tiene a la ciudad de Dubai en los Emiratos Arabes Unidos como escenario.


El protagonista, Martin Walker (un homenaje al protagonista de Apocalypse Now, Martin Sheen), es una prueba del límite que puede soportar la mente humana ante los horrores de la guerra y las consecuencias de sus acciones.

El asunto es el siguiente, seis meses antes de los acontecimientos del juego, una catástrofe natural arrasó con la ciudad de Dubai en forma de una gigantesca tormenta de arena que duró seis meses. Una conspiración narrada en forma de pistas que recoges a tu paso en la misión revela que las autoridades tenían conocimiento del venidero desastre, pero para no generar caos económico protegiendo sus inversiones –así como la de la élite social– decidieron ocultarlo a la población mientras preparaban su evacuación en secreto. Un condecorado Coronel del ejército norteamericano, John Konrad (honrando al Coronel Kurtz que interpretara Marlon Brando en el film y al autor de la novela J. Conrad), regresaba de una campaña en Afganistán justo al final de la larga temporada de tormentas que dejó a toda la población atrapada. Konrad se ofrece como voluntario con todo su batallón para labores de rescate humanitario y, contra las órdenes de sus superiores, deserta decretando un régimen de facto en Dubai donde lo veneran como un Dios.

No se supo más de él (la barrera de arena imposibilita las comunicaciones al exterior), hasta que apareció una señal de radio con su voz que obligó a enviar un comando de reconocimiento. ¿Les resulta familiar? es casi igual al film. Tú, como el Capitán Walker (Cap. Willard en el film) comanda un trío Delta Force para encontrar la ubicación del Coronel y reportar a tus superiores. Aquí es donde se desarrolla el juego con un fuerte énfasis en la estabilidad mental del personaje y sus acompañantes con muchas tribulaciones que los pondrán a prueba como equipo y humanos. Spec Ops The Line es sumamente crudo y visceral, no apto para niños. El lenguaje adulto es lo más benigno ya que lo gráfico es explícito en lo grotesco y no se limita al combate.


El gameplay es dinámico y variable gracias a la diversidad del diseño de niveles que hace hincapié en el juego vertical. El AI interactivo de tus compañeros te permite usarlos de forma estratégica y no estorban.

El objetivo del juego es que desarrolles una conciencia opuesta a la que han dejado los videojuegos al trivializar el combate como entretenimiento. Hay horrores presentes que te harán pensar, decisiones que tomar donde ninguna es la correcta y acciones que dejan consecuencias traumáticas que desarticula al trío Delta que pensaba que sólo estaban en una misión rutinaria de reconocimiento. Muy en especial tomando en cuenta que el enemigo no son los árabes, ni los musulmanes, no, son soldados americanos, sus compatriotas, un giro de veras distinto y fresco que rompe con lo convencional. La trama es muy inteligente a pesar del fuerte homenaje al film de Coppola. El cambio de contexto geográfico y giro en su desenlace lo aplaudo como una de las mejores tramas en videojuegos que le da sentido moral y filosófico sin querer ser aleccionador ni ideológico. Lástima que el recorrido dura entre 6 a 7 horas. Pero hay incentivos de replay porque existen cuatro posibles finales, hasta ahí se los dejo.

Jugabilidad: Como shooter en tercera persona (TPS) hay convencionalismos difíciles de ignorar y Spec Ops The Line sigue la tendencia actual del formato. Es una lástima que el diseño sufre de fallas que comprometen las mecánicas de juego frustrando la experiencia general. Afortunadamente las fallas son pocas y de menor peso que no mancha el resultado final, no obstante es importante tomarlas en cuenta ya que un pequeño detalle puede arruinar una presentación. Los controles es donde está el problema, la decisión del mapa de botones conspira contra el gameplay que también tiene algunas inconsistencias que asoma su diseño poco pulido. Me explico en detalle, el sistema de combate se basa en la modalidad actual de cobertura, en este caso no funciona a la perfección como en otros títulos con un diseño más cuidadoso. Los botones de entrar en cubierta lo comparte con el de correr, y el de saltar obstáculos comparte funciones con el de golpear (melee). Esto lleva a situaciones donde tener un control consistente del personaje es imposible; llegando a momentos de frustración por la impotencia de las respuestas, o falta de éstas, del personaje ante tus comandos. A veces quieres saltar un obstáculo y reacciona con un golpe, como entrar o salir de cubierta puede ser impredecible como inesperado.


La arena es un componente práctico y estratégico dentro del juego, el elemento que domina el paisaje de Dubai. Tormentas de arena crean una atmósfera de juego impresionante y envolvente a la vez que desconcertante.

Para no ser injusto, te acostumbras rápido a las mecánicas inconsistentes si tomas previsiones. De resto es tan bueno y satisfactorio como cualquier TPS bien diseñado. Sumando puntos positivos, el combate es excelente, la puntería y selección de opciones raya en lo brillante, rara vez encontramos un TPS que se sale del modelo convencional de llevar dos armas, granadas y melee. Hay armas que pueden usar silenciador, cambiar de auto a semi auto, añadir laser, ópticas y hasta lanza granadas. El repertorio y respuesta de las armas es muy variado como satisfactorio, y el diseño de juego basado en escasez de municiones da balance y tensión en el gameplay. La verticalidad de sus niveles –excelentemente diseñados– disfraza lo lineal de su recorrido y la diversidad de elementos en el entorno destructible lo hace impredecible. Importante resaltar que el AI del enemigo te obliga a jugar tácticamente por lo directo de su aproximación, sin embargo no es el mejor debido que a veces se portan como guerreros kamikaze expuestos a las balas.

Lo que da originalidad al gameplay es el diseño de sus niveles que interactua voluntaria e involuntariamente con el jugador. La arena es un elemento protagónico que se puede emplear como arma y estrategia. Puedes desatar avalanchas de arena contenida por paredes o vidrio para obstaculizar o inmovilizar oponentes. Las granadas que lanzas a la arena levanta una cortina temporal de polvo que desorienta al enemigo –como a ti– pudiendo ser la salida a un conflicto. Hay tormentas de arena masivas y temporales que voltea las reglas del combate pudiendo usarla a tu favor. Más interesante aún es el AI de tus dos compañeros que no quedan de monigotes pretendiendo combatir a tu lado, puedes comandar sus acciones, propias de su especialidad (sniper y ranger), para hacerlos útiles en combate. Por desgracia el modo multiplayer, como si fuera requisito hoy día, no traslada nada de lo que hace la campaña especial, más bien la contradice. Muy genérico, sin sustancia, que para ser justo divierte si no hay más nada que jugar.


Agresivo y violento, con diálogos directos que invoca una inspiración dramática lejos del cliché tentador que estos géneros abusan. Una presentación de gran diseño artístico con música que enriquece el gameplay.

Presentación: Basado en el ya envejecido motor Unreal 3 Spec Ops The Line tiene una presentación excelente si bien no va a ganar ningún premio en gráficos. Lo esencial es donde resalta, lo modelos y texturas están por encima del estándar y el uso de shaders produce una dirección de arte del carajo. Fuego y humo también están bien representados. Algunas texturas no se ven bien de cerca pero ese soy yo que le pongo la lupa a todo. Los efectos de la arena y la física son de primera haciendo que funcione la ilusión, mas le valía ya que es el componente que escenifica la atmósfera. Spec Ops The Line es en extremo violento y el empleo de animaciones de mutilados por explosiones, balazos y disparos a la cabeza queda bien explícito en sus imágenes.

El sonido es una mezcla de opiniones, muchas veces está bien realizado, pero a veces no hay atmósfera convincente forzando todo al frente dejando las surround de adorno. Pero en las tormentas de arena el efecto envolvente es ensordecedor y muy real. Como ensordece negativamente la mezcla de audio en los diálogos que nunca encuentra punto medio en los ajustes, cuando conversan, bien, pero cuando hablan por radio el volumen saca ampollas en los oídos. Los efectos de sonido de las armas son genéricos y artificiales, pero esto no es una simulación así que me hice el loco en este aspecto. Algo que pone la atmósfera en su punto es el soundtrack, ¡la música es EXCELENTE! Posee esa vibra de films de guerra que pone el tono de la escena con la canción apropiada. Hay temas contemporáneos de The Black Angels, Björk, Mogwai y Black Mountain, como también de los 60s, Jimi Hendrix, Deep Purple y The Vandellas. De verdad que cada canción va perfecta con la escena, incluso durante el combate.

La actuación vocal es de lujo, con Nolan North (Uncharted, Assassin’s Creed, Batman Arkham City) como la voz de Walker donde mi única queja es que debería variar la tonalidad para no sonar como Nathan Drake. Bruce Boxleitner (TRON) hace del Coronel Konrad con igual calibre y soberbia. ¿¡Qué tal un video!?* ¿Ah? El juego lo amerita. Es un sencillo trailer-collage de gameplay real, spoiler-free, ¡ahí les va!

©2012 2K Games/Yager. All Rights Reserved.

Spec Ops The Line es original dentro de lo convencional, arriesgado a la vez que respeta su inspiración cinematográfica. Bien realizado a pesar de sus tropiezos en el diseño de sus fundamentos mecánicos de juego. Un título inteligente, satisfactorio y con un mensaje que desafía la norma de los videojuegos basados en el género. Recomendable.

Jugabilidad: McKay (★★★★☆)
Presentación: McKay (★★★★☆)
Tema: Sir William McKay (★★★★★★)
Multiplayer: Mancao (★★☆☆☆)

¿60$? Coleccionable.

[PS3: 2012. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-8); Disco Duro: 1347MB, Dual-Shock & Wireless Headset Compatible, ESB Rating: M]



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Barton

[*] Saben que no solemos colocar videos, pero si les gustan videos de gameplay dentro de los reviews ¡DIGANLO! y lo haremos sólo porque tuuuuu lo pediste amiguito™

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La Otra Dimensión: Tokio Game Show PS3




El Tokio Game Show es la Expo exclusiva para el mercado japonés donde este lado del mundo no tiene mucha relevancia (ni quieren saber de nosotros). En este mercado se atiende al público nipón con sus excéntricas necesidades de entretenimiento que no siempre es bien visto o de interés para el mercado americano/europeo, ustedes saben, el país donde el Karaoke es deporte nacional... ese mismo. Hay títulos y tendencias de juegos que incluye franquicias completas que sólo sale para ese mercado. Muchas personas de este lado del mundo que sigue esos juegos llegan a pagar sumas millonarias por ejemplares importados, más si se trata de elaboradas ediciones especiales.

Aquí las casas japonesas Nintendo y Sony aprovechan para lanzar sus productos nuevos y el reparto de títulos de desarrolladores locales que atiende a ese público. Anticipando al TGS Nintendo sacó a la luz los pormenores del lanzamiento comercial de su venidera consola Wii U, y con un día de adelanto al inicio del TGS, Sony vuelve con otro SKU de la consola PS3. El nuevo PS3 apodado “super slim” fue anunciado para lo que posiblemente será la última encarnación de la maquinita japonesa antes del anuncio del PS4 en el venidero E3 si los rumores apuntan bien.



El PS3 “super slim” vuelve a reducir el peso, espacio y volumen de la consola que no es más que una forma de recortar costos y no así el precio. Seguirá costando 249$ para su configuración de entrada que en este caso será de 250GB con la opción de memoria flash ¿SSD? de 12GB... ¿Tan poquito? (MLB 12 The Show y Metal Gear Solid 4 en full install ocupan 10GB c/u). La opción más costosa de 299$ tendrá un HDD de 500GB y vendrá, por tiempo limitado, con el juego Assassin’s Creed III durante la fecha de lanzamiento en el venidero mes de Octubre. Sin embargo, la versión de 250GB también tendrá una selección de juegos como bono entre los cuales está Uncharted 3: Drake’s Deception. Del mercado donde se venda varía el título del combo.

No hay ninguna modificación fuera de un 20% de reducción de volumen y 25% de reducción de peso. Perdieron otra oportunidad de añadir un puerto USB en la parte posterior así como añadir otro en el frente. Añaden accesorios oficiales cada año que usa ese puerto –sin contar los de terceros– y mantienen el diseño de apenas dos puertos que a todos nos parece muy poco. Tampoco aumentan el Wi-Fi a la especificación 802.11n como lo hizo el X360 slim. Peor aún, el nuevo diseño es horrible en mi opinión, hace ver al viejo slim como un Goliath y por primera vez elimina la unidad motorizada traga discos por una tapa deslizable para insertar manualmente el disco... este es el equivalente al PS2 slim, que partió de una elegante consola tipo Deck a un pobre “discman” de tercera.

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Barton

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La Otra Dimensión: Wii Me




Aquí vale, hablando de Nintendo, porque nos criamos con esa casa y ya saben el dicho, el que le pega a su familia se arruina. Parece temporada de keynotes, ayer Apple con su iPhone 5 y hace una semana Amazon con sus Kindle. Pues Nintendo, haciendo un post-E3 se lanza con lo que muchos esperaban, los detalles definitivos de precio y fecha de lanzamiento del venidero Wii U o lo que será la primera consola de la 8ª generación de consolas. Más importante aún, los juegos Tigre, los juegos, qué va a traer bajo el brazo el aparato, porque como sabemos bien, los juegos son la sangre de una consola, sin ellos no hay nada. ¿Verdad PS VITA?

Car'e gafo "Regginator" (CEO Nintendo América) tuvo la batuta en este keynote porque ayer lo hizo Satoru Iwata-san dando los pormenores para el lanzamiento en Japón, que será para la segunda semana de Diciembre –el 8– y los "yenes" que le costará a los Godzilla-susheros de esa isla asiática. Poco importa de este lado del charco porque el Wii U viene para Norteamérica el 18 de Noviembre, sí, casi dos semanas antes que los nipones.

Ajá y cuánto costará en una moneda traducible a nuestros devaluados sestercios... 299$ pelas mequetrefes, una vainita o mejor dicho, 50 pelas por encima del SKU más económico de Sony y Microsoft. Caro. De entrada porque esa es la versión "pelabola" con apenas la consola, sensor y una tableta controladora; aún no defino esa vaina, cuando la pruebe les digo a qué se parece, si a un gamepad agigantado o a una tableta achicada. De color blanco y con una tarjeta de memoria de 8GB porque al parecer el Wii U no tiene disco duro.

Hay otro SKU "DeLuxe" de color negro, con 32GB y accesorios adicionales por 349$ pelas. Parece difícil de creer pero la casa cuya consola costaba menos que la competencia ahora va a ser la más costosa. Esos japoneses están majaretas.

Los juegos por Júpiter, si vamos bien todos pegaron de línea que hay un Mario Bros. metido en el line-up. Pues así es, New Super Mario Bros. U estará el día de lanzamiento junto a al resto que vimos asomados en los previews del E3. Entre ellos Batman Arkham City, LEGO City y NintendoLand (que vendrá incluido en la versión full equipo). ¿Se acuerdan de lo baratos que eran los juegos del Wii a 40$? pues se van olvidando de eso mequetrefes porque los del Wii U vienen a 60 verdes y sn anestesia. Es obvio que esta nueva máquina de Nintendo será su primera en HD.

Entre otros títulos viene Assassin's Creed III (Ubisoft), franquicia que debuta en esta marca. Como vienen Skylanders Giants, 007 Legends, Transformers Prime: The Game y Wipeout 3 (Activision). Igual Call of Duty: Black Ops II que se demostró en escena para cerrar las ofertas de Activision. EA no terminó de demostrar su compromiso pero es obvio que el Wii U tendrá FIFA. No es probable que todos estos juegos salgan ese día de lanzamiento, pero si hay exclusivos anunciados como Zombi U y, sorpresa, sorpresa, Bayonetta II, así que los que quedaron encantados con ese juego en el PS3/X360 sabrán que no vendrá sino para el Wii U.

Para el entretenimiento multimedia, el Wii U vendrá con servicios de películas bajo la aplicación de Nintendo TVii service para ver series, películas y deportes. Adicionalmente incluye Netflix, Hulu, Amazon Video y Tivo. Por cierto, la unidad óptica del Wii U será basada en una modificación del estándar Blu-ray, pero no permitirá reproducir películas de ese formato para evitar pagar regalías a Sony. Este disco limita a 25GB. También corre juegos del Wii.

Bueno, veremos qué tal le va, con esos precios, buena suerte. Le recuerdo a Nintendo el súbito recorte de precio del costosísimo 3DS al poco tiempo de su lanzamiento. Ni Sony se arriesgó a repetir su error de cobrar un precio alto por el VITA como hizo con el PS3 en aquellos días en que el dinero salía de las cañerías... ¿se acuerdan? yo tampoco.

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Barton

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The Funny Company
El nuevo circo en que se ha convertido Apple después de la partida de su Mesías fundador, El Hombre Mercurio, ha tomado una nueva dimensión de comodidad y predicciones que le ha arrebatado ese atractivo misterioso que una vez disfrutó. En Septiembre se realiza el acostumbrado anuncio anual de todo lo nuevo de la línea iPod y iPhone. A propósito del iPhone, no es sorpresa para nadie que el modelo de su 6ª generación –el iPhone 5– tomará protagonismo como el más esperado en el mundo de la tecnología. Así fue. Sólo que no fue el único anuncio ya que de serlo habría sido toda una decepción. Me explico, ¿quién a estas alturas no había visto las fotos “filtradas” de las fábricas de Apple en China? Por eso que Steve Jobs nos irradiaba de RDF™, para que todo anuncio fuera la unción de los ángeles.

Por supuesto que comenzando el anuncio, rellenaron con estadísticas sobre el histórico iPhone desde su lanzamiento en 2007 hasta la fecha. Bostezos aparte, “Barney” Schiller tomó el turno para presentar el iPhone 5 luego de tan aburrida introducción del Gay-EO Tim Cook. El teléfono resultó tal como las fotos espías y su apariencia no fue otra cosa que la confirmación de todos esos sitios Web que se dedicaron a perder tiempo en arruinar la sorpresa a todos. De vidrio (delante) y aluminio (atrás), es el iPhone más delgado y liviano, con apenas 7.6 mm de espesor y 112 gramos de peso. La razón es que se empleó un nuevo diseño de LCD que no necesita una lámina de sensor de tacto, la pantalla posee esa característica y por consecuencia es 33% más delgada. La pantalla es más alta, ligeramente más que el modelo anterior con 4” @ 1136x640 pixeles. Añade una línea más de iconos y no afecta las aplicacones desarrolladas para la resolución anterior. Retiene la misma densidad de 346dpi y 44% mayor saturación con 50% menos reflejo exterior. Un logro significativo sin duda. A esto aplaudo porque los demás fabricantes resuelven con agrandar la pantalla, cosa que Jobs dijo: "hace difícil e incómoda su operación con una mano." El iPhone 5 es igual de ancho, sólo un poco más alto, adoptando una relación 16:9 nativa idéntica a la que usa el estándar HDTV. Bravo.


Lightning Bolt
El iPhone 5 trae nuevo jugo en su interior. Procesador (SoC) A6 que debuta al traer el doble del desempeño de su modelo anterior (el A5x). Igual para los gráficos, es 2 veces más rápido que el A5x. Demostraciones en vivo con juegos de carreras como Real Racing 5 fue prueba suficiente para dejar claro que el chip A6 no está jugando carrito... lo hice a propósito. Una de mis preocupaciones era el rendimiento de la batería. Pues se dejó por sentado que fue una de las áreas donde hubo más esfuerzo para el nuevo iPhone. Supera a la generación 4/4S en todas los departamentos. El nuevo iPhone 5 trae soporte para LTE (4G) que no es más que un sueño para nosotros que no vemos siquiera al 3G agarrar mínimo... y eso cuando sirve. Pero es bueno saber que viene equipado para el futuro, si acaso. La cámara trasera del nuevo iPhone 5 trae el mismo sensor de 8MP pero con mejoras para su desempeño que lo hace más sensible a poca luz (backside illumination, hybrid IR filter, five-element sapphire lens, f/2.4 aperture, etc). El –micro– lente posee 5 elementos con una cubierta de zafiro para protección. Toma video 1080p como antes y con mejor respuesta a la luz, como también trae novedades que sólo están disponibles en iOS 6. La cámara frontal también mejora, con FaceTime HD a 720p.

El conector cambia a uno llamado “Lightning”, más veloz y compacto, de orientación indiferente y compatible con el resto de los accesorios diseñados para el conector viejo de 30-pin mediante un adaptador. Totalmente digital, más resistente y con señal para 8 canales independientes. Esto da más espacio para mejores cornetas y más micrófonos que ahora poseen software de cancelación de ruido (iOS 6 solamente). La toma de audífonos pasa a la parte inferior como en el iPod Touch. Otra exclusividad es el nano-SIM que es incompatible con el micro-SIM que usan el 4/4S; por lo que tener un iPhone 5 en este monte requerirá esperar a que el operador local que lo traiga ya que no se puede hacer trueque de SIM Card. Capacidad y precio no varía en las configuraciones de 16/32/64GB.

She comes in colors
La línea iPod recibió cambios generales que se traduce en dos modelos nada más porque los otros dos quedaron por fuera (el Shuffle igual que antes con un cambio de pintura, el Classic, “the same since 2008”). El iPod Touch recibe las mismas novedades principales que el iPhone 5, pantalla y CPU (aunque éste usa el A5). Añadiendo detalles propios de su categoría. Ahora tiene cámara de calidad (5MP) y la opción de venir en colores diversos. Adicionalmente soporta Siri y trae una banda para la muñeca en igual color que el modelo. Delgado y con la particularidad que al fin deja el reverso de espejo pulido por un toque más matte con el color que le toca.

El nano vuelve a su forma alargada popularizada por el iPod mini sólo que no retorna el click wheel, en su lugar hay un botón HOME porque la interfaz sigue siendo de toque en la pantalla, sólo que no es iOS, cuidado. Trae radio FM, una forma más delgada y peso más ligero, con igual surtido de colores como en el iPod Touch. No tiene cámara, dejando claro que es un reproductor de música simple, la presencia de un radio FM lo confirma. Pero no termina ahí ya que tiene Blutooth, una novedad para este modelo, que permite hacer streaming a cornetas compatibles o usar audífonos inalámbricos. Para todos los iPods, incluyendo el iPhone nuevo, se introducen unos audífonos rediseñados que afirman tener mejor calidad de sonido y confort en la oreja. Estos audífonos se encuentran disponibles por separado, tienen micrófono y control remoto. En las próximas semanas tendremos uno para revisarlo.

””

¿iPad mini? sí, también vimos los rumores pero en verdad no pensé que Apple fuera a contradecir lo que dejó Jobs claro antes de morir. La tableta de 7” es un tamaño que él siempre se opuso. De hacerla, Apple estaría demostrando que no respetan la visión de su fundador y quien sabía bien el rumbo de la compañía. Por eso me alegré que no hubo anuncio de una iPad mini, y espero, por el bien de Apple, que no habrá tal estupidez en el futuro. Si los demás Android clones quieren matarse en un mercado que asegura necesitar una tableta de 7”, que lo sigan haciendo. el mercado de esas absurdas tabletas enanas existe sólo porque la competencia del iPad no puede seducir al mercado que Apple domina casi en un 75%. Inventaron ese segmento sólo porque no podían competir en oferta y precio en el tamaño que Apple estableció después de una cuidadosa investigación de diversas dimensiones.



Bartholomeus

NOTA: El iPhone 5 estará disponible a partir de este viernes mientras que los iPod nuevos a partir de Octubre.
iOS 6 es el sistema operativo más reciente para la familia iOS de Apple. Como es de esperarse se rellena con cuanta tontería a la mayoría le parece genial, como “Mapas 3D” (ahora todo es 3D) y todo el mundo es cartógrafo. Pues una nueva aplicación llamada Passbook debuta para recolectar tu pases de avión, cine, etc., de nuevo, muy útil para el tercer mundo. Cloud Tabs y VIP Mail entran en iOS 6. Como mejor integración con Facebook y Twitter. Hay mejoras en Siri, el asistente con reconocimiento de comandos por voz. FaceTime se puede ejecutar por celular, no sólo Wi-Fi. No hay muchas innovaciones porque el iOS es casi perfecto. Disponible para el iPhone desde el 3GS, el iPod Touch desde el 4ª Gen, y el iPad desde el iPad 2. El 19 de Septiembre lo puedes bajar. -Barton

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La Pregunta



Siendo un fanático de todo lo relacionado con la ciencia ficción (y la real), es natural que me atraiga el género en todas sus dimensiones: literatura, comics y por supuesto, el cine. Al enterarme que el Director Ridley Scott, uno de mis favoritos por siempre, haría una precuela de su insigne sci-fi suspense-horror classic movie “Alien” (1979), mi trasero literalmente venció la gravedad y se adhirió al techo.

Alien es una franquicia que ha sufrido toda clase de abusos y adaptaciones desde la continuación popular de James Cameron hasta las locuras –comic based crossover– de “Alien vs. Predator”. De todas, ninguna pudo capturar ese terror subliminal que la original aún posee. No que me desagraden las diversas interpretaciones que le dieron continuidad al concepto original, pero es que ninguna me ha cautivado de la misma manera que lo hizo aquella película de Scott que horrorizó a medio mundo con su alienígena inspirado en el arte cyber-punk surrealista de H.R. Giger.

Scott vuelve sorpresivamente –luego de 30 años– a revisar su obra desde sus orígenes y previo a los acontecimientos que sucedieron en la nave Nostromo. Prometheus pretende ilustrar todo aquello que dilucidamos de los restos encontrados por la tripulación de la nave minera antes de retomar su rumbo a La Tierra... sólo que con un polizón no bienvenido. ¿Resultó lo que esperaba? No.



Mis expectativas rondaban hacia algo más oscuro, maligno y hasta grotesco. Aunque hay elementos presentes que anticipan algo macabro, no alcanza ese clímax que sugiere el trailer promocional que emuló al que usaron para promocionar Alien en su momento. Sin embargo esto se puede dejar pasar si no fuera por demasiados detalles incongruentes en el guión (Damon Lindelof), además de agujeros en la trama disfrazados de interrogantes. Scott advirtió que, aunque basada en el mismo universo y línea de tiempo, Prometheus pretende dejar una nueva óptica respecto a la franquicia de Alien. Pero me pareció muy simple en desarrollo y estéril en atmósfera que me dejó poco impactado por más intentos de construir momentos de suspenso y tensión; ah promesas, promesas. Casi nunca llega a ningún lado porque el ritmo es desbalanceado, es decir, comienza muy lenta, casi apacible hasta que desenlaza violentamente sólo porque sí y no porque debiera.

Prometheus se asemeja demasiado al esquema argumental de otro film de sci-fi que es y será siempre mi referencia irrevocable dentro del género: 2001: A Space Odyssey de Stanley Kubrick. Vean la sinopsis, Prometheus expone una exploración espacial, financiada por una gran corporación, hacia a un distante sistema cósmico para atender una señal de origen extraterrestre descubierta en hallazgos arqueológicos en La Tierra. ¿Les resulta familiar? To Jupiter and Beyond anyone?*



Por favor, no vayan pensando que van a ver Aliens porque van a salir decepcionados. Esto ya lo sabía de antemano por lo que mi decepción radica en el desarrollo argumental de los acontecimientos pre-Nostromo y no a la ausencia de xenomorphs (bestias extra-planetarias de alargada cabeza y exoesqueleto negro). Tampoco esperen a una heroína sobreviviente a-la-Ripley porque no es ese tipo de corte. A cambio verán a un grupo de exploración internacional, abordo de la nave homónima al título, buscando respuestas al origen del hombre y su civilización, encontrando una amenaza que despierta al ser perturbada.

Similar a lo que hemos encontrado en la franquicia, lo que parece una misión calculada termina en caos, con agendas ocultas e intenciones malignas que obedecen más a intereses económicos que a la ciencia. El factor miedo o suspenso nunca se desarrolla apropiadamente con todo y que los escenarios se prepararon para tal efecto. El misterio que rondan las preguntas inherentes en la trama no consiguen coherencia desde mi punto de vista construido en base a lo que sugiere el primer tercio de la cinta Alien. Lugar donde se desarrolla Prometheus (Update: falso, recién descubrí que no es así, Prometheus se desarrolla en otro contexto/escenario, el film no lo advierte explícitamente). Lo que descubre la tripulación del Nostromo a posteriori no es exactamente lo que imaginé que ocurre en Prometheus (porque son localidades distintas, pero nunca lo explican).



El tema central que resalta sobre la ciencia ficción es el cuestionamiento teológico existencialista a causa de la interrogante sobre el verdadero origen de la humanidad.** Con referencias constantes hacia la filosofía creacionista vs. evolucionista, hay un enfrentamiento, por sugerencia del guión, a una tercera opción de carácter paternal etno-alienígena. Lo curioso es el refuerzo constante hacia la duda, que gracias a motifs simbólicos se inclinan hacia la Fe humana (aquí Scott se luce), sólo que representado en el predominante cristianismo occidental. Hay contenido para todos, sólo que la accidentada conclusión queda efímera y difusa para el espectador.

Ritmo desbalanceado aparte, la dirección de Scott es del carajo con buen uso de cámara para la narrativa visual, con esa descriptiva sci-fi que a todos nos encanta cuando es inteligente. Las imágenes son sin duda excelentes y de pictórica imaginativa, pero la fotografía es muy estéril y carente de atmósfera oscura, algo me dice que fue en beneficio del detestable 3D. No hay duda que los efectos son impresionantes, si tan sólo tuviera más énfasis en la historia, pero ya me he quejado demasiado.



Siendo una película de Scott, es normal que el foco se concentre en el manejo de los personajes. Las actuaciones son muy buenas donde la atención gravita en torno a Michael Fassbender (X-Men First Class, Inglourious Basterds, 300) como el androide de turno que llevan estas películas (¿recuerdan a Ash y Bishop?). Fassbender es sencillamente espectacular, un A.I. nihilista y analítico, no por ende se perfila como el villano sin que lo sea del todo. Su rostro, sin emitir emociones, transmite con la mirada y el lenguaje corporal; revelando su fetiche con T.E. Lawrence que ambiciona ser un humano y que esconde enclosetadamente con un velo de frustración. Es como el cyber-Pinocchio maligno.

Charlize Theron (Monster, North Country) y Noomi Rapace (Millenium: Men Who Hate Women) se debaten el protagonismo entre un duelo de intereses y sentimientos sobre el propósito de la misión. Excelentes ambas. Que no opaca al elenco que tiene a Idris Elba (Thor, Rockanrolla) y a Guy Pearce (The King's Speech, The Hurt Locker, The Proposition) haciendo una breve pero intensa representación de lo obsesivo y esperanzado.

Quizás no tenga una atmósfera natural como esas cintas de vieja escuela del género (Alien, The Thing, etc.), pero te deja pensando si habrá más en otra entrega, o si las respuestas estarán en un nuevo capítulo, o si los detalles que no me cuadra con Alien se debe a esa nueva interpretación de su mitología. Ya conocen a Scott, nos tomó 25 años para que nos revelara las dudas de Blade Runner. No sé, tendré que verla de nuevo, Prometheus mala no es, es… 'ahí-ahí', sólo que no es la obra que honra al clásico como me esperaba... decepción, con algo de horror grotesco old school para los fans.

Film: Mancao (★★☆☆☆)

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Bart

[*] En 2001: A Space Odyssey la exploración hacia Júpiter obedece a un hallazgo arqueológico en La Luna que apunta hacia esa región del Sistema Solar, donde un equipo es enviado para investigar.

[**] Prometheus es el nombre de un Titan dentro de la Mitología griega que es responsable de la creación del hombre a partir de arcilla. También es responsable del desarrollo humano como civilización ya que la inteligencia es uno de los dones del Titan griego. Fue interesante este motif que emplearon en el film al rededor de la mitología griega para darle significado simbólico al origen del hombre, la pregunta que nos hacemos desde que tenemos conciencia. Prometheus también se ha usado como nombre de nave espacial tanto en la ciencia ficción como en la realidad; en el universo de Star Trek existe el USS Prometheus y la NASA tienen un prototipo de transbordador con ese nombre para su programa de Commercial Crew Development.

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La Otra Dimensión: El rompe controles regresa

Review: Dark Souls (PS3/X360) - Hace dos años alabamos un título silente que se convirtió en un clásico de culto en la actual generación por romper con el modelo actual –casi estandarizado– del juego permisible carente de desafíos.

Demon’s Souls creció como la espuma en popularidad por rememorar los tiempos en que los juegos se ganaban a punta de méritos y habilidades genuinas, no ensayo y error fortuito. A diferencia de la mayoría de los juegos de la generación actual que son asistidos por un diseño calcado y predecible.

Es natural suponer que, ante tal éxito, From Software prepararía una inevitable continuación para repetir la hazaña. Acertamos y nos equivocamos en igual medida ya que Dark Souls supone una continuación inspirada en Demon’s Souls sin que tenga relación alguna con la trama del ya clásico juego. Prometiendo un mundo más abierto, proporcionalmente épico y con el mismo espíritu de juego desafiante. Dejaron cabos sueltos en Demon’s Souls donde quedó la promesa, quizás, de un DLC a juzgar por la misteriosa sexta piedra (la que está rota en el Nexus), que nunca recibió explicación más allá que la breve descripción durante la breve narrativa al inicio del juego. "The Land of Giants". ¿Qué pasó ahí Atlus?

Debo confesar con mucha pena que es primera vez que reseño un juego sin haberlo completado, pero tengo mis razones. A menos que sea un review en combo de coletos como hemos advertido aquí y aquí, siempre completamos y revisamos todo el juego para tener una apreciación justa antes de su evaluación crítica. Con Dark Souls debo hacer la excepción a mi código ético de gamer-journalist ya que el juego es, en el más elocuente castellano, in-ma-ma-ble. Cuidado, no he dicho que sea malo, pero tampoco crean que Dark Souls es igual o mejor a Demon’s Souls porque no es así.


Lo que define a Dark Souls es la exploración y la incertidumbre a cada paso (realmente es cague y frustración).

Dark Souls es un pastiche de diseño desbalanceado y dificultad obscena que ofende a quienes jugamos y terminamos (varias veces de mi parte) al bien diseñado Demon’s Souls. Aunque lo llevo a cuestas desde Enero no lo he podido completar, no obstante tengo una muy buena apreciación objetiva de su diseño y jugabilidad para hacerle su reseña... de lo contrario, al ritmo que voy, lo terminaré reseñando para cuando salga el PlayStation 5.

Tema: Dark Souls, al igual que su antecesor espiritual, sufre de un vacío en contenido temático, pobre narrativa y escasa sustancia argumental. Una vez más la trama queda implícita al jugador que sabe poco más que lo expuesto en el intro y debe conectar los relatos de los personajes que conoce en su cruzada. En esta oportunidad eres un guerrero en una tierra dominada por unas entidades malignas (en la Era del Fuego), que debe cumplir con la profecía de “el elegido” para derrocarlos. Nito, la Reina de Izalith, Gwyn (el amo de la Luz Solar) y Pygmy son las cuatro entidades del mal que dominan al mundo que una vez fue ocupado por dragones.

En primer lugar, debes sonar dos campanas para abrir las puertas de la fortaleza de Sen, despertar al Primordial Frampt y recibir las instrucciones para eliminar a los demonios opresores mediante una serie de misiones. Tomen en cuenta que existe otro Primordial (Kaathe) que se opone a los propósitos de Frampt y que impone tareas distintas que desembocan en un objetivo distinto, que implica mantener el régimen actual ya que, según Kaathe, desciendes de Pygmy, sí, una de las entidades malignas. De cual destino elijas dependerá el final y el desenlace de tus acciones. No es un sistema de moralidad, sino una decisión de ideologías dentro del juego la cual dependerá de la decisión del jugador sobre quién tiene la razón en todo esto. Al menos esto difiere enormemente del objetivo único y lineal de Demon’s Souls.


El encuentro con personajes no jugables –hostiles y amistosos– sigue siendo crucial en la estrategia de juego.

Diseño: Mucho del diseño RPG es tomado de Demon’s Souls casi copia al carbón que supone que el gameplay será igual. No obstante hay muchos ajustes que en mi opinión desbalancea el juego buscando acentuar la dificultad. No todos los cambios son para peor, hay novedades que sin duda habrían hecho de Dark Souls una experiencia superior de no haber deformado el diseño original de Demon’s. Por ejemplo, y quizás el cambio más importante, los mundos están interconectados al mejor estilo Sandbox que deja abierta la experiencia exploratoria. El diseño de los niveles es impresionante y bien estructurado, haciendo enlace natural con otros mundos por más distinta que sea su atmósfera. Recovecos, atajos, trampas y pasajes secretos abundan. Tomando en cuenta que el tamaño es cuatro a cinco veces mayor a todos los mundos aislados de Demon’s Souls.

El sistema de nivelar al personaje sufre una caída grave gracias al nuevo diseño de hogueras que debes encender y que están repartidas a lo largo y ancho del inmenso mundo. Estas hogueras hacen de tu único lugar donde puedes nivelar tu personaje, ajustar su perfil y aumentar sus habilidades a cambio de almas (el sistema de almas permanece igual). Sólo que al sentarte en una hoguera, todos los enemigos reviven... así no más, como si hubieras muerto. Es que no hay un refugio centralizado como el viejo “Nexus” de Demon’s Souls. En las hogueras revives después de morir y revives en la última que te sentaste a recargar. Tampoco puedes recargar la vida con medicinas o hierbas acumuladas porque ahora sólo lo puedes hacer mediante una pócima llamada Estus Flask, ¿se acabó? sólo en una hoguera la recargas, pero ya sabes a qué precio.


El combate es la raíz de este RPG, sólo que el balance está quebrado hacia una dificultad barata y frustrante.

No hay Jefes al final de cada mundo pero sí hay Jefes, o varios de estos, en cada mundo sin importar si lo recorres todo o no. Ya que los niveles no son lineales como en Demon’s Souls, haciendo que la predicción de tu trayecto sea difícil debido a que no todos tomarán una ruta igual a otro jugador. Hablando de otro jugador, permanece el sistema de invasión/Invitación donde otros jugadores en línea pueden competir o colaborar dependiendo de la situación (como también las señales de sangre y fantasmas que indica lo que otro jugador está experimentando en esa localidad). Hay personajes no jugables (NPC) con los que puedes entablar conversaciones (?) y obtener objetos, también mini Jefes que no resucitan pero que obstaculizan más el juego encareciendo la dificultad. Un detalle del diseño que también sufre un desbalance es la magia, atrás quedó la barra azul de Demon’s Souls que podías recargar con brebajes y aumentarla con almas (las barras de vida y stamina permanecen). Ahora es igual al Estus Flask, la magia depende de un puñado limitado de conjuros o hechizos que se recargan en la hoguera. Repite el sistema de armas con mejoras metalúrgicas, al igual que hechizos y milagros.

Jugabilidad: El gameplay sigue igual con fuerte énfasis al sistema de combate que desmejora un poco si lo comparamos con Demon’s Souls. Estilos de combate entre el uso de objetos contundentes y magia sigue siendo el pan con mantequilla que define los fundamentos de este Action-RPG en tercera persona. Pero morir toma una nueva connotación gracias al sistema de humanidad y hollowing que reemplaza al "vida/alma" de DS. Cuando mueres pierdes tu forma corporal y la capacidad de efectuar muchas tareas, como invocar personajes NPC y jugadores en línea. Pero tu vida no se reduce a la mitad (barra roja) como en DS. La barra verde de stamina sigue siendo el medidor de tu destreza y vigor en combate. Recuperas tu humanidad sólo si posees un objeto (llamado humanidad) que te permite hacerlo en la hoguera donde te sientas. No hay sistema de tendencias, pero se nota que en el fondo la aplican, qué sucios.


La invasión de otros jugadores en línea persiste. El mundo es inmenso, pero la presentación algo inconsistente.

Todos los enemigos gozan de generosas barras de vida que, sin importar si son más largas que la tuya, tienen la capacidad de matarte con uno o dos buenos coñazos. Con el diseño de las hogueras como fuente de checkpoints baratos se desbalancea el gameplay hacia una experiencia frustrante. No así Demon’s Souls, hasta lo terminé dos veces por Júpiter.

Presentación: Si algo me molesta de un juego y que no dejo pasar por ningún motivo es las caídas del frame rate o la pérdida de la fluidez. Es un pecado imperdonable. No importa qué tan buenos sean los gráficos, si no tiene un desempeño técnico óptimo, no vale nada. Dark Souls sufre de esta mediocridad técnica a cada rato. Pero tampoco es que los gráficos son la excelencia, un retroceso en comparación con Demon’s Souls en acabado, texturas y atmósfera, muy en especial en el diseño de los personajes. Es cierto que el mundo es más grande, pero ya que se tomaron las molestias de tomar las animaciones, casi todos los sonidos y hasta el diseño de casi todo Demon’s Souls, bien se pudieron esmerar en pulir el acabado del juego, total no trabajaron tanto como en el anterior.

Es obvio que un juego como éste, con meses de desarrollo, no se va a comparar con la pulcritud del anterior que tuvo años en desarrollo óptimo. Siendo exclusivo para el PS3 (Demon’s Souls), todo el esfuerzo se concentró en que su desempeño cumpliera con los estándares de la consola japonesa. No en esta oportunidad donde From Software lo lanza para el X360 y el PS3, más grande y con menos tiempo de desarrollo, saquen la cuenta.

Brutalmente más difícil a causa de un desbalanceado diseño ambicioso y con una presentación apresurada, Dark Souls no hace justicia ni honores como el sucesor espiritual de Demon’s Souls. Sin embargo el juego cumple con lo mínimo para quienes quedamos con hambre y no tuvimos más que volver a jugarlo. Se puede jugar, se puede completar, pero no es la misma experiencia entusiasta y emocionante que fue el placentero dolor del excelente clásico Demon’s Souls.

Dis/Jug: Pasta (★★★☆☆)
Presentación: Mancao (★★☆☆☆)
Tema: Mancao (★★☆☆☆)
Multiplayer: McKay (★★★★☆)

¿60$? No es el digno sucesor de Demon's Souls, ni merecedor de mis sesenta verdes.

[PS3: 2011. 1-Disco (Blu-ray). Zona 1. Video HD: 720p. Sonido: Dolby Digital E 5.1, Jugadores: 1 (Online: 2-4); Disco Duro: 8503KB, Dual-Shock Compatible, ESB Rating: M]



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Barton

P.D. Sí, batí un control y lo volví mierda ¿y?

P.D.2 Algún día lo terminaré.

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